Errata - BBESR501 - Shadowrun Livre de base
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
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Dernière mise à jour6 avril 2018
2
ChapitrePageSectionRemplacerPar
3
La vie dans le Sixième Monde
34NeoNETNeoNET est la principale puissance derrière la Grid Overwatch DivisionNeoNET est la principale puissance derrière le Département d’Inspection de l’Électronique Ubiquitaire, ou DIEU
4
La vie dans le Sixième Monde
35Encart (vory)Andrei PetschukovAleksander Bilotkiy
5
Les concepts de Shadowrun50Tests opposés(ajout en fin du premier paragraphe de la page)Lors des tests opposés, les Limites s'appliquent avant de comparer les succès.
6
Les concepts de Shadowrun54Moniteurs de conditionQuand un moniteur est rempli, ou les deux, des choses désagréables se passent.Quand un moniteur est rempli, ou les deux, le personnage tombe inconscient et des choses désagréables se passent.
7
Les concepts de Shadowrun58Effets de la ChanceUn seul point de Chance, pas plus, peut être dépensé pour un test ou une action précise à la fois.Un seul point de Chance, pas plus, peut être dépensé pour un test ou une action précise à la fois. Vous pouvez dépenser un point de Chance à chaque jet d'un test étendu tant qu'il vous reste de la Chance.
8
Les concepts de Shadowrun59Griller sa Chance(ajout avant la dernière phrase du paragraphe)Vous pouvez griller un point de Chance même si vous avez déjà dépensé tous vos points de Chance.
9
Création d'un shadowrunner66Jeu au niveau runner d'élite(ajout avant le dernier point)- Initiation / Submersion : les personnages peuvent s'initier ou se submerger
10
Création d'un shadowrunner67Table des prioritésX sorts (toutes les occurences)X sorts, préparations ou rituels
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Création d'un shadowrunner67Table des priorités(Priorité A) Technomancien : Résonance 6, deux compétences de Résonance indice 5, 5 formes complexes
(Priorité B) Technomancien : Résonance 4, deux compétences de Résonance indice 4, 2 formes complexes
(Priorité C) Technomancien : Résonance 3, 1 forme complexe
(Priorité A) Technomancien : Résonance 6, trois compétences indice 5 parmi les groupes Résonance, Électronique ou Piratage, 7 formes complexes
(Priorité B) Technomancien : Résonance 4, trois compétences indice 4 parmi les groupes Résonance, Électronique ou Piratage, 4 formes complexes
(Priorité C) Technomancien : Résonance 3, trois compétences indice 2 parmi les groupes Résonance, Électronique ou Piratage, 3 formes complexe
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Création d'un shadowrunner72Exemple Colonne Magie ou Résonance (Mathieu)Cela lui donne un attribut Résonance 4 (qui s’ajoute aux 2 points d’attributs spéciaux qu’il a dédiés à la Résonance à l’étape 2), ainsi que deux compétences de Résonance à l’indice 4. Il sélectionne Compilation et Inscription comme compétences. Pour ses 2 formes complexes, il choisit Nettoyeuse et Édition.Cela lui donne un attribut Résonance 4 (qui s’ajoute aux 2 points d’attributs spéciaux qu’il a dédiés à la Résonance à l’étape 2), ainsi que trois compétences de Résonance à l’indice 4. Il sélectionne Compilation, Inscription et Hacking comme compétences. Pour ses 4 formes complexes, il choisit Nettoyeuse, Édition, Suture et Voile d’interférences.
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Création d'un shadowrunner72Exemple Colonne Magie ou Résonance (Mathieu, dans le tableau)Compétences de Résonance : Compilation 4, Inscription 4
Formes complexes : Nettoyeuse, Édition
Compétences de Résonance :Compilation 4, Inscription 4, Hacking 4
Formes complexes : Nettoyeuse, Édition, Suture, Voile d’interférences
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Création d'un shadowrunner74Attribut exceptionnelPar exemple, un personnage ork avec l’Avantage Attribut exceptionnel pour la Force pourrait monter sa Force jusqu’à 10 avant augmentation, au lieu de la limite normale de 9.Par exemple, un personnage ork avec l’Avantage Attribut exceptionnel pour la Force pourrait monter sa Force jusqu’à 9 avant augmentation, au lieu de la limite normale de 8.
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Création d'un shadowrunner75BricoleurUn personnage avec cet Avantage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests de Mécanique pour bricoler un équipement.

ET

obtenir temporairement du composant d’un véhicule ou d’un drone des performances exceptionnelles, en augmentant ainsi ses Senseurs ou sa Maniabilité de +1
Un personnage avec cet Avantage bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests de compétences techniques pour bricoler un équipement.

ET

obtenir temporairement du composant d’un véhicule ou d’un drone des performances exceptionnelles, en augmentant ainsi ses Senseurs ou sa Maniabilité de +1 pendant 1D6 tours de combat
16
Création d'un shadowrunner76Esprit analytiquepour tout test basé sur la Logique, y compris la reconnaissance de motifs,pour tout test basé sur la Logique concernant la reconnaissance de motifs,
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Création d'un shadowrunner77Fou du volantun Fou du volant peut augmenter la Vitesse du véhicule ou du drone de 20 % ou augmenter le modificateur de Maniabilité de +1 (au choix du joueur).un Fou du volant peut augmenter la Vitesse ou la Maniabilité du véhicule ou du drone (au choix du joueur) de +1 pendant 1D6 minutes.
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Création d'un shadowrunner78Territoire (Le transporteur)Quand le personnage est sur son territoire, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +2 à ses tests d’Évasion.Quand le personnage est sur son territoire, il bénéficie d’un bonus de +2 dés à ses tests de Rattraper son retard / Prendre de l'avance. Ce bonus s'applique aussi aux tests de Discrétion pour éviter d'être pris en chasse.
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Création d'un shadowrunner78Territoire (Le transporteur)Quand le personnage est sur son territoire, il bénéficie d’un bonus de +2 dés à ses tests de Rattraper son retard / Prendre de l'avance.Quand le personnage est sur son territoire, il bénéficie d’un bonus de +2 dés à ses tests de Rattraper son retard / Prendre de l'avance. Ce bonus s'applique aussi aux tests de Discrétion pour éviter d'être pris en chasse.
20
Création d'un shadowrunner81EcorchéLorsqu’il fait face à ce type de CI, le personnage doit réussir un test de Volonté + Volonté (6) pour être capable de l’affronter sans paniquer.Lorsqu’il fait face à ce type de CI, le personnage doit réussir un test de Sang-froid (4) pour être capable de l’affronter sans paniquer.
21
Création d'un shadowrunner83IllettréDe plus, le coût en Karma pour apprendre de nouvelles compétences ou en améliorer dans ces catégories est calculé en utilisant le double de l’indice à atteindre (y compris à la création de personnage)De plus, le coût en Karma pour apprendre de nouvelles compétences, groupes de compétences ou spécialisations ou en améliorer dans ces catégories est calculé en utilisant le double de l’indice à atteindre (y compris à la création de personnage)
22
Création d'un shadowrunner84MalchanceSi un personnage dépense de la Chance pour agir en premier dans sa Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier.Si un personnage dépense de la Chance pour agir en premier dans sa Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier. S'il dépense de la Chance pour un Blitz, il ne lance aucun dé et son score d'initiative est égal à son attribut Initiative.
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Création d'un shadowrunner89Système sensibleCe trait fonctionne différemment pour les personnages qui sont technomanciens ou Éveillés et ne prévoient donc jamais de se faire implanter.

ET

Un pratiquant de la magie ou un technomancien avec ce Défaut doit effectuer un test de Volonté + Volonté (4) avant tout test de Drain ou de Technodrain.
Ce trait a une conséquence sur les personnages technomanciens ou Éveillés.

ET

Un pratiquant de la magie ou un technomancien avec ce Défaut doit effectuer un test de Constitution + Volonté (4) avant tout test de Drain ou de Technodrain.
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Création d'un shadowrunner93Exemple Choix des compétences (Mathieu)
Grâce à son choix précédent de priorité B pour la colonne Magie et Résonance, il a déjà deux compétences : Compilation 4 et Inscription 4. Regardant la liste des compétences, Mathieu décide que les compétences actives suivantes seraient utiles : Armes automatiques 2, Falsification 2, Guerre électronique 1, Hacking 5, Informatique 3, Matériel électronique 1, Perception 2, Pistolets 2.Grâce à son choix précédent de priorité B pour la colonne Magie et Résonance, il a déjà trois compétences : Compilation 4, Inscription 4 et Hacking 4.  Regardant la liste des compétences, Mathieu décide que les compétences actives suivantes seraient utiles : Armes automatiques 3, Falsification 2, Guerre électronique 1, Hacking 6 (2 points ajoutés), Informatique 3, Matériel électronique 2, Perception 3, Pistolets 2.
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Création d'un shadowrunner93Exemple Choix des compétences (Mathieu, dans le tableau)COMPÉTENCES ACTIVES
Armes automatiques 2 Falsification 2
Guerre électronique 1 Hacking 5
Informatique 3 Matériel électronique 1
Perception 2 Pistolets 2
COMPÉTENCES ACTIVES
Armes automatiques 3 Compilation 4
Falsification 2 Guerre électronique 1 
Hacking 6 Informatique 3 
Inscription 4 Matériel électronique 2
Perception 3 Pistolets 2
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Création d'un shadowrunner100Table Achats et restrictions supplémentairesLe nombre maximum de formes complexes à la création de personnage est égal à l’attribut Logique du personnageLe nombre maximum de formes complexes à la création de personnage est égal à l’attribut Résonance x 2
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Création d'un shadowrunner100Dépense du Karma restant(ajout en fin de section)Les personnages ne peuvent pas s'initier ou se submerger à la création.
28
Création d'un shadowrunner101Exemple Finalisation (Mathieu)COMPÉTENCES ACTIVES
Armes automatiques 2 Cybercombat 2
Falsification 2 Guerre électronique 1
Hacking 5 Informatique 3
Logiciels 2 Matériel électronique 1
Perception 2 Pistolets 2
FORMES COMPLEXES
Édition Nettoyeuse
Pic de résonance
COMPÉTENCES ACTIVES
Armes automatiques 3 Compilation 4
Cybercombat 2 Falsification 2 
Guerre électronique 1 Hacking 6 
Informatique 3 Inscription 4
Logiciels 2 Matériel électronique 2
Perception 3 Pistolets 2
FORMES COMPLEXES
Édition Nettoyeuse
Pic de résonance Suture
Voile d’interférences
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Création d'un shadowrunner104Calculs finaux, MathieuPERSONA INCARNÉ
Attaque 5
Traitement de données 6
Indice d’appareil 6
Firewall 5 (+1 avec le trait Renfort naturel contre les biofeedbacks)
Corruption 6

INITIATIVES
Initiative matricielle (hot sim) 10 + 3D6
PERSONA INCARNÉ
Attaque 3
Traitement de données 4
Indice d’appareil 6
Firewall 3 (+1 avec le trait Renfort naturel contre les biofeedbacks)
Corruption 4

INITIATIVES
Initiative matricielle (hot sim) 10 + 4D6
30
Création d'un shadowrunner104Exemple calculs finaux (Mathieu)Initiative matricielle (cold sim) 10 + 3D6(ligne du tableau à supprimer)
31
Création d'un shadowrunner104Exemple calculs finaux (Mathieu)Initiative matricielle (hot sim) 10 + 4D6Initiative matricielle (hot sim) 8 + 4D6
32
Création d'un shadowrunner109Table des coûts de progression des compétences en Karma455 (sur la ligne Groupe de compétences, colonne 13)— (il est impossible d'avoir un groupe à 13)
33
Création d'un shadowrunner109Table Progression de personnage(ajout de ligne)Nouveau grade de submersion 10 + (grade × 3)
34
Création d'un shadowrunner110Exemple feuille de personnage (Mathieu, compétences)Armes automatiques 2
Hacking 5
Matériel électronique 1
Perception 2
Armes automatiques 3
Hacking 6
Matériel électronique 2
Perception 3
35
Création d'un shadowrunner111Exemple feuille de personnage (Mathieu, persona incarné)Attaque 5
Corruption 6
Traitement de données 6
Firewall 5 (6)
Attaque 3
Corruption 4
Traitement de données 4
Firewall 3 (4)
36
Création d'un shadowrunner111Exemple feuille de personnage (Mathieu, persona incarné, initiative)RA 10+3D6
RV 10+4D6
RA 6 + 1D6
RV 8 + 4D6
37
Création d'un shadowrunner111Exemple feuille de personnage (Mathieu, persona incarné)Formes complexes :
Édition
Nettoyeuse
Pic de résonance
Formes complexes :
Édition
Nettoyeuse
Pic de résonance
Suture
Voile d'interférences
38
Archétypes114Adepte flingueur (contacts)Employé de stand de tir (Influence 3 / Loyauté 2)Employé de stand de tir (Influence 2 / Loyauté 3)
39
Archétypes114Adepte flingueur (armes)Ares Alpha [Fusil d’assaut, Précision 5(7), VD 11P, PA -6, SA/TR/TA, CR 2,Ares Alpha [Fusil d’assaut, Précision 5(7), VD 11P, PA -2, SA/TR/TA, CR 2,
40
Archétypes118Contrebandier (armes)Ares Alpha [Fusil d’assaut, Précision 5(7), VD 11P, PA -6, SA/TR/TA, CR 2,Ares Alpha [Fusil d’assaut, Précision 5(7), VD 11P, PA -2, SA/TR/TA, CR 2,
41
Archétypes123Mage de combat (armes)Couteau de combat [Arme tranchante, Précision 6, Allonge —, VD 7P, PA -3]Couteau de combat [Arme tranchante, Précision 6, Allonge —, VD 5P, PA -3]
42
Archétypes126Spécialiste des armes (armes)Ingram Valiant [Mitrailleuse légère, Précision 5 (6), VD 9P, PA —,Ingram Valiant [Mitrailleuse légère, Précision 5 (6), VD 9P, PA -2,
43
Archétypes129TechnomancienInitiative physique : 8 + 1D6
Initiative matricielle (RA) : 8 + 1D6
Initiative physique : 9 + 1D6
Initiative matricielle (RA) : 9 + 1D6
44
Archétypes129TechnomancienCompilation 3
Cybercombat 4
Logiciels 4
Compilation 5
Cybercombat 5
Inscription 2
Logiciels 5
45
Archétypes129Technomancien(ligne à ajouter sous la ligne des Traits)Persona incarné : Indice d’appareil 5, Attaque 4, Corruption 6, Traitement de données 5, Firewall 5
46
Archétypes129TechnomancienFormes complexes : Édition, Nettoyeuse, Pic de résonance, Tempête d’impulsions, Voile d’interférencesFormes complexes : Bombe d'interférences, Édition, Nettoyeuse, Pic de résonance, Suture, Tempête d’impulsions, Voile d’interférences
47
Compétences135Chute libre(ajouter à la liste des spécialisation)Descente en rappel
48
Compétences150Liste des compétences(formatage)Les compétences suivantes doivent être en italique (défausse impossible) :

- Armes à distance exotique (spécifique)
- Armes de mêlée exotique (spécifique)
- Escamotage
- Alchimie
- Artisanat
- Logiciels
- Matériel électronique
- Mécanique aéronotique
- Mécanique automobile
- Mécanique industrielle
- Mécanique nautique
- Médecine
- Serrurerie
- Appareils volants
- Appareils spatiaux
- Marcheurs
- Véhicule exotique (spécifique)

Les compétences suivantes ne doivent pas être en italique (défausse possible) :

- Arcanes
49
Combat165Table des actions matriciellesPister une icôneTraquer une icône
50
Combat167Action AjusterChaque action ajuster octroie un modificateur de +1 dé à la réserve de dés et +1 à la Précision lors du test d’attaque.Chaque action ajuster octroie un modificateur de +1 dé à la réserve de dés ou +1 à la Précision lors du test d’attaque.
51
Combat175Exemplele fougueux ganger des 450 Hellhoundsle fougueux ganger des 405 Hellhounds
52
Combat182Shotguns, modes de dispersiondistantes de moins de [x] mètres les unes des autres (toutes les occurrences)comprises dans un cône de dispersion de [x] mètres de large (toutes les occurrences)
53
Combat196ExempleFull Deck se défend [...] pour un total de 3 dés.Full Deck se défend [...] pour un total de 2 dés.
54
Combat198Table des indices de barrièreMatériaux renforcé (dernière ligne)Matériau durci
55
La Matrice232Table de niveau de bruitDISTANCE DE LA CIBLE NIVEAU DE BRUIT
De 101 à 1 000 mètres (1 km) 0
DISTANCE DE LA CIBLE NIVEAU DE BRUIT
De 101 à 1 000 mètres (1 km) 1
56
La Matrice247Programme Discrétionconfère un bonus de +2 dés pour les tests de défenses contre les actions pister un utilisateur.confère un bonus de +2 dés pour les tests de défenses contre les actions traquer une icône.
57
La Matrice254Bombe d'interférencesVT : N + 2VT : N - 1
58
La Matrice254Canal de RésonanceVT : N - 1VT : N - 3
59
La Matrice254Dispersion de [Attribut matriciel]VT : N + 1VT : N - 2
60
La Matrice254EditionVT : N + 2VT : N - 1
61
La Matrice254Bibliothèque de RésonanceLe nombre maximum de formes complexes connues est de Résonance × 2.(phrase à supprimer, en fin de premier paragraphe)
62
La Matrice255IndicVT : N - 2VT : N - 3
63
La Matrice255Injection de [Attribut matriciel]VT : N + 1VT : N - 2
64
La Matrice256MarionnettisteVT : N + 4VT : N + 1
65
La Matrice257NettoyeuseVT : N + 1VT : N - 2
66
La Matrice257Pic de RésonanceVT : NVT : N - 3
67
La Matrice257SutureVT : N - 2VT : N - 3
68
La Matrice257Tempête d'impulsionVT : NVT : N - 3
69
La Matrice257Voile de RésonanceVT : N - 1VT : N - 3
70
La Matrice257Voile d'interférencesVT : N - 1VT : N - 3
71
La Matrice261Table des caractéristiques des Sprites (de Donnée)Pouvoirs : Masquage, WatermarkPouvoirs : Camouflage, Watermark
72
La Matrice261Table des caractéristiques des Sprites (d'Erreur)Compétences : Informatique, Guerre électronique, HackingCompétences : Cybercombat, Informatique, Hacking
73
Riggers268Plongée et LimitesCela concerne les Limites basées sur les indices de Senseurs, Vitesse et AccélérationCela concerne les Limites basées sur les indices de Senseurs, Vitesse et Maniabilité
74
Magie299Etape 7 : Sceller le rituelSi le nombre de succès que le leader a obtenu sur son test d’équipe est plus élevé que son test de Magie, ce drain est physique, autrement il est étourdissant.Si le nombre de succès que le leader a obtenu sur son test d’équipe est plus élevé que son attribut Magie, ce drain est physique, autrement il est étourdissant.
75
Magie306Table des esprits (esprit de l'eau)Chance P
Essence P / 2*
Chance P / 2*
Essence P
76
Magie306Esprit de l'HommeInitiative : ((P × 2) + 2) + 2D6Initiative : ((P × 2) + 3) + 2D6
77
Magie307Esprit du FeuInitiative : ((P × 2) + 3) + 2D6Initiative : ((P × 2) + 4) + 2D6
78
Magie320Réactifs (Lancement de sorts)Plutôt que la Limite astrale du magicien, c’est le nombre de drachmes dépensées qui devient la Limite du testPlutôt que la Puissance du sort, c’est le nombre de drachmes dépensées qui devient la Limite du test
79
Conseils au meneur de jeu361Serveurs et CIUn serveur peut disposer d’un nombre de programmes CI simultanément actifs égal à son .Un serveur peut disposer d’un nombre de programmes CI simultanément actifs égal à son indice.
80
Conseils au meneur de jeu372Lieux de passageDescription de Commerces de quartier incomplete, voici la version complèteLes mégacorporations multinationales font peut-être les gros titres, mais la majorité des corpos du monde sont de petites « corpos de quartier » qui luttent pour joindre les deux bouts. Les gens au bas de l’échelle économique se retrouvent souvent à avoir affaire à ces entreprises. Celles-ci peuvent être une épicerie spécialisée du coin, un marchand de talismans, une agence de voyages ou un supermarché.
Normalement, ce ne sont pas des endroits d’une grande importance pour les runners ou leurs employeurs, mais parfois l’un de ces propriétaires locaux fera quelque chose qui sort de l’ordinaire, ou peut-être sera-t-il au mauvais endroit au mauvais moment. La sécurité dans ces bureaux est d’ordinaire plutôt légère, ne reposant que sur les fondamentaux : maglocks, caméras, alarmes. Parfois, l’on peut voir un métahumain sur le site, mais la sécurité est majoritairement louée. La Matrice et la technologie sont souvent assez basiques, à moins que la corpo en question ne soit dirigée par un génie qui travaille sur quelque chose de très avancé.
81
Conseils au meneur de jeu373Lieux de passageAjouter avant Hôpital ou cliniqueMOTEL MITEUX
On n’a pas vécu dans les Ombres tant que l’on n’a pas passé une nuit dans un motel miteux. Étant le moins cher des coins possibles où se terrer pour une nuit, il attire tous ceux qui recherchent un endroit où se poser sans complications. Il n’a pas grand-chose de charmant mais est au moins fonctionnel. Les motels miteux se trouvent souvent dans la trajectoire des runners, pas parce qu’ils en sont eux-mêmes la cible, mais souvent parce qu’ils abritent quelque chose ou quelqu’un qui a de la valeur pour ces individus.
La sécurité est ici passive et assez basique : maglocks pour les chambres, quelques caméras, et parfois un membre du personnel en vrai ! Car oui, pour sabrer les coûts de fonctionnement, de nombreux motels sont devenus entièrement automatisés. S’il y a un accès matriciel dans la zone, le motel en est en général doté, et les runners devront donc souvent se méfier des résidents un peu trop stressés du PanicButton.

GRANDS BUREAUX CORPORATISTES
L’argent est le sang du pouvoir dans le Sixième Monde, et personne ne le contrôle plus que les grandes corporations. L’argent corporatiste alimente les Ombres bien plus que tout autre, et il n’est donc pas surprenant que les bureaux et sites des grandes corporations soient les champs de batailles les plus communs des guerres corpos clandestines.
Les runners peuvent être recrutés pour s’introduire dans un bureau pour voler des informations ou extraire des personnels clés, collecter des renseignements, ou même four-nir une protection supplémentaire. Les forces de sécurité de ces bureaux sont souvent pointues, professionnelles, et bien équipées. Les équipes d’intervention à haut risque et la sé-curité répondront promptement à toute alarme. La sécurité technique sera sophistiquée, avec une redondance de mul-tiples systèmes incluant des maglocks activés par diverses méthodes de vérification, que ce soit des clés, des cartes ou des informations biométriques, mais aussi des caméras, des senseurs, des pièges et des drones. La sécurité matricielle sera aussi solide, tous les appareils étant reliés à un serveur chargé en CI et surveillé par un spider.
Bien qu’elle ne soit pas forcément la meilleure qui soit, la sécurité est importante et ne présente pas de point faible évident.
82
Conseils au meneur de jeu374Rumeur (Défauts)Incompétent (n’importe quelle compétence)Incompétent (n’importe quel groupe de compétences)
83
Conseils au meneur de jeu379KarmaCe sont les mêmes situations que celles utilisées pour ajuster les récompenses en cash. Si un modificateur a été utilisé pour celles-ci, il devrait également être utilisé pour les récompenses en Karma.Ce sont les mêmes modificateurs que ceux utilisés pour ajuster les récompenses en cash. Lorsqu'un de ces modificateurs est retenu par le MJ, il doit être cohérent avec ce que le MJ a choisi pour la récompense en nuyens.
84
Alliés et Ennemis385Gang du crime organiséLimites : physique 5, mentale 5, sociale 6
Ceska Black Scorpion [Pistolet-mitrailleur, PRE 5 (7), VD 6P, PA —, SA / TR, CR (1), 35 (c)]
Limites : physique 6, mentale 5, sociale 6
Ceska Black Scorpion [Pistolet-mitrailleur, PRE 5, VD 6P, PA —, SA / TR, CR (1), 35 (c)]
85
Alliés et Ennemis385Gang du crime organisé (Lieutenant)Traits : Renfort naturel, TechnomancienTraits : Renfort naturel
86
Alliés et Ennemis386Sécurité Corporatiste d'élite (base ET lieutenant)Initiative : 10 + 3D6 (12 + 3D6)Initiative : 10 + 1D6 (12 + 3D6)
87
Alliés et Ennemis386Forces spécialesInitiative : 11 + 4D6 (14 + 4D6)Initiative : 11 + 1D6 (14 + 4D6)
88
Alliés et Ennemis386Forces spéciales (Lieutenant)Magie 3
Initiative : 12 + 4D6 (15 + 4D6)
Traits : Adepte
Pouvoirs d’adepte : Agilité améliorée 3, Compétence améliorée (Armes automatiques) 3, Réflexes améliorés
Magie 6
Initiative : 12 + 1D6 (15 + 4D6)
Traits : —
Pouvoirs d’adepte : Agilité améliorée 3, Compétence améliorée (Armes automatiques) 3, Réflexes améliorés 3
89
Alliés et Ennemis397Pouvoirs (Armure)Durée : InstantanéeDurée : Perpétuelle
90
Équipement436Table des munitionsMUNITIONS (10 COUPS) MODIFICATEUR DE VD MODIFICATEUR DE PA DISPONIBILITÉ COÛT
Capsules DMSO — — 3 50 ¥
Dards taser — — 5R 70 ¥
MUNITIONS (10 COUPS) MODIFICATEUR DE VD MODIFICATEUR DE PA DISPONIBILITÉ COÛT
Capsules DMSO — — 5R 70 ¥
Dards taser — — 3 50 ¥
91
Équipement455Table CéphalowareSkilljack (indice 1–6) Indice × 0,1 — Indice × 2 Indice × 20 000 ¥Skilljack (indice 1–6) 0,1 — Indice × 2 Indice × 1 000 ¥
92
Équipement457Auriculoware (amortisseur sonore)L’atténuateur fournit un bonus de +2 dés pour résister aux attaques soniques, flashbangs inclus.L’amortisseur fournit un bonus de +2 dés pour résister aux attaques soniques, flashbangs inclus.
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Équipement464Bioware de culturebooster cérébral (table et description)
booster synaptique (table et description)
amplificateur cérébral
amplificateur synaptique
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Tables481Table des actions matriciellesPister une icôneTraquer une icône
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Fiche de personnage487Véhicule (moniteur de condition)Moniteur de condition [Structure / 2] + 8 arr. au sup.Moniteur de condition [Structure / 2] + 12 (6 pour les drones) arr. au sup.
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