ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAA
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Computación Visual Interactiva, 2019-2
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FechaTemaConceptos básicos del temaTemas extra relacionadosEjercicioEjemplos
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08/5/2019Motivación, Esquema de trabajo, Contenido, ¿Porqué CVI?,Modelo computador con GPU, Ambiente de programación, Cómo buscar programas y qué ver en ellos?, Ejemplos complejos: displays no convencionales, Lazy eye, Spatial Augmented Reality,
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18/8/2019Introducción, Modelo, Pipeline, Shaders, Tipos de shaders, Otros apis: metal; vulkan; directx; optix. Versiones. Otros pipelines, Partes de un programa WebGL, Historia de APIs gráficos, Diferencias entre el proyecto standalone (i.e. fuentes de github) y lo que se escribe en JSFiddle, Otros modelos: CSG; Processing; Three.js... por ej., Extensiones para VR, cache misses en GPU, GPGPU, Ejemplo de caja rotando, cambiando el ejemplo del cubo a un rectángulo de 2 de alto, 1 de ancho y 1 de profundidadEjemplo de cubo rotando,
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8/12/2019Ejercicio, Revisión Código, asignación revisiones siguientes
https://paveldogreat.github.io/WebGL-Fluid-Simulation/
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28/15/2019Representación geometricaRepresentacion por la frontera. Puntos; vectores; triángulos, Cómo armar un modelo, Triángulo y su orientación (CCW), Eficiencia: triangle strips; fans, Arreglos de datos para webgl, Modelo del mundo vs estilo de visualización (i.e. fotorealista; cartoonish; NPR) vs primitivas, Geometry loader (ó cómo leer un mesh), Ver diferencias de representacion en ejemplos, Objetos básicos, como crear un mesh, Subdivision surfaces, culling, display lists and memory management, LOD, Representación discreta vs continua (implicit surfaces; NURBS; ...),Cree una vasija de base cuadrada y boca circular
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8/19/2019Dia Festivo
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38/22/2019Repaso conceptos
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8/26/2019Ejercicio, Revisión CódigoNr.robles
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48/29/2019TransformadasFórmulas para traslación; rotación; escalamiento, Coordenadas homogéneas, Concatenación de operaciones en coordenadas homogéneas, Grafo de escena,Funciones de transformadas en OpenGL, Funciones de composición de matrices en OpenGL (Push; Pop), Otras operaciones: shearing ..., Otros sistemas de coordenadas, Transformadas de colores, Armar un helicóptero con figuras básicas y moverloUn móvil para niños,
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9/2/2019Ejercicio, Revisión CódigoVivian Gómez
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59/5/2019Sistemas de coordenadasLos diversos sistemas de coordenadas en OpenGL, Conversión entre sistemas de coordenadas, Aspect ratio, Right handed vs left handed, Representación de posición. Repr. de orientación: quaternions,Coordenadas de textura,Otros sistemas: polares; geoespaciales, Modelos de color (RGB; CYK; ...), Modelos de pantalla; impresión, colores por índices, Mover el helicóptero alrededor de un objeto a una altura fija. El helicóptero siempre mira al centroCrear objetos 3D donde se de click,
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9/9/2019Ejercicio, Revisión CódigoAlejandro gracia
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69/12/2019Cámara y proyeccionesModelo sencillo de cámara, Las cámaras desde el cine (tipos de toma), Efectos de cámara, API: LookAt; glPerspective, glOrtho, Frustum culling, Integración de operaciones de cámara a coordenadas homogéneas, Sistemas de cámaras (i.e. activas e inactivas), Agrandar el objeto vs cambiar parámetros de cámara, First person camera, Third person camera, safe zone, Otros tipos de perspectiva, Cámaras estéreo (pairs), Multiplayer cameras, Motion blur, Motion constraints for cameras, Third Person: Behind; over the shoulder; visible feet; far distance (vehicles); stationary, Camera commands (i.e. move; turn; ...),Definir 3 vistas para el anterior ejemplo: vista desde el helicóptero, vista superior, y una vista que permita ver toda la escena. Poder cambiár entre ellas y/o verlas simultáneamenteCámara que cambia de 1a a 3a a long shot; revisando coordenadas de la escena. Cambio de tipo de perspectiva,
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9/16/2019Ejercicio, Revisión Código
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79/19/2019Animación e interpolaciónAnimation mainloop, lerp, slerp, interpolación de rotación, seguimiento de rutas, suavizado, Bezier, NURBs, control de velocidad, ease in/ease out, Bezier.js, verb,Transitions (interpolation; jump cuts; wipes; fades), Algo de historia: Las primeras animaciones, disney multiplane camera, 2d production pipeline, 3d production pipeline, más información (Computer Animation. Algorithms and Techniques), interpolación de cámara, Controles de cámara (i.e. orbitar), keyframes, animación de objetos articulados, lenguajes de animación, formatos de archivo para animación, warping, deformations, morphing, forward kinematics, inverse kinematics, objetos no deformables y deformables, animación de plantas (L-systems), animación de agua, animación de gases (nubes), mpeg-4 facial animation parameters, interpolación en GPU, Más info sobre animación, Cargar curvas; mostrar objetos no simétricos siguiendo las curvas (puede ser el helicóptero, si no es simétrico)Cargar curvas; mostrar objetos no simétricos siguiendo las curvas,
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9/23/2019Ejercicio, Revisión CódigoJuan diego correa, Tatiana huertas
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89/26/2019Dia del Estudiante
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RECESO
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10/7/2019Descripción proyecto final
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910/10/2019TexturasRacionalidad y usos de texturas, Modelo general: coordenadas de textura; asignación a vertices; tamaño de textura, wrapping de texturas, multitexturing, Skybox,Modelo de texturas específico a WebGL, Operaciones de textura: clamp; repetir..., Texture filtering, mipmapping, moire patterns, displacement mapping (ó cómo codificar información en texturas), procedural generation of textures, 3D Textures, volumen rendering, marching cubes, Asociar texturas a primitivas (plano, cilindro, cono, esfera) y animar las primitivas. Escena con latas de coca cola; Hershey's kisses y balones de futbol; orbitando
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10/14/2019Dia Festivo
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1010/17/2019IluminaciónModelo general de iluminación, tipos de luces: punto; direccional; spotlight, modelo de luz reflejada: ambiente; difuso; especular, transformadas de vectores normales: inverse transpose (en CPU!), Gouraud model, Phong model; half vector, Parámetros de una luz, Parámetros de un material, luces y shaders (detalles de normales en el pixel shader), shaders para color por vértice, shaders para color por fragmento, Implicaciones de teselación en iluminación, Global Illumination, deferred shading; g-buffer, bump mapping, normal mapping, environment map y luces, Escena para iluminación y sombras, parte 1: definir escena, luces fija y móvil, y el sol.
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10/21/2019Ejercicio, Revisión CódigoSantiago munera
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1110/24/2019SombrasResumen del algoritmo para sombras, Salvar un buffer, extensiones específicas de OpenGL, librería para shadows en webgl, Implicaciones de teselación en sombras, Soft shadows, Volumetric shadows, otros algoritmos para shadows,Escena para iluminación y sombras, parte 2: Agregar sombrasUna escena con sombras
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10/28/2019Ejercicio, Revisión Código
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1210/31/2019(Mision Paz, Facebook)
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11/04/2019Dia Festivo
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1311/7/2019RTR1Algoritmo fundamental para ray tracing, ray tracing y muestreo, Real time ray tracing, Modelo de programación para RTR,Raytracing en WebGL, Nuevo modelo para Real Time Ray Tracing,Ejemplo de ray tracing en OptiX
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11/11/2019Dia Festivo
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1411/14/2019RTR2RTR y manejo de memoria,
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11/18/2019Ejercicio, Revisión Código
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1511/21/2019RTR3Programas para RTR,
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11/25/2019Ejercicio, Revisión Código
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1611/28/2019Dudas sobre Proyecto
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Detalle de los temas, en lista
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Contenido
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¿Porqué CVI?
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Modelo computador con GPU
46
Ambiente de programación
47
Cómo buscar programas y qué ver en ellos?
48
Ejemplos complejos: displays no convencionales
49
Lazy eye
50
Spatial Augmented Reality
51
Pipeline
52
Shaders
53
Tipos de shaders
54
Otros apis: metal; vulkan; directx; optix. Versiones. Otros pipelines
55
Partes de un programa WebGL
56
Historia de APIs gráficos
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Diferencias entre el proyecto standalone (i.e. fuentes de github) y lo que se escribe en JSFiddle
58
Otros modelos: CSG; Processing; Three.js... por ej.
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Extensiones para VR
60
cache misses en GPU
61
GPGPU
62
Representacion por la frontera. Puntos; vectores; triángulos
63
Cómo armar un modelo
64
Triángulo y su orientación (CCW)
65
Eficiencia: triangle strips; fans
66
Arreglos de datos para webgl
67
Modelo del mundo vs estilo de visualización (i.e. fotorealista; cartoonish; NPR) vs primitivas
68
Geometry loader (ó cómo leer un mesh)
69
Ver diferencias de representacion en ejemplos
70
Objetos básicos
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como crear un mesh
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Subdivision surfaces
73
culling
74
display lists and memory management
75
LOD
76
Representación discreta vs continua (implicit surfaces; NURBS; ...)
77
Fórmulas para traslación; rotación; escalamiento
78
Coordenadas homogéneas
79
Concatenación de operaciones en coordenadas homogéneas
80
Grafo de escena
81
Funciones de transformadas en OpenGL
82
Funciones de composición de matrices en OpenGL (Push; Pop)
83
Otras operaciones: shearing ...
84
Otros sistemas de coordenadas
85
Transformadas de colores
86
Los diversos sistemas de coordenadas en OpenGL
87
Conversión entre sistemas de coordenadas
88
Aspect ratio
89
Right handed vs left handed
90
Representación de posición. Repr. de orientación: quaternions
91
Coordenadas de textura
92
Otros sistemas: polares; geoespaciales
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Modelos de color (RGB; CYK; ...)
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Modelos de pantalla; impresión
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colores por índices
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Modelo sencillo de cámara
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Las cámaras desde el cine (tipos de toma)
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Efectos de cámara
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API: LookAt; glPerspective
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glOrtho