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1 | Merkmale von OSR Systemen (und deren Derivate) | |||||||||||||||||||||||||||||
2 | Diese Liste basiert auf der ursprünglich von Paul Gorman (http://quicklyquietlycarefully.blogspot.com) aufgestellten Liste "Retro-Clone Comparison Chart v0.6", wurde jedoch übersetzt, geändert und erweitert. Diese Liste steht unter der Lizenz CC BY 3.0 | |||||||||||||||||||||||||||||
3 | https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ | |||||||||||||||||||||||||||||
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5 | Merkmal / System | OD&D | BECMI (BEAM) | Basic Fantasy RPG | Swords & Wizardry Gesamtregelwerk (engl.: Swords & Wizardry Complete) | Delving Deeper | Seven Voyages of Zylarthen | Lamentation of the Flame Princess (LotFP) | Beyond the Wall (ohne "In die Ferne") | Old-School Essentials | AD&D | The GLOG | Into the ODD | |||||||||||||||||
6 | Version des Regelwerks: (Die Version des Regelwerkes, auf das sich die hier gemachten Angaben beziehen) | 0e (1974) | Rules Cyclopedia 1993 (dt.: "Das Große Buch der D&D-Regeln") | 3rd Ed. (r107) | 2012 / in Kürze kostenloses Updatedokument auf Basis der amerik. 2023-Version | v4.150505 from DD Ref Rules v4b, Hypertext Edition | Revised, 2017 | First Ed. (Revised) 2019 | Deutsche Übersetzung von System Matters (4. Auflage) | Classic Fantasy Rules Tome 1.4, mit Übersetzung nach OSE - Basisregeln | OSRIC/ALRIK | Many Rats on Sticks Edition v.2 | Remastered | |||||||||||||||||
7 | Herkunft: (hier soll rein, von welchem Regelwerk der Autor weitestgehend inspiriert wurde) | N/a | OD&D | BFRPG wurde von Grund auf neu entworfen um das Spielgefühl der alten B/X Versionen einzufangen und zu modernisieren. Es ist also ähnlich B/X mit einigen wichtigen Änderungen. Es versucht nicht eine ältere Version zu klonen. | 0e (1974) + Erweiterungen (1975/76) | OD&D | OD&D, nur little brown books (core set) | BECMI | <fehlt noch> | B/X | <fehlt noch> | <fehlt noch> | OD&D, aber nur noch in den Grundzügen erkennbar | |||||||||||||||||
8 | Aufsteigende Rüstungsklasse | Nein | Nein | Ja (Basiswert 11 - ohne Rüstung) | Beides (ab-/ [aufsteigend], Basiswert 9 [10] ohne Rüstung) | nein | nein | Ja (Basiswert 12 - ohne Rüstung) | Ja (Basiswert 10 - ohne Rüstung) | Beides, Basiswert 9 [10] | nein | Jein. Würfle zum Angreifen unter ATT+10-AC | nein, Rüstung zieht max 3 Schadenspunkte ab | |||||||||||||||||
9 | Rettungswürfe | Gift oder Todesstrahlen; Stäbe, Lähmung, Verwandlung; Versteinerung; Drachenodem; Ruten, Stecken und Zauber | Gift oder Todesstrahlen; Zauberstab; Zu Stein erstarren oder Lähmung; Drachenodem; Ruten, Stecken und Zauber | Tod/Gifte; Zauberstäbe; Paralyse/Versteinerung; Drachenodem; Zaubersprüche; | Einer für alles (bestimmte Klassen erhalten Boni auf bestimmte Rettungwurf-Situationen wie z.B. gegen Zauber) | Gift; [Wands], Strahlen; Lähmung, Versteinerung; Odemwaffe; Zauber; | Gift, Todesstrahlen; [Wands], Lähmung, Verwandlung; Versteinerung; Drachenodem; [Staves], Zauber | Paralyse Gift Odem Mag. Gegenstände Magie | Gift; Odem; Verwandlung; Zauber; Magischer Gegenstand Optionale Regel: Zähigkeit; Reflex; Willen | Tod, Gift; Zauberstäbe; Lähmung, Versteinerung; Odemangriffe; Zaubersprüche, Stecken, Ruten | Tod, Lähmung, Gift; Gezielte Magische Gegenstände; Versteinerung, Verwandlung; Odemwaffen; Zauber | Nur einer für alles | Strength; Dexterity; Willpower | |||||||||||||||||
10 | Wie wird auf Rettungswürfe gewürfelt? | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | W20 >= Zielwert | Würfle d20 unter 5 + Cha. Bonus. | W20 <= Zielwert | |||||||||||||||||
11 | Wie wird auf Attribute gewürfelt? | soweit ich weiß gibt es das nicht | soweit ich weiß gibt es das nicht | Es wird eine optionale Regel für allgemeine Fähigkeitswürfe beschrieben (W20 höher = besser). | offiziell keine Attributswürfe (verbreitete, nicht offizielle Hausregel: W20 <= Zielwert) | soweit ich weiß gibt es das nicht | wie im Original gibt es die Idee hier nicht, der Einfluss der Attribute obliegt der SL | soweit ich weiß gibt es das nicht | W20 <= Zielwert | W20 <= Zielwert | <fehlt noch> | Würfle d20 unter Wert | Es wird nicht auf Attribute gewürfelt, sondern diese als Rettungswürfe genutzt | |||||||||||||||||
12 | Klerikerzauber auf Stufe 1 | Keine | keine | Grundregelwerk: keine; Supplements: (Gebete ab Stufe 1) | Regulär: nein, optional: ja bei hoher WE | Nein | es gibt keine Kleriker | ja, einer Stufe 1 | Ja (Klerikerequivalent Teil der Magierklasse) | Nein | ja, einer Stufe 1 | Mönche/Nonnen haben keine Zauber | Nein | |||||||||||||||||
13 | Waffenschaden | 1W6 | versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | W6 | zwei Varianten: 1. W6, aber jede Waffe verfügt über eine Klasse zur Bestimmung der Initiative/Reichweite und verschiedene Zielwerte je gegnerischer RK 2. variabel nach Waffe (wie im Greyhawk Supplement), aber Schadenswürfel gegen RK 5 und niedriger bei bestimmten Waffen halbiert (nur auf dem Blog des Autors veröffentlicht) | versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | W6, optional versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | versch. nach Waffe | |||||||||||||||||
14 | Klassenliste | Kämpfer, (Menschen, Elfen, Zwerge, Halbling) Zauberkundiger (Elfen und Menschen), Kleriker (nur Menschen erlaubt), | Volk ist gleich Klasse; Auflisung nach RulesCyclopedia: Kleriker Kämpfer Zauberkundige Dieb Zwerg Elf Halbling Druide Mystic | Trennung von Volk und Klasse: Völker: Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge Klassen: Kleriker, Kämpfer, Magiekundige, Diebe Weitere Klassen und Völker über Supplements nachrüstbar (Gnome, Assassine, Druiden, etc.) | Trennung von Volk und Klasse: Spielvölker: • Mensch, • Elf:e, • Halbling, • Zwerg:in; Klassen: • Assassin:in, • Dieb:in, • Druid:in, • Kämpfer:in, • Kleriker:in, • Mönch:in, • Paladin:in, • Waldläufer:in, • Zauberkundige:r. | Zwerge, Elfen & Halblinge haben vorgegebene Klassen, Menschen können Klasse wählen Kleriker Kämpfer Magier Schurke (optional) | Zwerge, Elfen & Halblinge haben vorgegebene Klassen, Menschen können Klasse wählen Kämpfer Magier* Schurken** *Haben Zugriff auf die Zauber der Kleriker (nicht alle und ggf. auch abgewandelt/angepasst) **Ersetzen Kleriker und folgen deren Erfahrungspunktetabelle; verfügen über spezielle Talente (Hide in Shadows, Luck, Open Locks, Surprise, Use Magical Scrolls), die in festgelegten Situationen immer oder mit hoher Wahrscheinlichkeit greifen $Alle Klassen können Turn Undead versuchen, Erfolg von Wisdom abhängig | Kleriker Kämpfer Zauberkundiger Spezialist Zwerg Elf Halbling | Trennung von Klasse und Volk (Völker sind Optionalregel) Kämpfer; Schurke; Magier | Elf, Halbling, Zwerg werden als Klassen behandelt Dieb Elf Halbling Kämpfer Kleriker Zauberkundiger Zwerg | Spezies: Elf, Gnom, Halbelf, Halbork, Halbling, Mensch, Zwerg Klassen: Kämpfer, Paladin, Waldläufer Kleriker, Druide, Barde Zauberkundige, Illusionist Dieb, Meuchelmörder, Mönch | Trennung von Volk und Klasse: • Fighter • Barbarian • Knight • Thief • Hunter • Monk / Nun • Wizard (10 Schulen) + • Sorcerer • Summoner • 1d100 Entities • Cannoneer • Exorcist • Inventor Necromancer • Goblin • Many Goblins • Paladin of the Word • Cannibal Gourmet • Surly Gnome Völker: 39 Stück, Menschen+Elfen+Gnom+diverse Tiermenschen | gibt es nicht, wird über Ausrüstungsmatrix geregelt, abhängig von TP und höchstem Attributwert | |||||||||||||||||
15 | Bonus bei Attributwert 18 | Variabel (i.d.R. +1; 10% EP Bonus bei Primärattribut) | plus 3 | plus 3 | Variabel | Stärke 18 gibt Kämpfern +1 Nahkampfschaden, ansonsten häufig ab 15 +1 und ab 16 10% EP Bonus | Fügt Str 18 = +1 Nahkampfschaden hinzu, ansonsten häufig ab 15 +1 und hohe Werte geben EP Bonus | plus 3 | plus 3 | i.d.R. +3, Initiative & NSC-Reaktion +2 | ? fehlt noch ? | In dreier Schritten je +1 | es werden von den Attributen keine weiteren Werte abgeleitet | |||||||||||||||||
16 | Max. Mietlinge (bei Charisma: 18) | 12 | unbegrenzt | Vier plus Charismabonus (+3) = 7 | Mietlinge: unbegrenzt, Spezialisten (NSC mit Klassenstufe): Max. 7 | 10 | maximal 6 gleichzeitig | unbegrenzt | Vier plus Charismabonus (+3) = 7 | 7 | unbegrenzt | ./. | nicht geregelt, aber würde sagen, unbegrenzt | |||||||||||||||||
17 | Monster Trefferwürfel | W6 | W8 | W8 | W8 (kleinere Würfel nur bei <1 TW) | W6 | In der Regel 1W6, Ausnahmen mit statischen HP oder größeren Würfeln | 1W8 | unterschiedlich | W8 | W8, sofern nicht anderes angegeben | W8 (meistens) | W6 (max. 5) | |||||||||||||||||
18 | Charakter Trefferwürfel | W6 (i.d.R.) | je Klasse verschieden (W4 bis W8) | je Klasse verschieden (W4 bis W8) | je Klasse verschieden (W4 bis W8) | W6, aber nach Klasse unterschiedlicher Zuwachs über die Stufen | W6, aber nach Klasse unterschiedlicher Zuwachs über die Stufen | je Klasse verschieden (W4 bis W8) | je Klasse verschieden (W6 bis W10) | je Klasse verschieden (W4 bis W8) | je Klasse verschieden (W4 bis W10) | Gibts nichts. HP entsprechen Con+x, wobei x von der Stufe abhängt (max. 20) | W6 (max. 5) | |||||||||||||||||
19 | Gesinnung | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch | Grundregelwerk: keine kann hinzugefügt werden (Supplement: Alignment Creator's Kit) | Rechtschaffen, neutral, chaotisch | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch Spiel geht davon aus, dass alle SC rechtschaffen sind | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch | Recht, Neutralität, Chaos | Rechtschaffen, Neutral, Chaotisch; Jedes kombinierbar mit Gut/Böse/Neutral (Außnahme: Neutral kann nur mit Gut/Böse kombiniert werden) | N/a | Keine | |||||||||||||||||
20 | Stufenlimit für nichtmenschl. Völker | Elfen Kämpfer4; Zauberkundige 8; Zwergenkrieger 6; Halbling Krieger 4 | Elf(10), Halbling(8), Zwerg(12) alle anderen 36; Mystiker(16) | Nein. Die Stufe hängt an der Klasse. Höchststufe 20 für alle Klassen. | Je Spielvolk unterschiedlich. Keine Einschränkung für Menschen. | Zwerge K6; Elfen K4/M8; Halblinge K4 | Zwerge K6; Elfen K4/M8; Halblinge K4 | Ja - Zwerg (12+), Elf (17+), Halbling (10+) das Plus zeigt an, dass ab dieser Stufe nur noch HP hinzukommen. | Nein (?) | Elf 10 Halbling 8 Zwerg 12 | ja alle; abhängig von gewählter Klasse | 4 für alle Klassen. Danach levelt man klassenlos weiter. | N/a | |||||||||||||||||
21 | Rettungswurf gegen "Schlaf" Zauber | Ja (Greyhawk: nein) | Nein | ja: gegen Zauber | Nein | Nein | Wenn TW größer 4+1 | Nein | Ja | Nein | Nein | ja, nach Standardregeln | Gibt kein entsprechendes Arcana, glaube | |||||||||||||||||
22 | Gibt es Fertigkeiten? | Nein | Ja (aus Rules Cyclopedia) | Grundregelwerk: Nein Fertigkeiten können als Option hinzugefügt werden (Supplement: Secondary Skills- W20 höher = besser) | Nein | Nein, zählen Thiefskills oder missverstehe ich die Frage komplett? | Nope? | Nein | Ja, Fertigkeiten geben Bonus bei Attributswürfen | Nein | Nein | Jein. Sind Fluff. | Nein | |||||||||||||||||
23 | Wie wird auf Fertigkeiten gewürfelt? | N/a | Würfle d20 unter Attributwert der zugeordneten Fertigkeit | (W20 höher = besser) gilt für die "Secondary Skills" Erweiterung | N/a | N/a | N/a | N/a | ROLL UNDER - der zur Fertigkeit gehörende Attributwert muss unterwürfelt werden | N/a | N/a | N/a | N/a | |||||||||||||||||
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27 | Mitwirkende: | |||||||||||||||||||||||||||||
28 | Ogerpoet (www.tanelorn.net) | |||||||||||||||||||||||||||||
29 | Germon (Tanelorn) - Fragen ergänzt | |||||||||||||||||||||||||||||
30 | Guennarr (S&W) | |||||||||||||||||||||||||||||
31 | melkvie (Tanelorn) - BtW | |||||||||||||||||||||||||||||
32 | Tomas (still not ♥'ing Heimat) - Zylarthen, DD, ItO, OED | |||||||||||||||||||||||||||||
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