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ID이름타입Chapter설명
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1틀린 그림 찾기퀴즈1다르다'와 '틀리다'의 차이를 알고 있는가?
'다르다'는 '서로 같지 않다'는 뜻이고, '틀리다'는 '무언가 잘못되었다'는 의미이다.
예를 들어, 분홍 리본과 하얀 리본은 서로 다르지만, 어느 한쪽이 옳거나 틀린 것은 아니다.
그래서 문법적으로 '틀린 그림 찾기'보다는 '다른 그림 찾기'가 더 정확한 표현이다.

하지만 쯔꾸르 게임에서는 '틀린 그림 찾기'라는 표현이 더 알맞다.
양쪽 방을 비교해 틀린 부분을 찾아내고 고쳐야 하는 퍼즐이기 때문이다.

이 퍼즐의 목표는 방 안의 모든 요소를 비교하여, 양쪽을 완전히 동일하게 만드는 것이다.
'옳은' 쪽은 고정되어 있으며, '틀린' 쪽은 캐릭터가 상호작용이 가능하다.
가구, 장식, 바닥 타일, 심지어 지시문까지도 차이가 있다면 전부 고쳐야 한다.
때로는 주인공도 예외가 아니라, 주인공과 같은 위치에 인형을 놓아야 하는 경우도 있다.

이 퍼즐의 변형으로는 '대칭 맞추기 퍼즐'이 있으며, 좌우 반전으로 혼란을 유도할 뿐 규칙은 동일하다.
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2트럼프 카드퀴즈1트럼프 카드에는 문양과 숫자가 함께 표시되어 있다.
♦(다이아몬드), ♥(하트), ♣(클로버), ♠(스페이드)의 네 종류의 문양을 숫자만큼 그리는 식이다.
카드 한 장만으로 문양과 숫자를 연결할 수 있는 특징 덕분에 간단한 암호 퍼즐에 자주 쓰인다.

이 퍼즐의 핵심은 문양의 순서를 기억하고, 카드에 적힌 숫자와 연결하여 정답을 찾아내는 것이다.
예를 들어, ♦2 ♥3 ♣4 ♠5 카드를 발견했다면 ♠♥♦♣=5324가 된다.
문양이 하나만 있는 카드는 A(Ace)로 표시되지만, 숫자 1로 간주하면 된다.

퍼즐이 심화되면 J(Jack), Q(Queen), K(King) 같은 그림 카드가 등장하기도 한다.
이 경우에는 Jack=11, Queen=12, King=13으로 숫자를 매긴다.
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3NPC를 찾아라퀴즈2스토리 진행을 위해 특정 NPC를 찾아야 하는 퍼즐이다.
하지만 이 과정이 항상 단순하지만은 않다.
NPC가 다른 장소로 이동했거나, 외형이 비슷한 캐릭터들 사이에 숨어 있을 수도 있기 때문이다.
이 퍼즐은 자칫 단조로울 수 있었던 이동 구간에 추리와 탐색의 재미를 더해준다.

플레이어는 조사와 대화를 통해 NPC의 위치에 대한 단서를 수집하게 된다.
힌트에는 NPC의 행방을 아는 인물들의 증언, NPC가 남긴 흔적 등으로 제공된다.

물론, 마주치는 인물마다 찾던 NPC인지 직접 물어보는 방식도 가능하다.
하지만 수집한 단서를 조합해 추적하는 편이 더 빠르고 효율적인 방법이 될 것이다.
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4주기율표퀴즈2주기율표는 화학 원소들을 원자 번호, 전자 배치, 화학적 성질의 주기성에 따라 배열한 표이다.
원소들이 원자 번호 순서로 정리될 때 일정한 규칙이 반복되며 나타나는데, 이를 주기율이라 한다.
주기율표는 가로와 세로 줄을 비교해 원소의 성질 유사성을 한 눈에 파악할 수 있게 구성되어 있다.

하지만, 이런 설명은 이 퍼즐을 푸는 데 아무런 도움이 되지 않는다!
중요한 것은 주어진 1~2자리 알파벳이 어떤 원소를 의미하며, 원자 번호가 몇 번인지 알아내는 것이다.
예를 들어, 문자 K가 제시되었다면, K의 원자 번호가 19라는 걸 찾아야 한다.
주기율표를 외우고 있지 않다면? 인터넷 검색을 하거나, 게임 내 어딘가에 숨겨진 주기율표를 찾아보자.
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5사칙연산퀴즈2사칙연산은 숫자를 변형하는 가장 기본적인 수단이자, 많은 퍼즐의 핵심 원리로 사용된다.
더하기나 빼기 같은 연산은 수학을 잘 모르는 사람도 쉽게 접근할 수 있는 장점이 있다.
다른 퍼즐과 결합하여 난이도를 자유롭게 조절할 수 있어, 초심자부터 숙련자까지 모두 즐길 수 있다.

사칙연산 퍼즐의 핵심은 계산 자체가 아니라, 계산에 사용할 숫자를 어떻게 얻느냐에 있다.
식이 주어진 상태에서, 식에 넣을 숫자를 맵 곳곳에서 오브젝트나 상황 속에서에서 찾아야 한다.
이 숫자는 방 안에 놓인 물건의 개수일 수도 있고, 숫자와 관련된 물건이 특정 값을 가리킬 수도 있다.
즉, 같은 연산 구조라도 숫자를 어떤 방식으로 숨기느냐에 따라 퍼즐의 성격이 전혀 달라진다.
이러한 요소들은 단순한 수학 문제를 하나의 탐색 퍼즐, 논리 퍼즐로 변모시킨다.
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6글자의 획수퀴즈2획수란 한자를 쓸 때 붓을 떼지 않고 그은 선이나 점들의 총개수를 뜻한다.
한자를 배울 때 글자의 획수를 함께 익히지만, 작명이나 점술 외에는 일상에서 활용할 기회가 많지 않다.

그나마 창의력 퀴즈에서 획수를 이용한 수수께끼가 자주 등장한다.
문자와 숫자가 섞인 이상한 수식이 등장할 경우, 획수와 관련된 규칙일 가능성을 고려해볼 수 있다.
예를 들어, 月=4, 권=6처럼 각 글자의 획수를 숫자로 변환 가능하다.
표면적으로는 숫자 문제처럼 보이지만, 실은 글자의 구조를 파악해야 풀 수 있는 퍼즐인 것이다.
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7공석퀴즈2
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8거짓말쟁이 찾기퀴즈2쯔꾸르 게임에서 자주 등장하는 퍼즐 유형 중 하나이다.
이 퍼즐에는 여러 의사소통 가능한 존재들이 등장하며, 그들은 서로를 옹호하거나 배척하고 있다.
플레이어는 이들 중에서 범인을 찾아내거나, 홀로 진실 혹은 거짓을 말하는 존재를 가려내야 한다.

풀이의 핵심은 가정법을 이용하여 모순을 찾아내는 것이다.
문제에는 반드시 "진실을 말하는 사람은 단 한 명" 같은 전제가 주어지는데, 항상 참으로 간주된다.
따라서 이를 기준 삼아 각 인물의 진술을 하나씩 검증해 나가야 한다.
거짓을 말하는 인물을 먼저 확정하고, 그 진술을 뒤집어 참인 정보를 얻는 방식이 유용하다.

예시로, "1명만이 진실을 말하고 있다"는 조건하에 다음과 같은 진술이 있다고 하자.
A "나는 범인이 아니야."
B "A는 진실만을 말한다."
A의 말이 참이라고 가정하면, B의 말도 참이 되어 두 사람이 진실을 말하게 된다.
이는 전제 조건인 "1명만 진실"에 모순되므로, 가정이 틀렸다는 뜻이 된다.
결국 A의 말은 거짓이며, 범인은 A가 된다.
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9야바위퀴즈2야바위는 컵 몇 개를 나란히 놓고, 그중 하나에 물건을 숨긴 뒤 섞어서 찾는 노름을 말한다.
간단해 보이지만 눈속임과 빠른 손놀림 때문에 집중력이 요구된다.
현실의 야바위꾼들은 교묘한 속임수로 절대 정답을 맞추지 못하게 만들어 돈을 벌기도 했다.
일부 게임에서도 이런 특성을 반영해 플레이어를 속이는 경우가 있어 주의가 필요하다.

그러나 퍼즐로서의 야바위는 공정하게 설계된 시각 추적 퍼즐로 활용된다.
속임수가 없더라도, 다음과 같은 구성만으로도 충분히 플레이어를 혼란시킬 수 있다.
- 물건이 없는 엉뚱한 컵의 순서를 바꾸기
- 물건은 움직이지 않고, 컵 위치만 바꾸기
- 동시에 여러 컵을 움직이기
- 컵을 바꾸는 척 하며 원래대로 돌리기

이러한 기법들을 적절히 조합하면 간단한 연출만으로도 몰입감 있는 미니게임을 만들 수 있다.
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10@@가 몇마리?퀴즈3맵 어딘가에 흩어져 있는 특정 물체의 개수를 묻는 퀴즈이다.
단순히 관찰력과 기억력을 시험하는 퍼즐로 생각할 수 있지만, 대비하기 쉽지 않은 유형이다.

이 퍼즐의 가장 큰 문제는 예고 없이 등장한다는 점에 있다.
기억나지 않아도 일단 정답을 말해야 하는 특성이 있어, 처음에는 거의 틀릴 수밖에 없다.
심지어 재도전 기회조차 주지 않아 퍼즐보다는 함정에 가까운 기능을 할 때도 있다.

그나마 가능한 대처 방법은 다음과 같다.
- 평소 맵에 보이지 않던 물체가 다수 보이면 주의하자.
- 세이브를 주기적으로 하여 갑작스러운 질문이나 게임 오버에 대비하자.
- 판단이 어려울 경우, 12개 등으로 가장 그럴듯한 숫자를 추측해보는 것도 방법이다.

이 퍼즐을 사용하고 싶다면, 플레이어를 위해 적절한 예고나 복습 기회를 제공하는 것이 바람직하다.
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11규칙에 맞게 배치퀴즈5무언가를 정해진 규칙에 따라 올바른 위치에 배치하는 퍼즐이다.
주어진 조건에 맞게 배치하면 길이 열리거나, 진행에 필요한 무언가를 얻을 수 있다.

가장 흔한 유형은 속성 기반 배치 퍼즐로, 배치할 칸에 색이 칠해져 있거나 숫자가 표시되어 있는 경우다.
같은 속성을 가진 물건을 해당 칸에 배치하면 되므로, 비교적 직관적이고 난이도가 낮은 편이다.
예를 들어, 파란 칸에는 파란 구슬을 놓거나, 1번 자리에 가장 작은 인형을 놓는 방식이 해당한다.

다음으로 흔한 유형은 관계 기반 배치 퍼즐로, 배치할 대상들의 위치 관계만 알려주는 경우다.
각 힌트만 보면 위치를 특정하기 어렵지만, 힌트들 사이의 관계를 연결하면 전체적인 배치가 드러난다.
가정법을 사용하거나, 실제로 배치해보며 조정해 나가면 풀 수 있도록 설계되어 있다.

이 퍼즐은 규칙을 전달하는 방식에서도 자유도가 높다.
동화 형식으로 이야기를 만들어 규칙을 자연스럽게 암시하는 유형이 자주 등장한다.
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12전선 연결퀴즈4전원이 차단되거나, 전선이 끊어진 상태에서 전류를 흐르게 하기 위해 전선을 연결하는 퍼즐이다.
연결을 위해 배전반 등을 확인하면, 전선이 복잡하게 꼬여 있는 경우가 많다.
어디가 어디로 연결되어야 하는지 시각적으로 추적하는 능력이 요구된다.
모든 전원을 동시에 켤 수 없어 일부만 사용할 수 있는 전력 제한이 걸린 형태로 자주 등장한다.

연결할 전선이 없는 경우에는 도체 역할을 할 수 있는 아이템을 찾아 해결해야 한다.
샤프심(흑연), 철사, 금속 젓가락 등 전류가 흐를 수 있는 물건을 찾아 임시 전선처럼 사용하는 방식이다.
하지만 직접 전선을 연결해야 하는 상황이라면 감전에 주의할 필요가 있다.
전원을 먼저 차단한 후 도체를 연결하거나, 최소한 고무장갑 같은 절연 아이템을 사용해야 안전하다.
이 경우 스파크가 튀는 연출이 현실성과 긴장감을 더해주며, 위험을 미리 인지시켜주는 역할을 한다.
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13멜로디 청음퀴즈5소리를 듣고 음계를 숫자로 변환하는 수수께끼이다.
주로 익숙한 악기인 피아노 음을 기반으로 한 멜로디를 청음하여 음을 판별해야 한다.
예를 들어 '도미솔도'는 음계상 1-3-5-1이므로, 정답은 ‘1351’이 된다.

음악을 퍼즐로 사용한다는 특성상, 게임의 테마와 어울릴 경우 완성도를 높여줄 수 있다.
하지만 청음력이 부족한 플레이어에게는 반복 재생 기능이 있더라도 까다롭게 느껴질 수 있다.
또한, 청음이 어려운 환경에서는 풀이 자체가 불가능하다는 단점도 있어 자주 등장하는 퍼즐은 아니다.

이러한 점을 고려해 일부 게임에서는 대체 퍼즐을 제공하는 선택지를 마련하기도 한다.
예를 들어, 옵션에서 소리 관련 퍼즐 등장을 OFF로 설정하면 대체 퍼즐을 제공하는 방법이 있다.

이 게임에서는 해당 퍼즐을 무조건 풀어야 하므로, 편의를 위해 정답을 아래에 표기한다.
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14패널 활성화퀴즈4버튼과 패널이 함께 등장하며, 모든 패널을 활성화하는 것이 목표인 퍼즐이다.
하지만 패널은 직접 조작할 수 없다. 오직 버튼을 통해 간접적으로 제어해야 한다.

이 퍼즐은 다음과 같은 이유로 혼란스럽게 느껴질 수 있다.
1. 각 버튼은 하나가 아닌, 여러 패널에 동시에 영향을 준다.
2. 패널은 토글 방식으로 작동하여, 이미 켜진 패널이 다시 신호를 받으면 꺼진다.
3. 각 버튼이 어떤 패널에 연결되어 있는지 직접 눌러보기 전에는 알 수 없어 직관적이지 않다.

다행히 버튼을 누르는 순서는 정답에 영향을 주지 않는다.
시행착오를 겪어가며 모든 패널을 켤 수 있는 조합을 찾기만 하면 된다.

시행착오를 줄이는 방법으로는 특정 버튼을 제외한 상태로 조합을 구성해보는 방식이 있다.
예를 들어, 1번과 2번 패널을 동시에 켜는 버튼이 있다면, 해당 버튼을 제외한다.
나머지 버튼만으로 1번과 2번 패널을 제외한 모든 패널을 켤 수 있는지를 먼저 확인한다.
가능하다면 마지막에 제외했던 버튼을 추가하고, 성립하지 않으면 그 버튼을 조합에서 제외할 수 있다.
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15도형의 변퀴즈6도형을 이용해 숫자 비밀번호를 유추하는 퍼즐이다.
특별한 설명 없이 도형만 제시되며, 보통 정다각형 모양으로 주어진다.

가장 일반적인 유추 방식은 도형을 이루는 선분의 수를 세는 것이다.
예를 들어 삼각형은 3, 사각형은 4, 오각형은 5처럼 대응된다.
원의 경우엔 선분이 없기 때문에 0으로 간주된다.

처음 접할 때는 센스와 직관이 필요한 창의력 퀴즈로 즐길 수 있다.
하지만 규칙을 이해하고 나면 변형이나 응용의 폭이 좁아 난이도가 급격히 낮아지는 경향이 있다.
대신 도형을 사용하면 숫자와 달리 겹치거나 숨기기 쉬운 장점이 있다.
평범하게 숫자를 제시하기 아쉬울 때, 간단한 시각적 암호로 활용하기 좋은 퍼즐이다.
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16시계의 사칙연산퀴즈3시간을 기준으로 숫자를 해석하거나 계산해야 하는 퍼즐이다.
일상에서 시간은 매우 익숙한 개념이지만, 시간 계산이라는 점을 인식하지 못하면 당황하기 쉽다.
예를 들어 "9+4=1"이라는 식은 틀린 것처럼 보이지만, 시계를 기준으로 보면 성립한다.
오후 9시에서 4시간이 지나면 오전 1시가 되기 때문이다.

창의력 퀴즈 중에서도 자주 출제되는 유형이며, 한 번 원리를 이해하면 이후에는 쉽게 눈치챌 수 있다.
이 때문에 시간과 관련이 없어 보이는 이미지로 변형해 출제되는 경우가 많다.
대신 단순한 12진법 문제로 보이지 않도록, 시계를 암시하는 요소를 은근하게 배치하는 식이다.
주로 시침과 분침 위치를 다른 형태로 표현하며, 이상한 사칙연산은 이 퍼즐의 변형일 가능성이 높다.
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17알파벳 암호문퀴즈4알파벳을 숫자로 치환하여 암호처럼 사용하는 퍼즐이다.
영어 알파벳은 총 26자로 구성되어 있으며, 이를 순서대로 숫자에 대응시킬 수 있다.
A=1, B=2, …, Z=26같이 변환하면 ABCD=1234, HINT=891420로 해석할 수 있다.

이 방식은 가장 기본적인 '치환 암호'의 일종으로, 실제 암호학에서도 널리 활용되어 왔다.
단순하면서도 응용 범위가 넓어 다른 규칙이나 숫자 암호와 결합 가능하다.
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18체스 시뮬레이션퀴즈8체스의 말을 이용한 퍼즐로, 체스를 모르는 플레이어에겐 난관이 될 수 있다.
각 말은 고유한 이동 규칙을 가지고 있으며, 이를 정확히 이해하고 시뮬레이션해야 한다.

킹 - 어느 방향이든 1칸만 이동
퀸 - 모든 방향으로 거리 제한 없이 이동
룩 - 상하좌우로 거리 제한 없이 이동
비숍 - 대각선 방향으로 거리 제한 없이 이동
나이트 - 상하좌우로 2칸 이동한 후, 그 방향 기준으로 좌우 1칸 이동
(즉 L자 모양으로 이동하며, 다른 말을 뛰어넘을 수 있다)

체스말은 역할에 따라 아군이 될 수도, 적이 될 수도 있다.
체스말을 적으로 상대해야 할 경우, 이동 범위를 피해서 안전한 위치를 찾아야 한다.
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19빛의 반사퀴즈5빛을 반사시켜 특정 지점까지 도달하게 만드는 퍼즐이다.
판타지 세계에선 빛을 비춰 작동 가능한 태양광 장치가 비교적 흔한 편이다.
쯔꾸르 게임 역시 RPG 세계를 기반으로 하기 때문에 이러한 퍼즐이 자주 등장한다.

빛은 직선으로 이동하며, 거울이나 반사체에 닿으면 일정한 규칙에 따라 방향이 바뀐다.
이를 통해 빛을 원하는 방향으로 유도하고, 목표 지점까지 정확히 연결해야 한다.

대부분의 퍼즐은 거울의 회전 또는 배치 위치 조정을 통해 풀이하게 된다.
구조 자체도 단순하고, 시각적으로 직관적이기 때문에 퍼즐 게임을 통틀어 인기가 많은 기믹이다.
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20상형문자 힌트퀴즈7상형문자란 물체의 모양을 본떠 만든 문자로, 그림에 가까운 형태라서 직관적으로 이해하기 쉽다.
쯔꾸르에서 등장하는 상형문자는 숫자와 연결되는 시각적 힌트로 활용되는 경우가 많다.
예를 들어 나무 모양의 문자와 4그루의 나무가 있다면, 해당 문자는 '4'라는 숫자를 의미할 수 있다.

상형문자는 직관성이 높지만, 그만큼 한 글자씩 따로 해석해야 하는 단점도 존재한다.
문자의 양이 많아지면 기억하거나 정리하기 어려워서 긴 문장을 표현하기에는 적합하지 않다.
이런 특성 때문에, 복잡한 언어 해석보다는 숫자나 간단한 조작으로 답을 유도하는 방식이 대부분이다.
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21도구1날카로운 날로 무언가를 찌르고, 찢어서, 자르는 데 특화된 도구이다.
사용 범위는 제한적이지만, 그 단순함이 오히려 명확한 용도로 작용한다.

칼의 종류에 따라 용도와 활용 방식이 달라지는 편이다.
커터칼은 테이프를 자르거나 문을 따는 등, 섬세한 작업에 주로 쓰인다.
필요에 따라 무언가를 갈아서 가루로 만드는 용도로도 사용된다.
단검은 어린 아이도 다룰 수 있을 정도로 가볍고 직관적이며, 자르거나 찢는 용도로 가장 자주 사용된다.
하지만, 식칼 정도가 되면 도구라기보다 간단한 전투나 살상용 무기로 쓰이기 시작한다.
캐릭터도 다루기 힘들 정도로 커다란 칼이 되어야 다시 퍼즐에 필요한 장식용 오브젝트로 쓰인다.

칼보다 더 뛰어난 무기는 많지만, 누구나 다룰 수 있다는 점에서 활용도가 높은 도구 중 하나이다.
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22스크류 드라이버도구2드라이버는 나사를 돌리기 위한 도구이다.
하지만 퍼즐에서 드라이버는 이외의 방식으로도 활용될 수 있다.

예를 들어, 드라이버는 끝이 가늘고 단단하기 때문에 좁은 틈에 끼워 넣어 지렛대처럼 사용 가능하다.
손가락이 들어가지 않는 좁은 틈에 끼워 넣어 덮개나 구조물을 억지로 벌려낼 수 있다.

또한 드라이버는 끝이 뾰족하고 손잡이가 달려있어, 임시 송곳이나 무기로도도 충분히 기능한다.
무언가를 찔러 구멍을 뚫거나, 적을 위협하는데 충분히 사용 가능하다.

사실, 사용한 드라이버의 용도를 보면 철막대기와 크게 다르지 않다.
그래도 나사를 돌리는 용도에 더해 다목적 금속 도구라는 활용성을 함께 지닌 도구라 할 수 있다.
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23의자도구2키가 작아 슬픈 이들을 위한 훌륭한 받침대 역할을 한다.
의자는 밀어서 옮길 수 있으며, 적절한 위치에 가져다 놓으면 캐릭터가 알아서 잘 올라선다.

단, 때때로 의자가 다른 장소에 필요하여 옮겨야겠다는 생각이 들 수도 있다.
제작자의 의도가 맞다면, 의자를 입구로 밀었을 때 연결된 맵으로 의자가 넘어간다.
그런데 이게 풀이 방법이 아니였다면? 의자 때문에 입구가 막히고 갇혀버릴 수도 있다.

대부분의 경우 맵을 이동하면 의자 위치는 초기화된다.
하지만 맵 이동조차 안 된다면, F12를 누르며 마지막 세이브 지점이 가깝기를 바랄 수밖에 없다.
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24밧줄도구3밧줄은 높은 곳에서 안전하게 내려가기 위해 주로 사용한다.
'안전하게'라는 말이 붙는 만큼, 밧줄 사용에는 늘 주의가 필요하다.

짧고 가는 밧줄이라면 여러 개를 엮어 길고 튼튼하게 만들어야 한다.
즉석에서 만들어 쓸 수도 있지만, 제대로 된 밧줄이 아니므로 더 튼튼하게 준비할 필요가 있다.
밧줄의 재료로는 질긴 천, 예를 들어 커튼 같은 재질이 적당하다.

마지막으로, 밧줄을 거는 지지대도 중요하다.
지지대가 약하면 당기는 힘에 뽑혀버릴 수 있으니, 반드시 튼튼한 구조물에 고정하자.

위험한 만큼, 안전에는 항상 신경 써야 한다.
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25카드키도구4복잡한 구조를 가진 현대식 건물에서 사용되는 보안용 열쇠다.
카드키를 얻는 방법은 다양하지만, 대부분은 누군가의 분실물을 줍거나 강탈하여 획득하게 된다.

카드키에는 보통 등급별로 나뉘며, 항상 하위 등급부터 차례대로 획득하게 구조다.
최상위 보안 구역에 들어가기 위해선, 모든 등급의 구역을 조사할 필요가 있다.
이는 퍼즐의 진행 흐름을 조절하고, 플레이어가 자연스럽게 맵을 되짚게 만든다.

높은 수준의 보안 구역을 발견했다면, 그 위치를 기억해두는 것이 중요하다.
해당 등급의 카드키를 얻었을 때, 바로 그곳이 다음 목적지가 될 수 있다.
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26망치도구4무언가를 부숴야 할 때마다 등장하는 든든한 도구.
다른 도구로는 불가능한 물리적 해결을 담당하며, 간단하지만 강력하다.

진행이 막힌다 싶을 때는 의심가는 무엇이든 부숴보는 것도 방법이다.
균열만 있다면, 아무리 단단해 보이는 벽이나 타일이라도 망치가 정답일 확률이 높다.
어차피 부수면 안 되는 물건은 부술 수 없도록 이벤트 자체가 생략되어 있으니 안심해도 좋다.

때로는 망치보다 훨씬 인상적인 도구들이 등장하기도 한다.
빠루는 말할 것도 없고, 야구 방망이와 각목, 쇠파이프, 전기톱, 커다란 낫까지... 목적은 동일하다.

두드리면 길이 열릴 것이다.
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27흑연도구4흑연은 전기가 매우 잘 통하고, 열도 잘 버티는 물질이다.
이런 특성 덕분에 도체가 필요한 전선 연결 퍼즐에서 임시 방편으로 종종 등장한다.

또한 흑연 가루는 손에 묻은 땀의 기름 성분에 잘 달라붙어, 지문 채취에 이용 가능하다.
키패드 암호를 알아내기 위해 버튼에 남은 지문 흔적을 분석하는 유형이 대표적이다.

무엇보다 흑연은 연필과 샤프에서 쉽게 얻을 수 있는 물질이기도 하다.
자주 쓰이고, 사용이 간편하고, 구하기 쉬운 3박자가 맞물려 탈출 게임에서 자주 등장한다.
특히 흑연은 원래의 필기 용도와 전혀 다르게 쓰여 의외성이라는 추가 가산점도 받을 수 있다.
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28락픽도구5락픽은 자물쇠를 열기위해 사용하는 전문 도구이다.
현실에서는 숙련된 기술과 정밀한 감각이 필요하지만, 게임에서는 별다른 제약 없이 사용 가능하다.
쯔꾸르에서는 간단한 미니게임 또는 아이템 사용만으로 자물쇠를 딸 수 있게 되어있다.
특히 락픽의 원리를 간략히 반영한 미니게임이 자주 등장한다.

대신 락픽에는 단점도 있다.
락픽이 한 번 등장하면 이후 대부분의 문이 너무 쉽게 열릴 수 있다.
그래서 락픽은 금방 망가지거나 사라지고, 첨단/마법 잠금장치로 락픽을 못 쓰게 만들기도 한다.
미니게임의 구현이 어려운 문제도 있어, 제작자 입장에선 은근히 힘든 도구일 수도 있다.
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29효자손도구6등을 긁기 위한 도구이지만, 게임에서 그렇게 쓰이는 모습을 본 적은 없다.
등 긁는 행동으로는 게임 진행에 영향을 줄 수 없는 게 당연하다.

대신 효자손은 의외로 긴 길이와 갈고리처럼 휘어진 끝 덕분에 활용도가 생긴다.
손이 닿지 않는 틈새나 높은 곳의 물건을 공략하기엔 효자손만큼 유용한 도구가 없다.

하지만 그게 전부다.
둔기로 쓰기엔 너무 얇고, 등을 긁고 싶지도 않다면... 그냥 던져버리는 수밖에 없다.
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30공석도구3
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31책장 비밀문비밀1책장은 액자보다 훨씬 큰 비밀통로를 감출 수 있다.
하지만 책장은 무거워서 힘으로는 옮길 수 없으므로, 숨겨진 장치를 찾아야 한다.

장치는 책장의 특성을 이용하여 숨긴 경우가 많다.
예를 들어 빈 칸에 책을 꽂는다든가, 책을 특정 순서로 배열하는 식이다.
따라서 부자연스러운 빈 칸이나 책들이 보인다면 비밀통로가 있을 가능성이 높다.

책장이 옆으로 밀리거나 회전하며 비밀통로가 드러나는 연출은 고전적인 클리셰.
쯔꾸르 게임에선 장소를 가리지 않고 자주 등장하는 장치다.
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32살아있는 인형비밀3쯔꾸르 게임에서 인형은 퍼즐 해결을 위해 희생하는 용도로 자주 등장한다.
인형 안에 열쇠가 들어 있어 찢어야 하거나, 인간을 대신할 제물로 팔다리가 잘리는 일이 흔한 편이다.

하지만 어떤 인형에는 원혼이 깃들어있다!
원혼이 깃든 인형은 자르면 마치 생물처럼 피가 나오니 바로 알아차릴 수 있다.
피눈물을 흘리며 조용히 바라보다 사라질 수도 있지만, 분노하여 쫓아오는 경우도 있으니 주의하자.
처음엔 놀랄 수 있지만, 쯔꾸르를 하다 보면 익숙해지는 풍경이다.
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33땅에 숨겨진 보물비밀1캡틴 키드의 보물섬 전설은 수많은 탐험가와 보물 사냥꾼의 꿈을 자극했다.
땅에 묻힌 보물도, 해적도 일상과는 동떨어진 로망이다!
쯔꾸르 게임에서는 해적이 거의 등장하지 않지만, 보물 찾기 퍼즐은 자주 등장한다.

쯔꾸르에서 주어지는 발자국 힌트는 단위를 잘 이해해야 한다.
게임 속 1발자국은 화살표 버튼을 한번 눌러 이동하는 타일 1칸을 뜻한다.
기준점에서 동(→), 서(←), 남(↓), 북(↑) 방향으로 발자국 수만큼 이동하면 된다.

단, 방위 기준이 바뀌는 변형도 종종 등장한다.
이럴 땐 나침반, 지도, 해 그림자처럼 방향을 알려주는 보조 요소를 잘 확인해야 한다.
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34액자의 비밀비밀1액자는 단순한 장식을 넘어, 다양한 비밀을 감추는 도구로 자주 등장한다.
열쇠나 쪽지가 테이프로 붙어 있거나, 액자 뒤에 금고를 숨긴 정도는 현실에서 흔한 편이다.
그림의 특정 위치에 버튼을 숨긴 특수한 액자 정도는 되어야 신기하다고 말할 수 있다.

하지만 쯔꾸르 게임에선 액자에 신비한 힘이 깃들어 있을 수도 있다.
액자에 걸린 사진이나 그림이 살아 움직이거나, 아예 이세계로 연결되는 문이 되는 경우도 있다.
특히 인물화는 자신 대신 액자에 갇힐 제물을 찾아 공격성을 지니고 있으니 주의가 필요하다.
다행히 액자는 대부분 나무로 만들어져 있어, 불에 약한 편이다.

액자의 위협에 대비하여 라이터를 항상 가지고 다니자!
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35시큼한 냄새비밀2아무것도 적히지 않았지만 시큼한 냄새가 나는 종이에는 비밀이 있다.
산 성분이 포함된 액체로 글씨를 쓰면, 마른 뒤에는 눈에 보이지 않게 된다.
하지만 종이를 가열하면 글씨가 서서히 다시 드러난다!

이 현상은 산의 화학적 성질과 관련이 있다.
종이에 열을 가하면 산이 반응하며 종이의 수분을 빼앗기 시작한다.
그 결과 글씨가 적힌 부분만 수분이 없어 먼저 타들어가고, 감춰졌던 문자가 떠오르는 원리이다.

학교 과학 시간에 실습했던 내용을 게임에 응용한 대표적인 퍼즐이다!
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36공석비밀2
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37찢어진 페이지비밀4힌트를 바로 주기 싫을 때, 쪽지를 찢어서 사방으로 흩어놓는 방식이 자주 쓰인다.
쪽지뿐만 아니라 열쇠나 도구를 분해한 채로 숨겨놓아 조각과 부품을 찾아야 하는 경우도 많다.

이런 레벨 디자인은 하나의 퍼즐을 다양한 형태로 보여주고 싶을 때 특히 효과적이다.
짧지만 한 번만 사용하기엔 아까운 퍼즐을 조각낸 수만큼 재활용하여 보여줄 수 있다.
게다가 진행에 필요한 아이템을 다양하게 만들 필요 없이 하나로 관리가 가능한 장점도 있다.

플레이어 입장에선 "퍼즐을 일부러 쪼개놔서 플레이 타임을 늘렸다"는 느낌을 받을 수도 있다.
하지만 퍼즐이 흥미롭다면, 일자형 진행에서 벗어나 탐색과 수집의 재미를 주는 좋은 디자인이 된다.
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38색이 다른 벽비밀4가끔 벽의 색이 주변과 살짝 다르게 보이는 경우가 있다.
이런 벽에는 99.99% 확률로 비밀통로나 숨겨진 공간이 존재한다.

색이 다른 벽을 보면 왜 굳이 비밀통로를 티 나게 만들었는지 의문이 든다.
오래되어서 페인트가 벗겨지거나, 벽에 금이 간 설정이라면 이해할 수 있다.
하지만 일부러 색을 다르게 해놓다니, 더는 '비밀'이라고 부를 수 없다.

그나마 납득할 수 있는 이유는 단 하나.
비밀 공간의 존재를 알려줘도, 어차피 장치를 찾지 못하면 사용할 수 없다는 생각일 것이다.
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39이상한 거울비밀5쯔꾸르의 거울은 종종 다른 세계와 연결되어 있다.
건너편 세계의 존재는 이쪽 세계에 들어오면 보이지 않으며, 오직 거울을 통해서만 볼 수 있다,
이러한 특징 때문에 거울은 퍼즐보다는 호러 연출에 더 자주 활용된다.

하지만 거울에만 비치는 물체는 퍼즐로도 종종 활용된다.
현실에서는 보이지 않지만, 거울에는 분명히 비치는 투명한 물건이 있다.
이 경우, 거울을 단서 삼아 대응되는 위치를 찾아가면 실제로 거울에 비쳤던 물건을 발견 가능하다.
현실의 존재가 그것을 손에 쥔 순간, 그 이후로는 건너편 세계와의 연결이 끊기며 평범한 물건이 된다.
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40카펫의 비밀비밀5책장과 액자가 벽의 비밀을 감춘다면, 카펫은 바닥의 비밀을 감추기에 적절한 물건이다.
카펫 아래에는 종이처럼 얇은 물건, 바닥과 동일한 재질의 은폐형 문 등이 숨겨지는 경우가 많다.

카펫은 액자만큼이나 자연스러운 장식물이지만, 밟고 다니며 우연히 이상함을 느낄 수 있다.
그러나 카펫은 범위가 넓고, 특별한 단서 없이 의심하긴 어렵기 때문에 퍼즐에는 잘 활용되지 않는다.
대신 우연한 발견 방식은 주로 스토리 전개용 연출로 사용된다.
특정 시점에 누군가가 카펫을 들춰보고, 발견을 공유하는 수동적인 전개가 대표적이다.

즉, 퍼즐로서의 카펫은 플레이어가 능동적으로 발견하게 만들기 위한 전개용 힌트로 볼 수 있다.
따라서 무작정 카펫을 조사하기보다는, 카펫을 의심할만한 힌트를 먼저 확보하는 것이 중요하다.

다시 말하지만, 당신은 알아도 캐릭터는 모른다.
캐릭터에게 카펫을 조사할 '이유'를 먼저 만들어줘야 한다.
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41책에 숨긴 물건비밀6책은 지폐나 쪽지처럼 얇은 물건을 숨기기에 아주 좋은 장소다.
페이지에 살짝 끼워두기만 해도, 책을 넘기다 우연히 발견하게 만들 수 있다.
책의 원래 기능을 포기한다면, 페이지를 통쨰로 오려내 열쇠처럼 두꺼운 물건도 숨길 수 있다.

하지만 책을 펼친다는 행위는 그 책에 큰 관심이 붙지 않으면 거의 일어나지 않는다.
이런 점에서 관심 없는 분야의 두꺼운 전문 서적은 최고의 은신처라 할 수 있다.
게다가 책은 보통 한두 권이 아니라서 일일이 확인하기엔 꽤나 수고스러운 일이다.

그래도 진행 도중, 제목부터 절대 읽고 싶지 않은 두꺼운 책이 있다면 한번쯤 펼쳐보자.
뜬금 없이 놓여있는 전문 서적이라면 안에 뭐라도 들어 있을 확률이 꽤 높다.
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42세로드립비밀7세로드립이란 가로로 쓰인 글을 세로로 읽었을 때 새로운 단어나 문장이 드러나는 암호 방식이다.
로마 제국 시절에도 존재했었지만, 현대에 '드립'이란 단어와 합쳐 만든 신조어로 더 잘 알려져 있다.
드립이란 단어가 붙은 만큼 정보보다는 센스와 위트를 겨루는 영역에 더 가깝다고 할 수 있다. 문장을 성
립시키면서도 자연스럽게 단어를 숨기는 점이 세로드립의 핵심이다.
은근히 쯔꾸르에서도 퍼즐로 등장하는 편이지만, 다른 언어로 번역하기 어려우니 주의가 필요하다.

어쨋든 세로드립을 퍼즐로 사용한다면 적당한 자연스러움이 핵심이라 할 수 있다. 세로로 보는 발상이 어
려워서 완벽하게 숨기면 진행이 막힐 수도 있으니, 허점을 만들거나 위화감을 직접 언급하는 편이다.
워낙 까다로운 유형이라, 어색하게 문장을 시작하거나 갑자기 줄바꿈을 하는 등 힌트가 꽤 노골적이다.
요약하자면, 힌트 없이는 너무 어려워 일부러 단서를 흘려야 할 정도로 까다로운 퍼즐이다.
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43보물 지도비밀7보물 지도 또한 발자국 힌트처럼, 해적들이 보물을 숨긴 장소를 알려주기 위한 단서에 해당한다.
하지만 기준점에서 발자국 수를 세며 보물의 좌표를 찾아가는 방식은 로망은 있어도 꽤나 까다롭다.
보물 지도는 그보다 훨씬 직관적인 방식으로 위치를 전달하기 때문에 찾기 더 쉬운 편이다.

이 퍼즐에서 가장 먼저 해야 할 일은, 지도에 나온 장소가 게임 내 어디인지 파악하는 것이다.
지도는 구조물의 배치나 방의 전체 구조처럼 추상적인 정보로 장소를 묘사한다.
감이 오지 않는다면, 직접 방을 돌아다니며 지도가 가리키는 장소와 비교해보는 편이 좋다.
장소만 제대로 맞췄다면, 'X' 위치는 더 이상 퍼즐이 아니라 정답을 확인하는 마지막 절차일 뿐이다.
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44맵 아트비밀9레벨 디자인에는 다양한 기법이 있지만, 맵 구조 자체를 암호처럼 사용하는 방식은 보기 드물다.
이 퍼즐을 위해 만든 맵을 지도로 본다면 숫자나 문자, 도형처럼 보이게 될 것이다.
하지만 지도는 주어지지 않으므로 직접 맵을 돌아다니며 모양을 추측하는 방법밖에 없다.

본격적인 맵 아트 퍼즐은 제작 난이도가 높아 등장 빈도 자체가 굉장히 낮다.
인위적인 맵 형태를 자연스럽게 꾸며야 하고, 왜 암호를 맵에 숨겨야 했는지 이유도 필요하기 때문이다.
이런 점에서, 타일 일부만 다르게 배치해 암호를 숨기는 방식이 그나마 간단하여 자주 쓰인다.

뛰어난 맵 배치 실력과 서사적 개연성을 챙길 수 있다면, 이 퍼즐은 강렬한 인상을 남길 수 있다.
제작자라면 한 번 도전해보는 것도 괜찮지 않을까?
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45이상한 모양의 홈비밀9열쇠를 꽂아 여는 방식이 너무 평범하다고 느낀 제작자들은, 종종 괴상한 잠금 장치를 고안해낸다.
그중 하나는 일반적인 열쇠 구멍 대신 특이한 형태의 홈을 사용하는 유형이다.
열쇠를 꽂아 돌리는 대신, 열쇠 모양에 맞춰 끼우거나 특수한 형태의 보석을 맞춰 넣는 방식이다.
문을 연다기보단 불완전한 상태인 문을 완성하는 느낌이 강하여, 열쇠는 회수할 수 없는 경우가 많다.

결국 이 퍼즐의 본질은 '열쇠'에서 벗어나지 않는다.
단지 열쇠가 외형으로 식별 가능한 특정 물건으로 바뀌었을 뿐이다.
그리고 이 특이한 구조는 곧, '이 안은 특별한 장소'라는 암시로 작용한다.
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46나만 보이는 어둠기믹2방이 어두워 시야가 제한되지만, 희미하게 방의 모습을 파악 가능한 경우가 있다.
하지만 캐릭터는 아무것도 보이지 않는다며 조사를 거부한다.
조사하기 위해선 반드시 방을 밝힐 도구를 가져와야 한다.

사실 어두운 공간도 시간이 지나면 점점 눈이 익숙해지기 마련이다.
그런데 왜 캐릭터는 끝까지 못 볼까? 비타민A의 결핍, 혹은 선천적인 야맹증을 겪고 있을 수도 있다.
그리고 우리는 모니터의 빛을 통해 방을 보므로 캐릭터보다 잘 보일 수밖에 없다.
캐릭터 입장에서 보면, 굳이 어둡고 무서운 방에 들어가고 싶지 않은 것도 당연하다.
답답하겠지만... 이해해 주자.
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47즉석 퀴즈쇼기믹2이 퀴즈쇼는 정말 뜬금없고 불합리하다.
당신이 참가를 원하지 않아도, 언제 어디서든 맥락 없이 퀴즈쇼를 시작할 수 있다!

퀴즈쇼답게 맞혀야 할 문제는 최소 3문제 이상이다.
하지만 한 문제라도 틀리면 즉시 처형되는 극악한 경우가 대다수이다.
그래도 출제되는 문제는 게임 내 플레이로 알 수 있거나 일반 상식을 묻는 유형이 자주 나온다.
특히 지금이 몇 번째 문제인지 묻는, 퀴즈 진행 자체를 소재로 한 문제가 높은 확률로 등장한다.

어떻게든 모든 문제를 맞히면... 겨우 길을 비켜주거나 아이템 하나를 얻는다.
살기 위해 위험을 감수한 대가치고는 지나치게 보잘것없다.
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48타임머신?기믹2가끔 시계의 형태를 한 타임머신이 등장한다.
시곗바늘을 돌려 특정 시각에 맞추면, 주변 환경이 그 시간대로 변화하는 굉장한 장치다.
겉모습은 아날로그 시계지만, 24시간을 정확히 인식하며 낮과 밤을 구분하는 듯하다.

타임머신이 있을 때는 퍼즐이 '시각'과 밀접한 관련을 가진다.
특정 시각에만 NPC가 등장하거나, 문이 열리거나, 이벤트가 발생하는 식이다.
때로는 시간대를 반복하며 과거와 미래의 차이를 비교해야 할 수도 있다.

종종 시곗바늘이 빠져 있어서 타임머신을 사용할 수 없을 때도 있다.
이럴 땐 단순히 시곗바늘을 찾아서 다시 꽂는 것만으로 고칠 수 있다.
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49시간 내에 숨기기믹3쫓기다 들어온 방은 출입구 하나뿐인 폐쇄된 방.
이곳에서 당신은 술래를 피해 숨을 곳을 찾아야 한다!

다행히 술래도 숨바꼭질을 좋아하는 모양이다.
방금 전까지 거의 뒤에서 쫓아왔지만, 따라 들어오지 않고 문 앞에서 조용히 기다려준다.
심지어 들어오기 전에 친절하게 남은 시간을 카운트까지 해준다.

적당한 곳에 숨기만 해도, 술래는 숨은 곳만 빼고 방 안을 대충 뒤적이다 돌아간다.
분명 이 방에 있는 걸 알 텐데, 일부러 봐주는 건가 싶기도 하다.
하지만 방심은 금물이다. 대놓고 서 있으면, 술래도 봐줄 수 없다.
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50무조건 직진하라기믹3어떤 게임이 유행하면서 폭발적으로 수가 늘어난 기믹이다.
어떤 일이 있어도 한 눈을 팔지 말고 전진하는 유형이 시초로 보인다.
단순한 규칙처럼 보이지만, 수많은 변형과 트릭이 숨겨져 있어 당할 수 있다.

이 퍼즐은 당신을 어떻게든 속여서 옆으로 움직이게 만든다.
- 관심이 갈만한 요소를 옆에 배치해서 가고 싶게 만들기
- 옆으로 움직이지 않으면 게임 오버 될만한 상황을 만들기
- 끝난 것처럼 보이게 만들어 안심하고 움직이게 만들기
- 가짜 규칙을 만들어 움직여도 되는 것처럼 착각하게 만들기

처음에 주어진 규칙을 잘 해석해서 속지 않도록 주의하자!
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51쯔꾸르 시점 트릭기믹5쯔꾸르 게임의 기본 시점은 탑뷰(위에서 내려다보는 방식)이다.
하지만 이 시점은 엄밀히 말해 약간 앞에서 내려다보는 형태라, 앞쪽 벽 너머는 보이지 않게 된다.
제작자들은 시점이 고정된 점을 이용해, 의도적으로 보이지 않는 통로나 비밀 입구를 숨겨두기도 한다.

처음엔 놓치기 쉽지만, 제작자가 의도한 트릭이라면 반드시 단서가 존재한다.
지도에만 표시된 통로, 또는 거울 등을 이용해 잠깐 다른 시점에서 맵을 보여주는 경우가 있다.
캐릭터의 시점에선 통로가 보이므로, 자연스럽게 이용하면서 존재를 보여줄 수도 있다.

오직 플레이어만을 속이기 위한 기믹.
쯔꾸르 퍼즐 중에서도 드물게, 플레이어보다 캐릭터가 먼저 눈치챌 수 있는 유형이다.
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52기억의 조각기믹7기억의 조각은 타인의 과거를 보여주기 위한 가장 무난하면서도 효과적인 장치다.
빛나는 조각에 닿으면, 그 안에 깃든 기억을 자신의 일처럼 생생하게 체험할 수 있다.
이처럼 기억을 직접 보여준다는 특성 떄문에, 주로 중요한 전개나 엔딩 분기와 연결된다.

하지만 사실 기억의 조각은 단순히 과거를 보여주기 위한 도구가 아니다.
기억 속 인물이 했어야 할 행동을 실패한다면, 과거가 어긋나 타임 패러독스가 발생한다.
그 여파로 미래의 사건이 지워지거나 현실이 뒤틀려 기억 속에 영영 갇혀버릴 수도 있다.

겉보기엔 그저 연출을 위한 장치처럼 보이지만, 실상은 과거를 바꾸는 무시무시한 힘을 품고 있다.
기억을 체험하는 것이 아닌 기억을 다시 살아가는 것이라면, 그 책임도 당신의 몫이다.
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53누군가의 이야기기믹8누군가의 이야기를 그대로 재현해내는 퍼즐.
원한을 가진 누군가, 혹은 무의식에 갇힌 자아가 주인공에게 자신의 과거를 환상으로 보여준다.

하지만 이 환상은 아직 완성되지 않았다.
이야기에 빠진 요소들을 찾아 직접 배치하며, 서사 속 인물의 행동과 장면을 충실히 재현해야 한다.
예를 들어 "A가 B에게 칼을 겨눴다"는 장면이 있다면, 실제로 칼을 찾아 A에게 쥐어줘야 한다.

기억의 조각이 과거를 체험하는 퍼즐이라면, 이 퍼즐은 과거를 재현해 완성시키는 퍼즐이다.
간접적이지만, 그만큼 위험성은 줄어든 안전한 체험이라 볼 수 있다.
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54이벤트성 전투기믹5알만툴은 본래 RPG를 만들기 위한 툴이지만, 대부분은 호러나 어드밴처 장르로 제작된다.
그럼에도 불구하고, 기본 기능을 활용한 턴제 전투는 연출의 일환으로 종종 등장한다.

이러한 이벤트성 전투는 본격 RPG에서의 전투와는 성격이 전혀 다르다.
잡몹을 사냥해 레벨을 올리거나 장비를 파밍하는 구조는 없고, 전투는 대화나 연출 중심으로 구성된다.
결과가 처음부터 정해져 있거나, 퍼즐 요소를 전투의 틀에 담아 표현하는 경우가 대부분이다.

전투 시스템은 스토리의 감정선을 강조하고, 갈등의 클라이맥스를 효과적으로 표현할 수 있다.
또한 플레이어가 직접 조작함으로써 몰입감을 끌어올리는 중요한 장치가 되기도 한다.
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55콤비 플레이기믹7둘 이상의 플레이어가 협력하여 진행하는 게임 시스템을 Co-op이라고 부른다.
공간적으로 분리된 인물들이 서로 연계된 행동을 통해 하나의 퍼즐을 완성하는 방식이다.
서로의 상황을 직접 볼 수 없는 상태에서 정보를 주고받아야 하므로, 의사소통이 핵심인 장르다.

문제는 쯔꾸르 게임에서는 멀티플레이 구현이 어렵다는 점이다.
결국 혼자서 콤비 플레이를 수행해야 하며, 한 캐릭터가 움직일 때 다른 캐릭터는 멈춰 있어야 한다.
한쪽에서 더 이상 진행할 수 없다면, 조작 캐릭터를 바꾸는 것이 다음 풀이의 실마리가 된다.

결국 혼자서 둘의 유대를 완성해야 한다는 점에서 묘한 아이러니가 느껴지는 퍼즐.
쯔꾸르의 특성에 맞게 Co-op 장르를 1인용으로 재해석한 구조라 생각하면, 마음이 편해질지도 모른다.
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56뻔한 함정 바닥통행4바닥이 꺼지며 목표를 구덩이로 떨어뜨리는 함정은 가장 기초적인 덫의 형태다.
하지만 바닥 타일의 색이 다르거나 금이 가 있다면, 누가 봐도 수상하다는 사실을 쉽게 눈치챌 수 있다.

비슷한 예시로는 대놓고 보이는 레이저 함정이 있다.
이런 뻔히 드러난 함정은 호기심을 자극하기보다는, "실수하면 걸린다"는 긴장감을 조성하는 장치다.
또한 넓은 통로에서 이동을 제한하여, 플레이어를 의도한 동선으로 유도할 수 있다는 장점도 있다.
'보이지 않는 벽'으로 생각하고 피해다닐 수도 있지만, 존재 자체만으로도 불안감을 유도하는 구조물이다.
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57통 밀기 퍼즐통행1쯔꾸르 게임에서 자주 등장하는 퍼즐 1위!
소코반을 기초로 하지만, 장애물을 밀어 길을 여는 구조에 초점을 맞춘 퍼즐이다.

통 밀기 퍼즐의 기본 규칙은 단순하다. 하지만 다양한 변형과 기믹이 추가될 수 있다.
- 오브젝트는 '밀기'만 가능하며, '당기기'는 불가능하다.
- 앞으로 한 칸씩만 밀 수 있고, 동시에 여러 오브젝트를 밀 수는 없다.

한 번 잘못 밀면 되돌릴 수 없어, 실수한 경우 배치를 초기화해야 한다.
다행히 쯔꾸르에서는 맵을 나갔다 오면 통이 원래 자리로 복구되는 편리함이 있다.
하지만 통을 잘못 밀어 캐릭터가 갇히는 상황도 생기므로, 저장을 수시로 해두자.
갇혔을 때는 F12 키를 눌러 타이틀로 돌아가는 수밖에 없다.
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58무례한 NPC통행3플레이어에게 무례한 태도로 무언가를 요구하는 NPC들이 있다.
도움을 요청하면서도 말투는 퉁명스럽고, 전혀 도와달라는 입장이 아니다.
그렇다고 이들을 무시할 수는 없다. 진행을 위해서는 결국 도와줘야만 한다.

이들은 진행에 필요한 아이템을 가지고 있거나, 문이나 기계 장치를 원격으로 조작할 수 있는 관리자다.
게다가 캐릭터들의 상황을 꿰뚫고 있어, 이를 적극적으로 이용하려 든다.
무례한 태도는 "나를 도와주지 않으면 너는 아무것도 할 수 없어."라는 확신에서 비롯된 것이다.

그래도 잊지 말자.
무례할지언정, 도움을 주면 반드시 보답은 한다.
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59공석통행3
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60작은 모임통행3장소와 전혀 관련 없이 개최되는 수상한 모임.
이들은 숲속 폐가, 이세계, 심지어 누군가의 꿈속에까지 나타나 자연스럽게 자리를 잡는다.
대부분 허락도 없이 공간을 점거하고 있지만... 사실 우리 역시 초대받지 않은 불청객인 경우가 많다.

겉보기엔 그저 플레이 타임을 늘리기 위한 구간처럼 보일 수 있다.
하지만 실은 『이상한 나라의 앨리스』 속 매드 티 파티에서 이어진, 오래된 클리셰로도 해석할 수 있다.
논리보다 기묘함이 앞서는 이세계에서. 이런 모임은 현실감의 붕괴를 연출하기 위한 장치가 된다.
결국 이곳을 지나가려면, 그들의 모임에 참여해 무슨 일이 벌어지고 있는지 스스로 확인해야만 한다.
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61투명길통행3투명해서 보이지 않는 길 위를 안전하게 건너는 퍼즐.
겉보기엔 허공이지만, 실제로는 발판이 있어 건널 수 있는 구조다.

이 퍼즐은 다양한 방식으로 응용되지만, 대표적인 해법 유형은 다음과 같다.
- 이동 경로 힌트: "앞으로 3칸, 오른쪽 2칸..."처럼 이동 방향과 칸 수를 제시하는 방식
- 표식 남기기: 길 위로 물이나 물건을 던져 형체를 대략적으로 확인
- 미리 보여주기: 잠시 길을 불투명하게 보여준 뒤, 기억을 바탕으로 건너기
- 신뢰 유도: "곧장 앞으로 가라" 같은 수상한 표지판을 믿고 그대로 걷는 방식
- 재도전 가능: 떨어져도 패널티가 없는 상황에서 시행착오를 통해 경로를 외우기
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62강제이동 발판통행4강제이동 발판은 밟는 순간, 발판에 표시된 방향으로 캐릭터를 자동 이동시키는 특수 타일이다.
구조상 이동의 자유를 제한하고, 경로를 통제하거나 혼란을 유도하는 데 쓰인다.
발판은 크게 두 가지 형태로 나뉘며, 경우에 따라 둘을 혼합한 퍼즐도 등장한다.
- 단칸 이동형: 밟으면 지정된 방향으로 한 칸만 이동한다. 보통 연속으로 배치하여 경로를 유도한다.
- 무한 이동형: 밟으면 장애물이나 벽에 부딪힐 때까지 같은 방향으로 계속 이동한다.

전체 구조를 미리 파악하고 경로를 계획한다면 풀기 어려운 퍼즐은 아니다.
대신 방향 전환 장치나 무거운 물체로 이동을 차단하는 기믹을 추가하여 난이도를 높이기도 한다.
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63레버 조종 게이트통행7레버와 게이트가 세트로 작동하는 장치형 퍼즐.
레버를 조작하면 같은 색상의 게이트가 열리지만, 동시에 다른 색상의 게이트는 닫힌다.
하나의 레버를 조작하면 다른 색상의 레버가 다시 OFF 상태로 돌아온다고 이해해도 좋다.

출구와 이어지는 게이트를 목표로, 레버 조작 순서와 이동 동선을 찾아가는 것이 핵심이다.
보통은 작은 맵 내에서 몇 번 시행착오로 해결 가능하다.
레버를 잘못 조작해도, 제작자가 실수하지 않았다면 처음으로 되돌아갈 수 있는 구조다.

만약 갇혀버렸어도 괜찮다. 우리에겐 언제나 F12가 있다!
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64워프존통행4워프존은 ‘텔레포트기’로도 불리는 순간이동 장치다.
원래는 RPG 세계관에서 먼 거리를 빠르게 이동하기 위해 만들어진 편리한 장치였다.
하지만 사용 전에는 어디로 갈지 모른다는 특성을 악용한 제작자들이 등장했다.
그 결과, 방향감각을 마비시키는 수많은 워프존이 맵 곳곳에 배치되곤 한다.

워프존 퍼즐은 시행착오를 통해 이동 경로를 파악하는 실험 정신이 요구된다.
하나하나 워프를 이용하며 결과를 확인하고, 같은 곳을 맴돌지 않게 경로를 기억해야 한다.

아직도 사전을 읽어주는 당신을 위한 비밀 정보!
바닥 문양을 유심히 살펴보자. 해당 구획의 형태를 나타내는 문양이 새겨져 있다.
문양과 모양이 다른 구획은 왜 그런걸까? 떠나기 전에 살펴보면 무언가 발견할지도 모른다.
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65한붓그리기통행9붓을 종이에서 떼지 않고 한 번에 선을 그리는 방식에서 유래된 퍼즐.
쯔꾸르에서는 캐릭터가 붓이 되어, 같은 타일을 한 번만 지나며 모든 타일을 통과해야 한다.

퍼즐의 성격을 시각적으로 드러내기 위해 유리나 살얼음판이 등장한다.
밟을 때는 아무 이상 없지만, 발판을 떠나는 순간 깨져 다시는 지나갈 수 없게 된다.
이 때문에 루트를 미리 구상하지 않으면 길이 끊기고, 캐릭터가 갇힐 수도 있다!

하지만 루트를 어느 정도 생각하고 움직이면 어렵지 않다.
타일을 하나씩 밟아가며 한붓그리기를 완성하는 과정은 원본보다도 중독성 있는 경험이다.
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66순서가 있는 발판통행5냉혹한 제작자들은 밟기 전까지 함정인지 전혀 알 수 없는 발판으로 수많은 침입자를 처리해왔다.
단서가 없는 극악한 랜덤성에 많은 칩입자가 공략을 포기했다.
심지어 불사신조차 고통스러워 도망쳤다는 소문이 돌자, 결국 아무도 도전하지 않게 되었다.

함정의 목적을 충실하게 수행했지만, 이래서야 퍼즐이라 부를 수 없다.
결국 제작자들은 고민 끝에 발판에 표식을 남겨, 발판을 정해진 순서로 밟으면 통과할 수 있게 만들었다.
예를 들어, ☆-◇-△가 주어졌다고 하자. 그렇다면 아래 순서대로 밟을 수 있는 루트를 찾아내면 된다.
☆-◇-△-☆-◇-△-☆-◇-△-☆-◇-△-☆-◇-△-...

이제 이 함정은 공략 가능한 퍼즐이 되었다.
누군가는 표식을 착각하여 여전히 떨어지겠지만... 적어도 더는 운에 맡기지 않아도 된다.
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67끝없는 복도통행6아무리 걸어도 제자리로 돌아오게 되는 복도.
현실이라면 루프 속에서 끔찍한 최후를 맞이하겠지만, 다행히 게임 속 루프에는 탈출구가 준비되어 있다.

이 퍼즐의 핵심은 단순하다. 특정 조건이 충족되기 전까진 루프가 반복된다.
어디서 많이 본 구조라면, 바로 『슈퍼마리오 4-4』가 그 대표적 사례다.
조건에는 오브젝트 조사, 아이템 소지, 정해진 경로 이동 등 다양하다.

어렵게 생각할 필요는 없다.
그저 '잠긴 문'이 이번에는 '되돌아오는 문'으로 바뀌었을 뿐이다.
새로운 장소가 나타나면 무조건 조사해보자. 평소처럼, 루프를 해제할 '열쇠'는 그 안에 숨어 있다.
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684갈래 방황 퍼즐통행6끝없는 복도의 변형이라 할 수 있는, 방향 기반 루프 퍼즐.
동서남북 네 방향 중 어느 쪽으로 가도 결국 처음으로 되돌아온 듯한 착각을 일으킨다.
하지만 모든 방이 똑같이 생겨서 구분이 어려울 뿐, 실제로는 정해진 루트만이 탈출로 이어진다.

이 퍼즐은 한 번이라도 잘못된 방향으로 이동하면 처음으로 되돌아오는 구조다.
그래서 루프를 탈출하기 위해 길잡이 역할을 하는 아이템이나 조력자가 필요하다.
도움을 받을 수 없다면, 루프 안에서 탈출하기 위한 실마리를 직접 찾아야 한다.

가장 자주 등장하는 힌트는 방을 시계 방향으로 해석하는 방식이다.
북쪽을 12시, 동쪽을 3시, 남쪽을 6시, 서쪽을 9시로 생각하고, 숫자나 시간에 관련된 힌트를 찾아보자.
올바른 방향으로 나아갈 때마다 방이 조금씩 변하는 방식도 있다.
이 경우에는 시행착오를 반복하며, 스스로 올바른 루트를 암기해 가는 것이 탈출의 열쇠가 된다.
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69발판 고정통행6바닥에 설치된 발판형 버튼은 일정 이상의 하중이 가해져야 작동한다.
보통 캐릭터 한 명의 몸무게 정도면 충분하지만, 고정이 되지 않기 때문에 계속 밟고 있어야 한다.
이런 발판을 두 개 이상 동시에 밟아야 한다면, 이를 위한 보조 기믹이 반드시 필요해진다.

"동시에 밟기"라는 조건만 정해져 있을 뿐, 어떻게 달성할지는 다양한 방식으로 응용된다.
하지만 결국 해결 방법은 두 가지로 정리된다.
- 무거운 물체를 옮겨 발판 위에 올려두기
- 동료 캐릭터의 협조를 얻어 각 발판을 하나씩 밟기

가끔은 문이 열린 다음에도 다시 돌아와야 하는 구조가 등장한다.
이럴 땐 발판을 밟고 있을 2명과, 그 사이에 퍼즐을 수행할 1명까지 총 3명이 필요하다.
이처럼 무게 발판은 단순하지만 확장성이 높아, 퍼즐 설계에서 자주 활용되는 기믹이다.
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70앞이 보이는 경비통행7경비병들은 칩입자를 붙잡기 위해 오늘도 열심히 경계 중이다.
하지만 각자의 능력이 극단적으로 편향되어 있어, 의외로 허점이 많다.

보통 경비병은 다음 두 가지 유형으로 나뉜다.
- 시력이 뛰어난 경비: 정면이라면 아무리 멀어도 정확히 인식한다. 정면 이외는 완전히 무방비하다.
- 시야가 넓은 경비: 가까운 주변의 기척을 잘 감지한다. 시력이 나빠 멀리 있는 대상은 인식하지 못한다.

플레이어는 경비병들의 약점을 분석하고, 특성에 맞춰 은신 경로를 설계해야 한다.
행동 패턴은 고정되어 있으므로 충분히 관찰한 뒤 사각지대를 노려 통과하면 된다.
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71미로 퍼즐통행7미로가 무엇인지 모르는 사람은 없을 것이다.
복잡하게 얽힌 통로를 지나 출구를 찾아가는, 고전적인 퍼즐의 정석이라 할 수 있다.
1인칭 시점이라면 방향 감각이 중요하지만, 쯔꾸르 게임은 3인칭 시점을 사용한다.
항상 같은 각도에서 맵을 볼 수 있기 때문에 길을 잃을 위험이 적고, 난이도도 쉬운 편이다.
그냥 돌아다니다 보면 자연스럽게 출구를 찾을 수 있는 경우도 많다.

물론, 아무 장치도 없는 순수한 미로일 때의 이야기다.
기초적인 구조 덕분에 미로는 다양한 퍼즐 요소와 결합되기에 좋은 기반이 된다.
예를 들어, 처음에는 닫혀 있는 출구를 열기 위한 장치, 일방통행 발판, 함정 같은 기믹이 있다.
미로는 단순하지만, 그 안에 무엇을 담느냐에 따라 충분히 인상적인 퍼즐이 될 수 있다.
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72공석통행8
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73댄스파티!통행9당신이 어떤 방에 들어서자, 그 안에는 엄청난 수의 괴물들이 있었다.
하지만 당장 달려들 줄 알았던 그들은, 당신을 붙잡을 생각은커녕 관심조차 없다!
그저 정해진 루트를 따라 재빠르고 격렬하게 움직일 뿐이다. 이 괴물들은 왜 이러는 걸까?
이유는 단 하나, 바로 댄스파티 중이기 때문이다!

괴물들은 각자 자신만의 춤 동선을 가지고 있으며, 길을 막지만 않으면 당신을 공격하지 않는다.
파티를 방해하지 말고, 마치 장애물 피하기 게임처럼 타이밍을 맞춰 조심스럽게 지나가자.
그렇지 않으면... 흥이 깨져버린 괴물들의 분노에 휘말릴지도 모른다.
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74얼음길 퍼즐통행9빙판이 등장할 수 있는 추운 지역이라면 높은 확률로 등장하는 고전 퍼즐.
얼음 위는 마찰력이 거의 없어, 한 번 밟으면 무언가에 부딪힐 때까지 멈추지 않고 미끄러진다.
원하는 위치에 도달하려면 어디에서 어느 방향으로 미끄러져야 할지 정확히 계산해야 한다.

얼음길 퍼즐은 규칙이 단순하지만, 대체로 변형 없이 구조 자체로 승부하는 퍼즐이다.
구조만 바꿔도 전혀 다른 풀이가 만들어지기 때문에, 재미를 챙기며 난이도 조절이 가능하기 때문이다.
최적의 경로를 미리 머릿속에 시뮬레이션하거나, 새로운 위치에 갈 수 있도록 움직여보자.
실패하더라도 다시 시도하면 되니, 부담 없이 도전할 수 있다.
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75순서 힌트통행9여러 갈래 길 입구에서 숫자들을 볼 수도 있다.
이건 제작자가 의도한 추천 순서이며, 이를 무시하면 이벤트가 꼬여 불이익을 받을 수도 있다!

여기서 언급하는 '불이익'이란 정말 다양하다.
1. 어떻게 풀어야 할지 모르는 퍼즐이 등장
2. 장치가 오작동하여 진행이 불가능해짐
3. 시공간의 흐름과 세계 규칙의 붕괴(!)

...그래도 시도해보겠다면, 책임은 지지 않겠다!
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76미믹함정3보물 상자의 모습으로 위장해, 보물을 노리고 접근한 캐릭터를 덮치는 몬스터..
RPG 장르에서는 단골 솔님이며, 쯔꾸르 게임에서도 잊을 만하면 등장해 플레이어를 깜짝 놀라게 한다!

겉모습은 평범한 상자지만, 미믹도 결국 살아있는 생물이다.
자세히 보면 미세하게 숨을 쉬거나, 일반 상자와 뭔가 다른 느낌을 줄 수도 있다.
하지만 완벽하게 위장한 미믹이 더 많기 때문에, 아무리 조심해도 당할 수밖에 없는 경우도 있다.

가장 확실한 대처법은 여전히 고전적이면서도 강력한 방법, 바로 주기적인 저장이다.
게임오버의 위험이 클 수록 저장은 필수다. 미믹은 늘, 방심한 순간을 노린다!
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77쫓아오는 괴물함정3특정 시점을 기점으로, 저택에 사는 파란 괴물이 인터넷을 강타하며 큰 인기를 끌었다.
많은 사람들이 "나도 저런 괴물을 만들고 싶다!"는 열망으로 제작자의 길을 걷기 시작했다.
그 결과, 쫓아오는 괴물을 배경으로 하는 게임이 폭발적으로 늘어나게 된다.

파란 요괴의 뒤를 잇는 괴물들은 맵을 이동해도 계속해서 쫓아오는 점이 특징이다.
하지만 괴물의 지능은 그리 뛰어나지 않다. 벽 하나만 사이에 둬도 우왕자왕하는 모습을 볼 수 있다.
막다른 골목에만 들어가지 않는다면, 캐릭터가 더 빠르기 때문에 충분히 따돌릴 수 있다.
결국 중요한 건 괴물이 얼마나 무서운가 아니라, 당신이 얼마나 침착하게 도망칠 수 있는가다.
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78페이크함정4페이크는 '가짜'라는 뜻 그대로 플레이어의 판단을 흐리기 위한 장치다.
잘 사용하면 게임을 더 재미있게 만들어 주지만, 그렇지 않으면 스트레스만 주는 요소다.
긴장감이나 반전을 만들어내고, 때로는 플레이어의 행동 패턴을 흔들기 위한 목적으로 사용된다.

제작자라면 같은 방식의 페이크는 한 번만, 그리고 가끔씩만 사용하는 것이 좋다.
남용하면 플레이어는 점점 지치고, 결국 게임 전체에 대한 회의감을 품게 될 수 있다.
"한 번 웃고 넘길 수 있을 정도"를 넘지 않도록 적절히 조절하는 것이 중요하다.
단순히 '속이기 위한 장치'가 아니라, 게임을 더 풍성하게 만드는 도구로 사용될 수 있어야 한다.
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79규칙적인 함정함정4위협적으로 치솟는 불꽃, 땅에서 튀어나오는 날카로운 가시.
그 위에 서 있다간 당장이라도 불타거나 꼬치가 되어버릴 것 같은 무시무시한 함정이다.
하지만 의외로, 이런 함정들은 겉보기만 무서울 뿐 허술한 점이 많다.

불길과 가시는 대부분 일정한 주기를 두고 작동하므로, 타이밍만 잘 맞추면 무리 없이 통과할 수 있다.
서로 다른 주기를 가진 함정이 연속으로 등장하더라도, 반드시 지나갈 수 있는 순간은 존재한다.
핵심은 단 하나. 규칙을 파악하고 타이밍을 맞춰 신중히 움직이는 것이다.

쯔꾸르 게임에 한정된 특이한 꼼수도 있다.
바닥에 고정된 함정은 캐릭터가 그 위에 멈춰 서 있으면, 충돌하지 못 하여 공격하지 못한다!
물론 노력하면 제대로 만들 수는 있지만, 구현이 꽤나 까다로워 대부분이 가진 특징이다.
이 원리를 이용해야 통과 가능한 함정을 설치했으니, 어떤 느낌인지 직접 확인해보자!
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80시간 내에 탈출함정5갑작스럽게 함정에 빠져, 제한된 시간 안에 문제를 해결하고 탈출해야 하는 퍼즐 유형이다.
화면 상단에 남은 시간이 표시되며, 시간이 줄어들수록 심상치 않은 화면 연출이 초조함을 더해온다.
중요한 건, 당황하지 않고 차분하게 필요한 행동 순서를 파악하고 실천하는 것이다.

하지만 '시간 내에 숨기'와는 달리, '시간 내에 탈출'은 초견 난이도가 꽤 높은 편이다.
시간이 촉박해 탈출 방법을 파악하기도 전에 게임오버되는 경우도 흔하다.
그러니 처음엔 무리하지 말고, 제한 시간 안에 할 수 있는 행동 범위를 시험해보자.
실패해도 괜찮다. 시간 제한이 있어도, 세이브가 있다면 도전 기회는 무한하다!
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81제물 바꿔치기함정7제물로 바쳐진 누군가가 당신에게 도움을 요청한다.
하지만 섣불리 구하려 했다가는 곧바로 게임오버.
제물을 구하고 돌아가려는 순간, 제물을 뺴앗긴 존재의 분노가 당신을 덮칠 것이다.

그래서 필요한 것이 바로 '바꿔치기'다.
겉으로는 구별할 수 없는 인형이나 모조품을 준비해 제물 대신 두자.
존재가 눈치채기 전에 자리를 피할 수 있다면, 당신도 제물도 모두 무사히 탈출할 수 있다.

단, 당신을 속여서 빠져나오려는 제물도 있으니 조심하자.
그들은 절대 "당신을 대신 제물로 바쳐도 되겠습니까?"라고 말하지 않는다.
대신 "날 도와줄래?"같이 애매한 말로 당신을 속여, 승낙하는 순간 자리를 바꿔버린다.
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82읽으면 죽는 책함정8처음부터 제목에 써 있다.
"이 책을 읽으면 죽습니다."
대놓고 함정임을 알려주는 유형이지만, 그 솔직함이 오히려 호기심을 자극한다.
그리고 당연하게도, 읽으면 진짜로 죽는다.

"호기심이 고양이를 죽인다"는 속담처럼, 금기를 깨고 싶어지는 인간의 심리를 정확히 겨냥한 함정이다.
또한 아무 생각 없이 [확인]을 누르다 무심코 걸리게 만드는 페이크 용도로도 효과적이다.
특히 저장을 해뒀다면, 일부러 한 번 죽어보고 싶다는 유혹이 더 강해진다.
불쌍한 캐릭터는 잠시 목숨을 잃겠지만… 호기심 앞에서는 고양이도, 캐릭터도 결국 이길 수 없다.
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83가짜 게임오버함정4페이크 요소가 자주 등장하는 게임이라면 한 번쯤은 만나게 되는 대표적인 트릭.
가짜 게임오버 화면을 띄워 플레이어를 속이지만, 실은 조용히 다음 장면을 준비하고 있다.
조금 기다리면 이벤트가 이어지고, 게임이 다시 자연스럽게 이어진다.

이 트릭은 실제 게임오버가 자주 발생하는 작품일수록 더욱 효과적이다.
평소처럼 성급하게 F12를 눌렀다면, 정답 루트를 놓치고 한참을 헤맬 수도 있다.

다행히 가짜 게임오버는 연출이 약간 허술한 경우가 많아, 주의를 기울이면 눈치 챌 수도 있다.
뜬금없이 게임오버가 떴다면, 당장 리셋하지 말고 조금 기다려 보자.
한 번 속으면 한참을 헤매게 만드는, 악의적이면서도 영리한 장치다.
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84함정 선택지함정8겉보기에는 평범한 선택지처럼 보이지만, 실은 모든 항목이 함정인 경우다.
어떤 걸 골라도 실패하거나 루프로 이어지기 때문에, "도대체 어쩌라는 거야?"라는 의문에 빠지게 된다.

알만툴에선 선택지를 고르는 행동 외에도, [취소] 버튼을 눌렀을 때의 분기를 설정할 수 있다.
함정 선택지는 바로 이 기능을 역이용한 퍼즐로, 보이지 않는 '선택하지 않음'이 정답인 셈이다.

처음 접하면 플레이어는 모든 선택지를 하나씩 눌러보며 실패를 반복하게 된다.
결국 여러 방법을 시도하다 얻어걸린 듯 풀게 되지만, 경험이 쌓이면 패턴이 보이기 시작한다.
이 퍼즐이 등장할 때는 플레이어가 할 수 있는 행동이 제한되거나, 힌트가 주어지는 경우가 많다.
경험이 쌓이면 익숙해지는 기믹성 페이크 퍼즐이라고 할 수 있다.
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85일정시간 버티기함정7주어진 시간 동안 공격으로부터 살아남아야 하는 퍼즐.
한정된 공간에서 적의 추격이나 장애물을 피하며, 탈출 기회를 기다리는 구조로 이루어진다.
대게는 동료가 구하러 오거나, 시간이 지나면 문이 열리는 식의 상황이 주어진다.

이 퍼즐의 핵심은 생존이지만, 탈출 조건이 충족되었다면 주저 없이 바로 빠져나가야 한다.
시간이 지날수록 적의 패턴은 복잡해지고, 장애물 밀도도 높아지며 난이도가 점점 상승한다.
특히 마지막에는 사실상 버틸 수 없도록 설계되는 경우가 많아, 늦으면 탈출 자체가 불가능해진다.

즉, 초반에는 침착하게 회피하고 탈출 조건이 충족되면 즉시 행동하자.
주저하는 순간, 살아남을 마지막 기회를 놓칠 수 있다.
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86시스템 튜토리얼기타0개성적인 게임은 대부분 고유한 시스템을 가진다.
이 게임의 경우, 쯔꾸르 게임에서 자주 등장하는 퍼즐 100가지를 사전의 형태로 정리해두었다.

퍼즐 풀이가 막혔다면, 잠시 진행을 멈추고 사전을 열어보자.
해결에 필요한 힌트를 얻을 수도 있고, 가볍게 읽어보며 짧은 휴식을 가질 수도 있다.
퍼즐을 푸는 능력뿐 아니라, 시스템을 잘 활용하는 것 또한 퍼즐의 일부다!

사전은 메뉴를 통해 열 수 있으며, 단축키는 D키로 설정되어 있다.
그리고 암호는 161029이다.
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87불 끄기기타1필요할 때는 없고, 있으면 안 될 때만 나타나는 불!
무형에 뜨겁기만 한 불은 치우기 어렵기 때문에, 퍼즐은 '불을 잠재우는 과정'으로 구성된다.

다행히도 불을 끄는 방법은 생각보다 다양하다.
열·연료·산소 셋 중 하나라도 제거해도 불은 꺼지게 되어 있다.
- 열 제거: 양동이에 물을 담아와 직접 불을 끄는 가장 직관적인 방식
- 연료 제거: 불이 붙은 물건을 분리해, 더 이상 타지 않게 만드는 방식
- 산소 제거: 두꺼운 이불이나 소화기로 불을 덮어 산소를 차단하는 방식

주변을 잘 조사하기만 해도, 캐릭터가 알아서 적절한 방법을 판단하니 대부분 어렵지 않다.
단, 반드시 한 가지는 기억하자. 절대 기름을 물 대신 사용해선 안 된다!
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88일기 훔쳐 읽기비밀1던전의 주민이 쓴 일기에는, 의도하진 않았더라도 퍼즐과 관련된 중요한 정보가 담겨 있다.
"남의 일기를 훔쳐보는 건 나쁘다"고 망설였던 건 아주 먼 옛날 이야기.
힌트를 찾아 일기를 훔쳐보는 일을 반복한 끝에, 이제는 당연하고 자연스러운 절차로 여겨지고 있다.

주인들은 뒤늦게 일기를 숨겨봤지만, 들키는 건 시간 문제였다.
결국 최소한의 방어책으로 여러 권에 나눠 쓰는 습관이 생기게 된다.

일기가 여러 권으로 흩어져 있어도 해야 할 일은 같다.
일기 주인에게는 미안하지만, 힌트를 위해서라면 전부 찾아 읽어야 한다!
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89암호는 생일기타1누군가의 생일은, 단순한 기념일이 아닌 중요한 암호가 될 수 있다.
자물쇠나 금고의 비밀번호를 추리할 때, 가장 먼저 의심해봐야 할 숫자 중 하나가 바로 생일이다.
달력에 동그라미가 쳐져 있다거나, 일기장에 “오늘은 내 생일이다” 같은 문장이 있다면 주목하자.
대부분 생일은 ‘월일’ 형태의 4자리로 사용되지만, 오래된 기념일은 연도를 암호로 쓰기도 한다.

소중한 사람의 기념일은 기억에 잘 남기 때문에, 현실에서도 암호로 자주 사용된다.
하지만 게임만 봐도 암호를 왜 생일로 정하면 안 되는지 알 수 있다.
힌트가 없어도, 누구나 예상할 수 있는 암호는 맞출 위험이 크다.
중요한 정보가 "첫 번째 시도"로 뚫리지 않도록, 추측 가능한 비밀번호는 피하자!
91
90공석기타7
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91유실물기타6캐릭터들은 찾은 물건을 쉽게 넘겨주지 않는다.
먼저 도착한 인물이 아이템을 주웠더라도, 그걸 직접 건네주는 일은 좀처럼 없다.
도움을 요청하지도 않고, 그냥 들고 있다가 어딘가에 흘려버린다!

다행히도, 그들은 꼭 플레이어가 보고 있을 때 물건을 흘리는 습성이 있다.
주인공은 그 순간 다른 방에 있을지 몰라도, 플레이어의 시점에선 분명히 그 장면을 목격하게 된다.
덕분에 우리는 아이템을 떨어트린 장소를 정확히 알고, 회수만 하면 된다.

그런데 이상하지 않은가? 우연이라기엔 이상할 정도로 완벽한 위치와 타이밍...
조사하기 귀찮으니 일부러 흘린 걸까? 아니면 직접 건네주기엔 부끄러웠던 걸까?
이유야 어쨋든, 정작 고생은 주인공의 몫이다.
93
92완전 랜덤기타7정답에 관한 힌트가 전혀 없어, 모든 것을 운에 맡겨야 하는 말 그대로 완전 랜덤 퍼즐.
게임오버가 섞여 있거나 연속으로 선택하게 만들어 스트레스를 유발하는 불호 퍼즐 중 하나다.

하지만 정답은 고정되어 있으므로, 사실은 제작자와의 심리전이라 볼 수도 있다.
예를 들어 1~4 사이에서 하나를 고르게 하면, 3이 가장 많고 4가 가장 적다는 통계가 있다.
이 통계를 알고 있는 제작자라면, 최대한 정답을 고르지 못하게 4를 정답으로 할 것이다.

물론 플레이어가 제작자의 성향까지 꿰뚫어보기란 쉽지 않다.
결국 가장 중요한 건, 선택 전에 반드시 저장해두는 습관을 갖는 것.
운이든 심리전이든, 다시 도전할 수 있으니 얼마든지 극복할 수 있다!
94
93강제 2회차기타5플레이어의 선택에 따라 엔딩 분기가 갈리는 게임은 많다.
하지만 1회차에는 무조건 안 좋은 엔딩을 강요받는, 이른바 '강제 2회차' 구조도 존재한다.

이런 게임은 처음부터 진엔딩을 노리고 신중하게 플레이해도 소용없다.
보통 다음과 같은 방식으로 제작자가 좋은 엔딩을 볼 수 없게 막아두기 때문이다.
- 특정 문의 암호나 힌트가 엔딩을 본 이후에야 주어진다.
- 2회차에 접어들면 대사나 이벤트가 변화하며 이야기 전개 자체가 달라진다.
- 1회차 엔딩은 실제 엔딩이 아닌 연출일 뿐, 시간을 되돌리며 스토리를 이어가는 방식이다.

비참한 결말을 경험한 플레이어는, 대부분 더 나은 결말을 갈망하게 된다.
강제 2회차 구조는 이 감정을 이용해, 결말을 바꿀 수 있다는 동기를 부여하고 몰입감을 높인다.
절대 당신이 선택을 잘못한 게 아니다. 제작자는 그저, 당신이 계속해주길 바랄 뿐이다.
95
94QTE기타5QTE는 Quick Time Event의 약자로, 제한된 시간 안에 정해진 키를 눌러야 하는 이벤트를 뜻한다.
쯔꾸르에서는 키 입력을 감지하는 간단한 방식으로 QTE를 구현한다.
“Z를 연타하라!”, “타이밍에 맞춰 스페이스를 누르라!” 같은 형태가 자주 등장한다.

QTE 형태는 대부분 비슷하고, 난이도도 낮은 편이다.
이는 캐릭터가 취하는 행동을 QTE로 대체하여 연출하기 때문이다.
그나마 까다롭게 느껴질 수 있는 건, 정해진 버튼 조합을 순서대로 빠르게 입력하는 유형이다.

결국 QTE에서 가장 중요한 건 반응 속도나 손놀림보다도, 준비된 마음가짐이다.
놀라지 말고 침착하게, 표시된 버튼을 누르자!
96
95강제 이벤트기타6가끔 캐릭터가 진행을 거부하며, 전혀 필요 없어 보이는 행동을 끝까지 하려는 경우가 있다.
예를 들면 다음과 같다.
- 굳이 방에 있는 책을 전부 읽어보려고 한다.
- 방 안의 모든 사물을 조사하기 전에는 나가려 하지 않는다.
- 처음 보는 사람이지만, 반드시 말을 걸어보고 싶어한다.

플레이어는 분명 주인공을 조종하고 있지만, 캐릭터 역시 나름의 호기심과 의지를 지니고 있다.
당신이 궁금하지 않더라도, 퍼즐의 일부라 생각하고 캐릭터의 궁금증을 해결해주자.
예상치 못한 힌트나 이벤트가 기다리고 있을지도 모른다!
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96거꾸로 보기기타6가끔 캐릭터가 힌트가 적힌 메모를 거꾸로 들고 있는 경우가 있다.
하지만 메모에 적힌 숫자는 거꾸로 보아도 이상하지 않아서, 쉽게 눈치채기 어렵다.

0부터 9까지의 숫자 중 절반 이상은 거꾸로 봐도 숫자로 보인다.
0, 1, 2, 5는 거꾸로 봐도 거의 그대로지만, 6과 9는 서로 바뀌어 보일 수 있다.
게다가 거꾸로 봐도 읽는 순서가 그대로이기 때문에, 전혀 다른 숫자가 된다.
예를 들어, 1029라는 숫자를 거꾸로 보면 6201처럼 보인다!

가장 좋은 방법은 캐릭터에게 메모를 뒤집어 달라고 말하는 것이다.
하지만 안타깝게도 당신은 화면 너머에 있어서, 눈치를 채더라도 알려줄 방법이 없다.
그러므로 당신이 알아서 거꾸로 보도록 하자!
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97특수 스킬기타7전투 상황이 아닌 탐색 중에도 사용 가능한, 캐릭터 고유의 능력.
이른바 특수 스킬은 캐릭터의 개성을 강화하고, 게임 시스템과 긴밀하게 연결되는 장치다.

처음에는 “쓸모 있는 스킬이네” 하고 가볍게 넘기기 쉽다.
하지만 퍼즐 중심의 게임에서는, 단순한 편의 기능이 아니라 퍼즐 풀이의 핵심 열쇠인 경우가 많다.
스킬을 사용하지 않으면 아예 진행이 불가능하게 설계되어 있는 경우도 흔하다.

제작자는 이유 없이 능력을 주지 않는다!
스킬을 얻었다면, 그 능력을 반드시 써야만 하는 상황이 곧 찾아올 것이다.
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98공석기타0
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99보스 배틀기타9수많은 퍼즐을 넘어, 마침내 마주하는 최후의 관문.
퍼즐 게임에서도 스토리가 있는 게임이라면 마지막에는 보스나 흑막을 만나게 된다.
하지만 퍼즐 게임에서의 보스는 단순히 강한 적이 아니다.
그 존재는 지금까지 쌓아온 당신의 모든 퍼즐 해결 능력과 판단력을 시험할 것이다.

피날레인 만큼, 제작자도 가장 공을 들여 준비한 구간일 것이다.
그동안 갈고닦은 플레이어의 모든 경험을 총동원해 돌파하자.
여기까지 온 당신이라면, 반드시 해낼 수 있다!