精霊会議
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAF
1
●13まではここに書いても最終的には掲示板に投げて投票になるが、●13→●14、●14→●13は飛び越えるので投票にならない。とします。難易度は2014/9以降正式に他の難易度表と違い全難易度ノマゲもしくはハードで簡単なほうとします。
アケコン、DAOポプコン、謎ポプコン、自作芝ボタンアケコンとかまあとりあえずアーケード準拠のボタンサイズでの難易度を基準とし、ポプコンも多少は考慮するがキーボードやアナコンはウェイトが低くなります。正規譜面及びミラー譜面を考慮する。 乱当たり待ちとかいうのは●5の地球塔デヴォーションが憤死するのでわかってあげてください。
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subject(번역하므로 의견은 한글인채로 에서도 좋습니다 )Datecommentresultname or LR2IR→つきやま(AC) 003168秘密(AC) 033238三峰真白(AC)7095(AC)じんしん(AC)さしえる(AC)みあじっく(AC)三尋木咏(AC)任意(AC)ききっち(AC)椎葉古杜音(DUALSHOCK2)はとコ(AC)0samil0 (KB)モンメン(KB)バーマン(AC)しゃろん(AC) 62703顔面(AC)まりぱん(AC)たかなし(AC)おさとう(AC)
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beatorajaのプロジェクトが進行しており、今回はなんと曲以外のシステムに精霊します。意見もとむ。実はこのあたりは作者さんのご厚意でPMS専用の判定&ゲージルーチンになっています。9ボタン譜面を選曲した場合のみBADはまりがなかったり空POORでコンボ切れたり、グドバドでGOODより下がズレBADにされたりします。この辺はよーすくさんも手を回してくれました。感謝。ズレBAD→BAD
空BAD→POOR
見逃しBAD→MISS
わかりやすい分類をすると現在こうなっています。
また、早COOL遅COOLとかの数もリザルトに出ます。
シートを見てゲージを30%スタート、85%クリア、最大120%で減少量はポの1.2倍するという戦略でポと合わせつつTOTALの心配も消し、低TOTALも殺さない案が採用されたようです、なのでアンケートはゲージ部分は保留。他は募集します。0.21でゲージの反映を確認。ハードとかも見直しがあったようなので、様子を見ます。多くなったので仕様は隣のシートにまとめました。天使発十 要望は要望シートがあったはず ここだ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1nV7S0hYOXbH4JC72DhKiyMfretxOS6rA93gCJXQY3Y8/edit?pref=2&pli=1#gid=1073152443HS-FIXのBPMを数値入力で指定出来る機能が欲しいはっかい すべてがわかんねー12~13が少々わかる程度
発狂七段
変な乳して海老臭い●10以下未ハード1
●12~13 それぞれ未クリア1桁
ザコなのでbeatorajaについてだけ
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beatorajaシステムの部開発者様情報
8
クリアゲージ2016/07/16現在は66%でクリアになっています。これは本家の24粒に対する16粒です。しかし、内部値では16粒=724/1024=181/256=約 70.703125%と判明しました。ふざけやがって。減少量はポプと同じため、MAXから出せるミスが単純に増えます。66%で激しく弱体化するのは回復長い曲とラス殺しです。実際イージーはともかくノマゲで78%回復調整の曲は殆どないのでいいのですが、デヴォーションやハツコイトキメキ、ダンデライオンなど100から耐えるタイプの瞬間風速系の曲は逆ボラインが下がるので本当に弱くなります。また、実は25%スタートと判明しました。これはぽっぽんと一緒です。5%の差は大きいかわからない。スタート25%、ボーダー66.6%
ゲージ変化量(CL /GR /GD /ズレ /見逃し /空, TOTALから算出した1ノーツ回復量=n):(+n /+n / +0.5n/-1.6 /-5.0 /-5.0)
わけのわからん数字に頭痛が痛くなってきたぞ!とりあえず66ではないのでそこは提出するとして、70か80かという感じだろうか。個人的には譜面の削除とか色々考えたくないので80%70%
9
イージークリアゲージ2016/07/16現在は66%でクリアになっています。これは本家の24粒に対する16粒ですが、内部値では16粒=724/1024=181/256= 約70.703125%と判明しました。ふざけやがって。上昇量はLR2と違い、デラに合わせてノマゲと同じようです。減少はLR2と同じです。スタート25%、ボーダー66.6%
ゲージ変化量(CL /GR /GD /ズレ /見逃し /空, TOTALから算出した1ノーツ回復量=n):(+n /+n / +0.5n/-0.8 /-2.5 /-2.5)
特に何もないとたぶんノマゲと一緒になるぞ!70% 増減は減少量のみ緩和で
10
アシストイージークリアゲージ2016/07/16現在は50%でクリアになっています。16粒の3/4=12粒で50%のようです。しかし内部値では16粒=724/1024=181/256=約70.703125%と判明しました。ふざけやがって。ちなみに見逃し減少は2.5%、増加は1.2倍ではなかった。そのままです。現在の仕様のパワーを簡単に説明すると、無反応かましながらも・17の野生ポケモンはアシストつきました。デヴォーションはバンバンで無反応かましながらも90残ります。若葉マーク。また、GOGO千年女王はギリで50乗るバランスです。アシストつきました。スタート25%、ボーダー50%
ゲージ変化量(CL /GR /GD /ズレ /見逃し /空, TOTALから算出した1ノーツ回復量=n):(+n /+n / +0.5n/-0.8 /-2.5 /-0.8)
特に何もないとノマゲの3/4になるぞ!ノマゲの3/4
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HARDクリアゲージ2016/07/16ハード逃げよりノマゲがいい派の人もエクハ登場により安心です。なお段位では補正があり、100からなら大体17見逃しでアウトです。●8のセプテットをやるとわかるのですが、TOTALによる減少量補正はないようです。これにより影響を受けるのはセプテット、妹様は彼女なのだ!の他には200切り調整をされている●10のSolaでしょう。大きく楽にはならなかったですが。7keyのため確認していませんが、本当にまったく補正がない場合★4のLiberte-SuperSaw Epic mix- -ANOTHER-と★7のアズールが居場所を失うことでしょう。スタート100%、ボーダー0%、途中終了あり
ゲージ変化量(CL /GR /GD /ズレ /見逃し空, TOTALから算出した1ノーツ回復量=n):(+0.15 /+0.15 /0 /-5.0 /-10.0 /-10.0)
減少補正:30%以下7.5割、15%以下5割、7.5%以下2.5割。7.5%以下補正が強すぎるので緩める予定
ここは7keyに準拠でいいですか?また、TOTALによる補正は必要ですか?ok TOTAL補正もLR2と同じように欲しい7key準拠OK TOTAL補正も欲しい 本家30%(33.30との情報も)補正は単純な1/2のまま2%まで変わらないっぽいんですがそっちに合わせていいのではOK。TOTAL補正もください。7Key準拠でOK
トータル補正はほしい
ok 
難易度表で影響出る奴は●10あたりまでしかいないけど
トータル値の補正は欲しい派
7key準拠で
TOTAL補正は必要かと
本家基準が詳しくはわからないのでTotal補正が多少弱くなるぐらいならあり あまりに変化がないようだとうーん
12
Ex-HARDクリアゲージ2016/07/16段位でももちろんできます。しかし、扱いはハードで段位を選んだときと同じです。つまり段位にエクハはつかない。通しでもよほどノートが多くない限りは20は出せないと思ったほうがいいので、本当に難しいです。●8のセプテットをやるとわかるのですが、TOTALによる減少量補正はないようです。どっちみち出せるミスが少なすぎるので、楽になる曲はないと思います。スタート100%、ボーダー0%、途中終了あり
ゲージ変化量(CL /GR /GD /ズレ /見逃し空, TOTALから算出した1ノーツ回復量=n):(+0.15 /+0.15 /0 /-10.0 /-20.0 /-20.0)
減少補正:なし
ここは7keyに準拠でいいですか?また、TOTALによる補正は必要ですか?また、ハードとは別にエクハ段位はあったほうがいいですか?ok TOTAL補正あり7key準拠本家の見逃し-18に合わせたい(体感許容がだいぶ変わる)EXH段位はあるとリコメンド的な何かが出た時に有利そう 欲しいOK。TOTAL補正もください。某本家様が見逃し-18、空-9なのでそれよりきつそう
エクハ段位ランプもあればうまい人ががんばってくれそう(適当)
30パーセント補正はまぁなし、TOTAL補正はかけてもかけなくても
別に好きにして(レ) トータル補正無しで良いと思いますが●8おぜうさまをハードでやった場合で差が開かなそう 難易度表にいるやつでエクハ=ハード みたいになりそうなのはこいつぐらいなんで大した問題じゃなさそうですが同上同上
13
ゲージ上昇率2016/07/24よくわからん仕様に対し、ゲージ上昇率も7/8にすればいいんじゃないかという話。こうすると大体ポと同じ感覚になる。クリアゲージを増やすのとどっちがいいかな?7/8倍
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パフェランプ2016/07/16無理言って実装してもらいました。現在のパフェはP-ATACKなしでもつきます。仕様かバグか見逃しミスありでもGOODBAD空POORさえなければパフェになります。ここは確認するので、気にしないでください。→修正済パフェランプがあるので、現在P-ATACKオプション自体がないです。またG-ATACKも需要が見込めないしLR2でもノマゲ扱いにされるだめっぷりだったため実装予定もないはずです。ランプ点灯にP-ATACKオプションの使用は必要か否か(LR2にあわせるか、ポプにあわせるか)不要不要Pアタは不要(グレ以下で減るゲージ的なものはクリア力面からのスコア力底上げに繫がるかもしれない)ぜひ!!!!!!!ぴーあた不要で不要不要不要不要です。

わがまま(理想)を言えば、差分にカーソルを合わせた時の情報欄に「C-FULLCOMBO」「P-FULLCOMBO」「FULLCOMBO」と別々に表示して頂けるとありがたいです。(IIDXのCSEMPと同じ様にランプは全部フルコン)
いらない
15
パフェランプ2016/07/16下のに似ていますが、切れる仕様になったら必然的に空POORが出た時点でパフェにもならない(=認めないになる)気もします。パフェランプの空プアを認めるか認めないか認めない認めない切れる仕様になったら認められない挑戦意欲のために認めない空POORは認めない。認めない認めません!認めない認めない(過反応でストレスマッハになる可能性は否めないけど)
16
空POORによりコンボが切れる2016/07/16上にもありますが、全押しバンバンでフルコンできないように&ポップンと同じにするためという理由で現在コンボが切れます。なのでフルコン難易度が劇的に上がります。なお空POORに対し見逃しはMISSとしてリザルトに表示されます。現在は「1ノートに対して判定が一個」というポプと同じ判定によるBADはまり回避ルーチンにつき、空POORが出た時点でそのノートは判定を失うため押しなおしても無駄です。そのため早空POORを出した時点で切れるのが確定します。そのため切れなくなった場合は、ノートに対する処理がデラやLR2と同じになると思われます。切る(NO BAD)or切らない(FULL COMBO)BADハマリ回避できるなら切れる もし空poorでコンボ切れなくてもBADハマリ回避できるならそっちも議論した方が切る切れてもいい保留。本家さん仕様を再現するためなら切れてもいいと思う。ええぞ!ええぞ!(バッドハマりアンチ並の感想)切れたほうが良いなあ保留BADハマリ多発民としては喉から手が出るほどほしい
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HELLオプション2016/07/16ポップンのHARDに相当するアレ。よほどラストだけすごい曲でもなければ既にあるEx-HARDの方が難しいと思われるのでいらないと思うけど、需要はあるのか。聞いてみる。実装される場合はランプとして必要になる気がするので、その場合はどこポジションなのか(Ex-HARD以上フルコン以下とか)も書いてね。判定幅 (CL /GR /GD /ズレ/見逃し/ 空) : (25ms /75ms /175ms /200ms / - /1000ms)
NORMAL判定:CL, GR, GD, ズレ x0.9
HARD判定:CL, GR, GD, ズレ x0.7
VHARD判定:CL, GR, GD, ズレ x0.4
欲しい?いらない?機能としてあると楽しいが マークはいらないランプは不要 個人的には無くてもいい それよりもランプとは別に○◇☆のメダルもあると面白いかもランプは不要保留。エクハだけでよくね?あかんもう勘弁して(レ)いらないいらない本家の方は寺仕様HARD以上のゲージがないからだと思うので不要
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判定幅2016/07/23比較してみたらすごく広い。特にGOOD。いいんだろうか。なおこのままでいった場合超弱体化するのが魔物を撃つもの。遅抜けするまでもなく繋がる。なおNormal以下は基準Easyに対する係数でありここでは基準値について考える。邪悪な方の本家数字にあわせるとNormal判定以降の倍率調整でLR2と本家のハイブリッド判定が出来る。また、LR2の判定オプションと違いグドバド、クルバドはCOOL幅は変わらないぽっぽん仕様を採用。安心です。Easyを基準にするかNormalを基準にするかも変えられるはずもうちょっと狭い方がいい?広めで大丈夫?なお一般的なぽっぽんにあわせるならベリハの倍率を0.5にしてもらい、COOLを1フレームと同値にしてGAMBOLにフィットするようにしてもらおうと思います。理想でない本家仕様に合わせていい 個人的にはEASY判定を本家通常判定合わせ NORMALを辛判定 HARDをクラ11判定とかできるとなお面白いかも一般的なぽっぽんと同じでnormal判定を(実際のプレイした時の)一般的なポップンに合わせる様にお願いします。

BADハマリが消えるならイージー=本家でもいいかもしれない
19
新規提案の部ここにBMSID
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●15予定 SunSetStars ORIGIN2016/07/1620196保留されていたのが思い出された(つきやま)194815→無理押し修正後の差分はこちら IR登録OK→http://www.dropbox.com/sh/nkxphavay1p7h2b/AACWBClXOyw7AW2I5oGyUap4a/992_sunset-p.zip?dl=1無理押し修正は必要か不要か なお入る前提で話は進むが、前より人数は多いので反対多数ならそのまま修正必要 無理押し回数が8箇所と多いのと内容が159,169,13579と致命的 無理押しの箇所が特に難所というわけではないので意図的ではなくバランス調整前の名残という中途半端な印象を受けた 明確に物理難がハード難易度に関わってくるのでまずいとも感じる必要入るなら無理押しは欲しい(視覚難要素)低速の無理押しは視覚的にもかなり難易度が上がりますが、頻繁でなければ低速にあったほうが面白いと感じました(無理押し修正後譜面プレイ済み)
21
・13 ◇スト2016/07/16165194保留されていたのが思い出された(つきやま)リメイクも視野 それと案内所のままか●数字維持 音階に少し違和感がありました 構成は好きなのでリメイクするならまた違う保留
22
・16 FM WORLD (biblo mix)2016/09/05216077連打寄りガチ押し(三峰真白)確かBPMを原曲より加速させていますので、作曲者からクレームが来たら消えますBPM加速なら提案保留します(消してよいのだろうか)
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・16 ☆ twinklesky ☆2016/09/05115534ソフラン 低速発狂(三峰真白)●17
24
・17 Terpsichore2016/09/05227209こまい枠としてどうか(三峰真白)●17●18 The lostより強いのではないか
25
・17 FORBIDDEN2016/09/05208905高速BPM 縦連打 片手処理(三峰真白)●17●17 まだかなの立つ瀬がなさそう
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●15だった Joker修正版は入るか外すか、●15か16にみえる●16
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精霊会議(천신의 회의)
仕様まとめ 
精霊会議(천신의 회의) ~2016/07/16
MANIERAまでの道のり、その先へ
精霊会議(천신의 회의) 2016/03/12
精霊会議(천신의 회의) 2015/08/17
精霊会議(천신의 회의 2014/12/22)
精霊会議(천신의 회의 ) (2014/9/29)