Seasons カード一覧
 Share
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser.Dismiss

 
View only
 
 
ABCDEFGHIJ
1
セット公式大会認可カードNo.カード名コストカード種別点数能力種別能力詳細雑感(個人の感想です)
2
基本×1大気のアミュレットRRアイテム6誘発(CIP)★2を得る。不足しがちな召喚ゲージをカードの効果によって確保できる。
ただし自身が場に残るので、カードの効果は実質★1。
3
基本2炎のアミュレットYYアイテム6誘発(CIP)山札の上から4枚を見て、1枚を手札に加えて残りを捨て札にする。このゲームにおいてドロー行動は(出せなかった場合のデメリットはあるものの)基本的に強い行動である。
自分のデッキに合ったカードを選べる。
4
基本×3大地のアミュレットGGアイテム6誘発(CIP)9クリスタルを得る。他のアミュレットに比べると地味だが、マナ変転より破格のレート。
他のカードとのシナジーを考えるなら、クリスタルを召喚コストに持つカードのコスト捻出として出しやすい。
5
基本4水のアミュレットBBアイテム6誘発(CIP)マナを4個、このカードの上に置く。
これらのマナは自分のリザーブにあるかのように使用してもよい。(使用したマナはストックに戻される。)
マナブースト用カード。増やしたマナでリザーブを圧迫しないのがメリット。
マナを使い切ったあとも場に残り続けるので、他の使い道を考えたい。
6
基本×5イシュターの天秤0アイテム4活性化t, 同色のマナを3つ捨てる: 9クリスタルを得る。これは変転として扱う。3個まとめて毎ターン1度だけ、色に関わらず最大レートでマナの変転が可能。
同じ色のマナが増え続けるデッキと相性が良い。
7
基本6春の杖GGGアイテム9誘発他のカードが自身の場に召喚されたとき、3クリスタルを得る。他のカードより先に出すのが理想だが、緑のトリプルシンボルがネックになる。
早めに出せれば地味だがそこそこ稼いでくれる。
8
基本7時のブーツ0アイテム8誘発(CIP)時間トークンを3つまで前か後ろに動かす。時間トークンを自分の意思で直接操作できる唯一のカード。
文字通り"ゲームを終わらせるカード"にもなり得る。だからといって勝てるかどうかは別問題。
9
基本8イオの財布YRアイテム6誘発マナを変転したとき、変転したマナ1つにつき1クリスタルを追加で得る。変転ブースト用カード。マナ変転で勝ちを狙いに行くなら是非欲しい。
変転効果を持つ他のカードとのシナジーも多い。
10
基本9神聖なる杯GBRYアイテム10誘発(CIP)山札の上から4枚を見て、1枚を(召喚コストを支払わずに)場に出し、残りを捨て札にする。コスト踏み倒しカード。何が出るかは運次第だが、コストを踏み倒して4枚の中から選んで出すので、それなりに強いカードを出すことができる。
このカードの召喚前には、召喚ゲージが2つ以上空いているのを確認すること。効果によって出すカードのための空きがない場合、効果は無効化されてしまう。
11
基本10信心深きサイラスYYY使い魔14誘発(CIP)各対戦相手はカードを1枚生け贄に捧げる。素点が高いので、出すだけ出すのでもよいが、中盤以降は対戦相手に実質★1を与えるのと同じ効果でしかない。
相手の場を見ながらなるべく相手に損害の出るタイミングで出したい。
12
基本11強欲なフィグリム3 / 6 / 9使い魔7誘発季節をまたいだ場合、各対戦相手からクリスタルを1個ずつ奪う。地味だが季節ごとに相対的に2点以上の得になる。
なるべく早く出せるに越したことはないが、1年目の優先度において他の有用なカードには劣る。
13
基本12女預言者ナリア3使い魔8誘発(CIP)山札の上からプレイヤーの数だけのカードを見て、自分を含む全てのプレイヤーにその中から1枚ずつ配る。自分がいちばん良いカードを獲得し、他のプレイヤーには得をしないカードを渡すのが理想的な使い方。単なるドローカードとして使うには少しもったいない。
14
基本×13驚愕の箱YRアイテム4誘発ラウンド終了時にリザーブに4マナ以上残っていたら、3クリスタルを得る。マナがどうしても余ってしまうデッキや故意に余らせるプレイングと相性がいい。
「ターンごとに得点」の他のカードよりも条件を満たしやすく、早めに張ることができればかなり稼げる。リザーブに残ったマナは対戦相手からの妨害行動を受けやすい点に注意。
15
基本14物乞いの角笛GYアイテム8誘発ラウンド終了時にリザーブに1マナ以下しか残っていなかったら、マナを1個得る。変転に寄せたデッキで毎ターン変転してリザーブを空にするプレイングと相性抜群。
空っぽのリザーブは対戦相手にとっても妨害しがいのない状態である。
16
基本15悪意のダイス0アイテム8活性化t: 獲得した季節ダイスを振り直す。2クリスタルを得る。引きたい出目を取れなかったときに使う。逆転目も運次第で取れたりする。
2クリスタルはおまけ程度に考え、収入源とは考えない方がいい。
17
基本×16破壊者ケアンRRR使い魔9活性化t, 1マナ捨てる: 各対戦相手は4クリスタル失う。1マナで得られる相対得点としては通常の変転より高く、対戦相手のクリスタルが4個以上ある場合は毎ターン使った方がよい。素点も高め。
18
基本17首長のアムサグBR使い魔8誘発(CIP)自分を含む各プレイヤーは魔法のアイテムを1枚場から手札に戻す。バウンスカード。CIP使い回しが主な用途。
ただし対戦相手も同様に考えてバウンスしてくるため、タイミングを考えて使うとより効果が高い。
19
基本18魔法の秘本BGアイテム8誘発(CIP)
常在
マナを2個得る。
リザーブの上限が10になる。
2マナで召喚したら2マナ返ってくるので実質色変えフリースペル。召喚ゲージの空きが埋まる以外に損はない。
リザーブの上限は2枚同時に場に出ていても10のままであり、リザーブの上限を減らす効果は10から引かれることになる。
20
基本19ラグフィールドの兜RRRアイテム10誘発ゲーム終了時、誰よりも多くのカードを場に出していたならば20クリスタルを得る。ゲーム終了時ボーナスを得るにはカードの枚数が単独トップでなければならない。
21
基本×20運命の手3YGRアイテム9常在召還に支払うマナは1つ少なくなる。(0マナにはならない。)ほぼ全てのカードの召喚コストを下げられる。実質マナブーストカード。
ただし自身の召喚コストがネックになり、1年目の1枚目で出す場合は立ち上がりが遅れることに注意。
22
基本21灰顔のルイスYR使い魔6誘発(CIP)対戦相手を1人選び、選ばれた対戦相手のリザーブにあるのと同じマナを全て得る。使って効果の高いタイミングを見極めるのが難しいカード。
このカードの効果の高さ/低さは対戦相手のプレイングに左右されるところがある。
23
基本×22エオリスのルーン方体20アイテム30素出しすれば実質10点。それでもそこそこ強いが、コストを踏み倒せば30点の得になる。コストを踏み倒されるためにあるようなカード。
24
基本×23力の薬YYアイテム0活性化t, 生け贄: ★2を得て、山札からカードを1枚引く。自身が生け贄になるので実質★3である。召喚ゲージブーストの強い相方。
おまけのカードドローですらもつよい。
25
基本×24夢の薬RRアイテム0活性化t, 生け贄: 手札のカードを1枚、コストを支払わずに場に出す。
リザーブのマナを全て捨てる。
コスト踏み倒しカード。これを使うときはリザーブのマナに対する何らかの処分手段を別途用意しておくと無駄にならずに済む。
26
基本×25知識の薬BBアイテム0活性化t, 生け贄: 5マナを得る。マナブースト用カード。召喚ゲージの空きを圧迫しない代わりにリザーブを圧迫する。即座に使う必要がなければおいておけるので、タイミングをみて使うとよい。
27
基本26生命の薬GGアイテム0活性化t, 生け贄: リザーブのマナを全て捨てる。
捨てたマナ1個につき4クリスタルを得る。これは変転として扱う。
高レート変転カード。マナの色に関係なく一律1マナ4クリスタルのレートで変転できる。
捨てるマナの個数に融通が利かないのが小さなデメリット。
28
基本×27時の砂時計GBRYアイテム6誘発季節をまたいだ場合、1マナを得る。爆発力は少ないが、ロングスパンでマナが安定するいぶし銀。
29
基本28壮大の錫杖GBRYアイテム8誘発(CIP)自分の場に出ているアイテムカードの数*3のクリスタルを得る。(錫杖自体は含まない。)大量のクリスタルを得ることができるかもしれないカード。これを軸にしたデッキを構築する場合は、ドラフト時からアイテムに寄せたピックをしたほうがよい。必然的に使い魔は対戦相手に流れることに注意。
30
基本×29オラフの祝福の像BBBアイテム0誘発(CIP)20クリスタルを得る。大量のクリスタルを得られるカード。トリプルシンボルだが、青マナは比較的取りやすいので、場合によっては1年目から出すことも容易になる。
素点が0点なので、CIP後は用済み。別途リサイクルを考えてもよい。
31
基本30イジャンの忘却の壺BGYアイテム0誘発他のカードが召喚されたとき、1マナを得る。カードを出すと1マナがもらえる。召喚コストを実質1マナ軽減している。
これ1枚でも一度に複数枚のカード召喚がかなり容易にできるようになる。
32
発展31精霊のアミュレットG-B-R-Yアイテム2誘発(CIP)召喚に支払われたマナの色につき、以下の効果を得る。各効果1回ずつ、順序はプレイヤーが選択する。
R: ★1を得る。 B: 2マナを得る。 Y: カードを1枚引く。 G: 5クリスタルを得る。
このカードを出す際は、特に理由がなければ4色4マナ全て使いたい。
このカードの青マナの効果で得た2マナをこのカードの召喚コストにあてることはできない。また、召喚コストとして必要なマナは最低で1マナである。
33
発展×32光の樹GGアイテム12活性化t: 次のいずれかの効果を得る。
「3クリスタルを捨て、1マナを得る」「1マナを捨て、このターン中に変転することができるようになる」
任意のタイミングでクリスタルからマナを生み出すことができる。使い勝手はとてもよい。
変転が可能になる効果もごくたまに輝く。
34
発展33アルカノ蛭2 / 5 / 8使い魔8誘発各対戦相手は、カードを召喚する際に1クリスタルをアルカノ蛭のオーナーに支払わなければならない。支払うことのできるクリスタルがない場合は、カードを召喚することができなくなる。
最序盤、対戦相手がまだクリスタルに手が回っていない段階で出すのが礼儀。
35
発展×34水晶球GYアイテム6活性化t: 次のいずれかの効果を得る。
「山札の上から1枚のカードを見る。4マナを支払うことでそのカードを場に出してもよい。」「3クリスタルを支払い、山札の上から1枚を捨て札にする。」
カードを引いて手札を増やすリスクを負うことなくカードを場に出すことができる。
色縛りやクリスタルなどの召喚コストを任意の4マナで代替できるのも強い。
ただし、山札の並びは運に大きく左右される。かなりギャンブル性の高いカード。
36
発展×35暴食の大鍋0アイテム0活性化
誘発
t: このカードの上にリザーブから1マナを置く。
カードの上のマナが7個になった場合、このカードを即座に生け贄に捧げ、上に置いてあったマナを全てリザーブに戻し、15クリスタルを得る。
なるべく早い段階で場に出して、マナを溜めていきたい。
カード上のマナはリザーブではないため、一時的にマナを保管する場所としても有用。
ただし、自身の効果以外でカードが場を離れた場合、上に乗ったマナは消えてしまう。
37
発展36吸血の王冠RBアイテム0誘発(CIP)次のいずれかの効果を得る。
「カードを1枚引き、それを公開する。カードの名声点に等しい数のマナを得る。」「カードを1枚捨て、それを公開する。カードの名声点に等しい数のマナを得る。」
だいたい前者の効果しか使われない。ドローはそれくらい強い行動である。
ただし前者の効果は確率でマナが手に入らない場合もあり、マナブースト要因(兼手札破棄要因)として後者の効果を利用することもまれにある。
38
発展37竜の髑髏BGYアイテム9活性化t, カードを3枚生け贄に捧げる: 15クリスタルを得る。いらないカードの処分と手札を出すための召喚ゲージの空きの確保を同時に行える。
生け贄にするカードの素点を考えると15クリスタルはおまけに近い。
39
発展38アルゴスの悪魔GBRY使い魔16誘発(CIP)各対戦相手は★1を失い、カードを1枚引く。「召喚ゲージの空きがもう無く、手札が余っている」という限定的だがわりとよく見る対戦相手の状況を、より加速させる(つまり損失を与える)カード。片方しか有効でないタイミングで使うのは、他に軽いコストのカードがあるため、最終ラウンドを除いては得策ではない。
40
発展×39深き眼差しのタイタスY / YY / YYY使い魔4誘発ラウンド終了時、各対戦相手から1クリスタルを奪う。
クリスタルを奪うことができなかった場合、タイタスを生け贄に捧げる。
毎ラウンド終了時にクリスタルを奪うことができる代わりに餓死するデメリットがある。そのまま餓死させて召喚ゲージを空けるもよし、その前に他のカードで最後まで有効活用するもよし。餓死せずに生き残ったらそれはそれである。
41
発展40風の精霊RRR使い魔12誘発(CIP)各対戦相手はリザーブのマナを全て捨て、同数の赤マナを得る。色縛りの激しいカードを出すために対戦相手が貯めていたマナを全部真っ赤にする無慈悲なカードである。2年目・3年目の初めに初手を取って出すのが特にオススメ。
42
発展×41泥棒フェアリー0 / 3 / 6使い魔6誘発対戦相手が能力を活性化するたび、1クリスタルを奪い、1クリスタルを得る。対戦相手の活性化能力に対する明確なアンチカード。相手に活性化スキーがいれば迷わずピックしてよい。召喚コストも軽いので、適当に出しておいても損はない。
ドラフトでスルーする場合は相手に出されたときの損害も考えてピックしていくこと。
43
発展42呪われしエイラスの論書Bアイテム-10誘発CIPで10クリスタルと2マナと★1を得る。
このカードが生け贄に捧げられたとき、オーナーのリザーブにあるマナを全て捨てる。
青マナ1個で破格の性能。これが1枚あるだけで初ターンからいきなり動ける。序盤でなくても苦しい状況を1枚で大抵打破してくれる。
素点-10点については、デメリット無しで生け贄にできればそれに越したことはないが、素点の損失が大きすぎるためにバウンスして手札に残っても差分で5点の得になる。
44
発展×43使い魔の偶像GBRYアイテム0誘発(CIP)
活性化
10クリスタルを得る。
t: 場の使い魔の数だけクリスタルを得る。
使い魔寄せデッキのキーカードというデザイン。(じっさいは…)
CIP能力が多い使い魔を並べるだけではジリ貧になるところを、継続的にクリスタルが得られることである程度解消する。自身のCIPでもらえる10クリスタルは使い魔を出すためのコストとして使いたい。
45
発展×44壊死のクリスBRRアイテム6活性化t, 使い魔を1枚生け贄、もしくは手札から捨てる: 4マナを得る。使い魔を捨ててマナを生むことができる強カード。CIP能力を使い終わった使い魔が養分となり、召喚ゲージも空く。
46
発展×45クシディットのランタンGGGYYYアイテム24誘発ゲーム終了時、リザーブのマナ1個につき3クリスタルを得る。素点24かつゲーム終了時に残ったマナは色に関係なく最大レートで変転したと同義であるという強カード。素出しするには色縛りも個数もきつく、マナはできるだけ残してゲームを終えたいので、愚直に素出しを狙うより何らかの補助があったほうがよい。
47
発展×46ウルムの封印された櫃GBYアイテム10誘発ゲーム終了時、使い魔を場に出していなければ20クリスタルを得る。アイテムデッキで出すのが確実ではあるが、ドローなどであとから手札に使い魔が来ると扱いに困ったりする。他のカードと組み合わせて条件を満たすことが求められる。
48
発展47季節の鏡3アイテム8活性化t, 同じ色のマナX個を捨て、Xクリスタル支払う: 一色のマナX個を得る。マナの色事故防止カード。別途少しずつでも継続してクリスタルが得られる状況があるとよい。
49
発展×48ラグノールのペンダントBYRアイテム0誘発(CIP)場に出ている他のアイテムカードの数だけのマナを得る。終盤限定にはなるが、マナブースト要因になる。終盤にこのカードが出せれば、大抵の手札は出し切れる。
50
発展×49夜影のシドG / GG / GGG使い魔6誘発(CIP)誰よりも多くのクリスタルを持っている場合、各対戦相手から5クリスタルを奪う。条件に合えば対戦相手と実質10点以上の差をつけることができる。手に入れたら可能な限り条件を満たした状態で召喚するようにしたい。
対戦相手の持つクリスタルの個数が5個に満たない場合は、その全てを奪うのみなので効果が下がってしまうことも念頭に置いて運用する。
51
発展×50オニスの呪われし魂B使い魔-5誘発
活性化
CIPで青マナ1個と10クリスタルを得る。
t, 青マナを1個捨てる: このカードを隣のプレイヤーの場へ移動させる。
ラウンド終了時、このカードのオーナーは3クリスタルを失う。
他に何もなければ、基本的にはカードを出した人以外は全員損をする。
出した人自身も少しずつ損はしてしまう。他のカードとの組み合わせで効果的な利用方法を考えて使う。
52
魅ノ国1アルゴスの心臓GGアイテム7誘発自分のターンにカードを1枚でも活性化した場合、このカードの上に緑マナを1個置く。
ラウンド終了時、このカードの上のマナをリザーブにうつす。
活性化スキー垂涎の1枚。他のカードとの組み合わせが前提のデザインではあるが、活性化するだけでマナが増えるのは手間がかからず有用。
何枚のカードを活性化してもこのカード1枚から得られる緑マナは各ラウンド1個のみである。
53
魅ノ国2豊穣の角笛GYアイテム4誘発ラウンド終了時、マナを1個捨てる。
捨てたマナの色が緑だった場合、5クリスタルを得る。
他に補助するカードがなければ毎ラウンド1マナを捨てるだけのカード。常に緑マナが供給される状況を作れれば美味しいカードになる。
54
魅ノ国×3妖精の石碑GGアイテム6誘発
活性化
ラウンド終了時、リザーブからマナを1個このカードの上に移動してもよい。
t: カードの上のマナを1個以上選んで、リザーブに戻す。
貯金箱。リザーブのマナに影響を及ぼす妨害効果への対策や、リザーブ上限を超えたマナを所持したいときなど。定期預金のため、はやめに出して貯蓄を始めるのが望ましい。
55
魅ノ国×4セレニアの古写本BRアイテム6誘発(CIP)1マナ以上の召喚コストを持つアイテムカード1枚を手札に戻す。対象が限定的だが、それゆえ自身の得するものに特化した使い方ができるバウンス効果。
バウンス対象は召喚に最低1マナが必要になるカードでなければならないため、リザーブに残るマナを意識して使わなければならない。
56
魅ノ国×5イシュターの巻物YYアイテム7誘発(CIP)色をひとつ選び、山札を上から順に公開する。
選んだ色のマナを召喚コストに持つカードが出た場合、それを手札に加えるか捨てるかを選ぶ。
捨てることを選んだ場合はさらに続けて山札を公開し、次に公開された条件に一致するカードを手札に加える。
公開された他のカードは公開された順に全て捨て札にする。
アイテムを、色を指定してドローできる。1度だけではあるがやり直しもできるため、望むカードが得られる可能性はただのドローよりは高い。
57
魅ノ国×6メソディーのランタンRRRBBBアイテム24誘発
常在
ラウンド終了時、3クリスタルを得る。
リザーブの上限が-1される。このカードは、コストを支払って召喚する以外の方法で場に出すことはできない。
召喚コストが重いが、常在型能力で踏み倒しを禁止されている。軽減は可能。
ラウンドごとに誘発する効果を持つため、できるだけ早く出した方が効果が高い。
58
魅ノ国7エオリスの像GBYアイテム6誘発
常在
季節をまたいだとき、次のいずれかの効果を得る。
「1マナを得る」「山札の上から1枚を見て、2クリスタルを得る」
リザーブの上限が-1される。
《時の砂時計》の簡易版。デメリット能力としてリザーブ減少効果が付いている。
リザーブが溢れそうなときやマナが不要なときはクリスタルを得ることを選択できるのが若干の強み。
59
魅ノ国×8使い魔捕らえRYアイテム7誘発(CIP)山札の上から順に公開し、使い魔が出た場合はそれを手札に加えるか捨てるかを選ぶ。
捨てることを選んだ場合はさらに続けて山札を公開し、次に公開された使い魔を手札に加える。
公開された他のカードは公開された順に全て捨て札にする。
使い魔を指定してドローできる。1度ではあるがやり直しもできるため、望むカードが得られる可能性はただのドローよりは高い。
60
魅ノ国×9イオの変転器RBアイテム6常在季節ダイスの出目でクリスタルを獲得したターン中、マナを変転することができるようになる。
この効果によりマナを変転した場合、ラウンド終了時に2クリスタルを得る。
変転デッキのおとも。単純に変転できる確率が上がるほか、条件に合致する場合にはボーナスまで付く。
ゲーム中、意図せずクリスタル目を取らざるを得なかった場合も、このカードが出ているならおまけ目当てで1マナは変転しておくとよい。
61
魅ノ国10再生の玉座YBBアイテム10誘発(CIP)カードを1枚捨て、山札からカードを1枚引いてボーナスゲージを1つ下げる。ボーナスゲージを下げることのできる唯一のカード。手札が無いときにこれを召喚すると、手札を捨てることができないためカードの能力自体が発動せず、ボーナスゲージを下げることもできないので注意。
62
魅ノ国11復活の薬GBRYアイテム0活性化t, 生け贄: 捨て札の上から5枚を見て、1枚を手札に加えて残りを捨て札の一番下に好きな順番で戻す。リアニメーションカード。生け贄にしたカードを戻したり、他のカードの効果で捨て札になった有用なカードを拾ったりできる。
63
魅ノ国12古代の宝石YYアイテム10活性化t, 同じ色のマナ3個を捨てる: 捨てた色のマナ1個をカードの上に置く。
ゲーム終了時、カードの上に3個以上のマナが乗っている場合、35クリスタルを得る。
3個未満の場合は10クリスタルを失う。
大量のマナが必要にはなるが、変転するよりも効率よくクリスタルが集められる。
64
魅ノ国×13ジラの盾Rアイテム5誘発カードを生け贄に捧げるか手札を捨てる場合、代わりにこのカードを生け贄に捧げてもよい。
そうした場合、10クリスタルを得る。
自身を生け贄に捧げて効果を得るカードと組み合わせて、本来は1回しか得られない効果を2度得るのがこのカードの有効な使い方である。
65
魅ノ国×14信念のダイスGYアイテム10誘発季節ダイスの出目を放棄し、以下からひとつを選んでもよい。
「1マナを得る」「★1を得る」「このターン、変転できる」
ダイスの出目を自分の好きに指定することができる。ただし、選ぶことのできる効果はどれもダイスの出目1つより低い効果になる。積極的に勝ちを取りに行く効果ではない。
66
魅ノ国15時のアミュレットBBアイテム9誘発(CIP)2マナを得る。手札からX枚のカードを捨て、山札の上からX枚のカードを引く。実質フリースペル。マナを得るタイミングが手札の入れ替え前のため、若干選びづらい。
ドラフトで得たカードがデッキと噛み合わないときや、急な方針変更が必要になったときなどに使うといいかもしれない。運ゲー。
67
魅ノ国16秘儀の望遠鏡3アイテム8活性化t, 3クリスタルを捨てる: 山札の上から3枚を見て、好きな順番で元に戻す。山札操作カード。全員共通の山札のため、自分が引きたいカードを上に置くか、誰が引いても仕方ないカードを上に置くかはそのときの流れ次第。他のカードとの組み合わせがあつい。
68
魅ノ国17アルゴスの鷹GR使い魔4誘発(CIP)
活性化
10クリスタルと★1を得る。
t: 各対戦相手は6クリスタルを得て、★1を失う。
召喚ゲージ縛りはこのゲームにおける妨害行為の中でも特に効果が高い。
69
魅ノ国18強奪者のカラスY使い魔2誘発(CIP)対戦相手が持つアイテムカード1枚を選び、召喚コストを支払ってその能力をコピーする。
コピー元のカードが場を離れた場合、このカードを生け贄に捧げる。
少しコストはかさむが、他人が出した魅力的なアイテムの効果をコピーできる。
効果のみをコピーするだけなので、素点は2点のままであり、自身はアイテムではなく使い魔として扱われる。
70
魅ノ国19アルゴスの守り部R使い魔6誘発(CIP)以下からひとつを選ぶ。
「各プレイヤーは4マナを捨てる」「各プレイヤーはカードを1枚捨てる」
大事に溜めたマナ、あるいはタイミングを見計らって持ち続けているカードを捨てさせる妨害行動を行う。指定した以上の数を持っているプレイヤーは、自身で捨てるものを選択することができるため、なるべく選ぶ余地がないタイミングで使うべき。
71
魅ノ国20ハシリドコロのラッティ2 / 4 / 6使い魔8誘発(CIP)各対戦相手のリザーブからマナを2個ずつ奪う。マナを奪うことに全力。対戦相手が多い場合は使い切れず変転に回されたりもするが、それが逆に対戦相手の反感を買うこともしばしば。
72
運命の行方×1竜の魂0アイテム8活性化t, クリスタルを1個捨てる: すでに活性化済みの他のカードを1枚選び、活性化前の状態に戻す。某MtGでいうところの通電式キー。ひとつの起動型能力が1ターンに2回使えるようになる。言ってしまえば、それだけである。
73
運命の行方×2溶岩の核Y / YY / YYYアイテム0誘発
活性化
対戦相手がカードを場に出すたび、黄マナ1個を得る。
t, 生け贄: 黄マナ3個を得る。
黄色のマナには困らなくなるカード。生け贄にすれば黄色の3マナまで出してくれる。誘発までするエンチャント型ダリチューである。
大概はリザーブが溢れるので、マナの何らかの使い道を確保しておくとよい。
74
運命の行方×3運命の悪戯ドラフト終了後、このカードをゲームから除外して山札の上からカードを2枚見る。
そのうち1枚をデッキ構築前の手札に加え、もう1枚を捨て札にする。
ゲーム開始前に全ての「運命の悪戯」をゲームから除外し、山札をシャッフルし直す。
ドラフト時限定で存在するカード。優先してピックしたいカードがないときにピックしておくと、良いカードが引けるかもしれない。
75
運命の行方4古え人の薬BGYRアイテム0活性化t, 生け贄: 次の効果のうち2つを選ぶ。
「4マナを得る」「マナを全て捨て、捨てたマナ1個につき4クリスタルを得る」「山札の上からカードを2枚見て、1枚を手札に加えて1枚を捨てる」「★2を得る」
4色4マナの薬。選択できる効果も色の役割で4つに分けられている。
特に理由がなければ、カードドローと4マナを選択するのが一般的。
76
運命の行方×5エシールの泉GGアイテム7誘発ラウンド終了時、手札にカードがなければ3クリスタルを得る。早めに手札を使い切るプレイングをよしとするプレイヤーは、いつものプレイングでさらにクリスタルがもらえるようになるカード。しかし意識して条件を満たそうとするとなかなか難しかったりする。
77
運命の行方6コロフの目盛板BGYアイテム12誘発CIPで★2を得る。
ラウンド終了時、いずれかの対戦相手よりも多くのカードを場に出している場合、残っている季節ダイスを振り直してもよい。
召喚ゲージブースト。自身が場に残るため実質★1である。
場に出たあとも仕事が残されており、また自身の召喚ゲージ増加効果で条件を満たしやすくなる。
78
運命の行方×7永劫の杯BGYRアイテム10誘発
活性化
ラウンド終了時、リザーブからマナを1個このカードの上に置いてもよい。
t, カードの上のマナを4個捨てる: 山札の上から4枚を見て、そのうち1枚を場に出し、残りを捨て札にする。
何度も使える聖杯。入れるマナの色にも縛りがない。
ただし、1ラウンドに1個ずつしかマナを入れられないので、他のカードを出すことも考えると多くて3回が限度。
79
運命の行方8冬の杖BBアイテム6常在
活性化
冬の季節の間、リザーブのマナは緑マナでもあるとして扱う。
t, 手札からアイテムを1枚捨てる: 3マナを得る。
今までになかった特殊な効果を持つカード。
冬の間であればマナの色に関係なく最大レートで変転ができる。緑マナを別の色のマナで代替して出すこともできる。
活性化能力は冬の間でなくても使える手札破棄能力。終盤の追い込みで特に有効。
80
運命の行方9墓石のアミュレットYYアイテム8誘発(CIP)捨て札の上から3枚を見て、1枚を手札に加え、1枚を山札の上に置き、1枚を山札の下に置く。リアニメイトしつつ、デッキトップを操作して対戦相手に要らないカードを押しつけたり、自分が引くためのカードを準備することができる。
基本はその2つの効果が重要だが、捨て札から掘り返されたくないカードを山札の下に送ることができることも。
81
運命の行方×10エオリスの複製器Bアイテム7活性化t, 青マナを1個捨てる: 複製トークンを1枚場に出す。
複製トークンは、7点の魔法のアイテムとして扱う。
召喚ゲージの空きを埋めて7点ずつ稼ぐことができる。
1マナで得られる点数としては変転とは比較にならない。
複製トークンは場を離れるとゲームから除外されるため、終盤のバウンス対策にもなる。
82
運命の行方11エストリアの竪琴Rアイテム8活性化t, 同じ色のマナを2個捨てる: 3クリスタルと★1を得る。マナを使ってしまうが、任意に召喚ゲージを増やすことができる。クリスタルはおまけ。
83
運命の行方12時の指輪BG2 / BG1 / BGアイテム12誘発時間トークンが一度に3つ前に進んだ場合、次からひとつを選ぶ。
「1マナを得る」「4クリスタルを得る」
このゲーム初の、プレイ人数が増えるほど召喚コストが減る可変コストカード。
時間トークンの進みが早くてもある程度補填ができ、また手札を早々に処理し終えたあとはクリスタルを得て点差をつけていくことも可能。
84
運命の行方13エイラスの擬態箱BGRアイテム10誘発(CIP)カードを1枚生け贄に捧げるか手札からカードを1枚捨て、12クリスタルを得る。CIP能力使用済みのカードを生け贄にして空きを作り、さらにクリスタルまでもらえる。
出し切れない手札の破棄として使っても有用。召喚コストは多少面倒だが、どんな状況でも割と腐らない。
85
運命の行方×14ヒトクイカズラGYRアイテム12誘発ラウンド終了時、リザーブにマナがない場合、山札の上から1枚を見て、次からひとつを選ぶ。
「カードを山札の上に戻す」「カードを手札に加え、★1を失う」
召喚ゲージとひきかえにドローすることができるカード。
召喚ゲージを余らせ、かつリザーブを空にするという限定的なプレイングが求められる。
86
運命の行方15ウルミアの精神檻2アイテム10誘発CIPで罠トークンを1個カードの上に置く。
罠トークンが置かれているとき、いずれかのプレイヤーがカードを召喚した場合、以下からひとつを選ぶ。
「召喚したカードの能力を使用せず、捨て札にする」「他の場のカードを1枚生け贄に捧げる」
いずれの場合でも、その後、罠トークンを捨てる。
他人の邪魔をするために出してもいいし、自分の召喚ゲージを生け贄によって空けるために出してもいい。
中盤以降では他人に有効活用される可能性が高くなる。
87
運命の行方16ラグフィールドの召使いYR使い魔10誘発(CIP)少なくとも10クリスタルを持つプレイヤーは、★1を得て、山札の上から1枚を見て、手札に加えるか捨てるかを選ぶ。中途半端なタイミングで出すと対戦相手にも得をさせてしまう。
可能であれば自分だけが効果を受けるタイミングで出すのが理想。
88
運命の行方17アルゴスの絡み草GR使い魔14誘発(CIP) 常在対戦相手の場の使い魔を1つ選び、その上に錠トークンを置く。
トークンが置かれた使い魔は能力を失う。
このカードが場を離れた場合、このカードの効果で置かれたトークンを取り除く。
CIPでない能力を持つ使い魔に対するアンチカード。
CIPでない使い魔は種類が多くないため有効なタイミングは非常に限られるが、有効に使うことができた場合はかなり高い効果を得られる。
そうでなくても、召喚コストの割に素点が高く、有効に使えなくても損はしない。
89
運命の行方18イオの手先R使い魔-5常在
活性化
CIPで★1と赤マナ1個を得る。
t, 赤マナ1個を捨てる: このカードを隣のプレイヤーの場に渡す。 このカードのオーナーはクリスタルを得られない。
ゲーム中は地味に嫌な効果でしかないが、このカードが本当に輝くのはゲーム終了時である。
90
運命の行方×19神託者オトゥスBR使い魔10誘発(CIP)
常在
山札の上からプレイヤーの人数ぶんだけカードを公開し、場の中央に置く。 各プレイヤーは自分のターンに、公開された中から1枚を選んで召喚コストを支払って召喚してもよい。疑似ドローブースト。
公開されたカードは対戦相手も召喚することができるため、有用なカードはなるべく先に召喚しておきたい。
このカードを使う(あるいは使われる)際には、召喚ゲージの確保がより重要になる。
91
運命の行方20悪賢いハシリドコロY使い魔4誘発(CIP)カードを2枚引く。その後、場のカードがいちばん少ない対戦相手1人に、手札からカードを1枚渡す。「引いたカードの中から」ではなく、引いたカードを含めた「手札から」カードを渡すことができる。
ドラフトでどうしても使い道がないカードや、対戦相手がもらったら困るであろうカードを渡すのがよい。
92
運命の行方
プロモ
×21消し去るものイグラマル3使い魔7誘発(CIP)カード名をひとつ宣言する。各対戦相手は手札を公開し、宣言されたカードを捨て札にする。
この効果によりカードが捨て札になった場合、宣言したカードの召喚コストに等しいマナを得る。
このゲームに長けているプレイヤーほど高い効果を得られるカード。
ドラフトで回っていた強カードを把握し、それが1年目/2年目/3年目のどこにあるかを予想して宣言する、という使い方をする。
可能であればコストに多くのマナを持ったカードを宣言するのが理想だが、そうでない強カードでも狙う価値は十分にある。
また、予想を全く外したとしても対戦相手の手札は公開されるので、その情報を得ることができるだけでも十分すぎる価値がある。
93
プロモ×逃走するスピードウォール (Speedwall the Escaped)xクリスタル(xはオーナーの召喚ゲージに等しい)使い魔7誘発対戦相手が1枚だけカードを引くとき、かわりにこのカードのオーナーがカードを引き、Speedwall the Escapedを対戦相手の手札に加える。クシディット王国記(Lords of Xidit)についてくるプロモカード。
このカードが出た次の対戦相手のドローはほぼ確実に潰せるが、能力の発動は強制。ボーナスで「2枚見て選ぶ」を選択された場合は誘発しない。
自身の召喚ゲージ数を参照する珍しい可変コストカードなので、最初はコストが軽く何を引かされてもそこまで腐らない序盤での展開がよさげか。
94
プロモ×Orb of RagfieldBGYRアイテム-5誘発(CIP) 常在20クリスタルを得る。
自分の手札にある素点12以下のカードの召喚コストは「5クリスタル」になる。
召喚コスト置換という珍しいカード。4色4マナ使うだけあって効果は強め。注意したいのが、召喚コストの置換は任意ではなく強制であるということと、それによって必ずしも「コスト軽減」にはならないこと。
95
プロモ×Crystal TytanY / Y3 / Y8使い魔9起動
常在
対戦相手は自分の場のカードを生贄に捧げる前に3クリスタルを支払わなければならない。
t, 手札とクリスタルを全て捨てる: 対戦相手1人の場のカードを1枚選び、生贄に捧げる。
対戦相手の場に直接干渉できる、このゲームでは唯一のカード。言うまでもなく強い効果だが、タイミングによっては不釣り合いなほど高い起動コストの問題をどう解決するかがキモ。起動せずに置いておくだけでも常在型能力があるので、そこまで腐りはしない。
Loading...
 
 
 
全カード一覧
公式大会認可カード一覧
用語解説
コンボ例
このデータについて