TBH - Monstros Adaptados
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Adaptados dos Manuais de Monstros (1ª e 2ª ed.) e do Creature Compendium 1.
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Sem revisão, última edição 24/08/2018.
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MonstroDVAções e Poderes Especiais
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Aranha Grande1Teia: rolar DES ou ficar preso. Veneno: rolar CON ou +2d6 de dano que ignora armadura dentro de 15 Minutos.
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Bandido Humano1Nunca está sozinho, e quando ataca em dupla ou mais, gera Desvantagem para defesa.
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Berserker Humano1Gera Desvantagem para defesa de seus ataques. Berserkers mais poderosos fazem DV número de ataques.
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Boca Podre1Mordida (d6). Doença da podridão: ao ser mordida, a vítima deve rolar CON. Se falhar adquire a doença que impede a vítima de se curar naturalmente. Apenas uma Curar Doença pode libertar a vítima da podridão. A vítima perde 1 PV por hora até morrer necrosada. Cura mágica funciona normalmente.
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Cão Selvagem1Faro e audição: Desvantagem para ser surpreendido. Costumam fugir se a batalha for desfavorável.
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Cobra1Sempre age primeiro, impossível ser surpreendida. Gera Desvantagem para, e ao, surpreender. Algumas possuem veneno: +2d4 de dano em 1d10 Minutos.
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Esqueleto (Morto Vivo)1Sofre ½ de dano cortante ou perfurante, com exceção de armas mágicas. Imune a Sono, Encantar.
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Furão Gigante1Mordida. Gera Desvantagem para ser surpreendido.
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Garra Rastejante (Morto Vivo)11d4 PV. Armas de corte causam metade do dano. Com um ataque bem sucedido, a garra pode estrangular a vítima, causando 1d4 de dano na CON por Momento. Rolar FOR para escapar.
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Gibberling1Atacam em grandes bandos noturnos. Sons pavorosos: em maioria, conseguem emitir sons que exigem uma rolagem SAB ou contrair Desvantagem para a realização de ações.
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Hobgoblin1Causa dano de 1DV acima, se devidamente armado. Usa sempre uma armadura acolchoada, frequentemente acompanhada com escudo pequeno (2 ou 4 PA).
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Homem Bolor1-6Camuflagem natural: provoca +2 de modificador nas jogadas para perceber e/ou ser surpreendido. Esporos (chefes): se atingirem o alvo, rolar CON ou ficar paralisado e morrer em 5d4 Minutos (Curar Doença para evitar). Imune à eletricidade, feitiços (exceto os que afetam plantas) e precisam de uma rolagem bem sucedida de conjuração para serem afetados por encantamentos.
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Lagarto de Barro11d4 PV. Jato d’água: rolar DES com Desvantagem ou ficar cego por 1d4 Momentos. Podem ter de 1 à 6 DV, aumentando na estatura conforme aumenta o DV.
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Leprechaun11d4+1 PV. Pode ficar invisível, transformar objetos inanimados e criar ilusões. Impossível ser surpreendido. Grande queda por vinho. Pode conceder três desejos limitados em caso de sufoco.
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Lobo1Desvantagem para defesa de seus ataque quando atacando em dupla ou mais o mesmo alvo.
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Miconid1-62 golpes com as mãos (1d4/DV). Nuvem de Esporos (1DV: Perigo; 2DV: Reprodução; 3DV: Ligação; 4DV: Pacificador; 5DV: Alucinação; 6DV: Animação). Alucinação (d20): 1-10 (encolhe-se de medo e chora), 11-15 (olha para o vazio), 16-18 (foge gritando sem direção), 19-20 (tenta matar a criatura mais próxima).
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Morcego Vampiro1Chupar: +1d4 de dano automático se o morcego acertar uma mordida e se atracar ao oponente. Rolar FOR para se livrar. Raiva: é transmitida se a vítima não passar em um teste de CON com Vantagem.
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Ratatoskr11d2 PV. Mordida (d2) ou chifre (d4). Podem saltar 6m e cravar o chifre. Se alguém falha criticamente na defesa, o ratatoskr fura uma artéria, causando d8 pontos de dano e mais d4 a cada Momento subsequente, até a vítima morrer ou ser magicamente curada.
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Rato Gigante11d4 PV. Mordida: 1d2 de dano. Doença: rolar CON com Vantagem para evitar infecção. Infectado perde 1 ponto de CON por dia até a morte.
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Saleerandee11d4 PV. Arma minúscula (1d2). Pode conjurar Bola de Fogo uma vez por Momento à partir de fontes de fogo Próximas. O dano depende do tamanho da fonte de fogo, variando entre 1d6 e 3d6. Pode ficar invisível e visível à vontade. Voo.
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Serpente Cuspidora1Sempre age primeiro, impossível ser surpreendida. Cuspe: rolar DES ou ficar cego por 2d6 Horas. Veneno: rolar CON com Vantagem ou receber +1d6 de dano.
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Spindler1Espinhos gigantes (1d3), pode atirar num raio de 3m quantos achar necessário para se defender. Ataca tudo que não é planta. Imóvel.
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Stirge1Ataca como criatura de 3DV. Com uma mordida bem sucedida o stirge gruda na vítima e passa a chupar sangue causando 1d4 de dano por Momento. Só solta a vítima quando morre. Ao ingerir 12 pontos de sangue a criatura abandona a vítima e voa para longe para realizar a digestão.
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Kobold1Infravisão. 1D6 PV.
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Aranha Gigante2Salto: rápido e veloz, até 10 metros. Gera Desvantagem para ser percebida. Veneno: rolar CON ou sofre +2d6 de dano após 15 Minutos.
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Aranha Ônix2Ferroada (1d6) + veneno, testar CON ou paralisa por 1d6 Momentos. Furtiva: Gera Desvantagem para ser percebida. Teia: rolar DES ou ficar imobilizado, rolar FOR para escapar.
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Devil Monkey22 garras (d4) + mordida (d4). Ataque de cima: 4 garras + mordida. Gera Desvantagem em testes de percepção ao espreitar e surpreender de cima. Patas traseiras: como as de um canguru, o permite saltar até 9 metros. Podem ter líderes de 3 DV.
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Elfo das Profundezas2Infravisão 30m e movem-se silenciosamente. Podem vestir armaduras élficas com +2 PA além do normal. Armas com modificador de 1 para ataque e dano. Podem usar um veneno que incapacita a vítima por 2d4 horas se esta falhar no teste de CON. Podem conjurar os seguintes feitiços: Escuridão Globos de Luz, Patas de Aranha. Elfos das Profundezas com mais de 4 DV também podem conjurar Levitação, Revelar Tendência e Detectar Magia uma vez ao dia.
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Enxame de Ratos2Mordidas (1d6). Pode atacar todos os alvos próximos em 1 Momento.
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Escorpião Grande24 PA. 2 pinças (1d4) ou ferroada (1d6). Se atingir com as pinças, pode agarrar, causando mais 1d6/Momento automaticamente. Rolar FOR para escapar. Rolar CON para ficar FdA. Reduzido a 2 PV o escorpião obtém 2 ataques com o ferrão por Momento.
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Carniçal (Morto Vivo)22 garras (1d4) ou mordida (1d6+2), rolar CON ou ficar Paralisado. Imune a Sone e Enfeitiçar.
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Goblin Xamã2Rajada Elemental.
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Gorbel2Voo. Atracar: com um ataque bem sucedido a criatura se agarra à vítima (1d6 por Momento até a morte). Nessas condições o Gorbel concede Vantagem para ser atacado. Pele emborrachada: imune à contusão. Dano cortante ou perfurante causa vazamento de um gás pirofórico que explode atingindo todas as criaturas Perto. O gás cheira à ovo podre. Dano mágico explode a criatura instantaneamente.
39
Grimlock2Percepção às cegas. Camuflagem em terrenos rochosos
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Gnoll2Faro concede Desvantagem para surpreender e esconder.
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Homem Lagarto2Furtividade no pântano e na água. Rola dano de 1DV acima quando armado. 2 garras (1d4), ou mordida (1d6), ou arma. Pode segurar o fôlego por 1 hora.
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Homem Lama2Auto arremesso suicida: rolar DES com Desvantagem ou começar a ser sufocado (1d6 por Momento, ignora armadura). Rolar CON para escapar ou ser auxiliado por algum companheiro. Só pode ser atingido por armas mágicas.
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Mosca Assassina2Voo. Pode roubar itens e introduzir ovos em feridas.
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Orc2Clãs diferentes possuem capacidades diferentes. Causa dano como se fosse de 1DV acima ou utiliza DV d10. Podem ter Infravisão.
45
Pilha Fedorenta2Nuvem de gás, 3m de raio: rolar CON ou contrair uma náusea esmagadora que dura 1d4 Momentos, causando penalidade de 2 para qualquer ação. Move-se lentamente e pode conter algum tesouro dentro de seu corpo feito de dejetos.
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Sapo Gigante2Língua: alcance 3m, rolar DES para escapar e FOR para evitar ficar preso, ser puxado pela boca e receber dano.
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Tabaxi22 garras (1d4) ou mordida ou arma. Sentidos aguçados: Desvantagem/Vantagem para ser surpreendido/surpreender. Penalidade de +1 em todos os testes de DES realiazados contra a criatura. Podem haver sacerdotes com 3 DV ou mais.
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Troglodita22 garras (1d3) ou mordida ou arma. Infravisão Longe. Camaleão (gera Desvantagem para ser percebido). Óleo fétido: em combate, rolar CON ou perder 1d4 FOR temporariamente por 1 Minuto.
49
Zumbi (Morto Vivo)21 PA constante. Sempre age por último. Imunidade a Feitiço, Sono, Paralisar, Frio. Pode transmitir doenças.
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Aranha Negra Gigante3Teia: rolar DES ou ficar imobilizado, rolar FOR com Desvantagem para escapar. Veneno: -1d4 na CON por 1d4 horas. O veneno se acumula, até matar a vítima.
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Ankheg3-8Mordida. Secreção ácida: um ataque bem sucedido da criatura libera uma substância que causa 1d4 de dano adicional corrosivo que ignora armadura. Esguicho ácido: uma vez à cada 6 horas um ankheg pode lançar um jato de ácido que causa 1d4/DV de dano ácido, rolar DES para ½ do dano. Sua carapaça pode ser transformada em uma armadura de 5 PA, e suas glândulas podem ser usadas como fonte de ácido, DU d6.
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Bugbear3Infravisão. Desvantagem ao testar surpresa e rolagens de DES. Chefes e líderes causam dano de 1DV acima. Todos causam +1 de dano usando armas.
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Cão de Espinhos3Mordida. Se acertar, no próximo Momento tentará rolar sobre a vítima, causando 2d6 de dano.
54
Crocodilo3Mordida (1d10) ou cauda (1d6 + rolagem de FOR para não ser derrubado). Desvantagem para teste de surpresa ou detecção em ambiente propício.
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Cyclorc3Causa dano de 1DV acima além de somar +1 à jogada de dano. Gera bônus de 1 para defesa contra seus ataques, devido ao único olho. Tribal.
56
Enxame de Insetos3Sofrem ½ de dano de concussão, perfurante ou cortante.
57
Guepardo32 garras (1d4) ou mordida (2d4). Gera Desvantagem ao surpreender. Se movimenta em alta velocidade e pode dar grandes saltos.
58
Homem Crocodilo32 garras (1d3) ou mordida (2d4) + cauda (1d6). Se atingido pela causa, rolar FOR para não ser derrubado. Capaz de prender a respiração por muitas horas.
59
Javali Gigante3Investida mortal: causa dano 2 DV acima. 1 PA constante.
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Lagarto Gigante32 garras (1d3+1) ou mordida (2d4). 18+ significa que foi abocanhado, rolar FOR para sair ou 2d4 de dano por Momento.
61
Limo Cinzento3Corrosão: o toque com item exige rolagem de qualidade com Desvantagem; causa dano 1DV acima. Imune a magias, frio e fogo.
62
Leão da Montanha32 garras (1d4) + mordida (1d6). Cada ataque bem sucedido com as garras dá direito a outro ataque com a pata traseira, totalizando até 4 ataque no Momento, além da mordida. Furtividade: gera Desvantagem para ser percebido.
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Leopardo32 garras (1d4) ou mordida (2d4). Se alguma das garras acertar tem direito a mais um ataque com as garras traseiras (1d4). Gera Desvantagem para testes de surpresa.
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Mephit do Fogo32 garras (1d4+1). Jato de Chamas (1d8+1), 3 vezes ao dia: rolar DES para ½. Corpo em Chamas: qualquer criatura que toque o mephit recebe 1 de dano que ignora armadura. Pode Esquentar Metal e lançar Dardos Místicos (2d4) 1 vez ao dia. Portal: 1 vez por hora pode convocar outro Mephit do Fogo.
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Mephit do Gelo32 garras (1d3 (+1 que ignora armadura)). Rajada de Fragmentos de Gelo (2d4), 3 vezes ao dia: rolar CON para ½. Portal: 1 vez por hora pode convocar outro Mephit do Gelo.
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Névoa Vampírica3
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Olho Alado32 garras (1d4) + cauda (1d3). Lágrima (2d6), rolar DES para escapar, senão rolar CON para reduzir o dano pela metade. Voo constante. Infravisão Distante. Imune ao frio e ao próprio veneno.
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Ogro Sangrento3Quando morre expele sangue em ebulição nas criaturas Próximas: rolar DES ou sofrer 1d6 de dano.
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Serpente Constritora3Ataque surpresa, rolar com Desvantagem para evitar. Mordida (1d8). Constrição: ao ser atingido o oponente precisa passar em um teste de DES para não ser enrolado pela serpente. Se enrolado, rolar FOR com Desvantagem para escapar, ou sofrer dano (2d4).
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Thoul32 garras (1d4) ou arma. Cauda dano de 1DV acima e possui d10 como DV. Infravisão. Regenera 1 PV por Momento. Paralisia: golpes bem sucedidos com as garras pedem rolagem de CON ou ficar paralisado.
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Urso Negro32 garras (1d4) ou mordida (1d6+2). Se o defensor for atingido por um 18+ natural, automaticamente o urso o abraça, causando mais 2d4 de dano. Rolar FOR para escapar do abraço, ou 1d6 de dano por esmagamento.
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Verme de Carniça3Mordida (1d2) ou 6 tentáculos: rolar CON ou ficar paralisado por 1d6 Momentos. Mau cheiro: rolar CON com Vantagem ou perder o Momento.
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Warg3Inteligência maligna. Desvantagem para defesa de seus ataques quando em dupla ou mais, desde que seja o mesmo alvo.
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Aranha Imensa4Teia: rolar FOR com Desvantagem ou ficar preso; mesmo tipo de rolagem para escapar. Veneno: rolar CON ou FdA.
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Asa Noturna4Desvantagem para detectá-lo na noite. Ataque inicial surpresa, Desvantagem para esquivar-se. Rolar FOR ao ser atingido por ele ou ser agarrado.
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Cão Infernal4-7Mordida e Hálito de Fogo: até 10m, rolar DES para ½ do dano. Com um 20 natural o cão morde e cospe fogo. Gera Desvantagem para surpreender ou ser surpreendido. Imune ao fogo. Percebe coisas invisíveis.
77
Cão Teleportador4Teleporte: Desvantagem para atacar e defender.
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Carneçal (Morto Vivo)42 garras (1d6) ou mordida (1d10), rolar CON ou ficar Paralisado. Odor fétido: rolar CON ou contrair modificador de +2 para realização das ações. Ferro frio causa o dobro de dano nessas criaturas. Imunidade a Sono e Encantamentos.
79
Djetabi (Serpopard)42 garras (d4) + mordida (d8) . Mordida venenosa: quem for atingido rolar CON ou FdA.
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Feyr4Mordida (1d10). Quaisquer testemunhas Próximas de seus ataques devem rolar SAB ou ficarem com Medo por 1d3 Momentos. Feyrs são destruídos com a luz do sol, mas não a temem.
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Gárgula42 garras (1d3) + mordida (1d4) + chifre (1d6). +4 PA. Só pode ser atingido por magias e armas mágicas. Imune a Encantar e Sono. Se uma rolagem de ataque com uma arma comum resultar em um valor natural maior do que 10, a arma em questão se quebra.
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Gibbering Mouther46 Mordidas (1d2) ou Cuspe (assim que atinge uma superfície fria e dura um clarão é gerado): rolar SAB para não ficar cego por 1 Momento. Gritaria: rolar SAB para resistir à gritaria e provocação, falha indica a rolagem de 1d8, para os seguintes efeitos: 1, a vítima perambula por 1 Momento; 2-5 a vítima fica imóvel e atordoada por 1 Momento; 6-7 a vítima ataca a criatura viva mais próxima; 8 a vítima corre com medo por dois Momentos. Controla a densidade do solo na distância Perto.
83
Gorila Carnívoro42 punhos (1d4+1) ou mordida (1d10). Rápido e possui olfato apurado: gera Desvantagem para ser surpreendido.
84
Lobisomem42 garras (1d6), arma ou mordida. Só pode ser atingido por armas de prata, +1 ou melhores.
85
Ogro4Golpe poderoso: rolar FOR com Desvantagem à cada golpe sofrido ou ser lançado até uma distância Próxima e sofrer dano, ou ser agarrado. Concede Vantagem em todos os testes de CAR realizados contra ele.
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Rato Gigantesco42 garras (d4) + mordida (d6). Temor moderado ao fogo: não foge, mas se mantém a uma distância Próxima da fonte. Doença: ao ser atingido por uma mordida, o alvo deve rolar CON. Com um sucesso a vítima cai prostrada e permanece desse estado por 3d4 semanas, a não ser que seja curado. Se falhar, a vítima cai prostrada e morrerá em 1d6 dias, a menos que seja curada. Prostrado = incapaz de se aventurar.
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Rato Gigantesco Preto4Possui d10 de DV. 2 garras (d4+1) + mordida (d6+1). Ferocidade: todas as jogadas de defesa contra seus ataques possuem penalidade de 1. Doença.
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Vespa Gigante4Mordida (2d4) + ferroada venenosa (1d4): rolar CON ou ficar paralisado por 2d6 horas.
89
Vulto (Morto Vivo)42 garras (1d4) + dreno de nível. Só atingido por armas de prata ou mágicas.
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Argos5-10Adere ao teto e paredes, pode levitar e voar.
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Aparição (Morto Vivo)5Terror: rolar SAB ou ficar aterrorizado por 1 Momento. 2 garras (1d6), rolar CON ou ter 1 nível drenado. Pode voar, incorpóreo. Só pode ser ferida por armas de prata (½ do dano) ou encantadas. Imune a Sono e Encantamentos. Qualquer criatura morta por uma aparição se torna uma aparição sob comando de seu assassino.
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Aqraseth5Mordida: 2d6. Voo. Uma fusão de um crocodilo com uma espécie de pássaro pterodáctilo.
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Bloodbeast5Mordida: 1d12. Quando acerta uma mordida fica atracado à vítima, sugando sangue na taxa do número de Pvs por Momento igual ao dano que originou o ataque. Extremamente rápido e ágil, pode saltar até 9 metros de altura.
94
Bruxa52 garras (1d6). Metamorfose à vontade. Conjura magias arcanas como um conjurador de 4º nível.
95
Cavaleiro Infernal (Morto Vivo)52 ataques (1d8) ou pode conjurar Bola de Fogo uma vez por combate. Imune a fogo.
96
Crânio Flamejante (Morto Vivo)5Vômito de fogo. Pode lançar Míssies Mágicos 2 vezes por combate. Regenera 1 PV/Momento. Imune à Encantar, Sono e Prender Pessoa. Imune à danos elementais. Só pode ser destruído com um Remover Maldição, Dissipar Magia, Dissipar o Mal ou tendo os fragmentos de seus restos mergulhados em Água Benta, depois de ter seus PV reduzidos a zero.
97
Donestre52 garras (d4) + mordida (d6). Fala todas as línguas civilizadas, enganando humanoides: rolar INT com Desvatagem ou acreditar que o donestre é um amigo. Criaturas com 4 DV ou menos que falharem, defenderão o donestre em combate.
98
Escorpião Branco52 pinças (d4+1) + picada (d4). Veneno Mágico: ao ter picada pelo ferrão, a vítima deve rolar sua INT ou sofrer 2d4 pontos de dano, além de mais 1 ponto de dano a todo Momento até morrer ou ser curada por meios mágicos. Gera Desvantagem ao surpreender. Regeneração de 3 PV por Momento. Imune a controle mágico e paralisia mágica. Aparência assustadora: a mera visão de um destes animais exige uma rolagem de SAB. Criaturas com 3 DV ou menos que falharem caem em medo convulsivo, contorcendo-se por 2d6 Momentos. Qualquer criatura com 4 ou mais DV, ao falhar no teste larga tudo que estiver carregando e perde todas as iniciativas do combate.
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Escorpião Gigante56 PA. 2 pinças (1d6) + ferroada (1d4). Se atingir, pode agarrar, causando mais 1d6/Momento automaticamente. Rolar FOR para escapar. Rolar CON para não ficar FdA sob efeito do veneno. Reduzido a 2 pontos de vida, o escorpião entra em frenesi, obtendo 2 ataques com o ferrão por Momento.
100
Ettercap52 garras (1d4) + mordida (1d6). Rolar CON para resistir ao veneno, ou rolar FdA em 1d4 minutos. Glândulas de venenos podem ser vendidas.
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