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1 | Each attribute ranges from 0 (nigh absent) to 7 (super-focused on it). You can gain more by increasing the Difficulty, which ranges from 1 (default) to 3. | Pressure (P) - The ability to sway fights in your favor; presence of danger. CC, damage soaking, general threat. | 0 | Name | Quick description (one short sentence) | |||||||||||||||||||||
2 | Lethality (L) - Pick potential. High damage, quick kills, dueling potential. | 0 | ||||||||||||||||||||||||
3 | Pick two Archetypes and add their bonuses to the Attributes. Archetypes aren't bound to roles. Don't forget to write down the choosen role bonuses, archetypes, and the resulting Attribute scores in your hero's description. You may also list the attribute scores of the hero's abilities, but this is not required (remember, they must add up to the total Attribute score). | Help (H) - Utility and asistance provided to allies. Heals, buffs, peel. | 0 | Choose role and bonuses | ||||||||||||||||||||||
4 | Traversal (T) - Speed of traversing the map; flanking ability, out of fight mobility. | 0 | Tank | +2/+1 P | +2/+1 V | +1/+0 L | +1/+0 H | |||||||||||||||||||
5 | Vitality (V) - Survivability; ability to stay through the fights. Self-buffs and healing. | 0 | Damage | +2/+1 L | +2/+1 S | +1/+0 H | +1/+0 V | |||||||||||||||||||
6 | Sleek (S) - In-fight mobility and general evasiveness. | 0 | Support | +2/+1 H | +2/+1 T | +1/+0 P | +1/+0 L | |||||||||||||||||||
7 | You can copy this doc to use as a sorta character sheet. | Difficulty - general difficulty of the hero. | 1 | Hybrid (write-in) | ||||||||||||||||||||||
8 | Archetypes | |||||||||||||||||||||||||
9 | Juggler - +3 P. Juggler has a vast array of CC options, using it to constatly disrupt enemy's position and movement. | Assassin - +2 L, +2 S. Picks out priority targets by getting up close. | Healer - +3 H. Tries to keep their team alive. | Warden - +1 P, +1 H, +2 V. Protects his team using supreme survability. | When selecting a role, you pick two bonuses - primary (mark in magenta) and secondary (mark in green). Primary bonus values are written before the /, secondary - after. Alternatively, you can make a hybrid, but then both bonuses' values are counted as if they were secondary. | |||||||||||||||||||||
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12 | Bruiser - +2 L, +1 P, +1 V, -2 H. A more aggressive Brawler, trades out pressure for extra survivability and aggression. | Marksman - +3 L. Picks out select enemies from distance with skillshots. | Poker - +1 T, +2 L, +1 S. Small mosquito bites from safety add up to a dead enemy. | Chaser - +2 T, +2 V. Chases around, trying to force enemies to focus itself. | ||||||||||||||||||||||
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15 | Bully - +2 L, +1 T, +1 V. Jumps onto single enemies to try isolating them, imposing an unfair fight. | Frontline - +2 L, +2 V. Gets into the fray, trying to overwhelm the enemy with brute force. | Denier - +2 H, +2 P. Denies enemy's attempts to dive allies. | Coordinator - +2 H, +2 S. Supports his team from outside the fight. | ||||||||||||||||||||||
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18 | Knight - +2 P, +1 V, +1 T. Charges into the fight to fuck up enemies and save some teammates along the way. | Trickster - +3 S. Uses various tricks to weaken and strike down the enemy. | Sidekick - +1 P, +1 H, +2 S. A slimey fellow constantly poking at enemy and denying such pleasure to them. | Manipulator - +4 P. Forces the enemy to play by its rules through powerful tools of control. | ||||||||||||||||||||||
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21 | Trencher - +3 V. Creates an unpenetrable, yet immobile protective perimiter. | Demolisher - +2 L, +1 P, +1 T Focuses on disrupting steadfast defences by breaking through them. | Peeler - +1 T, +2 V, +1 S. Takes some pressure from allies onto itself. | Nuker - +4 L. With proper setup, lethality is unmatched. | ||||||||||||||||||||||
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24 | Brawler - +2 P, +1 V, +1 L. Focuses on close-quarters, face-to-face combat, tends to outlast their opponent. | Duelist - +2 S, +2 V. Seeks to pick out enemies in duels. | Lifter - +2 H, +2 T. Enhances allies with abilities they lack in their kit. | Saviour - +4 H. Provides the team with extremely powerful utility. | Orange archetypes are Extreme - they cannot be combined with any other archetype. Universalist, in blue, disables role bonuses. | |||||||||||||||||||||
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27 | Anchor - +2 V, +1 H, +1 P. The core of the team. Compensates lack in lethallity and/or mobility with survivability and team synergies. | Rusher - +2 T, +1 L, +1 S. Rushes into the fights and zips around the map. | Flooder - +2 P, +1 H, +1 V. Covers the battlefield with helpful and harmful substances. | Voyager - +4 T. Can cover the entire map in seconds. | ||||||||||||||||||||||
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30 | Guardian - +2 V, +2 H. Focuses on staying alive and helping its team do the same. | Initiator - +2 T, +2 S. Prowls through the map, attacking from unexpected angles. | Recon - +1 H, +2 P, +1 S. Scouts out info about enemies. | Tardigrade - +4 V. Nigh unkillable if played properly; could survive even the direst of fights. | ||||||||||||||||||||||
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33 | Predator - +2 L, +2 V. Lurks around trying to pick out its victim. | Opportunist - +3 T. Roams around looking for the enemy's weaknesses. | Leader - +2 P, +1 L, +1 H. Calls out shots and helps focus the pressure. | Acrobat - +4 S. Fragile, but can avoid most of the coming damage. | ||||||||||||||||||||||
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36 | Paladin - +2 P, +2 H. Beats the baddies, helps the goodies. | Firestarter - +2 T, +2 L. Creates chaos. | Paramedic - +2 H, +1 T, +1 S. Saves the teammates on the edge of dying - and beyond. | Universalist - +1 to all. Jack of all trades, master of none. | ||||||||||||||||||||||
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39 | Here will be more archetypes, and, later, a set of different "ability parts", both positive and negative, you can purchase with attribute points. | |||||||||||||||||||||||||
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