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No.不具合・ご意見内容発生Ver回答・対応内容対応Ver報告者解決
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・シミュレーションモードでセーブ機能を使わずにプレイし、ゲームオーバーになって再開しようとしたら必ずエラー落ちしました。
以下、エラーメッセージのコピーです。
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ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object obj_title_menu:

Variable <unknown_object>.a_destunitnum0(100632, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Script_scr_set_o_g_sm_from_str@scr_obj_simu_saveload_scr_obj_simu_saveload
############################################################################################
gml_Script_scr_set_o_g_sm_from_str@scr_obj_simu_saveload_scr_obj_simu_saveload (line -1)
gml_Script_unit_simu_data_load@scr_obj_simu_saveload_scr_obj_simu_saveload
gml_Object_obj_title_menu_Step_0

なお、シミュレーションモードのセーブはアーケードのようなステージクリア状況のセーブと勘違いしていたので、
”初めから”を選ぶことで問題なくゲーム進行できました。こちらはバグというよりもUIの話題になってしまいますが念のため報告します。
1.0.0再現せず。
1.セーブファイルが存在しない場合に
ロードを試みている様なので、
ロード時チェックをより厳密にする事で様子を見る。
2.現状では勘違いを誘発するため、下記文言を変更。
現在:タイトル画面の「シミュレーション」→「続きから」「初めから」
今後:タイトル画面の「シミュレーション」→「ステージの途中から」「ステージ選択へ」
1.0.11otokam0510
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2・実績”ここからが本番”と”バーニング状態”の条件を満たしましたが、実績解除されませんでした。バーニング状態はアーケードとシミュレーションの両方で試しています。1.0.0未実装の実績(=現在テスト中の実績)もSteam上で表示状態にしていたため、今後は非表示にするよう心がける。
(当該の実績はNo.1の対応と同時に実装します)
1.0.11otokam0510
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3『シミュレーション』の『続きから』を選択できない、結果『初めから』を選択することになるが内容は続きになっている1.0.0No.1の2番の対応を行う事で対応。1.0.11匿名の方
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4生産されたユニットを出撃させる時、敵ユニットに隣接したヘクスに待機(戦闘せず移動のみして終了)できない1.0.0再現確認。待機ができるよう修正。1.0.15匿名の方
6
5時機を自爆させた時、演出で戦略ptが増える前に他のユニットの『能力』の画面を開くと戦略ptが増えない1.0.0再現確認。戦略ptは爆発演出前に加算するよう修正。1.0.15匿名の方
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6操作練習でヘイボン以外の解放されたユニットを選択できればいいなと思います1.0.0操作練習で解放済みのユニットを選択できるように修正。1.0.15匿名の方
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7・複数の武器を同時に発射できてしまうので全ボタンを連打するだけになりがちで結果マニュアル戦闘が大雑把になってしまう
・steamで作者にのみ閲覧できる文章を送る方法がわからないのでこちら(※)に書かせてもらいました
1.0.0・作者が思い付く対応案が「1つの武器発射時は他の武器を発射不可とする」ぐらいしか無く、これを行った場合に爽快感が薄まるのではないかという疑念を持っているため対応せず。(何か妙案あればご教示下さい)
・機転を利かせた対応ありがとうございます!(自分にも方法が分かりません・・・申し訳ありません)※シミュアクション体験版のアンケートフォーム
匿名の方
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エラー落ちしたのでログの報告です。
戦闘画面で自軍が全滅した直後、レベルアップ処理が起こるであろうタイミングで発生しました。
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ERROR in
action number 1
of Step Event0
for object obj_battle_manage:

Variable <unknown_object>.set_flg_player(100218, -2147483648) not set before reading it.
at gml_Script_player_control_on@gml_Object_obj_battle_manage_Create_0
############################################################################################
gml_Script_player_control_on@gml_Object_obj_battle_manage_Create_0 (line -1)
gml_Object_obj_battle_manage_Step_0
1.0.15?再現せず。
ユニット以外のオブジェクトに「君がプレイヤーが動かすユニットになってね」と命令しているためエラー落ちしていると推測。
→ユニット以外のオブジェクトにそんな命令をしないよう修正。
1.0.25匿名の方
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9・タイトル画面のメニューウィンドウがユニットよりも奥に描画されています。1.0.15?メニューウインドウとユニットが被らないよう修正1.0.36otokam0510
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10・ステージクリア時のボーナス一覧で、所持キャピタル◯◯以上系のボーナスは英語版のテキストと重なっていました。1.0.15?再現確認。文言を修正。1.0.25otokam0510
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11・敵ユニットが宝箱のヘクスに止まると自軍が手に入れてしまいます。1.0.15?現状では放置。
(青軍と赤軍は共通の生産体系を持っているという裏設定のため、どちらがユニット解放しようと同じこと。・・・なのだが今後設定を活かせるかどうかは不明・・・)
otokam0510
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12・フリーバトルモードで参加ユニット数を増減させる際にキー説明と実際の挙動が逆になっています。1.0.15?再現確認。文言を修正。1.0.25otokam0510
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13入力キーに対するコマンドが状況によって異なることがあるので初期の頃は操作に時間がかかりました。
・戦略コマンドを選ぶ際の1ページ送りはA・Dキー、対して工場で生産するユニットを選ぶ際の1ページ送りはW・Sキー(ADでは10ページ)
1.0.15?下記画面の操作について、A・Dキーで1ページ送りに統一
・シミュ:戦略コマンド選択画面(元から)
・シミュ:生産ユニット選択画面(修正)
・練習モード:操作ユニット選択画面(修正)
1.0.36otokam0510
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14入力キーに対するコマンドが状況によって異なることがあるので初期の頃は操作に時間がかかりました。
・ユニットや巨大レーザー砲台の砲撃コマンドは←キー、対して砲台の砲撃コマンドは↓キー(余談ですが、レーザー砲は発射準備と書かれていたので初見ではターンがかかると勘違いしました)
1.0.15?対応なし。(解決方法で悩み中。ユニットや砲台のメイン行動は↓キー、サブ行動は←キーに割り当てています。ユニットやレーザー砲台は
メイン:移動、サブ:砲撃、
砲台は移動不可なため
メイン:砲撃、
と割り当てました。サブに砲撃を持っていくと操作が冗長になってしまうのでできれば避けたい・・・)
余談については→”発射準備”→”発射”に文言変更予定
1.0.25otokam0510
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入力キーに対するコマンドが状況によって異なることがあるので初期の頃は操作に時間がかかりました。
・ヘクスからユニット能力画面に移り、詳細を開いてから一覧に戻るキーはEキー、そこから元の画面に戻るのは→キー(ここは例外的に→とQの両方でキャンセル入力を受け付けて同じキー2連打でマップ画面まで戻りたいです)
1.0.15?→キーが武器発射キーと被るため悩み中
ESCキーに共通キャンセルボタンの役割を持たせる事で対応。
1.0.39otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・画面の空きスペースに対して全体的に文字が小さい印象です。その他、縁取りがなかったりあっても明度の差が少なかったりして読みづらかったり、アーケードモードのステージ名は荒いドットに対して細い縁取りになっているため1本線が細切れになり、読みにくくなっています。
1.0.15?フォントを拡大
・アーケードモードのステージ選択画面のステージ名
フォントの明度の差を拡大
・ヘクス情報ウインドウの生産情報
枠内をあまり透過しないよう変更
・シミュレーションモードのステージ選択画面のステージ紹介部分
・シミュレーションモードの小メニュー内項目部分
・シミュレーションモードのヘクス情報ポップアップ表示
1.0.36otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・左下に操作の説明が表示される統一されたUIがあるので使うキーがわからなくなることはありませんでしたが、それに加えて例えば生産ユニット選択画面でユニット画像の上下左右にカーソルがあると直感的にもわかりやすくなると思います。
1.0.15?カーソルがあると分かりやすくなりそうな下記画面にカーソルを付加
・アーケード:ステージ選択画面
・シミュ:生産ユニット選択画面
・練習モード:操作ユニット選択画面
1.0.36otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・シミュレーションモードのステージ選択画面は文字を読むときの目の動きと異なる配置なので初見ではSTAGE1の次にSTAGE5を選ぼうとしてしまいました。また、1画面に全ステージを収める構造なので説明ウィンドウが左右に揺れるのが気になりました。
1.0.15?・説明ウインドウは選択中ステージの右側に固定表示するよう変更。
・ステージ順を分かりやすくするためステージを枠で囲むよう変更。
1.0.31otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・各ステージの初期資金や収入の固定値が違うため、本拠地に収入機能があるものと勘違いしていました。
画面下側を確認すればわかるものではありますが、初期資金は一覧画面のステージ名と共に明記してステージごとに個別設定されていることを示唆、固定値の収入は拠点よりもうしろの安全な場所に自軍の占領済み都市を並べて表現したほうが直感的だと思います。
1.0.15?下記を実装。
・初期資金をステージ選択画面で表示
・収入は、安全な場所に自軍の占領済み都市を並べて表現(確かに直感的ですね)
・ステージ名を変更(Stage19)
1.0.31otokam0510
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20ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・マップの端では情報が非表示になったりHPバーが見切れたりしてしまうため、マップ外の余白はもっと欲しいと感じました。
1.0.15?保留。(対応したいが他への影響が計り知れない)otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・マップの各施設占領を防ぐためにユニットを置いておくのが定石ですが、そうなるとヘクスにカーソルを合わせてしばらく待たなければ確認できなくなります。下画面にある選択ヘクス座標の表示あたりに施設の名前も記載してほしいです。
1.0.15?ヘクスにカーソルを合わせてからヘクス情報が表示されるまでの時間を短縮する事で対応1.0.36otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・スタックされたユニットは最も移動力のあるユニットの移動力になりますが、これによってユニットの見た目と移動力が一致しない場面が多くなっています。 現状でもユニット能力画面まで階層を掘れば確認できますが、敵ヘクスにカーソルを合わせて↓キーを押して移動範囲を確認する機能がほしいです。
1.0.15?敵ヘクスにカーソルを合わせて↓キーを押して移動範囲を確認する機能を実装。1.0.25otokam0510
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ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・STAGE6は宝箱を回収するために戦力を半分に必要があり、勝利が絶望的になります。スタック済み部隊からユニットを分割するチュートリアルかと思いましたが、分割方法に気付けていないのかそもそもその機能はないのかわからずじまいです。
1.0.15?
(分割方法はありません。STAGE6は宝箱のチュートリアルとして実装しましたが、必要性は薄い印象です。No.28の対応に合わせて差し替えてもよいかも?)
→付け焼き刃敵な対応ですが宝箱と敵位置を調整
1.0.31otokam0510
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24ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・STAGE7はユニットの合体機能を使ってユニット数上限をかわして新たなユニットを生産するチュートリアルですが、初見ではスタックブーストの連鎖で追いつくものと勘違いしていました。
実戦ステージではほとんど起こり得ない状況なので理解するのにかなり時間のかかった要素です。(スタックブーストは電撃戦をしかけたり生産したユニットを素早く前線に送ったりと重宝しています)
1.0.15?

(STAGE7は「ユニットは999以上生産できない」「99機以上をスタックするとビッグヘイボン1機になってしまう」仕様のチュートリアルとして実装しました。これも必要性は薄い印象です。No.28の対応に合わせて差し替えてもよいかも?)
otokam0510
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25ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・バトル画面ではユニットのHPが0なった瞬間を把握するのが戦局の把握に欠かせない要素なので、爆散時だけでなくこの瞬間も今以上に強調してほしいです。
1.0.15?HP0になった際に、武器命中音ではなく専用の効果音を挟む様改修1.0.31otokam0510
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26ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・ユニットは8方向に射撃できるため、腕の向きも射撃方向に追従して事前に射線を把握できるようにしてほしいです。
1.0.15?向いている方向示す矢印表示を追加。
(腕がないユニットもいる&差分実装が手間取りそうなので)
1.0.25otokam0510
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27ゲームシステムを理解するまでに時間がかかった点などです。
・ビーム弾のグラフィックが背景に溶け込みがちだと感じました。
1.0.15?見やすくなるよう修正(ビーム幅を3pxから5pxに)1.0.25otokam0510
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28各ステージの所感は、チュートリアル面と箸休めのパズル面がほとんどで実戦といえるのが最終面のみという印象です。そして最終面なのでいきなり大規模戦になりました。
移動量が違うので一概には言えませんが初代ファミコンウォーズくらいの規模感のマップが合間合間にほしいです。
1.0.15?実戦が主のステージを追加する事で対応。
(ステージの順番が変更されているが、今回はセーブデータの互換性を保った変更)
1.1.43otokam0510
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29また、宝箱があるステージでは初回プレイを捨てゲーにして回収して次は無視するのが最適行動になるため、
宝箱を開けた状態でクリアする行為にボーナスがほしいです。
1.0.15?宝箱開封ボーナスを実装1.0.25otokam0510
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30その他、ゲームを遊ぶうえで多用していた戦法を共有します。ゲームバランスの参考になれば幸いです。
・ムシャ電池マンマルイ
ひとつのヘクスにムシャ1体、マンマルイ1体をスタックさせ、その近くのヘクスにムシャ単体で配置します。
マンマルイの移動力の低さをムシャで補い、戦闘時にはムシャを犠牲にバーニング状態になることでかなりの戦力差をくつがえすことができます。
戦闘終了後に近くに配置しておいたムシャを合流させて移動力とバーニング権を再装填します。
1.0.15?対応なし。
(ゲームシステムを組み合わせて敵を圧倒してもらう事が本懐であるため。バランス崩壊気味な戦法の発明、とても嬉しいです)
otokam0510
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エラー落ちしたのでログの報告です。
操作練習において、ウデノバシ攻撃の腕が描画されている状態でタイトル画面に戻ろうとすると発生しました。
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ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object o_claw_arm:

Unable to find instance for object index 100115
at gml_Object_o_claw_arm_Draw_0
############################################################################################
gml_Object_o_claw_arm_Draw_0 (line -1)
1.0.15?再現確認。腕伸ばしの腕部分が腕の持ち主ユニットを常に参照していたため、
ユニット非存在時は参照しないよう修正
1.0.25匿名の方
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32特に意図無くマップ端に配置されたユニット・建造物を中央に寄せる1.0.15端だと見にくいため配置を変更(Stage6,8,17)1.0.31作者
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33英語版のヘクス情報ウインドウにて、ユニットが生産中だと文字が重なって読めない1.0.31英語版テキストを変更する事で対応1.0.36作者
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34STAGE18で敵のムシャとフシチョウがスタックする乱数を引くと
こちらが最速の手を打っても先に本拠地を取られるのが運ゲーポイントになります
1.0.36フシチョウの配置をムシャとスタックしない位置に変更する事で対応1.0.39匿名の方
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35ヒットエフェクトを付けたい1.0.36ダメージ時にユニットが微振動するよう修正1.0.39作者
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36戦略コマンド「応急修理」使用時、ユニットのHPが全快にならない場合がある1.0.39ユニットのHPが全快になるよう修正1.1.43作者
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37シミュレーションステージ背景のバリエーションを増やしたい1.0.39ステージ背景を増加1.1.43作者
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38シミュレーションステージBGMのバリエーションを増やしたい1.0.39ステージBGMを追加1.1.43作者
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39ステージ攻略のヒントを追加したい1.0.43ヒントメッセージを作成。現在ステージ1のみ配置。残りは別No.で追加予定1.1.48作者
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40ステージ攻略のヒントを追加したい(各ステージに追加していく)1.1.48分かりにくい箇所を中心にヒントメッセージを追加1.1.50作者
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41ステージ選択画面でのスクロール時、総合スコアが一緒にスクロールされていない1.1.50一緒にスクロールするよう修正1.1.53作者
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42スコアボードを追加したい1.1.50ステージ選択画面からスコアボード画面に遷移できるよう修正
(全ステージの総合スコアと経過ターン数がランキング対象)
1.1.53作者
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