A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | @dropdown | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | Ответы издателей на вопросы от «GameDev по-русски» | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Название вашей компании | 10k Riders | Alawar | Buka Entertainment | Crytivo | Ellada Games | GameXP.com (ex. Nikitaonline) | HypeTrain Digital | Lesta Games | OverGamez | Playcore | Redblack Spade | Skytec Games | Sometimes You | tinyBuild | |||||||||||||||||||||
4 | Общие вопросы | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | Где находится компания (юрлицо в какой юрисдикции)? | Кипр. | USA. | РФ. | США. | Россия. | Россия. | Cyprus. | Гонконг | РФ | - | Российская Федерация. | РФ. | Россия. | США. | |||||||||||||||||||||
6 | Каким жанрам вы отдаёте предпочтение? | Казуальные и мидкорные мобильные F2P проекты. | Стараемся не ограничивать себя определенными жанрами, фокусируясь на идее игры | В данный момент мы занимаемся играми всех жанров, не отдавая предпочтения чему-то определённому. Если игра вызывает интерес и желание в неё сыграть - это уже отличный знак! | Стратегии, ситибилдеры, симуляторы, адвенчуры. | RPG, Puzzle, Survival. | MMO free2play. | Survival, RPG, Adventure, Shooter, Simulation. | ММО | Инди-игры, рассматриваем разные жанры, очень зависит от игры. | Midcore, hypercasual | Необычным. | Не ограничиваем себя жанрами. Если проект интересен и оригинален, мы будем готовы над ним поработать. | Инди-игры любых жанров. | Action, RPG, Simulation, Horror. | |||||||||||||||||||||
7 | На каких рынках специализируетесь при продвижении игр? | Worldwide. | US/EU. | Весь мир (Worldwide). | На всех. | Весь мир. Отдельно отметим, что в Японии и Южной Корее на Nintendo Switch и PlayStation мы издаём самостоятельно, без посредников. | Страны бывшего СССР, Европа, США. | Global. | Россия, СНГ, LATAM, MENA | Весь мир, кроме Китая. | Весь мир:) | Весь мир. | Worldwide. | Весь мир. | Worldwide. | |||||||||||||||||||||
8 | Есть ли у вас собственная площадка для продажи? | Нет. | Да, Alawar.ru/Alawar.com | Да. Shop.Buka.Ru | Да, Crytivo Store. | Нет. | Да. | - | Да | Нет. | - | Нет. | Нет. | Нет. | Нет. | |||||||||||||||||||||
9 | Какие условия по правам на изданную игру (IP)? | Для каждого проекта всегда индивидуальный подход, обычно мы стараемся идти навстречу студии-разработчику. | В основном, IP остаётся за студией, которая принесла проект, но зависит от договоренности и обстоятельств. | Обсуждается индивидуально, в зависимости от проекта. Обычно мы всегда стараемся идти навстречу студии-разработчику. | IP всегда (!) остаётся за разработчиком. | - | Эксклюзивные права (издание), не эксклюзивные права (дистрибуция). | IP остается у разработчика. | Обсуждаются индивидуально | Права на интеллектуальную собственность всегда остаются у разработчика. | Права остаются у создателя. | Права на игру передаются только на ту платформу, изданием на которой я занимаюсь. | Обсуждаем индивидуально. | Обсуждается индивидуально. | Индивидуально, в зависимости от проекта. | |||||||||||||||||||||
10 | Есть ли услуга внешней экспертизы? | Да. | По запросу. | По запросу. | Да. | - | Нет. | Есть. | По запросу | Обсуждаемо. | Есть. | Нет. | По запросу. | Да. | Нет. | |||||||||||||||||||||
11 | Предлагаете ли вы гибридные схемы издания: приём в работу уже изданной разработчиком самостоятельно игры или софт-лонч (запуск с издателем, но с возможностью дальнейшего прекращения контракта)? | Да, ко всем подходим индивидуально и открыты для обсуждений. | Нет. | Всегда готовы обсудить возможные варианты, стараемся ко всем разработчикам подходить индивидуально. | Пока нет. | Да. | Да. | Рассматриваем различные варианты. | Да | Да, но предпочтительно начало сотрудничества до релиза. | Да. | Нет. | Да, все детали сотрудничества обсуждаем с разработчиком индивидуально. | Мы почти всегда берем в работу игры, которые разработчики самостоятельно уже выпустили на ПК ранее. Вообще разные варианты можно обсуждать. | Индивидуально, в зависимости от проекта. | |||||||||||||||||||||
12 | Есть ли внешний продюсер, выделенный под проект? | Со стороны издателя проектом занимается штатный продюсер, при необходимости можем подключить внешнего эксперта (зависит от схемы работы). | Со стороны издателя проектом занимается штатный продюсер. | Каждым проектом занимается штатный продюсер. | Опционально. | Нет. | Да. | Есть. | Со стороны издателя проектом занимается команда во главе с продюссером | Есть внутренний. | Внутренний продюсер. | Нет. | Да. | У нас нет такого понятия. Какие-то советы по разработке даем, но в процесс разработки оригинальной ПК версии практически никогда не вмешиваемся. | Да. | |||||||||||||||||||||
13 | Какое среднее количество проданных копий изданных вами игр? | Работаем с F2P, меряем инсталлами (8M+). | Издательство многопрофильное, поэтому сложно назвать среднюю цифру. | Сложно назвать даже среднюю цифру, так как мы занимаемся изданием игр на всех основных платформах (ПК и консоли), в том числе и на мобильных. Причём издаем игры уже долгие годы и разной величины. | От 40к до 500к. | - | - | 200'000+ | - | Очень разное. | Мы только начинаем публиковать игры, у игр, которые мы продвигали как агентство, -- миллионные тиражи. | Пока рано считать. | Текущий проект - 22 млн за год. | Сложно сказать. Сильно зависит от конкретной игры. | - | |||||||||||||||||||||
14 | Подача заявки | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | Куда можно подать заявку (ссылка на форму сабмита или адрес почты)? | Через письмо на hi@10000riders.com или форму на сайте 10000riders.com. Также можете добавляться к нашим биздевам на LinkedIn и направлять проекты им. | https://company.alawar.com/developers/ | https://buka.com/contacts/#message или cooperation@buka.ru | https://crytivo.com/ru/publishing | info@elladagames.com | bizdev@gamexp.com | ib@hypetraindigital.com, publishing@hypetraindigital.com | bizdev@lesta.group | bd@overgamez.com | https://play-core.com (форма заявки) илии publisher@play-core.com | redblackspade@gmail.com | Telegram: https://t.me/Skytec_Games Почта: isun@skytecgames.ru | pinkerator@SometimesYou.com | pitches@tinybuild.com | |||||||||||||||||||||
16 | Какой пакет документов нужен для первичной оценки проекта (питч-дек и демка или уже финансовый план с бёрн рейтом на необходимый срок)? Что, в числе прочего, желательно упомянуть в питч-деке? | Демка, геймплейное видео или питч-дек, но готовы работать с командами у которых даже нет идей для следующих проектов, но есть опыт разработки игр. | В идеале питчдек, демо и финансовый брейкдаун. Но если нет демо, то подойдёт и тизер. В питчдеке желательно указывать инфо о команде, платформы, статус разработки и требуемую сумму фандинга. | Достаточно демоверсии и питч-дека с основной информацией о проекте и студии (описание команды, игры, на какой она стадии, как долго идет процесс разработки, дальнейшие планы и т.д.) | Достаточно демки. | Вертикальный срез. | Версия игры с минимальными "живыми" показателями. | Демо, питч-дек. | Питч-дек и демо билд | Питч-дек + демка/вертикальный срез. | Главное - apk. | Демка и промо-материалы. | Питч-дек и демо. В питч-деке расскажите немного о команде, почему выбрали этот жанр, в чем преимущество, кого считаете основными конкурентами, планы по развитию проекта. Если проводили тесты, указать метрики. | Желательно более-менее рабочую версию игры показать или видео из нее. Все остальное опционально. | 1. Видео с геймплеем 2. Демка | |||||||||||||||||||||
17 | На какой стадии берёте проекты: можно ли заходить с First Playable и концептом или нужен вертикальный срез? | Работаем на любых стадиях, можно приходить, даже если нет концепта. | Можно заходить с First Playable и концептом. | Зависит от проекта, можно заходить. В идеале - вертикальный срез. | В идеале — вертикальный срез, но можно зайти и раньше, если нас заинтересует — будем следить за развитием проекта и, вероятно, подпишемся намного быстрее :) | Вертикальный срез. | - | Рассматриваем варианты с First Playable. | С альфа версии | С First Playable - возможно, желательно с вертикальным срезом. | First playable. | Чем ближе проект к завершению, тем лучше. | Достаточно рабочего прототипа и команды. | На любой стадии можно связываться без проблем. | Зависит от игры. Если графика - это важная сторона игры, то нужен вертикальный срез. | |||||||||||||||||||||
18 | Как зовут человека, ответственного за приём проектов? | Приемкой проектов занимается команда биздевов. | Продюсер компании. | "Штатный продюсер" :) | Обращаться можно к Дарье Чернышовой (Business Development Director (Russia and CIS)), а решения по проектам принимаются коллегиально. | Андрей Арутюнян. | - | Иван Белоусов. | Bizdev команда принимает проекты | Татьяна, Андрей. | Boris. | Вячеслав. | Кристина. | Евгений. | - | |||||||||||||||||||||
19 | Как проходит оценка проекта: сколько человек утверждают, на что обращают внимание, прежде всего, какие этапы оценки и через какое время выдают результат? | Потенциал проекта проверяется через трафик-тест на US (тест 3-4 дня и 3-7 дней на анализ результатов). | 2-4 недели | Изначально с проектом знакомится непосредственно продюсер. В дальнейшем проводится оценка со стороны глав команд, которые будут заняты непосредственно продвижением и развитием игры. По итогам общего собрания выносится решение. Средние сроки: 1-2 недели. | 2-3 человека, смотрим, в первую очередь, демо, по нему прикидываем ЦА и оцениваем релизное окно и т.д., в зависимости от характеристик проекта разные вещи на первый план выходят. Времени может уйти около 2 недель. | - | - | Не менее 2х человек, уникальность механик и сеттинга, первичная оценка от 1 до 5 рабочих дней, далее до 5 дней детальный анализ игры и оффер. | Сначала изучается питч-дек, после этого происходит анализ демо-версии проекта, дальше рассчитывается финансовая модель и проводятся внутренние плейтесты. Занимает 2-4 недели. | 3-4 человека, время ответа не более недели. | Финальный авторитетный голос у одного эксперта. | Утверждаю я один. | Первичный отбор проводит publishing manager в течение 1-2 дней, после чего игра передается на изучение команде из 7 человек (этот этап занимает около 3-4 дней). Каждый из них дает развернутый фидбэк. Если игра понравилась, то, как правило, тестим метрики за свой счет. Если и метрики устраивают, то подписываем НДА и обсуждаем условия сотрудничества. | Один человек смотрит, один-два дня обычно занимает. Оцениваем сам проект и насколько он подходит для консольного рынка. | - | |||||||||||||||||||||
20 | В какие сроки, в среднем, выходите на сделку после переговоров? | В зависимости от партнёра и проекта, но ориентировочно от недели. | 1-3 месяца. | От пары недель до нескольких месяцев. Всё зависит от разработчиков и величины проекта. | От разработчика тоже зависит :) Если очень усреднить, около месяца уходит суммарно на утрясание всех штук. | - | От 14 дней до 2 месяцев. | 1 неделя. | Зависит от партнера | Если игра интересна, с нашей стороны дальше все очень быстро:) Вопрос скорости согласования договора. | Неделя. | Тот же день. | Около 2 недель. | Сложно сказать - в случае с каждым проектом по-разному... | Около месяца. | |||||||||||||||||||||
21 | Финансы | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | Предлагаете ли вы финансирование разработки? Если да, то в каком объёме? В какие направления можете направить инвестиции (разработка, найм сотрудников, маркетинг)? | Да, предлагаем. Объём зависит от опыта команды, жанра игры и т.п. Направления зависят от потребностей разработчика. | Да, до $500к. Как издатель маркетинг, QA, локализацию мы берём на себя. Найм дополнительных сотрудников обговаривается отдельно. | Сугубо индивидуально, но всё обсуждаемо. | Вкладываемся в первую очередь, конечно, в маркетинг, но если контракт подразумевает, то и во всё остальное тоже. То есть, от потребностей разработчика зависит. | Маркетинг — $10K+ | В очень исключительных случаях. | Предлагаем, ограничений по сумме нет, разработка, включая найм сотрудников, маркетинг. | В исключительных случаях | Крайне редко, с предпочтением к разработчикам, с которыми уже есть выпущенные совместно игры. Маркетинг делаем сами и за свой счет. | Минимум инвестиций в разработку, но у нас неограниченные бюджеты на маркетинг, плюс можем нанять любого эксперта под проект. | Нет, не предлагаю. | Да, обсуждаем финансирование индивидуально. Инвестировать готовы в разные направления. | В некоторых случаях предлагаем, сильно зависит от проекта. | Да. | |||||||||||||||||||||
23 | Какую комиссию за свои услуги вы берёте с проекта (по схеме без финансирования)? Понимаю, что всё индивидуально, но средний процент или «вилку» можете назвать? | Очень индивидуально, сильно зависит от метрик проекта и схемы работы. | Всё индивидуально :) | Конфиденциальная информация. Индивидуальные условия. | От 10 до 50. | - | - | Конфиденциальная информация. | Индивидуально под каждый проект | 50% | Очень индивидуально. | 10% | 50/50, но возможно обсудить другие условия. | Индивидуально в зависимости от игры. | - | |||||||||||||||||||||
24 | Какой будет «вилка» комиссии, если вы инвестируете в проект? | Индивидуально, зависит от объёма инвестиций, схемы работы, опыта команды и т.п. | Всё индивидуально :) | Конфиденциальная информация. Индивидуальные условия. | Зависит от объёма инвестиций. | - | - | Конфиденциальная информация. | Индивидуальные условия | Индивидуальные условия. | Не инвестируем с нуля. | На данный момент я не планирую инвестировать. | 70/30 | Индивидуально в зависимости от игры. | - | |||||||||||||||||||||
25 | Можете ли вы представить наиболее успешные кейсы выпущенных проектов с цифрами? | Мы новая компания и наши проекты только готовятся к релизу. Наши основатели и эксперты выходцы из AppQuantum, поэтому можно изучить любой кейс на их сайте. | Эта информация под NDA с разработчиками проектов. | Конфиденциальная информация :) | Только та информация, которая есть в открытом доступе (остальное — NDA). | - | - | Конфиденциальная информация. | Предоставляем информацию по запросу после подписания NDA | Нет, это NDA. Для игры разработчика озвучиваем прогноз по продажам. | Пока нет. | Не могу - с разработчиками я заключаю NDA и только они имеют право разглашать цифры. | Mother Simulator. До того, как прийти к нам, разработчик получал не более 900 долларов в месяц. На данный момент выходит 30-50 тыс долларов чистой прибыли. | По договоренности с разработчиками цифры мы не называем. Самые успешные кейсы легко определить по портфолио - если игра у вас на слуху, то, скорее всего, по продажам она тоже будет на голову выше соседних проектов. | - | |||||||||||||||||||||
26 | Какова эффективность продвижения: средняя стоимость регистрации/установки игры? Если без цифр, то можете просто сказать: предоставляете ли вы такую информацию потенциальному заказчику? | Для партнёров все прозрачно, предоставляем доступ ко всем необходимым отчётам. | Необходимую информацию предоставляем по запросу после подписания NDA. | Все зависит от самого проекта и индивидуально в зависимости от запросов. | По запросу. | - | - | Такие метрики не релевантны для премиум игр на ПК и консолях. | Обсуждаемо с партнером | Мы берем продвижение полностью на себя. Разработчику предоставляем отчет о проделанной работе. | Сможем предоставить. | Эффективность продвижения зависит от качества игры. | Предоставляем информацию по запросу. Когда проводим тесты до заключения сделки, тоже озвучиваем cpi. | С мобильным рынком не работаем, к нам такая формулировка не особо применима... | - | |||||||||||||||||||||
27 | Технические вопросы | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | На каких платформах издаёте? На какой из них специализируетесь, считаете своей сильной стороной? | Google Play, AppStore, сторонние сторы (Huawei AppGallery, Amazon Appstore, Aptoide, Samsung Galaxy Apps и т.д.) | PC, Мас, iOS, Android, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch. Сильные стороны: PC, консоли. | На большинстве актуальных платформ (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch), и вторично на мобильных платформах iOS и Android. | Издаём на всех возможных и на всех специализируемся. | Steam, Xbox, PS, Nintendo Switch. | PC. | Steam, PS, XBox, Nintendo Switch, mobile. | PC + кроссплатформа с iOS/Android | Консоли (Nintendo Switch, PS4, Xbox). | Все, специализируемся на IOS. | Nintendo Switch. | Google Play, AppStore, сторонние сторы (Samsung Galxy Apps, Huawei Apps Gallery и т.д.), Steam. | PlayStation 4, Xbox One, Switch, иногда еще PlayStation Vita (но сейчас по техническим причинам уже реже). | PC, Xbox, PS4, Nintendo Switch, в меньшей мере на мобильных платформах. | |||||||||||||||||||||
29 | Помогаете ли с портированием? Если да, то какой средний срок портирования? | Помогаем внутри мобильного рынка. | При необходимости, да. | Помогаем. Срок зависит от величины проекта. | С портированием помогаем, сроки не могу назвать. | Да, 3-6 месяцев. | Нет. | Помогаем, срок зависит от сложности проекта, нюансов управления и т.д. | Нет | Портируем сами. Очень зависит от игры, 2-5 мес. | Только если нам всё очень, очень нравится. | Помогаю добрыми советами и предоставлением доступа ко всей необходимой документации. | Помогаем по необходимости. | Да. Портирование на все консоли обычно занимает 3-5 месяцев, но, в зависимости от игры, бывает и дольше. | Да. | |||||||||||||||||||||
30 | Помогаете ли с приобретением девкита и прочими техническими вопросами? Девкиты каких платформ уже есть у вас в наличии? | Да, помогаем. | Nintendo Switch, Xbox One, PS4. | Да, есть девкиты всех актуальных платформ у нашей внутренней команды. | Конечно, из Сан-Диего это всё достать намного проще :) | Да, все. | - | Помогаем с девкитами, все девкиты есть в наличии у внутренней команды по портированию. | Нет | Мы сами портируем, девкиты есть для всех консолей. | См. предыдущий пункт:) | Я предоставляю Devkit на срок, который нужен разработчику для портирования. | Да. | С техническими вопросами помогаем, с приобретением железа, по понятным причинам, нет. | Да, есть девкиты всех крупных платформ. | |||||||||||||||||||||
31 | Помогаете ли вы с получением возрастных рейтингов? | Да. | Да. | Да. | Да. | Да. | - | Помогаем. | Да | Да, получаем рейтинги для игры. | Да. | Да. | Да. | Мы этим самостоятельно занимаемся всегда. | Да. | |||||||||||||||||||||
32 | Рекомендуете ли вы разработчику что-то изменить в создаваемом проекте (визуальную часть, движок, элементы игрового процесса и т.п.)? Или даёте полную свободу самовыражения? | Мы всегда делимся с партнёрами экспертизой и предлагаем рекомендации, основанные на аналитике и тестах. В этом наша ценность как издателя, но продуктовые планы согласовываются с командой и последнее слово всегда за ними. | Готовы делиться своей экспертизой по запросу студии. Предпочитаем давать студии творческую свободу. | Индивидуально, зависит от проекта. Например, рекомендации в рамках фидбека имеют места быть, но в основном имеют характер пожеланий. Критические моменты обговариваются заранее в частном порядке. | Именно что можем порекомендовать (!), но не в приказном порядке, и то, обычно только если нас об этом просят (а просят часто, потому что экспертиза есть). | - | - | В зависимости от проекта мы даем свои рекомендации, но они не обязательны к исполнению, так как финальный креативный контроль по договору остается за студией. | Предоставляем рекомендации по развитию проекта | Да выдаем список рекомендаций разработчику. Для портирования на косоли наиболее предпочтительны игры на Unity и Unreal. | Рекомендуем, если мы уверены в том, что так лучше/прибыльнее, но окончательное решение всегда за разработчиков. | Даю полную свободу. Могу что-то посоветовать как игрок, но никогда не буду настаивать на изменениях. | Да, обсуждаем с разработчиком, как еще можно улучшить проект. | Какие-то совсем очевидные ошибки советуем исправлять, но, в основном, остается полная свобода самовыражения. | Индивидуально, в зависимости от проекта. | |||||||||||||||||||||
33 | Делаете ли физические релизы (на дисках, картриджах)? | Нет. | Да. | Да, обсуждается индивидуально, в зависимости от региона, в том числе с нашими партнерами. | Да. | - | Нет. | Есть возможность, в случае экономической целесообразности. | Нет | Нет. | Нет. | Пока нет. | Нет. | Да, очень активно. | Нет, по физическим релизам сотрудничаем с ритейл-издателями. |
A | |
---|---|
1 | Автор документа: Евгений Степанов |
2 | ВК: https://vk.com/gamedevinrussian |
3 | e-mail: evgeni.a.stepanov@yandex.ru |
4 | Telegram: https://t.me/EvgeniStepanov |