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3 | 忘却前夜が好き | カードRPGが好き | ローグライクが好き | ビジュアル・サウンドが好き | キャラクターが好き | |||||||||||||||||
4 | S | 最優先 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||
5 | A | 優先 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | |||||||||||||||
6 | B | 試したい | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||||
7 | C | 訴求は控えたい | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||||
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9 | No | 優先度 | 訴求ターゲット | 訴求軸 | 構成方針 | 補足 | ||||||||||||||||
10 | 1 | S | 忘却前夜が好き | 世界観訴求軸 | 「融蝕」「記憶」といった物語のキーワードを軸に構成していきます。学園に招かれた守秘者として、この世界観に踏み入れる導入を丁寧に描きます。シリーズを追ってきた方には「語りたくなる余白」を感じられるように。新規の方にはクトゥルフ神話をベース持つ今タイトルの、静かな恐美と淡い希望が同居するトーンを、背景美術とアニメーションで感じ取れるように構成します。 | キャッチ例:「思い出すたび、新しい物語が生まれる」 ・必ずしも決定的なシーンを描く必要はなく、根底に流れる“何か”をじっとりと感じさせるのもあり | ||||||||||||||||
11 | 2 | S | 忘却前夜が好き | システム訴求軸 | ローグライクのマップ探索とカードバトルが融合する設計により、「選択の積み重ねが未来を変える」という、プレイヤー側の主体性や毎回違った体験ができる新鮮さを提供できます。このような固有のシステムが、プレイ体験そのものをどう変えたかを示すことで、魅力を伝えることができると考えます。具体的には「探索で選んだルートが入手カードに直結→手札の順序で盤面が劇的に変化」という一連の流れを簡潔に再現し、より深く考えられる楽しさを明確に伝えます。 | キャッチ例:「すべてが本気の一手になる」 ・視覚的に“すべての選択が未来にがつながる”を感じられる構成 | ||||||||||||||||
12 | 3 | S | カードRPGが好き | 戦略性訴求軸 | 思い描いた戦略がハマった時の爽快感は、カードゲームならではの魅力を最大限に味わえる瞬間です。特にこの作品では一手の順序でガラっと勝敗が変わります。リソース配分に気を配り、敵の出方を予想し、ゲージ解放のタイミングを見極める、といった一連の流れを可視化します。「強いカードだけが正義」ではなく頭脳を使って勝つ設計を、逆転シーンに込めて印象的に見せられるよう構成します。 | キャッチ例:「強さを引き出すのは、ほかでもないキミだ」 | ||||||||||||||||
13 | 4 | A | カードRPGが好き | 育成・編成訴求軸 | 自分だけのデッキが形になっていく充足感をPVから体験してもらいたいです。少しずつ最適化されていく過程が、プレイヤーを長く引き込む原動力になります。まずは育成によって“デッキの旨味”が変わる様を提示します。編成の入れ替えがコンボ精度や耐性に直結する様子を“準備→バトル→勝利”と描写します。育成画面・装備変更・強化演出で連続的に見せることで、カードやデッキの成長を追体験してもらいたいです。 | ・育成や編成を試行錯誤する指先にクローズアップし、効果をつけても面白そう | ||||||||||||||||
14 | 5 | S | ローグライクが好き | 探索訴求軸 | マップを進むたびに新たな展開が待ち受け、選択の連続でストーリーが形作られます。分岐地点での迷い、リスクと報酬の天秤、イベントやショップ等、小さな積み重ねがデッキの将来に直結することを、「もしこの選択だったら 」のifの世界で並列して構成してみると良さそうです。「歩くこと自体が構築に繋がっていく」というユニークさと重要性をPVに込めます。 | ・安定ルートと挑戦ルート、成功ルートと失敗ルート、というように、比較してみての結果を構成する | ||||||||||||||||
15 | 6 | A | ローグライクが好き | 非再現性訴求軸 | 「同じ体験は二度とない」が強みになる作品です。プレイするたびに新鮮な体験が得られます。繰り返し挑戦したくなる設計は、長期的な継続プレイを促す魅力と言えます。前周で通じた戦術が次周では通用しない面白さを訴求します。失敗も学びに変わるサイクルが、気づけばもう一周へと手を伸ばさせ、次の探索、次のバトルへと誘ってくれる展開を描きます。 | キャッチ例:「あの時の失敗が、今の成功へ」 | ||||||||||||||||
16 | 7 | S | ビジュアル・サウンドが好き | ビジュアル訴求軸 | 幻想的な色調と光のコントラスト、細密な衣装や背景のディテール、過剰になりすぎない演出が“静かなる怖さ”を生みます。基本的には動きの少ない展開で進行しますが、スキル発動のカットインで盛り上げ、その差でぐっと関心を惹きつけます。まずは映像美で世界観に見惚れてもらい、そこからバトルやストーリーへ自然に接続します。 | ・静止→ゆらぎ→劇的演出(BGM、エフェクト)の三段階で魅せる | ||||||||||||||||
17 | 8 | A | ビジュアル・サウンドが好き | サウンド訴求軸 | BGMやボイスがシーンごとに感情を引き上げ、ゲーム体験に厚みを与えます。耳から感じる没入感は、日常の中でもふとゲームを思い出させる力を持っています。そこで、耳で世界を感じる設計を、BGMの抑揚と環境音、そしてボイスのレイヤーで味わってもらいます。静寂から高揚までの導線を音や声で引き上げていきます。ヘッドホン推奨の密度をPVでも届けていきます。 | キャッチ例:「音が導く、記憶探しの旅」 | ||||||||||||||||
18 | 7 | S | キャラクターが好き | ストーリー性訴求軸 | 各キャラクターに丁寧な背景や成長の物語があり、関係性の変化や葛藤を通して深く感情移入できます。お気に入りのキャラを中心に物語を追う楽しさが、プレイの原動力になるでしょう。そこで、断片的にテキストやイベントカットを差し込むことで、キャラクターの過去と関係性を少しずつ照らしていきます。キャラの台詞と表情カットで没入感を高められるようにします。 | ・あえてテキストベースのカットを差し込み、プレイヤー自身にイメージを委ねる余白があっても面白い | ||||||||||||||||
19 | 8 | A | キャラクターが好き | 声優訴求軸 | 豪華声優陣による演技がキャラクターに命を吹き込み、印象的なセリフや感情表現がプレイヤーの記憶に残ります。耳でキャラクターを「感じる」体験が魅力を底上げするでしょう。そこで、囁きから叫びまで、豪華声優陣の演技を中心に構成します。熱いセリフやちょっとした掛け合いの一瞬を切り取り、視覚と聴覚の両面から推してもらえるような構成にします。 | ・とにかくセリフ多め。喋らなくても吐息ひとつで空気が変わる瞬間を切りとるのも良し | ||||||||||||||||
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