v0.5
 Share
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser.Dismiss

View only
 
ABCDEFGHIJK
1
Zasady SpecjalneAtakŹródło ObrażeniaInicjatywaSzanseCele
2
P O S P Ó L S T W O
3
Weteran24-Młot BojowyOręż643+Sąsiednia
4
Miotacz Płomieni22Odporność na Ogien 2PłomienOgien343+
Sąsiednia Linia
5
Rusznikarz15PrzebicieRusznicaOręż433+Dowolna
6
Zbrojmistrz10Pancerz 2Zwiększenie obrażeńŻycie'+11-Dowolna Soj.
7
T R Z O N
8
Król Klanu19Pancerz 3; Ochrona przed UmysłemWielka BuławaOręż733+Sąsiednia
9
Wilczy Władca23Postać Ducha FenriraMroźny OddechWoda333+
Sąsiedni Szereg
10
SamoprzemianaŻycie--Sam
11
Pustelnik15-
Odłamki Lodu/Obniżenie inicjatywy
Woda/Woda3/-133+Szereg
12
Grenadier13Granat ogłuszający (1), Granat zapłonowy (1)GranatOręż453+Dowolna
13
Inżynier16Rozgrzanie broniKusza MaszynowaOręż443+Dowolna
14
E L I T A
15
Mistrz Run21Runa Woli (1); Runa Czystości (1)Runiczny TopórOręż743+Sąsiednia
16
Syn Ymira40Dwupolowy; Odpornośc na Wodę 2; Niewrażliwość na WodęMiecz Lodu/OdmrożenieWoda/Woda8/333+Sąsiednia
17
Druidka14OczyszczenieWzmocnienie obrażeńŻycie50%10+Dowolna Soj.
18
D O D A T K O W E
19
Duch FenriraX-SzponyOręż843+Sąsiednia
Loading...