FIGHTING EX LAYERデータシート (1.2)
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ABCD
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はじめに
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About
FIGHTING EX LAYERのフレームやダメージなどを調査したデータです。
個人で調査したデータであるため、間違いなどが含まれている可能性があります。ご留意ください。

データは、Ver 1.2.2時点のものとなっています。
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技データシート
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技名技の名称および強さ。派生技などはその旨の記述あり。
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発生
攻撃が発生するまでの最短フレーム数。
多段ヒットする技は原則としてヒットストップを除いた発生フレームを示す。
ボタン追加で派生する技は、先行する技のヒットストップ終了直後からの発生を示すため、
先行技の隙(移行フレーム)を含む。
当て身後に発生する技は、当て身をした直後からの発生フレームを示す。
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全体技の全体フレーム数(=発生、持続、硬直の合計)、ヒットストップは含まない。
投げ技や当て身技については、空振りした場合のフレーム数を示している。
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HSヒット、ガード時に掛かるヒットストップ。
本データシートでは、ヒットストップは攻撃側にのみ掛かると捉えている。
投げ技や移動技などは、ヒットストップが存在しない。
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攻撃力技が本来持つダメージの値。
この値に強氣やコンボ数、防御力などの補正が行われて、実際のダメージが計算される。
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単発ダメージ技を1発だけ相手に当てた際のダメージ。
多段ヒットする技は、コンボ補正を含めた値を示している。
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ゲージ増
技により増加するスーパーコンボゲージの量。
 空: 空振り時のゲージ増加量
 ガ: ガード時の追加ゲージ(ガードさせた場合は、空 + ガのゲージが増加する)
 ヒ: ヒット時の追加ゲージ(ヒットさせた場合は、空 + ヒのゲージが増加する)
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硬直差
ヒット、ガードさせた場合の攻撃側と防御側の硬直フレーム差。
正の値は攻撃側の有利フレーム数、負の値は攻撃側の不利フレーム数を示す。
 ヒット: ヒット時
 立ガ: 立ちガード時
 屈ガ: しゃがみガード時
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硬直ヒット、ガードした場合の硬直フレーム数。
 ヒット: ヒット時
 立ガ: 立ちガード時
 屈ガ: しゃがみガード時
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ジャンプ関連
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ジャンプジャンプの種類。
垂直ジャンプ、前ジャンプ、後ろジャンプでそれぞれフレーム数が異なるため、その種類を示している。
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全体ジャンプの全体フレーム数
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EXアロー時EXアロー発動時の、ジャンプの全体フレーム数。距離によって変わる(遠距離ほど全体フレーム数が増える)
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(ジャンプ攻撃)
ジャンプ攻撃のデータ項目は、地上技のデータと同様。
ただしジャンプの高さによって全体フレームや硬直差が変わるため、いくつか特殊な記載を行っている。

・全体
 ジャンプの高さによって全体フレームは変わるため、記載しない。

・HS
 地上の相手に対してジャンプ攻撃を当てた場合のヒットストップを記載している。いずれも 9フレーム。
 ジャンプの最低高度で当てた場合に限り、ヒットストップは 6フレームになる。

・硬直差
 最低高度の 1フレーム前に、地上の相手に当てた場合を想定した参考情報である。
 より早く技を当てると、その分だけ硬直差が小さくなる。
 一方、最低高度で技を当てると、硬直差は +4フレームとなる(着地までの 1Fと、HSの 3Fの分)
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スーパーコンボ関連
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発生
スーパーコンボの発生は、暗転前/暗転後をそれぞれ記載している。
たとえば、暗転前 4、暗転前 2は、コマンド完了後から画面が暗転するまでが 4フレーム、
画面の暗転が終わってから攻撃発生までが 2フレームであることを示す。

なお打撃系のスーパーコンボは、暗転後に相手を 9フレーム停止させる効果を持つため、
暗転後が 9フレーム以内の技であれば、停止中の相手に攻撃を当てることができる。
(この 9フレーム中、相手側は行動できないが、技を出していない場合に限りガードだけはできる)

なお投げ系のスーパーコンボ(連舞などの移動投げも含む)には、この 9フレーム停止が存在しない。
飛び道具系のスーパーコンボは、EX-プロミネンスなども含め、この 9フレームがきちんと存在する。

スーパーコンボの最速発生は、暗転後の発生フレームにより少し変わる。
暗転後が 10フレーム以下の場合、最速発生は「暗転前フレーム + 1」となる。
暗転後が 11フレーム以上の場合、最速発生は「暗転前フレーム + 暗転後フレーム - 9」となる。
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全体全体フレームは、空振り時のフレーム数。暗転前も含めたフレーム数を示す。
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