| A | B | C | D | E | F | G | H | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Verticalització de la Robòtica - Col·legi Sant Pau Apòstol | |||||||
| 2 | Treball de la Competència Digital 5. Iniciar-se en el desenvolupament de solucions digitals senzilles i sostenibles (reutilització de materials tecnològics, programació informàtica per blocs, robòtica educativa, etc.) per resoldre problemes concrets o reptes proposats de manera creativa i sol·licitar ajuda en cas necessari. | |||||||
| 3 | Etapa | Curs | Matèria | Robot | App | Explicació | Objectius | Criteris d'avaluació | 
| 4 | Infantil | I3 | Anglès | Bee-Bot | - | El Bee-Bot és un robot amb forma d'abella que permet als infants desenvolupar les seves capacitats d’una forma lúdica. Aquest tipus de robot es programa a partir de 7 tecles que serveixen per indicar les direccions. Els infants desenvolupen la lateralitat programant el Bee-Bot perquè vagi endavant, endarrere, a la dreta o a l’esquerra. En les sessions de robotica s'agrupen els infants en petits grups (màxim 6 alumnes) i es disposa un robot i tapet amb targetes relacionades amb el vocabulari específic a treballar. Els infants han de dirigir el robot als diferents espais anomenant aquest vocabulari. La sessió sol estar tematitzada o presentada en forma de repte per fomentar la curiositat i la motivació dels alumnes | Iniciar-se en la programació amb robòtica Bee-Bot descobrint les parts del robot i el seu funcionament. | Identificar els botons del robot Bee-bot (endavant, enrere, gir 90º esquerra, gir 90º dreta, esborrar i pausa) | 
| 5 | I4 | Anglès | Bee-Bot | - | Estructurar el pensament de manera seqüencial (pas a pas) dividint el moviment del robot per comprendre les seves accions. | Anomenar els botons (endavant, enrere, gir 90º esquerra, gir 90º dreta, esborrar i pausa) | ||
| 6 | I5 | Anglès | Bee-Bot | - | Resoldre reptes cada cop més complexos programat recorreguts amb diferents accions. | Programar una seqüència de moviments complexa incloent-hi rectes i girs intercalats | ||
| 7 | Primària | 1r | Robòtica | Dash and Dot | Go + Wonder | Dash és un robot que compta amb sensors d'ultrasons, altaveus i leds, es controla des d'un dispositiu mòbil via Bluetooth amb aplicacions de diferents nivells d'aprenentatge. A partir de jocs, projectes i reptes els grups d'alumnes (màxim 3) es prenèn introduir els principis de la programació per blocs, donant una continuitat a la robótica iniciada a educació infantil i promovent el joc colaboratiu, el pensament computacional i la creativitat. | Descobrir les parts i les funcions del nou robot programant accions i moviments bàsics. | Identificar les parts del robot (sensors i actiuadors) Programar accions bàsiques com el moviment de les rodes, encesa de leds, producció de sons. | 
| 8 | 2n | Robòtica | Dash and Dot | Wonder + Xylo | Iniciar-se en la programació per mitjà de pictogrames, modificant variables en els paràmetres de configuració | Incloure variables a les accions per definir l'inici i final del moviment fent ús dels sensors. | ||
| 9 | 3r | Robòtica | Dash and Dot | Wonder + Blockly | - Aprendre a dur a terme una programació visual a partir de blocs de còdigs. - Comprendre els conceptes fonamentals de la lògica de la programació i els algoritmes. - Explorar conceptes més avançats de la robòtica, com la percepció de l’entorn, el control de moviment i la interacció amb sensors. - Fomentar el pensament computacional. - Ser capaços de resoldre problemes més complexos. | Programar accións bàsiques de moviment amb blocs | ||
| 10 | 4rt | Robòtica | Dash and Dot | Blockly | Fer ús de variables, bucles i condicionals en la programació per blocs | |||
| 11 | 5è | Robòtica | - | Scratch | Scratch és una aplicació dissenyada per aprendre programació utilitzant un llenguatge visual que permet crear ordres agrupant blocs amb una estructura molt semblant a la app Blockly, donant una continuitat als aprenentatges que alumnes de cicle mitjà havien assolit amb el Dash. Amb ella, els alumnes poden crear històries digitals, jocs i animacions. A més, de ser una magnífica manera de treballar el pensament computacional, també fomenta la resolució de problemes amb un enfocament creatiu, i tot això des del domini de les tecnologies digitals. | - Desenvolupar projectes complexos, com la creació de jocs interactius - Comprendre i aplicar conceptes de programació avançada com ara bucles, llistes, variables i/o funcions personalitzades. - Creació de projectes originals i únics que demostrin el pensament crític i creatiu. - Integrar altres disciplines com les matemàtiques o la llengua anglesa. - Dotar als infants amb una base sòlida que els permeti apropar-se a la programació textual. | - Crear programes prou complexos i estructurats emprant l’Scratch. - Realitzar projectes de robòtica avançats que impliquin múltiples etapes i requereixin solucions sòlides i creatives. - Identificar un problema o error i saber trobar-ne la solució de manera autònoma. - Innovar en l’aplicació de la tecnologia robòtica i la programació en projectes originals i creatius. - Treballar de manera cooperativa amb altres alumnes per tal de compartir coneixements i resoldre els reptes en equip, mostrant capacitat per rebre i fer una retroalimentació constructiva. | |
| 12 | 6è | Robòtica | - | Scratch | ||||