A | B | C | D | E | F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Название настройки (в файлах папки Settings) / Setting name | Developer Description | Описание на русском | Пример использования | Description in English | Usage example in English | |
2 | ActivationLevel | Правило активности военачальников | =0 - командиры могут управлять войсками даже если не активны
=1 войска получают значительные штрафы к боевым характеристикам и скорости движения когда командир неактивен =2 если командир неактивен то войска с большой вероятностью вообще не смогут перемещаться =3 опция Ветеран ( игрок не будет видеть активны ли его командующие, а значит не сможет заменить неактивных на активных и не будет знать выполнят ли они его приказ или нет) | Leader activation rule | = 0 - commanders can control troops even if they are not active = 1 troops rec eive significant penalties to combat characteristics and movement speed when the commander is inactive = 2 if the commander is inactive, then the troops with a high probability will not be able to move at all = 3 option Veteran (the player will not see if his commanders are active, which means he will not be able to replace inactive ones with active ones and will not know if they will follow his order or not) | ||
3 | ActivLevel | Бонус активации военачальников для ИИ тоже что и AIActiveLevel ( в играх CW2 и позднее) | =0 - нет бонусов активации ИИ военачальникоа =1 - нормальный бонус (+1 бросок кубика активации) =2 -большой бонус ( +2) =3 - очень большой Бонус ( +3) | Leader activation bonus for AI same as AIActiveLevel (in CW2 games and later) | = 0 - no bonuses for activating AI leaders = 1 - normal bonus (+1 activation die roll) = 2 - big bonus (+2) = 3 - very large Bonus (+3) | ||
4 | AIActivated | Включение в игре AI ( ИИ ) | =1 то ИИ в игре включен =0 ИИ в игре выключен | Enabling AI in the game | = 1 then AI in the game is on = 0 AI in the game is off | ||
5 | AIActiveLevel | Бонус активации ИИ | =0 -нет бонусов =1- нормальный бонус (+1 бросок кубика активации) =2 -большой бонус ( +2) =3 - очень большой бонус ( +3) | AI activation bonus | = 0 - no bonuses = 1- normal bonus (+1 activation die roll) = 2 -big bonus (+2) = 3 - very large bonus (+3) | ||
6 | |||||||
7 | Affinities | СКЛОННОСТЬ ИИ ВОЕНАЧАЛЬНИКОВ РАЗНЫХ РОДОВ ВОЙСК К УПРАВЛЕНИЮ РАЗНЫМИ ТИПАМИ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ | Допустим, Военачальник - это командир пехоты. Вы будете хотеть искать в основном стеки пехоты, а не стеки кавалерии. Вы можете быть даже более точным. Военачальник - эксперт по осаде, и он захочет идти в отряды с некоторой пехотой (+), артиллерией (++) и осадной артиллерией (++++ !!). Командир Ополченцев захочет быть в числе ополченцев ... В конце концов, это сводится к двум вещам: создание списков и предоставление списка ссылок на военачальникоа. 0 означает не интересно. 100 это норма. Выше 100: заинтересованный Если Family не указана,значит значение равно -1. -1 означает автоматический расчет: если военачальник является пехотным командиром , это означает 100 для всех сухопутных Family и 0 для всех морских Family, и наоборот, если он адмирал. Таким образом, вам не нужно специально указывать военачальнику , что он не хочет видеть корабли в своем стеке. https://www.leqg.org/doc/age/www.ageod.net/agewiki/Leader_Affinity.html | The tendency of AI commanders of different types of troops to control different types of units | Let's say the Leader is an infantry commander. You will want to look mostly for infantry stacks rather than cavalry stacks. You can be even more precise. The Leader is a siege expert and he will want to go into squads with some infantry (+), artillery (++) and siege artillery (++++ !!). The militia commander will want to be among the militia ... In the end, it boils down to two things: creating lists and providing a list of leaderboard links. 0 means not interesting. 100 is the norm. Above 100: interested If Family is not specified, then the value is -1. -1 means automatic calculation: if the Leader is an infantry commander, this means 100 for all land families and 0 for all naval families, and vice versa if he is an admiral. This way, you don't need to specifically tell the Leader that he doesn't want to see ships on his stack. https://www.leqg.org/doc/age/www.ageod.net/agewiki/Leader_Affinity.html | ||
8 | AIAffinity0 = $famElite|150|$famLine|350|$famMilitia|25|$famHvyCavalry|25|$famCavalry|25|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|100|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|25|$famEngineer|25 | #Infantry commander | Пехотный командир | AIAffinity0 = $famElite|150|$famLine|350|$famMilitia|25|$famHvyCavalry|25|$famCavalry|25|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|100|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|25|$famEngineer|25 Пехотные командиры ИИ фракции в данной игре будут особо предпочитать командовать Line и Elite отрядами , с обозными подразделениями в них. Но они никогда не будут командовать артиллерией , легкой пехотой,стрелками и всеми морскими подразделениями. | Infantry commander | AIaffinity0 = $famElite|150|$famLine|350|$famMilitia|25|$famHvyCavalry|25|$famCavalry|25|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|100|$famLightInf| 0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|25|$famEngineer|25 especially prefer to command Line and Elite squads, with baggage units in them. But they will never command artillery, light infantry, riflemen and all naval units. | |
9 | AIAffinity1 = $famElite|0|$famLine|50|$famMilitia|400|$famHvyCavalry|0|$famCavalry|0|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|2000|$famSupply|100|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Garrison commander | Гарнизонный командир | ||||
10 | AIAffinity2 = $famElite|75|$famLine|250|$famMilitia|0|$famHvyCavalry|0|$famCavalry|0|$famHvyArty|2000|$famMedArty|2000|$famLightArty|1500|$famSupply|300|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|25|$famEngineer|25 | // #Siege Expert | Мастер Осады | ||||
11 | AIAffinity3 = $famElite|0|$famLine|0|$famMilitia|0|$famHvyCavalry|350|$famCavalry|450|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|0|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Cavalry Commander | Кавалерийский командир | ||||
12 | AIAffinity4 = $famElite|0|$famLine|25|$famMilitia|50|$famHvyCavalry|25|$famCavalry|50|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|250|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Bad Commander | Плохой командир | ||||
13 | AIAffinity5 = $famElite|0|$famLine|0|$famMilitia|25|$famHvyCavalry|0|$famCavalry|25|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|25|$famLightInf|500|$famSkirmisher|500|$famRaider|500|$famHvyWarship|0|$famLightWarship|0|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|0|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Raider/#Irregular/#Barbarian | Рейдер/ Ополченец / Варвар | ||||
14 | AIAffinity6 = $famElite|0|$famLine|0|$famMilitia|0|$famHvyCavalry|0|$famCavalry|0|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|0|$famLightInf|0|$famSkirmisher|0|$famRaider|0|$famHvyWarship|2000|$famLightWarship|1500|$famRaiderShip|0|$famTransportShip|1500|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Naval Commander | Морской командир | ||||
15 | AIAffinity7 = $famElite|0|$famLine|0|$famMilitia|0|$famHvyCavalry|0|$famCavalry|0|$famHvyArty|0|$famMedArty|0|$famLightArty|0|$famSupply|0|$famLightInf|150|$famSkirmisher|150|$famRaider|150|$famHvyWarship|300|$famLightWarship|500|$famRaiderShip|2500|$famTransportShip|0|$famService|0|$famEngineer|0 | // #Pirates Commander | Пиратский командир | ||||
16 | AIAgressivity = 2 | Уровень Агрессивности ИИ | =0 - низкая . При низком уровне агрессивности ИИ может периодически упускать удачные возможности атаки =1 - нормальная . При нормальном уровне агрессивности ИИ ведет себя оптимальным образом. =2 - высокая. При высоком уровне агрессивности ИИ ведет себя дерзко и зачастую неблагоразумно. | AI Aggressiveness Level | = 0 - low. With a low level of aggressiveness, the AI can periodically miss out on successful attack opportunities = 1 - normal. At a normal level of aggressiveness, the AI behaves optimally. = 2 - high. At high levels of aggressiveness, the AI behaves insolently and often unreasonably. | ||
17 | |||||||
18 | Military productions & replacements - Assets levels (for your reference, this is not an export) | Военная продукция и пополнения - Уровни активов (для справки, это не экспорт) | уровни имеющихся запасов каждого актива ( не для расчетов а для информирования игрока) | Military Products and Replenishment - Asset Levels (for reference, this is not an export) | the levels of available stocks of each asset (not for calculations, but for informing the player) | ||
19 | aiASE_Average_ = 3 | Если данного актива (ресурса ) от 0.8 до 1.5 (чего??) то сообщаеться что его запас (Assets levels /Уровень Активов) СРЕДНИЙ | If this asset (resource) is from 0.8 to 1.5 (what ??) then it is reported that its stock (Assets levels) is AVERAGE | ||||
20 | aiASE_CscExpect | 1 pts per city level | Процент прирост производства призывников от уровня города | = 100 , это означает что каждый уровень города приносит 1 пункт роста числа призывников | Percentage of increase in production of conscripts from the city level | = 100, this means that each level of the city brings 1 point of growth in the number of recruits | |
21 | aiASE_CscPeaceMod | x50% if in peac | Процент прирост производства призывников в мирное время | = 50 ,это означает что в мирное время призывников больше на 50% | Percentage increase in production of conscripts in peacetime | = 50, this means that in peacetime there are 50% more recruits | |
22 | aiASE_High_ = 4 | Если данного актива (ресурса ) от 1.5 до 2.25 то сообщаеться что его запас БОЛЬШОЙ | If this asset (resource) is from 0.8 to 1.5 (what ??) then it is reported that its stock (Assets levels) is AVERAGE | ||||
23 | aiASE_Low_ = 2 | Если данного актива (ресурса ) от 0.3 до 0.8 (чего ??) то сообщаеться что его запас НИЗКИЙ | If this asset (resource) is from 0.3 to 0.8 (what ??) then it is reported that its stock is LOW | ||||
24 | aiASE_MoneyExpect | 1.5 pts per city level | Процент прироста производства денег с каждого уровня города | = 150 это означает что каждый последующий уровень города приносит денег на 1.5 больше | Percentage of increase in money production from each city level | = 150 this means that each subsequent level of the city brings 1.5 more money | |
25 | aiASE_MoneyPeaceCoeff | x200% if in peace | Процент прироста производства денег если мирное время | = 200 это значит когда фракция не ведет войны то денег структуры производят в два раза больше (200%) | Percentage of increase in money production if peacetime | = 200 this means when the faction is not waging a war, the structures produce twice as much money (200%) | |
26 | aiASE_MoraleStep | how many points represent one morale level | сколько очков представляет один моральный уровень | = 12 , значит 12 очков NM (нац.морали ) составляют один уровень , (1й уровень =12 , 2й =24 и т.д) | how many points represent morale level | = 12, which means 12 NM points (national morale) are one level, (1st level = 12, 2nd = 24, etc.) | |
27 | aiASE_None_ = 0; 0 | Если у фракции данного актива 0 то пишеться что его НЕТ | If the faction of this asset is 0, then it is written that it is NOT | ||||
28 | aiASE_Plentyful_ = 6 | Если данного актива (ресурса ) более 3.5 то сообщаеться что его запас ОГРОМНЫЙ | If this asset (resource) is more than 3.5, then it is reported that its stock is HUGE | ||||
29 | aiASE_SteelExpect | 0 steel point per city level (unused here) | Процент прироста производства Стали с каждого уровня города | = 0 ,значит прироста производства стали с увеличением уровня города НЕТ | Percentage of increase in Steel production from each city level | = 0, so there is NO increase in steel production with an increase in the city level | |
30 | aiASE_VeryHigh_ = 5 | Если данного актива (ресурса ) от 2.25 до 3.5 то сообщаеться что его запас ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ | If this asset (resource) is from 2.25 to 3.5, then it is reported that its stock is VERY LARGE | ||||
31 | aiASE_VeryLow_ = 1 | Если данного актива (ресурса ) менее 0.3 (чего ??) то сообщаеться что его запас ОЧЕНЬ НИЗКИЙ | If this asset (resource) is less than 0.3 (what ??) then it is reported that its stock is VERY LOW | ||||
32 | aiASE_VPExpect | 3 pts per city level | Процент прироста Очков Победы (VP) с каждым уровнем города | = 300 это означает что каждый последующий уровень города приносит на 3 пункта (?) Очков Победы Больше | = 300 this means that each subsequent level of the city brings 3 points (?) Victory Points More | ||
33 | aiASE_VPTurn | +3 % per elapsed turn | = 3 это означает что +3% Очков Победы за прошедший ход | = 3 this means that + 3% Victory Points for the last turn | |||
34 | aiASE_WSUExpect | 1 pts per city level | Процент прироста производства WS(военн.снаряжения) с каждым уровнем города | = 100 это означает 1 пункт прироста производства WS с каждым уровнем города | = 100 this means 1 point of WS production growth with each city level | ||
35 | aiASE_WSUOrSteelPeaceCoeff | x50% if in peace | Процент прироста производства WS если мирное время | = 50 это означает что в мирное время производство WS выше на 50% | = 50 this means that in peacetime the production of WS is 50% higher | ||
36 | |||||||
37 | AiAutoTurn | AI on auto turn if 1 | Включение игры ИИ за обе стороны | Если = 1 то AI будет играть за обе стороны aiAutoTurn = x, где x - количество ходов, в которые AI будет играть обе стороны (но значение может быть только однозначным ,тоесть максимальное 9 ходов ) | Enabling AI for both sides | If = 1 then AI will play for both sides aiAutoTurn = x,
where x is the number of moves the AI will play on both sides. (max=9) | |
38 | |||||||
39 | CLR (Check Land Resupply ) | Проверка Наземного Снабжения ( когда ИИ отряд начнет искать зимнюю квартиру (регион с источником снабжения) | Этот алгоритм используется для определения для каждого наземного стека, должен ли он искать пополнение запасов. Чем больше по расчету ИИ требуеться ходов автономного снабжения , тем больший запас припасов ему нужен и тем раньше он начнет искать Зимнюю квартиру . https://www.leqg.org/doc/age/www.ageod.net/agewiki/Land_Resupply_algorithm.html | Ground Supply Check (when the AI squad starts looking for a winter apartment (region with a supply source) | This algorithm is used to determine for each ground stack if it should look for restocking. The more, according to the calculation of the AI, autonomous supply moves are required, the more supply it needs and the earlier it will start looking for the Winter Apartment. | ||
40 | aiCLR_AutonomyHarsh | 1 turn if weather in start region is Harsh | Процент(количество) хода которое дополнительно нужно ИИ отряду быть автономно снабжаемым при суровой погоде в стартовом регионе | = 100 , если погода в стартовом регионе суровая то ИИ требуеться +1 ход (100%) автономного снабжаемым | Percentage (amount) of turn that the AI unit additionally needs to be self-supplied during severe weather in the starting region | = 100 , if the weather in the starting region is severe then the AI needs +1 turn (100%) autonomously supplied | |
41 | aiCLR_AutonomyNoCloseGoal | 0.75 turn if there is no supply location within short seeking distance | процент хода , которое дополнительно нужно ИИ отряду быть автономно снабжаемым,если вокруге( на коротк.дистанции ) нет источников снабжения | = 75 , тогда при отсутствии вокруг ИИ отряда источников снабжения то ИИ требуеться +0.75 хода (75%) автономного снабжаемым | the percentage of the turn that the AI unit additionally needs to be autonomously supplied if there are no supply sources around (at a short distance) | = 75 , then if there are no supply sources around the AI, then the AI needs +0.75 turns (75%) of autonomous supplied | |
42 | aiCLR_AutonomyNoGrowth | 0.75 turn if the turn is a "WinterIsComing / NoGrowth" turn (winter is closing or we are in winter) | процент хода который дополнительно нужно ИИ отряду быть автономно снабжаемым в Предзимнее время | = 75 . то ИИ требуеться +0.75 хода (75%) быть автономного снабжаемым в Предзимнее время | percentage of turn an AI unit additionally needs to be self-supplied during Pre-Winter Time | = 75 . then the AI needs +0.75 turns (75%) to be self-supplied during Pre-Winter time | |
43 | aiCLR_AutonomyNoSupply | 1 turn if weather is harsh or VHarsh AND there is 0 Supply Unit | процент хода который дополнительно нужно ИИ отряду быть автономно снабжаемым в суровую или Очень Суровую Погоду , при отсутствии у него обоза | = 100 , тогда +1 ход, | the percentage of extra turn an AI unit needs to be self-supplied in Severe or Very Severe Weather, if it does not have a train | = 100 , then +1 turn, | |
44 | aiCLR_AutonomyStd | 1.5 turns of autonomy trigger resupply want (note: as units have 2 turns without wagons, 1.5 is good) | = 150 , тогда через 1,5 хода автономии снабжения запускается тригер необходимости поиска пополнения запасов (примечание: поскольку юниты могут на собственных запасах находиться 2 хода без обозов ,то 1,5 хода - это хорошо) | = 150 , then after 1.5 turns of supply autonomy, a trigger for the need to search for replenishment of supplies is launched (note: since units can be on their own supplies for 2 turns without carts, then 1.5 turns is good) | |||
45 | aiCLR_AutonomyVHarsh | Same but if weather is very harsh | процент хода который дополнительно нужно ИИ отряду быть автономно снабжаемым в Очень Суровую Погоду | = 250 , тогда ИИ отряду в Очень Суровую Погоду нужно иметь дополнительно + 2.5 хода автономного снабжения | = 250 , then AI squad in Very Severe Weather needs to have an additional +2.5 autonomous resupply turns | ||
46 | aiCLR_BigCity | This level or higher of city = we don't move at all | Уровень города при котором ИИ отряд вообще не ищет другого источника снабжения (?) | = 7 | City level at which the AI squad does not look for another source of supply at all (?) | ||
47 | aiCLR_BigGroup | If that much CP, we can seek slightly further for resupplying | Если отрядам в регионе требуеться столько (или больше ) Командных Очков , ИИ будет искать немного больше для пополнения запасов | = 8 | If units in a region require that many (or more) Command Points, the AI will look for a little more to resupply | ||
48 | |||||||
49 | Для алгоритма Land Resupply, чтобы упростить этот алгоритм, он обрабатывает потребность в стеке для поиска поставок. Если запаса недостаточно, стек будет искать запасы | For Land Resupply algorithm, to make it simple this algorithm handle the need for a stack to seek for supply. If there is not enough supply the stack will look for supply | |||||
50 | aiCLR_LocalDistance = 3 | Seeking distance, short (keep it low) | Поиск короткого расстояния (держите его низким) | в регионах в пределах диапазона 3 (aiCLR_LocalDistance) - | Seeking distance, short (keep it low) | in the regions within a range of 3 (aiCLR_LocalDistance) | |
51 | aiCLR_StdDistance = 5 | Seeking distance, medium (fallback category will be all theater) | Ищем расстояние, среднее (категорией резервирования будет весь театр) | если вышеуказанное aiCLR_LocalDistance не удается, в регионах в пределах диапазона 5 (aiCLR_StdDistance) - если вышеуказанное не является успех в регионах, принадлежащих его театру. | Seeking distance, medium (fallback category will be all theater) | if the above is not a success in the regions within a range of 5 (aiCLR_StdDistance) -if the above is not a success in the regions belonging to its theater. | |
52 | |||||||
53 | aiCLR_LoyMCPerc | 60% or better loyalty and 60% or better control, don't seek supply (abort others tests) | Процент Военного Контроля и Лояльности при котором ИИ отряд не ищет источника снабжения | = 60 , тогда при 60% или выше лояльность и 60% или выше Военн. контроль, не ищите предложения (отменить другие тесты) | Percentage of Military Control and Loyalty at which the AI squad does not look for a source of supply | = 60 , then at 60% or higher loyalty and 60% or higher Military. control, don't look for offers (cancel other tests) | |
54 | |||||||
55 | aiCLR_SupplyPerc | If 90% or better supply, 90% or better cohesion AND | Процент Снабжения и Сплоченности при котором ИИ отряд не ищет источника снабжения | Percentage of Supply and Cohesion at which the AI squad does not look for a source of supply | If 90% or better supply, 90% or better cohesion AND | ||
56 | aiCLR_WinterQuarters | if true, in winter the CLR triggers all the time;[the Faction WILL seek Winter Quarters] Check Land Resupply algorithm: if WQ on, snow will trigger retreat to shelters for the AI --> now in scripts | если =1,то зимой поиск Зимних Квартир ( источника снабжения) срабатывает постоянно ; [Фракция будет искать зимние кварталы] Проверьте алгоритм Проверки Снабжения : если включен Поиск Зимних Квартир , снег приведет к отступлению в укрытия для ИИ → теперь эти настройки в файлах сценариев | if =1, then in winter the search for Winter Quarters (supply source) works constantly - [Faction will search for winter quarters]. Check Supply Check Algorithm: if Find Winter Quarters is enabled, snow will cause AI to retreat to cover → these settings are now in script files | |||
57 | |||||||
58 | aiCMN_CbtPwrBigLine = 100 | // Combat power of a big line, will exclude it from some less important missions | Для группового выбора повестки дня ИИ: если сила группы выше aiCMN_CbtPwrBigLine, она не будет выбрана для миссий гарнизона или разделенной группы. это отчасти заставляет ИИ выбирать маломощные группы (ополчение) для небоевых задач. | For group AI agenda selection: If the group power is above aiCMN_CbtPwrBigLine, it will be not choosen for garrison or split group missions. it somewhat forces the AI to choose lowpower groups (militia) for non combat tasks. | |||
59 | aiCMN_NavComboTransports | if 1, most of the naval units are also transports ships, so skip the split combat fleet / transport fleet that the code will do otherwise (default is 0, naval units are not'combo') | если =1, большинство морских юнитов также являються транспорт.кораблями,так что пропустите разделенный боевой флот / транспортный флот, иначе код сделает = 0 (по умолчанию ), морские юниты не являются 'combo' | ||||
60 | |||||||
61 | Threat Evaluation | Оценка ИИ угрозы | |||||
62 | aiCTM_ThreatValInFow = 75 | // // the value of a medium rate unit, generally | Для алгоритма распространения и угроз AI Theater: каждому региону в FOW (туман войны) будет присвоено значение угрозы. IHMO, чтобы избежать области в FOW, имеющей значение 0 и игнорируемой AI. как правило, стоимость юнита среднего размера | For AI Theater prevalence and threat algorithm: Each region in FOW (fog of War) will be given a threat value. IHMO to avoid region in FOW having a value of 0 and being ignored by AI. | |||
63 | |||||||
64 | AIDetectBonus | Бонус обнаружения для ИИ (ИИ может получать бонус к своей видимости войск противника, помогая ему делать правильные шаги против человеческого противника) | =0 - нет бонуса , =1 — низкий, = 2- средний, =3 — высокий, =4 — очень высокий | ||||
65 | AIDiffLevel | AI Ranking | Уровень сложности ИИ | =1 - рядовой На уровне сложности Рядовой армии, управляемые ИИ, движутся медленнее и менее эффективны в бою. =2 - сержант, На уровне сложности Сержант ИИ не имеет никаких преимуществ перед игроком, как и наоборот =3 - лейтинант, На уровне сложности Лейтенант армии ИИ имеют преимущества перед игроком: они движутся быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать больше подкреплений, и его командиры будут более активн =4 - полковник армии ИИ имеют значительные преимущества перед игроком: они движутся существенно быстрее и сражаются лучше. Также ИИ будет получать гораздо больше подкреплений, и его командиры будут всегда активны. | |||
66 | aiDoTakeOver | AI takes over if ord file is missing | AI берет на себя управление фракцией , если для нее отсутствует файл ord | =1 ИИ начинает отдавать приказы фракции если для нее нет файла ,ord = 0 обрабатывает ход не отдавая ИИ приказы | |||
67 | AIExtendTime | Больше времени ИИ на создание хода | если = 1 Эта опция позволяет дать ИИ на 25% больше времени на продумывание ходов, что улучшает его эффективность (примерно на 10%) | ||||
68 | AiFlushOnCalc | Если =1 то при выполнении хода ИИ будет рассчитывать приказы для всех фракций без приказов и затем возвращаться в главное меню; если установлено в '0', выполнение хода происходит обычно. | |||||
69 | AIFullLib | Все стили поведения ИИ | если = 0 то некоторые стили отключены,скорость обработки хода выше но ИИ играет хуже
( Поэтому Рекомендуеться включать) | ||||
70 | |||||||
71 | Fitness calculation | РАСЧЕТ НУЖНОСТИ | ИИ считает нужность для него данной цели | ||||
72 | aiGGF_FitDiscardAtk = 55 | Minimum fitness needed by a group to attack a region we don't own | Минимальная Нужность , необходимая ИИ отряду для атаки на регион, которой данная ИИ фракция не владеет | ||||
73 | aiGGF_FitDiscardDef = 30 | / Same, but we own the region | Минимальная Нужность , необходимая ИИ для нападения на регион,которым она владеет | ||||
74 | aiGGF_LandGroupTimePen | // // Penalty to the fitness of a group toward a given objective, per turn needed to reach it, i.e (with 30%) if 2 turns away, then the fitness would be 0.7 of 0.7 = 0.49 of the normal one | Штраф к Нужности Определенной Цели для ИИ отряда, за каждый ход необходимый, чтобы добраться до него | = 30 то есть штраф в 30% (Нужность составит 100-30 =70% (Тоесть 0.7 от нормальной )) за каждый ход необходимый для достижения Цели .И если до нее требуется идти 2 хода , тогда Пригодность будет 0,7 X 0,7 = 0,49 от нормального | |||
75 | |||||||
76 | aiMSG_CounterGroupMaxDistanceInPercTurn = 150 | Max distance in hundredth of turn | (WOS) Максимальная дистанция Марша на Звук Орудий ( в процентах от хода) для ИИ | = 150 ,означает что ИИ корпус может начать Марш На Звук Орудий ,если до места боя не более 1.5 хода пути . (Какой же смысл более одного хода идти на MTGS ?) | |||
77 | |||||||
78 | aiOMW_ConvoyBoxTrsNeedCoeff | Commerce interest
- all commerce ships want to go there | (WOS) Комерческий интерес комерч.кораблей к отдельным Морским Торговым Зонам | = 10000 все комерч.корабли хотят туда придти | |||
79 | |||||||
80 | Алгоритм Разведки и Рейдов для ИИ | ||||||
81 | aiRAR_ReconAndRaidActive | Recon and Raid algorithm: activate it or not | Будет ли ИИ совершать рейды | =0 ИИ не будет совершать рейды =1 ИИ совершает рейды и разведку в тыл противника | |||
82 | aiRAR_ReconAndRaidActiveUnOrg = 0 | Будут ли ИИ нецивилизованные фракции совершать рейды | =0 ИИ не будет совершать рейды =1 ИИ совершает рейды и разведку в тыл противника | ||||
83 | |||||||
84 | AIR WARFARE | НАСТРОЙКИ АВИАЦИИ | |||||
85 | air2ndNbMissionMinPerc = 200 | ||||||
86 | air2ndStatMinPerc = 50 | ||||||
87 | air3rdNbMissionMinPerc = 300 | ||||||
88 | air3rdStatMinPerc = 33 | ||||||
89 | airBaseRndCbtNb | // 3 rounds for air combat | Количество раундов в воздушных боях | = 3 , значит будет три раунда воздуш.боя | |||
90 | airCbtEventPerRound = 6 | // log 6 combats events max per round | |||||
91 | airCbtModHighInit | // +33% to combat if higher init than other | = 33 +33% к бою, если инициатива выше, чем у других | ||||
92 | airCbtXsWorthPerc | // extra planes are worth 33% their value to help others | = 33 дополнительные самолеты будут иметь 33% своей боёв.силы ,когда помогают другим | ||||
93 | airCohCostPerMissionCost = 0 | // Mission cost per mission pt (1 to 3) | |||||
94 | airCombatAceFumbleCoeff | // if 1 is rolled in air combat, ace bonus is reduced to this perc (33 = we lose 2/3 of it) | = 33 тогда если в воздушном бою выпадает 1, бонус от пилота-аса уменьшается до этого процента (33 = мы теряем 2/3 его бонуса ) | ||||
95 | airCombatAceLevel | // begining at this level, an extra value added _airCombatModPerAceLevelH_ | начиная с этого уровня опытности пилотов , дополнительный бонус пилотов-асов к обысному бонусу от опытности (суммируеться с бонусом из airCombatModPerAceLevelH | = 4 если уровень опытности пилотов 4й то его общий боевой бонус = 4( бонус от уровня опытности) + 4 (бонус летчику-асу)= 8! | |||
96 | airCombatCohesionDogfight | // each duel, -2 cohesion | = -2 каждая дуэль самолетов( Dogfight ) удаляет 2 сплоченности | ||||
97 | airCombatCohesionPerHitH | // same, for cohesion | = 250 каждый удар (hit) по врагу удаляет 250 сотых (2.5 пункта) его сплоченности | ||||
98 | airCombatHealthPerHitH | // each hit against the enemy is 50 hundredth (0.5 pt) of health removed | = 50 каждый удар (hit) по врагу удаляет 50 сотых (0,5 пункта ) его здоровья | ||||
99 | airCombatModPerAceLevelH | // 100 hundredth of pt per xp level (1 pt) - i.e if level 3, +3 but if level 4, 4 + 4 from ace = 8! | Бонус пилотам за каждый уровень опытности Кроме того, большое преимущество получают эскадрильи с опытными пилотами. Если уровень пилота 4 или выше, бонус увеличивается еще больше - в этом случае считается, что в эскадрилье есть "асы". Асы - хозяева неба, которые могут сбить несколько самолетов, не получив ни одного повреждения. | = 100 тогда 100% за уровень опыта пилота (1 пункт за 1 уровень) - т.е. если уровень пилота третий то +3, | |||
100 | airCombatModPerXPLevelH = 100 | // 100 hundredth of pt per xp level (1 pt) |