Fichero de Juegos de Educación Física
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ABCDEFGHIJ
1
¿Cómo usar el fichero?DescripciónEdadIntensidadTipo de ActividadEtiquetasMaterialesEnglish NameVocabularyVídeos, fotos, etc
2
Comenzado por: Carlos A. FernándezPARA AÑADIR UN JUEGO NUEVO, HAZ CLIC AQUÍ
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10 pases2 equipos. Con un balón, deben tratar de completar 10 pases sin que el contrario toque o les quite el balón. Cada vez que el contrario toque el balón se vuelve a comenzar de 0.8 - 12AltaIniciación DeportivaPases, lanzamientos y recepcionesBalones
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3 verdades 1 mentiraCada uno sale al centro y dice 4 frases, de las cuales 1 es mentira. El resto debe adivinar cuáles son verdad y cuáles no6 - 12BajaJuego Encumbramiento, presentación
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A la ollaDos equipos. Uno hace un corro de pie, con las piernas bien abiertas y los ojos tapados. A la señal el otro equipo intenta entrar dentro del círculo a través de las piernas abiertas de sus compañeros sin hacer ruido para que estos no se den cuenta. Si se dan cuenta, se sientan encima y quedan “atrapados”.6 - 12BajaJuegoJuego sensorial
7
Achicar balones2 equipos, cada uno a un lado de un terreno cerrado. Se reparten muchos balones en cada parte del campo. A la 1ª señal deben lanzar los balones de su campo al contrario. A la 2ª señal se quedan todos quietos como estatuas, se cuentan los balones de cada campo. Gana el equipo que menos balones tenga en su mitad. 6 - 12AltaJuegoLanzamientos y recepcionesBalonesClear balls
8
Adivina la letraPor parejas, uno se tumba boca abajo. Su compañero, se dibujará una letra en la espalda. El que está tumbado tiene que adivinar la letra marcada.6 - 12BajaJuego sensorialEsquema corporalGuess the letterAlphabet
9
Adivina la palabra3 del grupo piensan una palabra de 3 sílabas. Cada uno dice una sílaba al mismo tiempo. El resto deben adivinarla8 - 12BajaJuego sensorialOídoGuess the word
10
Amarillo o rojoEn parejas, cada una con dos conos altos y dos chinos de esos colores (amarillo y rojo). Situados arriba. Se encuentran enfrentados. A la orden de “cambio“ ocupan el lugar de su compañero; “boca arriba” se colocan así; y así sucesivamente. Cuando se dice un color de los conos deben de capturarlo, quien lo realice primero gana un punto. 8 - 12Media Velocidad de reacción Parte Inicial Conos altos y chinos Yellow and red
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ApoyosOBJETIVO:
El grupo debe determinar cuál es el mínimo número de puntos que puede obtener estando en un espacio previamente delimitado.
NORMAS:
Todo el grupo debe encontrarse en el espacio previamente determinado.
Las únicas partes del cuerpo que pueden tocar el suelo son las manos y los pies.
Cada mano que toque el suelo equivale a un punto y cada pie a cuatro.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo
12
Asalto al castilloDividimos la clase en dos equipos, cada uno con una pelota. Solo con pasársela deberán derribar el castillo del equipo contrario e impedir que le derriben el suyo. No se puede andar con la pelota en la mano. 6 - 12MediaLanzamiento y recepción. Posicionamiento en el espacioParte Principal Aros (castillos) y pelotasAssault on the castle
13
Atrapa la colaRepartimos pañuelos a la mitad de la clase, que se la colocarán por dentro del pantalón a modo de “rabo” de un animal. El resto deben tratar de quitar el rabo a los que lo llevan puesto. Cuando lo consiguen, intercambian los roles. 6 - 12AltaJuego de persecuciónTag the tail
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Béisbol pieIniciación al béisbol golpeando la pelota con el pie en lugar de un bate10 - 12MediaIniciación DeportivaBalonesFoot beisbol
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Bolsa mágica de... (oficios, animales, etc)De uno en uno, los alumnos van sacando de una bolsa una tarjeta con el dibujo de un animal u oficio que representarán con sonidos y gestos para que los compañeros lo adivinen6 - 9BajaJuegoExpresión corporalTarjetas con oficios, animales, etcMagic bag of... (jobs, animals, etc)- Jobs: teacher, police officer, firefighter, baker, hairdresser, Farmer, gardener, plumber, Singer, journalist, nurse, dentist, painter, photographer, musician. - Animals: Lion, Tiger, Monkey, Frog, Snake, Bear, Dog, Cat, Horse, Donkey, Crocodile, Eagle, Elephant, Dolphin, Sheep, Duck, Shark, Turtle, Cow, Pig, Giraffe, Wolf
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CatapultasVídeo8 - 12MediaJuegoLanzamientos y recepcionesVídeo
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CazamariposasRepartimos 1 aro a 3 niños que intentarán cazar al resto introduciéndolo por la cabeza de los compañeros. Si cazan a alguien, intercambian los roles.6 - 12AltaJuego de persecución3 arosHunting butterflies
to hunt, butterfly
18
Cinta transportadoraSe tumban boca abajo en fila. El último debe pasar rodando por encima de sus compañeros hasta llegar al final. Así hasta que la fila llegue a la línea de meta.8 - 12MediaJuego cooperativoThe conveyer beltconveyer belt, lye upside down, roll over
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Círculo de aplausosColocados en círculo, de uno en uno, los alumnos van saliendo al medio y realizan la acción que mejor saben hacer. El resto, le premia con un sonoro aplauso.6 - 8BajaExpresión corporalPresentaciónClapping circle
20
Cocodrilo dormilónEn un extremo del patio se colocará un niño que será “El Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo se encontrará cerca de él para despertarlo y gritarle "Cocodrilo Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando el cocodrilo decida despertarse perseguirá a los niños y estos intentarán escaparse y llegar a su refugio previamente escogido. El niño que sea tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo Dormilón”. 6 - 10AltaJuego de persecución
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Código Se divide la clase en varios equipos. Cada uno con 4 colores (chinos de colores). Deberán de decubirir el código de colores en su orden correcto. Colocarán los chinos en la zona y posteriormente irán saliendo de uno en uno para modificar el código. Si adivinan un color bien el arbitro les avisará. Gana el equipo de adivine el código antes. CONSEJO: distinto código para cada equipo.6 - 12Media Velocidad de reacción Parte Principal y Vuelta a la calma Chinos de coloresCode Colors, order, sequence.
22
ColpbolDeporte alternativo que consiste en meter una pelota en la portería del equipo contrario golpeándola con la mano, brazo o parte superior del cuerpo. No se puede coger, golpear con el puño cerrado, ni golpear 2 veces seguidas.10 - 12AltaIniciación DeportivaPelota de Colpbol, petosBall, hitWeb oficial
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Corre que te quemo Separamos la clase en 2 equipos. Unos los corredores, que estarán metidos en una portería. Otros los atracadores, dispersos por el espacio. Un corredor lanzará la pelota a un cazador y saldrá corriendo hacia la otra portería. Los cazadores pasándose la pelota deberán golpear al compañero. Si consiguen darle estara tocado. Podrán regresar a su portería de inicio con el turno de otro compañero, pero deberá esquivar también la pelota, sino lo consigue estará definitivamente quemado. Si un compañero consigue llegar a la otro portería sin ser tocado consigue un punto el equipo. Siempre se mantendrá el orden para salir. REGLA: No se puede andar con la pelota en las manos.8 - 12MediaVelocidad de reacción, lanzamientos y recepción Parte Principal Pelota y conos para limitar terrenoRun that I burn you
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CortahilosEn grupos pequeños (de 5 o 6), uno la queda y debe tratar de pillar a otro que dirá en voz alta. Ambos estarán unidos por un hilo imaginario. Si alguien corta el hilo (pasa entre los dos), el perseguidor debe pillar a quien lo ha cortado.10 - 12AltaJuego de persecución
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CowboysEn grupos de 3 ó 4, con aros, pillan a todos los demás, que los llevan a un refugio8 - 12AltaJuego de persecución
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Cruzar el lagoRETO: Deben cruzar el lago de pirañas (ancho de la pista) de una orilla a otra con la única ayuda de 7 piedras (ladrillos), que pueden pisar y mover, pero no desplazarse con ellas. PENALIZACIÓN: Si alguien toca el lago con un pie, todo el grupo comienza desde la primera orilla10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativoCross the lake
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Cruzar el ríoUno la queda en el centro de la pista. A nuestra señal, todos tiene que cruzar de un lado a otro y el del centro tratará de pillarlos. Quien sea pillado se queda como “cocodrilo” en el centro del “río”.6 - 12AltaJuego de persecuciónCross the rivercrocodile, river, cross, caught
28
Cuatro se persiguen Se divide la clase en 4 equipos del mismo número. Todos forman un círculo, estando los del mismo equipo juntos. Se numeran los miembros del equipo del 1 al X. Se gritará un número esa persona saldrá del círculo y persistirá a los compañeros con ese número antes de llegar de vuelta a su sitio. Si consigue tocar alguno obtiene un punto. Gana el equipo que más punto consiga. 8 - 12MediaVelocidad de reacción Parte Principal Four chase each other
29
Deshacer el nudoUn alumno se sale de clase, el resto se cogen de la mano en círculo y comienzan a hacer un nudo gigante con sus brazos. A la señal, el que se ha salido tiene que entrar y deshacer el nudo6 - 10BajaJuegoExpresión corporal, encumbramiento
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Deshacer el nudo con cuerdaSe ata una cuerda larga a una pelota. Los niños/as se van pasando la pelota unos a otros a la vez que dicen algo positivo de su compañero de la derecha, quien recibe la pelota se enrosca la cuerda a la cintura. Cuando todos estén enroscados se invierte el proceso8 - 12BajaJuegoEncumbramiento
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El abanicoSe forman dos equipos, formando un semicírculo, colocándose en el centro un jugador. El juego consiste en el intercambio de pases lo más rápidamente posible. El jugador central envía el balón al primer jugador del “abanico”, que se lo devuelve inmediatamente; y así sucesivamente hasta el último. Gana el equipo que antes complete el abanico. VAR: con diferente tipo de balones.6 - 12MediaJuegoLanzamientos y recepciones, Coordinación óculo manual
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El aposentoSe forma un círculo con tantas sillas más una como número de participantes. Inicia el juego el niño que tiene la silla que sobra a su derecha. Éste dirá: “El sitio de mi derecha está libre. Quiero que se siente… y que venga haciendo…” El niño nombrado se sentará a su derecha haciendo la acción solicitada (a la pata coja, conduciendo un coche, como una bailarina…) Continúa el jugador que ahora tenga la silla de su derecha libre6 - 9BajaExpresión corporal
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El balón imposibleOBJETIVO:
Transportar un balón gigante la distancia establecida.
NORMAS:
La pelota no puede tocar el suelo entre el punto de partida y el punto de llegada.
Solo se puede tocar la pelota con la cabeza o el tronco.
Una persona que esté en contacto con la pelota no puede desplazarse.
Si se incumple cualquiera de las normas anteriores hay que volver a comenzar.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo1 balón gigante, 4 conos
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El comebolas (floorball)Todos los alumnos con un stick y una bola, colocados en un extremo de la pista. El que se la queda, se colocará en el centro del campo con su stick, pero sin su bola. A la señal, todos los alumnos que están en un extremo, intentarán llegar al otro extremo de la pista. Momento que aprovechará el que se la queda para quitar o “comer” con su stick las bolas de los compañeros. Una vez les quita la bola, guardan su bola y pasará a ser comebolas también. Gana el último en ser “comida” su bola.10 - 12AltaJuegoFloorballSticks, pelotas de floorball
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El director de orquestaEn círculo, un alumno sale fuera y otro es el director de orquesta, que, mediante mímica, hará como si tocase diferentes instrumentos, cambiando cada cierto tiempo. El resto tienen que imitar el instrumento que va tocando en cada momento.6 - 12BajaJuegoExpresión CorporalThe Conductor
36
El EscorpiónUn grupo de 6 a 8 personas se coloca en fila cogidos por la cadera. Formando como un trenecito. Quien está en la cola habrá de intentar tocar en la cabeza a quien está en el primer puesto y todo ello sin que se rompa la fila. El grupo de la fila se moverá de manera que impide a la cola tocar la cabeza de la primera persona. Si se rompe la fila, se comienza de nuevo. Cuando la cola toca la cabeza de la primer apersona, se coloca en primer lugar de la fila y se repite la actividad teniendo en cuenta que las personas que están atrás del todo y adelante son personas diferentes. Cuando han aprendido la actividad, la hacen todas las personas del grupo repartidas en filas de seis – ocho participantes.
Variación:
Podemos jugar a PESCADILLA. Entonces quien está en cabeza del tren intenta tocar a quien está en la cola.
6 - 12AltaJuegoJuego de persecuciónThe scorpion
37
El fantasmaCon música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?” El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma”.6 - 10MediaExpresión corporalSábana o tela grandeThe ghost
38
El heridoUno se la queda y debe tratar de pillar al resto. Cuando pille a alguien, este deberá colocarse la mano donde le han tocado y se intercambian los papeles.6 - 12AltaJuego de persecuciónThe wounded
39
El isloteOBJETIVO:
Comenzando subidos en unas espalderas, todas las personas del grupo deben acabar, sin tocar el suelo, sobre un plinto situado a una cierta distancia de las espalderas.
NORMAS:
Nadie puede tocar el suelo (o las colchonetas de seguridad) hasta que todos los miembros del grupo estén sobre el plinto.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativoEspalderas, plinto, colchonetas, cuerda colgada del techo
40
El lago contaminadoOBJETIVO:
El grupo, dispuesto alrededor de un espacio (lago), debe sacar tantos objetos como puedan del interior del mismo.
NORMAS:
Nadie puede pisar en el interior del espacio.
Una persona solo puede lanzar contra los objetos un balón que le haya pasado un compañero.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativocuerda grande, setas, pelotas pequeñas, discos de hockey y balones de goma espuma
41
El LazarilloPor parejas, un alumno guía a otro que lleva los ojos tapados por la pista o un circuito preparado8 - 12MediaJuego cooperativo
42
El marroEl juego está formado por dos equipos de 10 jugadores.
• El objetivo final del juego es hacer 5 prisioneros.
• Los dos equipos se distribuyen en sus casas, es decir, en sus zonas de fondo de una pista polideportiva.
• Un jugador del equipo A toca la línea del suelo o la pared de fondo y dice «marro». Seguidamente, del equipo B sale otro jugador que también dice «marro». Esta secuencia se va siguiendo y, siempre que sale un jugador de un equipo, puede salir un jugador del equipo contrario.
• Un jugador (A) es perseguido por los adversarios que han salido después de este primer jugador (A), pero este jugador (A) persigue a los adversarios que estaban en la pista en el momento en que ha salido a la zona de juego (A) diciendo «marro».
• Cuando un jugador (A) es atrapado, hay que llevarlo a casa del jugador que lo ha atrapado (B). Los atrapados han de hacer una cadena cogidos de la mano y se salvan todos si alguien les toca la mano. En este supuesto, han de ir rápidamente a su casa y comienzan otra vez a jugar.
• El juego finaliza cuando uno de los dos equipos consigue hacer 5 muertos
8 - 12AltaJuego tradicionalJuegos tradicionales
43
El MinutoEn silencio, de pie, contar un minuto mentalmente.
Al terminar, sentarse. Ganará el que más se aproxime a un minuto exacto
6 - 12BajaJuegoPercepción temporalThe minute
44
El muroOBJETIVO:
Tenéis que pasar todos por encima del muro sin que este se derrumbe.
NORMAS:
Si el muro se cae, hay que volver a comenzar.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo1 colchoneta grande
45
El puente minadoOBJETIVO:
Recorrer un circuito sin tocar ninguno de los objetos que hay en él.
NORMAS:
Todas las personas deben atravesar el espacio minado; nadie puede, por tanto, rodearlo.
La persona que pisa en el espacio minado debe ir con los ojos tapados.
Nadie puede tocar ninguno de los conos situados en el rectángulo minado.
Si alguien toca un objeto debe volver al comienzo del espacio minado.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativosetas, 4 cuerdas
46
El relojUno en el centro con una cuerda larga, la girará sin elevarla. El resto tienen que saltarla sin que les toque. A quien le toque se queda en el centro. 8 - 12MediaJuegoCuerdaThe Clockrope, clock, rotate
47
El rey del silencioEn círculo, el rey del silencio en el centro con los ojos tapados dice 2 personas que se deben cambiar. El rey debe tratar de pillarlas y adivinar a quién ha pillado sin mirar.6 - 8BajaJuego sensorial
48
El sonámbuloTodos en corro sentado. El sonámbulo se pone de pie en el centro con los ojos tapados y dice el nombre de dos de sus compañeros. Éstos deben cambiarse de sitio haciendo el menor ruido posible para que el sonámbulo no los toque.6 - 8BajaJuegoJuego sensorial
49
El telegramaTodos se colocan en círculo sentados, menos uno en el centro para vigilar el pase del telegrama. Un niño, al azar, comienza: “Envío un telegrama a… ¡Pepito!” Quienes están en el corro tratarán de pasar el mensaje dándose apretones de manos. El vigilante observa las manos y si aprecia por donde se está enviando el telegrama, cambia los roles, sino, continúa en el centro.6 - 10BajaJuegoThe telegram
50
Encantamiento en los bancosOBJETIVO:
El grupo decide antes de empezar el reto cuántas y qué personas se situarán en cada banco. Tenéis que conseguir bajar TODOS de los dos bancos haciendo que el balón bote dentro del aro situado entre ellos.
NORMAS:
Si una persona logra que el balón bote en el interior del aro situado entre los dos bancos, puede bajar al suelo.
Si una persona toca el suelo sin haberlo hecho, hay que volver a empezar.
Una persona en el suelo no puede tocar el balón. Si lo hace, hay que volver a empezar.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo2 bancos suecos, 1 balón que bote bien, 1 aro
51
FloorballIniciación al hockey con reglas adaptadas10 - 12AltaIniciación DeportivaSticks, pelotas de floorball
52
Fútbol chinoEn círculo, de pie y con los pies pegados a los compañeros de los lados, deben tratar de sacar la pelota del círculo a base de golpeos con las manos. La pelota debe ir por el suelo. Si pasa por las piernas de alguien, este se sienta. Si pasa entre 2 personas, se sientan ambos. Cualquiera que esté sentado se levanta si consigue sacar la pelota. 8 - 12MediaJuego1 balónChinese Football
53
GiradoresDos equipos. Unos son los giradores y otros los colocadores. Se coloca por el terreno de juego chinos o conos, unos colocados bien y otros al revés. A la señal cada equipo deberá cumplir su función. Transcurrido un tiempo, se contabilizada los conos bien puestos y los de al revés. Gana quien consiga más. 6 - 12Media Capacidad de reacción. Parte Inicial Conos o chinosSpinnersCones, turn
54
Giro de colchonetaOBJETIVO:
Subidos todos los componentes del grupo a una colchoneta, estos deben darle la vuelta sin tocar en ningún momento el suelo.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo1 colchoneta
55
La cadena Igual que la cadena partida pero sin separarse, hasta que estén todos pillados. 6 - 12AltaJuego de persecuciónThe chainchain
56
La cadena partida3 alumnos la quedan y tienen que pillar al resto. Cuando pillan a alguien se cogen de la mano y siguen pillando. Cuando una cadena sea de 4, se divide en 2 cadenas de 2 alumnos6 - 12AltaJuego de persecuciónThe Broken Chain
57
La escobaPor parejas cogidos de las manos, menos uno, que sujeta una escoba, cepillo de barrer, etc. Bailan al ritmo de la música dance. Al pararla, todos cambian de pareja rápidamente. El que se queda sin pareja cogerá la escoba.6 - 8BajaJuego1 escobaThe Broombroom
58
La fruta prohibidaUno se la queda y tiene que intentar pillar al resto, que se pueden salvar diciendo una fruta y quedándose con brazos en cruz y pies abiertos en el sitio. Cuando comienza a pillar, el alumno dirá la fruta prohibida, que no servirá para salvarse. Para seguir jugando deben pasar por debajo de las piernas. Al pillar a alguien, se intercambian los papeles.6 - 12AltaJuego de persecuciónThe forbidden fruitfruits (orange, banana, pear, apple, watermelon, lemon, plum, strawberry, peach, grapes, raspberry, melon, cherry), under the legs,
59
La Gallinita CiegaColocados en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera del círculo y palpará su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel.
6 - 8MediaJuego Juego sensorialBlind man's bluff
60
La manadaSe reparte a cada alumno una tarjeta con el nombre de un animal. La tarjeta será vista en secreto. Cuando todos los alumnos hayan visto el animal que les ha tocado, comienzan a emitir su sonido. Se trata de encontrar al compañero que tenga el mismo animal que él, guiándose por el sonido emitido.6 - 10MediaExpresión corporalTarjetas de animalesThe pack
61
La marionetaPor parejas, uno hace de marioneta y el otro le mueve cogiendo los hilos imaginarios6 - 10BajaExpresión corporalThe puppet
62
La pinzaAl son de una canción lenta, todos imitan al que lleve puesta “la pinza”. Pasado un tiempo, se la pasa a otro compañero6 - 8BajaExpresión corporal
63
La trampaOBJETIVO:
Situar a una persona en cada uno de los aros de una fila sin que dos personas puedan pisar el mismo aro, ocupado o no, hasta el final del reto.
NORMAS:
Nadie puede pisar fuera de los aros, salvo en el lugar designado como orilla de partida.
Dos personas no pueden pisar al mismo tiempo un aro.
Si una persona pisa un aro, no puede pisar otro.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativoTantos aros como alumnos tiene el grupo
64
La vallaOBJETIVO:
Todo el grupo debe pasar por encima de la valla sin tocarla.
NORMAS:
Todas las personas que componen el grupo deben superar la valla, pasando por encima de ella.
Nadie puede tocar la valla; si alguien lo hiciera, esa persona y otra que ya estuviera al otro lado deben volver al punto de origen.
10 - 12MediaJuego cooperativoReto físico cooperativo1 valla
65
Las 3 en raya2 equipos enfrentados, cada uno con 3 setas y 9 aros en el centro. Juegan a las 3 en raya a modo de relevos. 8 - 12AltaJuego6 setas, 9 arosTick-tack-toe
66
Las 3 PalmadasSe hacen dos equipos, que se colocan detrás de las líneas marcadas. Primero sale un jugador de un equipo hacia el campo contrario y allí golpeará las palmas de los que ellos deseen y el que reciba la tercera palmada saldrá persiguiéndole hasta cruzar la línea de su campo. Si logra tocarle gana un punto. Si no, punto para el otro equipo. Posteriormente, será el turno de un jugador del equipo contrario que repetirá la misma situación. Gana el equipo que más puntos logre.8 - 12AltaJuego de persecuciónVelocidad de reacción
67
Las estatuasAl ritmo de la música, se desplazan libres por el espacio y al parar se quedan quietos.
- Variantes: decimos estatuas a imitar, imitar a un compañero
6 - 9BajaJuegoExpresión corporalEquipo de músicaThe statuesto imitate, giant, dwarf, fighter, skier, fireman
68
Los númerosSe asigna un número del 1 al 4 a cada alumno/a. A la señal, el maestro dice un número y los niños/as con dicho número tienen que echar una carrera. Los 2 que ganen pasan a ser un nº más y los 2 que lleguen últimos, uno menos. VARIANTES: Lanzar X pelotas de colores y dar puntos según el color.6 - 8AltaJuegoVelocidad de reacciónThe numbers
69
Mastermind relevosUn niño de un grupo coloca 5 conos de colores en orden ocultos detrás de un banco. Otro grupo estará enfrente del banco y tendrá 5 conos dispuestos de forma aleatoria. Tienen que adivinar la combinación correcta modificando por relevos la combinación. El niño detrás del banco va diciendo qué cono está en su sitio.8 - 12AltaRelevosConos chinos (setas)
70
Objetos simbólicosEn círculo, entregamos un objeto y cada alumno lo transforma en lo que quiera y actúa con él (una pica: una caña de pescar, un bate de béisbol, etc.)6 - 8BajaJuegoExpresión corporal, encumbramientosymbolic objects
71
OctopusUn niño/a la queda en el centro. El resto están en un fondo de la pista. A la señal, todos deben tratar de llegar al fondo contrario, y octopus debe pillarlos antes de que lleguen. Si pilla a alguien, se queda quieto en el sitio sin mover piernas, y podrá pillar a quien pase por su lado.6 - 12AltaJuego de persecuciónOctopus
72
Palomas y gavilanesSe sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.6 - 12AltaJuego de persecuciónArosPigeons and hawkspigeon, hawk, to hunt.
73
Paracaídas: El túnel Dos personas mayores levantan el paracaídas sujetándolo por su diámetro a la
altura de los hombros primero, a la altura de la cintura después, a la altura de la rodilla para
que niñas y niños pasen por debajo como si de un túnel se tratase.
Finalmente se suelta la tela en el suelo para que repten por debajo de ella como hormigas que se abren camino en el interior de la tierra.
6 - 8MediaJuegoParacaídas
74
Paracaídas: Nube o ArcoirisEnrolla el paracaídas en forma de cilindro alargado y colócalo sobre los hombros o las cabezas de las personas participantes que siguen a la que va en primer lugar formando una larga línea. Si el paracaídas es blanco decimos que es una nube. (Caminando con la nube sin para, de arriba abajo, de abajo arriba, . . .) Si es de colores decimos que es un arcoiris. Pueden desplazarse en línea recta, haciendo curvas, subiendo escaleras, sorteando obstáculos, . . . Cuando el grupo es numeroso, agarran fuertemente la tela, pegan tirones y se puede romper.
6 - 8MediaJuegoParacaídas
75
Pasar abrazosSentados en círculos. Uno comienza diciendo: “paso este abrazo a mi amigo X”. Entonces, le da un abrazo al compañero de al lado, que a su vez, hará lo mismo con el que tiene a continuación, pasando el abrazo en cadena hasta que le llegue al niño nombrado. Cuando le llegue el abrazo, continúa el juego eligiendo a otro niño6 - 8BajaExpresión corporalPass hugs
76
Pedro diceEl maestro hace de Pedro. En círculo y Pedro en el centro, este dice “Pedro dice…” y dice una orden, que el resto debe cumplir lo antes posible. El que lo haga de forma incorrecta no participa en la próxima orden6 - 9BajaJuegoSimon saystouch your toes, sit down, jump 3 times, hoop on one foot, dance around the room, hug your classmate, etc.
77
Pelota cazadoraDos se la quedan con una pelota de foam. Tratan de dar a los demás pasándosela. Con la pelota no pueden correr. A los que van dando se integran en el equipo que pilla. Gana el último en ser dado.8 - 12 AltaJuegoLanzamientos y recepciones, Coordinación óculo manual
78
Pelota plantadaSe forman dos equipos. El objetivo del juego es llevar el balón mediante pases con las manos a la línea de fondo para “plantar” el balón (similar al rugby). El que tiene el balón no puede correr con él. No está permitido el contacto físico. Gana el equipo que más puntos logre8 - 12AltaJuego predeportivoIniciación deportiva
79
Pelota sentada / Virus, antivirusSe reparten 3 pelotas rojas y 1 verde. Si las rojas te golpean, te sientas. Si te pasan una verde, te levantas y sigues jugando. VAR: Quien tiene la pelota roja no se puede mover. Añadir pelotas.6 - 12AltaJuegoLanzamientos y recepcionesSitting ball
80
Pepes y pepas. Cara o cruz. Pares o ImparesJuego enfrentado en parejas. En diferentes posiciones: sentados espalda con espalda, tumbadas boca abajo cabeza - cabeza, tumbados boca arriba pies - pies, en flexión .... se gritará una de las dos opciones y es el que saldrá corríendo. Al jugar con pares e impares se dirá un un número. También con piedra, papel y tijera, saldrá corriendo el que gane. 6 - 12Media Velocidad de reacción Parte Inicial Pepes and pepas
81
Pesca submarinaDividimos el gimnasio en dos partes, una la playa, donde están los submarinistas, y otra el mar, donde se encuentran los peces. Según el número de niños, nombramos 4, 5 o 6 submarinistas. Los demás niños serán peces y no podrán salir del mar a menos que sean pescados. Se trata de pescar el mayor número de peces sin ahogarse. Los submarinistas tienen que entrar en el mar para pescar a los peces pero siempre manteniendo el sonido “aaa…” sin parar. Cuando no puedan seguir manteniendo el sonido deben volver a la playa porque si no se ahogarían en el mar. Los peces deben desplazarse arrastrándose, mientras que los submarinistas pueden ir de pie. Los peces capturados se depositan en las redes de la playa y esperan a que sean capturados todos los peces o se ahoguen los submarinistas.6 - 9AltaJuego de persecuciónRespiración
82
Piedra, papel o tijeraDos equipos, separados por un camino de aros. A la señal el primero de cada equipo sale corriendo por los aros hasta que se encuentra con el del otro equipo. Competirán en piedra, papel o tijera. Quien gane sigue avanzando. El perdedor se sale del recorrido y sale el segundo de su equipo para pararle al paso al juzgador que ha ganado ese asalto. Gana un punto el equipo que consiga tocar la casa o salida del otro equipo.6 - 12Media Velocidad de reacción Parte Principal Aros Stone, paper and scissors
83
Pillar y proteger En círculo agarrados de las manos, menos uno. Se enumeran los del círculo. A la señal se grita un número y esa persona libre debe de pillarla. Los demás deben de protegerla girando hacia la derecha o izquierda. Si consigue tocarla cambia de rol. 6 - 12Media Desplazamiento, capacidad de reacción, trabajo en equipoParte PrincipalTag and to protect
84
Polis y cacosSeleccionamos a 3 o 4 alumnos que serán los polis y tendrán que pillar a los cacos (el resto), y llevarlos a la cárcel (dentro de la portería). Los cacos se pueden salvar entre ellos dando una palmada en la mano.6 - 12AltaJuego de persecuciónPetosCops and robbers
85
Que no atrape el cono Se reparten chinos a varios alumnos/as, los cuales serán los únicos que podrán moverse por el espacio. Los demás estarán inmóviles. Hay varias personas que se la pican y deberan capturar los conos, para ello solo tienen que tocar a la persona que lo tiene. Para evitar perder los conos se le puede entregar a un compañero que cobrará vida. 6 - 12MediaVelocidad de reacción Parte Inicial Chinos Not catch the coneCones
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Que no caiga en mi ladoDos equipos. Divididos por una línea de aros. El objetivo es devolver la pelota al campo contrario para ellos deberá botar dentro de un aro y salir despedida al otro campo. Allí deberán cogerla y con un maximo de 3 pases devolverla. En el momento que toque el suelo punto para el equipo contrario. 8 - 12Baja Lanzamiento - recepción Parte Principal Pelotas que boten bien y aros.Not on my side
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Ratón y gatoSeparados la clase en parejas, formando un círculo colocadas las parejas una delante de la otra (1 y 2). Una pareja no forma el círculo que serán el gato y el ratón. El gato deberá perseguir al rato, para salvarse éste deberá colocarse delante de una pareja (1) pasando a ocupar un lugar del circulo. El número 2 de la pareja se convertirá en el gato, intercambiándose el rol con el jugador que estaba persiguiendo. 6 - 12Media Velocidad de reacción Parte Inicial y Parte Principal Mouse and cat
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RobabalonesDividimos la clase en 4 equipos. Cada uno colocados en una esquina de un cuadrado con un aro y un chino. En el centro habrá 5 ó 6 balones. A la señal del primero de cada equipo con el chino como estigo, deberá coger una pelota, llevarla a su aro y entregar el testigo al siguiente. Cuando no haya más balones en el centro podrán robar balones a los demás equipos. Gana el equipo que tenga más balones en un tiempo dado.6 - 12MediaCapacidad de reacción Parte Principal Pelotas, aros y chinosSteal balloons
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Rugby-tagRugby sin placajes ni contacto10 - 12AltaIniciación Deportiva
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Sigue al númeroOrganizados por tríos y numerados del uno al tres. El número nombrado sale huyendo, los otros dos intentan capturarle. VAR: los perseguidores cogidos de la mano.6 - 10 AltaJuego de persecución
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Soga-tiraSe divide la clase en 2 equipos. Se marca una linea en el suelo justo en el medio de ambos equipos. A nuestra señal, cada uno debe tratar de traer al contrario hacia su parte de la linea. Gana quien lo consiga8 - 12AltaJuego tradicionalJuegos Tradicionales
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Teléfono escacharradoEn fila india, un alumno le dice al siguiente un mensaje en el oído, que lo repetirá al siguiente y así sucesivamente hasta llegar al último, que lo dirá en voz alta. ¿Se parece al mensaje original?6 - 9BajaJuegoMensajesBroken Phone
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Tierra, mar o aire Uno se pone en el centro con un balón y el resto sentados en círculo a su alrededor. El del centro le pasa el balón a uno y le pregunta “tierra, mar o aire”, y este debe responder con un animal de dicho hábitat. El que falle se pone en el centro. 6 - 12BajaJuegoBalónGround, sea, airLion, Tiger, Monkey, Frog, Snake, Bear, Dog, Cat, Horse, Donkey, Crocodile, Eagle, Elephant, Dolphin, Sheep, Duck, Shark, Turtle, Cow, Pig, Giraffe, Wolf
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Tigres y leones (cruz y raya, cara o cruz)Dividimos la clase en 2 grupos, unos son “tigers” y los otros “lions”. Se colocan de espaldas en el centro de la pista y a la señal, el animal que digamos debe pillar al otro antes de que llegue a la línea de fondo.6 - 12AltaJuego de persecuciónTigers and lions
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TragabolasSe lanza una pelota desde una línea a cierta distancia, a un objeto con un agujero tratando de colarla6 - 12BajaJuego tradicionalJuegos tradicionalesHungry, hungry hippos
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Tres en rayaDos equipos, cada uno con tres chinos o telas del mismo color. Deberán de colorar un tres en raya. En fila irán colocando o modificando los chinos o telas. Saldrá el siguiente de la fila cuando le den el revelo, solo habrá un miembro de la cada equipo próximo al tablero de juego. Gana quien consiga tres en raya.8 - 12Media Velocidad de reacción y trabajo en equipoVuelta a la calma Chinos de colores y/o telas y aros Tic, tac, toe
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Tuli-panJuego de persecución. Uno se la queda y persigue a los demás. Estos, para no ser pillados, dicen “TULI”, quedándose con los brazos en cruz y las piernas abiertas. Podrán ser salvados cuando otro pase por debajo, y diciendo “PAN”.6 - 12AltaJuego de persecuciónTu-lipTulip
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El limboDos sujetan una cuerda por los extremos. El resto, pasa por debajo al ritmo de la música.6 - 8MediaExpresión corporalEsquema corporal
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Guarda a tu caballoCada alumno desempeña un rol de jinete y caballo que luego se cambiarán. Al final de la pista asignamos a cada pareja un aro que será la cuadra, que solo podrá ver el jinete. El jinete deberá guiar su caballo por el espacio, situándose detrás de él con una cuerda colocada por la cintura utilizando indicaciones verbales hasta llegar a su cuadra (aro). Después se cambiarán los papeles6 - 8MediaJuegoEsquema corporal
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El espejoEn parejas, uno hará de persona y el otro de espejo (le imita). Realizarán movimientos con piernas y manos libremente, para comprobar las situaciones de mi derecha, su izquierda...6 - 8BajaExpresión corporalEsquema corporal
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