| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | AJ | AK | AL | AM | AN | AO | AP | AQ | AR | AS | AT | AU | AV | |
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1 | BLADES | IN THE | DARK | CUTTER | A DANGEROUS AND INTIMIDATING FIGHTER | FOR EACH, MARK 1-2 XP AT THE END OF SESSION IF: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | ♦ You addressed a challenge with violence or coercion. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | ♦ You expressed your beliefs, drives, heritage, or background. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | Name | Alias | SPECIAL ABILITIES | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | Battleborn: You may expend your special armor to reduce harm from an attack in combat or to push yourself during a fight. | ♦ You struggled with issues from your vice or trauma. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | Look | PLAYBOOK XP: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | Bodyguard: When you protect a teammate, take +1d to your resistance roll. When you gather info to anticipate possible threats in the current situation, you get +1 effect. | MARK ACTION XP: | Every time you roll a desperate action. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | Heritage | Akoros ♦ The Dagger Isles | Background | Academic ♦ Labor ♦ Law | 0d | INSIGHT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | Iruvia ♦ Severos ♦ Skovlan ♦ Tycheros | Trade ♦ Military ♦ Noble ♦ Underworld | Ghost Fighter: You may imbue your hands, melee weapons, or tools with spirit energy. You gain potency in combat vs. the supernatural. You may grapple with spirits to restrain and capture them. | HUNT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | STUDY | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | Vice/Purveyor | Faith ♦ Gambling ♦ Luxury ♦ Obligation ♦ Pleasure ♦ Stupor ♦ Weird | Leader: When you Command a cohort in combat, they continue to fght when they would otherwise break (they're not taken out when they suffer level 3 harm). They gain +1 effect and 1 armor. | SURVEY | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | TINKER | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | STRESS | Mule: Your load limits are higher. Light: 5. Normal: 7. Heavy: 8. | 1d | PROWESS | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | TRAUMA | FINESSE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | Cold ♦ Haunted ♦ Obsessed ♦ Paranoid ♦ Reckless ♦ Soft ♦ Unstable ♦ Vicious | Not to be Trifled With: You can push yourself to do one of the following: perform a feat of physical force that verges on the superhuman—engage a small gang on equal footing in close combat. | PROWL | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | HARM | ARMOR | o | o | SKIRMISH | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | 3 | Need Help | HEAVY | WRECK | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | 2 | -1D | SPECIAL | Savage: When you unleash physical violence, it's especially frightening. When you Command a frightened target, take +1d. | 1d | RESOLVE | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | 1 | Less Effect | ATTUNE | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | Vigorous: You recover from harm faster. Permanently fll in one of your healing clock segments. Take +1d to healing treatment rolls. | o | COMMAND | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | HEALING | COIN | STASH | CONSORT | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | Veteran: Choose a special ability from another source. | SWAY | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | BONUS DIE | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | + | PUSH YOURSELF (take 2 stress) -or- accept a DEVIL'S BARGAIN | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | Projects / Notes | progress / length | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
29 | DANGEROUS FRIENDS | ITEMS | Italics don't count. | LOAD | 3 Light | 5 Normal | 6 Heavy | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 | Marlane, a pugilist | Fine Hand Weapon | A Blade or Two | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
31 | Chael, a viscious thug | Fine Large Weapon | Throwing Knives | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
32 | Mercy, a cold killer | Scary weapon or tool | A Pistol | A Second Pistol | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
33 | Grace, an extortionist | Manacles & chain | A Large Weapon | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
34 | Sawtooth, a physicker | Rage essence vial | An Unsual Weapon | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 | Spiritbane charm | Armor | +Heavy | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
36 | Burglary Gear | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
37 | TEAMWORK ACTIONS | Climbing Gear | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
38 | Assist another character. | 1 PC takes 1 stress to give +1d | Arcane Implements | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
39 | Lead a group action. | many PCs roll dice to help, but 1-3s cost | Documents | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
40 | Protect a teammate. | take or resist consequences for another | Subterfuge Supplies | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
41 | Set up another character. | to give improved position or effect | Demolition Tools | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
42 | Tinkering Tools | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
43 | A Lantern | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
44 | YOUR BEST PRACTICES | PLANNING & LOAD | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 | Embrace the Scoundrel's Life | Act Now, Plan Later | Take Responsibility | Choose a plan, provide the detail. Choose your load. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
46 | Don't shoot down risky ideas. | Hold on loosely, but don't let go. | You are co-author. | ♦ | Assault plan | Point of attack. | ♦ | Supernatural Plan | Power. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
47 | ♦ | Deception plan | Method. | ♦ | Social plan | Connection. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
48 | Consequences are not failures. | Plan with flashbacks during missions or projects during downtime. | Think about what you have to say about the universe. | ♦ | Stealth plan | Entry point. | ♦ | Transport plan | Route. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
49 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
50 | Don't Be A Weasel | Use Your Stress | Have Fun | GATHER INFORMATION | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
51 | Choose the action that matches what you are doing | Spend it to push yourself and help teammates to improve your odds. | Don't talk yourself out of a good time. | ♦ | How can I hurt them? | ♦ | Who's most afraid of me? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
52 | ♦ | What's most dangerous here? | ♦ | What do they intend to do? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
53 | Actions are not skills; they are about what you are doing, not what you know. | Resist when you don't like the outcome. | Deepen your character as you go. | ♦ | How can I get them to [X]? | ♦ | Are they telling the truth? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
54 | ♦ | What's really going on here? | ♦ | Ask about a detail for a plan. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
56 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
57 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||