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1 | 일차 | 시간 | 경과 | 주제 | ||||||||||||
2 | 금요일 | 저녁 (약 19시) | 0시간 뒤 | 행사 시작 | ||||||||||||
3 | 저녁 (약 21시) | 2시간 뒤 | 팀빌딩 | |||||||||||||
4 | 밤 (약 22시) | 3시간 뒤 | 자기소개 | |||||||||||||
5 | 경력 파악해서 실력 가늠하기 | |||||||||||||||
6 | 서로 어떤 성향의 사람인지 파악 | |||||||||||||||
7 | 호칭 정리 (호칭 애매하면 불러야 할 때 안 부르게 됨) | |||||||||||||||
8 | 카톡 단톡방 ㄱㄱ | |||||||||||||||
9 | 번호 교환 | |||||||||||||||
10 | 행사에서 뭐 시키거나 밥 먹으라는 둥 공지 전파할 때 유용함 | |||||||||||||||
11 | 그리고 일해야 하는데 자리 없으면 전화로 소환 개꿀 | |||||||||||||||
12 | 참가 목적 공유 | |||||||||||||||
13 | 서로 합의된 목적을 결정하여 일심동체 ㄱㄱ | |||||||||||||||
14 | 열정 온도 파악하기 | |||||||||||||||
15 | 팀워크 확보 | |||||||||||||||
16 | 최종 기획 방향성 확정 | |||||||||||||||
17 | 협업 방식 결정 | |||||||||||||||
18 | 화면 공유 (디스코드) | |||||||||||||||
19 | (동료들의 동의를 받기 좀 어렵긴 함) | |||||||||||||||
20 | 충분히 활용 시 개발 퀄리티 5% 상승 확정 | |||||||||||||||
21 | 서로의 작업 화면을 봐야 하는 경우 자리 이동하는 시간 아낄 수 있음 | |||||||||||||||
22 | 이슈 트래킹 (트렐로) | |||||||||||||||
23 | 충분히 활용 시 개발 퀄리티 10% 상승 확정 | |||||||||||||||
24 | 트렐로 쓸 줄 모르는 사람 + 왜 쓰는지 모르는 사람이 많아서 실제로 적용한 적은 별로 없음 | |||||||||||||||
25 | 버전 관리 (Git) | |||||||||||||||
26 | 충분히 활용 시 개발 퀄리티 20% 상승 확정 | |||||||||||||||
27 | 쓸 줄 모르는 분(특히 아트)이 종종 있어서 활용하기 어려울 때 있음 | |||||||||||||||
28 | 정 도입하기 어려우면 그냥 카톡으로 ㄱㄱ (개발 퀄리티 10% 하락 확정) | |||||||||||||||
29 | 기획서 (오피스 or 노션) | |||||||||||||||
30 | 구체화된 문서를 바라는 동료 or 꼼꼼히 문서를 쓰는 기획자가 있으면 개발 퀄리티 30% 하락 확정 | |||||||||||||||
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32 | 자정 (약 00시) | 5시간 뒤 | ||||||||||||||
33 | 기획자랑 아트끼리 컨셉 회의 | |||||||||||||||
34 | 플밍끼리 정해진 방향성에 맞춰 업무 세분화 및 배분 | |||||||||||||||
35 | 실무 능력 파악 차 조금 더 어려운 거 넘김 (기술적 어려움보다는 기획이 불분명한, 추상적인 기능) | |||||||||||||||
36 | 기반 작업 (협업 방식 결정, 유니티 프로젝트 세팅) (Git 뭐 쓸 건지, 유니티 버전 뭐 쓸 건지... ) | |||||||||||||||
37 | 아트 | |||||||||||||||
38 | 러프하게라도 인게임 시안이 나와야 함. 이 이미지를 통해 우리가 무슨 게임을 만들려고 하는지 싱크 공유가 가능해야 함 | |||||||||||||||
39 | 시스템적 센스가 부족하시다면 그래픽 컨셉이라도 나와줘야... (시스템 구현에는 1도 도움 안 되지만, 갓존잘금손의 그림을 보면은 개발 욕구 샘솟아서 팀 분위기 좋아짐) | |||||||||||||||
40 | 아트 쉬러 감 ㅂㅂ | |||||||||||||||
41 | 기획자와 시스템 회의 | |||||||||||||||
42 | 기획자가 아트랑 컨셉 회의를 하고 나면 기획이 좀 바껴있어서 변동 사항과 작업 스펙 확인 | |||||||||||||||
43 | 동료 플머랑 업무 나눈 거 가볍게 합쳐보고 협업에 이상 없는지 확인 | |||||||||||||||
44 | 보통 이때 얼마나 많이 했고 병합에 이상이 있는지에 따라 내 업무량이 정해짐 | |||||||||||||||
45 | 또한 기획자와 아트의 초반 업무 방식을 통해 이 팀의 수준을 파악할 수 있음 | |||||||||||||||
46 | 이쯤 필요한게 어느 정도 파악됨. 이제 가닥을 어느 정도 잡을 때까지 혼자 또는 플머랑 달리기! | |||||||||||||||
47 | 이때 기획자가 깨어있으면 수시로 디테일에 대해 구두 기획 소통 | |||||||||||||||
48 | 새벽 (약 05시) | 10시간 뒤 | ||||||||||||||
49 | 보통 내가 마지막까지 남아있음 or 자러 가라고 보냄 | |||||||||||||||
50 | 혼자서 프로토타입 또는 거의 끝내고 2시간 정도 눈 붙이기 | |||||||||||||||
51 | ||||||||||||||||
52 | 토요일 | |||||||||||||||
53 | 아침 (약 10시) | 15시간 뒤 | ||||||||||||||
54 | 비몽사몽 상태에서 개판 코드 쳤을 수 있음 | |||||||||||||||
55 | 2시간 자고 난 뒤 맨정신으로 프로토 다듬기 ㄱㄱ | |||||||||||||||
56 | 점심 (약 13시) | 18시간 뒤 | ||||||||||||||
57 | 프로토타이핑 공유 | |||||||||||||||
58 | 돌아가는 거 동료들한테 보여주면서 우리가 생각하는 게임이 이게 맞는지 공유받기 | |||||||||||||||
59 | 내 실력을 동료들에게 증명하여 작업에 활기 불어넣기 | |||||||||||||||
60 | 동료 아트가 갓갓이라면... | |||||||||||||||
61 | 간단하게라도 붙여서 동작 가능한 아트 리소스가 금새 나옴 | |||||||||||||||
62 | 빨리 붙여서 아트가 기분 좋게 해주기 (그래서 토욜날 혹사 가능함) | |||||||||||||||
63 | 저녁 (약 19시) | 24시간 뒤 | ||||||||||||||
64 | 본격적인 작업 ㄱㄱ | |||||||||||||||
65 | 다들 잠도 자고 점심도 먹어서 기운이 넘침 (본격적인 채찍질 ㄱㄱ) | |||||||||||||||
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67 | 자정 (약 00시) | 29시간 뒤 | ||||||||||||||
68 | 알파 테스트 | |||||||||||||||
69 | 리소스도 상당히 붙였고 세부 기능도 어느 정도 작업됨 | |||||||||||||||
70 | 이 버전이 주는 핵심 재미가 사실상 결론임 | |||||||||||||||
71 | 버그도 좀 있지만 플레이가 가능한 수준. | |||||||||||||||
72 | 여기서 컨텐츠가 붙으면 플레이가 얼마나 더 재미있을지 각자 머릿속으로 상상 가능해야 함 (아 이거 ~하면은 더 잼겠는데? 같은 좋은 소리 나오면 갓겜 확정) | |||||||||||||||
73 | 이후로는 기획을 바꾸면 사망 | |||||||||||||||
74 | 일요일 | |||||||||||||||
75 | 새벽 (약 04시) | 33시간 뒤 | ||||||||||||||
76 | 폴리싱 | |||||||||||||||
77 | 컨텐츠 추가 작업이 남았음 | |||||||||||||||
78 | 개인적으로 디테일한 폴리싱을 거쳐서 완성도 업업업 | |||||||||||||||
79 | 핵유잼 연출 작업이라 질릴 때까지 하다보면 너무 피곤해서 쓰러지기 직전에 2시간 수면해서 생명 유지 ㄱ | |||||||||||||||
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81 | 점심 전 (약 11시) | 40시간 뒤 | ||||||||||||||
82 | 베타 테스트 | |||||||||||||||
83 | 최종 결과 공유 | |||||||||||||||
84 | 사실상 끝난 버전이지만 갑자기 동료들 미쳐가지고 아이디어 낼 수도 있음 | |||||||||||||||
85 | 행사장에서 발표 유무에 따라... | |||||||||||||||
86 | 발표 준비해야 하면은 사실상 어려움 | |||||||||||||||
87 | 근데 기획한테 일 떠넘기고, 코딩해서 투트랙으로 달릴 수도 있음 | |||||||||||||||
88 | 아트는 보통 이때 일 안 함 | |||||||||||||||
89 | 아트분께서 기획자랑 같이 발표용 리소스 정리 도와주는 센스 있으면 갓갓갓 | |||||||||||||||
90 | 점심 (약 13시) | 42시간 뒤 | ||||||||||||||
91 | 영면 ㄱㄱ | |||||||||||||||
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