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1 | GOOD GAME THERAPY Therapeutic PC, Xbox & PlayStation Games Bible | |||||||||||||||||||||||||
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4 | Scope and use | |||||||||||||||||||||||||
5 | Edition | First Edition — research snapshot August 4, 2026 | ||||||||||||||||||||||||
6 | Core library | 144 games across 12 therapeutic domains; PC, Xbox, PlayStation and relevant PC VR/PSVR titles. | ||||||||||||||||||||||||
7 | What “therapeutic” means here | A game may support a therapeutic mechanism such as stress reduction, behavioral activation, emotional literacy, social connection, cognitive practice, movement, mastery or meaning-making. It is not automatically a medical treatment. | ||||||||||||||||||||||||
8 | Price method | Typical regular U.S. digital list price, rounded from common platform pricing. Sales, subscriptions, regional pricing, bundles and delistings change frequently. | ||||||||||||||||||||||||
9 | Critic score method | Representative rounded critic consensus on a 0–100 scale. Platform-specific Metascores differ; use the embedded lookup links before publication or purchase. | ||||||||||||||||||||||||
10 | Ratings | ESRB labels are included when known. “NR” means no reliable current ESRB entry was assigned in this edition—not that the content is risk-free. | ||||||||||||||||||||||||
11 | Clinical boundary | This guide does not diagnose, prescribe or replace a licensed clinician. High-caution narratives require screening, consent, stop rules and debriefing. | ||||||||||||||||||||||||
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13 | Recommended workflow | |||||||||||||||||||||||||
14 | 1 | Choose a therapeutic target—not simply a favorite genre. | ||||||||||||||||||||||||
15 | 2 | Filter the Master Bible by domain, stimulation, challenge, platform, rating, co-op and trigger profile. | ||||||||||||||||||||||||
16 | 3 | Check the official store, ESRB and critic links immediately before buying or recommending. | ||||||||||||||||||||||||
17 | 4 | Agree on session length, stop rules and a post-play check-in. | ||||||||||||||||||||||||
18 | 5 | Track whether play improved mood, function, connection or regulation—and stop if it worsened them. | ||||||||||||||||||||||||
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20 | High-priority safety screen | |||||||||||||||||||||||||
21 | Acute risk | Do not use a game as crisis care. For imminent self-harm, suicide, psychosis, violence or medical emergency, use local emergency and professional services. | ||||||||||||||||||||||||
22 | Photosensitivity | Flashing effects, rapid contrast and rhythm games can be unsafe for some players. Review warnings and reduce visual effects. | ||||||||||||||||||||||||
23 | Motion sickness / falls | VR, first-person movement and active games require a clear space, gradual exposure and seated/comfort modes when appropriate. | ||||||||||||||||||||||||
24 | Problematic play | Warning signs include impaired control, gaming displacing sleep/work/relationships, and continued play despite harm. | ||||||||||||||||||||||||
25 | Online risk | Use private lobbies, moderated communities, blocked voice chat and spending controls when needed. | ||||||||||||||||||||||||
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