JCQE Guida Utente - Appendice
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ABCDE
1
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RAZZECOMPETENZE E SPUNTI PER INTERAZIONIDESCRIZIONINOTE
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Umanisono solidali tra UmaniLa razza più comune del Regno. Non particolarmente saggi o forti, la maggior parte di loro non diventeranno mai eroi. Tuttavia, molti grandi avventurieri erano ragazzi e ragazze che hanno lasciato le loro case in cerca di fama e gloria. Forse sono sprovvisti di un dono naturale come le altre razze, ma di sicuro hanno volontà da vendere. Abitano tutte le terre del regno, facendo ogni tipo di lavoro. La varietà è ciò che li contraddistingue. Sono amichevoli verso ogni altra razza, eccetto gli Orchi, i quali sono spesso temuti ed evitati più per pregiudizio che per vero pericolo.
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Elfi
hanno accesso ad incantesimi mentali più potenti rispetto alle altre razze
Alti e smilzi, sono la razza più saggia di tutte. Vivono principalmente nella grande foresta ad est ed è raro vederli oltre quel confine. Tuttavia le loro abilità magiche ed il loro legame con la natura sono conosciuti in ogni angolo del Regno. I più grandi incantatori di tutti i tempi furono Elfi. Sono una razza solitaria e coloro che abbandonano la foresta sono quelli che bramano potere e conoscenza. Amano mostrare il loro talento con la magia in ogni occasione per sorprendere e meravigliare la gente comune.colore: dall'azzurro al blu scuro
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Nanipiccole dimensioniBassi e tarchiati, tutti amano i Nani. Vivono in città scavate sotto le montagne ma sono anche una vista frequente nelle grandi città del Regno, dove vendono gioielli e manufatti di ottima qualità. Secoli di viaggi e commerci hanno insegnato loro come trattare con ogni razza del Regno, rendendoli così gli avventurieri più dotati quando è richiesta una buona parlantina. Lasciano spesso le loro città di pietra per vivere sulla superficie guidati dalla voglia di esplorare. Sviluppare una buona parlantina e abilità nel commercio è stata una necessità per questa razza, dal momento che coltivare cibo sottoterra non è un compito semplice. Questo ha fatto sì che i Nani siano benvenuti in ogni angolo del Regno.colore: dal rosso al marrone
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Orchigrosse dimensioni, aspetto spaventosoGrossi e massicci, è meglio non farli arrabbiare. La gente comune teme gli Orchi perché li vede come bruti selvaggi, ma solo una minoranza è davvero così. La loro patria è un’isola rocciosa nel mare a sud, dalla quale salpano verso la terraferma per commerciare. Sono forti e resistenti, il che li rende i guerrieri più potenti del Regno. Hanno una naturale inclinazione per il combattimento, cosa che preoccupa tutti quelli che li circondano, ma quello che la gente comune non sa è che questa inclinazione è completamente sotto controllo. Infatti spesso prestano servizio come truppe per le missioni più rischiose del Regno, ma sfortunatamente il loro coraggio non è sufficiente a garantirgli la benevolenza di tutti.colore: dal verde all'azzurro
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altreogni altra razza va scritta con l'iniziale minuscola
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FAZIONIPROFESSIONE CORRELATADESCRIZIONINOTE
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PopolaniPopolanoContadini, pescatori, boscaioli, fornai... non proprio delle professioni "eroiche", ma almeno sanno impugnare un bastone! Costituiscono la maggioranza della popolazione del Regno. Sono sprovvisti di addestramento, concentrazione e personalità per diventare eroi, ma nonostante ciò, alcuni di loro ce la fanno. Probabilmente il pensiero che li sprona è: "la ricompensa vale il rischio!".
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Custodi dei BoschiDruidoGli agenti dei Custodi dei Boschi. Percorrono la foresta per assicurarsi che nessuno danneggi la loro preziosa terra, ricorrendo alla magia per proteggerla dagli invasori. Con la loro magia tengono a bada gli animali selvaggi che minacciano i viandanti o la foresta stessa e si assicurano che la gente comune non danneggi la natura. Hanno poteri incredibili sulle forze naturali, comparabili alle abilità dei più potenti incantatori.
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Gilda dei TagliapietreAraldoI membri della Gilda dei Tagliapietre, maestri di persuasione e corruzione. Quando incontrano qualcuno, guadagnano sempre la loro fiducia o il loro oro! Stanchi della routine da uomini d'affari, questi Nani si sono dati all'esplorazione di antiche rovine e all'avventura non per la gloria e l'arricchimento della Gilda, bensì per loro stessi! Non c'è nulla che un Araldo non possa ottenere con le parole, o perlomeno questo è ciò che dicono...
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Clan VelainsanguinataBrutoI migliori combattenti del Clan Velainsanguinata, temerari, brutali e spaventosi. Sono la ragione per cui tutti temono gli Orchi! Quando vedi un Orco armato fino ai denti e ricoperto di sangue, probabilmente stai osservando un Bruto. E un consiglio molto saggio è smettere immediatamente di osservarlo se non vuoi diventare un'altra macchia di sangue sulla sua armatura!
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Compagnia della Strega Gabbata
EsploratoreI professionisti di questo lavoro: esplorano luoghi pericolosi, uccidono i mostri, prendono il bottino! Se ti unisci alla Compagnia della Strega Gabbata, c’è una sola parola per descrivere ciò che cerchi: avventura. Ma anche oro! Sono specialisti nell’esplorazione di rovine e risoluzione di imprese eroiche. Hanno sviluppato una curiosa "fortuna" che sembra aiutarli nei modi più peculiari.
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Fratelli di ScudoGuerrieroI più esperti ed affidabili combattenti del Regno. Questi tipi amano sul serio armi e armature! Non c’è tecnica che non conoscano, non c’è manovra che non possano attuare, e non c’è scudo che non sappiano maneggiare! Quando hai bisogno di versatilità ed efficienza i Guerrieri dei Fratelli di Scudo sono il meglio.femminile: Sorelle di Scudo
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Consiglio dei MagiMagoGli incantatori più talentuosi spesso scelgono di abbandonare i propri studi per imparare sul campo come usare la magia. Quando uno studente del Consiglio completa il suo addestramento, a volte puoi vederlo girovagare per il Regno offrendo le sue abilità per ogni tipo di lavoro: dal riparare carretti con uno schiocco di dita, al dare fuoco alla casa del tuo odiato vicino!
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TempioChiericoUmili servi degli dèi. E' facile scegliere di rischiare la vita quando puoi contare sulla protezione divina! Questi incantatori si specializzano nella magia difensiva, incanalando il potere degli dèi attraverso preghiere e carità. Tuttavia quelli che diventano eroi famosi tendono ad essere caritatevoli più verso sé stessi che verso gli altri, ma questo non sembra interferire con la loro magica connessione con le divinità!
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SegugiCacciatorePossono cacciare un cervo, uccidere i lupi che minacciano il tuo gregge e addirittura aiutarti se una banda di goblin sta saccheggiando il tuo villaggio! I Segugi di mestiere aiutano la gente comune. Non importa quale sia il problema, sono pronti ad aiutare. A volte solo per la gloria, a volte per qualche moneta, altre volte per senso di giustizia o interesse personale. Sono i migliori nel trovare e uccidere qualsiasi cosa!
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BaroniLestofanteForse non sono una delle professioni più oneste, ma tutti meritano una seconda occasione, giusto? Questi sono gli individui furtivi, coloro che stanno in agguato nelle ombre pronti a rubare, uccidere o aiutare! Di solito hanno una pessima reputazione, ma come per gli Orchi, non sempre rispecchia la realtà. Molti eroi compassionevoli del passato hanno avuto una vita "difficile" agli inizi ma poi si sono distinti come paladini di giustizia e coraggio.
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PROFESSIONINOTE
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Popolanosono solidali tra Popolani, vengono sottovalutati
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Druidomagia naturale, connessione con la naturaesclusivamente per Elfi
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Araldoabilità negli affari e diplomaziaesclusivamente per Nani
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Brutoforza bruta, intimidazioneesclusivamente per Orchi
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Esploratorefortuna, conoscenze di rovine e leggende
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Guerrierocombattimento avanzato
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Magomagia arcana, incantesimi distruttivi
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Chiericomagia divina, incantesimi di potenziamento e contro non morti
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Cacciatoreseguire tracce
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Lestofanteabilità di sotterfugio e da ladro
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AMBIENTAZIONE
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Il Re governa sul Regno, ma l'ordine e la prosperità iniziano a vacillare. I rapporti tra le 4 razze del Regno peggiorano costantemente: i prezzi dei Nani non sono più vantaggiosi come un tempo, gli Elfi sono sempre più isolati nella loro foresta e gli Orchi malsopportano sempre più i pregiudizi nei loro confronti. Tuttavia i commerci nanici lungo il fiume continuano, nonostante le scaramucce con i Baroni, che spesso li sabotano o competono slealmente con loro. Gli Elfi bisticciano spesso con le città umane di confine che cacciano e tagliano alberi in zone proibite. Gli Orchi hanno il compito di tenere a bada i lucertoloidi della palude e per questo pattugliano tutta la costa. Tuttavia, la vita sulla loro isola è sempre più difficile e a volte reclamano provviste dalle città costiere. Il Re lascia correre, ma i Popolani si lamentano a gran voce. Ciò sta aumentando l'odio contro questa razza e gli unici sempre pronti ad aiutarli sono i Baroni: costoro comprendono solo la lingua dell'oro, non importa da quale tasca venga fuori. Il Tempio, per tutta risposta, predica ancor più la salvaguardia degli Umani prima di ogni altra razza. Spesso abbandonati al loro destino, alcuni Popolani coraggiosi hanno imbracciato le armi e formato i Segugi, un gruppo, sulla carta, votato a proteggere i deboli da bestie e soprusi. Magi e Fratelli di Scudo sono troppo indaffarati a risolvere una grave crisi interna per curarsene. Infatti molte reclute di questa fratellanza d'elite stanno disertando e rivoltandosi contro i propri stessi compagni. Il Consiglio dei Magi si è fatto carico di indagare sulla questione che ha qualcosa di losco alla base. La Compagnia della Strega Gabbata rimane indifferente a tutto ciò e preferisce esplorare rovine e dungeon come ai vecchi tempi. Nel Regno infatti ci sono molti luoghi interessanti. Gli abitanti dei villaggi montani assicurano che il vulcano sia abitato da un drago anche se la corona non ha mai indagato ufficialmente. I Nani raccontano spesso delle ricchezze e delle trappole mortali nelle rovine di una vecchia città a est del fiume. Sulle colline boscose, di notte, è possibile notare una strana lumnescenza rossa: si dice che sia emanata da una strana torre contorta, dimora di una ancor più strana creatura magica. Certe voci dicono che i motivi per cui gli Elfi siano così gelosi della loro foresta ultimamente, siano ben altri che l'amore per la natura. Circoli di pietre magiche sorgerebbero al suo interno, come anche strani alberi deformi da cui durante la notte provengono luci e urla. Sulla biforcazione del fiume sorge la caverna di un eremita. Un potente stregone a detta di alcuni, un talentuoso veggente secondo altri, che esegue miracoli per coloro che vi si recano con cospicue offerte. Nei boschi a ovest del fiume, proprio al centro del cimitero dei nobili del Regno, è apparsa la Fossa, uno strapiombo infinito nel terreno, dalla quale secondo alcuni testimoni, uscirebbero ogni sorta di demone e malvagità. Lungo la costa la vecchia torre di vedetta sarebbe abitata dagli spettri dei soldati caduti per difenderla durante un'antica guerra, antecedente persino alla fondazione del Regno. Allo stesso modo desta meraviglia il faro alle porte della capitale, la cui luce è accesa dall'alba dei tempi con una magia sconosciuta che non richiede la presenza di alcun guardiano. Ma i luoghi più temuti sono sicuramente l'isola degli Orchi, sia per la presenza di questi ultimi, sia per le strane correnti che spingono le navi nei paraggi al naufragio, e il cuore della palude, territorio dei feroci lucertoloidi che solo la furia degli Orchi è in grado di contenere.
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Altre informazioni e spunti sono reperibili all'interno delle quest presenti in gioco.
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CONSIGLI
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Per assegnare ricompense di relazione con le fazioni, pensare all'azione intrapresa. Ho favorito/ostacolato direttamente un appartenente a quella fazione? Ho aiutato/ostacolato indirettamente quella fazione? Ho fatto un'azione che mi ha messo in buona/cattiva luce con quella fazione? Ho agito secondo gli ideali/divieti di quella fazione?
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Per assegnare ricompense di reputazione tenere a mente questi esempi di azioni:
- Bontà (Morality increase): rifutare una ricompensa, aiutare chi si trova in difficoltà, sacrificarsi per altri.
- Malvagità (Morality decrease): omicidi, violenza ingiustificata fisica e verbale.
- Onestà (Honor increase): mantenere la parola data, seguire la legge, non approfittare di situazioni vantaggiose.
- Disonestà (Honor decrease): truffare, venire meno alla parola data, egoismo.
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PARAMETRI PER CONTROLLI E REQUISITI
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NOMEDESCRIZIONE
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Pulsante Important
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Interaction
Ricorda l'esito di un'interazione. Gli stati da poter controllare sono:
- "Visited": il personaggio ha selezionato l'interazione.
- "Succeeded": il personaggio ha selezionato l'interazione e superato gli eventuali controlli in essa.
- "Failed": il personaggio ha selezionato l'interazione e non ha superato gli eventuali controlli in essa.
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Fight
Ricorda l'esito di un combattimento. Gli stati da poter controllare sono:
- "Encountered": il personaggio è incappato nel combattimento.
- "Beaten": il personaggio ha vinto il combattimento.
- "Run Away": il personaggio è fuggito dal combattimento.
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Personaggio
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GoldÈ l'oro posseduto attualmente dal personaggio.
49
PowerÈ il punteggio di Potenza del personaggio.
50
WitÈ il punteggio di Intelligenza del personaggio.
51
CunningÈ il punteggio di Scaltrezza del personaggio.
52
RenownÈ il punteggio di Notorietà del personaggio.
53
FameÈ il punteggio di Fama del personaggio.
54
MoralityÈ il punteggio di Moralità del personaggio.
55
HonorÈ il punteggio di Onore del personaggio.
56
Hit PointsÈ il numero di Punti Vita attuali del personaggio.
57
Relazioni
58
CommonersÈ il punteggio di relazione con i Popolani.
59
Woodland KeepersÈ il punteggio di relazione con i Custodi dei Boschi.
60
Stonecutters GuildÈ il punteggio di relazione con la Gilda dei Tagliapietre.
61
Bloodysail ClanÈ il punteggio di relazione con il Clan Velainsanguinata.
62
Tricked Witch FellowshipÈ il punteggio di relazione con la Compagnia della Strega Gabbata.
63
TempleÈ il punteggio di relazione con il Tempio.
64
Shield BrothersÈ il punteggio di relazione con i Fratelli di Scudo.
65
Magi CouncilÈ il punteggio di relazione con il Consiglio dei Magi.
66
HoundsÈ il punteggio di relazione con i Segugi.
67
BaronsÈ il punteggio di relazione con i Baroni.
68
A scelta
69
RacePermette di selezionare una delle 4 razze di gioco.
70
ClassPermette di selezionare una delle 10 professioni di gioco.
71
GenderPermette di selezionare il sesso del personaggio.
72
Casuale
73
RandomLa % di successo. Inserendo 10, l'Avventuriero avrà un 10% di possibilità di avere successo ed il 90% di fallire. Inserendo 85, l'Avventuriero avrà l'85% di successo ed il 15% di fallimento. Il gioco genera un valore randomico ogni volta che questo parametro viene usato (se perciò l'avventuriero visita una stessa Interazione più volte, ogni volta verranno generati nuovi numeri ed il risultato potrebbe cambiare). ATTENZIONE: JOL è un gioco principalemente deterministico per design. Non abusare di questo parametro.
74
Armi
75
Weapon Type
È il tipo di danno inflitto dal personaggio in base al tipo di arma equipaggiata. I tipi di danno in gioco sono:
- "Slash": armi da taglio. (es. spada)
- "Blunt": armi contundenti. (es. mazza)
- "Pierce": armi perforanti. (es. arco)
- "Magic": armi magiche. (es. incantesimo superiore)
76
Weapon Reach
È la portata dell'arma equipaggiata dal eprsonaggio. I tipi di portata in gioco sono:
- "Short": armi corte. (es. spada)
- "Long": armi lunghe. (es. lancia)
- "Ranged": armi da lancio o da tiro. (es. arco, archibugio)
77
Wields Shield?
Permette di controllare se il personaggio ha uno scudo equipaggiato.
78
PARAMETRI ESCLUSIVI PER RISULTATI POSITIVI O NEGATIVI
79
NOMEDESCRIZIONE
80
Personaggio
81
Max HPSono i PV massimi del personaggio.
82
DamageÈ il danno inflitto dal personaggio.
83
Titoli
84
Earn Title
Permette di aggiungere un titolo alla lista dei titoli assegnabili al personaggio in fase di ritiro.
85
Danni e PV
86
Receive Fight Damage
Permette di infliggere danni da combattimento al personaggio (ad esempio pugni e armi) al di fuori del combattimento.
87
Receive Trap Damage
Permette di infliggere danni da trappola al personaggio (ad esempio tagliole o cadute) al di fuori del combattimento.
88
Receive Magic Damage
Permette di infliggere danni da magia al personaggio (ad esempio incantesimi ostili) al di fuori del combattimento.
89
HealPermette di ripristinare i PV persi del personaggio.
90
Strengthen Attack
Permette di infliggere danni non appena si entra in un combattimento. Utile per le interazioni da combattimento.
91
92
LOCATIONS
93
Dwarven Entrance
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95
96
Elven Stones
97
98
99
The Pitmisteriosa voragine nel cimitero
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