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Esta guía fue creada por Cirrostratus y Enter The Dragon de PK Gaming. La guí trata de ser un lugar que todo jugador que quiera aprender Corrin ha de visitar.
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A Fateful Choice
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Enter The Dragon
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El Discord de Corrin da acceso a toda la framedata del personaje con los comandos. The commands can be found within (( Frame Data Commands )). Esta guía solo tiene el porpósito de dar información general. En caso de querer información más específica, échale un vistazo a los vídeos que he citado en el post de SBS. http://smashbrosspain.com/foro/viewtopic.php?f=310&t=9652
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Moveset: Attacks
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Jab
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Frames: 5-6 (Hit 1), 4-5 (Hit 2), 6-8 (Hit 3)
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Damage Output: 3%/2% (Hit 1 - Tip/Non Tip), 2% (Hit 2), 3%/0.9% (Hit 3 - Final Hit/Rapid Jab hit)
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Commands: !jab !rapid jab !rj
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Un jab con mucho rango y un daño aceptable que sirve para acosar el enemigo y como un castigo leve de una velocidad decente.. Jab 2 y 3 son realmente rápidos y puedes esperar un poco entre los golpes para mixear, o cancelar alguno de ellos, aunque esto no tiene ningún folllowup. Usa el rapid jab (a la derecha) si quieres hacer más daño, pero es la opción más unsafe si el enemigo sabe hacerle DI, o usa el gentleman (izquierda) si quieres obtener control de escenario o enviar lejos al oponente (el jab de Corrin tiene uno de los knckbacks más fuertes del juego) .El daño oscila entre 7%/8% si haces el gentleman y 11% o más si optas por el Rapid Jab.
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Forward Tilt (Ftilt)
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Frames: 8-10
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Damage Output: 10.5%
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Commands: !ftilt
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El FTilt es el ataque fuerte de Corrin que más daño hace (casi 11%), pero es considerado el peor ya que no cumple funciones de combo por el ángulo del knockback. Es considerado una ocpión inferior a DTilt y Dragon Lunge porque no da lugar a followup, pero es una buena herramienta de espaceo. De todas formas,since Ftilt puede iniciar y acabar varios combos en los porcentajes bajos/medios. Es realmente bueno conjuntado a giros y perfect pivots, o como mixup después de un grab release.
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Up Tilt (Utilt)
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Frames: 7-16 (Including Late Hits)
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Damage Output: 9%
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Commands: !utilt
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El Utilt de Corrin es uno de sus principales movimientos anti aéreos y da lugar a combos con múltiples ataques en el aire. Particularmente, el Dtilt y la patada del SideB, Dragon Lunge o Embestida Dragón, dan lugar a situaciones en las que puedes extender el combo y por ende el daño utilizando un Utilt.. En porcentajes bajos, puedes lanzar dos o incluso tres Utilts seguidos sin posibilidad del rival a escapar. Tiene más rango hacia arriba del que parece, y al ser disjointed permite funcionar como una buena herramienta anti aérea.
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Down Tilt (Dtilt)
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Frames: 5-7
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Damage Output: 7.5%
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Commands: !dtilt
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DTilt es un movimiento rápido, que inicia combos y termina con poco lag. Como el Utilt, Dtilt puede ser seguido con casi cualquier ataque aéreo, o con otros movimientos Utilt y Up smash. El Forward air mientras caes al suelo y el propio Dtilt pueden combear a (otro) DTilt en distintas situaciones; en el primer caso, solo funciona a porcentajes bajos; en el segundo, depende del peso del rival. Su corto ending lag y su frame data convierten al Down Tilt en un movimiento apto para ser usado como herramienta de spaceo.
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Dash Attack
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Frames: 11, 14, 17, 20, 23
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Damage Output: 2% (Hits 1-5), 3% (Hit 6)
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Commands: !dash attack
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El dash attack es un ataque multihit. Es uno de los peores ataques de Corrin, ya que no da lugar a combos, dura un tiempo considerable y tiene una ventana de castigo bastante amplia. Su uso principal es leer rolls (aunque hay movimientos que cunplen dicha función mejor y de manera más segura) y en algunos casos, romper super armor. También es un buen combo finisher, o el followup con más daño cuando atinas un Neutral B en porcentajes por debajo de 40% en el suelo. Su uso es reducido y muy ocasional.
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Forward Smash (Fsmash)
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Frames: 12-68 (Rehit Rate of 5) (Yato Charging Hitbox)
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17, 18, 19-22 (Dragon Fang Spear)
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Damage Output: 0.5% (Charging hits 1-12)/16% (Tip)/15% (Mid)/12% (Close)
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Commands: !fsmash
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EL FSmash de Corrin es único por dos razones: su rango y su hitbox multihit durante la carga del movimiento. Sin embargo, con todo este poder, tiene que haber algo que lo baje un poco. 1) Todas las hitboxes son low priority. Es decir, el movimiento chocará sin tradear con movimientos bien espaceados y timeados, y perderá contra los movimientos con más prioridad. 2) Su mayor potencial para matar se encuentra en la punta de la lanza de Corrin (la hitbox con la punta [sweetspot] se desplaza con dicha parte del movimiento hasta llegar al final). Como se ve en el GIF, la hitbox de la carga del FSmash NO COMBEA con el golpe final del ataque y el oponente puede fintar entre el último golpe de la carga y el lanzazo. Para golpear con la punta, has de estar a la distancia adecuada y calcular bien el desplazamiento que pueda hacer el rival. A pesar de todo esto, es su mejor ataque Smash, y se puede angular hacia arriba y hacia abajo para cubrir más opciones y a personajes de todos los tamaños. Es realmente buen ataque para cubrir opciones de borde con la hitbox de carga después de un pivot Fsmash. Angulado hacia abajo, puede pescar 2 frames.
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Up Smash (Usmash)
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Frames: 13-15
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Damage Output: 15% (Tip)/13% (Mid)/10% (Side, near the bottom of the move)
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Commands: !usmash
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Es el ataque Smash más rápido; sin embargo, tiene poco rango horizontal, no lanza demasiado lejos si no da con la sweetspot, y tiene un crecimiento del Knockback un tanto bajo. Sin embargo, este ataque no tiene prioridad baja. El rango de este ataque es más bien pobre comparado a otras opciones. Es casi siempre peor que Uair y Utilt tanto por no encadenar combos y finalizar otros pocos muy situacionales, además de que si loo fallas te deja en una situación muy vulnerable. Es muy efectivo para leer fintas de enemigos que van a aterrizar en plataforma o cubrir a un enemigo que se encuentre en una.
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Down Smash (Dsmash)
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Frames: 13-15
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Damage Output: 14% (Leg Tip)/11% (Yato)/9% (Leg Sour)
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Commands: !dsmash
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Como muchos de los ataques de Corrin, es más fuerte en la punta que genera con el Colmillo dragón (la punta del pie, la que golpea al lado contrario hacia el que mira Corrin). Es el ataque Smash de Corrin que menos mata, empezando a matar a 110% con su hitbox más potente. Puede ser útil para leer rolls, fintas y alguna opción de borde. Su ángulo de knockback puede significar la muerte contra los rivales con menos recuperación horizontal. Es el término medio de los tres ataques Smash en cuanto a ending lag.
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Neutral Air (Nair)
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Frames: 6-7 (early), 8-19 (late)
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Damage Output: 7%, 5.5% (late)
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Commands: !nair
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Nair es una de las mejore herramientas de Corrin para combear. Tiene buen rango y duración, sale rápido (Frame 6), y golpea por delante y por detrás.Tiene 13 frames de ending lag, pero se cancelan después de 50 frames (casi un segundo). Esto significa que se cancelará con un fullhop sin hacer fastfall (el air time del Full Hop de Corrin es de 57 frames). Por su rango, puede cubrir la distancia necesaria para golpear a rivales agachados o movimientos que atacan por abajo como el Dtilt de Cloud o el side b en el suelo de Bayonetta. Es un movimiento bastante safe por su corto ending lag. Empieza, extiende y termina multitud de combos de Corrin.
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Foward Air (Fair)
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Frames: 7-10
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Damage Output: 7.5%
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Commands: !fair
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Forward Air cumple prácticamente la misma función que el Nair, pero posee algunas diferencias. 1) Fair es un frame más lento que Nair, y no tiene tantas posibilidades de followups como el Nair (aún así, tiene unas cuantas). 2) Fair se cancela con un shorthop, y quita 1% más que Nair. 3) Forward Air tiene poco endind lag de manera que se puede encadenar otro Fair. Nair no siempre puede cumplir esto. Perfecto para espacear por poseer un buen rango, quitar saltos y golpear a enemigos aéreos. Envía a los enemigos en un ángulo perfecto para distintos followups. Es sin duda un de los mejores ataques de Corrin.
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Back Air (Bair)
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Frames: 13 (early), 14-16 (late)
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Damage Output: 11%, 9% (late)
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Commands: !bair
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Back air hace que Corrin estire sus alas, cosa que impulsa a Corrin hacia delante, proporcionándole mucha versatilidad a este movimiento. Corrin puede usar este ataque para volver al escenario, desplazarse, spacear con seguridad, usarlo después de un RAR (reverse aerial rush), e incluso conseguir muertes. Es una de sus mejores herramientas de espaceado. Provoca muhcísima presión de escudo y empuja a Corrin lejos del rival, lo que le hace completamente safe en escudo si se espacea correctamente. A pesar de usar Colmillo Dragón, no tiene tipper, para bien o para mal. Es un ataque disjoint pero no es invencible. Empieza en el frame 13 de manera que se convierte en el aéreo más lento de Corrin.. Además extiende la hurtbox de Corrin. Es esencial para recuperarse desde fuera del escenario.
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Up Air (Uair)
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Frames: 7-12
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Damage Output: 9%