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1 | WORK IN PROGRESS! | |||||||||||||||||||||||||
2 | Hit me (Franck Frost#3335) up on the 02um Discord server (https://discord.gg/8JNXHxf) if you find any mistake or have any question. | |||||||||||||||||||||||||
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5 | Reading Framedata: | |||||||||||||||||||||||||
6 | - The start-up of a move includes its first active frame: | |||||||||||||||||||||||||
7 | Kyo's cl.C's start-up is 3f = cl.C is active frame 3 onwards. | |||||||||||||||||||||||||
8 | Consequently, if a move is 3/4/6, its total number of frames isn't 13 but 12. | |||||||||||||||||||||||||
9 | A jump not being a "move", 4f of start-up does mean you're in the air frame 5. | |||||||||||||||||||||||||
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12 | - Hitstun / Blockstun / Hitstop: (Bare some exceptions) | |||||||||||||||||||||||||
13 | Light (ground) = 11 / 9 / 8 | |||||||||||||||||||||||||
14 | A few chars, like Ryo and Yuri, have 12f hitstop on their grounded lights. This makes their chain timings practically the same as in 98. | |||||||||||||||||||||||||
15 | Light (air) = 11 / 9 / 12 | |||||||||||||||||||||||||
16 | Heavy (ground) , Command Normals(air & ground) , Specials , Supers = 19 / 17 / 12 | |||||||||||||||||||||||||
17 | Heavy (air) = 11 / 17 / 12 | |||||||||||||||||||||||||
18 | CD (air , ground , GCCD) = KD / 21 / 12 | |||||||||||||||||||||||||
19 | Fireball: | |||||||||||||||||||||||||
20 | Short range = 30 / 28 | |||||||||||||||||||||||||
21 | Long range = 32 / 30 | |||||||||||||||||||||||||
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23 | -> Stun includes the frame of contact. | |||||||||||||||||||||||||
24 | Consequently, to get a combo at the earliest cancel timing the second move should start and reach in "hitstun of the first move" frames or less | |||||||||||||||||||||||||
25 | Same logic for a true blockstring but with blockstun instead | |||||||||||||||||||||||||
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27 | -> Frame advantage (FA) = Hitstun/Blockstun - (active frames left + recovery) | |||||||||||||||||||||||||
28 | Terry's qcb+A is 13/10/18. | |||||||||||||||||||||||||
29 | Point blank, it's blocked on the first active frame, 9 active frames left for 17f of blockstun -> FA on block = -10 | |||||||||||||||||||||||||
30 | On the tip, it's blocked on the last active frame, 0 active frames left for 17f of blockstun -> FA on block = -1 | |||||||||||||||||||||||||
31 | Normals' hitboxes generally don't "move" so they always hit on the first active frame unless meatied or ran into, thus their FA is constant | |||||||||||||||||||||||||
32 | In 99% of cases, Hitstun = Blockstun + 2, you can assume that for moves that don't knock down: FA on hit = FA on block + 2 | |||||||||||||||||||||||||
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34 | -> Links on hit/block depend on the corresponding FA. | |||||||||||||||||||||||||
35 | To link a move after another, it has to start and reach in "FA of the first move" frames or less. | |||||||||||||||||||||||||
36 | Linking a move with y frames of start-up after a move with z frames of FA is an xf link where x = (z-y) + 1 | |||||||||||||||||||||||||
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39 | - Some universal frame data: | |||||||||||||||||||||||||
40 | -> Normal Throws are frame 1 | |||||||||||||||||||||||||
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42 | -> Normal Roll: 0/24/9. Full invuln to hits from frame 1 and until recovery. Throwable at any point. | |||||||||||||||||||||||||
43 | GCRoll lasts 25f and is full invuln to hits and unthrowable all the way. No recovery. | |||||||||||||||||||||||||
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45 | -> If a jump is 4/X/1, the buffered super jump is 0/X/1 | |||||||||||||||||||||||||
46 | The same logic applies to buffered hyper hops. | |||||||||||||||||||||||||
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48 | -> GCCD are 8/4/29 and -11 on block. To connect but recover in time to block the GCCD, | |||||||||||||||||||||||||
49 | A light has to be at least +3 on block | |||||||||||||||||||||||||
50 | A heavy, a command normal or a special, +11 on block | |||||||||||||||||||||||||
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52 | -> Max activation: | |||||||||||||||||||||||||
53 | Raw = You enter max mode frame 1 but that animation lasts 21f | |||||||||||||||||||||||||
54 | Quick Max / Max cancel / Max bypass = Lasts 1f | |||||||||||||||||||||||||
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