ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABAC
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Merkmale von OSR Systemen (und deren Derivate)
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Diese Liste basiert auf der ursprünglich von Paul Gorman (http://quicklyquietlycarefully.blogspot.com) aufgestellten Liste "Retro-Clone Comparison Chart v0.6", wurde jedoch übersetzt, geändert und erweitert. Diese Liste steht unter der Lizenz CC BY 3.0
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https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
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Merkmal / SystemOD&DBECMI (BEAM)Basic Fantasy RPGSwords & Wizardry Gesamtregelwerk (engl.: Swords & Wizardry Complete)Delving DeeperSeven Voyages of ZylarthenLamentation of the Flame Princess (LotFP)Beyond the Wall (ohne "In die Ferne")Old-School EssentialsAD&DThe GLOGInto the ODD
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Version des Regelwerks:
(Die Version des Regelwerkes,
auf das sich die hier gemachten
Angaben beziehen)
0e (1974)Rules Cyclopedia 1993 (dt.: "Das Große Buch der D&D-Regeln")3rd Ed. (r107)
2012 / in Kürze kostenloses Updatedokument auf Basis der amerik. 2023-Version
v4.150505 from DD Ref Rules v4b, Hypertext EditionRevised, 2017First Ed. (Revised) 2019Deutsche Übersetzung von System Matters (4. Auflage)Classic Fantasy Rules Tome 1.4, mit Übersetzung nach OSE - BasisregelnOSRIC/ALRIKMany Rats on Sticks Edition v.2Remastered
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Herkunft:
(hier soll rein, von welchem
Regelwerk der Autor weitestgehend
inspiriert wurde)
N/aOD&DBFRPG wurde von Grund auf neu
entworfen um das Spielgefühl der alten
B/X Versionen einzufangen und zu
modernisieren. Es ist also ähnlich B/X mit einigen wichtigen Änderungen.
Es versucht nicht eine ältere Version zu klonen.
0e (1974) + Erweiterungen (1975/76)OD&DOD&D, nur little brown books (core set)BECMI<fehlt noch>B/X<fehlt noch><fehlt noch>OD&D, aber nur noch in den Grundzügen erkennbar
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Aufsteigende RüstungsklasseNeinNeinJa (Basiswert 11 - ohne Rüstung)Beides (ab-/ [aufsteigend],
Basiswert 9 [10] ohne Rüstung)
neinneinJa (Basiswert 12 - ohne Rüstung)Ja (Basiswert 10 - ohne Rüstung)Beides, Basiswert 9 [10]neinJein. Würfle zum Angreifen unter ATT+10-ACnein, Rüstung zieht max 3 Schadenspunkte ab
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RettungswürfeGift oder Todesstrahlen;
Stäbe, Lähmung, Verwandlung;
Versteinerung;
Drachenodem;
Ruten, Stecken und Zauber
Gift oder Todesstrahlen;
Zauberstab;
Zu Stein erstarren oder Lähmung;
Drachenodem;
Ruten, Stecken und Zauber
Tod/Gifte;
Zauberstäbe;
Paralyse/Versteinerung;
Drachenodem;
Zaubersprüche;
Einer für alles (bestimmte Klassen erhalten Boni auf bestimmte Rettungwurf-Situationen wie z.B. gegen Zauber)Gift;
[Wands], Strahlen;
Lähmung, Versteinerung;
Odemwaffe;
Zauber;
Gift, Todesstrahlen;
[Wands], Lähmung, Verwandlung;
Versteinerung;
Drachenodem;
[Staves], Zauber
Paralyse
Gift
Odem
Mag. Gegenstände
Magie

Gift;
Odem;
Verwandlung;
Zauber;
Magischer Gegenstand

Optionale Regel:
Zähigkeit;
Reflex;
Willen
Tod, Gift;
Zauberstäbe;
Lähmung, Versteinerung;
Odemangriffe;
Zaubersprüche, Stecken, Ruten
Tod, Lähmung, Gift;
Gezielte Magische Gegenstände;
Versteinerung, Verwandlung;
Odemwaffen;
Zauber
Nur einer für allesStrength;
Dexterity;
Willpower
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Wie wird auf Rettungswürfe gewürfelt?W20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertW20 >= ZielwertWürfle d20 unter 5 + Cha. Bonus.W20 <= Zielwert
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Wie wird auf Attribute gewürfelt?soweit ich weiß gibt es das nichtsoweit ich weiß gibt es das nichtEs wird eine optionale Regel für allgemeine
Fähigkeitswürfe beschrieben (W20 höher = besser).
offiziell keine Attributswürfe
(verbreitete, nicht offizielle Hausregel:
W20 <= Zielwert)
soweit ich weiß
gibt es das nicht
wie im Original gibt es die Idee hier nicht, der Einfluss der Attribute obliegt der SLsoweit ich weiß
gibt es das nicht
W20 <= ZielwertW20 <= Zielwert<fehlt noch>Würfle d20 unter WertEs wird nicht auf Attribute gewürfelt, sondern diese als Rettungswürfe genutzt
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Klerikerzauber auf Stufe 1KeinekeineGrundregelwerk: keine;
Supplements: (Gebete ab Stufe 1)
Regulär: nein,
optional: ja bei hoher WE
Neines gibt keine Klerikerja, einer Stufe 1Ja (Klerikerequivalent Teil der Magierklasse)Neinja, einer Stufe 1Mönche/Nonnen haben keine ZauberNein
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Waffenschaden1W6versch. nach Waffeversch. nach Waffeversch. nach WaffeW6zwei Varianten:

1. W6, aber jede Waffe verfügt über eine Klasse zur Bestimmung der Initiative/Reichweite und verschiedene Zielwerte je gegnerischer RK

2. variabel nach Waffe (wie im Greyhawk Supplement), aber Schadenswürfel gegen RK 5 und niedriger bei bestimmten Waffen halbiert (nur auf dem Blog des Autors veröffentlicht)
versch. nach Waffeversch. nach WaffeW6, optional versch. nach Waffeversch. nach Waffeversch. nach Waffeversch. nach Waffe
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KlassenlisteKämpfer,
(Menschen, Elfen, Zwerge, Halbling)
Zauberkundiger
(Elfen und Menschen),
Kleriker
(nur Menschen erlaubt),
Volk ist gleich Klasse;
Auflisung nach RulesCyclopedia:
Kleriker
Kämpfer
Zauberkundige
Dieb
Zwerg
Elf
Halbling
Druide
Mystic
Trennung von Volk und Klasse:

Völker:
Menschen,
Elfen,
Zwerge,
Halblinge

Klassen:
Kleriker,
Kämpfer,
Magiekundige,
Diebe

Weitere Klassen und Völker über
Supplements nachrüstbar
(Gnome, Assassine, Druiden, etc.)
Trennung von Volk und Klasse:

Spielvölker:
• Mensch,
• Elf:e,
• Halbling,
• Zwerg:in;

Klassen:

• Assassin:in,
• Dieb:in,
• Druid:in,
• Kämpfer:in,
• Kleriker:in,
• Mönch:in,
• Paladin:in,
• Waldläufer:in,
• Zauberkundige:r.
Zwerge, Elfen & Halblinge haben vorgegebene Klassen, Menschen können Klasse wählen

Kleriker
Kämpfer
Magier
Schurke (optional)
Zwerge, Elfen & Halblinge haben vorgegebene Klassen, Menschen können Klasse wählen

Kämpfer
Magier*
Schurken**

*Haben Zugriff auf die Zauber der Kleriker (nicht alle und ggf. auch abgewandelt/angepasst)

**Ersetzen Kleriker und folgen deren Erfahrungspunktetabelle; verfügen über spezielle Talente (Hide in Shadows, Luck, Open Locks, Surprise, Use Magical Scrolls), die in festgelegten Situationen immer oder mit hoher Wahrscheinlichkeit greifen

$Alle Klassen können Turn Undead versuchen, Erfolg von Wisdom abhängig
Kleriker
Kämpfer
Zauberkundiger
Spezialist
Zwerg
Elf
Halbling
Trennung von Klasse und Volk
(Völker sind Optionalregel)

Kämpfer;
Schurke;
Magier

Elf, Halbling, Zwerg werden als Klassen behandelt

Dieb
Elf
Halbling
Kämpfer
Kleriker
Zauberkundiger
Zwerg
Spezies:
Elf,
Gnom,
Halbelf,
Halbork,
Halbling,
Mensch,
Zwerg

Klassen:
Kämpfer,
Paladin,
Waldläufer
Kleriker,
Druide,
Barde
Zauberkundige,
Illusionist
Dieb,
Meuchelmörder,
Mönch
Trennung von Volk und Klasse:

• Fighter
• Barbarian
• Knight
• Thief
• Hunter
• Monk / Nun
• Wizard (10 Schulen)
+
• Sorcerer
• Summoner
• 1d100 Entities
• Cannoneer
• Exorcist
• Inventor Necromancer
• Goblin
• Many Goblins
• Paladin of the Word
• Cannibal Gourmet
• Surly Gnome

Völker:
39 Stück, Menschen+Elfen+Gnom+diverse Tiermenschen
gibt es nicht, wird über Ausrüstungsmatrix geregelt, abhängig von TP und höchstem Attributwert
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Bonus bei Attributwert 18Variabel (i.d.R. +1; 10% EP Bonus bei Primärattribut)plus 3plus 3VariabelStärke 18 gibt Kämpfern +1 Nahkampfschaden, ansonsten häufig ab 15 +1 und ab 16 10% EP BonusFügt Str 18 = +1 Nahkampfschaden hinzu, ansonsten häufig ab 15 +1 und hohe Werte geben EP Bonusplus 3plus 3i.d.R. +3, Initiative & NSC-Reaktion +2? fehlt noch ?In dreier Schritten je +1es werden von den Attributen keine weiteren Werte abgeleitet
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Max. Mietlinge (bei Charisma: 18)12unbegrenztVier plus Charismabonus (+3) = 7Mietlinge: unbegrenzt, Spezialisten (NSC mit Klassenstufe): Max. 710maximal 6 gleichzeitigunbegrenztVier plus Charismabonus (+3) = 77unbegrenzt./.nicht geregelt, aber würde sagen, unbegrenzt
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Monster TrefferwürfelW6W8W8W8 (kleinere Würfel nur bei <1 TW)W6In der Regel 1W6, Ausnahmen mit statischen HP oder größeren Würfeln1W8unterschiedlichW8W8, sofern nicht anderes angegebenW8 (meistens)W6 (max. 5)
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Charakter TrefferwürfelW6 (i.d.R.)je Klasse verschieden (W4 bis W8)je Klasse verschieden (W4 bis W8)je Klasse verschieden (W4 bis W8)W6, aber nach Klasse unterschiedlicher Zuwachs über die StufenW6, aber nach Klasse unterschiedlicher Zuwachs über die Stufenje Klasse verschieden (W4 bis W8)je Klasse verschieden (W6 bis W10)je Klasse verschieden (W4 bis W8)je Klasse verschieden (W4 bis W10)Gibts nichts. HP entsprechen Con+x, wobei x von der Stufe abhängt (max. 20)W6 (max. 5)
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GesinnungRechtschaffen, Neutral, ChaotischRechtschaffen, Neutral, ChaotischGrundregelwerk: keine
kann hinzugefügt werden
(Supplement: Alignment Creator's Kit)
Rechtschaffen, neutral, chaotisch Rechtschaffen, Neutral, ChaotischRechtschaffen, Neutral, Chaotisch

Spiel geht davon aus, dass alle SC rechtschaffen sind
Rechtschaffen, Neutral,
Chaotisch
Rechtschaffen, Neutral, ChaotischRecht, Neutralität, ChaosRechtschaffen, Neutral, Chaotisch;
Jedes kombinierbar mit Gut/Böse/Neutral (Außnahme: Neutral kann nur mit Gut/Böse kombiniert werden)
N/aKeine
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Stufenlimit für nichtmenschl. VölkerElfen Kämpfer4;
Zauberkundige 8;
Zwergenkrieger 6;
Halbling Krieger 4
Elf(10), Halbling(8),
Zwerg(12)
alle anderen 36; Mystiker(16)
Nein.
Die Stufe hängt an der Klasse.
Höchststufe 20 für alle Klassen.
Je Spielvolk unterschiedlich.
Keine Einschränkung für Menschen.
Zwerge K6;
Elfen K4/M8;
Halblinge K4
Zwerge K6;
Elfen K4/M8;
Halblinge K4
Ja - Zwerg (12+),
Elf (17+), Halbling (10+)
das Plus zeigt an,
dass ab dieser Stufe
nur noch HP hinzukommen.
Nein (?)Elf 10
Halbling 8
Zwerg 12
ja alle; abhängig von
gewählter Klasse
4 für alle Klassen. Danach levelt man klassenlos weiter.N/a
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Rettungswurf gegen "Schlaf" ZauberJa (Greyhawk: nein)Neinja: gegen ZauberNeinNeinWenn TW größer 4+1NeinJaNeinNeinja, nach StandardregelnGibt kein entsprechendes Arcana, glaube
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Gibt es Fertigkeiten?NeinJa (aus Rules Cyclopedia)Grundregelwerk: Nein
Fertigkeiten können als Option hinzugefügt werden
(Supplement: Secondary Skills- W20 höher = besser)
NeinNein, zählen Thiefskills oder missverstehe ich die Frage komplett?Nope?NeinJa, Fertigkeiten geben Bonus bei
Attributswürfen
NeinNeinJein. Sind Fluff.Nein
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Wie wird auf Fertigkeiten gewürfelt?N/aWürfle d20 unter Attributwert der
zugeordneten Fertigkeit
(W20 höher = besser) gilt für die "Secondary Skills"
Erweiterung
N/aN/aN/aN/aROLL UNDER - der zur Fertigkeit gehörende
Attributwert muss unterwürfelt werden
N/aN/aN/aN/a
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Mitwirkende:
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Ogerpoet (www.tanelorn.net)
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Germon (Tanelorn) - Fragen ergänzt
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Guennarr (S&W)
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melkvie (Tanelorn) - BtW
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Tomas (still not ♥'ing Heimat) - Zylarthen, DD, ItO, OED
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