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Contextualização do OA
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1. Caracterização do OA
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1.1 Tipo do OA.:Game
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1.2 Objetivos pedagógicos que se deseja atingir:A disciplina de programação poussui grande dificuldade de entendimento pelos alunos. É uma das disciplinas que mais reprovam. O principal objetivo pedagógico do game é suportar a aprendizagem de programação, agindo como o agende motivador.
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1.3 Área de conhecimento:Ciência da Computação
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1.4 Disciplina principal: Processamento da Informação
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1.5 Ementa em que o OA se encaixa: Introdução a Programação de Computadores, Algoritmos Computacionais , Testes de Mesa, Estruturas de Decisão, Estruturas de Repetição, Vetores Unidimensionais, Vetores Bidimensionais, Modularização e Modularização com vetores
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1.6 Tópicos dentro da ementa: Todos os tópicos da ementa devem ser abordados nesse AO
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1.7 Descreva brevemente o OA.:Pensamos que o jogo deve conter uma história fixa, no entanto, cada aula seria uma fase do jogo. Podemos considerar que cada fase é um OA que pode ser encaixado ou não na fase seguinte. Essa ideia de encaixe é para possibilitar o REUSO, ou seja, posso usar apenas uma das fases em outra disciplina caso necessite. É como se cada fase fosse um “mini-game”

Pensamos que cada fase poderia usar "interatividade distinta"

O ideal é que com que o conteúdo do jogo seja o mais configurável possível. Para que possamos abordar vários problemas.

A sugestão de um dos professores é que:

“O que tenho de ideia "guardada na gaveta" é inspirado num trabalho da disciplina de Interface Humano-Máquina, que ministrei no ano passado (arquivo em anexo no email). O documento é longo, mas o grupo fez um video de apresentação: https://www.youtube.com/watch?v=MM6e4GAOPc8&feature=youtu.be

A ideia é fazer jogos casuais, com jogabilidade que duraria entre 3 e 10 minutos. O grupo se inspirou na iniciativa Computer Science Unplugged (http://csunplugged.org/) que, também, tem um vídeo de apresentação https://www.youtube.com/watch?v=KOYy4kyLEHs

Na iniciativa Computer Science Unplugged, existem diversas atividades físicas que envolvem conceitos da Ciência da Computação. O que sugiro é de verificarmos algumas das ideias que consideramos válidas para o nosso contexto e digitaliza-las, em forma de jogo de computador. O que acham?

Apenas uma sugestão de mini-game:

Uma coisa poderia ser por exemplo Um jogo tipo quebra cabeça ... O professor cadastraria enunciado e "Pedaços" da resposta ... o aluno vai organizando a solução com base nos "pedaços" das respostas ... Ele poderia ir "ganhando" pedaços da solução ... e ele teria que ir encaixando no lugar correto, etc.

Poderia aparece o "se" e ele teria que encaixar a variável .. o operador ... os parênteses.... etc ...
acessíveis ao usuário serão cenários onde o mesmo irá se deparar com 1. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes visuais; 2. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes auditivos; 3. situações que simulam dificuldades sentidas por deficientes motores. Após percorrer estes caminhos o muro desmoronará, dando lugar a uma mensagem, que funciona como atividade.
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1.8 Público Alvo:Alunos de graduação no Bacharelado em Ciência e Tecnologia. Uma observação IMPORTANTE é que esses alunos podem se formar em: biologia, quimica, matemática, egenharias... Ou seja, nÃO somente computação.
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1.9 Conhecimento prévio do público alvo: Nenhum
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1.10 Grau de acessibilidade: nessa fase não é necessário ainda.
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1.11 Fluência tecnológica: Conhecimentos básicos de informática
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1.12 Problema atual: O aluno tem muita dificuldade em programação e acaba desistindo do curso ou reprovando. Os principais tópicos de dificuldades são: entender como a variável se comporta dentro na memória do computador, desvios condicionais encadeados, laços de repetição, principalmente a ideia de contador. Possuem dificuldade de entender um laço dentro do outro. Possuem dificuldade em entender o comportamento dos vetores e PRINCIPALMENTE das matrizes. E o ponto de MAIOR dificildade é sem dúvida a modularização. Principalmente: passagem de parâmetros por referência e valor, retorno de função, função dentro da outra, chmada de função.
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1.13 Solução esperada: Espera-se que os alunos consigam através do jogo, entender melhor os ponto de grande dificuldade da disciplina.
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2. Reusabilidade do OA
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2.1 Disciplinas que o OA também poderá ser utilizado: Qualquer disciplina de programação como: estrutura de dados, busca e ordenação, etc.
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2.2 Tópicos dentro das disciplinas:Todos os tópicos que necessitam da ementa de PI como pré-requisito.
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2.3 Componentes do OA:Cada fase será um componente. Sendo que cada fase refere-se a uma aula. Deve-se focar sempre no ponto mais difícil para o aluno naquela aula.
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2.4 Problema pedagógico que o OA pode solucionar:Dificiculdade em programação.
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2.5. Como o OA pode contribuir para a solução do problema pedagógico:
Motivando os alunos, fazendo com que os alunos se engagem a cada fase do jogo em ampliar seus conhecimentos em Progamação.
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3. Cenário de uso do OA
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3.1 Modalidade:Presencial e Ead
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3.2 Descrição do cenário: Pensar que o jogo será utilizado pelos alunos de PI em atividades extra-classe.
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