ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAA
1
TIPOCOMBEABLEPRECIONOMBREDESCRIPCIÓNREQUERIMIENTO NIVEL DE HABILIDAD/STATCOMPATIBLE CON:COSTEDIFICULTADEFECTO
2
MELEES10Moldear armasEl que posea esta habilidad puede moldear cualquier arma, de la que tenga completamente consciencia, y que sea cuerpo a cuerpo. La dificultad aumenta conforme la complejidad del arma. (Las armas que se pueden crear se mostrarán en una tabla, una vez la habilidad sea adquirida.Poder: 9
Intelecto: 7
Todas las piezas
(depende estrictamente del arma)
(depende estrictamente del arma)
Moldea un arma con poder demoníaco.
3
MELEEN6Golpe certeroUn golpe de artes marciales enfocado exclusivamente en aturdir, de impacatarle, al enemigo; hace poco daño. (Junto al lanzamiento de la habilidad, se lanza la habilidad de artes marciales)Vigor: 7
Destreza: 7
Nivel de artes marciales: 5
Torre/Peón.20PP151D6-1
4
MELEES7Piel de aceroInfluye en la defensa. Dura un turno, el mismo en el cual es activado. Reduce el 50% de daño recibido en ese turno (a menos de que el daño venga dado por un crítico).Vigor: 8Torre.30PP15+1 en defensa durante un turno. Reduce el 50% de daño recibido en dicho turno.
6
MELEES14
Fortalecimiento de PV con poder demoníaco
Le da 20 PV extras al usuario por 5 turnos. Una vez el buff se va, se restan 15 PV del remanente de PV que queden. Esta habilidad lleva al límite el cuerpo.Poder: 7Todas las piezas.50PP3020 PV extras durante 5 turnos.
7
MELEES8
Reforzamiento demoníaco
Recubre golpes e incluso armas con una fina capa de poder demoníaco. El bono de daño que otorga esta habilidad es de +1 y dura tres turnos. (acotar que ciertas habilidades pueden activarse en el mismo turno, y atacar)Poder: 7Todas las piezas.30PP201+ de daño durante tres turnos.
9
MELEES5MarcaDeja una marca en el oponente haciendo que desde ese momento los ataques contra ese enemigo tengan bonificador de 2 de daño. La marca dura tres turnos (para poner la marca es necesario acertar un ataque).Destreza: 8Caballo/Peón/Torre30PF30+2 de daño durante 3 turnos.
11
MELEES15SobreesfuerzoAumenta X puntos de daño (o ataque) por X puntos de vida.
El límite son 10 PV, y se restan en cada turno.
Solo aplica a habilidades de ataque que involucren al atributo vigor.
Vigor: 8Torre.X PV.40Obtiene daño o ataque por PV.
12
MELEEN7EntumecimientoProporciona una serie de golpes al enemigo, en puntos específicos del cuerpo, y sin producir daño alguno. Produce el efecto parálisis.Artes marciales: 8
Destreza: 7
Torre/peón.30PF25Efecto parálisis.
13
MELEES10Aura espinosaCada vez que se recibe un ataque (cuerpo a cuerpo), se ocasiona la mitad del daño recibido al enemigo.
El efecto de esta habilidad dura tres turnos.
Poder: 8
Vigor: 8
Todas las piezas.40PP30Devuelve la mitad de daño del ataque.
14
MELEEN8ApuntarCon un penalizador de ataque se puede atacar una parte específica del cuerpo, causando más daño o un penalizador.
(El penalizador de ataque, y el bono de daño son relativos).
Junto a esta habilidad se tira cuerpo a cuerpo, con el penalizador impuesto por el máster.
Destreza: 9Todas las piezas.30PF20Penalizador/más daño.
15
MELEEN8Golpe penetranteEl ataque obtiene fuerza penetrante que permite multiplicar el daño/el ataque aunque sea detenido ocasiona un poco de daño.
(Esta habilidad se activa en el mismo turno que se va a usar).
Vigor: 8
Destreza: 8
Caballero/Torre.40PF35Duplica el daño en ese turno.
16
MELEEN18Embate sísmicoGolpea el suelo y despliega una onda de destrucción que inflige 3D6+2 daño a todos los enemigos que estén hasta a 20m frente a ti.Vigor: 10
Poder: 8
Torre.50PP303D6+2 de daño.
17
MELEEN12TorbellinoLanza tres ataques en ese turno. Mientras giras, obtienes una bonificación de +1 en ataque cuerpo (o artes marciales) a cuerpo.
Destreza: 8
Artes marciales (en caso de usar esta habilidad): 8
Caballero/Torre.50PF353 ataques; +1 de ataque cuerpo a cuerpo o artes marciales durante un turno.
19
MELEEN14Palma explosivaHace sangrar a un enemigo, infligiendo 2D6+4 puntos de daño. Si el enemigo muere mientras sangra, explota e inflige un daño físico equivalente a 2D6 puntos de daño a todos los enemigos cercanos al cadáver.Poder: 8
Vigor: 10
Artes marciales: 9
Torre.30PP
25PF
402d6+4 de daño. 2D6 de daño general.
Efecto: sangrar.
20
MELEEN8Senda de los cien puñosRealiza una rápida serie de puñetazos que infligen un 2D6+1 de daño.Artes marciales: 6
Vigor: 8
Torre/Peón30PF252D6+1 de daño.
22
DISTANCIAN6Proyectiles demoníacos
Se lanza un proyectil demoníaco del tamaño de una pelota de fútbol.
Poder: 7
Armas a distancia: 8
Todas las piezas.20PP201D6+3 de daño.
23
DISTANCIAN14Lluvia de proyectiles
Se lanzan 5 proyectiles demoníacos al mismo tiempo. Se pueden lanzar a un objetivo, o a varios, en el mismo turno.
Poder: 8
Armas a distancia: 9
Alfil/Torre.60PP351D6+3 de daño (x5)
24
DISTANCIAN16Explosión demoníaca
Se lanza un proyectil de poder demoníaco comprimido. Es del tamaño de una pelota de ping pong. Produce una explosión en un radio de 15m, y afecta a todos los que estén en dicho radio.
Poder 8
Armas a distancia: 10.
Alfil/Torre.60PP403D6 de daño.
35
PASIVAN8Sin manosDe estar incapacitado, con un brazo roto, o alguna condición especial, el personaje puede hacer ataques a distancia sin usar sus manos (se puede atacar aún con efecto parálisis).Poder: 9Todas las piezas.n/an/aSe puede atacar aún con efecto parálisis.
36
PASIVAN9Atacar en vueloSe puede tanto a tacar a distancia, como atacar cuerpo a cuerpo mientras se vuela. Estar volando y atacar, otorga un bono de +3 en esquiva.Destreza: 8Todas las piezasn/an/aBono +3 en esquiva mientras se vuele.
37
PASIVAN6
Sellos de comunicación
Permite comunicarse con cualquier miembro de la familia usando el sello del clan. Se pueden comunicar en cualquier momento, y desde cualquier distancia; a menos de que se esté en la brecha dimensional, o condiciones especiales.Poder: 6Todas las piezas.n/an/an/a
38
PASIVAN8Uno con el entornoEscuchas los susurros de las plantas y de la naturaleza, las cuales te preveen de "cosas".Percepción: 8Todas las piezas.n/an/an/a
39
PASIVAN12Belleza demoníaca¡Eres bello, como una amapola en primavera (¿siquiera florecen en primavera?). ¡Haces trampa, y te embelleces con tu poder demoníaco! ¡Eres un saco de arrugas, mantenido únicamente de poder demoníaco! Esta habilidad te hace bello; una belleza entre bellezas. No obstante, tiene una condición especial.Poder: 1Todas las piezas.n/an/aCondición especial.
40
PASIVAN10DepredadorAumenta un 20% el daño inflingido a enemigos aturdidos o paralizados.n/aTodas las piezas.n/an/aAumenta un 20% el daño infligido a enemigos con condiciones especiales.
41
PASIVAN10Sexto sentidoReduce un 20% de todo el daño sufrido que no sea físico.Poder: 8
Vigor: 6
Todas las piezas.n/an/aReduce un 20% de todo el daño sufrido que no sea físico.
42
PASIVAN8Arma magnéticaEl arma puede regresar a la mano del usuario si esta está lejos de él.Poder: 7Todas las piezasn/an/an/a
43
PASIVAN6Visión mágicaPermite percibir rastros de poder demoníaco o magia tirando percepción.Poder: 7
Percepción: 7
Todas las piezasn/an/an/a
44
PASIVAN7Resistencia al fuegoLos ataques de fuego, sin condiciones especiales, hacen un 20% menos de daño.Vigor: 8Todas las piezasn/an/aLos ataques de fuego, sin condiciones especiales, hacen un 20% menos de daño.
45
PASIVAN12El que golpea primero, gana.Cada vez que el dado explote y tengas 2 o más turnos en una tirada de iniciativa, se te otorga un bono de ataque, en el primer ataque.Destreza: 9Todas las piezasn/an/a+4 en ataque cuerpo a cuerpo, o armas a distancia.
46
PASIVAN14Último alientoCuando se tiene 5 PV o menos, el daño de cada ataque aumenta un 20%Vigor: 7
Voluntad: 7
Todas las piezasn/an/aCuando se tiene 5 PV o menos, el daño de cada ataque aumenta un 20%
48
DEFENSIVAN8Escudo de poder demoníacoSe crea un escudo de poder demoníaco capaz de resistir 10 puntos de daño. Es totalmente inefectivo a los ataques de luz.Poder: 8Torre/Alfil4025Resiste 10 puntos de daño.
49
DEFENSIVAN10
Escudo de magia nórdica.
Se crea un escudo de magia nórdica capaz de resistir 8 puntos de daño; no cede ante condiciones especiales.Poder: 7Torre/Alfil4530Resiste 8 puntos de daño.
55
DEFENSIVAS14Ilusión.A partir de poder demoníaco se crea una réplica tangible de tu persona. Esta replica tiene el 30% de tu vida y sus ataques/hechizos lanzados, infligirán un 10% de daño de tus propios hechizos.
Cada turno en el que el doble se mantenga, consumirá 25PP
Poder: 8Todas las piezas.4040Crea una ilusión
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122