| A | B | C | D | E | F | G | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | номер | дата | ссылка ютуб | длительность | твитч | название | ценность для новичка 1-да, 5-нет | автоматические субтитры | |||||||||||||
2 | 30 дек. 2017 | https://www.youtube.com/watch?v=lXRC41MFQ3w | Анонс проекта Fusion365 | всем привет меня зовут павел медведев для друзей дядя паша я инструктор автодиск и активный пользователь автодиск фьюжен 360 мне нравится две вещи моделировать и делиться знаниями именно поэтому с 1 января 2018 я запускаю марафон фьюжен 365 каждый день в течение года я буду публиковать обучающее видео который поможет вам разобраться в тонкостях моделирования в среде fusion 360 подписывайтесь на канал ставьте лайки пишите ваши вопросы в комментариях до встречи не забудьте первое видео уже завтра каждый день целый год | |||||||||||||||||
3 | 1 янв. 2018 | https://www.youtube.com/watch?v=QEtH9eX4WV0 | Проектирование наклейки на профнастил во Fusion 360 - Выпуск #001 | в данном видео я расскажу вам как сделать наклейку которую можно нанести на лист профнастила и при этом она будет выглядеть хорошо для того чтобы решить задачу нам нужно две вещи первое это компонент шип нету листовой металл в данном случае компания он повторяет изящные изгибы профиля с 44 вторая вещь которую нам необходимо это изображение которое мы хотим нанести расположенная под таким углом к компоненту под которым мы хотим чтобы она выглядела нормально в данном случае предполагаем что нам нужно нанести надпись под и она должна хорошо выглядеть под углом в 45 градусов везде роли вспомогательная плоскость и разместили на ней скетч после этого мы просто делаем выдавливание с операцией как убеждаемся что произошло ровно то что нам нужно надпись видно так как нам нужно под нужным углом естественно под всеми остальными углами могут быть искажения после этого но просто делаем развертку фото полученную развертку можно напрямую экспортировать формат dxf такая опция появилась во фьюжн 360 относительно недавно и очень сильно упрощает жизнь задача решена всем спасибо пока пока | |||||||||||||||||
4 | 2 янв. 2018 | https://www.youtube.com/watch?v=I1j7Xty3FlA | Правило №1 при работе во Fusion 360 - Выпуск #002 | всем привет с вами дядя паша и это второе видео проекта фьюжен 365 сегодня мы с вами не приходя в сознание перейдем к очень важной теме которые была поднята на англоязычном форуме автодиск комьюнити по фьюжен 360 чуть больше года назад благодаря развитию фьюжен 360 некоторые детали этого поста уже не актуальны но основная тема до сих пор сохраняют важность и актуальность после звучит так правило номер один при работе с автодеск фьюжен 360 перед тем как что-либо сделать создайте компонент и убедитесь что он активирован после этого вся создаваемого геометрию скетчи и так далее сохраняется внутри этого компонента почему это важно когда вы переходите к созданию серьезных моделей в какой-то момент вы понимаете что ваш timeline возрос и до таких размеров что пользуются им становится просто неудобно если вы вовремя создавали компонент это активируя нужный вам деталь компонент вы получаете в таймлайне только те операции которые относятся к работе с этим компонентом это очень удобно во вторых при экспорте компонента вы можете это сделать вы можете любой компонент записать как самостоятельно модель при экспорте вся история работы с компонентом сохраняется и экспортируется в отдельный файл то есть вы получаете вещь сама достаточно отдельно которую можно редактировать используя параметрическое моделирование кроме того существует несколько инструментов фьюжен 360 который требует от вас создания компонентов первый из них это соединение джонс создавать соединение можно только между компонентами второе при работе с моделями среднего и большого размера в какой-то момент вам захочется видеть где у вас какой компонент и из чего состоит ваша модель это сделать очень легко при помощи инструмента компонент колор сатин того вы нажимаете его фьюжен автоматически раскрашивает каждый компонент своим цветом так же быстро можете это выключить момент номер три если ваш рабочий процесс предполагает создание чертежей то вы можете воспользоваться инструментом автоматического создания спецификации здесь она создана спецификацию автоматически попадают только компоненты момент номер четыре работы с листовым металлом тема которой еще не раз будет всплывать наших ближайших выпусках при работе с листовым металлом каждый деталь должна быть оформлена как компонент и должна иметь тип sheet metal конечно же при работе с компонентами мы сталкиваемся с некоторыми нюансами во первых это перейдет перемещение содержимого компонентов иногда она не работает иногда работает не так как мы хотели бы иногда лучше этого просто не делать поэтому правило номер 1 в начале создаем компонент потом работаем на 3 него еще один нюанс это то что компоненты могут быть пустыми поэтому если нам заранее известна примерная структура нашего изделия мы можем заранее создать структуру при помощи компонентов и затем работать внутренних наполняя эту структуру содержимом конечно же как и в любом правиле существуют исключение в данном случае их примерно 2 1 исключения это подход к моделированию сверху вниз если вы вначале создаете общие очертания вашего изделия например используйте сплайны в этом случае конечно же вы создаете базовое тела на верхнем уровне в корневом компоненте но как только у вас появляется вас можность разделить тело и выделить отдельные детали постарайтесь создать из них компоненты и дальше работать внутри компонентов и исключение номер два это если ваша модель состоит ровно из одного тела и вы не предполагаете создание не других тел не соединение ничего еще в таком случае конечно рожу вам создание компонентов не не требуется так как сама модель по сути это один большой компонент и вы можете сохранять его и использовать в других моделях как внешний компонент на этом сегодня все спасибо до завтра | |||||||||||||||||
5 | 3 янв. 2018 | https://www.youtube.com/watch?v=RYgTa1hg7UI | Вспомогательные линии в эскизах Fusion 360 - Выпуск #003 | всем привет с вами третий выпуск проект фьюжен 365 сегодня мы говорим о вспомогательных линий в скетчах вспомогательной эта линия отображаемая пунктиром чтобы ее построить мы можем выделить уже существующую линию и нажать переключатель construction либо нажать его не выделяя ничего и строить линии которые нам нужны заметьте что выключатель сам не переходит обратно выключенное положение поэтому если вы построили линию в режиме вспомогательных случайно вы можете спокойно переключить ее обратно также для переключения вот этой в настройки используется кнопка x на клавиатуре то очень удобно и ускоряет работу чем отличается вспомогательный винят обычной во первых она не участвует в создании замкнутых профилей например вот этот прямоугольник замкнут однако если мы переведем одну из его сторон режим в режим вспомогательные линии он перестает быть зам потом второе отличие в том что с помогать иной линии не участвует в создании трёхмерной геометрии например в этом скетче вспомогательной ли не использовано в качестве осевой для выполнения операции зеркалирования элементов скетча в этом случае для тех же целей использована обычная линия при выполнении операции экструд здесь мы выбираем один профиль так как осевая линия вспомогательной и не делит его попала в этом случае с половинки выбираются отдельно осевая линия делит профиль учитывая то что для построения вспомогательных линий мы используем те же самые инструменты что и для основных это может значительно упростить построение определенных элементов вспомогательной ли не используется в качестве осевых направляющих для задания размеров или общих очертаний детали плюс к этому мы помним что вспомогательные линии не мешают на выполнять операции трехмерного моделирования кроме всего этого лично я еще очень часто используя вспомогательные линии в проекциях и пересечениях сожалению фьюжен по умолчанию создает основную линию мне это не нужно так я редко использую эту линию для построения трёхмерной геометрии и и спроектированную линию я перевожу во вспомогательном потому что используя для построения каких-то дополнительных элементов но не как основное | |||||||||||||||||
6 | 4 янв. 2018 | https://www.youtube.com/watch?v=w0KREE2Jm40 | Выгрузка модели для 3D печати из Fusion 360 - Выпуск #004 | всем привет с вами дядя паша и это четвертый выпуск проектов и ужин 365 сегодня у нас сложные темы выгрузка модели для 3d печати и так вы смоделировали ваши изделия оно выглядит так как вам нужно вы забыли все соединения и даже провели некоторые инженерные изыскания например выяснили что проекция центр масс попадает точно в площадь опоры при любом положении детали отлично в этот момент вы чувствуете что готовы напечатать ваши изделия на самом деле с этого момента все становится очень просто вам нужно правой кнопкой мыши щелкнуть на необходимым компоненте либо теле и выбрать пункт меню сейф сст в открывшемся диалоге вы задаете параметры триангуляции при включенной галочки превью меж вы можете просмотреть качество подготовленной сетки и убедиться что она вас устраивает и даже из этого диалога отправить сгенерированную сетку прямо утилиту 3d печати в данном случае мы просто сохраняем этот файл полученную модель можно загрузить в любую утилиту 3d печати например в автодиск меж миксер на что необходимо обратить внимание если вы сохраняете стр из компонента в загружаемый файл попадают только те тела которые видим и в данный момент в принципе это поведение как раз то что мы ожидаем так что никаких проблем и это обычно не доставляет просто учитывайте это и будьте внимательны всем спасибо до новых встреч | |||||||||||||||||
7 | https://www.youtube.com/watch?v=d2pBGqYSr-E | Импорт и экспорт моделей во Fusion 360 - Выпуск #005 | 1 | всем привет это пятый выпуск проектов и ужин 365 сегодня расскажу про простой но не очень очевидный функционал фьюжен 360 касающийся импорта и экспорта моделями самый простой способ импортировать полученную вами модель через меню new design from file перечень форматов которые вы можете импортировать непосредственного фьюжен 360 не такой уж и большой однако он включает самые распространенные форматы и джесс и степ и естественно родной дверях южина формат и of 3d в данном случае мы импортировали модель из формата степ обратите внимание импортируется твердотельная геометрия помимо этого существует еще один как я уже говорил не очевидный способ импорта модели через панель данных нажимаю кнопку оплот вы можете выбрать файл который хотите загрузить в свой проект здесь перечень форматов гораздо шире в том числе формат скетч от который мы сейчас загрузим загрузка прошла успешно после чего мы можем открыть загруженный файл по фьюзам 360 обратите внимание на небольшую разницу при открытии модели через меню file new design from file вы открываете модель в своей программе фьюжен 360 и до того момента пока вы не сохранили ее в облаке она не появляется при импорте модель непосредственно в проект она сразу оказывается в облаке в данном случае вы мы открыли файл формате sketch up обратите внимание он открывается в виде поверхностной сетки обратите внимание при обоих способах импорта моделей во фьюжн 360 они открываются в режиме прямого моделирования для того чтобы переключиться в более привычный режим параметрического моделирования необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши на названии модели и выбрать крепче дизайн history то же самое и с этой модели timeline и нет значит мы в режиме прямого моделирования такая же разница есть и в экспорте модели экспорт можно осуществить двумя способами либо через меню файл экспорт здесь выбор форматов такое же как при импорте через меню файл стандартный формат фьюжен f 3d а также несколько форматов в том числе и джесс и степ либо можно экспортировать модель через облака в этом режиме доступны несколько больше форматов в том числе все тот же sketch up на этом пока все всем спасибо | |||||||||||||||||
8 | https://www.youtube.com/watch?v=YZJykU6Xozc | Использование инструмента Align для выравнивания объектов Fusion 360 - Выпуск #006 | 1 | всем привет сегодня я раскажу про инструмент выравнивание объектов друг относительно друга он называется лайн и находится в меню мы define инструмент align позволяет нам работать с компонентами и телами для того чтобы произвести выравнивание в начале нам нужно выбрать геометрию на объекте который мы хотим выровнить затем выбрать геометрию на объекте относительно которого мы хотим произвести выравнивание в качестве геометрии могут выступать точки линии грани окружности а также если мы работаем с компонентами то вспомогательной геометрии и система координат компонента кстати это еще один плюс в копилку использования компонентов вот как например выглядит использование команды и line мы выравниваем центр этой грани с центром этой для того чтобы уточнить положение объектов друг относительно друга существуют переключатели флип и англ в ряде случаев подобного результата можно добиться используя команду мув в режиме point-to-point однако есть ряд отличий line ему в частности команда мув при перемещении не поворачивает объекты друг относительно друга кроме того команда и line используется в тех случаях когда нам не нужно перемещать объекты и прижимать их друг другу а нужно просто произвести выравнивание вот пример выполнения такой операции мы можем выровнять эту грань подвижные части защелки относительно этой грани неподвижной части команда и line является очень мощным инструментом в тех случаях когда мы понимаем алгоритм его работы фьюжен 360 выполняет операцию онлайн таким образом чтобы минимизировать поворот и перемещение объектов вначале выполняется поворот по тем осям которые необходимы а затем перемещение если это необходимо то есть при работе этого алгоритма мы можем быть уверены что фьюжен 360 не будет выполнять лишних перемещений и вращения объектов необходимо отметить две клавиши модификаторы этой команды например при нажатии клавиши shift отключается показ точек привязки в некоторых случаях нам нужно выбрать точку привязки относящуюся к конкретной грани иногда это бывает затруднительно в этом случае мы используем клавишу control зажав ее мы фиксируем выбор на конкретной грани и можем выбирать точки привязки относящиеся только к этой грани в качестве примера выполним выравнивания подвижные части защелки относительно неподвижной части выравнивание будет сделано таким образом чтобы оси отверстия совпадали и данная грань была параллельна основанию неподвижной части это выравнивание делается в два шага на первом шаге мы используем точки привязки соответствующую граней а затем при помощи кнопок флип и а корректируем положение детали в результате выполнения первого шага мы правильно сориентировали подвижную часть относительно неподвижной на втором шаге выполняем выравнивание осей обратите внимание для того чтобы выполнить подряд несколько операций выравнивания не обязательно закрывать диалог командой line достаточно просто выбирать следующие объекты возвращаясь к вопросу выравнивания компонентов при помощи вспомогательной геометрии это удобно в тех случаях когда затруднительно определить конкретные точки привязки на нескольких компонентах в данном случае выравнивание выполняется при помощи вспомогательных плоскостей находящихся внутри компонентов на этом сегодня все всем спасибо ставьте лайки пишите комментарии задавайте вопросы пока пока | |||||||||||||||||
9 | https://www.youtube.com/watch?v=zgIzHif7fV0 | Настройка камеры во Fusion 360 - Выпуск #007 | 2 | ||||||||||||||||||
10 | https://www.youtube.com/watch?v=7y8tNJTeE5Y | Системы координат компонентов Fusion 360 - Выпуск #008 | 1 | всем привет от дядь паш а у пущего не завалило снегом у нас началась настоящая зима за окном воет метель все это способствует философским размышлениям сегодня будем размышлять на тему компонентов его фьюжен 360 видео про компоненты уже было называлась правило номер один там я рассказывал про причины использования компонентов и про то как они могут помочь вам в вашей работе сегодня я буду рассказывать больше про то как они устроены это не будет всеобъемлющей учебный урок это будет небольшой пример объяснение которые я надеюсь чуть-чуть приблизит нас всех к пониманию компонентов соответственно к их правильному использованию итак мы начинаем с пустой модели я для понимания буду включать видимость ориджен а то есть система координат значит мы создаем компонент будет компонент нагородил активируем его вот активирован и мы видим что он пустой в нем тоже включим origin и в этом компоненте создадим бокс коробку произвольного размера пусть она будет 25 на 25 на 15 newbuddy и создадим еще одну коробку пусть их будет две чтобы было не скучно поменьше так убеждаемся что они находятся в компоненте номер один у нас два тела и орет выходим на уровень корневого компонента этот можем пока скрыть сейчас создадим еще один компонент но другим способом находясь в корневом точно также щелкаем меню create a drink цилиндр тоже произвольного размера и пусть он будет вот такой только операция вместо newbuddy выберем you company компонент окей так убеждаемся что нас появился компонент 4 потому что я уже создавал dice компоненты переменными улов компонент номер два убеждаемся что в нем появилась тела то есть операции new company you can полна новый компонент по сути создает новый пустой компонент и помещает в него то тело которое вы создаете какой-либо операции клеит в нем тоже включим origin и отключим парад компонент теперь создадим бублик top внутри нашего корневого компонента проста для понимания newbuddy чтобы он оставался внутри внутри корневого компонента вот он у нас так теперь включаем все наши компоненты чем видимость и так что у нас есть у нас есть top находящийся на корневом уровне у нас есть цилиндр находящиеся все внутри компонента 2 и у нас есть два тела прямоугольных находящийся в находящихся в компоненте один теперь давайте их немножечко подвигаю теперь ключи все компонентного ради активе все остальные компоненты и все остальные тела не относящиеся даже не так вся остальная геометрия который не относится к компоненту один она становится чуть полупрозрачный чтобы вы могли ясно видеть все содержимое только того компоненты которые сейчас активирован если такого как бы затемнение недостаточно и у вас очень много тел много компонентов иван на изолироваться и видеть только то что находится внутри компонента команда так называется изолайт щелкать правой кнопкой мыши на названии компонента выбираете солей и в этот момент в видеть только то что находится на три компонента все остальное становится скрыто соответственно обратные действия он желает так выберем операцию объект борис тела будем двигать и selection вот что он нам позволяет выбирать обратить внимание операция позволяет выбирать даже тела который находится вне того компонента который мы сейчас активировали мы реально можем взять вот этот цилиндр и его подвигать как бы это все нормально работает то есть по-хорошему нам не обязательно было активируется первый компонент мы могли операции перемещения выполнять находясь на корневом уровне это может быть в каких-то случаях удобно в каких то неудобно это надо принять это так есть данном случае нам это не интересно мы будем двигать вот этот ящик немножечко подвинем смотрите что происходит мы двигаем тело мы находимся внутри компонента мы переместили на 25 миллиметров при этом смотритесь система координат руль и все остались на своем месте мы переместили тела внутри компонента выходим на уровень еще раз включая операцию buff только теперь уже выберем объект компоненты будем делить компоненты посмотрите какой у нас появляется выбор здесь фьюжен предлагает выбрать сразу две коробки и систему координат в этом случае цилиндр и систему координат вот здесь у нас друг на друга накладываются 3 ориджен а три системы координат корневого компонента компонента номер один компонент на номер два они все вот вот здесь вот поэтому подсвечиваются каждый раз вот этот вот top мы двигать сейчас не можем потому что он находится в корневом компоненте выбрали перемещение компонентов а корневой компонент двигать нельзя в принципе то есть операция такой нет поэтому фьюжн даже не предлагает нам выбрать мы будем делить вот этот компонент компонент номер один в котором для коробочки мы его немножечко и потом немножечко повернем относительно вот этой оси почему так не спрашивать просто вот так еще раз виды операций умов компоненты и теперь передвинем вот этот компонент цилиндров немножко общем то его здесь чтобы чуть-чуть яснее нам стало видно что происходит так вот эта система координат корневого компонента эта система координат компонента номер два если какой-то из элементов щелкать фьюжен подсвечивает ну как вот такой вот непонятные косо пунктирной линии он подсвечивает тот компонент эту папку в которой находится тот объект который мы выбрали это касается вообще всех объектов не только систем координат и у нас есть компания номер один вот его систему координат вот в ней в нем в этом компоненте две коробочки смотрите что произошло когда мы двигали компонент номер один с коробочками и перемещали его на самом деле мы двигали его систему координат потому что посмотрите относительно его система координат положение коробочек не изменилось коробочки не двигались если пройти внутрь компонента к сожалению во фьюжн отсутствует вот такая опция чтобы посмотреть удобная домашний позиции оппонента погружение хорошего смог представляем все выглядит коробочки относительно системы координат компонент остались неподвижны поэтому когда мы двигаем компонент на самом деле двигаем его систему координат все остальные объекты они неподвижны относительно системы координат компонента это важно в чем нюанс говорится сейчас если мы операцию мы выберем как я уже говорил мы можем двигать все объекты если выберем вот bodies мы можем двигать все эти тела находясь на корневом уровне нам не обязательно ходить в каждой компании допустим этот ящик попробуй подвигать еще раз обратите внимание в диалоговом окне ему есть выбор направления то есть стрелочка куда они показывают данном случае выбор компонент x y z то есть движение осуществляется в системе координат этого компонента систему координат мы повернули на 35 градусов соответственно вот это вот перемещение она тоже будет осуществляться под теми же под теми же углами в 35 градусов к нашей корневой системе координат если же нам нужно перемещать объект не в той вот скособочено и системе в наши в корневой то можно выбрать вот дизайн x мой зад и видите что стрелочки выравниваются по направлением осей корневой системы координат и сейчас двигаем вот так ферн автоматически пересчитывает наше движение и опять таки на самом деле двигает объект там внутри компонента относительно его систему относительно оси и 0 него системы координат ну просто для нас это удобнее для нас это выглядит как будто мы его двигаем вот здесь по по факту это не так должен сказать что почему я про это говорю потому что вот это понимание система координат понимание положения объектов положение тел внутри система координат компонента она очень сильно мне помогло понять что такое компонент для чего нужен как он работает вот это как бы внутреннее устройство вот это понимание того что при перемещении компонента на самом деле мы перемещаем его систему координат а все остальное внутри этой системы координат остается неподвижным я надеюсь что это немножечко приблизило вас к пониманию компонентов на всякий случай можете пересмотреть видео которое называется правилом номер один и в общем то все пишите комментарии задавайте вопросы пишите какие темы вам интересны что понятно что непонятно может быть музычку фоновую надо включить виде любой обратная связь очень полезно лайки-дизлайки репосты подписки все что угодно спасибо до завтра с вами был деле паша пока пока | |||||||||||||||||
11 | https://www.youtube.com/watch?v=s6m5n3xRjOA | Быстрое улучшение визуализации модели Fusion 360 - Выпуск #009 | всем привет этот проект южной 365 всей страны сегодня первый рабочий день но мы с вами неплохо поработали уже с 1 января и можем себе позволить немного отдохнуть поиграть в игрушки сегодня на примере вот такого кубика из небезызвестного конструкторы я покажу какими инструментами и за счет чего можно быстро улучшить визуализацию нашей модели посмотрим на первый вариант рендеринга теперь второй вариант какой из них кажется вам более реалистичным еще раз 1 еще раз 2 я думаю многие согласятся на что второй вариант все-таки выглядит реалистичнее рассмотрим его поближе на самом деле все дело в этих почти что незаметных бликах брики получается за счет того что на коробках детали появляются скругления в реальной жизни эти скругления появляются либо фабричным способом либо просто затупляются в процессе эксплуатации именно поэтому когда мы видим такие блики на рендеринге наш мозг автоматически считает что ты изображение более реалистичная перейдем к практической части но здесь почти готовый модель нам осталось только выполнить косметические скругления так как они не влияют на общую форму изделия они выполняются в конце процесса моделирования за скругление у нас отвечает инструмент филипп для работы это операции необходимо выбрать нужные нам ребра и указать радиус скругления на остальных настройках этого инструменты я сейчас не буду останавливаться небольшое отступление в сторону терминология операция хилят применяемая к внешнему углу дает скругление та же операция применяемая к внутреннему углу дает сопряжение в рамках данного видео и ту и другую операцию я буду называть скругления сначала мы выполняем скругление вот этих восьми грани с радиусом 02 и сюда же мы добавим вот эти грани 3 простить дальше нам нужно выполнить скругление вот этих вот ребер затем внутренних углов здесь вот внутри есть тоже углы в принципе мы можем также выбрать хилит и затем кликайте по всем этим добром выбирать их все задавать радиусы скруглять есть вариант проще существует инструменту ролфи лет который позволяет нам выбирать сразу грань задавать радиус скругления но для примера я поставлю чуть больше 05 и вы видите что происходит автоматически округляются все ребра примыкающие к данный грани мы можем выбирать какие именно скругление мы хотим делать либо только сопряжение внутренним вы либо только скругление внешние углы либо и не и те и другие далее мы будем пользоваться именно этим инструментом для того чтобы быстро скруглить углы наши детали зданием ножка больше радиус но операция еще раз руфер выберем все верхние грани чуть меньше радиус так наверху мы все закончили переходим к низу опять выбирая операцию rule feat и здесь мы вспоминаем что кроме грани в качестве аргументов эта операция можно задавать фьючерс операции то есть если некая геометрия появилась в результате операции экструд например то мы выбираем эту операцию и руфи лиц скруглить нам все все ребра которые появились на геометрии в результате от операции вот это очень удобно я покажу почему например вот эти вот ребра жесткости они все выполнялись операциями в сейчас я просто выбираю эти операции на таймлайне три операции и мы видим как они магическим образом все скругляю ца это прекрасная считают очень ускоряет процесс особенно если мы делаем скругления большого количества деталей как в данном случае в косметических целях далее мы смотрим какие еще ребра остались ни с круг скругленные выбираем соответствующий грани которые имеют наибольший эффект проверяем что собственно все пока нет не все я забыл про вот ты чего-то грани так вот теперь действительно все теперь все кромки все ребра в этой модели у нас скругленный мы получим красивый хорошенький рендер этой модели всем спасибо делаете красивые картинки пишите комментарии ставьте лайки всем до завтра | ||||||||||||||||||
12 | https://www.youtube.com/watch?v=KFi7AO4rRmM | Проектирование сверху вниз во Fusion 360 - Выпуск #010 | всем привет сегодня юбилей ный 10 выпуск проектов и ужин 365 и на примере корпуса от кахона я покажу подход к проектированию сверху вниз или тот самый top-down дизайн начинаем из создания объекта бокс при помощи одноименного инструмента размеры в плане 300 на 300 миллиметров высоту четыреста семьдесят пять миллиметров почему так я расскажу в конце видео так как материал по умолчанию меня стоит сталь как и у всех у вас скорее всего то я переключу в режим компонент color сафин чтобы немножечко по по веселее было дали из ящика мы делаем коробку при помощи инструмента шоу толщина материала нас 12 миллиметров направлении inside далее добавляем немного скруглений в данном случае инструмент ролфи ли там не подходит потому что он не дает достаточно контроля над тем какие ребра будут округляться поэтому используем обычный феррит выбираем все необходимые ребра для скругления в данном случае это все ребра кроме передних радиус 4 миллиметра обратите внимание так как у нас материал листовой соответственно все выглядит правильно наружная кромка скругляется медном шлифовки сопряжение внутри нет и не должно быть если же вы проектируете корпус который будет например печатать на 3d принтере вы можете выбрать другой порядок операций сначала выполнить скругления а затем применить операцию шел в таком случае вот это скругление отразится и на внутреннем углу корпуса затем мы производим разделении корпуса на отдельные детали применяемый инструмент сплит баре для его работаем вначале выбираем тела которые деле а затем выбираем инструмент в данном случае плоскость при помощи который разделяется наше тело первый рез 2 третий и четвертый раз мы получили пять тел в этот момент можем создавать компоненты в задней крышке корпуса мы должны сделать отверстие фазоинвертора что мы сейчас и сделаем отметим центральную точку таким вот образом применяем инструмент холл отверстия диаметр 120 миллиметров отверстие сказанного у нас так в принципе в принципе все осталось только передняя стенка которая называется то по для этого мы делаем следующее создаем скетч на передней грани и проецируем на него все наши стенки затем производим в выдавливании полученных профилей на толщину данном случае 4 миллиметра операция new компонент чтобы эта крышка ушла в новый компонент немножечко скруглим ее радиус 1 миллиметр будет достаточно собственно все основное проектирование закончена дальше мы можем разложить наши компоненты на лист фанеры и кстати именно это является ответом на вопрос почему же именно такие размеры кахона 3 300 на 300 на четыреста семьдесят пять миллиметров все просто при таких габаритах в раскрой очень хорошо и экономично ложится на стандартный лист фанеры в 1525 на 1500 25 миллиметров для лучшей визуализации мы можем сделать еще один момент перейти workspace они меньше и здесь сделать разбивку нашей сборки немножечко так и затем немножечко вот по этому направлению все красота всем спасибо за просмотр задавайте вопросы пишите комментарии ставьте лайки пока пока | ||||||||||||||||||
13 | https://www.youtube.com/watch?v=aUdoUx8vVBk | Экспорт контура детали для лазерной резки из Fusion 360 - Выпуск #011 | всем привет с вами дядя паша сегодняшнее видео является корректировкой и дополнением к самому первому видео выпуску проектов и ужин 365 в котором мы проектировали наклейку на профнастил напомню что тогда мы решали задачу следующим образом в начале мы проектировали компонент листового металла который повторял необходимый нам профиль затем выдавливали через него эскиз с нужным рисунком или в данном случае надписью который расположен под необходимым углом к компонентам затем мы переходили в режим flight поттер в котором профи ужин раскладывает компонент листового металла на плоскость и экспортировали его в dxf проблема заключается в том и на это нам указал пользователь сайт 67 что фьюжен не может эту развертку экспортировать в dxf сейчас мы проверим так ли это да это действительно так фьюжене может автоматически экспортировать полученную развертку в dxf файл из-за небольших проблем с тем что этот компонент вырезался не перпендикулярно а под углом соответственно там возникают грани скошенные которые автоматически не экспортируются сейчас я покажу вам каким путем можно эту проблему обойти и все таки получить необходимый dcf файл для экспорта и затем для вырезания на лазерном станке отключу линии сгиба чтобы они нам не мешали и так до этого момента до экспорта все сделано правильно то есть мы получили необходимую нам развертку и нам нужно просто ее выгрузить делается это следующим образом мы создаем скетч на плоскости параллельной к нашей развёртке обратите внимание не используйте в качестве базовой плоскости скетча грань вашего компонента используете либо плоскость система координат либо вспомогательную геометрию сдвинуты офсет плоскость на которой вы строите скетч данном случае я возьму вот эту вот плоскость x y и спроецирую на мой скетч очертания тела которые мы получили в результате выдавливания использую инструмент project здесь указываю тело потом ok проверим я выключаю тела составляет только скетч вот этот скетч уже мы можем сохранить как dxf проверим так все получилось сейчас загрузим его в новый проект cdcf сюда все отлично диксов правильный он правильно экспортировался и в нем сейчас мы проверим нет за двойных линий если вы выберите в качестве плоскости скетча вот эту грань то в экспортирую нам dxf вы получите за двойные линии что в общем-то не хорошо для лазерного резака поэтому как я уже сказал в качестве базовой плоскости используйте либо систему координат либо задайте просто плоскость сдвинуты относительно вашего объекта на этом сегодня всё спасибо пользователь сами 67 за указание ошибки в рабочем процессе и спасибо технической поддержки автодеск которые помогли разобраться решение этой проблемы на сегодня все смотрите завтра следующее видео пишите комментарии ставьте лайки лайк и репост как говорится пока пока | ||||||||||||||||||
14 | https://www.youtube.com/watch?v=oKUvI74En2w | Базовая работа с листовым металлом во Fusion 360 - Выпуск #012 | 1 | всем привет дяде паше я приветствую новых подписчиков канала а также благодарю всех тех кто с нами с самого первого дня сегодня будет небольшой по информационной насыщенности видео посвященное моделирование вот такой вот коробочке из листового металла с вырубкой на верхней грани информации будет больше вводного характера для тех кто либо не знаком с модулем sheet metal либо хочет начать с ним работать и так начинаем моделирование и начинаем мы его перехода в режим sheet metal листовой металл как вы видите немного меняется линейка инструментов здесь появляются инструменты характерные для работы с листовым металлом но и и остается очень много знакомых нам инструментов в частности скетч x эскизы сборки вспомогательной геометрии и так далее начинаем и как обычно создание компонента правило номер 1 так как мы находимся в режиме sheet metal фьюжен автоматически ставят здесь галочку что этот компонент относится к компонентам листового металла и предлагает нам выбрать из библиотеки правил то правила которые мы хотим прикрепите к этому компоненту правило определяет как физические характеристики материала из которого мы проектируем изделие так и скажем так дает указание фьюжен ул каким образом работать с материалом с гибкой и так далее но в частности в правиле задается радиус изгиба мы сейчас берем правило сталь в миллиметров по умолчанию можете выбрать любое уже находясь внутри компоненты мы как обычно начинаем создание скетча эскиза сейчас он будет у нас задавать общие габариты изделия пусть это будет 100 на 200 миллиметров у нас замкнутый контур это важно потому что в режиме листового металла замкнутые и незамкнутые контура используются по-разному в данном случае еще раз мы используем замкнутый контур для создания первые грани мы идем в меню create flange выбирая наш контур жмем ok воля первая грань создана дальнейшая работа с этим изделием происходит следующим образом мы еще раз нажимаем инструмент flash и выбираем те ребра которые мы хотим сейчас согнуть мы выбрали все четыре ребра так как они будут у нас гнутся на одно и то же расстояние пусть это будет 50 миллиметров кучу скетч для того чтобы объяснить некоторые параметры этого меню данном случае я остановлюсь на двух параметров и the band позиция inside что это означает это означает что как вы видите изначально грань мы создавали размеры 100 на 200 вот ее очертания и бэн позиций inside означает что сгиб производится таким образом чтобы исходный размер в данном случае 100 миллиметров оставался на внешней грани получаемый получаемые получаем и стенки изделия если задать band позиция out сайт соответственно мы как бы касаемся внутренней грани таких габаритов в разных случаях нужна разная настройка но в нашем случае мы выберем inside и 2 настройка это база для измерения высоты данном случае 50 миллиметров у нас считается по outer space по внешним граням для расчета измерение высоты берется вот это грань и вот это да он звучит то что нужно то есть общие габариты изделия нас оказываются следующие места на 200 на 50 миллиметров окей мы получили нашу коробочку все вот эти зазоры между гранями они тоже определяются параметрами за которые задаются в праве ли когда-нибудь мы да тут доберемся конечно и так мы получили тело в режиме листового металла и перейдя например обратно в режим адлера вани и мы можем работать с этим телом точно также как со всеми остальными телами которые получаем при моделировании вообще же 360 но при этом существует несколько инструментов которые характерны только для компонентов листового металла в частности пункт меню all fold разогнуть переводим для его работы на указываем ту грань которую мы хотим чтобы оставалось неподвижным и дальше указываем те сгибы которые мы хотели бы попросить фьюжен разогнуть раз-два-три либо можем поставить галочку all fold олбанс разогни нам пожалуйста все этот инструмент используется только для оценки как наша деталь раскладывается игра складывается ли она в плоскую развертку вообще потому что в принципе фьюжен позволяет нам смоделировать нечто что не будет раскладываться и в таком случае нам самим нужно будет контролировать этот момент этот режим не рекомендуется использовать для создания развертки которую мы отдадим на лазерную резку например этот режим только от для оценки к тому же он немного ограничен функциональности например мы не можем сделать рендер вот такое разложенной детали фьюжен on предлагает все-таки все согнуть обратно и только потом уже переключиться в другой режим для этого мы нажмем кнопочку рифат phrases согни нам все обратно а сейчас мы сделаем высекания необходимый нам фигуры на ted игра не для этого точно также создаем скетч помещаем его на эту грань и с помощью сплайнов рисуем необходимый нам фигуру так сейчас посмотрим кривизну здесь нормально здесь тоже ничего все в порядке а теперь мы применяем тот же самый инструмент экструд который мы бы применили в подобном случае и в режиме обычного моделирования все все очень просто мы высекли необходимую часть что же нам сделать теперь чтобы мы могли вот эту вот детальку заказать на лазерной резки и потом уже получить готовые изделия для этого нам нужно сделать следующие нам нужно нажать меня body five great food поттер сделать плоскую развертку точно так же как в режиме on фолд мы указываем одну грань который остается неподвижной и фьюжен автоматически раскладывает все остальное вот это развертка уже делается по алгоритм которые учитывают свойства материала и вот эту развертку уже можно экспортировать и радовать врезку экспорт выполняется следующим образом есть специальная кнопочка экспорт dxf мы возьмем выбираем файл данном случае the layout dxf конечно заменить все проходит без ошибок если у вас появляются ошибки то существуют альтернативные варианты экспорта развертки ссылки на соответствующие видео я добавлю в описании к этому ролику теперь мы проверим что у нас в этом dxf файлы оказалось но его загрузим обратно во фьюжн в нём много интересного в частности в нем у нас четыре слоя первый слой определяет общие очертания развертки внешний край второй слой отражает все внутренние вырезы их может быть несколько они все будут в одном слое третий слой на третьем слое у нас линии gebo на четвертом слое у нас находятся линии ограничивающие часть которая гнётся вот к сожалению альтернативные методы экспорта вот это развертки они лишены возможности раскладывать все вот это по слоям поэтому когда есть возможность пользуйтесь стандартным вариантом пользуйтесь кнопкой экспорт dxf это удобнее и прогрессивнее на этом сегодня все спасибо за просмотр пишите комментарии задавайте вопросы давайте обратную связь по тому что было понятно что непонятно что стоит больше внимания обратить завтра мы моделируем вот такую замечательную игрушку танграм и опять же получим на выходе файл для лазерной резки из фанеры на этом сегодня всё спасибо всего доброго | |||||||||||||||||
15 | https://www.youtube.com/watch?v=z-kKneFPevE | 2D проектирование с параметрами во Fusion 360 - Выпуск #013 | всем привет сегодня 13 выпуск проекта фьюжен 365 я дядя паша и сегодня как и обещал мы будем продолжать играться в игрухи сегодня мы будем моделировать вот такую штуку под названием танграм моделировать мы ее будем с целью дальнейшего вырезания из некого листового материала предположительно фанеры толщиной 3-4 миллиметра на лазерном резаки для моделирования мы бессовестно воспользуемся фьюжен 360 в качестве программы рисования двухмерных чертежей но мы постараемся сделать это максимально элегантно чтобы было предполагается что слушатель знаком с созданием эскизов по крайней мере с базовым функционалом фьюжена я лишь напомню кратенько два момента во первых старайтесь полностью определять ваши скетчи чтобы не допускать вот таких вот штук например часть геометрию меня не определено и я могу случайно совершенно случайно изменить скетч и изменить соответственно всю геометрию который строится на базе этого скетча почему это важно потому что изменение скетча фьюжен допускают не только в режиме редактирования скетча но и вот в режиме обычного моделирования а как правило это совсем не то что мы хотим и второй момент старайтесь сделать так чтобы начало координат в вашем эскизе находилась каком-то смысле нам месте раз мысленно и место это например угол ваши геометрии если у вас что-то прямоугольная либо ось вращения если вы на базе эскиза делаете какое-то тело вращения вот это правило хорошего тона это сбережет вам много много скажем так нервов и часов работы если что-то пойдет не так в данном случае у меня три линии уже полностью определены а не почернели вот только остался задать а стал задать один размер и и все будет хорошо вот это хороший скетч я расскажу немножко про то что позволяет нам делать эти скетчи более гибкими про параметры все мы знаем что фьюжен 360 очень склонен поддержки параметрического моделирования но при всех его удобствах timeline и все такое есть еще одна штука про которую обязательно нужно рассказывать это переменные фактически все что вы делаете все размеры которые вы задаете свяжем их записывает до записывает и сохраняет виде переменных очень простой пример зададим размер вот этого отрезка пусть это будет 65 миллиметров смотрите когда я навожу курсором на поле ввода вижу мне говорит d3 равно 65 миллиметров так вот д 3 это как раз то переменная которую фьюжен автоматически создает когда вы задаете размер когда вы задаете следующий размер фьюжен создает следующую переменную d4 но как бы переменные d3 уже создана и давайте попробуем ей воспользоваться просто введем здесь в окне в воду детрит опачки смотри что получилось мы использовали автоматически созданную перемена и здесь на размерной линии в южном говорит fx функция это означает что размер вот этого отрезка задан не вручную а задан с помощью функции он автоматически высчитывается если два раза щелкните пытаемся изменить режим напоминает что этот размер берется из переменной d3 что же произойдет если мы поменяем вот этот размер который собственно и хранится в переменной d3 напишем здесь например 45 миллиметров пупочки мы видим что размер этого отрезка точно также меняется потому что он тоже d3 где же посмотреть все переменные которые фьюжен на создавал автоматически а вот здесь надевай через параметров здесь мы можем пойти в самый нижний пункт меню модель параметр он софт софт это наша модель так называется потому что они сохранили и в скетче номер один у нас хранится два параметра d3 который мы задали в ручную 45 миллиметров и d4 эта переменная которая обозначает размер этого отрезка значение этой переменной равно d3 потому что мы ввели в окне ввода параметр d 3 таким образом переменной d4 рассчитывается автоматически на самом деле дела обстоят еще прекраснее фьюжен позволяет нам создавать эти переменные заранее и вручную давайте им осмысленные имена писать комментарии и даже задавать значениях этих переменных некоторые выражения функции так далее давайте посмотрим какие переменные нам нужно задать чтобы получить вот такую модель для этого рассмотрим ее немножечко поподробнее и так модель состоит по сути из трех частей первая часть это сама коробочка база она состоит из трех слоев первый слой сплошной второй слой это рамка второй третий слой аналогично второму слою полностью с ним совпадает и представляет собой рамку 2 детали эта крышка общие размеры крышки такие же как и у базы но у меня есть вторая часть это вот такая вот второй нижний слой который вставляется вот сюда в эту рамку и третья деталь скорее набор деталей собственно сами элементы головоломки танграм для того чтобы полностью описать нашу наши изделия мы зададим следующие параметры у нас будет базовый размер базовый размер это размер вот этого окошка внутри коробочки во-вторых мы зададим ширину вот этой стенки коробочки и третий параметр мы зададим зазор который необходимо нам сделать между деталями чтобы они хорошо друг друга ходи входили без проблем итак начнем это делать через параметр пользовательские параметры задаются вот в этой строке user параметр жмем плюсик и пишем название нашей переменной базы единицы измерения и значение этой переменной это мы задаем вручную пусть это будет 100 миллиметров можем написать комментарий для себя или для своих коллег чтобы не забыть смысл этой переменной у нас есть появилась второй параметр мы задаем ширина вот этой стенке пусть это будет 20 миллиметров и третий параметр зазор пусть это будет один миллиметр и зададим еще два параметра они будут производные от базовых это зеленого в общий размер нашей головоломки он у нас состоит из размера базы плюс двойной двойной ширина border фирна автоматически высчитывает значение показывает нам его при текущих значениях переменных bass and border и еще один параметр мы заберем радиус скругления пусть он будет тоже производные например вот такой будет учитываться из ширины стенки вроде бы все параметры у нас есть если мы забудем название фильма автоматически подсказывает нам нужны нужно название переменной когда мы будем вводить те размеры начнем начнем рисовать так первых деталь который мы нарисуем пусть будет основание коробочки затем нарисуем две рамки и потом перейдем крышки тупой ответ торгов размеры можно задавать сразу же смотрите фьюжен подсказывает нам название переменной droll здесь также так мы создали общие очертания нашей кого первого слоя коробочки затем мы создаем сейчас должны нарисовать рамку сделаем это таким образом почему я не использую инструмент rectangle второй раз потому что я хочу чтобы деталь располагались вплотную если я буду использовать rectangle то вот в этом месте мы положим получим двойную линию за двоение линии и при лазерной резке ну в общем это лишнее нам не нужно здесь проходить два раза так мы будем скетч экспортировать в dxf и отдавать в резку ну по хорошему нам нужно сразу сделать так чтобы не было лишних линий либо мы можем проектировать здесь так как нам удобно а затем при экспорте дорабатывать экспортированный файл для правильной резки здесь нам нужно задать ровно один параметр это тоже вера мы получили очертания наши наши рамки так теперь мы должны сделать вырез окошке вырез окошко для того чтобы рамка была правильно это сделать очень просто размер базовый у нас вот рамочка у нас правильного размера но он не определено ее положение внутри сделаем это таким образом мы зададим расстояние от окошка до внешней границы это собственный набор да здесь и здесь так отлично теперь мы рисуем еще одну в рамочку как видите фьюжен в качестве программы для рисования двумерных чертежей вполне себе хорош так сюда мы просто скопируем нашу рамочку так и зададим расстояние до границ барда здесь также все ананас почернела она нас красивая так хорошо и теперь мы можем перейти крышки общее внешние габариты крышке у нас ровно такие же как и у рамки и у базы просто обрисовываем так что у нас не хватает у нас не хватает внутренней вот этой вот детальки этой детальке которая должна входить вот сюда в рамку для того чтобы она входила без проблем мы нарисуем ее с неким зазор и нарисуем ее в внутри вот этой детали потому что этот деталь нас не используется нас здесь нужна рамка внутренняя часть нам общем-то не нужно мы нарисуем прямоугольник и в общем не очень это будет как бы красиво но очень просто и понятно если мы просто зададим все вот эти вот размеры это у нас gap зазор как всегда есть более одного варианта решения любой задачи и в данном случае это всего лишь один из вариантов здесь я демонстрирую с применение переменных поэтому стараюсь их использовать по максимуму самое главное что наш скетч полностью определенный черненький красивый черники скетч так и теперь мы переходим к отрисовки внутренних элементов головоломки мы не будем их рисовать с зазором потому что здесь много деталей и при лазерной резке по каждой по каждой линии мы будем получать некую ширину реза ширина реза чем она колеблется зависимости от мощности лазера там буксировки так далее но даже если у нас в среднем где-то получаем 0 1 миллиметр члена реза так как их здесь много нам не нужно специально проектировать зазор и потому что мы здесь получим достаточно уже зазоров чтобы детали свободно легко ложились внутри коробочки поэтому мы просто от рисуем ее вот в этом квадрате потому что у нас тоже не задействован в конечном изделии просто от рисуем головоломку сами детали легко находится в интернете в гугле я их помню наизусть потому что этот чертеж рисовал уже далеко не один раз как видите он просто прекрасно и очень легко рисуется средствами в фьюжена хотя для фьюжен это не основное не основной функционал ты тут надо отрезать все все внутренние детали мы запроектировали теперь немного усложним задачу мы создадим скругление как вы помните мы задавали здесь параметр который отвечает за скругление мы тут корнер даже задали его путем указания функции скруглим все наши уголочки чтобы они были красивенькими сначала все будет выглядеть не так как не так как мы хотим но не пугайтесь в конце все будет как нужно с помощью инструмента filled мы указываем попарно отрезке между которыми нам нужно сделать скругление или сопряжение я не очень хорошо владею терминологией этой к сожалению я думаю что вы меня с удовольствием поправить и в комментариях и задаем здесь в окне ввода значение радиусы скруглений а у нас вот такое проверяем что получилось вот они все наши уголочки в кругленькие красивенькие стоп скетч проверяем у нас ничего не двигается не уезжает вот на данном этапе мы закончили проектирование чертежа и мы можем отдать его в лазерную резку и на выходе получим набор детали которые затем можно склеить в уже итоговую головоломку сейчас я покажу прям самое интересное мы идем в параметры и например пробуем изменить их допустим мы решили что 100 миллиметров для базового размера это маловато мы хотим большую игрушку хотим игрушку размером 150 миллиметров рамка 20 миллиметров нас не устраивает нам нужно 25 зазор один миллиметр нас вполне устраивает общий размер у нас учитываются автоматически а вот скругление нам хочется покруглее допустим вот так что же весь эскиз собственно перри считался соответствии с нашими параметрами вот это очень круто это очень просто и в общем здорово затем мы можем выгрузить этот скетч в dxf файл и отправить его подрядчику который вырежет нам все это из листа фанеры например толщиной 4 миллиметра заниматься трехмерным моделированием в данном уроке мы не будем оставим это на самостоятельное изучение но все профили у вас есть так что сделать экструд несколько раз и затем собрать тела для создания компонентов это не очень сложная задача соберите это самостоятельно сделаете красивый рендер а еще лучше фотографию конечного изделия прикрепляйте в комментариях покажите что у вас получилась очень интересно в моем случае получилось вот такое изделие она вырезалось все ровно вот ты стал и эскиза который мы с вами сделали здесь единственная с зазорами немножечко погорячился слишком большой зазор сделал и как бы этот это казалось лишнее вот этогого изделие собирается при помощи клея на основе поле винилацетата и краситься лаком на основе акрила выглядит прекрасно дети довольны желаю вам всего хорошего до завтра до следующего занятия всем спасибо всем пока | ||||||||||||||||||
16 | https://www.youtube.com/watch?v=ScchiiaRkmE | Удаление граней во Fusion 360 - зачем и как работает - Выпуск #014 | всем привет а дядя паша сегодня я расскажу вам про операцию удаления граней не самая очевидная 2 операция не очень часто используется но иметь ее в своем арсенале нужно и знать как она работает желательно потому что есть ряд проблем которые с помощью удаления граней решаются быстрее и элегантнее всех других способов и сегодняшний пример это вот такая вот кабины вертолета это единое твердое тело обратите внимание сразу же оговорюсь мы находимся в режиме моделирования не в режиме патч не мы не работаем с поверхностями мы работаем с твердым телом это важно потому что логика операции совершенно другая так что же такое тут произошло у нас что нам приходится воспользоваться удалением граней я моделировал у окна и это дело следующим образом создавались вспомогательной плоскости на них рисовались эскизы которые отражают раму и оконный проем и затем была выдавливание экструд наружу для того чтобы вот собственно удалить ненужные геометрию но выдавливание выполнялось не на полную длину чтобы полностью очистить от всего вот этого она глубину 3 миллиметр наружу почему потому что если бы мы все это вырезали наружу до конца то повредилась вы вот эта линия и нам бы пришлось ее потом восстанавливать либо оставить все как есть но это было бы некрасиво вот поэтому в результате такой вот неполной операции экструд нас есть вот такие вот артефакты такие вот кусочки кусочки тело торчащие из разных мест с куски тела торчащие из разных мест ну в общем не важно и я долго искал как как с этим всем справится и понял что удаление граней самая простая операция которую идеально решает эту задачу и так что это такое как это работает специального инструмента здесь нет чтобы удалить грани мы просто выделяем нужный убрать с помощью мыши и нажимаем кнопку делить на клавиатуре вот например как сейчас фьюжен сделал операцию вроде как нет не сделал он взял им ошибку почему понять в чем же ошибка нам поможет сознание как же все это работает когда мы пытаемся удалить какую-то грань фьюжен так на находимся в режиме твердотельного моделирования пытается воссоздать геометрию то есть он пытается с помощью оставшихся граней сделать так чтобы тело все-таки оставалось замкнутым и нуб оставалось телом вот соответственно когда мы удаляем эту грань у фьюжена не получается сделать так чтобы оставшиеся грани сформировали новое тело и поэтому при удалении нам просто нужно самим представить что произойдет если удалить вот несколько граней одну или несколько и получится ли в результате до тельная геометрия сразу обращу внимание что эта операция работает как вот с такими проблемами когда грани формирует внутренний угол так и с вот такими проблемами ты на грани формируют наружные углы начнем например вот с этой вот с этой проблемки выделим вот эту грань даже даже можно сразу несколько выделить это вот эту и вот эту попробуем их удалить вуаля прекрасно прям вот то что нужно оставшиеся грани формирует закончена тела и собственно от проблем бы избавлены пробуем теперь избавиться вот от этой маленькой щербинке сейчас немножко изменим режим выделения будем выделять только грани так так велит идеально вот этот артефакт этот маленький кусочек обратите внимание вода при удалении вот таких вот артефактов вот эту грань нам выделять не нужно потому что она как раз таки участвуют в формировании тело которое останется после удаления вот тех задних лишний граней делить прекрасно смотрите как легко и быстро мы избавились от ненужной и геометрии и собственно решили нашу проблему у нас тут ещё много ее такое осталось вот так же постепенно осматриваем каждый такой вот элемент смотрим какие грани лишние какие грани заставляют формироваться не нужно нам геометрию и их удаляем заметьте все удаления граней они записываются в timeline то есть это все полноценной операция на этом все удаляйте грани пишите комментарии ставьте лайки всем до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||||
17 | https://www.youtube.com/watch?v=2zMnf5kMFRw | Рендеринг изделий из массива дерева во Fusion 360 на необычном примере - Выпуск #015 | всем привет ето 15 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня у нас не сложная задача по моделированию она навеяна заданием для сына в садике им задали создать иллюстрацию для сказки пушкина о золотой рыбке в общем сегодня мы будем моделировать корыто заодно покажу как быстро и легко можно создавать рендеринг для изделий из массива дерева и так как обычно начинаем создание скетча и как правило в этот момент задаем общие габариты изделия чем я погуглил вопрос и габарит 250 на 600 миллиметров в общем оказываются вполне исторически справедливыми сейчас я создам центральную россию линию вспомогательную я намеренно сделаю ошибку чтобы показать нюансы вот операции которую мы будем проводить как известно корр это дело вылезь из половины цельного ствола дерева поэтому логично если мы сделаем операцию рефов зададим наш контур и очень вращения будет наша центральная вспомогательная линия фьюжен на это нам ругается говорит что наша ось вращения пересекает наш контур вот это как раз та ошибка которую совершил для того чтобы исправить мы делаем следующее возвращаемся к редактирования нашего эскиза и нашего центральную линию делаем нормальной линии ты уже не позволяет создавать такую геометрию когда ось вращения пересекает контур вращение грубо говоря вот эту половинку мы можем вращать весь контур все очертания не можем мы задаем минус 180 градусов чтобы он был ориентирован вот так окей так дальше создаем скетч на этой грани для того чтобы снизу отсечь немного материала это нужно для того чтобы корыто устойчиво стояла на земле расстояние до верха 100 миллиметров принципе достаточно разумны стоп скетч дальше экструд можно сделать extent of так хорошо теперь нам нужно сделать ручки создаем еще один эскиз на этой плоскости так будем делать примерно такую форму должны иметь наши ручки так как плоскость эскиза располагается дальше того тело которое мы сейчас видим мы можем сделать слайд и у нас это тело пропадет vision показывает нам все что вернее так фьюжен прячет все что находится между нами и плоскостью эскиза в данном случае все тело находится между нами и эскизам поэтому он все все это прячет так это нам не нужно вспомогательной линией будет здесь мы зададим толщину ручки я думаю 15 миллиметров самое то здесь многовато где-то должно быть я дана метров пятьдесят недостаточного 360 так и угол мне кажется надо побольше 75 градусов ну наверное наверное так так посмотрим на тело ну вообще похоже похоже на то даже больше делать 70 так и теперь слева мы должны сделать точно такую же такой же контур для высекания то есть этот контур будет использоваться для операции удаления этого материала и создание ручек задаем ось симметрии и делаем зеркальное отражение этого контура относительно это оси все готово стоп скетч операции экструд наши незаменимая как в принципе все основная форма в целом готова теперь нужно сделать выемку печь сверху но и энди сделаем таким немножко хитрым образом для этого нам поможет операция шел уже известная если мы зададим толщину стенок равную толщине вот этих вот ручек то есть 15 миллиметров то у нас получится очень удобная форма ручки он получается не трогает внутри всего весь объем выбирает традиционное скругление примерно так да я дома нормально можно еще скруглить верхние ребра для для рендера посимпатичнее было так ну похоже на правду теперь посмотрим как это сделать красивым переходим work space runner здесь прежде всего назначим отображение нашего материала сейчас у нас вообще материал сталь по умолчанию для всех новых тел и соответственно отображения тоже стали для изделий из массива дерева во фьюжн есть прекрасная класс материалов и материалов appearance of good solid здесь есть разные виды дерево обработанной необработанная состаренная окрашенная в данном случае нам будет интересно папочка стоит состаренная к сожалению здесь нет аутентичных материалов из которых изготавливались корыто на руси поэтому нам придется использовать материал ясень материалы в папке вуд solid они имеют особое обозначение 3d начали сейчас мы увидим что это означает смотрите что получилось наше тело получает текст разные текстуры по разным граням и действительно выглядит так как будто высечена из массива дерева посмотрим что получается у нас в принципе ничего для большей реалистичности сделаем следующее в настройках сцены которые доступны здесь по кнопочке с настольной лампой есть возможность указывать что используется в качестве фона для рендера в данном случае стоит background сплошной цвет серый что мы видим можно поставить окружении раз мы получаем окружении по умолчанию это окружение sharp highlights текущие окружении на следующей вкладке библиотеки окружении двора нет sharp highlights это вот такой на такая такая настройка при которой у нас получается достаточно неплохие блики и тени вот по умолчанию достаточно хорошо работает в нашем случае мы пойдем дальше и мы зададим окружении поле если оно у вас еще не скачена то жмете стрелочку здесь справа у вас будет телег тремя она скачаеться и окружение просто вытягиваете в сцену дальше располагаете ваш объект так как вам кажется приятна глазу и собственно задача решена у нас получилось корыто она достаточно неплохо выглядит с исторически достоверные габаритами и мы поместили вот такое поле на дорогу по моему достаточно симпатично все на сегодня все пишите комментарии что понятно что непонятно что нужно подробнее рассказать я очень рад когда вы отдаете обратную связь любые комментарии и замечания все это очень классно и очень самое главное говорит о том что вы смотрите эти видео и вам не безразлична все что происходит вот здесь на канале это классно я с нетерпением жду вас комментариев очень радуюсь когда я получаю пожалуйста пишите и я бы хотел попросить напишите темы которые вам интересно увидеть в ближайших выпусках у меня есть некий план публикации но я бы хотел услышать что именно из создания эскизов и создания рендеринга создание сборок может быть мы эту тему пока еще очень так вскользь прошли какие-то теоретические вопросы компонент листового металла вам интересен или просто базовые какие-то вещи по моделированию было бы интересно послушать пожалуйста пишите пишите здесь комментариях пишите в теме на форуме если я еще кто то не знает что такое форум сообщества я дам ссылку в описании видео там есть специальная тема посвящена я проектов уже 365 пожалуйста пишите там задавайте вопросы давайте общаться создадим интерактивный канал и вы все сможете участвовать в создании контента мне кажется это здорово всем спасибо до новых встреч и до завтра | ||||||||||||||||||
18 | https://www.youtube.com/watch?v=qaW0ISqz6JA | Способы навигации во Fusion 360 - Выпуск #016 | 1 | всем привет это дядя паша и фьюжен 365 сегодня мы немного вернёмся к теме управления отображения модели и затронем тему навигация поможет нам в этом все то же самое корыто который мы смоделировали в пятнадцатом выпуске напомню в тот раз моделирование остановилась на том что мы модели назначили визуальный материал цельное дерево такой материал очень хорош для рендеринга для создания красивых картинок но мало приспособлен для моделирования если бы мы хотели вернуться к моделированию этой модели и внести какие-то изменения то скорее всего нам нужно было бы пойти в меню appearance и назначить модели какой-то другой более простой визуальный стиль например сталь который устанавливается по умолчанию то есть способ проще мы можем воспользоваться все тем же самым переключателем компонент колор сатин того при его нажатии фьюжена автоматически раскрашивает все компоненты в разные цвета несмотря на то что в нашей модели нет ни одного компонента мы помним что сама модель также является компонентом поэтому в данном случае все работает и упрощает визуальное отображение нашей модели делая возможным и и удобное редактирование второй момент касается проекцией этот вопрос поднимался в седьмом выпуске тогда я допустил неточности в терминологии но слушатели поправили меня за что я очень благодарен напомню что мы рассматривали виды проекций и с того самого занятия третий вариант перспективной аксонометрическая проекция в сочетании с параллельно ортогональной установлен у меня по умолчанию я абсолютно доволен этим вариантом всем рекомендую в комментариях вы можете написать каким из видов проекции вы пользуетесь и как это помогает вашей работе и перейдём непосредственно к вопросу навигации к навигации относятся все те вопросы которые позволяют нам взглянуть на модель под разным углом в частности зум перемещение модели в видовом окне и вращение модели в видовом окне конечно мы понимаем что на самом деле модель не вращается обращается к мира вокруг модели во фьюжн навигация возможно тремя способами первый способ с помощью видового куба мы можем схватить видовой куб за любую точку и выполнять вращение модели кроме того конечно же щелчками нам нужно гранях мы быстро переключаемся к нужному виду второй способ с помощью панели навигации в панели находится в сети инструменты которые знакомы любому человеку кто хотя бы сколь сталкивался с темой 3d моделирования это зум pan и орбит инструмент орбит представлен во фьюжен двумя вариантами зависимо орбита и свободно и понять разницу между ними проще всего переключившись между режимами и попробовав как ведет себя вращение модели в каждом случае я пользуюсь чаще всего режимом constraint орган так как он более предсказуемой инструмент панели навигации на который нужно обратить внимание кнопочка лук это после нажатия на эту кнопку можно указать любую грань и фьюжен повернет модель таким образом чтобы эта грань находилась параллельно картинной плоскости на самом деле видовой куб чаще всего используется для быстрого переключения к нужным видом а из панели навигации я лично использую только инструмент look at вся остальная навигация выполняется с помощью мыши вращением колеса мы делаем зумирование зажатием колеса и передвижения мы переключаемся в инструмент пан а зажав одновременно клавишу shift и среднюю кнопку мыши мы выполняем вращение модели относительно опорной точки опорной точки как правило является геометрический центр модели но эту точку можно переключить вручную для этого нужно зажать клавишу shift и щелкнуть средней кнопкой мыши как мы видим вращение после этого выполняется вокруг той точки которые мы установили средняя кнопка мыши выполняет еще одну функцию при двойном щелчке модель возвращается в центр и суммируется так чтобы помещаться в экране кроме того опорная точка вращения сбрасывается в значение по умолчанию кроме этого к навигации относится несколько настроек в разделе general общее на этом сегодня все ставьте лайки пишите комментарии пока | |||||||||||||||||
19 | https://www.youtube.com/watch?v=Ks9CLEYAhoE | Измерение полезного объема сосуда во Fusion 360 - Выпуск #017 | всем привет этот проект южин 365 и уже известной вам корыто вот действительно нет ничего более постоянного чем временное и это безобидная шалость уже преследует нас несколько выпусков подряд в комментариях к пятнадцатому выпуску один из подписчиков спрашивает нас как измерить объем этого корыта спрашивали отвечаем в браузере мы можем найти нужное нам твердое тело щелкнуть на него правой кнопкой мыши выбрать меню пункт properties свойства в открывшемся окне мы видим физические свойства интересующего нас твердого тела такие как площадь поверхности плотность масса и объем конечно в данном случае объем это объем твердого тела корыто а пользователь скорее всего интересуется полезным объемом сосуда корыто зато теперь мы понимаем чтобы измерить объем чего-либо нам нужно просто создать соответствующие тела и затем посмотреть его объем в свойствах этим мы и займемся начала создадим вспомогательную плоскость при помощи инструмента офсет play плоскость мы будем строить от верхней грани корыто и опустим ее вниз примерно 20 миллиметров потому что логично если объем сосуда мы будем мерить не до самой верхней грани немножечко не доходя до неё дальше когда у нас есть тело и вспомогательной плоскость мы переходим к инструменту boundary feel этот инструмент позволяет создавать новые тела в пределах объемов ограниченных указанными нами плоскостями и поверхностями в данном случае мы выбираем поверхность корыто и вспомогательной плоскость мы видим что фьюжен предлагает нам выбрать от 3 объема тот объем который нас интересует находится в середине мы помечаем его галочкой и нажимаем кнопку ok скроем вспомогательную плоскость и исходное тело этот как раз то тело которое нас интересует мы можем пойти в свойства и посмотреть его объем если у вас так же как меня иногда возникают сложности с восприятием таких чисел записанных в экспоненциальной форме то на помощь придет либо калькулятор либо google в данном случае воспользуемся google и просто напишем здесь полученное значение 5.02 на 10 в шестой степени или метров кубических и google выдает нам что это равно 5 целым 200-ом литра и так задача решена но самое главное когда мы воспользуемся инструментом boundary фил мы незаметно для себя немного прикоснулись к теме поверхностного моделирования эта тема на который будет еще немало выпусков в которых мы будем рассматривать поверхности тела способы переходы между ними инструменты режима патч а все потому что когда в инструменте boundary фил мы выбрали наше корыто мы на самом деле выбрали не тело а поверхность которая ограничивает наше тело например сейчас если выбрать только корыта в качестве единственного аргумента то мы видим что балда refill предлагает нам единственный объем который и так уже заполнен тела на этом по теме boundary фил пока все и небольшой анонс сообществом пользователей автодиск организуется бесплатный вводный курс по системе игл соответствующей темы есть на форуме фейсбуке и вконтакте eagle эта система автоматизированного проектирования печатных плат электрических принципиальных схем какое все это имеет отношение к фьюжена спросите вы да самое прямое в августе 17-го года вышло обновление после которого системы игл и фьюжен 360 очень хорошо синхронизируется между собой по этому если вы занимаетесь разработкой изделий которые включают в себя как электрическую так и механическую часть но в частности корпус это тоже механическая часть то вам однозначно имеет смысл как минимум обратить внимание на эту связку и на предстоящий курс а теперь небольшая пасхалочка для тех кто досмотрел до конца я обнаружил удивительное совпадение если в одной из ручек нашего корыто просверлить отверстие ну например для того чтобы вешать его на стену а затем посмотреть на получившиеся устройство сверху по ужас никому не рассказывать все пока пока | ||||||||||||||||||
20 | https://www.youtube.com/watch?v=mTg2I-fRihc | Какая видеокарта нужна для быстрого рендеринга во Fusion 360 - Выпуск #018 | всем привет а где паша и очередная порция фьюжена на ваших экранах сегодняшняя тема косвенно связана с моделированием но тем ни менее тема достаточно часто поднимается в фейсбучный группе пользователей фьюжен 360 вопрос звучит так пользователь интересуются какую видеокарту лучше всего прикупить чтобы фьюжен быстрее выполнял локальный render либо в интересуется апгрейдом машины в принципе чтобы улучшить свою работу вовсю женя сегодня мы попытаемся разобраться в каких режимах и какие ресурсы фьюжен потребляют больше всего поможет нам в этом вот такая не очень сложная модель к и монитор системных ресурсов 30 процентов центрального процессора это то что съедает программа записи экрана поэтому не обращаем на это внимание у меня выгружены все программы в том числе даже google chrome проверять производительность мы будем в трех режимах собственный режим моделирования и два режима рендеринга in canvas render и локальный render финальных картинах мои настройки графики мало отличаются от настроек по умолчанию по крайней мере я не помню чтобы я здесь вообще что-то менял забегая вперед скажу что больше всего на производительность влияют настройки экрана спрятанные в группе эффекты собственно это понятно потому что отражение сглаживания тени они все они могут не требовать ресурсов и так начнем эксперимент попробуем повращать нашу модель посмотрим какие из ресурсов что загружается больше всего мы видим что вырастает загрузка процессора и загрузка видео карточки видео карта загружается мне показалось что где-то до 45 50 процентов попробуем снизить настройки графики до минимума отключить все эффекты и посмотрим что как при этом будет выглядеть наша загрузка модель выглядит конечно похуже но мы видим что загрузка видеокарта снизилась до двадцати процентов в пике 27 30 процентов но это редкость на самом деле я не видел чтобы вот в таком режиме загрузка вырастала больше 15 процентов вы можете поэкспериментировать на своей машине я верну настройки обратно так нет это да это и перейдём к режиму рендеринга сначала проверим как загружает машину in canvas render у меня включен режим advanced существует режим fast рендеринга в котором упрощается отображение материалов и упрощается модель освещения если честно я не пользуюсь режимом fast потому что в этом режиме сложно оценить как будет выглядеть модель в дальнейшем то есть этот вроде как промежуточный режим не до рендеринг на самом деле он но мало полезен если уж совсем медленно происходит рендер и не хватает ресурсов лучше все-таки включить а 2 ст режим в котором свет тени материалы выглядят нормально так как и будут выглядеть в конце но при этом уменьшить разрешение скажем да там 40 50 60 процентов смотря что работает в вашем случае в таком случае вы получите картинку состоящий из больших квадратиков но при этом освещение и материалы все-таки будут рассчитаны правильно методами ray tracing итак попробуем включить in cannes render посмотрим что он загружает из компьютера но мы видим что видеокарта отдыхает у нас 12 процентов 11 12 11 13 центральный процессор загружается на сто процентов хорошо попробуем запустить локальный render собственно настройки не так важны главное чтобы мы выставили локальный render и запустили задача ну собственно мы видим то же самое видеокарта не загружена процессор загружается на сто процентов единственно к чести фьюжена будет сказано что он загружает все и дракати нашел поэтому если у вас мощная машина то соответственно рендер будет выполняться достаточно быстро вывод можно сделать следующий если вам хочется более плавной работы в режиме моделирования то за это отвечает видеокарта нужно обратить внимание на ее загрузку и если нужно обновить если же ваша цель получения красивых картинок вам надо либо обратить внимание на загрузку процессора и возможно обновить его либо пользоваться облачным рендерингом благо фьюжен очень легко позволяет это делать из своего опыта скажу следующее что фьюжен я запускал на ноутбуке десятилетней давности право с минимальными настройками но тем ни менее моделировать он позволяет а рендеринг выполняется весь в облаке также собственных наблюдений могу сказать что при работе с большими моделями фьюжен становится требователен к выделению памяти большими кусками по крайней мере у меня прямая корреляция между свежий перезагружены и машины и стабильной работы фьюза 360 на этом сегодня все делаете красивые картинки | ||||||||||||||||||
21 | https://www.youtube.com/watch?v=8zb8X9PbsxQ | Теория, грани, инструменты Trim и Extend Fusion 360 - Выпуск #019 | всем привет это дядя паша и пятничные 19 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня достаточно знаменательный для меня выпуск во-первых потому что мы сознательно переходим к теме поверхностного моделирования и во-вторых потому что это первый выпуск который я бы отнес к теоретическим тем из вас кто еще не заходила в раздел плейлисты на канале я рекомендую это иногда делать например после просмотра этого выпуска потому что там я классифицирую все выходящее выпуске по таким глобальным темам например там уже есть плейлист рендеринг есть плейлист про компоненты и сегодня там появился плейлист теория первым видео в котором и будет настоящий выпуск какие предпосылки вот этого всего дело в том что на днях я моделировал вот такой вот корпус для панели охранной сигнализации и при моделировании очень активно использовал инструмент и режима патч они позволили выполнить работу быстрее и удобнее и понятнее чем если бы я это делал в режиме моделирования мне захотелось про это рассказать но я остановился на том что понял что для того чтобы рассказывать про работу инструментами мне нужно вначале объяснить собственно как они работают и какая теория лежит под тем что они делают собственно начнем мы со следующего наверняка многие из вас при моделировании задавались вопросом каким именно образом фьюжен делит поверхность наших твердых тел на отдельные грани гранита то что ограничено вот черными линиями ребрами и например вот эта поверхность крышки верхней это одна грань боковые поверхности корпуса крышки это тоже грани ну и вот это вот скругление это тоже отдельная грани и вот этот маленький треугольничек который находится в точке пересечения трех ребер это тоже отдельно грань если вы работаете в режиме фриформ скульптинга то ваши грани после преобразования this plug-in тело в твердое тело выглядит вот таким вот образом они неправильной формы для того чтобы разобраться в вопросе что такое грань и каким образом вообще это знание помогает нам при моделировании мы все-таки начнем с более простых вещей мы начнем с двухмерной геометрия дело в том что для двухмерной геометрии смысл происходящего объяснить и понять проще концепция изначальная идея которая лежит под этим всем она абсолютно точно такая же поэтому мы переключаемся в режим скетча строим скетч на одной из поверхностей и начинаем рисовать плоскую двухмерную геометрию начинаем мы с того что строим несколько простых фигур это будет окружность произвольного радиуса это будет отрезок и некий произвольный сплайн затем мы нарисуем несколько линий отрезков которые будут пересекать наши изначальные фигуры попарно по два отрезка пересекают каждую фигуру так так и здесь и здесь пусть будет пусть будет вот так отрезке не обязательно должны быть параллельны или перпендикулярны чему-либо это не важно так дальше мы выбираем инструмент 3 который нам сегодня очень активно понадобится кроме того мы будем пользоваться инструментом extend 3 обеспечивает обрезку линий а extend наоборот удлинение в каком-то смысле они являются противоположными не всегда и мы увидим в каких случаях это так а в каких нет сначала используя инструмент trim мы отрезаем участке фигур который не вошли внутрь наших отрезков удаляем части окружности части отрезка и части сплайна который не попали внутрь теперь попытаемся проанализировать происшедшие во первых вместо окружности мы получили две дуги которые полностью совпадают с соответствующими частями нашей изначальной окружности вместо от изначального длинного отрезка мы получили короткий отрезок которые по направлению совпадает с начальным отрезком и вместо длинного сплайна мы получили часть с парой на который также является сплайном и полностью сохраняет свою геометрию относительно того первоначального сплайна вот то что произошло очень важно для понимания то есть когда мы смотрим на эту дугу мы сейчас уже понимаем что вначале была окружность когда мы видим этот отрезок мы понимаем что в начале был более длинный отрезок когда мы смотрим на этот сплайн мы вспоминаем что до этого был более длинный сплайн другой формы сейчас мы выбираем инструмент extend и попытаемся удлинить нашей линии посмотрим как он работает мы можем удлинить дугу до соединения со следующей дугой а если щёлкнем еще раз мы получаем окружность первоначально мы можем удлинить наш отрезок до той точки в которой предположительно он пересекается с этим отрезком если бы мы его продлили заметьте мы еще не продлили его а фьюжен уже видит что вот можно до сюда продлить с этой стороны происходит примерно то же самое он продлевается до точки предполагаемого пересечения с вот этим отрезком если бы мы его продлили что происходит со сплайном мы видим что продлевается он не совсем виде сплайн он продлевается видит прямой видят резко но этот отрезок расположен касательно к вот это его нашему сегменту сплайна если мы проливаем в эту сторону то происходит примерно то же самое только он у нас улетает куда-то непонятно вот но на самом деле если касаться сплайна то участок которые хуже нам предложил продлить он тоже является сплайном мы тоже можем изменять просто изначально он все-таки прямой потому что фьюжен не знает каким образом нам нужно его продлить смотрите то что сейчас произошло но тоже очень важно для понимания в каких случаях фьюжен может автоматически продлить нашу линию наш отрезок криволинейный отрезок и в какой момент он останавливается дуга является частью окружности изначально являлась частью окружности когда мы продлеваем фьюжен опять достраивает окружность за нас отрезок является частью прямой когда мы используем extend на отрезке не до extend на отрезке фьюжен автоматически продлевает этот отрезок до пересечения с чем-нибудь в том числе до пересечения с прямой на которой лежит этот отрезок в случае со сплайном фьюжен к сожалению не может восстановить изначальную геометрию которая была там до обрезания и просто предлагает нам достроить сегмент который как бы сплайн но пока он прямой до того как мы его каким-то образом видоизменили но смотрите вообще наложилось зависимости параллельности над как лишняя это сама деятельность иногда конечно она мешает как в данном случае но неважно сейчас не об этом вот эта концепция того что за каждым криволинейным отрезком на самом деле лежит некий больше отрезок другая фигура более цельная более простая фигура это очень важно например когда мы видим отрезок мы на самом деле видим часть прямой когда мы видим дугу мы на самом деле видим часть окружности когда мы видим сплайн мы мы видим сплайн но который может быть частью какого-то большого сплайна еще раз вот эта концепция того что любая криволинейная фигуры любой криволинейный отрезок это на самом деле какая-то другая более простая фигура и ограничивающие ее линия или еще что то то есть некие ограничения то есть когда мы строим дугу при помощи инструмента арк естественно мы могли не заморачиваться и дугу построить гораздо проще когда мы строим дугу нам нужно понимать что на самом деле это окружность просто мы видим только часть я если мы попытаемся ее удлинить при помощи инструмента extend the все происходит именно так как мы и предполагали на самом деле там внутри есть окружность который фьюжен просто не показывает вот эта концепция очень важно для понимания она очень важна для понимания того как работают грани как они строятся и сформулировать ее можно следующим образом криволинейный отрезок это по сути некая формула некая большая фигура и ограничения рамки в которых мы эту большую фигуру видим в которых мы ею пользуемся эту концепцию мы распространим на трёхмерные поверхности трёхмерные грани в следующих в теоретических выпусках оставайтесь с нами оставайтесь на канале заглядывайте в плейлист теория пока я рекомендую попробовать самостоятельно по пользоваться инструментами trim extend посмотреть в каких случаях они работают и попытаться понять насколько они предсказуемы и для каждого вида кривых линий отрезков и так далее спасибо что вы с нами до следующего выпуска пока пока | ||||||||||||||||||
22 | https://www.youtube.com/watch?v=_eskKOnhBXE | Теория - 2D примитивы во Fusion 360 - Выпуск #020 | всем привет это дядя паша я решил выпустить некое дополнение к 19 выпуску в котором мы начали изучать теорию поверхностного моделирования с таких азов что пока занимаемся черчением отрезков на плоскости смысл дополнения в том что я бы хотел еще раз сформулировать две основные мысли понимание которых должно приблизить нас к пониманию того как строятся поверхности первая мысль заключается в следующем что за каждым отрезком криволинейным или при ли мы линейным стоит некий примитив и границы его применения примитивов во фьюжн 360 я обнаружил всего 5 во первых эта окружность это отрезок это эллипс это коника коническое сечение и сплайны посмотрим ещё раз как ведет себя каждый из получившихся отрезков при применении инструмент extend другие ведут себя предсказуемо и наращивается до окружности отрезок также предсказуем сегменты эллипса аналогично вырастают до исходного эллипса коника ведет себя немного по-другому если честно я не силен в этой части математики либо сам от аппарат не предполагает наращивание этой прямую кривой либо реализации вафлю женя построен таким образом что при применении инструмента extend переносит контрольную . но в любом случае эта кривая меняется при применении extend вот так же особняком стоят сплайны как мы помним из прошлого выпуска при наращивании фьюжен строят прямолинейный сегмент который по сути является сплайном у него есть контрольной точке мы можем его изогнуть но изначально он прямолинейный то есть исходная криволинейную геометрию мы получить не можем очевидно существует мат аппарат который при обрезании 3 переносит контрольную точку на конец отрезка и действительно забывает вот эту вот часть кроме того спальная стоят немножко особняком еще и в том что фьюжен умеет работать со сложными сплайнами состоящими из нескольких сегментов как с единым целым для него это единый примитив например здесь мы видим сплайн состоящий из двух сегментов которые нас получилось после отрезания их короткий сегмент контрольная точка длины сегмента как и на концах еще контрольной точки и вторая мысль которую нужно понять что более сложные фигуры всегда раскладываются на примете вы например прямоугольник состоит из четырех отрезков каждый из которых в свою очередь является неким сегментом прямой например дуговой пас состоит из сегментов 4 окружностей на данный момент это все в следующих выпусках теории я думаю что мы уже перейдем к построению поверхностей всем спасибо за просмотр пока пока | ||||||||||||||||||
23 | https://www.youtube.com/watch?v=bNW85zZY_rU | Компоненты во Fusion 360 - Мега-выпуск #021 | всем привет это дядя паша и 21 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня мы создадим свою первую сборку в этом проекте сборку мы будем делать на примере вот этого корпуса панели охранной сигнализации мы сделаем одно соединение между верхней части корпуса и откидной крышкой вот это вот соединение начнем прежде всего как обычно мы переключаемся в режим компонент color сайт link в данном случае это делаем не для того чтобы скрыть какой-то визуальный материал потому что здесь он вполне удобный и приятный а для того чтобы видеть где какие компоненты у нас расположены чтобы их четко визуально разделять друг от друга небольшое отступление так как мы будем делать соединение мы обязательно вначале должны создать компоненты потому что соединение в меню a simple джонс и разбил джонс создаются только между компонентами между телами их создать нельзя у нас конечно осталась непокрытой большая обширная тема компонентов что это такое и зачем это нужно и чем это отличается от тела но я думаю что пока отдельного выпуска на эту тему делать не буду мы будем разбираться с компонентами вот так в по ходу их применения напомню что компонент это некая сущность которую можно рассматривать как пустой пакетик или пустая коробка у которой есть своя система координат система координат и это основное отличие компонента компонент может быть совершенно пустой без тел без геометрии без эскизов но система координат компоненте есть всегда и все отношения соединений между компонентами расположения взаимные компоненты друг относительно друга на самом деле заключается во взаимном расположении друг относительно друга систем координат этих компонентов эту концепцию этом если я постарался проиллюстрировать в восьмом выпуске посмотрите если начинаете работать с компонентами я постарался там это сделать достаточно наглядно в данном случае компоненты у нас ну относительно сложные есть вложенные посмотрим что есть наши модели во первых есть компонент крышка вот здесь кадр в нем есть начало координат вот она у нас движется когда мы двигаем этот компонент есть одно тело как одно твёрдое тело и много тел которые были использованы в процессе работы которые являются поверхности на самом деле есть некоторое количество эскизов и есть вспомогательная геометрия мы сегодня будем создавать соединение при помощи вспомогательной геометрии в частности оси вращения так крышка и уберем дальше у нас есть верхняя часть корпуса это составной компонент в нем есть также тела в нем есть вот эти вот картинки наклеены есть эскизы опять же вспомогательной геометрии включая тоже ось и есть дочерние компоненты это клавиатура с кнопками внутренняя подсветка и вот такие индикаторные элементы вот мы пока выключим чтобы не мешались и есть у нас нижняя часть корпуса но это просто коробочка сегодня она у нас не будет участвовать практически ни в чем мы можем вообще выключить оставим только то что будет непосредственно участвовать в сегодняшнем выпуски и так как делаются соединение соединения в окружен 360 не углубляясь в типы соединений есть два способа их создания joint это создание соединения когда ваши компоненты находится где-то далеко друг от друга и физические модели то есть вы просто строите компонент а затем вам нужно их собрать вместе каким-то образом спозиционировать и создать соединение в этом случае используется пункт меню joint в нашем же случае компоненты уже создавались уже строились так что они располагаются друг относительно друга именно в том положении в котором и нужно будет создать соединение то есть мы их уже построили для соединения в этом случае существует пункт избил joint то есть соединить как было построено буквально можно перевести это так этот пункт еще кроме вот таких случаев очень хорошо подходит для импортированной геометрии потому что когда вы импортируете модель и скажем из степ формата то информация его соединениях к вам во фьюжн не поступает вас поступают только модели и в лучшем случае они просто правильно расположены внутри модели и вы можете использовать соединение типа с build просто чтобы их закрепить вот круг говоря вот так как они сейчас есть это хорошо это правильно нам просто нужно создать соединение то есть объяснить как они друг относительно друга могут двигаться и могут ли двигаться вообще сегодня мы будем использовать именно этот тип соединения так как у нас соединение поворотного типа уже создана я сейчас его удалю здесь так я могу тащить крышку вот корпуса здесь видно что у нас есть вспомогательная ось в компоненте крышка есть вспомогательная ось в компоненте верхняя часть корпуса как создавалась эта вспомогательной геометрия она создавалась изначально здесь сейчас я найду так не здесь а вот был построен эскиз вот на этой грани было найдено некая там условно центральная . и при помощи инструмента axis перпендикуляр туфа setpoint то есть ось перпендикулярное к грани в определенной точке было построено вот это вспомогательная ось затем так как крышка располагалась в нужном месте вот ось из компонента корпуса было просто скопирована в такую же ось в компоненте крышка сразу обратим внимание вот компоненты во фьюжн и можно перетаскивать просто выделение мыши этот режим имеет некоторые особенности в частности он по умолчанию включен в режиме параметрического моделирования то есть если у вас есть timeline значит вы можете таскать компоненты вот так вот мышкой этот режим не выключается но если вы просто вот случайной по ошибке или намеренно переместили компонент и вы в любой момент можете их вернуть на место некую домашнюю позицию нажав вот здесь в меню позиция кнопочку revert раз и он возвращается туда где должен быть если же вы перенести переместили компоненты и вас устраивает то как они располагаются друг относительно друга и вы хотите записать модель новую домашнюю позицию вы нажимаете кнопочку крепче позиция эта кнопочка заставляет фьюжен записывать в timeline взаимное расположение всех компонентов то есть если вы переместили один правильно вы не можете записать его позицию как домашние вам нужно убедиться что все компоненты расположены так как нужны после этого нажимать кнопку крепче позиция вот у меня компонента уже расположены поэтому я их просто возвращаю на место туда где они должны быть и так собственно мы можем перейти к созданию соединения мы видим что компонент у нас есть оси есть заметьте у нас нет элементов твердых тел которые бы в реальном мире отвечали за вращение компонентов изделий друг относительно друга вот у нас в модели используется вспомогательная просто я еще пока не смоделировал вот и все итак возвращаем компоненты на место затем выбираем в пункте меню разбил join выбираем компоненты которые нам нужно соединить раз компонент 2 компания по умолчанию фьюжен предполагает что мы хотим создать соединение типа ridgid жесткая связка и анимирует это соединение такое дрожание показывает что они друг друга вместе болтаются или сочетание крепко сцеплены на самом деле нам нужно задать соединение типа революции теперь указать позиция то есть нам нужно показать относительно чего будет вращаться мы выбираем так не можем выбрать разве сейчас секундочку тут у меня была небольшая пауза и я выяснил что фьюжен в качестве референсной геометрии для указания оси вращения не может использовать вспомогательную ось это очень странно в общем эту проблему можно легко обойти нужно создать точку то есть если мы покажем уточку на грани то он легко берет ее в качестве точки вокруг которой будем вращать хотя по идее . игра как раз и дают некую некую ось почему он сразу же не может принять ось в качестве опорной это не совсем понятно ну не знаю будем пользоваться тем что есть и того нам нужно создать точку на грани через которую проходит наша ось начала посмотрим есть ли у нас уже такая . для этого возьмем инструмент align он показывает нам все все точки промежуточные которые автоматически предлагается в качестве опорных на вращающейся крышке у нас уже есть . потому что ось вращения попадает как раз в центр вот этой окружности поэтому . у нас уже есть мы можем ей воспользоваться в качестве указания для указания опорной точки для создания соединения мы поступим сложнее и мы посмотрим вот на этой грани есть ли такая . вот здесь центр вот этого скругления он нет не совпадает с точкой пересечения оси и грани поэтому здесь мы просто создадим вспомогательную точку делаем так исключительно для иллюстрации этого механизма не для того чтобы усложнить себе жизнь конечно же . создается данном случае помощи последнего пункта меню конструкты point это edge and plate . на пересечении плоскости и ребра ну в качестве ребра в данном случае будет вспомогательная ось перейдем в компонент для определенности 1 и 2 тонн создает нам точку окей . создано именно ее мы сейчас и будем указывать в качестве опорной для вращения создаем так почему у нас компоненты записались а ведь и случайно я нажал крепче позиция но мне это не устраивает я удалю эту операцию в таймлайне и вы видите что операция запоминания расположение компонентов и точно такая же операция в таймлайне которую можно подменить и так все наконец-то я сбил jouet указываем компонент раз компания 2 ridgid это не то что нам нужно в жире валют и мы должны выбрать вот ту точку вот эта . все отлично то что нужно то что нужно проверяя все прекрасно прекрасно крышка у нас вращается на все 360 на все 360 градусов все задача решена большое спасибо за внимание пишите ваши вопросы ставьте лайки комментарии какие темы еще нам нужно осветить о соединении сборки эта тема которую мы начали сегодня и она у нас будет я думал в течение всего проекта проходить красной нитью всем спасибо пока пока | ||||||||||||||||||
24 | https://www.youtube.com/watch?v=lManwhU96O4 | Команды Align Move Joint для тел и компонентов Fusion 360 - Выпуск #022 | 1 | всем привет ето 22 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня мы будем еще раз разбираться с компонентами в частности с операциями line i join поможет нам в этом модель корпуса кахона который мы сделали в десятом выпуске если помните то мы применяли подход к проектированию сверху вниз и в конце из каждой детали нашего корпуса сделали отдельный компонент сегодня нам это поможет в том чтобы разобраться с этими самыми компонентами начинаем мы традиционно отключаем все прекрасные деревянные текстуры и оставим только две детали два компонента чтобы было чуть-чуть удобнее и лучше все это видно оставим переднюю и заднюю крышки компонент 5 это задняя крышка с отверстием фазоинвертора компонент 6 это передняя крышка этапа внутри этих компонентов мы включим origin начала координат они сейчас находятся у нас в одном месте и еще мы включим origin самой модели они все сливаются и находятся в одном месте поэтому пока различие между ними не видно итак инвентаризация у нас включен origin модели у нас включен компонент 5 мы видим тела и origin этой этого компонента и компонент 6 мы видим тела и orijen 6 компонента проверим вот так вот потаскаем это все мы видим что происходит мы перемещая компонент тела перемещается вместе с origin of это явный признак того что перемещается весь компонент целиком это origin самой нашей системы самой модели верхнего уровня и это origin и компонентов вот как вот как это выглядит так как у нас нет соединений некие компоненты не приземлены ground не сделан заразна все они вот так шевелиться вы легко их возвращаем на место напоминаю есть кнопка позиция revert в этом меню появляется только тогда когда хотя бы один из компонентов модели находится не в своей домашней позиции у каждого компонента есть домашняя позиция это координаты его начало координат относительно начала координат всей модели в которой он должен находиться как только мы его перемещаем из домашней позиций тут же вылезает вот это меню в которой у нас варианты либо сохранить эту позицию как домашнюю либо вернуть все назад что мы и сделаем прежде чем начать изучать инструменты line мув и jolt мы создадим немножечко вспомогательной геометрии внутри наших компонентов сначала компонент номер пять задняя стенка здесь мы создадим ось который будет проходить через наше отверстие ложечку для нему чтобы ее было лучше видно вот у нас есть очень затем так смотрим в браузере вот это это вспомогательная ось является составной частью нашего компонента она находится внутри компонента и поэтому если мы будем двигать компонент логично предположить что ось будет двигаться так же вместе с компонентом затем мы переходим в компонент номер 6 и здесь в шестом компоненте мы создадим вспомогательную точку при помощи инструмента point and plain плоскость будет вот это а в качестве ребра мы возьмем ось из 5 компонента получили точку это точка является дочерней помогать на геометрии 6 компонента ось в пятом компоненте . шестом и теперь можем приходить к инструментам мув его и joint начнем с инструментом уф несмотря на простоту этот инструмент очень мощный в том плане что позволяет очень четко контролировать перемещение элементов модели по заданным осям инструмент присутствует во всех режимах в том числе режиме эскизов и зачастую при помощи инструментов перемещать элементы эскизов удобнее чем просто перетаскивания в данном случае муж может работать как с телами так и с компонентами посмотрим как он работает с компонентом укажем компания 6 укажем какую-то точку на этом компоненте и попробуем подвигать что мы видим перемещается весь компонент со всем содержимым включая начала координат тела и вспомогательную . нажимаем окей мы видим что новому и уехала это действие аналогично тому что мы перетаскиваем компонент при помощи выше тем отличием что мы очень четко контролируем это перемещение точно так же это действие можно отменить возвратом обратно еще раз от отменим возврат и посмотрим как действует мув при перемещении тел выберем объект bodies и выберем наше тело находящийся внутри 6 компонента переместим тело передняя панель видим что происходит начала координат компонента остается на месте . остается на месте перемещается только тело внутри компонента жмем ok видим что эта операция создала эта операция создала точку в таймлайне эта операция записалась в случае с компонентами операция мув не записывается в timeline так теперь интересно если мы нажимаем привет после нажатии этой кнопки компонент номер шесть должен вернуться в свою домашнюю позицию смотрим компонент возвращается в свою домашнюю позицию начала координат компонента вы вернулась в 0 при этом тело внутри компонента сдвинута на его сдвинули и соответственно тело оказывается сдвинуты относительно всей остальной геометрии мы отменим эту операцию удалим ее тело кажется на своем месте так действует операция buff теперь немного про онлайн мы уже говорили про это в одном из выпусков вернемся к этому еще раз операция и line аналогично операции мув она изменяет координаты объекта в системе координат модель а если мы применяем операцию к телу то меняется положение тела внутри cardin внутри системы координат компонента если мы применяем операцию компоненту тон меняется положение компонента в модели операции line отличается от операции мув тем что у нас нету возможность четко контролировать перемещение по осям но у нас есть возможность быстро выровнять объекты друг относительно друга используя какие-то точки привязки например углы там середины и точки середины ребер и в том числе вспомогательную геометрию выполним следующее операцию утащим компания 6 в сторону именно как компонент видим он уехал куда-то совершенно непонятно куда по всем трем осям он уехал и дальше посмотрим как сработает операции онлайн мы будем двигать компоненты frome мы указываем компонент и точку на этой на этом компоненте которую мы хотим выравнять мы выберем именно нашу тачку затем мы указываем относительно чего хотим ее выровнять мы будем выравнивать относительно оси который является составной частью 5 компонента фьюжен 360 выполняет операцию и line наиболее коротким способом это . сейчас точно лежит на оси вот этой вспомогательной эта операция онлайн также как ему в случае с компонентами эта операция не генерит в отличие от этого join us to ношение между компонентами а то всех компонентов если мы применяем операцию и line ему к телу to eat операция будет создавать точку в таймлайне это самостоятельная операция операция и light ему не создают каких-либо взаимоотношений между компонентами или телами это просто изменение координат в отличие от этого операция joint создает именно иным образом ограничивает степени свободы в данном случае мы можем создать соединение между компонентами 5 компонентов 6 и укажем тип ridgid нажимаем ok эта операция записывается в таймлайне создание соединения в браузере появляется раздел joints и появляется соединение ridgid 1 и с этого момента задняя панель и передняя панель жестко связаны друг с другом вот именно в том положении в том состоянии как они находятся сейчас если мы возьмем за один из компонентов начнем перетаскивать его второй компонент точно также будет перемещаться вслед за первым мы видим что их система координат теперь жестко связаны спасибо за просмотр пишите комментарии задавайте вопросы это очень важно будем на них отвечать | |||||||||||||||||
25 | https://www.youtube.com/watch?v=gOlmsufDrDQ | Вспомогательная геометрия во Fusion 360 - Выпуск #023 | 1 | всем привет это дядя паша и фьюжен 365 сегодня мы поговорим про вспомогательную геометрию вспомогательная геометрия это все то что прячется в меню контракт представляет собой вспомогательной плоскости который фьюжен представь предлагает строить различными способами вспомогательные оси и точки вспомогательной геометрии незаменимый инструмент аналогичные вспомогательным линиям в эскизах одно из базовых применений вспомогательной плоскости например это построение на ней эскиза рассмотрим простейший пример когда нам нужно сделать отверстие в этом кубики под углом например в данном случае мы строим плоскость под углом к определенной к определенному ребру допустим 45 градусов и на этой плоскости строим эскиз затем выдавливаем его и получаем то что мы хотели другими способами эту задачу решить невозможно только вспомогательной геометрии еще одним стандартных применения вспомогательной геометрии я бы назвал построение зеркального отражения для этого чаще всего используются центральной плоскости относительно которых выполняется отражение элементов модели кроме того плоскости могут использоваться для разделения вашей модели при помощи инструмента с плей body если вам нужно разделить ваши твердое тело например для 3d печати кроме того вспомогательной плоскости используются в инструменте boundary фил в качестве одного из аргументов то есть вспомогательные плоскостями вы можете ограничить объем который вам необходимо заполнить твердым телом вспомогательной геометрии который находится внутри компонентов является полноправным членом компонента и может использоваться для дополнительных задач например передвижения и line может использоваться в соединениях я лично вспомогательную геометрию пользуюсь постоянно потому что постоянно приходится строить эскизы в самых неожиданных местах например вот в этом воздухозаборники для того чтобы сделать выдавливание и построить сетку естественно в начале строится вспомогательная плоскость в нужный в нужном месте пространства и затем на ней строится эскиз небольшие подсказки вспомогательные плоскости можно ну как и любой другой геометрия можно копировать при помощи офсет plain и можно копировать между компонентами например если в качестве исходной плоскости выбрать плоскость или грань находящийся в другом компоненте задать нулевое смещение вы получите фактически копию этой плоскости или грани здесь необходимо сказать что вспомогательная геометрия подчиняется правилам параметрического моделирования и точно так же как и все остальные операции оставляет след в таймлайне например вот эта операция это построение плоскости под углом например если мы строим вспомогательную плоскость овцы по 10 миллиметров вот этой грани а затем возвращаемся в прошлое и меняем операцию которая с помощью которой получили эту коробочку то овцы plain также сместиться потому что он построен на 10 миллиметров от этой грани еще одна как бы подсказка если у вас модель сложной формы и вы предполагаете что вам когда-то понадобится скажем центральная плоскость или плоскости ограничивающий объем вашей модели постарайтесь построить их заранее потому что может оказаться что через какое-то время у вас модель станет сложный и вы просто не сможете не на что опереться чтобы построить какой-то вспомогательной плоскость другая если у вас есть плоские грани в начале моделирования постройте от них плоскость и затем там можете их скруглять или еще что-то потому что например вот в данной модели меня нет плоских граней по боковым частям и вот эту центральную плоскость я просто построил заранее поэтому она меня сейчас сохранилась я могу ее сейчас использовать для зеркального отражения для задания симметрия и такого прочего чем лично я пользуюсь больше всего из вспомогательной геометрии это конечно овцы plain для задания смещения и просто копирования плоскостей грани между компонентами это плоскость под углом для построения используется ребро и задается угол под которым должна располагаться плоскость через которую проходит это ребро plain and cool дальше with plain конечно это инструмент который строит центральную плоскость между двух плоскостей и players want les это инструмент который строят плоскость которая перпендикулярна к любой линии вашей модели это может быть линия скетча это может быть спроецированное линия это очень удобно для последующего использования в инструментах sweep например или патроны ламп als для построения массивов вдоль линии и засеять чаще всего используется вот этот пункт который строит ось проходящую через центр чип цилиндрической поверхности и еще axis перпендикуляр to fight point ось перпендикулярная к определенные грани в определенной точке указывается грань и . строит свой вспомогательный точки честно говоря я практически не использую редко приходится на самом деле даже вот такого обширного перечня инструментов построения вспомогательной геометрии не всегда бывает достаточно например мне очень не хватает двух инструментов которые с точки зрения стереометрии очень логичны но например я чётко помню еще из курса средней школы что через прямую и точку всегда можно провести плоскость вовсю мне такого инструмента нет и поэтому в подобных задачах всегда приходится что-то изобретать кроме того мне лично очень не хватает построение плоскости перпендикулярно определенной оси и плоскости проходящий через определенную точку такого инструмента тоже во фьюжн почему-то нет когда-нибудь я доберусь до иди и station и сформулируете идея видимо и когда-нибудь их реализуют всем спасибо задавайте в комментариях вопросы по вспомогательной геометрии можете написать свой опыт использование для чего вы ее применяете если это какие-то достаточно хитрые или нестандартные вещи до новых встреч до завтра пока пока | |||||||||||||||||
26 | https://www.youtube.com/watch?v=YvqfVpZRN4Q | Касательные размеры и Design Intent во Fusion 360 - Выпуск #024 | всем привет это дядя паша и фьюжен 365 сегодня 24 выпуск и он является некой адаптацией quick tip который вышел в блоге фьюжен 360 буквально вчера квитки посвящен таджин damaged то есть размером которые проставляются касательно к дугам и окружности что это такое и почему это важно рассмотрим на примере у вас есть деталь в которой необходимо сделать крепежные отверстия в данном случае для этого мы построим эскиз на одной из граней создадим две окружности и используем различные методы задания их размеров используем инструмента имиджа горячая клавиша д в английской раскладке зададим диаметр пусть это будет 8 миллиметров в данном случае используя переменную d22v который уже записан на размер 8 миллиметров до 22 это диаметр вот этой окружности дальше нам необходимо задать положение этой окружности на нашей детали зададим расстояние от кромки до центра в 15 миллиметров и от этой кромки до центра также 15 миллиметров положение этого окружности полностью определена она почернела в случае с правой окружностью мы используем другой метод как раз те самые также до emergence для этого при задании размера вначале выбираем кромку затем щелкаем правой кнопкой мыши и выбираем пик 40 джед то есть задать тангенциальный касательный размер затем выбираем нашу окружность и задаем размер 11 миллиметров точно так же поступаем и с расстоянием до 2 кромки можно кстати в начале щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать этот пункт меню также 11 миллиметров и расположены детали они фактически одинакова тоесть 7 3 итак возвращаемся к вопросу почему это важно во-первых как обычно любой инструмент задания размеров это еще раз напоминание нам о том что все эскизы все скетчи которые мы создаём должны быть полностью определены это правило хорошего тона во вторых различные способы задания размеров относится к такой вещи как дизайн intent один из способов перевода этого термина на русский язык звучит следующим образом проектный замысел проектный замысел это тот смысл задумка который проектировщик держит в голове когда проектирует свое изделие проиллюстрирую это на примере изменим диаметр отверстия например на 4 миллиметра смотрите что произошло изменился диаметр обоих отверстий при этом левое отверстие центр его остался ровно в той же самой точке как и был потому что его размер зада в случае с правом отверстии изменилось расположение центра при этом расстояние отверстий до кромок осталось неизменным какой проектный замысел использовать в каждом конкретном случае решать вам всем спасибо за просмотр в комментариях напишите пожалуйста как вы понимаете этот термин дизайн intent до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||||
27 | https://www.youtube.com/watch?v=4wmpsqjgmGs | Горячие клавиши Fusion 360 - Выпуск #025 | всем привет это проект фьюжен 365 сегодня мы говорим о горячих клавишах и это будет первый выпуск проекта записаны абсолютно без монтажа и так отношения в фьюжена с хатки яме сложно назвать простыми существуют предопределенной горячие клавиши для определенных операций их можно посмотреть меню напротив соответствующих функций чем руководствовались разработчики когда выбирали эти операции мне сложно прокомментировать я надеюсь что проводились какие-то исследования по частоте использования этих функций переопределять эти клавиши или назван чате свои пользовательские нельзя однако на форуме radio station существует несколько тем несколько идей которые посвящены внедрению кастомизированных горячих клавиш вот самые популярные с тем набрала больше 270 голосов в том числе и мой голос стал есть копилке и судя потому что на теме стоит значок акцепт от это изменение мы увидим в некотором будущем то есть мы получим возможность задавать собственные горячие клавиши ложка дегтя горячих клавиш его фьюжене работают только в английской раскладке клавиатуры если вы используете русский язык в названиях моделей или компонентов то вам придется тщательно следить за тем какая у вас сейчас раскладка чтобы пользоваться горячими клавишами ну хватит о грустном посмотрим что сейчас уже есть я нашел 2 ресурса в сети интернет который посвящен и горячим клавишам во фьюжн 360 вот один из списков даже содержит такую вот шаблон наклейки которые можно распечатать вырезать и наклеить на свои кнопки на клавиатуре единственно здесь отсутствуют русские буковки поэтому он клеить это или не клеить каждый решает для себя сам ссылки на эти ресурсы я дам в описании к видео единственно не могу ручаться за их полноту или правильность например я нашел здесь сочетание клавиш которые на самом деле выглядят по другому вот например эти сочетания для режима скульптинга в мой лично рабочий процесс горячей клавиши глубже всего проникли в режиме скетчей я использую горячие клавиши для создания линий это кнопка эль создаю прямоугольники кнопкой r окружности кнопкой c а также кнопочкой x что очень удобно можно переключать режим линий с вспомогательного на обычной кроме того конечно же клавишу d для задания размеров для тех кто уже использует горячей клавиши понимает их ценность я могу рекомендовать периодически заглядывать в списке ход киев просматривать их и вероятно вы найдете там что-то что вы сейчас уже используете какие-то функции и найдете для них горячие клавиши тех же кто до сих пор горячей клавиши не используют вообще я имею сказать следующее горячие клавиши это хорошая привычка как любая хорошая привычка она требует некоторых усилий на привыкание некоторого времени и поначалу вызывает отторжение но через какое-то время она очень ускоряет работу в программе и вы вообще не представляете как могли без этого жить на этом сегодня все это коротенькое видео в комментариях пишите те сочетания горячих клавиш которые могут для кого-то оказаться неожиданными неочевидными но в вашем случае например сильно облегчают жизнь поделитесь ими все подписчики будут вам очень признательны всем спасибо за просмотр до новых встреч в эфире | ||||||||||||||||||
28 | https://www.youtube.com/watch?v=ZON0zoVbgvM | S-toolbox - инструменты под рукой во Fusion 360 - Выпуск #026 | 4 | всем привет дядя паша и 26 выпуск проектов и ужин 365 сегодня выпуске у нас 2 темы 1 побольше другая поменьше первая тема связана с тем что к выпуску про горячей клавиши вафлю женя дмитрий мухин сделал важный комментарий в комментарии он напомнил о существовании телесные штуки которые называются tool-box который честно скажу я не очень активно пользуюсь но считаю достаточно интересной и при определенной сноровке я думаю она может компенсировать нам отсутствии кастомизируемый горячих клавиш ну конечно только в какой-то степени и так что же такое tool-box это небольшое окошко которая всплывает в любом режиме работы фьюжена в любом workspace и по нажатию кнопки с в английской раскладке клавиатуры конечно в этом небольшом окошке есть некое подобие тулбара сюда можно выносить некие функции и есть поисковая строка в которой можно искать все необходимые вам в данный момент функции например вставка dxf файлов мы набираем dx iv eu же pdx фьюжен автоматически фильтрует все функции показывает то что мы ищем вынести эту функцию в мини тулбар внутри tool-box а можно нажав кнопку вот эту убрать функцию то есть кнопку и стал бокса можно схватив и перетащи функцию за пределы этого самого tool-box а tool-box пропадает по выбору функции ли по нажатию кнопки escape tool-box выскакивает в том месте окна где сейчас находится курсор то есть он является позиционно зависимым и но в некотором смысле контекстно зависимым дело в том что tool-box он индивидуально для каждого workspace а например сейчас у нас режим моделирования значит выскакивает модал tool-box если мы пока и переходим в режим создания эскиза то у нас начинает выскакивать скетч tool box в котором могут быть уже свои инструменты и соответственно такие tool-box есть для каждого workspace а как уже говорил я только начинаю пользоваться этим инструментом как вы видите у меня там не очень много функций в нем внесено но я бы хотела бы изучить поглубже и через какое-то время напишу свои впечатления о работе с ним вторая тема выпуска связано с тем что буквально вот только-только приехал обновления к фьюжен у но она содержит всего два bug fixes причем судя по описанию с этими проблемами я лично никогда не сталкивался поэтому я не буду переводить если вам интересно что же там такое пофиксили то вы всегда можете перейти вот нажав кнопочку help выбрав здесь в меню вот с нею инфьюжн 360 и таким образом попасть на блок фьюжен 360 здесь есть описание январского апдейта от 25 января на этом сегодня все всем спасибо за просмотр пишите комментарии ставьте лайки пока пока до следующего выпуска | |||||||||||||||||
29 | https://www.youtube.com/watch?v=kmckbfxGP3o | Как задать границы движения соединения во Fusion 360 - Выпуск #027 | всем привет сегодня у нас небольшое дополнение 20 первому выпуску напомню что в том выпуске мы смоделировали соединение сборочку небольшую состоящее из двух деталей верхняя части корпуса и откидной крышки панели мы создали соединение тепреь валют использовали вспомогательную геометрию наткнулись на невозможность использования вспомогательной оси в качестве точки в качестве оси вращения пришлось создавать точку и только тогда фьюжен понял что же мы от него хотим вот все получилось замечательно за исключением одного крышку нас вращается на все 360 и как бы это для так как бы как бы вот ну не очень правильно сегодня мы посмотрим как эту проблему решить и так за задание ограничений данного конкретного соединения отвечает опция join the limit найти ее можно в двумя способами во-первых в браузере найдя нужное соединение вот когда мы выбираем его здесь подсвечивается соответствующим флажочек рядом с соединением затягивает кнопка edit and limits это вариант 1 во-вторых мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши на соединение и здесь выбрать в пункте меню edit joy and limits либо мы можем найти соединение прямо в видовом окне щелкнуть ним край правой кнопкой мыши и здесь найти тот же самый пункт меню edit jointly миц я считаю самым удобным и очевидным логичным способом это найти соединение в браузере кроме того кстати все соединения можно переименовывать и таким образом повышать удобство пользования вашей модели посмотрим что у нас здесь в этом соединении у нас ровно одно 1 степень свободы вращение и возможность задать минимум и максимум то есть границы в пределах которых должно выполняться движение как же нам узнать в какие значения здесь нужно задать чтобы все было правильно можно наобум здесь писать цифры смотреть как шевелится модели и собственно таким образом выявить новые нужные значения но есть способ проще во первых мы можем двигать нашу крышку с помощью мыши и здесь вот рядом с соединением есть такая небольшая еле заметная цифра здесь фьюжен показывает значение повара угла поворота пример сейчас минус 123 градуса способ так себе потому что эту цифру еле еле видно второй способ это щелкнуть правой кнопкой мыши в браузере на нашем соединение и выбрать пункт new drive joins то есть подвигать соединение здесь мы можем двигать наше соединение либо задавая вручную значение в градусах и фьюжен принимает это значение как текущее значение угла поворота либо руками просто двигать крышку вращать и и смотреть то значение которое показывается нам в окошке например вот это положение крышки полностью закрыта и соответствует углу 0 градусов открыто скажем мне кажется разумным вот такое положение открытости это минус 170 градусов мы просто смотрим эти значения запоминаем их или записываем на бумажек затем они нам пригодятся теперь мы идем еще раз в меню edit and limits и здесь просто вписываем эти значения минус 170 меньше чем ноль поэтому минимум у нас будет меньше значение минус 170 градусов максиму 0 градусов до макей и смотрим что получилось 1 2 1 2 то что нужно крышка перемещается ровно до тех значений которые мы указали вот так спасибо за просмотр до новых встреч в эфире | ||||||||||||||||||
30 | https://www.youtube.com/watch?v=haCg886nfGA | Создание мойки в режиме листового металла во Fusion 360 - Выпуск #028 | 3 | видео без текста | |||||||||||||||||
31 | https://www.youtube.com/watch?v=iNX-fTFIwak | Базовые настройки сцены при рендеринге во Fusion 360 - Выпуск #029 | 5 | всем привет это дядя паша и 29 выпуск проекта фьюжен 365 во-первых я хочу поблагодарить всех кто дал обратную связь по предыдущему 28 экспериментальному выпуску я считаю эксперимент крайне успешным и главный результат лично для меня в том что я увидел насколько вы внимательно следите за тем что я делаю затем какие видео я выкладываю на канале это очень классно и я точно так же как и вы ждете каждого выпуска также я жду каждого комментария каждого лайка каждого вопроса которые вы задаете любой обратной связи мое личное отношение к формату который был использован в 28 выпуске в принципе созвучно с тем что я услышал в комментариях я считаю что в подобном видео должен быть еще какой-то посыл кроме как посмотрите как я могу обязательн должна быть некая составляющей который позволяет людям которые смотрят подобная запись что чему-то научиться что-то узнать новое что-то понять для себя в процессе моделирования я думаю что к такому формату как запись воспроизведение процесса моделирования которые во все же не является встроенным стандартно я думаю что к этому формату я еще вернусь но конечно же он будет переосмыслен и переходя к теме сегодняшнего занятия мы начинаем заниматься рендерингом несмотря на то что в плейлисте рендеринг уже есть три видео во всех этих видео данные некие конкретные подсказки по получению красивой картинки в тех или иных случаях а сегодня мы начинаем заниматься скажем так условно базовой информации и так режим рендеринга в него мы переходим из любого режима фьюжена чаще всего мы приходим в него из режим моделирования в этом режиме у нас очень ограничено количество инструментов которые есть в частности мы можем формировать нашу сцену нашу картинку только одним способом мы можем включать и выключать видимость определенных компонентов мы не можем их двигать мы не можем их скажем так вращать если мы хотим сцену каким-то образом сформировать мы должны это сделать в другом режиме в режиме моделирования в рендеринг мы переходим когда уже понимаем что именно мы хотим визуализировать какие именно компоненты в этом режиме отключается компонент color сафин того все объекты получают свой визуальный стиль и которые либо привязан к их физическому материалу либо назначается отдельно от него напомню что у каждого тела вовсе уже не обязательно есть физический материал и обязательно есть визуальный стиль по умолчанию визуальный стиль наследуется из физического материала то есть если мы ставим физический материал нержавеющая сталь то и визуальный стиль будет соответственно унаследован он наш объект будет выглядеть как будто сделан из нержавеющей стали но с точки зрения фьюжен с точки зрения режима рендеринга совершенно допустимо ситуация когда физически у нас материал сталь а визуальный стиль например стекло вот такие вещи фьюжен позволяют делать и мы сами следим за этим в принципе в моей практике это не вызывало никогда никаких проблем наоборот это дает определенную гибкость и так мы создали сцену мы расположили компоненты так как нам нужна перешли в режим рендеринга и сегодня нам в рендеринге будет помогать та самая мойка из 28 выпуск она просила у меня реабилитироваться и попросила чтобы я использовал ее как модель для получения красивых картинок и так инструменты которые есть режиме рендеринга appearance здесь мы можем назначать визуальные стили этот инструмент аналогичен так у такому же инструменту в режиме моделирования так если мы здесь меняем что-то это автоматически мы увидим и в режиме моделирования вторая кнопка это настройка сцены здесь все те настройки в сети галочки крутилочки и списочке которые влияют на внешний вид нашей сцены на получаемые нами картинку кроме этого сегодня мы рассмотрим режим in canvas рендер то есть рендеринг прямо в окне из настроек рендеринга нас сегодня интересует только базовые настройки настройки окружения что такое окружение окружении это набор источников света это фоновая картинка и некоторые настройки которые автоматически из окружения подтягиваются вот сюда вот настройки сцены по умолчанию когда вы только создаете в модель фьюжен назначает окружении sharp highlights в этом окружении несколько источников света она генерирует достаточно неплохие тени неплохие блики и в принципе по умолчанию работает достаточно неплохо со всеми моделями но по крайней мере в моей практике если не нужно каких-то прям вот решение конкретных задач что нужно понимать об окружении окружении нужно понимать следующее во первых что вы не можете управлять источниками света индивидуально вы можете управлять освещенностью сцены в целом с помощью инструмента bright нас освещенность задается в люксах и в данном случае для окружения sharp highlights на составляет 1000 люкс что если верить википедии примерно соответствует освещена стив в студии вторая вещь которую необходимо понимать об окружении это то что окружение всегда есть в вашей модели всегда прикреплена какое-то окружение вы можете его видеть как в данном случае то есть мы видим фоновую картинку здесь вот некий серый экран некие источники света мы видим да вот некий там темный фон мы можем его не видеть если в background мы переключимся на solid color тогда мы выбираем какой то конкретный цвет который будет нашим фоном в этот момент мы не видим окружении но оно все равно есть потому что картинка формируется именно источниками света а эти источники света задаются в самом окружении поэтому выключите сделать так чтобы окружении не было совсем нельзя такой опции нет мы можем только выбрать из предложенного списка окружении выбирается следующим образом она просто перетаскивается из списка и бросается на нашу сцену если окружение помечен галочкой такое значит она у вас еще не скаченный вы жмете на галочку и фьюжн автоматически из облака скачивает это окружение рак вам в модель вот например окружение с более мягкими источниками света который создаст более мягкие блики и мягкие тени и так далее мне но не нравится я верну на шар highlights есть окружении которое соответствует никому расположению на природе outdoor например вот это окружение драй like like bad который воспроизводит такой вот целевую пустыне хорошей иллюстрацией того что окружении есть всегда будет следующий факт например здесь мы видим что верхней грани нашего объекта стали синими это из-за того что небо она синяя если мы пойдем в settings и переключим бы grown a solid color например какой то серенький выберем мы видим что верхней грани все равно остались и ними потому что наше окружение все равно включена и мы от него никак не можем избавиться мы можем на него просто не смотреть но от этого она не перестанет быть я предпочитаю рендерить картинки конечно со включенным окружением даже если это просто серый экран и источники освещения вернемся в наш sharp highlights которую большинства из вас установлен уже на вашей модели здесь наверное все создание загрузку своих собственных окружений мы не будем пока рассматривать вернемся в настройки сцены что ещё нам может пригодиться здесь как я уже сказал сцена формируется в режиме моделирования и вращать наши объекты здесь в режиме рендеринга мы не можем если нас не устраивает взаимное расположение источников света и нашего объекта мы можем нажать кнопку позиция и здесь есть ползунок protection он от минус 180 доступ плюс 180 градусов он отвечает за взаимное вращение нашей модели и собственно окружении вращение выполняется вокруг вертикальной оси в данном случае оси y если мы вот так немножко продлением и повращаем мы видим что наше окружение вращается вокруг собственно модели что еще интересного есть вот в этой настройки позиция эта настройка высоты плоскости земли ground play мне кажется интересной настройка когда ground плей находится немножко в минусе относительно модели в таком случае мы под моделью видим такую вот небольшую тень модель как будто висит в воздухе мне нравится такое представление вам может нравится что-то другое если вы что-то накрутили хотите вернуть все обратно жмите кнопочку reset здесь и окружение возвращается в нули относительно базовых настроек ужение данном случае это все если вам не хватает освещенности вы можете добавить здесь ползунком либо задав конкретное значение в люксах и предположим что вы наконец расположили наше окружение таким образом что вас устраивает то как освещена ваша сцена подвинули ground play например и считаете что готовы создавать красивые картинки сегодня создавать мы их будем прямо здесь в окне не пользуюсь режимом отдельно рендеринга будем пользоваться режимов bing она вср indoor за этот режим у нас отвечает три кнопки но собственно за сам режим ты на самом деле 2 а это просто сохранение уже полученной картинки для того чтобы начать рендеринг мы просто нажимаем кнопочку in canvas render и фьюжен начинает создавать картинку мы можем в этот момент точно также вращать камеру мы можем изменять настройки прямо в режиме in canvas рендера включенного собственно этот режим in cannes render он прежде всего предназначен как раз для того чтобы от тюнинговать картинку чтобы получить четко то что вы хотите в правом нижнем углу экрана у вас начинает и бежать такой синенький ползунок показывается прошедшее время сначала рендеринга показывается номер итерации и есть некая настройка вот этим треугольником ползунком вы можете установить показать фьюжен в какой момент вас в принципе качество картинки устраивает дело в том что процесс рендеринга методом ray tracing в принципе итеративный и его можно остановить на любом этапе когда вас устраивает качество в данном случае много еще шума в картинке но мы можем все таки уже оценить то как ложатся тени где мы видим блики хватает нам их или не хватает по умолчанию во все же не стоит настройка на expand кроме ползунка в правой нижней части экрана который отвечает за количество итераций который фьюжен потратит на создание картинки есть еще одна настройка накроется вот здесь in cannes render settings и здесь мы видим следующие во первых здесь фьюжен предлагает нам два варианта in canvas рендера advance и fast сейчас включен режим адванс в котором полностью используется все свойства материалов правильно считаются те неправильно считаются блики и текстур и материалов настройка fast используется для упрощения расчетов при этом упрощается модель освещенности упрощаются материалы и как вы видите вот здесь вот появляется совершенно непонятные блики как я уже говорил режим fast он теоретически предназначен для того чтобы снизить нагрузку на центральный процессор и при этом получить какую-то оценку картинки на мой взгляд режим fast этого не обеспечивает потому что он не даёт представление о том как выглядит наши материалы как выглядят тени блики и и все такое прочее поэтому есть смысл использовать режима 2 ст в том случае если ваш и вычислительной мощности не позволяют вам его использовать потому что ну не хватает мощности процессора снести разрешение картинки для этого есть специальный ползуночек лимитер зале shantou сколько то в данном случае 100 процентов то есть считается вся картинка с высоким разрешением вы можете снизить этот ползунок до сорока процентов например вы получите картинку меньшего разрешения но при этом модель освещение и материалов будет ровно та же самая который используется в режиме финального рендеринга и вы получите полное представление о том как будет выглядеть ваша модель я рекомендую использовать именно этот режим они переключаться в режим fast в том случае если вы используете режим in canvas рендера для получения картинок для каких-то презентаций там или просто выгрузить и послать кому то по электронной почте вас может заинтересовать еще такая настройка как улов view вот эта галочка она отвечает за то чтобы южин запрещает вам вращение вашей модели вернее вращение камеры вокруг вашей модели видите что сейчас я не могу ничего подвинуть зачем это нужно дело в том что при выключенной галочки если я случайно подвинул свою камеру изменю вид то фьюжен начинает пересчитывать картинку с самого нуля если я хочу получить картинку хорошего качества я готов потратить на это время то возможным есть смысл установить эту галочку чтобы защитить себя от случайных нажатий кнопок мыши того чтобы не сбить процесс рендеринга в таком случае мы получаем некую промежуточную версию между in cannes рендером как инструментом оценки нашей сцены и инструментом получения финальных картинок когда фьюжен выполнял рендеринг настолько что вас устраивает качество этой картинке вы хотите ее сохранить вы конечно можете сделать скриншот но есть способ проще есть кнопочка крепче image нажав ее вы можете сохранить в виде графического файла то что вы сейчас видите на экране нажав ok вы получаете возможность сохранить файл как на свой компьютер так и непосредственно в ваш проект на этом сегодня все спасибо за просмотр пишите комментарии пока пока | |||||||||||||||||
32 | https://www.youtube.com/watch?v=N4iXGxZH75w | Проектируем лоток с уклоном в режиме листового металла во Fusion 360 - Выпуск #030 | 3 | всем привет это дядя паша и вы смотрите проект фьюжен 365 сегодня у нас в программе листовой металл будем моделировать вот такой сливной лоток которого достаточно простой профиль но есть нюанс у него есть уклон на в реальном изделие это 10 миллиметров на 2 метра модели для целей больше художественной выразительности мы будем будем будем моделировать более короткое изделие 500 миллиметров сохранив такой же перепад высоты в 10 миллиметров так с чего начинаем что у нас есть во первых у нас есть профиль начальный построенный по размерам общая глубина у него 60 миллиметров затем я построил овцы plain на расстоянии 500 миллиметров и скопировал в него профиль немного изменив размеры задав общую глубину в 70 миллиметров это наши исходные условия если бы я это моделировал в режиме обычного моделирования задача была бы просто элементарное в режиме патч делаем лофт затем задаем толщину при помощи инструмента frickin вот две операции и мы получаем готовую модель в режиме листового металла к сожалению все не так просто во первых здесь нет лофт а во-вторых фьюжен 360 не умеет склеивать несколько тел то есть изделия из листового металла можно получить только наращивая и его при помощи инструментов ланж ну и затем обрезаем ненужные части при помощи экструд собственно таким путем мы пойдем возможно будет неоптимальный но как говорится и преждевременной оптимизация такое всех зол поэтому я просто покажу как это сделать оптимизировать мы будем в другой раз начнем со следующего создадим вспомогательная плоскость данном случае через два ребра используя вот эти два отрезка в качестве опорных создаем эскиз проецируем сюда отрезке которые образуют дно лотка из строя линии затем строй мы немножечко дальше так как но скошенная и потом мы его будем обрезать нам нужно чтобы она была построена немножечко длиннее чем реальные изделие начинаем создавать элементы листового металла у нас уже компонент листового металла здесь задан который создан специально под это изделие делаем таким образом к сожалению здесь недоступен инструмент snap поэтому мы задаем длину вручную лечь 120 миллиметров ширина на моделирует будем таким образом чтобы лист металла находился снизу от заданного профиля будем таким образом следить так первый элемент готов дальше мы поднимаем борта их можно сделать немножко выше так как мы сейчас будем их обрезать пусть они будут чуть выше можем не стесняться на этот счет так здесь у нас позиция out сайт да все верно ok так мы задали лоток у него скошенное дно но верхние кромки стенок тоже скошенные они не параллельны и скажем так полу нам сейчас их нужно обрезать так чтобы кромка была параллельна земле создадим еще один эскиз на той же самой боковой вспомогательной плоскости так проецируем сюда вот эти отрезки чтобы видеть до какой высоты нам нужно обрезать и задаем прямоугольник так сделаем чуть ниже это не страшно дальше операция экструд нам нужно задать в две стороны так как сейчас есть материал как бы находящиеся справа от вспомогательной плоскости вот эта стеночка она справа находится поэтому за две стороны туда-сюда операция intersect все мы получили лоток со скошенным дном с уклоном но с ровными вертикальными боковыми срезами и с верхними кромками которые параллельной земле дальше нам нужно просто достроить необходимые необходимые полочки это можно сделать вручную при помощи инструментов ланж каждый раз задавая поддельные изгиб мы немножко упростить себе жизнь так задней профиль нам не понадобится это я пока спрячу мы создадим еще один скетч на той же самой плоскости и скопируем его исходный этот спрячем и обрежем ненужные отрезки которые показывают грани который у нас уже построены поставим только то что необходимо достроить так и вот так дальше инструмент flash показываем кромку и выбираю вот этот незамкнутый контур инструмент flanges работать таким образом что он проводит лист металла по нашей кромки опять же можно выбрать выбирать сторону сайта один сайт 2 в данном случае сайт один раз то что нам нужно чтобы лист материала оставался внизу от заданной заданного профиля ok все вернем обратно и еще раз планш с этой стороны окей так спрячем скетч и попробуем чит разогнуть отлично all fold проходит но мы помним что от фолд это не не окончательная раскрой это разгибание для целей проверки разгибается ли оно вообще и для целей модификации изделия например если нам нужно сделать какие-то разрезы вырезы именно в плоском состоянии то мы это делаем в режиме он фолд в режиме flat по там который мы генерируем из нашего изделия листового металла это делать бесполезно потому что эти изменения во flat поттером они не наследуются обратно в трехмерная модель а те изменения которые мы сделаем в режиме all fold здесь какие-то отверстие там вырезали еще что-то после обратного сгибания рифат все эти изменения сохранятся и так разгибается делаем флот поттер проверяя ну собственно все все работает что дальше делать с этой выкройкой мы все уже знаем мы выгружаем она прекрасно экспортируется в dxf в данном случае ошибок не возникает на этом сегодня все спасибо пока-пока до новых встреч в эфире | |||||||||||||||||
33 | https://www.youtube.com/watch?v=5z-4i0dNVnc | Задвоение линий при экспорте DXF во Fusion 360 - Выпуск #031 | 2 | всем привет это проект vision 365 и дядя паша сегодня мы с вами разбираемся с проблемы из-за двоения линий при экспорте dxf например при экспорте развертки для лазерной резки этот вопрос мы уже поднимали в первом и в одиннадцатом выпуске напомню что в первом выпуске мы проектировали наклейку на профнастил но из метода который был выбран для вырезания контуров букв не работал стандартный режим экспорта в dxf файл нашей развёртке в одиннадцатом выпуске мы решили эту проблему следующим образом мы создавали скетч и проецировали на него очертания полученного тело таким образом получая контур для лазерной резки при использовании этого способа очень часто возникает проблема за двоения линий в экспортирован им файле что для лазерной резки в общем то нехорошо проблема достаточно распространенные я часто встречал ее упоминания на англоязычном форуме рекомендации по решению этой проблемы опять же с англоязычного форма и я и озвучивал в одиннадцатом выпуске следующем не строить скетч на от гранях по полученного нами тело строит скетч на координатной плоскости либо на вспомогательной плоскости сегодня мы разберемся в принципе почему это происходит сначала еще раз продемонстрирую это поведение например у нас есть некая деталь который есть плоская грань и на этой плоской грани мы строим скетч затем мы не рисуем ни одной линии тут же закрываем его экспортируем полученные скетч в dxf это будет скетч просто dx af а затем загружаем полученный dcf файл в некую новую модель мы видим очертания той самой грани на которые строили наш эскиз на самом деле это можно было заметить и раньше при наведении на эскиз мы уже видим что в нашей модели появляется некое очертания и если приглядеться но в скринкасте этого будет не видно но у себя на компьютерах вы это можете видеть вот это граничная светиться немножечко до желтоватым цветом таким цветом в котором фьюжен помечает замкнутые контуры и если этот скетч на еще раз открываем то редактирование это изменившейся цвет он вообще говоря виден за этот алгоритм поведения похоже не отвечает вполне конкретная настройка и мы сейчас ее найдем заходим в preferences вкладка дизайн 2 снизу настройка ну по крайней мере оно находится в этом месте в текущей версии фьюжена звучит следующим of the project джон джей он актив скетч плей-офф проецирование геометрии на активной плоскости скетчи попробуем выключить и посмотреть что изменится строим новый скетч на той же самой грани во первых можно заметить что цвет не поменялся мы не видим того самого желтоватого оттенка также закрываем его вы видите 18 скетч ничего не подсвечивает но все таки проверим сохраняем его скетч 18 и загружаем заново в новую модель ничего не загрузилась потому что в файле скетч 18 dxf ничего нет автоматическая проекция была выключена на этом сегодня все спасибо за просмотр пока пока | |||||||||||||||||
34 | https://www.youtube.com/watch?v=PGMl67T3MmU | Как быстро смоделировать кирпичную кладку во Fusion 360 - Выпуск #032 | 2 | всем привет это дядя паша и первый февральский выпуск проекта фьюжен 365 32 выпуск итого в феврале выпуске нумеровать станет сложнее сегодня по просьбе одного из подписчиков мы моделируем кирпичную кладку причем не имитацию а прям настоящую такую твердотельную кладочку весь процесс у меня занял порядка 10 11 минут до нажатия кнопки рендер и в таймлайне будет 11 операции и так начинаем создаем компонент про 1 1 ряд создаем эскиз это первый кирпичик нее будут условно размеры 125 на 250 миллиметров может быть я в этом не прав понятие не имею размер настоящий кирпич размножаем его указываю здесь в rectangle арпад distance spacing то есть шаг и шаг у нас будет 250 длина кирпича плюс условные 12 миллиметров на толщину шва но опять же не знаю какие на самом деле я нашел такую цифру у нас будет все швы шириной 12 миллиметров и пусть это будет четыре кирпича так гладко будет небольшая имитация печи или трубы чем-то такого с тем копируем 1 кирпич это важно потому что на нем есть размеры если вы скопируете один из этих копия копии будет без размеров и вам придется его опять образмеривать когда мы поворачиваем элемент эскиза он теряет зависимости горизонтальность и вертикальность нам приходится их восстанавливать здесь зазор также 12 миллиметров -250 -12 так как мы идем уже в другую сторону три кирпича так копирую опять же самый первый кирпич потому что он с размерами опять пока в некоторых случаях удобно найти значение шага выпадающем списке потому что фьюжен запоминает последнее введенное значение в некоторых случаях быстрее и проще ввести его заново с клавиатуры тоже 12 миллиметров потом сюда 250 + 12 три кирпича первый ряд закончен поднимаем его на условное 65 миллиметров newbuddy это все у нас остается в первом компоненте создаем второй компонент это будет второй ряд печь и точно также создаем второй ряд кирпичей так внизу у нас будет 3 вправо 4 здесь 50 минус 12 опять при повороте мы теряем зависимости устанавливаемых потому что мы хотим чтобы наш эскиз был полностью определенной чтобы он весь почернел 250 + 12 4 кирпича так я даже не знаю что здесь комментировать о чем говорить пока наверное скажу о том что у меня была попытка использовать в качестве инструмента настроение массива паттерна твердотельный режим поттер он пас но он не увенчался успехом потому что неправильно обрабатываются края ряда углы вот в этом месте не может правильно построить из вернее строят но это не то что нужно поэтому проще вот таким способом строить каждый каждую сторону ряда в отдельности это получается быстрее чем исправлять какие-то к сети автоматического режима что самое интересное вот таким способом построить ряд такого 4 на 3 одинаково по трудоемкости что и например ряд 50 на 50 так так 65 миллиметров под ними второй ряд вверх на 65 это тут нет нет отсюда поднимать 65 толщина кирпичей и плюс 12 также толщина шва тел так это все обратно 12 здесь как вы уже заметили очень удобно то что в полях ввода можно вводить формулы мне не нужно знать сколько это будет 250 + 12 я могу запомнить что это 262 но логичнее и проще получается вводить это значение руками потому что я знаю что 250 длина кирпича 12 это толщина шва вверх также я понимаю 65 плюс 12 мне не нужно высчитывать что это 77 миллиметров и держать в голове цифру которая не имеет отношения к геометрии 65 я точно помню что это высота кирпича 12 я точно помню что это толщина шва этих цифр и достаточно так крепче позиция все у нас есть два ряда в отдельных компонентах у нас уже 7 операций сейчас мы создадим еще одну crate [музыка] фактор при договор поток здесь потратит компоненты объекты 1 2 direction направления сюда distance type spacing то есть шаг на 5 указываем шаг мы укажем 65 плюс 12 и два раза потому что у нас два ряда копируется количество повторений пусть их будет семь не знаю так кладка закончена где теперь создаем имитацию раствора это в каком-то смысле именно что будет имитация потому что объем этого тела будет не будет соответствовать реальности так строя здесь повторяем очертания нашей кладки так теперь делаем и зал и чтобы видеть только наш компонент отвержен все проекции найдем много всего ненужного и сделаем небольшое смещение offset всю да пусть это будет 10 миллиметров эта линия также все отсюда минус 10 миллиметров опорной линии переводе вспомогательный режим стоп switch on the light чтобы все это видеть и теперь поднимаю полученный контур старт будет овцы play нас с высоты 10 миллиметров начнем то есть не с плоскости эскиза а на 10 миллиметров выше оттуда начинается построение твердого тела и extend досюда вот тоже минус 10 миллиметров чтобы у нас не было пересечение граней так newbuddy все все все все все все компонент colors open the был выключен чтобы все это видеть по умолчанию нас все это сталь сейчас мы сделаем что-нибудь посимпатичнее пока только опираться то есть уже заготовленный материалы но они здесь в списке есть вот конкрет это цементного сюда вешаем и из пластика я сделал немножко изменил цвет вот сюда так еще раз доримов ну что у нас даже меньше один из темноты то все за него не знаю сколько можете посчитать как я уже говорил трудоемкость построения вот такой кладки например для печи она примерно одинаковая с трудоемкостью построение кладки целого дома потому что в основном используются инструменты rectangular поттер прямоугольник массив и совершенно неважно потом задаем 4 кирпича или 54 сложность от этого не меняется надеюсь видео было полезно всем спасибо за просмотр пишите комментарии пишите что еще вам интересно было бы увидеть смоделировать всем пока-пока до следующих выпусков | |||||||||||||||||
35 | https://www.youtube.com/watch?v=KyYHvMQSgiM | Как проверять идеи на рабочей модели Fusion 360 и все не испортить - Выпуск #033 | всем привет это дядя паша и проектов южан 365 сегодня мы поговорим про интересную тему каким образом вносить изменения в модель если вы ещё не уверены нужны ли эти изменения вам ну или другими словами как тестировать идеи гипотезы без риска все разрушить все что вы уже сделали в этом случае пример следующий мне было нужно нанести надписи на клавиатуру для этого вообще уже не существует инструмент деколь нанесение декалей но в данном случае с данной моделью этот инструмент работал не так как мне было удобно у меня был способ нанести надпись на каждую клавишу в отдельности но это было неудобно и я решил спросить на форуме есть ли какие-то более элегантны и способы было высказано несколько предположений но они меня не устроили результате я пошёл самым простым путем нанес надпись на каждую клавишу это было долго и муторно но тем ни менее задача была решена через какое-то время на форуме появилась новая идея мне предложили загрузить надпись не в режиме деколи я в эскиз и попробовать спроецировать их на клавиши затем использовать разделение ранний сплит фейс и потом там как-то их покрасить в каждый в свой цвет вот в общем виде и была дана я решил ее попробовать я встал перед задачей каким образом мне выполнять этой эти изменения учитывая что задачу уже решено и возможно тот новый путь он будет хуже чем то что у меня сейчас уже есть у меня есть несколько вариантов во-первых так как деколи можно просто выключить я могу их отключить видимость и просто начать менять свою модель если все пойдет не так я просто отменяю удаляю операции либо жму кнопку онду и возвращаясь к своей старой модели второй вариант я могу откатиться назад по таймлайну в прошлое и в вот в этой точке таймлайна начать изменение в модели как будто бы еще деколь не нанесен и опять же если все идет не так я просто отменяю операции удаляю их и откатываюсь обратно получают ту модель какое у меня сейчас есть вариант 3 я могу скопировать компонент или тело затем вставить его в свою модель если эта компонента обязательно нужно делать пояснил чтобы он не был связан с предыдущей свои копии чтобы это была некая новая сущность и попытаться на этом компоненте пробовать предложена идея четвертый вариант если у вас компоненты то вы можете сделать экспорт сохранить компонент отдельный файл затем его открыть и на открывшейся новые модели пробовать все свои идеи здесь возникнет вопрос каким образом если все будет хорошо и вас результат устроит каким образом эти изменения вы внесете обратно в свою исходную модель тут есть несколько вариантов но про это нужно сразу же думать в результате я нашел способ который устроил меня по всем параметрам и удобно и не требует каких-то лишних телодвижений и используется встроенный функционал фьюжена здесь я должен сделать небольшое отступление некоторое время назад вот я уже не был функционал построение различных веток в разработке назывался branch and merge вот здесь остался некий рудимент от этого сейчас этот функционал закрыт разработчики прекратили его поддержку по моему в июне семнадцатого года иврита сейчас его нет я нашел каким образом можно сделать тоже самое но с текущим функционалом будем использовать версии моделей вы все знаете что когда он мы нажимаем кнопочку сохранить фьюжен на самом деле не перезаписывает нашу модель сохраняет рядом в облаке еще одну и увеличивает ее версию на единицу например сейчас у меня версия модели 39 это знать что примерно тридцать девять раз я нажимал кнопку сохранить почему примерно 39 потому что существует возможность сохранять модель без создания новой версии но обычно версия создается сейчас мы сделаем именно так мы жмем кнопку сохранить и в описании версии мы мы пишем что мы начинаем как мы это назовем идея мы начинаем проверку свои идеи жмем ok сохраняется новая версия сейчас она обновиться до 40 вот версии обновилась сейчас мы можем начать пробовать и делать смотрели все что угодно ну и желательно в разумных пределах мы можем проверять нашу идею мы загружаем в эскиз необходимые надписи и пробуем их спроецировать на необходимые нам клавиши используем инструмент project the sources который был рекомендован указывая плоскость эскиза выбираем грани на которой осуществляется проекция выбирая наши кривые и некоторые проецируем вот на самом деле здесь очень много 540 ли не видимо из-за того что шрифт была достаточно сложной но тем ни менее попробуем проекция по вектору так выглядит как надо пробуем так через некоторое время проекции выполнены предположим что мы выполняем еще какие-то действия сохраняем это все можно писать комментарий может не обязательно затем мы еще какие-то изменения выполняем например изменим изменим толщину подложки почему-то подумали что это будет хорошо для нашей модели например вчера сохраняя у нас появилась новая версия 42 в общем смысл понять мы можем менять модель так как нам хочется затем предположим что мы понимаем что то что мы сделали это не не совсем правильный нас не устраивает например меня совершенно не устраивает предложенный вариант работаю с нанесением надписей потому что он очень сильно усложняет модель по идее функционал декалей он должен упрощать работу с моделями потому что используется исключительно в декоративных целях просто нанести какую-то надпись картинку и так далее а здесь мы усложняем модель причем очень сильно в общем я решил что это не то что мне нужно и теперь должен откатиться обратно к той версии которая была нормальная приемлемая это делается следующим образом мы находим в панели данных нашу модель нажимаем на кнопку с номером версии и видим здесь всю историю сохранения все наши 42 версия что мы можем сделать здесь мы можем любую из этих версий которые мы сохраняли в процессе моделирования мы можем ее открыть для этого используется кнопочка вот этот опыт мы можем открыть например сороковую версию который мы написали коментарий написали описание версии а идея старт то есть в этот момент наша модель так который нас еще тогда устраивала мы можем ее открыть но нам сейчас это делать не нужно нам нужно нажать кнопку про mode про mode означает следующее эта версия передвигается в самый верх история изменений и становится текущей последней версии нажимаем посмотрим что происходит мы видим эта версия стала 43 она получила то же самое описание и открыв ее мы получаем так нам нужно закрыть начали версию мы не можем открыть две версии одной и той же модели мы закрываем после этого мы можем либо нажимать здесь либо просто щелкнуть на нашем нашей модели она открывается посмотрим что у нас в клавиатуре компоненте в компоненте все как мы оставили тот момент когда сохранили эту версию на этом все по чаще сохраняйтесь будьте здоровы | ||||||||||||||||||
36 | https://www.youtube.com/watch?v=R1QlinRvYN4 | Cоздание примитивных поверхностей в режиме Patch во Fusion 360 - Выпуск #034 | всем привет с вами дядя паша и на ваших экранах южин 365 сегодня мы продолжим говорить о теории поверхностного моделирования чуть-чуть заглянем за кулисы и построил свои первые трехмерной поверхности последний раз мы об этом говорили в двадцатом выпуске рассматривали вот такой вот эскиз тогда мы сформулировали две основные мысли которые касаются примитивов вафлю женя первое это то что каждая линия отрезок прямолинейной или криволинейной являются либо примитивом либо кусочком примитива примитивов мы выделили пять штук эта окружность отрезок прямая эллипс коника и сплайн а также мы посмотрели каким образом при помощи инструмента extend восстанавливаются эти примитивы вот эту окружность мы восстановили из двух дуг отрезок также восстановили из отрезка более короткого особняком стоит коника коническое сечение и сплайны и вторая мысль это то что любая фигура более сложная она на самом деле состоит из примитивов или кусочков примитивов сейчас мы перейдем к построению поверхностей из этих примитивов я сейчас делаю следующий я скопирую нашу начальную konig у еще до обрезания и начальный сплайн до того как мы обрезали его инструментом trim и приведу их в режим нормальной и не не вспомогательный кроме того я нарисую такой небольшой не большую фигуру из сплайнов для того чтобы со спальными разобраться окончательно так замыкать и и не буду вот так вот и соединю концы обычной линии отрезком прямым так все оставляем как есть закрываем эскиз в принципе можете все то же самое построить у себя на на своем без кизи все эти примитивы попробуйте инструмента 3 extend которые мы смотрели в двадцатом выпуске сейчас мы переходим в режим патч в режиме патч фьюжен по-другому взаимодействуют с эскизами в режиме патч все что вот вся геометрия которая существует в нашей модели она рассматривается в южном как поверхность то есть в режиме патч мы можем сделать из замкнутого твердого то есть в режиме патч мы можем сделать из твердого тела всего лишь набор грани набор поверхности сейчас мы будем поверхности создавать создаются поверхности в режиме патч при помощи знакомых вам инструментов большинство из них знакомы по режиму моделирования экструд тревог и sleep слов которые есть в режиме моделирования твердотельного кроме того есть патч и офсет они характерны для режима именно поверхностного моделирования патч сейчас нам будет интересен инструмент экструд выбираем его и выбираем любую любой контур в режиме 3 нательного моделирования для того чтобы использовать инструмент экструд мы были обязаны выбирать только замкнутые контуры и затем мы их можем вытягивать потому что замкнутый контур при вытягивании образует тело твердо некий объём которого есть масса в режиме патч контур который мы выделяем и применяем к нему инструмент экструд не обязательно должен быть замкнутым это может быть просто отрезок вот сейчас это и сделаем мы выбираем отрезок и вытягиваем его мы получили первую элементарную поверхность эта поверхность состоит всего из одной грани она плоская потому что мы получили ее из прямолинейного отрезка и применили инструмент экструд что нам важно здесь увидеть нам важно что здесь всего одна грань вот этот квадратик прямоугольник это единственная грань получившегося получившийся поверхности получившуюся поверхность мы кстати можем увидеть в браузере во вкладке bodies также дела единственно выглядит она по-другому она выглядит как такой вот свернутый рулончик и это говорит о том что это не твердое тело у него нет массы в частности и у такой вот это это поверхностное тело поверхностного тело не может быть объема не не может быть массы хотя мы видим что материал на это поверхностное тело все-таки назначен и назначен appearance что как бы намекает на то что если мы перейдем в режим рендеринга там и это тело таки увидим да кстати давайте проверим сейчас это да мы видим сгенерированную нами поверхность у нее определенный материал определенный визуальный стиль и она участвует в ринге так обратный режим патч включаем скетч обратно сейчас попробуем сделать все то же самое со всеми имеющимися у нас линиями здесь кроме вспомогательных линий экструд ну вынеси в панель так окружность не забываем что эту окружность мы восстановили из двух дуг окей новое тело здесь видим вот это тело можем скрыть пока мы видим цилиндр полый без каких-либо швов мы видим что поверхность цельная и кстати здесь в браузере рядом с поверхностными телами фьюжен скобках указывает количество граней которые составляют это тела body один вот этот лист состоит из одной грани будет 2 цилиндр тоже состоит из одной грани попробуем дальше так эллиптический цилиндр тоже тело состоящий из одной грани дальше наша коника так тоже одна грань хотя мы видим что поверхность по своему типу уже ну так по сложнее но важно понимать что мы сделали эту поверхность из примитива здесь у нас в основе лежит один примитив коника один примитив одна операция экструд так дальше переходим к сплайном вот этот план у нас есть мы не будем большим делать так мы видим что вот часть до пунктирной линии была изначально тот обрезания а потом мы вот эту часть достроили при помощи инструмента extend она прямолинейна и но она гладко стыкуется существующим сплайном и генерирует нам тела с одной гранью без швов без ребер так вот эти мы не будем сейчас делать там будет тоже самое сделай наш начальный сплайн поднимем тоже получилось тело с одной грани без швов без reader но теперь для примера возьмем вот эти вот вот эти кривые это участке наших примитивов обрезанные они тоже генерируют поверхности с одной гранью то есть точки зрения фьюжена это простая поверхность ее можно описать с при помощи одной грани и еще вот интересно здесь взять здесь после обрезания у нас получились точки с плане от 1 233 опорной точке мы берем вытягиваем рассмотрим на поверхности мы не видим стыков мы видим что это одна грань так ну и теперь две сложные фигуры нет 3 во-первых прямоугольник понимаем его мы видим что мы видим первую первую сложную поверхность который целых четыре грани вот здесь мы это видим будет 94 грани в скобочках и мы помним что эту поверхность мы подняли из прямоугольника который тоже состоял из четырех примитивов из четырех примитивных линий каждая примитивная линия в данном случае сгенерировала одну грань так хорошо теперь вас функции красота теперь вы знаете как моделировать фляжку это такой приятный бонус здесь мы видим тоже четыре грани четыре грани каждый из которых сгенерировано подъемом отдельного приметила вот вы видите что вот эта часть она создана из одной дуги вот эта грань создана уже из другой дуги между ними появляется ребра швы термин швы не является официальным но он очень хорошо описывает происходящее и это понимание понадобится на в дальнейшем можно рассматривать это как шов выключим и посмотрим что со сплайном у нас тут был поднимаем у нас здесь две грани мы помним что сплайн он был длинный вот этот этой точки через контрольные точки вот досюда это всего сплайн состоящий из нескольких сегментов а вот здесь у нас прямая линия и мы видим опять же что каждый примитив сгенерировал одну грань на этом я вас оставлю поэкспериментируйте с вытягиванием при помощи экструд различных фигур нарисуйте их скетчи и затем вы тянете посмотрите что как как генерация грани в каждом конкретном случае осмыслять это и формулировать так сказать заключение мы будем в следующем занятии сейчас я вас с этим оставлю всем спасибо за просмотр до новых встреч | ||||||||||||||||||
37 | https://www.youtube.com/watch?v=dIUOwXPHlmE | Работа с компонентами во Fusion 360 - теория и практика - Выпуск #035 | всем привет а к дяде паше и проект же 365 сегодня мы на примере кладки из 32 выпуска немного поговорим про компоненты во первых вспомним как мы сделали эту укладку во-первых мы создали первый компонент который представляет первый ряд кладки затем создали второй компонент который представляет второй ряд кладки они у нас разные потому что кирпичи расположены со смещением естественно затем мы применили инструмент поттер аргументами которого были наши два компонента и размножили их вверх на необходимую высоту необходимое количество рядов в результате мы получили здесь несколько компонентов но на самом деле если мы включим компонент колор сатин того мы увидим что ряды попеременно помечен одним цветом и в браузере мы видим что ru1 через двоеточие один затем row 2 1 затем опять ру 1 222 что это такое вот этого цифра после : означает экземпляр компонента на самом деле компонентов у нас здесь всего два несмотря на то что мы применили инструмент паттерн и размножили их этот инструмент создал лишь экземпляры этого компонента некие виртуальные копии это же нам показывает и компонент колор сатин того он показывает нам что первые 3 5 7 и так далее нечетные ряды это один и тот же компоненты четные ряды это другой компонент в компонент в котором представлен раствор мы сейчас рассматривать не будем он на мне интересен в данном в данной ситуации то что у нас модели всего два компонента это может быть как хорошо так и плохо хорошо это может быть в следующем например если мы решаем что нам нужно допустим этот угол много скруглить мы заходим в первый компонент применяем инструмент filled к вот этому ребру допустим 50 миллиметров радиус скругления и мы получаем скругленные углы угловых кирпичей во всех нечетных рядах то есть мы изменили тело входящие в состав первого компонента соответственно автоматически все экземпляры этого первого компонента получили необходимые изменения также если нам необходимо скруглить чтобы весь весь угол был скругленный мы соответственно меняем применяем скругления вот к этой к этому ребру 2 компонента это можно делать необязательно заходя прямо внутри компонента мы можем менять тело находясь снаружи в корневом компоненте меняем и получаем нужное нам нужно нам внешний вид то есть данное данное свойство компонентов в данном случае играет нам на руку так как позволяет позволяет очень быстро изменить большое количество объектов внутри нашей модели за счет изменения внутри компонента все экземпляры по компоненты получают автоматически это изменения то же касается других изменений например применение другого цвета мы можем пойти popper аванс здесь сделать у нас по моему вот этот материал применен так нет вот этот материал у нас применим мы можем его скопировать до плите и появился дубликат этого материала отредактируем было допустим он будет желтым желтый кирпич и затем этот визуальный стиль appearance мы назначаем на какой то из тел внутри компонента и автоматически все экземпляры компонента получают соответствующие изменения вот в принципе это удобно что же происходит если нам нужно изменить только какой-то конкретный экземпляр компонента но сейчас все отменим отменим скругление почему они нас отменяются отменились так допустим нам необходимо сделать скругление только на верхнем ряду как нам это сделать те пользователи которые приходят из sketch up a вов и ужин как и я когда-то это сделал ожидает увидеть нечто вроде пункта меню мэйк uniq сделать уникальным то есть отвязать экземпляр компонента от родительского компонента к сожалению в об ужине этого нет единственный способ сделать компонент уникальным следующий допустим нам нужно вот этот ряд заменить здесь должно быть скругление мы можем сделать следующий компонент мы убираем берем исходный компания от это второй был ряд четный делаем копию копируем компонент и затем вставляем компонент здесь есть две опции нас появляется поезд это обычная вставка вставка экземпляра компонента оппонента который будет связан со своим родителям и ps new это как раз та самая опция этот компонент который мы вставим при помощи ps new будет уникальным он будет оторван от родителя и мы можем изменять его индивидуально вставляю уберем его наверх пока так что мы видим здесь изменилась его название появилось единичка в скобочках но мы можем поменять его вот так допустим uniq написать ему uniq да . один говорит о том что это единственный это дверь первый экземпляр компонента это новый компонент мы смотрим уже компонент колор сатин того красит его совершенно другим цветом давайте вас позиционируем так как нам нужна используем buff компонент point-to-point отсюда сюда так а теперь подними ногу вверх на 12 миллиметров так сохраним позицию и теперь мы можем сделать скругление вот здесь 50 миллиметров все как вы видите это новый компонент который никак не связан с предыдущими ясно что он унаследовал историю то есть история создания компонента скетч из которого был создан компонент все тела они все скопировались из исходного 2 ряда четного соответственно если мы здесь что-то меняем это и те изменения приведут к изменению только этого уникального компонента отменить эту операцию невозможно мы не можем этот компонент опять связать родителям это совершенно новую сущность вот здесь у нас кстати в той же позиции находится еще один понятно пока просто скроем ведь он там есть мы же вы не удалили значит он чаще там вот такой способ вставки новых компонентов есть два обходные пути который я покажу в отдельном видео которые позволяют нам немножечко как бы обойти вот эту ситуацию со вставкой уникальных компонентов мы посмотрим как сделать так чтобы компонент можно было делать уникальным уже после того как он стоит на своем месте как он скопирован и так далее что мы можем сделать есть два пути я про них расскажу отдельно спасибо за просмотр пишите комментарии ставьте лайки пока пока | ||||||||||||||||||
38 | https://www.youtube.com/watch?v=325S2jvyEDU | Введение в режим прямого моделирования Fusion 360 - Выпуск #036 | всем привет это дядя паша и проект фьюжен 365 сегодня 36 выпуск проекта и мы немножечко поговорим про режим прямого моделирования вначале нам поможет модель складного ножа на которой автодеск показывает очень много обучающих примеров эта модель доступна в том числе и у вас в проекте дизайн simples в группе samples который находится внизу под вашими личными проектами есть модель учились и knife вы можете ее открыть открываеться в режиме readonly потому что фьюжен не дает вам сохранять модель туда же simples но вы можете сохранить ее в свой проект и она будет доступна для редактирования как любая другая модель когда вы ищете в интернете в ю-тубе какие-то материалы по поводу прямого моделирования direct modeling the как правило наталкиваетесь на видео которые показывают очень легкие и удобные манипуляции с гранями в моделях то есть вот здесь чуть-чуть подвинем здесь удалим и это всех приводят в большой восторг сейчас я попытаюсь продемонстрировать так сказать еще раз воспроизвести то что обычно демонстрируется в этих видео для этого нам понадобятся следующие режим select здесь windows election у нас выбрана нам нужно будет выбрать все грани которые образуют вот этот паз как некую часть нашего твердого тела select мы проверяем нас selection filters должно стоять две галочки с электру обязательно для того чтобы при выборе выбирались элементы не только те которые мы видим но и те которые находятся за твердым телом то есть невидимы для нас и второе будешь миссис чтобы мы выбирали и на грани в режиме windows selection кстати существует два способа выделения если мы тянем слева направо то выделяются только те элементы которые полностью попадают вот в это окно например вот так не попадают полностью только вот эти элементы которые сейчас выделились если мы тянем справа налево то выделяются те элементы которые хотя бы мы касаемся какой-то частью нашего окна вот так это выглядит при выделении справа налево так нам нужно выделить все грани которые образуют наш пас таким образом мы это сделали и инструментом of здесь выбраны грани фэйс с 25 штук их у нас мы можем их взять и передвинуть немножко вот именно такая операция такое манипулирование гранями обычно видео приводится как прямым пример прямого моделирования но обратите внимание я все это сделал в режиме обычного параметрического моделирования ставим лайнам поэтому мне кажется что вот такая такое движение граней больше относятся именно к пониманию того что такое грань как строится поверхность и мы к этому пониманию с вами обязательно придем следите за видео в плейлисте работа с поверхностями и в плейлисте теория на мой взгляд это имеет очень мало отношения к прямому моделированию и сейчас на примере нашего корр это я пытаюсь объяснить что же такое прямое моделирование чем она отличается от параметрического в данном случае модель делалось в режиме параметрического моделирования и сейчас мы находимся в этом режиме у нас есть timeline режим параметрического моделирования очень хорошо описывает одна фраза операция располагаются в порядке по времени здесь два ключевых слова во первых операция в режиме параметрического моделирования фьюжен запоминает какие операции мы выполняем операции rivals получение тела вращения мы можем вернуться в прошлое и изменить ее и плач какие то новое новое тело если нас что то не устраивает и второе ключевое слово время в режиме параметрического моделирования есть время и есть конкретное положение каждой операции по времени приведу простой пример скетч номер 10 который мы получаем наши ручки он расположен в середине таймлайна когда мы его редактируем вот на этот момент у нас уже выполнены вот эти операции в том числе rivals экструд то есть у нас есть в тот момент времени вот такое тело мы можем его использовать в нашем скетче можем его спроецировать использовать как опорные точки скетч номер восемь стоит в самом начале таймлайна если мы его редактируем то мы видим что мы переносимся в прошлое в тот момент когда этот скетч был создан в этот момент у нас нет никакой геометрии кроме собственно этого самого скетча в этом особенность параметрического моделирования ну и особенность естественно в том что если мы в этом скетче в начале timeline и что-то меняем какой-то из параметров то все эти изменения влияют на всю нашу модель и второй момент что если мы производим какую-то операцию допустим отверстие how to эта операция записывается в таймлайне мы можем ее например выключить и посмотреть как наша модель будет выглядеть без этой операции что такое режим прямого моделирования сейчас я вернусь немножко обратно все вот это поправлю как было 250 миллилитров ширина и то операцию холл я удалю нам она не нужна режим прямого моделирования включается путем нажатия правой кнопкой мыши на название нашей модели на корневом компоненте и в выборе пункте пункта меню do not captcha дизайн history не записывать истории изменений так как истории изменений у нас уже есть фьюжен спрашивает действительно ли мы хотим всю ее забыть мы говорим can then you do timeline пропадает и отсутствие таймлайна это первый признак того что мы находимся в режиме прямого моделирования в режиме прямого моделирования такого понятия как время не существует все остальное все что относится к режиму твердотельного моделирования в принципе остается тем же самым у нас остаются все те же самые инструменты в меню скетч в меню create минимума дефо и мы точно так же можем сделать сборки точно также создаем вспомогательную геометрию пользуемся инструментами меню inspect единственное что нет нет таймлайна то есть все что мы делаем с моделью не записывается в таймлайне просто это приводит к изменению твердотельной геометрия например если мы создаем отверстие применяем тот же самый инструмент холл мы видим что в таймлайна нет операция не записано и отменить мы и сейчас можем только нажав control z ли банду сделав при этом все содержимое браузера вот этого как вы видите в точно такой же как в режиме параметрического моделирования еще одно отличие от параметрического моделирования так как времени нет такого понятия как время и элементы не зависят друг от друга мы можем вот скетч номер восемь как вы помните это базовый скетч с которого создавалась тела вращения мы можем его изменить сделать 300 миллиметров в этот момент вы видите что в режиме параметрического моделирования когда мы редактировали скетча номер восемь тело не было потому что это было как бы в прошлом сейчас нет такого понятия как прошлое мы просто редактируем скетч все тела body 4 который мы сделали она существует в данный момент стоп скетч мы видим скетч поменялся тело не поменялось потому что тело не зависит от скетча что еще важно знать про режим прямого моделирования это то что при импорте какой-либо твердотельной модели например из формата степ вы оказываетесь в режиме прямого моделирования это обязательно это основной как бы фьюжен всегда так делает вы легко можете перейти в режим параметрическое моделирование если выберете в пункте меню пункт меню крепче дизайн history и тогда текущая модель вся сохраняется в виде вот этого кубика фьюжен говорит что вот у нас есть модель она как-то здесь появилась каким образом она была сделана я понятия не имею но все новые операции они все будут записываться в таймлайне вот например то же самое отверстие это операция то самое которое мы привыкли на сегодня это все пишите комментарии ставьте лайки задавайте вопросы до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||||
39 | https://www.youtube.com/watch?v=JfRF5S6rCp4 | Как включить отображение скетчей в перспективе по умолчанию во Fusion 360 - Выпуск #037 | всем привет с вами проект фьюжен 365 и рубрика настройки которыми никто не пользуется напомню что в одном из выпусков рубрики а именно в седьмом выпуске мы рассмотрели настройку которая позволяет вам изменить тип проекции после этого выпуска я поставил по умолчанию себе настройку перспектив of art of isis то есть перспективная аксонометрическая проекция с параллельной ортогональной что это такое напомню когда во всех видах вы смотрите на объект с перспективными искажениями так как привыкли в реальной жизни а при переключении в один из видов фронтальный верхней или боковой вид фьюжен автоматически переключает проекцию на параллельное сейчас я продемонстрирует еще раз для этого включил визуальный стиль с отображением скрытых reader вот это отображение с перспективными искажениями когда мы переключаемся в фронтальный вид фьюжена автоматически исправляет проекцию на параллельно во многих случаях это удобно по крайней мере для меня настройка казалось удобная и продолжаю пользоваться по сей день поступил вопрос каким образом эту же настройку сохранить и в режиме отображения эскизов скетчей проверим действительно ли настройка сбивается построим скетч на плоскости xz так нарисуем как прямоугольничек так сейчас у нас перспектив art of isis входим в режим редактирования скетча о мальчике действительно фьюжен автоматически меняет проекцию на параллельное причем как могло бы показаться мы сейчас находимся в виде сверху и в общем то действительно нам нужно видеть объект в параллельно проекции но нет фьюжен делает так даже если сделать допустим вспомогательную плоскость на ней расположить скетч все равно все равно фьюжена автоматически переключается в параллельную проекцию сейчас мы разберемся как этого избежать на самом деле за такое поведение отвечает ровно одна настройка она находится как и все настройки в preferences general дизайн настройка of the look at скетч по умолчанию галочка у всех установлена мы ее снимем и посмотрим как это меняет поведение фьюжена так еще раз у нас установлена перспективная проекция редактируем скетч номер пять вы видите что фьюжен автоматически не изменяет вид таким образом чтобы мы смотрели на плоскости скетча при этом настройка камеры сохраняется а на плоскость скетчи мы можем посмотреть сами нажав кнопочку look at в палитре эскизов нажимаем ее хоп так как мы переключились в вид сверху фьюжен автоматически переключает проекцию на параллельно но при этом настройка камеры не меняется перспективная с параллельной ортогональной проекции проверим как это работает в случае со скетчем номер шесть который у нас не находится на плоскости координатный лиц кейдж точно так же мы на него не смотрим смотрим вручную хоп сохранилась перспективная проекция таким образом поставлены проблема решена ну несколько обходным образом но тем ни менее всем спасибо за просмотр в дополнение кстати наверняка заметили что в последних выпусках у меня немножко поменялось цветовая схема например не не полностью образмерить эскиз выглядит не синим а сиреневым это связано с тем что я поменял на стройку окружения январь and photo booth фото фото бутка фото бухта не знаю как это правильно который по умолчанию стоит у всех на более щадящий режим грей room в котором глазки не так сильно напрягаются по началу сложно привыкнуть но потом уже не понимаешь как ты мог работать более ярких режимах вот такой режим я сейчас поставил по умолчанию чтобы глаза уставали меньше из-за этого поменялось цветовая схема размеры другим цветом он пишет например вот поиграть они зелененькие вот ну как бы вот так ничего не могу с этим сделать придется как-то с этим жить еще раз спасибо за просмотр до новых выпусков пока пока смотрите рубрику настройки которыми никто не пользуется | ||||||||||||||||||
40 | https://www.youtube.com/watch?v=WcolBcCcB4w | Аналог Make Unique Component во Fusion 360 - Выпуск #038 | всем привет от дяди паши и вы смотрите фьюжен 365 сегодня как и обещал на примере вот этой кладки я покажу способ как сделать компонент уникальным уже после того как мы наши компоненты все модели расположили в нужных позициях и вдруг внезапно поняли что один из них должен быть немножечко другой не такой как все остальные в прошлом выпуске я показал как это делается на момент ставки то есть мы заранее знаем что нужно будет менять там и сразу вставляем уже как песню и компонента связывается но к сожалению это не всегда мы знаем заранее поэтому очень часто бывает такое что может строим что-то из компонентов а потом прямой а вот здесь надо будет немножечко поменять not поменять только здесь вот как это сделать я обещал два способа сегодня я покажу первый самый простой и так мы решили что вот тут надо немножечко скруглить мы выбираем и этот компонент чтобы его найти в браузере можно сделать следующее просто щелкаете сюда мышкой выделяется грань тело которое входит компонент при этом фьюжен подсвечивает вот такой вот пунктирная скошенной линией все дерево то есть вот вот это тела body 10 которая представляет этот компонент и соответственно мы видим какому компоненту все принадлежит мы его копируем копии а затем вставляем сразу же обратно в модель поясню здесь мы вставляем новый оторванный компонент вот мы видим в чем заключается от способ дело в том что при вставке компонента фьюжен вставляет его ровно в ту же самую пространственную позицию где и находился исходный компонент поэтому его не двигаем после вставки мы жмем просто ok спрячем наш неправильный четный ряд мы получаем уникальный компонент который расположен ровно в той же точке где был и предыдущий вот у него уникальное название мы можем переименовать опять уникальный ряд uniq 2 и мы можем его скруглить здесь для примера раз все проходит все отлично это самый простой способ я надеюсь что поможет влиться в мир компонентов фьюжена тем кто приходит и скетча по на этом сегодня все короткое видео про второй способ он более длинной более такой заковыристый но он раскрывает новую совершенно тему связанных компонентов мы про него поговорим в следующий раз спасибо за просмотр ставьте лайки пока пока | ||||||||||||||||||
41 | https://www.youtube.com/watch?v=x3BNYH7VRys | Физический анализ соединений во Fusion 360 - Выпуск #039 | всем привет с вами дяди паши и вы смотрите 39 выпуск проектов и ужин 365 сегодня мы продолжим заниматься компонентами и сборками и выпуск будет являться неким логическим продолжением 27 выпуска в котором я напомню мы задали границы движения соединения типа революции жду крышкой откидной и верхней частью корпуса вот это соединение и она у нас движется от минус 170 градусов как сейчас в откинутом положении до 0 градусов эти значения напомню мы задавали в меню edit joy and limits соответствующего соединения и значение мы подбирали на глаз просто посмотрели что вот так вот эта 0 градусов закрытая крышка а вот минус 170 открытое положение вроде как нормально сейчас я покажу еще один способ нахождения вот эти граничных значений более как бы физически обоснованный пока я отключу границы значит соединения у нас осталось но крышка теперь вращается на все 360 градусов фьюжен 360 как программа твердотельного моделирования умеет анализировать контакты между физическими телами и мы сейчас этим воспользуемся в меню a simple есть два пункта и не был контакт с ее ней ball contact эти две функции отвечают за то чтобы включить анализ контактов и на ибо контакт с включает анализ контактов между какими-то конкретными телами которые мы указываем иное ball contact включает анализ контактов между всеми компонентами в нашей сборки то есть когда мы включаем эту функцию мы пойдем более простым путем сначала enable контакт включим мы говорим в хижину анализируй пожалуйста все контакты той чтобы тела у нас друг в друга не заходили не было пересечения между физическими телами так и мы видим что крышка вообще перестала шевелиться у нас все она застопорилось я даже знаю почему это происходит потому что компонент крышка содержит несколько вспомогательных тел как компонент корпус и фьюжен анализирует их взаимное пересечение в общем видимо они где-то пересекаются и прямо сейчас вся сборка находится в таком состоянии в которой фьюжен говорю что у тебя там все уже шевелиться никуда поэтому мы пойдем другим путем мы зададим анализ контактов определенных тел для этого мы выбираем меню и не был контакт с нас включен режим анализа контактов в определенных наборах тел вот в данном случае еще пока фьюжен ничего не ограничивает потому что мы не задали не задали между какими делами нам нужен анализировать контакты это делается следующим образом щелкая правой кнопкой мыши на пункте в браузере контакт с мы выбираем меню new contacts то есть задаем новый набор тел или компонентов с контакты между которыми фьюжен должен анализировать мы указываем крышку и верхнюю часть корпуса два тела окей здесь появился контакт с новый его можно кстати временно отключить вот этой кнопкой с a price contacted то есть подавление анализа вот этого набора контактов и смотрим что у нас здесь происходит смотрите при нуле градусов от тела начинают соприкасаться и фьюжен дальше вниз у нас не дает опустить эту крышку часа переключить его фронтальный вид чтобы было лучше видно вот данном положении все теперь попробуем в обратную сторону здесь у нас все хорошо 170 градусов это ограничение которые мы задавали в прошлый раз и дальше мы доходим до до какого значения 176 то есть минус сто восемьдесят четыре градуса если я правильно понимаю он уже инвертирует цифру вот дальше распахивать крышку фьюжен не дает той физически но он отслеживает то что телос начинается прикасаться и дальше шевелить нельзя в принципе выглядит это все очень хорошо и как будто бы можно таким образом задавать вообще всю всю сборку собрать не задавать никаких пределов перемещений просто включите contes et и будет все хорошо ну во первых как я уже показал если у нас есть какие-то вспомогательные тела в компонентах то это все сразу же мешает нам включить enable о контакт и все нет этого не получится во вторых сейчас я покажу в чем дело еще здесь мы можем задать задать уже новые новые границы которые мы выяснили минус 184 и здесь ноль затем отключая анализ контактов и мы получили соединение с физически обоснованными пределами перемещения минус 184 все вот как у нас вот видите здесь касается крышка и верхняя часть корпуса минус 184 так вот это этот способ это правильное применение анализа контактов включаем смотрим что как двигается фьюжен нам помогает выяснить физические границы перемещения затем это говорите границы задаем в соответствующих соединениях джинсах затем контакт с выключаем 1 причина я уже назвал почему им не стоит пользоваться в больших сборках вторую покажу сейчас небольшой пример нас есть коробочка и стержень стержень витает в воздухе коробочка компонент коробочки при землей здесь я нажал ground чтобы он не перемещался появляется соответствующая иконка гвоздик и он не перемещается мы зададим планарные соединение между стержнем и вот этой внутренней частью коробочки соединение тип planar так все правильно по осям z и x вот так у нас стержень начинает перемещаться но он выходит за пределы коробочки и по идее мы можем включить в данном случае на балкон так сделать потому что у нас геометрии здесь немного и фьюжен все начинает хорошо отрабатывать так поворот мы выключим сейчас вот этот стержень перемещается по двум степеням свободы перемещение по оси x перемещение по оси z поворот у меня выключен вот я не могу его вытащить за пределы коробочка раз выскочил а все почему потому что просчет контактов он дискретный поэтому когда вы двигаете мышкой на какое-то расстояние ваш объект фьюжен просчитывает можно ли его туда сдвинуть если перемещение небольшие естественно фьюжен прочитай что нет нельзя нельзя нельзя и не дает нам его туда перемещать когда мы делаем это резко южане успевает просчитывать и получается вот такие казусы то есть перемещение он не замечает что мы перемещаем вот через стенку коробочки то есть у нас есть . а . b в точку б мы переместить можем просто фьюжен нам это разрешает вот так раз мы выдернули его из коробочки вот эта вторая причина почему анализ контактов не применим при сборках он применим при этом некотором промежуточном анализе для того чтобы выяснить физические границы перемещения объекта и затем задать эти границы в соответствующем соединение на сегодня все спасибо за просмотр пишите комментарии ставьте лайки делитесь этим видео приглашайте друзей на канал всем спасибо пока-пока до новых встреч | ||||||||||||||||||
42 | https://www.youtube.com/watch?v=-8ilsa2Nerg | Как исправить случайные удаления в модели Fusion 360 - Выпуск #040 | всем привет ето фьюжен 365 и сегодня небольшая история из жизни в процессе подготовки к двадцать четвертому выпуску в котором я рассказывал про касательные размеры я вспомнил что у меня есть модель в которой был применён как раз такой способ образмеривать и я я нашел эту модель и хотел показать эскиз в котором было задано глубина вот этого паза под шпонку касательно к окружности этого отверстия и ужас я не нашел эскиз в котором как раз и был задан вот этот размер да и все очертания детали самой первой операции в timelinex тут как раз и говорит нам о том что есть ошибка в данном случае это ошибка в том что утерян скетч который был применен в эта операция и использована кашированная геометрия что в общем не хорошо все пропало подумал я в первый момент подумал java 2 а в третий момент я отправился в панель данных нашел эту модель и стал искать эту версию в которой еще не был удален нужный мне эскиз для того чтобы открывать старые версии нам нужно закрыть текущую после некоторого количества попыток я нашел версию это вторая версия в ней еще существует тот самый эскиз и все остальные эскизы при помощи которых строилась указанная деталь таким образом версии спасли меня от потери части модели вот такая история всем спасибо | ||||||||||||||||||
43 | https://www.youtube.com/watch?v=Q5YOrZHf3QA | Расчет физических параметров во Fusion 360 на примере кирпичной кладки - Выпуск #041 | всем привет это проект хижин 365 и сегодня на примере вот этой кладки которую мы смоделировали в тридцать втором выпуске я покажу чем еще может быть полезен фьюжен как программа твердотельного моделирования мы посчитаем количество кирпичей вкладки и оценим объем раствора начнем со следующего создадим компонент пустой назовем его кладка так стирать не надо это пустой компонент мы в него соберем все наши ряды кирпичей просто выделяем их все щелкаем на первом затем зажимаем кнопку shift щелкаем последний ряд и просто перетаскиваем в компонент кладка таким образом мы их сгруппировали этот компонент просто отвечает за группировку рядов чтобы их можно было включать выключать одним нажатием мыши дальше озаботимся физически материалом как мы помним по умолчанию вас уже не физический материал сталь эту настройку кстати можно изменить но в нашей модели вот все это как будто бы сделаны из стали что и показывает вот эта иконка indesign в этом в этой модели используется один физический материал сталь я подготовил специальный материал кирпич и сейчас мы его назначим на все вот эти вот ряды кирпичей просто берем его из панели материалов и перетаскиваем на нужный нам тело компонент либо групповой компонент как кладка в данном случае перетаскиваем нас появляется еще один материал задействованный брик и все все тела которые находятся внутри этих компонентов они получили новый физически материал можем это проверить щелкнув на какой-то и сделал нет прим есть не можем закрываем щелкаем на любое тело properties видим физический материал брик то что мы назначили и на самом деле из этого к материала нам нужен только один параметр плотность я нашел что масса одного кирпича стандартного должна быть примерно 3,3 килограмма исходя из этого высчитал плотность и эту плотность указал в материале кирпич собственно это нужно для того чтобы фьюжен правильно рассчитывал массу вот мы видим что фьюжен рассчитал из округлений у него получилось не ровно 33 килограмма 3 299 999 но в данном случае это не важно то есть мы видим что мы видим что на тела назначен сделанные нами специально физический материал и мы видим что фьюжен автоматически правильно рассчитывает массу тела рассчитано очень просто так как модель имеет определенный объем он этот объем умножаем на плотность которая задана в материале и получает массу тела также макей теперь мы можем выяснить массу всей кладки то есть всех рядов кирпичей мы щелкаем правой кнопкой мыши на компании ти кладка и также жмем пункт меню properties здесь мы видим массу всех компонентов и тел которые входят в этот компонент включив калькулятор мы делим эту массу на 33 килограмма и получаю сейчас посмотрим чем получаем так давайте калькулятор так 646 799 разделить на 3 300 196 кирпичей а таким образом мы посчитали посчитали количество кирпичей вкладке теперь попробуем оценить объем раствора который нужен для создания вот этой кладки в реальности пока отключим компания откладка видимость и мы помним что раствор мы формировали просто вытягиванием экструд такой вот рамки естественно что он просто отражает как бы мы видим что вот здесь раствор проступает как бы но объем вот этого тела он сейчас неправильный он не отражает реальность и мы не можем просто взять посмотреть там и увидеть все что нужно поэтому сделать следующее мы сделаем операцию комбайн мефой комбайн мы будем делать операцию вырезания в качестве таргет body целевого тело мы выберем наше тело раствор от ул годес то есть тела которыми мы будем вырезать мы выберем все наши тела кирпичей все будет компоненты кирпичей к сожалению фьюжене позволяет просто щелкнуть на компоненте выделить все тела которые в него входят поэтому мы скрываем этот компонент показываем компонент кладка и выделяем вот таким образом кирпичи 196 selected кстати вот вот еще один способ посчитать количество те во входящих в компании откладка операция пк от здесь kept us нужно поставить галочку если мы эту галочку не поставим то после операции комбайн фьюжен удалит те тела которые использовались для вырезания то есть он удалит все нашей кирпичи нам это не надо мы ставим галочку kept us so ранить инструменты жмем окей так кладку скрываем конкрет показывая вот так выглядит тело которое представляет раствор и собственно очень просто мы идем в этот компонент и опять же смотрим свойства физического тела в данном случае материал сталь во все же не нет заданного стандартно материала цемент я не нашел пока физических свойств поэтому не создал этого материала нам сейчас и не важно нам важен объем так 75 миллионов кубических миллиметров пример это 75 литров 75 литров раствора в сухом состоянии естественно это все будет верно в том случае если мы правильно задали все зазоры между кирпичами то есть толщина швов все-все задано правильно тогда фьюжен правильно посчитает нам объем этого тела естественно это не должны служить руководством действию но так сказать человек который работает с кладкой я думаю должен примерно оценить сколько раствора должно быть в мокром состоянии если в сухом это примерно 75 75 76 литров вот на сегодня это всё таким образом фьюжн может помочь нам оценить физически что мы построили одна небольшая ремарка для чего мы собрали все ряды в отдельный компонент очень просто для того чтобы можно было массу кирпичей массу всей кладки оценить одним кликом дело в том что мы не можем выбрать несколько компонентов нажать на них правой кнопкой мыши посмотреть properties вот в данном случае фьюжен показывает свойства не всех трех выбранных компонентов а только одного компонента того на ком на каком мы и щелкнули вот я приведу пример 1 1 ряд properties масса 46 46 килограмм если мы выделим несколько рядов все равно масса 46 килограмм то есть он показывает свойства одного компонента вот для того чтобы нам не нужно было смотреть свойства каждого компания ты потом в калькуляторе их складывать либо умножать на количество рядов я их просто собрал в один компонент и в этом одном компоненте мы челка и видим массу масса кладки кстати стос шестьсот сорок семь килограммов получилось примерно я не уверен на счет масса кирпича я брал ее из открытых источников плотность получилось 162 грамм на сантиметр в клубе на сегодня все спасибо за просмотр пишите комментарии задавайте вопросы можете написать что вы используете как вафлю жене как инструменте твердотельного проектирования и делаете ли вы такие расчеты считаете ли вы массу модели или объем всем спасибо пока пока | ||||||||||||||||||
44 | https://www.youtube.com/watch?v=td0-N12mjes | Моделирование ёлочной игрушки во Fusion 360 - Выпуск #042 | 2 | всем привет это проект фьюжен 365 и со свойственной нами оперативностью мы приступаем к решению самой актуальной задачи сегодня мы будем моделировать елочную игрушку на почему бы нет начинаю как обычно создание компонента это будет компонент шар он же ball включая систему координат чтобы как сориентироваться в пространстве и начинаем собственно создания шара диаметр пусть будет 80 миллиметров по мне себе такой нормальный размер затем мы сейчас создадим пипочку за которую этот шарик подвешивается для этого мы создаем эскиз вот на этой плоскости создаем окружность диаметром 15 миллиметров мне кажется 15 миллиметров здесь очень хорошо подходит стоп скетч дальше операции экструд выбираем полученный профиль на самом деле мы можем получить пипочку разными путями например можно сделать вот так я хочу сделать немножко по другому в качестве старта для операции выдавливание я выберу не profile plain не плоскость в которой находится замкнутый профиль from объект в качестве объекта будет наша сфера и отсюда я хочу получить пипку высотой 10 миллиметров операция джо и нам не нужно отдельно тело они объединяются вот так получилось здесь нужно скруглить радиус 3 миллиметра до этого нормально хорошо получилось все отлично ясный проблема сейчас наш шарик он вот такой вот больше похож на гель чем на елочную игрушку чтобы как-то решить проблему мы сделаем операцию shell указываем грань которая должна стать открытой и указываем толщину 0 5 миллиметров бы достаточно операция шоу делает наш шарик пустотелые с толщиной стенки 0 5 миллиметра и мы видим что внутри у нас там систему координат мы видим хорошо она там прям самое сильное середине шарика так дальше шарик нужно украсить мы это будем делать следующим образом создаем еще один эскиз на этой плоскости так как плоскость в которой мы рисуем эскиз находится внутри как бы не внутри а пересекает наш шар мы можем здесь вот в панели инструментов нажать кнопочку слайс и получим какое сечение ты плоскость через key за всех тел которые есть у нас модели данном случает шарик вот мы очень хорошо понятно видим как он выглядит на этом диске зиму нарисуем елочку вот на самом деле елочку я уже нарисовал раньше поэтому я сейчас просто скопирую сюда вот ну верьте мне я нарисовал сам она такая страшненькая вы нарисуйте пожалуйста самостоятельно можете нарисовать зайчика там или снежинку например кстати да снежинка была бы очень прямо в самый раз у меня будет елочка вот контур замкнут и все хорошо стоп скетч и теперь мы выдавливаем этот контур через шарик с операцией кат получили такое одно окошко кошка это хорошо блум и у него должны скруглить ребра как же без этого 0 15 миллиметра я думаю будет самый раз да хорошо мы уже получим необходимые блики но одного окошка мало поэтому мы сделаем кольцевой массив из этих окошек панели инструментов crate татар кольцевой массив циркуляр поттер в качестве операций которые мы будем копировать в массиве мы выберем именно операцию и здесь выбираем операцию выдавливания в таймлайне и операцию скругления трейдер две операции объект два объекта выбрана и объекты это те операции которые будет копировать массив ось вокруг который массив строится это ось y так фул сап раз не надо количество начнет 6 посмотрим что происходит мне кажется 6 многовато многовато 6 елочек пусть будет 5 так опция optima когда вы создаете массивы пытайтесь начали вот с этой опции начинать если не получается если не удается создать нормальный массив что-то идет не так тогда можно пробовать следующие опции один цикл и дрозд но начинаете с оптимально это оптимальная опция с точки зрения потребления ресурсов в нашем случае все прошло успешно выведем появились еще 4 окошка таких елочных вот наверное наверное здесь все дальше мы переходим к созданию шапочки на нашем шарике мы его и будем делать в режиме листового металла поэтому создаем компонент новый шип медоу компонента задаем любое правило пока на данный момент не важно у нас появляется новый компонент так а вот теперь теперь создадим правила для нашего нашего компонента это создается в workspace шепнет где фай naturals вот у нас у меня уже создана правило потому что я уже делал этот шарик но мы с вами сделаем заново берем существующие правила одной из существующих в данном случае это steel сталь миллиметрах нажимаем кнопку юру но копирует это правило зовем наше правило латуни на самом деле нам здесь нужно только задать толщину материала пусть это будет 0 2 миллиметра другие другие параметры правило мы сейчас не будем пробовать нас появилось новое правило brass лапы и в компоненте мы можем переключить переключить правила которые привязаны к компоненту сучку выбираем правило brass у нас изменилась и теперь все тела которые мы будем создавать внутри этого компонента они будут подчиняться вот это правило то есть грубо говоря все что мы создаем она будет толщиной 0 2 миллиметра теперь если мы поменяем правило уже после создания каких-то тел то автоматически фьюжен пересчитает толщину пересчитает радиус изгиба и все все все все все все что связано с изменением правило так для создания шапочки мы начали зададим его плоскость вспомогательную она будет у нас вот здесь вот находиться чуть пониже вот где-то здесь и на этой плоскости мы создадим эскиз на эскиз мы зададим проекцию проекцию на шейке почки я не знаю называется штуцер гибко мы и спроецировали сюда и теперь сделаем ее немножечко больше зададим смещение roxette примерно два-три миллиметра чтобы наша шапочка не было вплотную к шарику потому что такого не бывает так и теперь создаем создаем шестиугольник он должен быть описанной вокруг нашей окружности я не смогу прочитать это слово это слишком скрыт полигон описанный называется вот фьюжен нам помогает он привязывает к необходимые к необходимому окружности так все мы получили то что хотели сейчас просто сделаем эти вот окружности вспомогательными чтобы они нам не мешали стоп скетч создаю первую поверхность даже можно в ту сторону сайт 2 выбрать у нас ничего не касается так хорошо мы получили первую край шапочки теперь мы создадим лепестки который у нас сгибаются вниз и как бы охватывают пипку нашего шарика так так обратите внимание я задаю в качестве позиции gebo old site это означает что в создавая мы лепестки они как бы огибают они проходят снаружи изначальной геометрия если мы зададим здесь inside как стоит по умолчанию велика вероятность что в каких-то местах наши лепестки они могут пересечься с существующей геометрии шарика вот нам этого не нужно поэтому мы задаем а у сайт здесь окей так шапочка ну почти почти уже хорошо сейчас мы и разложен all.biz переходим в режим так куда же не обязательно это делать можно никуда не переходить нам нужно обрезать лепестки чтобы они стали полукруглыми для этого на одном из лепестков создаем x эскиз на этом и рисуем дугу примерно вот такая дуга нас вполне устроит дальше делаем выдавливание убираем лишнюю геометрию как один лепесточек у нас готов и теперь мы опять создаем кольцевой массив чтобы обрезать все лепестки это мы уже делаем в режиме моделирования потому что в режиме sheet metal этого инструмента нет точно так же как и с елочками мы выбираем в качестве типа массива операции последняя операция это как раз выдавливание резать и которого мы обрезали лепестки ось выбирая нашу y потому что вокруг нее все это крутится и количество 6 6 лепестков у нас optima есть все хорошо все получилось так что мы еще забыли мы забыли сделать отверстие для петельки используем инструмент холл вообще по-хорошему нам нужно здесь отметить среднюю точку вот этой вот грани и в ней к ней привязать отверстием этого делать не будем потому что мы делаем это на глаз где-то здесь должна быть дырочка 2 миллиметра диаметр отверстий нас вполне устроит я думаю ok все хорошо дефолт согнули обратно все прекрасно прекрасно шапочка я считаю получилось как надо дальше можно например скруглить немножечко вот эти все ребра но есть проблема есть проблема для того чтобы скруглить вот эти ребра нам начали нужно сделать скругление вот вот этого вот это сопряжение если мы это сделаем то наша деталь перестанет и разгибаться делаем здесь скругления допустим 0 1 миллиметр она делается кей но после этого в режиме шип на это от фолд у нас работать перестаёт все больше эта деталь уже эту деталь уже невозможно разогнуть средствами шепнет а дальше каждый решает для себя если мы хотим сохранить возможность создания плоской развертки то обойдемся без скруглений если мы хотим улучшить визуализацию то тогда делаем скругления во всех углах всех шести углах и затем скругляем все все необходимые ребра в данном случае в учебных целях я оскорбление делать не буду и отменю скругление которые сделали так шапочкой все переходим к созданию петельки конечно петельку нужно как белье то создаем новый компонент это уже не ешь это это будет обычный компонент и как обычно мы начинаем создание скетчи здесь мы с помощью инструмента сплайн создадим некую некое очертания наши петельки она должна быть примерно такое я думаю для того чтобы зеркально отразить эту линию нам нужно создать прямую линию вспомогательной геометрии это должно быть горизонтально чтобы правильно все стыковалось теперь посмотрим что у нас кривизной конечно так себе ну ладно сейчас мы не будем думать им заморачиваться сильно все-таки это всего лишь петелька делаем зеркальное отражение этого сплайна относительно построены нами линии соединяя полученные линии стоп скетч это очертания будущий петельки дальше мы делаем следующий создает вспомогательную плоскость и лампа который будет находиться но акация нашего сплайна на этой плоскости мы создаем эскиз на котором задаем профиль нашей проволочки из которых будет делаться петелька пусть проволочка будет толщиной сколько у нас будет проволочка 0203 пусть будет не знаешь на самом деле по посмотрим что мы делаем дальше мы делаем операцию slip пишет на эту это нормальном режиме crate sweep вначале мы выбираем наш контур который задает профиль затем выдают задаем так что то не так что то не так иван ругается что так никто не ругается действительно на чтобы ему ругаться так вот такая вот петельку нас получилось симпатично вполне так на этом посмотрим все ли все ли у нас три компонента шарик шапочка и петелька тонковата немножко петелька мне кажется чуть потолще и сделать на 4 а то мне кажется самый раз посмотрим не пересекает ли какой-то из тел друг друга нет пересечения не обнаружено все хорошо мы нигде не наделали ошибок так самый важный момент мы раскрасим наши шарики шапочки и прочее петельку нас будет пыли из полированной нержавеющей стали шапочка у нас будет из латуни ну а шарик покрашенный самой красивой краской в мире красный металлик режим рэпер защитить даже хороший вид заготовлены но я считаю неплохо выкладывайте свои шарики в комментариях спасибо за просмотр всего доброго до следующей встречи | |||||||||||||||||
45 | https://www.youtube.com/watch?v=UYunkDsa0kU | Анализ кривизны линии во Fusion 360 - Выпуск #043 | всем привет вы смотрите проект фьюжен 365 сегодня я расскажу про инструмент оценки кривизны линии в первый раз применение этого инструмента вы могли увидеть в двенадцатом выпуске когда мы с его помощью оценивали кривизну сплайнов которые использовались для вырубки окна в изделия из листового металла как правило этот инструмент применяется в режиме эскизов мы сейчас как раз в этом режиме я нарисовал сплайн для примера вы можете взять сплайн эллипс или коническое сечение как вам нравится инструмент оценки привязных отображается при нажатии левой кнопкой мыши на кривую в палитре скетчей мы видим кнопку короче ком-либо можно нажать правую кнопку мыши на кривой и во всплывающем меню найти того круче дисплей несмотря на то что написание отличается это одно и то же используя любой из этих способов включим отображение во всплывающем окне пока ничего не меняем оставляем по умолчанию нажимаем кнопку ok что мы видим мы видим что фьюжен рядом с нашей кривой нарисовал некоторое количество отрезков которые перпендикулярны кривой в каждой конкретной точке и их длина прямо пропорционально кривизне нашей линии в этой точке все отрезки обведены огибающей красного цвета таким образом с помощью этих отрезков и огибающей мы можем оценить как ведет себя кривизна на всей длине нашей линии а также где находятся точки перегиба немного теория что такое кривизна кривизна эта величина обратная радиусу кривизны в каждой точке радиус кривизны это радиус дуги окружности который можно аппроксимировать нашу кривую опять же на каком-то участке с точки зрения математики любую прямую линию можно разложить на конечное количество отрезков каждый из которых заменить дугу окружности для упрощения это называется аппроксимация или приближение вот как раз радиус окружности дуговой которой мы заменяем наш участок кривой и есть радиус крик знаем на тех участках где дуга идет достаточно круто там радиус кривизны малый а кривизна соответственно большая на участках более пологих соответственно наоборот кривизна маленькая радиус кривизны большой можно обратить внимание на два частных случая во-первых прямая линия прямой линии как понятно не тут привезли кривизна 0 также это означает что радиус кривизны у прямого отрезка равен бесконечности 2 частный случай эта окружность если мы построим окружность и включим отображение кривизны мы увидим что кривизна по всей длине окружности одинаковое это хорошо иллюстрирует тот факт что и радиус кривизны в любой точке окружности тоже одинаковые отображение кривизны позволяет нам очень хорошо и наглядно увидите как ведет себя кривизна на всей длине нашей кривой и главным образом это используется для оценки линии с точки зрения эстетики также отображение кривизны используются при построении сопряжений между несколькими линиями опять же для оценки эстетичности стыка более подробно этот вопрос рассмотрим на следующих занятиях когда буду рассказывать про непрерывность g0 g1 и g2 нужно сказать что отображение гребенки кривизны есть также и в режиме моделирования в меню inspect включить короче компа на лизис можно на любом ребре вашей модели и в заключении небольшой камушек в сторону кого-то из переводчиков дело в том что в официальных материалах автодеск этот термин короче ком переводится как комбинированная кривизна ну мы с вами конечно понимаем что не какая-то не комбинированная кривизна и так ребенка кривизны или расческа кому как нравится спасибо за просмотр пишите комментарии задавайте вопросы до следующих встреч на канале дяди паши пока пока | ||||||||||||||||||
46 | https://www.youtube.com/watch?v=9b18-TmPDQA | Как ориентироваться в таймлайне модели Fusion 360 - Выпуск #044 | 1 | всем привет с вами дяди паши из 44 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня на повестке дня у нас следующая тема один из подписчиков спрашивает как нам разобраться в таймлайне и найти операции которыми была создана определенная геометрия например если мы хотим ее изменить для начала вспомним какие сущность у нас существует в интерфейсе фьюжен 360 во-первых это окно и долл во вторых это браузер в котором у нас хранится все что есть модели это некий инвентарь склад и timeline эта история изменения модели допустим в этой модели в этой детали нам необходимо изменить отверстие нам необходимо изменить их количество расположения либо диаметр с точки зрения модели отверстия это грани эти грани создаются какой-то операции если мы щелкаем правой кнопкой мыши на грани внутренней внутренней поверхности отверстий посмотрим что есть во всплывающем меню в самом низу у нас есть 2 2 пункта fine day window if an den браузер fine day window отвечает за то чтобы фьюжен показал нам ту сущность которую мы выделили в данном случае мы выделили грань и фьюжен крупным планом нам показывает дрань это в нашем контексте не совсем то что нам нужно вернее даже совсем не то второй пункт меню file browser отвечает за то чтобы фьюжен в браузере показал нам то тот объект модели который мы сейчас выделили мы выделили грань но грани и в браузере нет как отдельных сущностей в браузере есть тела так как это грань принадлежит тел body один соответственно фьюжен показывает нам body один если бы это тело входила в какой-то компонент то фьюжен автоматически показал бы нам еще и компонент опять же это не совсем то что нам нужно попробуем щелкнуть правой кнопкой мыши и найти еще одно еще один пункт меню edit фича и это как раз то что нам нужно щелкаем на него и фьюжен показывает нам какие операции приводили к созданию или изменению этих граней в данном случае две операции мув потому что деталь была повернута после создания и операции экструд очевидно нам нужна операция именно экструд щелкать вынув на нее мы попадаем в эту ситуацию в прошлом в которой мы как раз и создавали эти отверстия кроме того в этом диалоге я фьюжен в таймлайне подсвечивает и в той в таймлайне и в браузере подсвечивает тот эскиз скетч два контура из которого были взяты для выполнения операций экструд таким образом мы сразу же видим всю цепочку мы видим операцию и видим скетч в котором были взяты из которого были взяты контуры в данном случае все отменим и еще раз посмотрим на примере например этой фаски мы щелкаем на ней левой кнопкой мыши опять же в браузере фьюжен подсвечивает тело которому принадлежит это грань а это именно грань а в таймлайне такой же косой пунктирной линии подсвечивает операцию chamfer который отыграть была создана дальше мы можем попробовать в браузере также правой кнопкой мыши пощелкать например на теле буде один здесь тоже есть пункт меню файл винду тоже самое работает и в в таймлайне если мы щелкнем на операцию chamfer правой кнопкой мыши мы можем здесь же увидеть два пункта меню знакомый нам fontaine браузер и fine in window фай дэн винду покажет нам в окне ту грань который была создана эта операция а если мы щелкнем fine браузер то попадем в браузере на кеттела которые были модифицированы этапе акции все достаточно просто чуть чуть более сложный пример шарик с петелькой и допустим нам нужно изменить эту петельку нам нужно увеличить диаметр она слишком тоненькому нас получилось щелкнув на ней левой кнопкой мыши мы видим что нам необходимо в таймлайне поискать что же подсвечена да вот у нас подсвечена операция sweep и компонент так как у нас здесь применены компоненты мы не можем немножечко упростить себе жизнь щелкнув правой кнопкой мыши и выбрав меню file browser он находит это тело находится внутри компонента лук поэтому активировав его мы сокращаем себя timeline до тех операций которые выполнялись только внутри этого компонента это немножко упрощает нам работу еще более интересный пример вот эта деталь колпака для автомобильного диска полностью была создана в режиме поверхностного моделирования в режиме патч твердое тело мы получили в самом последнем самой последней операции операции stricken если мы решили что нам необходимо изменить радиус вот этого спряжение попробуем действовать так же как мы действовали в прошлые разы то есть найти операции в таймлайне которые создают эту геометрию выделяем эту грань мы видим что это грань создана операция sequin откатываемся в прошлое до этой операции мы видим что твердое тело пропало но осталось поверхность еще раз щелкаем на эту грань тела которому принадлежит от грань создана операция стич сшивание еще раз откатываемся в прошлое до этой операции еще раз щелкаем сюда левой кнопкой мыши отлично эта грань создана операции кольцевой массив еще раз откатываемся в прошлом и до этой операции щелкаем левой кнопкой мыши видим опять операцию стич еще раз откатываемся в прошлое опять щелкаем левой кнопкой мыши и наконец видим ту операцию филипп который и была создана это скругление таким образом вернувшись в прошлое мы можем изменить радиус скругления затем откатиться опять в будущее и увидеть измененную модель на этом сегодня все спасибо за просмотр создавайте компоненты это упрощает работу с моделью и задавайте вопросы в комментариях пока пока | |||||||||||||||||
47 | https://www.youtube.com/watch?v=xrpgOXFzuLI | Непрерывность G0 G1 G2 во Fusion 360 - Выпуск #045 | всем привет вы смотрите проект vision 365 сегодня нас теория мы поговорим о видах непрерывности мы будем рассматривать геометрическую непрерывность типов g0 g1 и g2 существует еще параметрическая непрерывность но мы ее касаться не будем потому что это более математический вопрос а во-вторых в фьюжене нет средств для ее задания или анализа в начале мы создадим три линии с различными видами непрерывности каждый из которых будет состоять из двух сегментов сверху сегмент эллипса и дальше прямая линия затем из полученных контуров мы создадим три тела вращения и посмотрим как каждая из этих линий как каждый вид нет непрерывности отражается на создаваемом теле непрерывность типа g0 непрерывностью g0 обладает линия сегменты которой имеют общую точку то есть соприкасаются вовсю женя добиться g0 можно простым наложением зависимости к инцидент на два отрезка линия типа g0 это замкнутый контур в которой фьюжен сразу же заливает таким слегка оранжевым цветом непрерывность же один непрерывностью g1 обладает линия во-первых удовлетворяющие требованиям g0 а во-вторых сегменты который в точке касания имеют общую касательно во фьюжн это реализуется следующим образом во первых зависимость к инцидент на отрезке во вторых зависимость tangent на те же самые отрезке вот таким образом мы создали меню с непрерывностью j1 непрерывность g2 опять же эта линия должна удовлетворять всем предыдущим требованием но кроме того сегменты линии в точке соприкосновения должны иметь одинаковую кривизну средств обеспечения непрерывности g2 в автоматическом режиме вафлю жене в режиме создания скетчей нет то есть нам необходимо будет вручную подгонять кривизну двух сегментов таким образом чтобы оно совпадало в точке касания кроме того из предыдущего теоретического занятия вы должны помнить что кривизна прямого отрезка равна нулю по всей его длине в то время как кривизна сегмента эллипса не равна нулю по всей его длине поэтому в данных условиях задачу создание непрерывности g2 мы выполнить не сможем поэтому я удалю отрезок прямой линии вместо него использую сегмент из сплайнов сейчас мы наложим ограничения к инцидент затем там gent между отрезками и после этого мы должны включить отображение кривизны и руками подбирать кривизну сплайна таким образом чтобы она совпадала с кривизной сегмента эллипса в точке касания отображение кривизны можно включать как одновременно у двух линий так и по отдельности если вы включаете отображение кривизны отдельно следите за тем чтобы параметр комп склеил а именно масштаб вот этих вот зубцов в ребенке был одинаковый у обоих у обеих гребенок если масштабы не будут совпадать вы не сможете добиться совпадения кривизны я включу отображение одновременно на двух линиях и буду подгонять кривизну сплайна здесь есть нюанс если мы будем добиваться совпадение привезли путем вращения вот этой ручки вы видите что мы нарушаем касательно несмотря на то что фьюжен показывает на в наличии зависимости также вы видите что на самом деле и нет поэтому мы пойдем немножечко другим путем мы добавим дополнительную контрольную точку это делается следующим образом щелкаем правой кнопкой мыши нас плане и в меню выбираем insert сплайн hitpoint затем показываем где нам необходимо добавить дополнительную контрольную точку затем передвижением этой точке мы добиваемся того чтобы кривизна сплайна в точке касания совпадало с кривизной сегмента эллипса когда мы будем это делать удобнее чтобы привязка к сетке была выключена потому что это позволит нам более точно управлять положением контрольной точки сейчас я перемещаю контрольную точку таким образом чтобы кривизна в точке касания сегмента эллипса и у сплайна совпадало после этого мы можем выключить отображение кривизны у наших линий и перейти к созданию тел мы будем создавать три тела вращения и в каждом случае осью вращения будет служить левая прямая линия каждого из контуров у меня тела уже были созданы сейчас они просто обновились в соответствии с изменившимся эскизам и для того чтобы визуально оценить качество каждого из тел мы перейдем в режим рендер здесь для целей больше художественной выразительности у меня в сделаны следующие настройки во первых телам назначен материал визуальный стиль chrome так как он хорошо отражает и в нем хорошо видны блики это нам будет нужно сейчас во вторых у нас установлена окружении гриб white в этом окружении есть интересные источники света блики от которых мы будем изучать после этого мы включаем in canvas render и смотрим на получившиеся поверхности а именно мы будем изучать их отражения это первое тело которая образована вращение мнение с непрерывностью g0 мы видим острый такой вот не скруглённым угол и разрыв отражение и блэка здесь второе тело образованная вращением линии с непрерывностью g1 несмотря на то что линия на плоскости выглядело вполне себе гладкой мы видим что в по по ребру которые образованного вращением точки соприкосновения двух сегментов линий происходит разрыв блэка блэк меняет свое направление считается что это не очень красиво и наконец третье тело которое образовано вращением линии с непрерывностью g2 вы видите что никаких разрывов или искажений бликов по ребру не происходит то есть поверхности у нас очень кладка очень эстетично стыкуются друг с другом благодаря тому что мы заранее добились стыковки кривизны двух сегментов линий вот так ради красивых бликов все это делается на сегодня это все спасибо за просмотр ставьте лайки пишите комментарии делитесь этим видео в соц сетях задавайте свои вопросы приглашайте друзей на канал все ради того чтобы больше людей создавала красивые эстетически поверхности всем пока пока | ||||||||||||||||||
48 | https://www.youtube.com/watch?v=BjGuCKIp00Y | Операция Extrude от простого к сложному во Fusion 360 - Выпуск #046 | всем привет ето дяди паши вы смотрите проект фьюжен 365 сегодня в поле нашего внимания попадает операция экструд несмотря на то что это наверное самая первая операция которое используется новичками при создании геометрии и обычное изучают в первые 5 минут использования продукта тем не менее операция содержит некоторое количество опций настроек которые могут помочь при создании реальных изделий должен сказать что мы будем рассматривать операцию экструд в режиме моделирования кроме этого операции экструд есть в режиме патч и в режиме скульптинга но работают они по другому и так как выглядит базовая используя extrude во-первых мы должны выбрать некий contour contour находится внутри эскиза мы можем выбрать один зам ты контур или несколько мы можем выбрать их вытягивания выберем один из них первая строчка после выборов контура это старт откуда начинается вытягивание экструд по умолчанию стоит profile plain profile payne означает что мы начинаем вытягивание с плоскости к которой привязан эскиз вы знаете что эскиз всегда привязан к какой-либо плоскости в данном случае эта координатная плоскость x z и так profile п.и. это настройка по умолчанию затем мы задаем некое расстояние на которое нам нужно вытянуть наш контур расстояние на которое вытягивается контур задается тремя способами во первых просто перемещением вот этой стрелочки мышкой во вторых заданием непосредственно расстояние во всплывающем окне рядом создаваемым телом в третьих точно такое же окно с заданием расстояния непосредственно в диалоговом окне должен отметить что во всех окнах ввода вафе уже не вы можете использовать формулы и переменные но по крайней мере если мы говорим о режиме параметрического моделирования то есть здесь вы можете задать не просто 20 миллиметров а вы можете не считать это все умер задать 15 на 3 например фьюжен посчитает это за вас и более того в операции сохранит эту формулу и потом возвращаясь к сделанными операции в таймлайне вы можете увидеть каким образом была получена расстоянии 45 миллиметров какие еще опции здесь есть во первых направления направлении вытягивания контура выбираться экструд всегда перпендикулярна к плоскости эскиза но мы можем выбрать некоторые варианты по умолчанию стоит вон сайт то есть вытягивается в одну сторону в сторону сюда или туда кроме этого можно задать ту сайт вы получаете две стрелочки два поля ввода и спокойно вытягивайте в две стороны независима друг от друга еще одна опция 7 track она работает аналогично туса its но затем исключением что вы задаете одно расстояние и фьюжена автоматически строит тело симметрично относительно плоскости эскиза вы можете задавать как расстояние на которое вытягивается одна из половинок как в данном случае 20 миллиметров так и общую длину получаемого тела кроме этого в как и в любой операции создания твердотельной геометрии в хижине есть выпадающее меню operations в данном случае после нажатия кнопки ok мы получим новое тело которое расположено в тонком в том компоненте который сейчас активировал то есть в корневом компоненте мы можем не только создать тело но сразу же выполнить некоторые твердотельные булевы операции например join когда мы добавляем материал к существующему телу кротов когда мы вырезаем из него что-то и intersect когда вытягиванием контур мы задаем границы в которых должна находиться уже существующей geometry и отрезается все лишнее то что не попадает в операцию экструд сейчас у меня вот этот вот эта операция я редактирую из той майна поэтому здесь отсутствует еще один выбор new компонент я закрою ее удалю операцию это я тоже удалю и посмотрим на new company когда вы опираться делаете в первый раз они и так тир уйти существующую у вас есть еще один вариант new компонент в этом случае вы создаете новое тело и автоматический фьюжен создает новый компонент и это тело вновь созданный помещает в него очень удобненько и быстренько единственный нюанс эскиз который использовался для создания этого тела остается снаружи от компоненты если это то что вам нужно то вполне можете использовать эту операцию я предпочитаю создавать компоненты вручную и вручную контролировать их содержимое сейчас я немножко откачивать в прошлое удалю все созданы и посмотрим каким же образом можно еще управлять операции экструд создать базовую геометрию так как это делали всегда затем еще раз выберем операцию экструд на второй половине нашего круга что здесь есть смотрите когда вы тело который вы создаете касается каких-то из существующих тел фьюжен автоматически переключает операцию на join если тело которое вы создаете входит внутрь какого-то и существующих тел то фьюжен автоматически переключает на операцию кад в принципе это поведение достаточно предсказуемо и в общем-то это то что мы от него ждем всегда можно вручную указать ту операцию которую вам действительно нужно на перья например юбари тогда вы видите что но вновь создаваемое тело не будет связано с уже существующим в данный момент нас интересует опция старт extend что находится меню старт старт это позиция с которой начинается вытягивание контура мы видели что по умолчанию это profile play то есть плоскость в которой находится эскиз кроме этого есть здесь и вовсе plain эта опция может сэкономить вам время на создание вспомогательной геометрии в частности овцы plain of но у меня все отменилось все вернуть торговцы plain смещение мы можем задать смещения для того чтобы задать начальную позицию от которой фьюжен начинает вытягивать геометрию например плюс 5 миллиметров вы видите что при этом вытягивание начинается не от плоскости в которой расположен контур а выше на 5 миллиметров и это очень удобно кроме того смотрите extend distance это расстояние на которое мы вытягиваем диаметра при изменении в сэд расстояние distance не меняется distance это расстояние от старта до конечной конечной грани про что еще можно сказать случаев подобных этому когда у вас включена extend distance расстояние вы можете выбрать просто указав мышкой на ту грань до которой вам нужно провести выдавливание экструд например вот так 15 миллиметров и это расстояние автоматически измеряется и заносится в поле ввода что еще здесь есть интересненького кроме are set play можно выбрать from a black в этом варианте мы выбираем и указываем в юже ну вот какой грани мы хотим начинать выдавливание например мы можем указать вот эту грань уже существующую и затем мы вытягиваем начиная с этой грани когда выбираете в start from обжиг здесь появляется еще одно поле ввода он сел то есть мы можем задать смещение от то игра не которые указали например у вас от минус 2 миллиметра даст нам следующую историю мы стыкуемся существующим объектам причем что самое интересное и это стыковка параметрическое если мы создадим тело а затем вернемся в прошлое и изменим высоту вот этого полустолбика либо применим операцию пресс пол в режиме modify existing фича то вы увидите что привязка второй операции экструд сохраняется эта операция привязана к этой грани итак мы рассмотрели возможности задания начальной позиции от которой происходит выдавливание это все находится в списке старт profile play самая простая опция овцы plain когда мы задаем численное смещение от плоскости эскиза и from обжиг когда мы привязываемся к существующей геометрии похожие опции существуют и в списке extend то есть расстояние на которое мы выдавливаем distance это самое простое то отжиг позволяет нам указывать объект до которого необходимо проводить в давлении демонстрацию я проведу немножко на другой модели и ал ал чаще всего используется совместно с операцией как когда вы используйте ваш контур для вырезания геометрии в нескольких типов вы можете не задавать вручную расстояние попросту установить опцию expand all и фьюжен автоматически продлит операцию до того момента пока еще есть дела которые можно вырезать перейдем в другой модели на который рассмотрим операцию ту отжиг здесь тело созданная в режиме скульптинга и эскиз который содержит один текстовый объект эскиз находится как бы на задней грани объекта посмотрим что мы можем с этим всем сделать во первых обращу ваше внимание когда у вас в эскизе существует текстовые объекты вы не можете выбирать буквы по отдельности они все относятся контактному контуру и выбираются соответственно только вместе здесь я покажу три разных способа создания вдавленных на вот этой вот при венькой поверхности во первых один из самых простых мы задаем овцы plain ставим достаточно большое значение чтобы это смещение позволило начать выдавливание где-то далеко впереди нашего объекта в данном случае это 70 миллиметров затем extend distance distance задаем вручную когда мы видим что глубина на которой произошло выдавливание нам достаточно смотрите фьюжен автоматически включает операцию кат обратите внимание что глубина букв не зависит от формы и поверхности влад глубина books зависит от того откуда мы начали выдавливать и на какое расстояние выдавливаем если это то что вам нужно прекрасно это самый простой способ способ более сложный заключается в следующем в качестве старт мы зададим не овцы play of rome объект и в качестве объекта мы укажем вот эту грань теперь при указании extend distance минус 20 миллиметров например вы видите что но каждой буковке она полностью повторяет контуры исходной поверхности но при этом боковые стенки каждой выдавлены буковки перпендикулярны изначальной плоскости эскизов такая операция позволяет быстро производить выдавливание каких-либо узоров либо надписей на поверхности вашего изделия теперь третий способ я немного усложню задачу представьте что передняя грань у вас поделено в данном случае я использовал сплит поди для того чтобы их вручную их разделить но у вас такая ситуация может произойти автоматически вам нужно выдавить буквы на поверхности но при этом поверхность состоит из нескольких граней мне кажется достаточно распространенная ситуация посмотрим что у нас есть на этот счет start from объект и здесь мы должны выбрать только одну из граней например эту distance минус 5 миллиметров автоматически включается операция кад и что мы видим мы видим что выдавливание происходит только половины надписи не беда подумали бы мы в другой ситуации мы можем выполнить операцию экструд еще раз просто выбрать в качестве старта другую грань но теперь посмотрите на буковку е она не попадет ни в одну операцию не в другую потому что находится в середине на разделе двух граней здесь нам придется действовать по-другому нам придется пи задать плоскость эскиза на плоскость которой находится впереди нашего объекта иначе этого никак не добиться мы задаем овцы plain 70 миллиметров и теперь мы можем сделать следующие щелкнуть правой кнопкой мыши в браузере на нашем эскизе и выбрать операцию redefine скетч play таким образом мы перри привязываем эскиз в другой плоскости которые нам нужно нажимаем ее и видим что в тот момент когда создавалась этот эскиз плоскости вовсе ещё не существовало беда но поправимо мы можем сделать следующие в таймлайне мы берем операцию создание вспомогательной геометрии и перетаскиваем ее в прошлое так как она ни от чего не зависит и о всех задается от координатных плоскостей соответственно легко и перетягиваем в прошлое до того момента когда был создан наш эскиз пробуем еще раз redefine скетч plain и угля наша плоскость уже в тот момент существовало поэтому мы легко задаем ее и весь эскиз переносится на эту плоскость скроенные операция экструд выбирая замкнутый контур который содержит нашу надпись и теперь мы задаем не старт-а extend extend the object мы говорим что нам нужно выполнить выдавливание до вот этого объекта причем в качестве объекта выберем все тело они какую-либо заиграево броней по умолчанию эта операция join но если мы зададим офсет 5 миллиметров нет минус 5 миллиметров то произойдет ровно то что нам и нужно мы произвели выдавливание глубина каждой буквы одинаковая и равна 5 миллиметров в общем задача становится решаемый на этом сегодня все видео и так получилось очень долгим спасибо за просмотр задавайте вопросы в комментариях я думаю | ||||||||||||||||||
49 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=lyKedaKS54U | Как работать с текстом во Fusion 360 - Выпуск #047 | 2 | всем привет вы смотрите 47 выпуск проекта фьюжен 365 и сегодня мы поговорим о том как удобно работать с текстом вовсю женя короткий ответ никак длинный ответ зависит от того что вы подразумеваете под работать с текстом все вы знаете что в режиме создания эскизов вовсю женя есть возможность создавать объект текст сейчас мы посмотрим что эта функция нам позволяет делать создадим текст и в качестве базовой начальной точке укажем начала координат и здесь во всплывающем окне мы можем водить следующие во первых мы можем вводить сам текст во вторых мы можем задавать высоту сейчас у нас 10 миллиметров во вторых можем задать угол это вот поворот относительно горизонтальной линии либо задаем вот вращением ручки либо задаем непосредственно угол в градусах оставим пока равным нулю дальше мы можем задавать модификаторы варианты начертания жирный и толик и подчёркнуты underline так же естественны можем выбирать шрифт шрифтов у меня во все же немного фьюжен берет шрифты из системы то есть если вам нужен какой то новый шрифт вам не нужно устанавливать его непосредственного фьюжен вы устанавливаете его в папку системных шрифтов в windows или в чем вы там работаете затем перезагружаете компьютер ну по крайней мере для windows это имеет место быть и затем фьюжен должен показать ваш шрифт вот в этом выпадающем списке и так возьмем простой вариант а шрифт мой любимый по the one вот здесь есть в за до 10 миллиметров и нажимаем ok все у нас появился текстовый объект закрываем скетч и допустим ну конечно нам нужно создать какую-то твердотельную geometry мы пользуемся инструментом экструд и теперь начинается через а во первых этот объект текстовый воспринимается всеми инструментами как единый контур вы не можете выбрать отдельные буквы из него то есть это не отдельный контур а это как единый объект соответственно для экструд выбирается только весь объект целиком это нюансы номер один но потом естественно создается несколько тел и в принципе все хорошо в плюс этого могу сказать что внутренняя часть и букв вот эти замкнуты контура они не рассматриваются как контура при использовании текстовых объектов то есть вы выделяете только текст это удобно это удобная часть неудобно как я уже сказал вы не можете выделить какую-то часть написанного текста и произвести какие-то действия второй нюанс который мне кажется достаточно важным это то что куда я уехал вот этот скетч он пропал это то что высота которое задается в параметрах текстово объектов этот хит 10 миллиметров это высота вот этой рамки очерчиваю щий текстовый объект то есть вот этот размер 10 миллиметров не имеет практически никакого отношения к размеру букв и вы видите что 10 миллиметров это у нас вот отсюда до начала координат вот эти 10 миллиметров почему так не могу прокомментировать в чем могут быть сложности с чем можно здесь столкнуться во первых можно столкнуться с тем что вашего шрифта который вы установили в систему в списке здесь не появилось это может быть связано со следующим южин работает со шрифтами в формате true type если вы загрузили шеи в другом формате фьюжен может его запросто не увидеть тогда вам нужно конвертировать ваши вт type и затем установить еще раз фьюжен с большой вероятность его увидят после перезагрузки системы конечно также фьюжен не увидит ваш шрифт если он относится к так называемым символическим на эту тему есть очень много деток обсуждений на англоязычном форуме ну в общем это данность символически шрифты вы здесь не увидите то есть например всякие wing dings и weblinks и как вы видите их здесь нет как все это обходить если вас вот эта работа не устраивает к счастью у нас есть две удобные вещи во первых у нас есть возможность импорта векторных форматов svg и dxf а во-вторых у нас есть векторные редакторы лично я пользуюсь inkscape am он бесплатный и достаточно удобной со своими тараканами но тем не менее большинство задачи он решает мы можем необходимый нам текст создать именно в нем попробуем напишем некий текст зададим шрифт размер пусть это будет 36 нет мало 40 и затем мы попробуем этот текст экспортировать в какой-либо из форматов с выгорели в dxf и затем открыть его в фьюжене но я не буду вас мучить и скажу что вот прямо в таком виде это не получится если вы can вернете в dxf то фьюжен не откроет этот файл он скажет что в нем есть непонятные объекты если вы повернете в svg то фьюжен распознает объект как текстовый но шрифт поменяет на шрифт по умолчанию ареал поэтому для того чтобы выполнить задачу для того чтобы вот этот вот вот эту надпись передать его фьюжен нам нужно сделать следующие по крайней мере в inkscape и это выглядит так я выделяю текстовый объект и конвертирую его в вектора в кривые после этого уже этот векторный объект можно экспортировать я воспользуюсь формата svg как более привычным если вы воспользуетесь формата dxf то обратите внимание на следующие в inkscape и при экспорте в svg 0 система координат находится в левом верхнем углу поэтому я располагаю надпись ближе к этому углу если вы используете dxf то 0 будет располагаться в левом нижнем углу соответственно ваш объект лучше располагать где-то здесь cfs текст я использую не inkscape svg a plain svg более стандартный формат сэйв затем открывая его вовсе уже не insert svg выбираю этот файл указываю плоскость мы это делаем и получаем нашу надпись при красненьком векторном виде здесь все контура так как мы их конвертировали в векторный формат приезжают именно как разные линии поэтому внутренняя часть букв она тоже воспринимается в южном как некий замкнутый контур нам нужно это учитывать при выполнении операции экструд нам нужно убрать из выделения эти части ну да конечно вот таким образом можно работать со шрифтами с любыми и сохранять возможность их редактирования то есть надпись которую мы здесь получили которую мы загрузили во фьюжн она приходит к нам векторном формате мы можем ее редактировать так же как любой другой объект я снова приходит в режиме fix но мы можем ее раз крепить при помощи опции фиксом fix сейчас потому что она зелененькая если мы делаем он fix она становится синей и и мы можем редактировать если нам это нужно зачем то на этом сегодня все все что я хотел рассказать про работу с текстом о фьюжене пишите комментарии ставьте лайки как обычно до следующих выпусков пока пока | ||||||||||||||||
50 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Y7vxc8iPBTc | Организация данных и совместная работа во Fusion 360 - Выпуск #048 | всем привет вы смотрите канал дяди паши это 48 выпуск проекта фьюжен 365 это будет выпуск записанный без монтажа это уже наверное 115 и попытка его записать надеясь окончательно мы сегодня поговорим про организацию данных вовсю жене и организацию совместной работы мы не будем говорить про веб интерфейс и разные специфические способы предоставления доступа к своим моделям то есть типы life review публикации модели и так далее поговорим про предоставление доступа другим людям для совместной работы итак все данные которые у вас есть в хижине они на самом деле хранятся в облаке облака называется a360 это облачное хранилище автодиск которым вам предоставляется доступ в котором выделяется немножко место и вы имеете доступ туда двумя способами через веб-интерфейс и через панель данных вас уже не панель данных это некий проводник у него достаточно очевидный интерфейс функции в копи делит все понятные new folder все знакомые вещи какие здесь особенности есть относительно обычного проводника в окружении есть такая сущность как проект проект это папка находящиеся на корневом уровне вашего облачного хранилища вот здесь вот когда вы переходите в самый верхний уровень вы видите project и здесь проекты проект по сути это папочка folder в котором находятся другие вложенные папки и модели вспомогательные данные какие-то и так далее ну у проекта есть несколько отличительных особенностей во-первых проект в проект они могут не может быть вложены в проектов то есть проекты располагается только на верхнем уровне все что внутри проекта вы создаете для организации ваших данных это именно папки их может быть много и они совершенно никак не влияют на какие-то свойства у синих нет особенных свойств вы просто модели раскидывайте по папкам просто чтобы это было удобнее и был порядок в данных проект кроме того это единица внутри которой можно использовать связанные компоненты это еще одна вещь про которую мы сегодня не будем много говорить но в двух словах то есть если вы вставляете одну модель внутри другой модели и делаете это внутри проекта то вы вставляете не саму модель некую ссылку на нее символическую ссылку называется связанный компонент и призмой при изменении той модели которую вы вставили автоматически произойдет но не совсем автоматически по автоматически произойдет обновление модели в сборке например если у вас детали в отдельных моделях в отдельных файлах сборка отдельно как бы сборочной модель то вот связанные компоненты в принципе это ну относительно удобная штука связанная компонента это такая тема которую нужно будет еще коснуться мы про нее поговорим вот на сегодня достаточно этого вот и третья отличительная особенность проектов это то что проект это единица минимальная единица предоставления доступа другим людям то есть когда вы приглашаете людей поработать вместе вы предоставляете доступ не к моделям отдельным не к папкам не крась ему аккаунту а именно к проекту то есть в проекте когда вы заходите в проект у вас здесь есть две кнопочки да это данные которые вас внутри проекта хранятся и people people это люди которым вы предоставили доступ к проектам для того чтобы предоставить доступ проект вы просто вводите здесь электронный адрес человека который мы хотите предоставить доступ и жмите кнопочку инвайт пригласить vision сам посылает ему письмо примерно следующего содержания дорогой друг тебе предоставили доступ такой-то такой-то предоставил доступ к такому-то проекту нажми пожалуйста кнопочку чтобы принять приглашение я сейчас не могу точно проверить к сожалению можете отписаться потом в комментах обязательны ли нажимать эту кнопочку вот у меня такое ощущение что не обязательно по моему даже если и не нажимать авто уже этот проект появляется в списке проектов у того человека которому вы дали доступ я могу ошибаться проверьте пожалуйста можете мне дать доступ либо кому-то там друг между другом и скажите обязательно нажимать кнопку я точно знаю что если ее нажать ты переходишь в вы банкир фейс где по видишь все данные проекта но вот в панель данных по моему она автоматически показывается в приглашении людей в проект есть некий нюанс нюанс в том что все люди которые получили доступ проекта все приглашенные имеют абсолютно одинаковые права доступа ко всем данным внутри проекта то есть все вот файлы все папки они все доступны для чтения и изменения всем людям которые получили доступ проекта разграничения прав во всю уже не нет единственный участник проекта который имеет немножечко больше прав это модератор то есть создатель проекта и единственное отличие в его правах в том что может добавлять людей или удалять их больше никаких прав у него нет соответственно этот нюанс который нужно учитывать если вы даете кому-то доступ то этот человек может ну в общем может все здесь поменять проекте в лучшую сторону или в худшее это уже зависит от соответственно проекты которым вам дали доступа они тоже видны в вашем же списке project просто они помечены вот таким зелененьким великим силуэтом или тут же есть кнопочка лив когда вы добровольно отказываетесь от доступа к проекту и выходите из него покидаете проект говорите все мне не нужен доступ я не хочу там работать больше вот пожалуй это все что нужно знать о проектах больше они ничем особенно не отличаются от обычных папок но единственно можно еще одно отличие отметить что когда вы щелкаете правой кнопкой мыши на проекте прям вот здесь в панели данных вы не может его удалить вы можете его заархивировать только архивация то как помещение в корзину затем вы заходите в web-интерфейс там есть раздел заархивирован ее проект и там вы видите все что заархивируем и можете либо восстановить либо удалить насовсем вот восстановить кстати из панелей данных нельзя здесь нет такого раздела то есть это все вы ве вып мы рассмотрим чуть попозже чё там есть и что там интересного вот еще по проектам что интересно если вы планируете работать без доступа в интернет то есть смысл те проекты над которыми вы работаете например там два дня едете в поезде я сейчас конечно не могу представить такую ситуацию но вдруг вы работаете без интернета вы просто живете правой кнопкой мыши на проекте и затем выбираете каждый из project за кэшировать проект он сохраняется вам на диск и вы спокойно в нем работаете то же самое можно делать уже внутри проекта здесь вот на шестеренку нажать и выбрать пункт меню конечно из project можно проверить какие данные из проекта за кашированные потому что когда вы просто работаете в нормальном режиме фьюжен тоже автоматически там какие-то данные которым вы часто получаете доступ он их кэширует вам на диск и можно проверить какие из них у меня интернет отвалился просто здесь выбираете view of line cash галочку и видите только те данные помеченные которые за кашированные а те которые не за кашированные они вот серенькие становятся их соответственно вы не увидите когда у вас не будет интернета пожалуй это все что достаточно знать про организацию данных то есть мы разобрали понятие проекта это желательно понимать все плюсы и минусы в организации данных в проекте разницу между проектами моделью тоже для правильной терминологии чтобы правильно понимать друг друга и помогать друг другу на форуме правильно то есть вот это эта модель вот модель вот это вот файл эта модель то где находится эта модель это проект это надо понимать на сегодня это все спасибо за просмотр вроде бы удалось так что выкладывает видео пока пока до новых встреч на канале | |||||||||||||||||
51 | https://www.youtube.com/watch?v=8FAdHDEi9nA | Операция Press Pull - Выпуск #049 | 2 | всем привет вы смотрите 49 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня по просьбе одного из подписчиков я расскажу про инструмент проспал прайс пул этого первая строчка меню modify это по отзывам самих автодисков cypher некий швейцарский нож но когда мы говорим про швейцарский нож мы обычно представляем себе маленькие ножнички таки маникюрные которыми не удобно делать абсолютно все вот в данном случае это не так проспал совмещает в себе функционал 3 операции причем вне в урезанном виде а он просто автоматически переключается между ними зависимости от того что мы хотим сделать сейчас я вам это покажу проспал вызывается через меню надевай он по умолчанию вынесен панель инструментов у него есть горячая клавиша пью назначенное уже по умолчанию и он доступен через всплывающее меню по правой кнопке мыши в правом верхнем квадранте проспал итак 1 инкарнации инструменты проспал является экструд экструд включается в том случае если мы выделяем геометрию из эскизов то есть плоского пост геометрия таким образом мы можем быстро получить доступ к x труду и это тот же самый инструмент экструд который мы вот видим здесь в меню create то есть он ничем не отличается это не какой-то другой особый экструд это тот же самый соответственно весь функционал его понятен вторая инкарнация проспал это инструмент philippe филип включается автоматически в том случае когда мы выделяем ребра вот соответственно это просто еще один способ доступа к инструменту филипп это опять же та же самая операция не нет ничего если вы знаете филипп ii вы знаете что вам нужно сделать скругление сопряжения вы просто можете нажать кнопку f на клавиатуре и получить тот же самый filled можете нажать q и выбрать ребро это вторая инкарнация проспал третья инкарнация это собственный инструмент то есть его к нему получить доступ другим способом нельзя только через пресс пол и это инструмент offset фейс с то есть смещение грани он применяется в том случае когда нам нужно быстро не разбираясь в таймлайне не изменяя эскизов просто быстренько вот поменять подвинуть какую-то грань на пример мы можем сделать вот так раз и вот увеличить диаметр вот этой части или уменьшить его можем опять же еще раз можем подвинуть вот эту грань automatically по умолчанию вот так можем сделать можем немного расширить отверстие или сузить он естественно можем выбрать несколько граней и тогда естественно они все будут меняться одновременно выстрелите о все тезис опять же есть несколько режимов работы в зависимости от того каким образом была получена та грань которую мы выделяем выбирается тот или иной режим работы сейчас я поясню по умолчанию стоит а все type automatic automatic это не особенно режим это просто мы фьюжена даем возможность автоматически переключаться между двумя другими 2 собственный режим работы и to modify existing фича и you've set modify existing фича включается автоматически в том случае когда так грань которую мы выделяем была создана например операции филипп в таком случае фьюжен может просто в прошлом в таймлайне поменять ту операцию в соответствии с тем что мы его просим сделать если мы просим увеличить радиус скругления по фьюжен просто в таймлайне ищет какая грань была создана какой операции вас создана эта грань вот этот вот вот это скругление и просто и и меняет в прошлом в этом могут быть как плюсы так и минусы например в этом случае смотрите так операция пилит один она создала три скругление и если мы тянем за одной из них мы автоматически меняем операцию ту в прошлом и соответственно меняем все три скругление это может быть не совсем то что нам нужно в таком случае мы можем мы можем автоматически они автоматически а вручную выбрать new love set new офсет это более широко применимы операция эта операция который позволяет вот в явном виде смесь выставить смещение относительно исходного относительно исходной грани то есть мы прям вот сдвигаем сдвигаем мой грань относительно исходной в случае с круиз оскорблением это не так очевидно видно но я сейчас покажу на других примерах для того чтобы хорошо понять как проспал работает в каждом конкретном случае я рекомендую automatic не включать выставлять вручную и смотреть какие грани фьюжен дает выделять например если мы выставим здесь modifying фича то фьюжен дает нам выделяет далеко не все грани например вот эту грань она мне дает выделять вот эту грань не дает выделять а вот эту дает потому что это грани была создана операции фаска и соответственно он может легко изменить ту операцию туфе ча в прошлом которая создала эту грань вот эту грань и нам дает выделять потому что эта грань была сдвинута предыдущей операции проспал вот здесь в таймлайне of set phrases давайте вернем модель к исходному виду чтобы было видно modify existing фича вот здесь мы ничего не можем выделять ничего нам есть не дает он дает выделять вот эти с кругу не потому что они созданы операций филе и дает выделять готов фаску в то время как не офсет он дает нам выделять все дает нам двигать грани без проблем пожалуйста пожалуйста делайте что хочешь дорогой друг вот так мы можем сделать даже мы сдвинули грань до той же датой грани которые формировала внутренние внутренние грани вот этой трубки и они хлопнулись это конечно неправильно не надо так делать все вернуть в каких случаях еще может понадобиться ручной выбор режима работы например например вот здесь я хочу вот эту грань подвинуть selection допустим меня automatic стоит automatic это по умолчанию он старается я беру и тяну у меня тянется все сразу я думаю что же случилось почему так потом я вспоминаю что эта грань была создана операций shell и соответственно фью же меняет операцию shell и вот это это совсем не то что мне нужно мне нужно только ее подвинуть тогда вручную переключаюсь на нее овцы и двигают только эту грань вот таким образом инструмент достаточно интересный удобный я не пользуюсь им как швейцарским ножом то есть экструд я могу включить самостоятельно кнопочка есть для этого горячей клавиши филипп я могу включится настоятельно кнопочка f для этого есть а вот of set phrases который доступна через пресс пол это то что иногда пригождается именно для вот этих небольших модификаций вот наверное и все что можно сказать про этот инструмент нас уже так получилось огромное видео вот спасибо за просмотр спасибо за комментарии спасибо за вопросы которые вы задаете я очень радуюсь когда вы лайкаете когда пишите комментарии значит вы смотрите значит вам не безразлично то что я делаю и поэтому я стараюсь оперативно реагировать на ваши вопросы спасибо до новых встреч пока пока | |||||||||||||||||
52 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=n9Rsn3XrPA4 | Начинаем скульптинг во Fusion360 - Выпуск #050 | всем привет с вами дядя паша вы смотрите проект фьюжен 365 сегодня юбилейный пятидесятый выпуск я запишу его с первого дубля и без монтажа то есть это практически livestream у нас такой с вами и сегодня я открываю новую страницу в истории канала я запускаю новый плейлист мы начинаем изучение скульптинга он же фриформ modeling он же режим моделирования органических форм он же режим моделирования ти сплайнами все все все вот это относится к одному режима моделирования вафлю женя который мы сегодня с вами начнем это будет некое вводное видео будет больше предназначаться тем кто никогда не моделировал в режиме скульптинга и она призвана вызвать у них эмоции ух ты оказывается как можно для тех же кто уже знаком с этим режимом возможно какие-то приемы покажутся интересные либо непонятные тогда не стесняйтесь писать комментарии я буду знать чем наполнять этот плейлист по скульптинга и кроме того я планирую ложится 10 минут вот такая у меня сегодня задача итак начнем модель в режиме скульптинга создается из меню create great форм я буду комментировать по ходу и постараюсь что-то объяснять но возможно какие-то вещи будут непонятно не переживайте все задавайте в комментариях мы будем это все рассматривать режим скульптинга это целый новый удивительный мир это мир со своими правилами это мир который как бы немножко немножко как бы находится в стороне от основного режима моделирования фьюжена как минимум можно сказать что это режим хотя и включается в режиме параметрического моделирования но все что вы в нем делаете фьюжен не запоминает вы как бы временно выходите из этого режима в режим скульптинга и затем когда обратно попадаете в режим pro метрического моделирования вот когда нажмете кнопку finish форм вы как бы говорить все я закончил лепить и фьюжен в этот момент запоминает вот то тело которое вы создаете и дальше вы опять работаете в режиме параметрического моделирования но все что вы делаете в режиме скульптинга фьюжен этого не запоминает он запоминает только конечный результат вот как минимум про это можно сказать за этим режимом лежит очень такая мощная математика называется ти сплайны можно про это долго читать рассказывать мы ко всему этому подойдем постепенно сегодня просто вот такой тизер скажем так чтобы для затравки и так здесь тоже есть меню create и modify в корее мы сейчас воспользуемся примитивом цилиндр создадим соответственно цилиндр вот такой вот пусть он будет не знает 60 миллиметров и высотой пусть будет 100 миллиметров такой небольшой мы будем делать кувшинчик я забыл сказать это будем делать кувшин он будет такой небольшой игрушечный кувшинчика сегодня я буду много забегать вперед и одно из самых важных забеганий про который я скажу это подход keep it simple он в англоязычной версии звучит в русскоязычные версии его можно перевести как постарайтесь не усложнять раньше времени то есть начинаете модель с наименьшей сложности поверхности вы всегда можете усложнить и и после и одна из особенностей ки сплайнов в том что как раз он позволяет усложнять модель постепенно то есть начинайте с более простого вот например сейчас когда мы создаем цилиндр мы во-первых задаем диаметр и высоту его а во-вторых мы задаем количество граней этот это this плановые гранью таких в this plane я все гранями квадратиками ну опять же не все ну правильные грани хорошие грани они квадратные и мы должны указать количество этих граней вот по окружности их сейчас 8 и 4 в высоту вот для нашей задачи часто достаточно можно даже еще меньше поставить но можно и так оставить пусть это будет 84 вот мы создаем вот такой базовый примитив цилиндр и теперь мы начинаем его лепить основная лепка в режиме скульптинга приход происходит при помощи вот инструмента этих форм редактировать вот как бы поверхность форму так ну вот дальше я как бы очень мало буду объяснять но тем не менее что то будет понятно наверное так мы вот начинаем создавать форму потихонечку на как бы ее от лепим репин крепим я не очень знаком с с подходом к моделированию со где которые например используется в блендере знающие люди говорят что он в принципе похож на то что предлагает нам фьюжен так я думаю что люди которые знакомы с тем и с другим могут прокомментировать это дело в комментариях соответственно так вот режим скульптинга тем хорош что вы можете реализовать практически все что угодно все что вы хотите и при этом как бы оставаться оставаться в режиме красивой хорошей модели конечно чудес не бывает и если вы смоделировать и что-то эдакое то можно очень сильно усложнить модель не не не нужно усложнит это конечно же не хорошо поэтому стараемся стараемся к простоте вот я сейчас за художественный замысел как бы не ручаюсь ну пусть пусть наш кувшин сегодня будет такой вот такое будет нехороший неплохой ну мне здесь не нравится немножко не нравится то-то . вот так надо покруглее так в режим скульптинга он очень близко перекликается с режимом поверхностного моделирования поэтому все знания которые мы получаем про поверхностное моделирование они обязательно пригодятся нам для понимания скульптинга потяни пропускаем эти дни не пропускаем ни теории и ох боже мой что то происходит [музыка] конечно точечки подвинул надо было видеть одновременно или одновременно я не знаю все оставим это так сейчас мы заделываем вот дырку в дни потому что нам не надо чтобы здесь была дыра это же кувшин все-таки как-никак для этого есть инструмент modify feel how мы прям вот берем говорим вот от дырку нам за делать сейчас ничего не буду объяснять как здесь происходит все главная дырку мы заделали жмем finish форм в поверхность приезжает нам в режим параметрического моделирования знакомая вам иконка это поверхность хотя и написано что боги но эта поверхность она не имеет массы и массу сейчас мы ей добавим инструментом ты кен так пусть толщина кувшина нашего будет два миллиметра я думаю разумно так чтобы было красиво совсем мы сейчас ещё и кучу ему добавим добавим жидкости внутри а именно воды мы используем вспомогательную плоскость и инструмент boundary фил 1 2 select нам нужно вот это заполнить это да это заполнить у нас есть два тела один собственно кувшин и жидкость внутри пока и то и другое сделано из стали но у нас это совершенно не пугает мы поменяем это все дальше знакомый нам инструмент проспал который во что-то переключился непонятное у всех фейс с кроме вот этой нам надо чуть-чуть буквально 05 будет достаточно мы сделаем of set phrases по всем граням кроме верхней чтобы внутренние вот этот вот внутреннее тело она немножко уходила внутрь стенок кувшина это нужно нужно для того чтобы рендеринг был правильный так ну собственно всего назначаем красивые визуальные материалы внутри у нас будет вот клин чистая вода это важно с грязной водой мое дело не имеем и глаз стекло пусть это будет hori cover blue стекло синенького цвета ах да еще конечно на забыли скругления скругление вот здесь ну пусть это будет 0 нет 03 достаточно разумно это много 02 так вода внутри есть все прекрасно прекрасно переключаемся в render здесь у нас окружении sharp highlight можем поставить наш кувшин не знаю давайте нас никого поставим окружении сноу field включим а я не уложился в 10 минут ну почти почти снова field и render in canvas render нет это ужасно это ужасно снег здесь не подходит попробуй перекрестка конечно стеклянный кувшин на перекрестке это обычное дело обратите внимание что у нас получился правильный рендер вот здесь мы не видим стыка как бы граница между водой и стеклом это происходит за счет того что мы немножечко подвинули грани внутреннего тела которое у нас представляет воду и она входит внутрь внутрь тела самого кувшина в cs когда рендеринг правильно при этом происходит называется место где отделе крик проверить и то есть вложенные диэлектрики если вы сделаете тело воды ровно соприкасающиеся гранью к грани кувшина то вот там у вас будет неправильный рендеринг как бы воздух появится а его быть не должно в реальности поэтому как вода немножко потолще сделать по боль и тогда рендеринг происходит очень правильно вот все мы открыли приоткрыли дверь в мир скульптинга конечно ту же самую форму можно было сделать другими способами можно было сделать такую или почти такую в режиме параметрического моделирования love to me там с привлечением режима патч там есть варианты и моделирования вооружения да и наверное моделировании вообще хорошо тем что всегда есть больше одного варианта решить задачу в данном случае мы решили задачу при помощи инструмента скульптинга мы еще не раз с вами него вернемся это одна из моих любимых тем удивительно что мы до сих пор для нее не дошли но поздравляю вас с началом спасибо что остаетесь с нами уже 50-ый выпуск скоро выйдет небольшой промежуточный анонс где расскажу о результатах о планах на будущее мы с вами еще очень много всего не изучили но у нас еще много всего впереди спасибо всем пишите комментарии ставьте лайки пока пока кувшинчик уходит в закат | |||||||||||||||||
53 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=-DJbFFP07xo | Профиль С-44 в режиме листового металла Fusion 360 - Выпуск #051 | всем привет с вами дядя паша вы смотрите 51 выпуск проект фьюжен 365 сегодня у нас достаточно простая задача мы создадим такой вот лист профнастила с44 такой компонент вы уже видели в некоторых выпусков том числе самым первым сегодня мы его просто сделаем создаем новую модель сейчас немножко как бы отвлеченный вопрос по компонентам sheet metal вас уже не хочу сказать о том как создаются компоненты сейчас у нас просто чистая модель компания sheet metal можно создать следующим образом можно создавая component new company сразу же поставить галочку здесь вершина этого компонент и назначить правило то есть именно вот этим правилам натуру и отличаются компоненты листового металла всех остальных компонентов назначим по умолчанию какой-нибудь правила и как понять сразу становится таким вот sheet metal можно сделать по-другому можно создать просто компонент компонент 2 у нас компании от 1 этаж утм атол мы его сразу таким создали компонент 2 это просто ничто и переходим в режим sheet metal дадим здесь прямоугольник в эскизе и сделаем из него базовый элемент flash когда мы создаем нечто некая деталь и листового металла в компоненте который не является компонентом sheet metal фьюжена автоматически это распознает и предлагает нам назначить сюда правило мы назначаем какое-нибудь пусть будет то же самое по умолчанию сталь миллиметрах и вы видите что компонент который до сих пор был обычным он преобразуется в компонент шепни этого такое преобразование как видите можно может выполняться в автоматически обратного преобразования из компонента на этого в обычной вов южане нет то есть отвязать правило от компонента невозможно кроме того если вы создаете некий элемент не внутри компонента а вот на базу на корневом уровне модели например вот как как сейчас здесь опять же создадим какой-нибудь скетч и делаем мэнш то вся модель естественно становится компонентом листового металла эта особенность необходимо знать и учитывать так создадим новую модель и начнем моделировать профиля 44 для ориентирования сейчас создадим компонент сразу правило мы можем назначить вернее мы можем изменить его позже поэтому сейчас назначим какой-нибудь по умолчанию это неважно для того чтобы ориентироваться по размерам я нашел в интернете картинку которая указывает все размер я сейчас вставлю как canvas модель просто чтобы она была перед глазами так сейчас я использую клип калибровку то есть когда вы вставляете картинку как canvas картинку вставить можно несколькими способами как деколь то есть это наклейка как наклейка который ложится на вашу модель и canvas как референс на изображение по которому вы моделируете вот когда вы вставляете картинку как canvas ее можно откалибровать здесь в в браузере правой кнопкой мыши на конкретную картинку calibrate что это такое это значит что вы на картинке выбираете две точки и указываете расстояние между ними в реальности которую как как масштабировать эту картинку в данном случае я хочу чтобы не нужно делать ее в реальном масштабе я просто сделаю чтобы вся картинка умещалась в пределах одного вот шага профиля это 200 миллиметров просто чтобы она была перед глазами и начинаем создавать контур компоненты листового металла детали создаются двумя способами вернее инструмент один фланг но способов 2 во-первых можно задать замкнутый контур можно задать вот прямоугольник например просто нарисовать какую-то или более сложную фигуру тогда создается плоский элемент у которого очертания повторяют заданный замкнутых контуров второй вариант это использовать незамкнутый контур тогда мы как бы делаем extrude вытягиваем из не замкнутого контура и тогда можно задавать более сложные с более сложной формы подобный метод был использован в выпуске когда мы моделировали сливной лоток вот там я рисовал эскиз и потом вытягивал как бы его в режиме листового металла сейчас мы сделаем то же самое соответственно нам нужно нарисовать незамкнутый контур который будет повторять вот очертания нашего профиля затем просто его вытянуть и получить компонент пишет на этого создаем эскиз здесь будем использовать инструмент line существует вообще два подхода к эскизе рования во первых можно у каждого элемента прямо при создании то есть я вот задаю линию я могу задавать размер в длину наклон в градусах и так вот по сегментам рисовать линии это первый подход второй подход это набросать линию как бы вот на глаз и затем просто ее образмеривать накладывать зависимости от страниц задавать размеры и добиваться того чтобы она почернела чтобы была полностью определена вот мне второй подход как более близок я считаю что это более эффективно получается потому что на сначала рисуем как бы пример ненько а потом с помощью одного из инструмента демеджа задаем все размеры ну ты все так как бы проще вот сейчас мы это сделаем мы зададим размер и я немножко сюда утащу чтобы не мешала так так сначала я задаю все зависимости то есть где должно быть горизонтально какие элементы должны быть равные друг другу то есть это уже как бы определяет эскиз уже задает ограничения на линии пример здесь горизонтальность чтобы вот эта точка должна быть эта . и это должны находиться на горизонтальной прямой я сейчас это задал автоматически при построении фьюжн задал горизонтальность вот этого отрезка и также параллельность между вот этим и вот этим ну и фактически получается что горизонтальность вот этого отрезка принципе то что нам нужно дальше так как вот эти две эти два отрезка равны я навожу зависимость равенства и начну образмеривать здесь у нас 35 миллиметров здесь 100 миллиметров можем сверяться с с нашим рисункам здесь 44 миллиметра вы видите что пока мы образмеривать уже некоторые отрезке становятся черными фьюжен уже видит что они полностью заданы заданы их размер и положение на эскизе к тому же линию мы начали рисовать из начала координат соответственно она уже у нас привязана к нулю и последний размер шаг у нас равен 200 миллиметров все замечательно мы задали вот один шаг этого профиля затем мы применяем инструмент rectangle варпа то прямоугольный массив здесь можем вообще ничего не вытягиваете стрелочка просто в диалоговом окне зададим количеству нас будет 5 distance у нас будет spacing то есть мы зададим шаг 200 миллиметров размножить это все пять раз в принципе вот мы создали основное теперь нам нужно задать вот эти вот кусочки по обоим краям и задать общую ширину 1047 миллиметров опять используем инструмент line зададим вот базово те вещи здесь уже автоматически наложилось параллельность вот это вот автоматическое наложение зависимости в общем это конечно классно фьюжен автоматически за нас много чего делает но честно говоря иногда иногда это мешает то есть когда мы просто рисуем линию какую-то окружен видит что мы нарисовали горизонтально и автоматически вот приделывает к ней вот такой constraint горизонтальность вот а мы в общем-то не имели вообще это в виду и как бы нам нам не нужно чтобы она была прямо вот совсем горизонтально вот иногда это мешает здесь например он не увидел параллельность мы зададим и вручную они параллельно вот этим отрезком и кроме того эти два отрезка по по краям они равны друг другу нам нужен инструмент эквол constraint вот это равно этому а вот это равно этому все замечательно и сейчас мы просто задаем общий размер так 1047 все замечательно весь эскиз черненькие полностью определен все закончили из киви рование теперь просто вытягиваем его здесь нам нужно указать указать элементы не замкнутого контура вот мы их выбираем последовательно почему-то несмотря на то что здесь есть связанность почему-то фьюжен не выбирает их сразу ночью страшного вот таким образом создается элемент листового металла из не замкнутого контура вы видите что фактически это экструд причем все гибы здесь радиус гиба и собственно тратит сгибай толщина материала они берутся из того ru правило которое мы назначили несмотря на то что здесь мы рисовали острый угол неск рубля ли его инструментов или он скругляется подчиняясь физическим законам вот сгибание металла вот здесь при таком способе построения элемента мы задаем расстояние на которое вытягиваем направлении то есть прям вот инструмент экструд практически один в один newbuddy у нас да и толщина то есть где должен находиться материал относительно относительно нашего контура то есть сайт один сейчас у нас материал находится вверху вот контру сайт 2 это внизу и 7 track это если наш материал расположен таким образом что исходный контур находится в его середине мы создали элемент листового металла все сегодня все всем спасибо за просмотр подписывайтесь ставьте лайки пишите комментарии можете даже дизлайки ставить это тоже хорошо значит вы посмотрели видео пока пока до новых встреч в эфире [музыка] | |||||||||||||||||
54 | https://www.youtube.com/watch?v=8XMkLeX4tnw | Макет рельефа с рекой во Fusion 360 - Выпуск #052 | всем привет от дядя паша вы смотрите 52 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня мы с вами будем моделировать вот нечто эдакое это модель макет участка земной поверхности некий ландшафте это может быть реально модель для 3d печати например для выставки либо модель для визуализации например для каких-то инженерных конструкций для трубопроводов или еще чего-то подобного у нас мышь будет смоделирована поверхность и вот некий водный объект здесь визуализируем итак начнем начнем с создания поверхности вот этой вот земной переходим в режим вернее создаем объект скульптинга так как мы в тайм лайн режиме и здесь создадим плейн плоскость расположенная прямо на координатной поверхности зададим размер но пусть это будет так что что это такое что что вообще происходит ладно зададим так пусть это будет 200 на 200 миллиметров и шесть на шесть не знаю давайте 8 на 8 пусть будет чтобы более детальному марли и проработать затем используем инструмент и титул и начинаем гнуть выгибать поднимать крутите так как нам хочется как нам подсказывает фантазия мне фантазия подсказывает как-то примерно вот так что то такое нам не нашептывает так пусть будет где-то здесь вот так у меня локальная а пусть будет так скульптинг мы еще с вами проходили ну так достаточно поверхностно но знаний в принципе здесь особо не нужна едет ту edit for вернее используется один только так достаточно я думаю достаточно чтобы мы могли здесь смоделировать протекающие протекающую речку многовато вот так все нормально выгнали хорошо у нас появилась вот такая поверхность теперь мы переходим в вид сверху вы видите что когда мы гнули у нас край немножко подвинулся поэтому если вам итоговый объект нужен каких-то определенных размеров то поверхность вот это лучше немножко построить побольше потому что сейчас мы ее будем обрезать строим прямоугольник но эскиз в эскизе прямоугольник который должен быть чуть чуть меньше чтобы он весь помещался в пределах границ этой поверхности дисплей на вы примерно так то есть в реальности он нас сейчас будет меньше чем 200 на 200 миллиметров затем делаем экструд экструд ту сайт мы вверх поднимем выше чем наша поверхность и низ сделаем ну столько сколько нужно то есть вы видите как примерно это будет получаться вот как то так вниз делаем столько сколько вам подсказывает ваше воображение мне подсказывает вот так так затем мы сделаем одну плоскость эта плоскость будет использоваться как граница для задания задания реки сейчас мы отключим построенный прямоугольник и посмотрим вот все что между вспомогательной плоскостью и рельефом будет залита водой как бы -32 попробуем сделать ну я думаю примерно разумно вот это будет верхняя граница в водной глади дальше мы делаем следующее мы включаем все на все объекты под построенный прямоугольник поверхность вот эту и вспомогательную плоскость используем кредит boundary фил выбираем в качестве тузов все три объекта указанных так и select л мы должны выбрать вот эту ячейку вот здесь она находится newbuddy мы сегодня без компонентов будем по простому ok все отключим вот вот этот тело будет представлять водно водный объект в реку по простому так дальше мы делаем интересную вещь включаем построенный прямоугольник и вот эту поверхность которая должна у нас представлять рельеф используем modify реплей space инструмент позволяет заменить грань соурс фейс что нам нужно поменять нужно вот эту грань заменить таргет фэйс заменить на вот это окей все исходно поверхность выключаем и наш прямоугольник преобразился он стал вот нечто такое из него получилось так хорошо ну собственно вот вот этот это тело тела body 2 представляет нашу поверхность рельеф будет 3 представляет водный объект так для визуализации для того чтобы визуализация получилось хорошо нам нужно будет покрасить части вот эти разным цветом и я предлагаю сделать следующее сделаем овцы plain от водной поверхности мы поднимем немножечко вот на 5 миллиметров в данном случае сделаем вспомогательную плоскость и modify сплит фейс нужно разделить грани вот эту грань указываем в качестве грани которую мы разделяем подвергаем разделению splitting tool используем вот тут вспомогательную плоскость который мы чуть-чуть подняли вверх от водной глади окей плоскость можно выключить теперь мы получили разные грани вот это одна грань вот эта другая грань это 3 и поэтому мы можем на них назначить разные визуальный стиль другого здесь у нас будет зеленая травка здесь желтый песочек вот мы это сделали с этой целью с целью визуализации если визуализации у вас не важно то можно этот момент опустить не делать этого дальше собственно означает визуальные стили appearance так appearance appearance ну такого визуального стиля как земля у нас нет мы используем пластиком неплохо подходит обычный а пока то есть непрозрачный пластик возьму какой-нибудь матовые назначим его на все тело будет нас здесь поставлена пусть будет чёрным неважно у черного отредактируем чтобы земля была коричневая как-то так наверное сделал дубль и кейт едет дальше нам нужно сделать желтый песочек песочек мы назначаем уже не на тело она грань поэтому здесь применить к граням фейс с но и назначаем вот сюда по kei цвет вроде похож еще дубль и кейт и сделаем теперь травку травку нас примерно вот такого цвета зелененькая но с уклоном желтый цвет трава на самом деле она более желтая чем синяя когда будете сдавать свет как бы это надо учитывать так опять фейс с нам вот сюда пожалуйста и вот сюда чуть свет светлова то слишком едет чуть чуть темнее нужно и наверное чуть чуть чуть чуть сильнее такой вот цвет грязноватый требует это хорошо нормально так и а теперь вот этот вот объект который у нас вода здесь есть визуальный стиль азаров вот а вот are clear на самом деле оно не очень clear она имеет некий оттенок синеватый и в принципе в принципе ну по большому счету все посмотрим что у нас получилось рендер включаем in cannes render a замечательном и знаете что забыли мы забыли вот эти вот артефакты которые у нас появляются на рендере из-за того что нижняя грань водного объекта совпадает с верхней гранью объекта земля и за это вот на этой границе возникают вот такие артефакты как я уже говорила когда мы моделировали кувшин нам нужно нижнюю грань чтобы нижняя грань водного объекта немножко заходила внутрь как бы пересекалась с телом земля тогда это будет от рендере на правильно сейчас мы это сделаем так используем пресс pull offs чтобы у нас получился вот сюда буквально от 0 1 миллиметр достаточно этого будет вполне достаточно в режиме моделирования мы это даже не увидим режиме рендера уже видим нет 0 1 миллиметр недостаточно это редактируем эту операцию ну бог с ним будет будешь внутрь и посмотрим ну все мы избавились от артефактов но вода выглядит еще пока недостаточно не достаточно внятно все дело в том что distance в материале указан слишком большое полтора метра мы его немножко изменим для того чтобы цвет воды начал проявляться раньше недостаточно вот а вот это уже это уже более менее похоже на правду то есть вот такая оценила синеватая вода желтоватый песочек можно еще больше как бы укоротить расстояние вот absorb шин distance то есть расстояние когда начинает поглощаться лучи света в общем-то все дальше сюда можно добавить елочки домики там машинки все по вашему вкусу все как вам подсказывает ваш визуализации их не обязательно моделировать можно просто скачать какие-нибудь мышь с in diverse и поставить вот как я поставил экскаватор например на этом сегодня все спасибо за просмотр если что-то было не понятно задавайте вопросы в комментариях не стесняйтесь будем отвечать на них если это простые вопросы буду отвечать просто в комментариях если вопросы которые требуют именно какого-то визуального ответа будем отвечать значит отдельном видео вопрос по как это все покрасить красиво чтоб было для целей рендеринга средствами фьюжена средствами разных материалов в больше не капнуть плавный переход между песком и травой здесь сдать отдельный материал либо навесить сюда деколь то есть вы можете вот этот вид лучше в режиме моделирования экспортировать затем нарисовать здесь не некий нужный вам рельеф с плавными переходами и потом эту картинку просто навесить на верхнюю грань тогда вам не нужно будет ничего делить но в принципе это и не помешает вот вы просто навешивайте ее на верхнюю грань и все вот и все спасибо за просмотр пока пока до следующих выпусков всех с наступающим праздником | ||||||||||||||||||
55 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Fd1Z4an6hRM | Связанные компоненты во Fusion 360 - Выпуск #053 | всем привет вы смотрите проект фьюжен 365 я дядя паша сегодня 53 выпуск и я расскажу про связанные компонента у нас есть проект вот такой вот посвященный детским постройкам и здесь есть две модели во-первых я моделирую полочку для детской кроватки сейчас я откроют модель и во вторых у меня есть здесь пример книги сделанные по размерам для того чтобы примерять полочку как на ней помещаются книги это две разные модели внутри проекта сейчас я обеих открою модель с книгой очень простая здесь внутри нет компонентов здесь одно тело на нее навешано деколь чтобы выглядело посимпатичнее ну и собственно все модель полочки здесь посложнее есть несколько компонентов ну в общем это не важно сейчас я покажу как вставлять вставить вот эту модель внутрь вот этой модели так чтобы сохранить связь напомню что связанный компоненты работают только при вставке модели друг в друга в пределах одного проекта что такое проект смотрите выпусках мы записывали такое видео итак для того чтобы это сделать я открываю модель куда мне нужно вставить то есть модель это может быть сборочное или вот как сейчас некая модель полочки в которую я хочу примерить какую-то модельку вот такую простую посмотреть как оно здесь внутри находится как она выглядит для того чтобы это делать я открываю панель данных щелкаю правой кнопкой мыши на той модели которую хочу вставить и выбираю во всплывающем меню insert in только рак дизайн вставить в текущей дизайн то есть в текущую модель ту которая открыта у нас нажимаем эту кнопку сейчас немножко вижу думает и вставляет вставляет модель в виде компонента и сейчас я так очень гуру грубить газ позиционируем сразу чтобы она была на своем месте и посмотрим что произошло вот содержимое модели бук сэмпл вот оно здесь и здесь посмотрим что в модель в полочки приехала приехал компонент буксы обл его содержимое в точности соответствует той модели который у нас вот вот здесь открыто то здесь есть тело деколь скетч все как должно быть и что самое важное мы видим рядом с названием вот такую цепочку два звена цепочки сцепленных это означает ли тот компонент связанный компонент и этот компонент автоматически вернее полу автоматически обновится если мы изменим исходный компонент то есть он сохранит связь сейчас я это продемонстрирую допустим мы немного поменяем размер размер книги инструмент скейл боли и форм поменяем уменьшим в два раза макей деколь при этом не изменил размер поэтому так выглядит несколько странно сохраняем эту модель обязательно сохраняем то есть обновленная версия должна уехать в облака вот она сейчас уезжают туда смотрим обновилась версия версия 2 теперь открываем модель полочки мы видим следующее фьюжен заметил что этот компонент там в облаке изменился и нам говорит что тот компонент который вставлен в нашу модель и он уже не актуален говорит там есть поновее дорогой друг предлагаю тебе обновиться обновиться можно следующим образом щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и здесь во всплывающем меню вы 1 пункт get latest получить последнюю версию за облака здесь предупреждения нам мат на этом компании те выскакивает предупреждение на всей модели что у тебя здесь модели есть компоненты которые надо бы обновить здесь можно опять же щелкнуть на корневом компоненте правой кнопкой мыши и выбрать где-то а улей теста есть обновить все компоненты связаны и точно такая же кнопочка есть в самом верхнем верхнем баре здесь просто можно щелкнуть левой кнопкой мыши он все обновит сделаем это какое-то время он загружает новую версию компоненты из облака и вы видите обновилась обновилась версия books абу версия 2 и обновилась собственно сама модель при этом координаты здесь не поменялись знаем что компонент положение компонентов модель определяется положением его начало координат начала координат осталось в том же самом месте в каком их было просто поменялось содержимое этого компонента вот таким образом достаточно удобная удобная штука по идее вы точно также можем копировать эти компоненты можем сделать копи-паст 2 вставленный компания также сохраняет связь с исходным у нас теперь две книжечки здесь они обе оба компонента связанных как говорится есть нюансы нюанс в том что мы не можем влиять на содержимое этих компонентов вот отсюда из сборочной модели вы видите что здесь мы просматриваем браузер то есть просматриваем все содержимое но не можем включить например или выключить видимость деколи мы не можем ничего с ней сделать если у нас здесь есть какая-то вспомогательная геометрия или несколько тел то видимость разных элементов приходит именно в том состоянии в каком мы сохранили модель вот здесь если мы отключим видимость деколи сохраним модель то вот вот сюда это это вставленный связанный компонент прибудет именно в таком виде без без деколи сейчас мы это сделаем петлей тест опять скачивается обновляется сразу оба мы видим что поменялось ровно 1 одна вещь изменилась видимость вот этого элемента деколь лампочка теперь не горит вот и вот это не возможность включать и выключать видимость содержимого компонента из сборочной модели лично меня очень раздражает потому что внутри компонентов внутри модели очень часто долго всего как минимум там какая-то может быть эскиз вы забыли выключить видимость либо вспомогательной геометрии либо несколько тел которые надо включить выключить и вы не можете этого сделать мы можем выключить видимость только всего связанного компонента целиком либо если внутри него есть еще компонент это можно управлять видимостью внутри вложенных компонентов но опять же не содержимым этих компонентов и это в общем немножечко как бы вымораживает вот но вопрос решаемый потому что связь всегда можно разорвать можно щелкнуть правой кнопкой мыши на компоненте вот таком связанным выбрать пункт break link выбираем и все вот этот компонент нас бук сэмпл он подвизался вот того мы видим что мы теперь имеем полный контроль над содержимым и этот компонент больше не имеет никакого отношения вот к тому компоненту хранящемуся в облаке сейчас я вам это продемонстрирую сейчас я этот компонент вернул обратно размер возвращая возвращает детальное место опять сохраняя его в облаке обновляется здесь вы видите что предупреждение о том что появилась новая версия всплывает только рядом со вторым экземпляром связанного компонента потому что он еще сохранил связь с тем компонентам из облака сейчас если мы обновим то обновляется а вот этот уже нет потому что вот уже локальный его как бы создана локальная копия хотя я сейчас заметил небольшой баг смотрите вот здесь вот циферка после двоеточия на общем то не отражает вот этого надо написать об этом разработчикам потому что эта ошибка явное это два разных компонента уже они не имеют отношения друг другу их можно переименовать по-разному однако вот номер экземпляра компонента почему-то вот здесь осталось двоечка здесь должна быть единица потому что вот этот компонент сейчас в модели находится в единичном экземпляре это ошибка конечно в общем то это все что я хотел сказать про связанные компоненты единственный еще момент это фото связанной компоненты это один из способов как вы помните некоторое время назад мы искали аналог мейк ю не компонент то что в sketch api есть когда мы допустим берём компонент копируем его и новые копии остаются связанными с предыдущим со своим родителям а потом в какой-то момент мы говорим все вот этот компонент нам надо сделать уникальным там есть функции маккинни компонент мы нажимаем компонент отказывается от родителя так вот связанные компоненты с некоторой натяжкой могут быть рассмотрены как вот такой вот аналог потому что тоже выглядит так же мы вставляем компонент можем его по всякому там вот экземпляра компонента копировать размещать по модели а потом можем сделать брейк линк и как как бы делаем этот компонент уникальным вот конечно выносить каждый компонент отдельно в отдельную модель в файл в облака это скажем так некие непроизводительные завтра затраты но вот этот механизм может рассматриваться как аналог бикини компонент на этом сегодня все спасибо за внимание до новых встреч пока пока | |||||||||||||||||
56 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=0zlFKtf16zk | Зебра анализ во Fusion 360 (+пасхалка) - Выпуск #054 | всем привет вы смотрите проект фьюжен 365 я дядя паша и это 54 выпуск в котором мы еще раз возвращаемся к нашим фигуркам который сделали в сорок пятом выпуске когда изучали виды непрерывности линий это как они влияют на качество получаемой поверхности в комментариях сорок пятому выпуску справедливо указали на то что оценивать качество поверхности правильнее при помощи специальных инструментов а не при помощи модули рендеринга рендеринг я тогда использовал для большей наглядности и для того чтобы было понятно зачем следить за качеством поверхности тем не менее специальный инструмент вас южане есть он называется зебра анализ и он построен на похожих принципах то есть зебра анализ показывает как может выглядеть отражение в вашем теле если это тело будет находиться в комнате с полосатыми стенами грубо говоря так зебра анализ включается изменю inspect вот здесь зебра анализ это меню доступно в трех режимах в режиме модем в режиме патч и в режиме скульптинга это как раз те три режима когда нам необходимо оценивать качество поверхности для того чтобы этот инструмент заработал мы должны указать тела на которое нужно навесить вот этот анализ дальше здесь есть ряд настроек можно указать сразу несколько тел что мы сейчас и сделаем настройки следующее направление полос вертикальной либо горизонтальной а зависит от того какие дела вы анализируйте и где находится ребра которые в качество которых вам необходимо изучить в нашем случае ребро которое требует изучения расположена горизонтально поэтому мы выбираем вертикальные полоски нужно чтобы полоски пересекали это ребро но если у вас нет особых ребер которые вы изучаете то попробуйте по смыслу в разных случаях разные повозки могут показать разные дефекты и качество поверхности дальше настройка рипит отвечает за количество полосок соответственно если у вас требуется изучение модели с какими-то мелкими деталями то возможно вы захотите увеличить количество полос и соответственно их размер в моем случае настройку по умолчанию в 9 неких попугаев меня полностью устраивает настройка лог stripes от отвечает за то чтобы вот это вот отражение в изучаемых поверхностях было зафиксировано и не двигалась при вращении камеры вот смотрите как выглядит отражение сейчас вы видите что отражение меняется в зависимости от того каким образом я поворачиваю объекты в видовом окне после установки галочки лог stripes отражение как бы становится текстурой и леди калью на на наложенные на поверхности мне этот способ не нравится потому что именно при движении можно выяснить какие то нюансы в поверхностях дальше две настройки которые похожи в нескольких инструментах и the opacity то есть непрозрачность мы можем уменьшить непрозрачность ни разу не уменьшал непрозрачности всегда я оставляю сто процентов потому что я не вижу смысла либо мы занимаемся анализом и тогда нам нужно четко видеть линии либо мы полностью выключаем зебру и тогда любуемся на визуальный стиль нашей модели также есть настройка high quality который отвечает за более высокое качество прорисовки линий вот смотрите за что отвечает вот здесь вы видите некоторую ступенчатость при high quality ступеньки становится меньше опять же если у вас один модель с мелкими деталями возможно вы захотите установить настройку high quality главное что я хотел бы донести что даже в настройках по умолчанию если вообще ничего не настраивать просто включить зебра анализ и указать тело который вы анализируете уже даже при настройке при этих настройках вы увидите очень много нюансов и уже это инструмент вам поможет давайте проанализируем как эти полоски выглядят в делах с разным качеством поверхности вот так полоски выглядят в теле в поверхности с непрерывностью g0 вы видите разрыв разрыв полосок и точно такой же разрыв в отражением мы видели когда анализировали эту поверхность в режиме рендеринга там было тот самый источник света такое greenlight в окружении мы ставили и видно было что на этом ребре происходит разрыв отражение то же самое происходит и с полосками зебры так выглядит зебра анализ поверхности с непрерывностью j1 g1 это значит есть общая касательная в точке стыковки сегментов линий но а в данном случае так как речь идет о поверхности то на есть есть касательно и в точках стыковки двух граней на ребре то есть полоски не рвутся но мы видим и злом и злом отражает изменение кривизны вот вот так выглядит g1 вот так выглядят g2 поверхность видите что на ребре нет ни разрывов полосок не изломов точно так же как и нет изломов отражение таким образом вот эти зебра полоски это очень похожи на отражение как будто вы находитесь в комнате стены которых стены которые вот выкрашены полосками и вы смотрите как эти повозки отражаются в поверхности которую вы моделируете теперь более к практическим вещам когда еще зебрано ли сможет вам помочь вот я смоделировал такой кубик в режиме ти сплайн посмотрим как в кубик внесён дефект я немножко подвинул одну из точек кране и это в принципе видно в принципе видно и так вот небольшая вмятина посмотрим как это будет выглядеть на зебре вот зебра очень явное быстро показывает дефект вот он прям вот вмятина она прям сверкает когда вы примете вращаете этот куб в видовом окне еще один пример менее очевидный вот надо же я включу компания coral sun кента был вот здесь шарик тоже в режиме this plane сделан и здесь та же я внес дефект в поверхность как будет выглядеть зебра zebra выглядит вот так мы вращаем шар и вот вот вот вот здесь видите что изменение направления полосок зебры отражает изменения кривизны поверхности вот здесь здесь у нас есть проблема вы видите как она отражается в изменении полос зебра анализ можно включать и выключать то есть это режим визуального отображения точно так же как и сечения также как и карта кривизны это в папочки в браузере в папочке analysis анализ есть режим зебра можно включить выключить и также то есть этот режим можно оставлять включенным во время моделирования таким образом вы в режиме реального времени будете видеть изменения поверхности либо можно периодически вы включать-выключать и рассмотреть изменения то есть после изменения поверхности мне не обязательно опять идти в inspect включает зебра это анализ он динамический он автоматически обновляется при изменении поверхности и можно просто оставить его включенным и заниматься изменением поверхность или так скажем исправлять если вы нашли какие-то проблемы на этом сегодня все спасибо за просмотр а небольшая пасхалочка я хотел вначале это объявить но забыл забыл надо было в самом начале об этом сказать переходим в режим рендеринга и установим окружении окружения plaza площадь так кто узнал дворцовую площадь петербурга да это именно она сам удивился когда понял это но вот такой вот reference реверанс в сторону северной столицы от разработчиков фьюжен 360 если вы узнали какие то места на других окружениях например вот field или сноу field если вам эти места знакомые то пожалуйста пишите в комментариях также можете писать что еще вы заметили интересного в этих окружениях фото фотореалистичных ставьте лайки делитесь этим видео приглашайте друзей спасибо за просмотр до новых встреч пока пока | |||||||||||||||||
57 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=VjY0lKbL-6c | Fusion 360 Roadmap 2018 на русском - Выпуск #055 | всем привет с вами дядя паша и сегодня у нас долгожданный road map апдейт на 2018 год 23 февраля пока мы с вами ели салаты нюхали дезодоранты мере на носки команда разработчиков фьюжена выкатила список изменений которые ждут нас в нынешнем восемнадцатом году сейчас мы кратенько пробежимся по основным изменением которые я считаю наиболее важными в описании к видео будет ссылка на оригинальный документ и те из вас кто умеет в английский может самостоятельно ознакомиться с оригинальным документам прежде всего команда разработчиков определяет для себя три основных стратегических направлениях которые вкладываются усилия приоритетом является улучшение производительности и надежности это касается как программного кода так и хранение и управление данными вторым направлением выделяется шлифовка уже имеющегося функционала уже инструментов которые уже есть вафли уже не третьем направление в которые вкладываются усилия является интероперабельности то есть возможность фьюжен работать с другими программными продуктами стыковаться с ними на уровне моделей прежде всего речь конечно же идёт как мы понимаем о технологии и не крат про которую в последнее время очень много слышно эта технология которая должна позволить нам работать с импортированной геометрии при этом должна сохраняться связь с исходной модели судя по скриншоту прежде всего нас ожидает подобная стыковка с ориентиром и с решениями солидворкс давайте по пунктам теперь пройдемся по тому чего нам ждать от фьюжена в этом году все изменения сгруппированы по темам и имеет 3 статуса in progress означает что сейчас идет работа над этим функционалом plant означает что это изменение запланирована но работы пока не начато и ради того это самая самая самая значит вот это изменение уже близко к выходу и возможны мы увидим его в одном из ближайших обновлений кстати ближайшие обновления судя по 1 по планируется на середину конец марта либо начало апреля вот так такие намеки дают нам рабочие что относится к управлению данными здесь нас ждет 3 изменения все они постепенно ведут нас к более удобному управлению данными и организации работы в проекте и постепенно ведет нас к и не кадр во первых здесь нас ожидает изменение в фьюжен тим это под система которая отвечает за совместную работу над проектами возможно мы увидим некую возможность назначения прав доступа к проекту не знаю посмотрим нас ждет деск-топ коннектор это функционал который позволит работать с облачными данными также как мы работаем с локальными файлами на своем компьютере и и не крат все эти три изменения в статусе им прообраз то есть в разработки в части юзабилити то есть удобство работы с программой на ждут 4 изменения часть из них нам известно и мы давно этого ждём кастом keyboard shortcuts это кастомизируемый а горячие клавиши одно изменение касается развертывания фьюжена в компьютерных залах и в результате этого изменения студентам должно стать удобнее работать со своими проектами как из компьютерных залов так и со своих собственных машин и два изменения это самое так сказать настораживающие касаются изменения юзер интерфейса то есть интерфейса программы здесь говорится о том что фьюжен давно уже заслужил в ней к обновление и нам обещают реорганизацию инструментов скажем так более удобная доступ к инструментам и скажем более чисто визуальное представление панель инструментов видим а также планируется изменение в браузере и диалогах операций в области моделирования нас ждет 66 изменений во первых то о чем давно уже говорилось это объединение инструментов hall & thread то есть возможность одной операции получать резьбовые отверстия это изменение в области филипп объединить инструментов или трюфели это более стабильная работа команды лофт здесь не раскрывается в чем конкретно изменения но судя по описанию изменения самой в самом алгоритме работы эта операция также планируется изменения в части трубной резьбы это также к утру это относится и два изменения интересных серфе спич control of weights судя по описанию это инструмент который позволит контролировать непрерывность на различных ребрах индивидуально чуть выше в статье есть скриншот команды патч в которой видно что настраивается непрерывность типа в g0 и j1 отдельно на каждом ребре это классно ждем и самое самое интересное изменение на мой взгляд в части моделинга это функционал мая штук вас то есть разработчики обещают нам что во фьюжн будет интегрирована алгоритму преобразований отрегулированных полигональных сеток в полигональной сетки из четырехугольников это очень здорово сейчас для выполнения операции используются сторонние решение в том числе мышь миксер например и если такой функционал будет внедрен в его фьюжен это позволит не выходя из среды фьюжена конвертировать импортировано полигональную геометрию прямиком в эти сплайны и затем преобразовывать в твердотельную геометрию это очень здорово я лично считаю это одним из важнейших изменений которые я увидел в рот mapper при том что про это изменение я лично раньше не слышал в части построения эскизов нас ждет 4 изменения два из них касаются работы с текстовыми объектами этот текстовый polls это возможность строить текстовые объекты не ограничены прямоугольником следующие за определенной линии в том числе криволинейный и single line phones это rift и которые используются для гравировки измене и уже раритет углу то есть скоро мы увидим возможность используют такие шрифты в текстовых объектах также нас ждёт некое общее улучшение движка эскизов в частности здесь говорится о зависимостях и непредсказуемым поведение при перетаскивании объектов это все обещают улучшить и четвертое изменения это возможность управлять сплайнами и кривыми при помощи контрольных точек этот функционал сейчас реализовано в инвентаре и те кто знаком с таким способом управления увидят что-то знакомое для себя в окружении это здорово подобный способ также используется в а ля си насколько я знаю в части рендеринга нас ждут два изменения одно из них касается управления источниками освещения здесь говорится о том что то что во фьюжн реализовано сейчас это несколько просто батенька и то что мы получим после обновления говорится что это как это как будто мы перешли с обычной мыльницы фотоаппарата на цифровую зеркалку то есть разработчики сравнивают это с таким качественным скачком ну конечно да это позволит строить свои собственные сцены управлять источниками освещения это очень здорово второе изменение касается управление текстурами то есть общается более качественно работа с текстурами в модуле simulation нас ждет несколько изменений я здесь вижу пять пунктов часть из них касается ускорение работы в режиме simplify которые позволяют построить более простую модель для инженерных расчетов изменение касающиеся возможности починки модели опять же в режиме simulation и изменения в режиме шейп optimisation которые позволят не выходя из режима симуляции проводить несколько оперативных изменить ней формы оптимизации формы не переходя в режим моделирования то есть прям оставаясь в simulation только приходя в режим simply фай при необходимости также планируется интеграция softex где то есть возможность построить модель вас южане и напрямую выгрузить все где чтобы работать там также не касаются возможности построения графиков на основе данных датчиком много изменений в части построения чертежей в частности здесь есть возможность редактирования основной надписи автоматическое построение нумерации при построении спецификации улучшение в спецификации в том числе нас ожидают и возможность вставки рисунков в чертеж возможность привязки объектов и прочие изменения по комментариям разработчиков фьюжен должен стать достаточно умных чтобы понять что мы хотим сделать и помочь нам это сделать и последний модуль cam здесь мы видим здесь мы видим изменения в соответствии с первыми двумя стратегическим направлениями то есть улучшение надежности и оттачивания уже имеющегося функционала мы видим возможность выдачи предупреждений если могут возникнут какие-то проблемы совместимости со станком с которым мы работаем например задан слишком большое значение оборотов р.п. изменен алгоритм адаптивного обработки изменения в библиотеке инструментов улучшение в алгоритме сверления отверстий в алгоритме токарной обработки и в алгоритмах 5 осевой обработки то есть улучшение повышение стабильности и так далее вот на этом список заканчивается заключение конечно же нужно сказать и разработчики об этом ещё раз упоминает что этот род map не является неким комитентом то есть нам дают возможность ознакомиться с тем над чем работают разработчики но ни в коем случае никто нам не гарантирует того что эти изменения случаться и что эти изменения случаться в какое-то определенное время на этом все спасибо за просмотр надеюсь что это было полезно в следующем видео я расскажу как мы можем влиять на то в каком направлении развивается фьюжен я расскажу про егэ station про то как ориентируется на idea station как заводить свои идеи как голосовать за существующей и если они вам нравятся оставайтесь на канале с вами был дядя паша спасибо за просмотр до новых встреч в эфире | |||||||||||||||||
58 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=T0T2-cqRibw | Руководство по IdeaStation для Fusion 360 - Выпуск #056 | всем привет от дяди паши и 56 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня как и обещал я расскажу о том как каждый из нас как каждый из пользователей фьюжена может влиять на то какие функции появятся в нем в будущем я говорю об айди я station radio station это специальный раздел форума автодеск комьюнити заглавной странице в тайском unity можно попасть отдельно на форумы где происходят обсуждения поддержкой так далее и отдельно есть кнопочка для идей попав сюда мы должны выбрать под раздел который относится к фьюжен 360 после того как страница загрузилась мы видим как выглядит idea station radio station к сожалению существует только на английском языке и аде station это по сути фору в способ обратной связи с разработчиками в отличие от стандартных форм фидбэка когда мы заполняем некое сообщение отправляемого разработчикам один station организован в виде форума и каждая идея которая предлагается каким-либо из пользователей оформляется в виде поста который видит все пользователи в том числе и разработчики конечно же у каждого поста есть автор есть название иди и описание описание может быть дополнена какими-то иллюстрациями ну вот прямо сейчас могу продемонстрировать не очень хороший пример размещения идеи и хороший пример например вот вот такой пост конечно привлечет мое внимание я считаюсь и посмотрю что здесь происходит но самое главное у каждого поста есть некий счетчик голосов это по сути те же самые лайки или kudos и и все пользователи могут голосовать за понравившиеся им идеи и счетчик голосов это и есть количественный метрика того насколько эта идея интересна сообществу интересно пользователя они только автору как всем этим пользоваться пользоваться иди station он нужно двумя способами во-первых сюда можно периодически заходить и искать идеи в по теме которая вам интересна либо просто просматривать ленту сообщений и голосовать за те идеи которые находят ники отклик вас как в пользователя голоса у вас бесконечной поэтому можно голосовать вообще за все идеи но это не имеет физического смысла потому что таким образом вы совершенно никак не выскажите свое мнение по каким-то конкретным идеям вы не продвигаете какие-то идеи относительно других и в конечно же голосовать нужно только за то что действительно вы считаете нужным и полезным если же вы поискали воде station и не нашли того что кто-то уже оформил эту тему которая пришла вам в голову вы посмотрели в рот mapi увидели что функционала который вы хотите нету в ближайших планах вы спросили на форуме и вам подтвердили что такого функционала нет вовсе уже не потому что действительно бывает что функционал который мы ищем находится где-то в не в том месте не в той закладки за это отвечает какая-то непонятная галочка и в таком случае оформление идеи вообще не нужно нужно просто разобраться с существующими функциями в таком случае конечно же есть смысл оформления предложения виде идеи на радио station для того чтобы оформить предложение нужно нажать вот специальную зеленую кнопочку сабмит н айди нажимаем ее и здесь вы видите обычную форму сообщение на форуме есть тема есть текст возможно вставлять картинки можно прикладывать скринкасты даже прикладывать вложение описать теги и так далее то есть это прям такие обычные обычный пост вот единственное вам рекомендую придерживаться 4 простых шагов первый шаг поищите на форуме не создаете ли вы дублирующие пост возможно ваша идея уже оформлена естественно конечно же лучше не создавать дубликаты а сконцентрировать усилия даже если та идея который уже оформлена немножечко формулировки расходятся с тем что вы предлагаете вы можете в комментариях кто и идеи дописать некие корректировки ваше видение этого вопроса но голос стоит отдавать за уже существующей пост на форуме второй шаг который необходимо придерживаться это сфокусироваться одна идея в одном сообщении по хорошему это рекомендация касается и постов на обычном форуме но здесь воде station это особенно важно потому что если вы собираете голоса-то голоса должны собираться за какую-то конкретику не за вообще улучшение чего-то в какой-то области за конкретное предложение таким образом вы сможете привлечь внимание других пользователей и они с большей вероятностью проголосую за вашу идею если вы набрали много голосов то с большей вероятностью за вашей на вашу идею обратят внимание разработчики чем конкретнее она описана тем лучше в третьих детализация у паста должна быть понятная тема который описывает суть того что вы предлагаете и должно быть детально и чётко и лаконично и описание при необходимости прикладывайте иллюстрации возможно приложить скрин каст но я не видел честно говоря идей которым прикладывается скринкасты возможно в каких-то случаях это необходимо но учтите что люди которые голосуют за ваши идеи вряд ли у них очень много времени чтобы просматривать ваши видео возможно вы все-таки можете переформулировать идею так чтобы ее можно было изложить текстом и иллюстрации в виде картинки и четвертый шаг это расставьте теги тэги помогут найти вашу идею людям которые ищут что-то подобное еще подобные темы либо хотят завести свою идею и наткнуться на вашу поймут что нужно просто полайкать вашу тему а не создавать свое я бы сюда добавил еще пятый пункт после того как вы разместили пост вам нужно агитировать за него и собирать голоса чем больше голосов вы соберете тем с большей вероятностью это функционал будет реализован вся идея которые размещаются на радио station проходит некие несколько стадий развития своего новая идея которые только-только размещена получает статус сейчас он загрузится я drink саппорт то есть получает поддержку это самая начальная стадия здесь разработчики еще не обратят внимание на вашу идею нужно просто собирать лайки нужно агитировать за свою идею лайкать самому другие идеи ну и так далее следующий этап после того как идея направо достаточно большое количество голосов она может попасть в статус андер и view это значит что на него обратили внимание разработчики они собираются два раза в неделю и просматривают топовые идеи по количеству голосов если ваш идей попал воды рыбью значит они обратили внимание после этого она может попасть в следующий статус и в юте consideration это значит ваша идея хороша классно все здорово но прям сейчас ею реализовывать не будут ее как бы отложили на будущее оцепят это самый самый лучший статус это значит что ваша идея приняли в разработчики и включает ее в план разработки то есть все хорошо она будет реализовано в обозримом будущем мы времен тот попадают те идеи которые уже были воплощены в жизнь и самый наверное неприятный статус это архив сюда попадают идеи которые за определенное время не забрали нужное количество голосов разработчики решают что они не очень-то и нужны и вот так и таким образом некой очистка происходит вот по этой табличке видно что в каждом статусе находится разное количество идей и статусе акцепта ты implemented суммарно находится порядка 800 идей учитывая общее количество идей поданных я считаю что это очень хороший воронка это означает что у каждого из нас есть вполне реальная возможность влиять на ход разработки фьюжена это очень здорово если вы не владеете английским языком но при этом хотите что-то здесь вот разместить существует специализированная ветка в русскоязычной части форума посвященный фьюжен 360 здесь есть ветка называется фьюжен 361 station идеи по улучшению продукта вы можете запустить свою идею здесь и обитатели форума конечно же помогут вам переформулировать ее на английский язык и оформить соответствующий post no idea station на этом я с вами прощаюсь спасибо за просмотр пока пока до новых встреч в эфире лайки и комменты приглашайте друзей ну все сами все знаете пока пока | |||||||||||||||||
59 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=LHNWLWHdmno | Как удалить фон и сохранить тень при рендеринге во Fusion 360 - Выпуск #057 | всем привет с вами дядя паша это 57 выпуск проекта фьюжен 365 и сегодня у нас интересная тема в котором мы будем получать красивые картинки которые все любят вчера на форуме автодеск комьюнити один из пользователей задал вопрос как после рендеринга получить картинку без фона но при этом сохранить тень от объекта сейчас я поясню о чем идет речь дело в том что в диалоге рендеринга существует галочка transparent background при облачно в рендеринге ставите и не обязательно потому что ее можно поставить уже при сохранении на жесткий диск готовой картинки при локальном рендеринге эту галочку нужно ставить или не ставить заранее потому что при захоронении картинки на диск такой опции и выбора уже не будет сейчас я покажу как выглядит картинка со включенной опции из отключены так выглядит картинка с выключенной опции transparent background то есть здесь сохранен фон это может быть либо январь intent то есть окружении либо сплошной цвет solid color в данном случае это январе нет вы видите здесь части окружения в этом случае мы видим красивую тень который зависит от источников света от формы изделия и так далее так выглядит картинка со включенной галочкой transparent background здесь у нас появляется альфа канал и весь фон меняется на прозрачность при этом теряется те конечно самым правильным способом выхода из этой ситуации является рендеринг с фоном solid color каким-нибудь зеленым цветом и затем постобработка этой полученной картинкой фотошопе с заменой фонового цвета на альфа канал я предлагаю некий обходной промежуточный вариант без использования дополнительных графических редакторов речь идет о том чтобы в зуб под основным объектом создать дополнительный объект некую подложку расположить ее на некотором расстоянии от объекта так что она поймала на себя те и затем использовать галочку transparent background при этом весь фон вы режится а подложка с тенью останется нас в сцене конечно мы получим дополнительный графический элемент в картинке но при этом можно постараться при определенной фантазии чувстве прекрасного подобрать цвет форму и вообще внешний вид подложки так чтобы она не бросалась в глаза а наоборот как-то дополняла сцену дополняла изображение основного объекта сейчас мы с этим с вами и займёмся переходим во фьюжн в режим моделирования и попробуем создать подложку для вот этого корпуса создадим дополнительный компонент он будет называться mount переходим в вид сверху создадим эскиз пусть подложка будет круглый мы ее и сделаем таким способом раз . 2.3 . затем немножечко ее увеличим чтобы точно оно выходило за границы корпуса будет 6 миллиметров окей это вспомогательная линия затем делаем extrude на толщину нет это много минус 5 миллиметров пусть будет и начнем а то все play на -5 ну может быть может быть минус 7 миллиметров давайте попробуем вот так вот такая вот тарелочка у нас будет которая призвана ловить тень и создавать объем на получившийся картинки сделаем немножечко посимпатичнее при помощи фаски так нет чет это много пусть будет вот так и затем чуть-чуть скруглим имеющиеся ребра пусть это будет вот так или даже вот так так хорошо теперь назначим визуальный стиль можно выбрать из имеющихся материалов можно взять базовый базовый материал опак непрозрачный а значит его сюда и задать ему некий цвет цвет это дело творчество вот я задам некий очень светлый серый чтобы он не мешал не давал лишних оттенков на сцену вот но при этом хорошо принимал тень ровно с у нас будет побольше чтобы не было отражения в нем reflect once поменьше вот то есть это будет такой незаметнее кий базовый материал задача которого просто принять на себя тень и все так сделаем как было -43 градуса и попробуем приступить к рендеринга размещаем объект так как нам нужна если так то значит так и посмотрим что получается включим in cannes render да он запустился так ну вот мне кажется на можно можно подложку немножко опустить еще ниже чтобы тень была более четко видна тень под подложкой нас не интересует ее не будет видно потому что мы включим транспаранты ground и все что выходит за границы видимых объектов все это фьюжн вырежет сделать прозрачным сейчас небольшой лайфхак в в workspace и render вы видите что нет инструментов работы с компонентами или еще с чем-то но есть горячие клавиши нажимаем клавишу м и получаем диалог мув нам нужно подвинуть компонент чуть чуть ниже вот примерно так получается что при использование горячих клавиш можно пользоваться даже теми инструментами которые не выведены в тулбар как в случае с командой move в режиме render вот примерно так меня это устраивает я уже подготовил рендер с использованием подложки сейчас я покажу как он выглядит выглядит это примерно вот так да здесь появился лишний объект на фотографии но он добавляет объем он показывает нам очерчивает тень он очерчивает границы самого объекта и визуально вот это вот эта сцена может выглядеть лучше чем сцена только с объектом например вот вот так полочка смоделирована она вроде бы полочка да но выглядит немножко не завершенной а вот так полочка с игрушками выглядит гораздо интереснее сразу виден масштаб видно что там эксковатора игрушечные вот и в целом такая картинка может восприниматься гораздо интереснее возможно я не открыл америку для тех кто занимается подготовкой изображений для каталогов или еще каких-то визуальных материалов но если это поможет кому-то сделать более красивые качественные картинки для презентации или для каталога то я уже рад что это кому-то помогло на сегодня это все спасибо большое за просмотр ставьте лайки пишите обязательно в комментариях может быть каким-то лайфхаками своими поделитесь до новых встреч пока пока | |||||||||||||||||
60 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=prHI230Kn9U | Вставка и калибровка референсных изображений во Fusion 360 #058 | всем привет это дети пошли 58 выпуск проекта фьюжен 365 у нас на канале был небольшой перерыв но сейчас мы входим в прежний режим выпуска видео сегодняшняя тема использования референсных изображений при моделировании честно говоря хотел записать коротенькое видео но при подготовке материала выяснилось что есть о чем рассказать итак смотрим речь идет о вставке canvas при помощи меню insert здесь есть опция attached canvas canvas эта картинка которую мы вставляем модель и используемые чисто визуально для того чтобы ориентироваться при построении геометрии модели больше эта картинка ни для чего не используется просто чтобы визуально ориентироваться это может быть набросок от руки сфотографированные либо со сканированными либо картинка из интернета либо ещё что-нибудь посмотрим как это делается для того чтобы вставить canvas нужно выбрать плоскость это может быть координатная плоскость это может быть вспомогательной геометрия либо плоской грань любого объекта в данном случае используем координатную плоскость x y затем выбираем изображение доступные форматы изображений для вставки здесь видны png и jpeg и tiff в нашем случае это будет же back после указания грани и картинки мы можем приступить к позиционированию кручению картинки масштабированию и так далее все настройки дублируются здесь в диалоге и в данный момент ничем этим заниматься не имеет никакого смысла чуть позже я объясню почему в данный момент есть смысл обратить внимание на три настройки они все касаются видимости вставленного изображения первая настройка canvas opacity это непрозрачность изображение при 100 изображение полностью непрозрачные в при нуле она полностью прозрачная истина как обычно где-то между 2 настройкой дисплей труп эта настройка влияет на то будет ли ваше изображение просвечивать через объекты который находится перед ним при включенной галочки изображение будет просвечивать эту галочку имеет смысл включать в том случае если вам необходимо прорисовать какие то детали которые находятся на изображение если же вам нужно с изображение просто получить общий контур изделия то скорее всего эту галочку вы выключите в общем случае настройки дисплей true и canvas opacity это дело личного вкуса третья настройка selecta был отвечает за возможность выбора при помощи выше этого объекта картинка при моделировании лично я не вижу ни одной причины чтобы эту галочку ставить и так вставили картинку выбрали плоскость жмем ok картина картинка появляется в браузере в папочке canvas с как и любой другой объект его например можно переименовать его можно включить выключить видимость но сейчас мы сделаем нет вставка картинки это здорово но нам было бы неплохо привязать ее к реальным размерам во фьюжн не за это отвечает опция calibrate она доступна при щелчке правой кнопкой мыши на необходимо изображением жмем сюда курсор меняется на перекрестие и что нам нужно сделать сейчас это указать две точки на изображении расстояние между которыми в реальном мире мы знаем как вы видите для того чтобы это сделать было проще в данном случае я рядом с деталью колпака сфотографировал в линейку при калибровке желательно указывать как можно большее расстояние которое вы можете измерить потому что при указании точке будет допущено некая ошибка абсолютная и чем больше расстояния вы укажете тем меньше будет относительно юбка в итоге то есть нужно делать не вот так не указывать один сантиметр а нужно делать вот так отсюда досюда и указать после этого нам нужно расстоянии 200 90 миллиметров фьюжен автоматически масштабирует изображение сразу по двум осям так чтобы оно соответствовало тем размерам которые мы указали и вот после этого уже имеет смысл размещать изображение там где нужно мы можем еще раз щелкнуть правой кнопкой мыши на canvas и выбрать едет canvas вы увидите все то же самое меню которые увидели при вставке изображения и вот теперь уже есть смысл его возить по модели и позиционировать так как нужно например в данном случае это будет тело вращения и поэтому логично разместить его так чтобы ось координат проходила через центр этого тела вот примерно так жмем ok и можем начинать моделирование по идее про инструменты от тачка на вас это все но есть как говорится много нюансов прежде всего это то что изображение которое мы вставляем должно быть сделано с определенного ракурса это всем понятно в зависимости от того с какого ракурса сделано изображения в зависимости от этого мы на ту плоскость это изображение вставляем но есть и сложные варианты например понятно что вот из такого изображения получить какую-либо модель будет сложновато на какой плоскости это изображение не навешивай его использовать достаточно сложно есть конечно возможности использовать его но для этого нужно знать какая проекция была использована какие коэффициенты искажения но и так далее в общем это сложновато если вы ищете в интернете картинки для использования в качестве референсов то также нужно обращать внимание на то какой ракурс использован фотография поэтому если вы ищете фотографию рта let all имеет смысл поиски использовать слово чертеж так больше вероятность получить то что вы ищете в англоязычном варианте это слово звучит как blue print и опять же выдает нам то что мы ищем на что еще надо обращать внимание при подготовке картинок желательно фотографию делать при нормальном освещении без резких теней вот в данном случае можно конечно использовать но здесь есть достаточно сильной те и она осложнит нам обрисовка контура вот этого изделия что еще необходимо учитывать при подготовке фотографии для использования в качестве референса чисто оптические вещи желательно чтобы фотография была у нас с минимальными искажениями на искажение влияют как минимум два параметра фокусное расстояние объектива и расстояние от фотоаппарата до объекта сейчас я это продемонстрирую люди которые знакомы с фотографией знают что чем больше фокусное расстояние тем меньше искажение объекта поэтому если вы можете сделать фотографию профессиональным аппаратом то используйте как можно более длиннофокусный объектив при кратко фокусном искажение будут большими к сожалению если вы делаете фотографию телефоном у всех телефонов очень маленькое фокусное расстояние поэтому желательно придерживаться 2 правила снимать объект с как можно большего расстояния потому что при увеличении расстояния до объекта искажение опять же уменьшается если вы возьмёте свой айфончик воткнете его прямо в объект вы получите фотографию с большими искажений которую потом конечно будет сложно использовать при моделировании но совершенно никто не мешает вам использовать несколько вставленных canvas для одного и того же объекта например одну фотографию вы можете сделать большого расстояния для того чтобы получить нормальное не искаженные очертания объекта а другую для уточнения каких-то деталей еще один опыт которым хотелось бы поделиться это скачана из интернета чертежи того же самому вертолета вот вы видите несмотря на то что очевидно источнику этих фотографий был один и тот же тем не менее одна из картинок приехала с искажениями по одной из осей при одинаковом масштабе по иксу по игреку они расползлись ну мораль прост просто я не надо верить всему что вы скачиваете из интернета и желательно проверять это все а лучше раздобыть реальные чертежи вертолета и последнее о чем хочется напомнить когда вы используете reference на изображение при моделировании удостоверьтесь что у вас включена параллельная проекция либо перспективны с автоматическим переключением параллельно иначе ваши моделирование в перспективной проекции будет очень удивительным на этом сегодня все | |||||||||||||||||
61 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=zqdziSYZ47U | Дополнительные возможности панели данных во Fusion 360 - Выпуск #059 | всем привет у нас 59 выпуск проект в южной 365 и сегодняшняя тема будет дополнением к 48 выпуску напомним в том выпуске мы рассмотрели устройство панели данных организацию хранения данных вовсю жене и рассмотрели что такое проект сейчас я расскажу о дополнительных возможностях панели данных и скажем так не совсем очевидных возможностях которые могут оказаться интересными первая возможность это возможность пригодится тем у кого много проектов проекты располагаются по в алфавитном порядке причем в начале идут русскоязычное название а затем англоязычные если вы работаете с каким-то проектом часто каждый день то есть смысл вынести его вверх списка для этого существует кнопочка пин которая появляется при наведении на проект она работает примерно так проект уезжает в верх списка и теперь записанные проекты которых установлена это зелененькая кнопочка они также сортируются по тем же самым правилам но внутри себя и имеют приоритет располагаются вверху списка точно так же проект можно отменить и вынести его из этого приоритетного под списка вторая возможность которую лично я не очень пользуюсь честно скажу это возможность поиска вот здесь вот вверху панели данных есть увеличительная стеклышко search и здесь можно искать данные в проектах по умолчанию область поиска установлено по всем проектам но можно это изменить можно ограничить область поиска каким-то конкретным проектом единственное что именно ищет фьюжен вот в этом поле он ищет только название моделей внутри проектов такой ограниченный поиск он не ищет название компонентов не ищет название проектов только модели и только название только название моделей в проектах вот что он ищет по слову фьюжен у меня например по слову ковер в одной из моделей так называется один компонент он не находит ничего ну вот такой очень сомнительный инструмент я им не пользуюсь честно скажу ну может быть вам он пригодится если вы точно помните как называется модель но не помните в каком проекте она находится вы можете здесь этот вопрос для себя решить поиск работы не очень быстро потому что он ищет в облаке возможность которая позволяет искать гораздо быстрее спрятана в самом низу панели танк и на мой взгляд незаслуженно здесь расположен фильтр это живой фильтр при вводе данных автоматически фильтруется и здесь поиск вернее фильтрация выполняется только по названием и комментарием в проектах то есть вы можете очень быстро отфильтровать список проектов по какому-то ключевому слову которое вы помните фильтрации выполняется быстро потому что выполняется в локальных данных вот что показывает по слову фьюжен у меня в данных как видите в предыдущем поиски он не нашел 4 проекта но не знаю на мой взгляд в поиске надо москвы выкатывать как можно больше данных которые нашлись по каком-то ключевом ключевому слову однако здесь это не происходит и ещё одна возможность которую я пользуюсь достаточно часто ну отчасти потому что приходится работать с разными моделями в разных проектах отчасти потому что иногда южин вылетает и приходится вспоминать и восстанавливать модели над которыми работали самом верху списка проектов есть такой служебный проект майры сандэй то это последние данные список моделей над которыми работали в последнее время сейчас мы сюда зайдем и посмотрим что здесь здесь модели единственная вот я не могу сказать это модели которым мы получали доступ или которые сохраняли я напишу это в комментариях что именно попадает сюда попадают ли сюда модели которые вы просто открыли и ничего не сохранив закрыли я это напишу единственный нюанс здесь не указывается к какому проекту принадлежит модель поэтому если у вас есть проекты в которых модели называются одинаково такое вполне себе может быть то вам придется нажимать на кнопочку с номером версии и здесь смотреть к какому проекту относится эта модель вот я считаю что это не очень удобно думаю надо написать найди и station разработчикам потому что вынести сюда в эту плашку с названием модели еще и название проекта мне кажется ничего не стоит по крайней мере в интерфейсе поиска это вполне себе делается вот еще раз покажу здесь здесь показывается название проекта которому относится эта модель вот такие вот удобные штучки на мой взгляд вполне себе имеет место быть я пользуюсь фильтром и списком последних данных по которым получал доступ ну и из списка записанных проектов как вы видите я тоже не пренебрегая на этом все эти сегодня все спасибо до новых встреч данного выпуска пока пока | |||||||||||||||||
62 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=eu1NAADfZR4 | Полигональная сетка во Fusion 360 по аналогии с растром - Выпуск #060 | всем привет вы смотрите проект vision 365 это 60 выпуск и этим выпуском я начинаю новый плейлист который будет посвящен работе с полигональные сетками маша во все уже не тема обширная и глубокое для того чтобы очертить ее важность достаточно привести два примера когда мы сталкиваемся с полигональные сетками во первых когда вы что-то смоделировали в твердотельном режиме и хотите напечатать это на 3d принтере вы обязательно конвертируете модель в блэк анальную сетку triangular avana полигональную сетку сохраняете и формате stl или обувь и 2 полярный пример на другом концерт сказать процесса моделирования и это процесс реверс инжиниринга когда наоборот у вас есть на входе полигональная сетка полученная например с 3d сканера а на выходе вам нужно сделать твердотельную модель которая с определенной точностью повторяет то что у вас есть на входе эти два примера хорошо показывают то насколько твердотельное моделирование тесно связана с полигональные моделями в первом выпуске для тех кто еще делает только свои первые шаги в моделировании я попытаюсь очень просто на пальцах с помощью аналогии с двухмерными изображениями объяснить что такое полигональная модель и какие у нее самое очевидное отличие от твердотельной модели и так плоское изображение изображение с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни делятся на два больших класса это растровое изображение и векторные и растровые изображения состоят из точек в зависимости от того какие с каким масштабы моих рассматриваем точки могут становиться квадратиками у каждой точке есть положение но как правило привязана к сетке то есть росторы это как раз сетка и у каждой точке есть некий цвет растровое изображение это практически все картинки в интернете фоточки картинки котиков фотографии с мобильного телефона и все все такое прочее векторное изображение состоят из линий каждая линия описывается некой формулой векторное изображение это чертежи формате dvd dxf это часть дизайнерских профессиональных материалов несмотря на то что у каждого из этих типов есть своя область применения есть некие очевидные базовые отличия между ними которые понятны чем-то все во первых это способность к масштабирования растровые изображения очень плохо масштабируется когда вы увеличиваете растровое изображение вы фактически увеличиваете размер элемента то есть точки и если вы слишком сильно его увеличивать то изображение начинает выглядеть вот как то так векторный формат этого недостатка не имеет так как он состоит из линий построенных по формулам при любом масштабе формулы позволяют построить объект так что он будет выглядеть хорошо второе очевидное отличие между форматами и это возможность конвертация из одного в другой векторное изображение легко конвертировать в растровое обратная приза преобразования эта задача не тривиальная потому что вы видите что для того чтобы конвертировать вот эту букву v вектор на изображении нужно подобрать формулы которые будут описывать линии проходящей через вот вот эти точки то есть эта задача посложнее и так вооружившись этими знаниями проведем аналогии с трехмерными моделями слева у нас твердотельная модель некоего объекта который когда-то должен стать корпусом от флешки а справа его копия но конвертирована в мышь сетку в полигональную отрегулированная сетку по аналогии с плоскими изображениями можно сказать что это как будто векторное изображение а это растровая посмотрим почему мы можем сделать такую такую аналогию твердотельная модель состоит из граней и каждая грань описывается формулой мы можем как угодно масштабировать твердотельная модель и она не утратит деталей она не приобретет каких-то новых граней и никак не изменится детализация потому что формулы мышь сетка состоит из элементов в данном случае элементы это треугольники каждый треугольник жестко описывается координатами своих вершин в пространстве масштабирование полигональной сетки происходит точно так же как с разовым изображением за счет масштабирования увеличения или уменьшения его элементов соответственно если вы возьмёте эту модель увеличить ее в 10 раз вызов просто фактически увеличить в 10 раз каждый треугольник естественно что детализация в таком масштабе уже может быть неудовлетворительной второе отличие так же как и с плоским изображениями это возможность конвертации твердотельную модель очень легко конвертировать в полигональную сетку как я уже говорил фактически мы это делаем каждый раз когда отправляем модель на 3d печати обратная конвертация это всегда творчества и гораздо более сложный процесс это реверс инжиниринг это получение из брега нальной сетки твердотельной модели какие еще есть отличия ну во первых в твердотельной модели грани связаны между собой не связаны отношениями например если я делаю вот такую вещь я двигаю одной из граней остальные грани либо двигаются вместе с ней либо перестраиваются таким образом чтобы сохранить общий физический смысл этого объекта в полигональные сетки все не так каждый элемент каждый треугольник хотя и похож несколько на грань твердотельной модели но он независим от своих соседей ну и возвращаясь к теме фьюжен очень легко посмотреть как фьюжен воспринимает каждый из этих моделей используем инструмент inspect section анализ и сделаем течение двух имеющихся модели справа твердотельная модель фьюжн показать его именно как твердое тело а слева полигональная сетка то есть и это всего лишь набор элементов которые расположены друг с другом но они не обязательно образуют замкнутые тела вот в этом когда базовые отличие этих моделей в следующих выпусках мы будем углублять и расширять эти знания по посмотрим инструмент вовсю же некоторые относятся к работе с сетками и попробуем позаниматься реверс инжиниринг им немножко на этом сегодня все спасибо за просмотр надеюсь что информация была кому-то полезная если полезно то ставьте лайк обязательно и до новых выпусков пока пока | |||||||||||||||||
63 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=QoV3lzgh264 | Публикация модели по ссылке во Fusion 360 - Выпуск #061 | всем привет а где паша проект vision 365 сегодня 61 выпуск проекта при моделировании неизбежно наступает такой момент когда вы хотите с кем-то поделиться своей моделью если вы хотите поделиться ею со всем миром для этого существует галереи пользовательских проектов auto-disk но допустим что вы к этому не готова и вам нужно послать модель какому-то конкретному человеку причем вероятно он далек от 3d моделирования и возможно у него даже нет южина не беда для этого вовсе уж не существует прекрасный инструмент который называется шер public link он спрятано здесь меню файл шеэр шеэр public link самая верхняя строчка он предназначен для того чтобы сгенерировать ссылку на модель которую вы можете послать любому человеку и при открытии этой ссылке человек увидит у себя в браузере вашу модель в трехмерном виде сможет повращать ее ознакомиться сейчас я покажу как это все работает перед тем как нажимать эту кнопку убедитесь что вы сохранили модель потому что публикации выполняется последний сохраненной версия и поэтому желательно убедиться что вы видите именно то что будет опубликовано у меня модель сохранена я нажимаю шер public link в диалоговом окне есть 3 переключателя нам нужен на самой верхней из них мы нажимаем его через буквально пару секунд генерируется публичная ссылкой автоматически включается второй выключатель сейчас мы его выключим нажимаем кнопку copy чтобы скопировать ссылку в буфер обмена и посмотрим как это все выглядит у меня открыт браузер в режиме инкогнито то есть я разладе не из всех своих учетах в том числе автодисков скай и сейчас модель и процесс просмотра будет выглядеть именно так как он выглядит для человека со стороны мы вводим полученную ссылку нажимаем enter и у нас прямо в браузере открывается онлайн просмотрщик 3d модели от auto-disk эта замечательная штука которая достойна отдельного выпуска но сейчас я покажу что будет видеть человек который получил вашу ссылку он видит вашу модель у него здесь нет средств редактирования поэтому самое главное что нужно понять это не средство взаимодействия с участниками проекта это средство демонстрации вашей модели вот здесь есть проект можно посмотреть состав проекта здесь есть разные компоненты например можно посмотреть вот боковинка как бы включается режим полу и so late вот можно посмотреть как устроен этот компонент включать и выключать видимости отдельных компонентов к сожалению нельзя здесь не хватает для этого функционала но еще раз про интерфейс я расскажу в отдельном выпуске и кстати это русифицированная частью жена поэтому вы можете не бояться когда посылаете эту ссылку человеку далекому от систем 3d моделирования и систем автоматизированного проектирования здесь все интуитивно понятно интерфейс достаточно очевиден на что необходимо обратить внимание при использовании этого инструмента во первых нужно обратить внимание на то что как гласит надпись в инструменте шер public link по этой ссылке доступно самая последняя версия модели например сейчас мы сделаем следующее я ничего здесь не меня я просто закрою этот диалог затем я отключу видимость некоторых компонентов и спрячу некоторые тела например делаю вот так либо еще каким-то образом изменяю модель после этого я сохраняю модель улетает в облака и сейчас посмотрим как откроется эта же модель по той же самой ссылке мы еще раз открываем ее и видим что теперь по той же самой старой ссылке уже доступна новая версия модели так что последняя версия которая сохранена в облаке это именно то что увидят люди открыв эту ссылку кстати обратите внимание я выключил видимость матраса и здесь в списке компонентов он пропал совсем то есть если вы не хотите что-то показывать то просто убираете видимость этих компонентов и люди кто просматривает вашу модель они этих компонентов вообще не увидят они не смогут обратно включить видимость то есть еще раз это инструмент демонстрации модель а именно в том виде как вы хотите ее продемонстрировать и с этой задачей инструмент справляется на отлично рассмотрим другие опции которые есть в диалоге здесь есть еще две опции они отвечают за возможность скачивания модели это первая галочка и за необходимость запрашивать пароль для доступа к модели это 3 галочка посмотрим что происходит если поставить вторую галочку открывая модель по той же самой ссылке и кроме интерфейса просмотра мы видим еще и кнопочку загрузить то есть человек сможет скачать вашу модель она будет автоматически экспортировано в целый ряд форматов но вы решаете сами это то что вам нужно или нет в большинстве случаев конечно мне кажется это не совсем то что нужно но почему-то эта галочка ставится автоматически обратите внимание когда отправляйте ссылку 3 галочка отвечает за запрос пароля для доступа к модели то есть чтобы увидеть модель человек не только должен знать эту ссылку но еще и знать пароль это может выступать как дополнительная мера защиты например если ссылку вы не отключаете но вы можете просто изменить пароль и те у кого есть ссылка но они не знают новый пароль они не смогут получить доступ к модели например введём пароль а sd sd очень сложный пароль посмотрим как будет выглядеть доступ модели в этом случае вот мы загружаем модель вводим какой-то неправильный пароль могу что неправильный очень хорошо теперь пароль sd и мы получаем доступ к модели все работает очень предсказуемо и очень понятно для того чтобы отключить доступ нужно просто убрать вот эту галочку галочку убирается и теперь по той самой ссылке люди видят примерно ничего все это ссылка больше не действительно если вы еще раз откроете этот диалог и опять нажмете кнопочку сгенерировать публичную ссылку будет сгенерировано новая публичная ссылка та старая больше не действительно на этом сегодня все спасибо за просмотр надеюсь что оно было полезно интерфейс просмотрщика мы рассмотрим в одном из следующих видео ставьте лайки если информация была полезна пока пока до новых выпусков | |||||||||||||||||
64 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=wwBUA1PeCZs | Обзор веб интерфейса просмотра модели - Выпуск #062 | всем привет дядя паша вы смотрите фьюжен 365 62 выпуск напомню что в прошлом выпуске мы изучили инструмент шеер public link который позволяет очень легко поделиться моделью с каким-то конкретным человеком либо с группой лиц не публично несмотря на то что в названии есть слово паблик и этот инструмент позволяет просматривать модель в веб-интерфейсе который может воспользоваться даже человек не имеющий фьюжена и более того не знакомы с системами сапр и 3d моделирования вообще сегодня мы поподробнее рассмотрим этот веб-интерфейс просмотра модели и так модель у нас расширена вот с такими опциями я включил галку разрешающую скачивание модели и посмотрим на веб интерфейс как говорится плюсы и минусы подводные камни начнем с плюсов это очень удобный интерфейс особенно для тех кто никогда не работал системами собор управление моделью здесь интуитивно понятная по умолчанию левой кнопкой мыши отвечает за вращение инструмент орбит средняя кнопкой мыши отвечает за перетаскивание правой кнопкой мыши тоже перетаскивает а колесо отвечает за зум приближение и удаление модели дальше минус с русскими именами в заголовок не дружит однако название модели можно просмотреть в интерфейсе properties здесь название модели показывается правильно и этот же экран доступен здесь свойства как я уже говорил этот интерфейс является самой русифицированной частью фьюжена и это и плюс и минус для меня лично минус потому что если пойти в параметры мне приходится тратить очень много времени на то чтобы понять что же здесь имелось ввиду потому что я привык к англоязычным и названием но для человека незнакомого с интерфейсом возможно это покажется удобным и так раз уж мы начали нажимать кнопочки сейчас я зашел в меню параметры здесь есть 2 подменю навигация и выбор и характеристики и внешний вид по сути правая вкладка отвечает за настройки вида то есть то как отображается модель и обратите внимание из того что самое интересное здесь можно изменять январь and среду в которой расположена модель сейчас установлен настройка кастом модуль define то есть настройка январе мент забирается из модели но эту настройку можно изменить и просматривать модель в другому кровь окружении левой вкладка отвечает за настройки навигация ну то есть поведение модели когда мы нажимаем ту или иную кнопку мыши и то как все это происходит здесь в интерфейсе дальше здесь есть кнопочка на весь экран она разворачивает соответственно модель видовое окно на весь экран и вы позволяет не отвлекаясь заниматься только просмотром модели что еще здесь есть интересный годовой куб конечно же он никуда не делся здесь есть браузер он очень упрощен он такой вот урезанный как уже говорил в шестьдесят первом выпуске в списке компонентов здесь будет видно только то что видимо в момент сохранения модели в облака то есть если здесь в интерфейсе мы выключаем видимость например компонента матрас сохраняем эту модель и потом открываем просмотр в браузере то компонента матрас здесь в браузере не будет вообще то есть он не попадает в этот просмотрщик это я считаю плюсом потому что это позволяет конфигурировать модель таким образом каким мы хотим представить ее человеку который будет просп рассматривать ее то есть мы можем выключить все мешающие детали и тот кто получает ссылку эти детали не сможет включить вообще и на мой взгляд это хорошо в прошлом видео я допустила ошибку я сказал что не нет возможности индивидуально выключать видимость отдельных компонентов это не так это можно сделать щелкнув правой кнопкой мыши на компоненте и скрыть тогда мы его прячем но для того чтобы скрыть несколько компонентов и летел придется точно также прощёлкать их все вот причем скрываются не компоненты а именно тела потому что вот эти два тела они у меня в одном компоненте изначально это изголовье вот она и скрыть можно отдельно по телам при щелчке на компоненте в браузере происходит операции за late то есть мы просматриваем компонент и все остальные компоненты скрываются также в браузере доступно папка с именован ими видами причем что и хорошо сюда подтягиваются те виды которые вы создали в модели например здесь я создал именованный вид ботом вот такой и сюда в просмотрщик он тоже попадает вот он потом вот это удобно опять же все для того чтобы максимально удобно и выгодно показать модель например на презентации либо послать ссылку заказчиком это все очень хорошо дальше здесь есть средства управления просмотром то есть орбита по зум вписать вид ну и так далее если честно не думаю что кто-то этим будет когда-то пользоваться потому что интуитивное управление с помощью мыши гораздо удобнее здесь есть инструменты анализа достаточно примитивные есть инструмент измерения он действует примерно также как его фьюжене инструмент менеджер то есть нужно указать два объекта и покажет расстояние между ними площадь там и так далее угол в общем смотря потому что вы выделите здесь есть инструмент сечения как section анализе из в хижине он тоже достаточно удобный ну позволяет показать содержимое модели так единственное их нельзя включать и оставлять включены то есть если вы включили сечение показали что то потом вы выходите из этого режима и он автоматически выключается сечение выключается и сюда же разработчики вынесли инструмент explode из фьюжена во все же не он спрятан в разделе они made the animation вот что он делает он взрывает нашу модель разносят ее по компонентам вот таким вот образом в принципе это может быть удобно но предсказуемо предсказуемость у этого инструмента так себе то есть когда мне нужно сделать вот подобную анимацию реалистичной модели лучше использовать мануал x болт не автоматическое и ручное разнесение тел потому что только в этом случае можно предсказать результат который получается это автоматическое взрывание вот она работает вот вот как-то так как разработчики себе это представляет но для каких-то простых случаев это все-таки подойдет и здесь есть инструмент пометок можно создавать пометки на модели сейчас я продемонстрирую допустим заказчик может вам вот сделать такую пометочку переходит инструмент пометки и например выноска он обводит кружочком меня появляется текстовое поле и здесь он пишет какой-то комментарии например предусмотреть накладки на ножке допустим вот он так делает вот и сохраняется не мог и это этот комментарии можно просто сохранить в картинке можно сохранить снимок виде png к себе на жесткий диск и затем отправить например по почте его отдельного комментарии заслуживает инструмент загрузки модели как вы помните при на ринге вот этой модели при помощи ссылки я поставил галочку разрешить скачивание и здесь у нас есть кнопочка загрузить который позволяет скачать эту модель в любом из доступных здесь форматов это опасная штука потому что позволяет загрузить модель точно таком же виде как если бы вы ее экспортировали из фьюжена то есть если например вы выключаете видимость каких-то компонентов в модели например вы хотите не показывать их заказчику заказчиках не видит здесь в просмотрщике но нажав кнопку загрузить если он скачает фьюжен архив то он получит модель первозданном виде в которой будут все компоненты и более того там будет история изменений то есть это именно та модель которую хранится в облаке вам решать предоставляет ли в таком виде доступ к своей модели в любом случае вы предупреждены а значит вы можете решать это самостоятельно и более того найди station я уже написал чтобы сделать модель по умолчанию не доступны для скачивания сейчас по умолчанию при установке галочки в шею public link вот эта галка который позволяет скачивание модели устанавливается автоматически я считаю что это неправильно этого быть не должно я написала соответствующая идею если у вас есть аккаунт автодеск вы можете пройти по ссылке в описании и поддержать ее если вы тоже считаете что это неправильное поведение на этом мы заканчиваем обзор инструмента просмотра модели при помощи ссылки я считаю что это очень классный очень удобный инструмент и его концептуальная важность в том что он выстраивает некий мостик между нами людьми кто моделирует и теми кто не имеет про пока никакого отношения к 3d моделированию вот такой мостик через просмотр модели удобный уже настраивается к это взаимодействие это очень здорово спасибо за просмотр если информация была полезна ставьте лайки делитесь этим видео зовите друзей подписываться на канал мы продолжаем до новых выпусков пока пока | |||||||||||||||||
65 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Ry_wLHW2F5k | Именованные виды во Fusion 360 - Выпуск #063 | 2 | всем привет вы смотрите проект фьюжен 365 сегодня 63 выпуск и это будет скорее не учебное видео о некой рекомендация когда вы моделируете ваше изделие скорее всего вы сохраняетесь достаточно часто ну или пока это не делаете потому что не сталкивались с ситуацией когда теряется большой объем проделанной работы таким образом работа по моделированию мы ценим и не хотим ее потерять например вот эта простейшая кроватку не имеет уже двадцать первую версию значит я сохранял и не меньше двадцати одного раза когда вы заканчиваете моделирование и переходите к рендерингу вы начинаете подбирать настройки сцены вы выбираете ракурс выбираете настройки освещения и остальные настройки сцены и рендеринга настройки сцены такие как выбраны январь invent яркость источников освещения фокусное расстояние камеры сохраняются в модели когда вы нажимаете кнопку сохранить но настройки камеры такие как ракурс и приближения камеры к изделию в модели сохранить достаточно сложно тем не менее это тоже работа ее тоже не хотелось бы терять так вот сохранить настройки камеры можно при помощи именованных видов немного ные виды это настройки которые записываются в папочке name views для того чтобы сохранить текущую настройку нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на нем views и выбрать единственный пункт всплывающего меню после этого создается name view вы можете переименовать его так как вам хочется и эта настройка все созданные вами именованные виды вместе с четырьмя видами которые получаются по умолчанию сохраняются в модели когда вы нажимаете кнопку сохранить вернуться к сохраненному виду можно просто выбрав нужный вид с пески и нажав на него левой кнопкой мыши как вы помните из одного из предыдущих выпусков эти именованные виды также будут доступны при просмотре модель в браузере по ссылке что также удобный позволит вашим заказчикам и вам самим на презентации воспользоваться сохраненными настройками моя рекомендация заключается в следующем создавайте именованный вид каждый раз перед тем как нажимать кнопку рендер это нужно для того чтобы в будущем если вы захотите получить одну из множества картинок которые вы создали но вам захочется в ней что-то немножко поменять например поменять текстуру либо немного изменить настройки освещения вы всегда сможете это сделать просто вернувшись к нужному диме новому виду вы получите точно такой же ракурс как на уже сделанном рендеринге и получите новый рендер с новыми настройками вы сможете изменить то что вам понадобится например у меня есть уже готовый render если я захочу получить точно такую же картинку с таким же ракурсом но с какими-то другими настройками я просто сделаю новые настройки и потом вернусь к сохраненному виду в 21 и получу рендер с таким же ракурсом какой у меня уже был когда вы делаете рендер фьюжен используют текущую версию модели в качестве метки в рендеринге это очень удобно если именованный вид будет совпадать с версии рендеринга для того чтобы добиться этого возможно следующий процесс например вы выбираете нужный вам ракурс сохраняйте именованный вид и даете ему название которое на единицу больше чем текущей версии модели например сейчас у меня двадцать первая версия я его называю в 22 после этого я сохраняю модель версия файла при этом увеличивается на единицу и после этого я выполняю рендер после завершения процесса у меня будет готовый render и сохраненный именованный вид с тем же самым номером чтобы я мог вернуться к тому же ракурсу который здесь на рендеринге если вам понравилась идея возможности возвращения к тому ракурсу который был использован при рендеринге и вы хотите упростить этот процесс то в описании к видео будет ссылка на айди station где я сформулировал иди и чтобы при просмотре от рендере ных картинок где-то здесь в интерфейсе разработчики бы вынесли кнопку которая позволяла бы нам автоматически возвращает настройки камеры в живой модели к тем настройкам которые были использованы при данном рендеринге если информация была полезна ставьте лайки до новых встреч спасибо за просмотр пока пока | ||||||||||||||||
66 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=pm8MmIk86_g | Вставка типовых изделий из McMaster-Carr во Fusion 360 - Выпуск #064 | 3 | всем привет этот проект фьюжен 365 я дядя паша и сегодня я расскажу про возможность вставки в модель вовсе уже не типовых компонентов ну например как вот эти шурупчики типовые компоненты используются с одной простой целью упростить себе жизнь и не моделировать то что уже сделано до вас если у вас модели используется типа вы крепеж например болты и шурупы и гайки и шпильки да и вообще все что придумали не вы то с большой вероятностью где-то уже есть модель этих изделий и вы можете просто скачать и использовать в своей сборке тот способ про который же скажу сейчас я позволяет получить эти типовые изделия видят твердотельных моделей соответственно эти компоненты абсолютно точно такие же как если бы вы их моделировали сами они могут участвовать в инженерных расчетах визуализации в создании спецификации и так далее все как если бы вы их сделали сами только вы их не делайте сами экономить свое время итак для демонстрации я использую пустую модель но можно использовать любую другую процесс абсолютно одинаковые для того чтобы вставить компонент мы идем в меню insert insert макмастер корр компонент открывшееся окно по сути это некий адаптированный интерфейс к веб-сайту макмастер к макмастер корр это такой поставщик вот этого всего то есть они предлагают здесь не только посмотреть но еще и купить но сейчас нас эта часть не интересует мы будем посмотреть и скачать 3d модель этих разных деталей здесь достаточно развернутый каталог и допустим мы ищем болты мы идем сюда определяемся какой тип болтов нас интересуют допустим шестигранные здесь выскакивает достаточно развернутый фильтр мы можем уточнить поиск здесь есть метрические размеры соответственно мы спокойно можем здесь найти допустим болт м8 вот дальше нам надо определиться с так полностью нарезанные так так так в общем выбираем какой-нибудь просто для демонстрации того как скачивается модель что вам нужно самое важное здесь увидеть когда вы открываете какой-то конкретный вид изделий вам нужно увидеть вот такой значок hud если вы его видите здесь в описании это значит что существует 3d модель этого изделие и для того чтобы найти и скачать как вот конкретно модель вы выбираете здесь в списке то изделие которое вам нужно например вот здесь болты м8 разной длинны допустим нам нужен болт 50 миллиметров мы выбираем его и щелкаем на вот в этом поле это партномер здесь в открывшемся окошечке мы должны щелкнуть на produce detail здесь опять есть значок как это еще раз напоминает нам о том что там мы найдем нужно нам модель мы переходим в детали здесь много данных которые нас сейчас не интересуют и возможность скачивать модель здесь есть несколько разных форматов вот вы можете поэкспериментировать с различными из них но я рекомендую просто пользоваться стандартным степ формата с ним у меня проблем не возникало никогда после этого нажимаете кнопку сэйв если бы вы были на веб-сайте обычно макмастер карата после нажатия кнопки сейф вы бы сохранили эту модель к себе на жесткий диск в данном случае так как вы зашли в этот интерфейс изнутри фьюжена модель не скачивается на жесткий диск а прилетает прямо вам в вашу модель виде отдельного компонента интересно скачивается и вы получаете этот болт прямо себе сюда вот такой компонент вам приехал это отдельный компонент да здесь есть тело отдельно вот и это это твердотельная твердотельная модель которую можно использовать также как если бы вы и делали самостоятельно вот такая удобная штука здесь конечно же есть нюансы как обычно когда без них например нюанс в том что модель может быть не совсем адекватное с точки зрения физического устройства вот этой детали то есть это как же шаровый кран я сейчас покажу его сечение с точки зрения сечения он никакой совсем не кран но совершенно никто не мешает вам взять его за основу и доработать если уж вам прям нужна модель крана ну сделайте ее самостоятельно новые будете делать ее не с нуля а уже имею процентов на 80 на 90 закончена законченное изделие вот поэтому это нюанс но это не проблема еще есть нюанс в том что не ко всем изделиям представленном каталоге есть 3d модели например если вы пойдете куда-нибудь в сварочные маски например вот здесь выберите какую-нибудь маску то в описании вы не увидите значка кад и соответственно куда бы вы не переходили в детали здесь нет 3d модели поэтому обращайте внимание на этот значок он поможет вам сориентироваться и подскажет чего ожидать к сожалению в фильтрах нет возможности отфильтровать изделия по факту наличия 3d модели например у меня были проблемы с поиском шурупов вот если вы зададите слишком жесткие требования здесь фильтры есть вероятность что среди тех изделий которые вы получите в результате фильтра не будет изделий с 3d моделями ну тогда вам нужно немножечко ослабить фильтр и все-таки по искать при желании можно найти очень много всего на этом сегодня все спасибо за просмотр пишите комментарии может быть вы что-то интересное здесь нашли или найдете после этого видео напишите в комментариях спасибо до новых встреч | ||||||||||||||||
67 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=UClqXWzvj0g | Прозрачный фон с сохранением тени во Fusion 360 - Выпуск #065 | 3 | всем привет а дядя паша и проект фьюжен 365 сегодня у нас опять тем рендеринга мы будем еще раз создавать изображение объекта с прозрачным фоном но сохраненной тенью на этот раз все будет по-честному без лишних объектов в кадре без обходных путей вы получите на выходе именно то на что рассчитываете объект тень и прозрачность итак начнем начинаем и создание сцены то есть вы должны естественно расположить объект так как вам нужно выбрать январь in mind задать все настройки сцены какие вам нужны и когда вы все это сделали мы делаем следующее фон background мы меняем сын воронин на solid color на сплошной цвет на самом деле цвет который здесь указан может быть любым я выбрал зеленый для большей наглядности наверно так у меня вот такой цвет восемьдесят двести восемьдесят в палитре rgb цвет можно выбирать любым потому что на отображение изделие на рендеринг влияет только окружении январь invent даже если мы поменяли бы ground на зеленый цвет все равно у нас окружении осталось sharp highlights источники света берутся отсюда все о цветы все как бы все что влияет на внешний вид изделия берется из январе нет то что мы устанавливаем background зеленый цвет это всего лишь цвет который меняет изображение январе ментор но при этом настрой кинвары на то все равно сохраняются и так у меня зеленый цвет и нам нужно будет получить две картинки 2 рендера с одного и того же ракурса но с небольшой разницы в настройки если мы используем локальный рендеринг то нам нужно будет запустить две задачи первую с фоном и соответственно с тенью а вторую с настройка transparent background все остальные настройки этих двух изображений должны быть абсолютно одинаковы в результате мы получим 2 картинки сохраняем их на жесткий диск случай если мы используем облачный рендеринг от этой галочки ничего не зависит потому что мы получаем картинку и при сохранении и на жесткий диск уже в тот момент мы можем выбрать сохранять нам ее с фоном или без фона и вот в тот момент нам нужно будет сохранить две разные картинки два изображения одну с фоном и тенью другую без фона в результате независимо от того какой рендеринг мы выбрали облачный либо вокальный у нас должно быть два изображения на одном изображении только объект на втором изображении объект фон и день после того как мы получили два изображения мы переходим в графический редактор я использую gimp чтобы показать как это работает в демке gimp бесплатный его может получить любой желающий не то чтобы я большой фанат но я считаю что нужно демонстрировать те инструменты которые доступны для всех итого у нас gimp мы открываем 2 полученных картинки следующим способом open свр здесь мы указываем два изображения нажимаем кнопку up on у меня они уже открыты таким образом в проекте gimp а у нас получается два слоя на каждом из которых одно из полученных нами изображений на верхнем слое должно быть изображение объекта с прозрачным фоном на нижнем слое должно быть изображение объекта с фоном и стене и дальше мы редактируем нижний слой там где есть фон мы переходим в lr transparency и добавляем альфа-канал это alpha channel после этой настройки на этом слое может появиться прозрачность это нужно сделать в гяндже в других редакторах может быть по другому после этого мы еще раз идем в r transparency и коллаж ту альфа сейчас у меня немножко экран поменяется в общем смысл такой этот функция позволяет заменить указанный нами цвет на альфа канал на прозрачность она работает таким образом что она вычитает указанный цвет из всего изображения в этой функции я укажу тот самый цвет который был использован при рендеринге в rgb это восемьдесят двести восемьдесят и посмотрю что получится в результате здесь я указываю тот самый цвет восемьдесят двести восемьдесят окей окей и мы получили изображение из которого вычтем зеленый цвет то есть вы видите что изображение самой кроватки она тоже поменялась конечно нас это не устраивает но ничего страшного у нас есть верхний слой на котором кроватка сохранила первоначальный вид потому что мы его ее сделали специально для этого самое главное что у нас теперь есть у нас есть изображение кроватки у нас есть полупрозрачная тень и у нас отсутствует фон пока это все на двух разных слоях но мы можем слить их в один слой при помощи пункта меню image но артизи бауэрс сливаем их в 1 и у нас один слой на котором все что нам нужно сейчас мы проверим как это работает мы создадим еще один новый слой for brown color у меня установлен желтый нас появился слой с желтым цветом мы опустим его вниз и вы видите что теперь у нас кроватка стоит на желтом фоне естественно фон теперь может быть любой в том числе какой-то фотографический фотографический фон в которой вы хотите поместить свой объект таким образом задача решена спасибо за просмотр если информация была полезна вы можете прокомментировать видео вы можете поставить лайк вы можете поделиться этим видео в соц сетях можете послать его друзья в любом случае любая активность от вас будет хорошей наградой за этот выпуск с еще раз спасибо за просмотр до новых встреч | ||||||||||||||||
68 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=QRo0veISY_c | Автоматический рендеринг модели во Fusion 360 - Выпуск #066 | 5 | всем привет вы смотрите проект режим 365 сегодня мы опять возвращаемся к теме рендеринга в прошлом выпуске мы рассмотрели возможность использование именованных видов для того чтобы быстро возвращаться к тому ракурсу который был использован при производстве рендеринга допустим вы нашли такой ракурс в котором вам нравится как выглядит изделия и вы хотите поэкспериментировать с различными материалами для этого существует специальный режим рендеринга render con сейф для того чтобы его включить вам нужно перетащить рендер с нужным ракурсом в область слева слева от вот этой полоски после того как вы перетащили сюда нужный рендер фьюжен будет автоматически запускать рендеринг в этом ракурсе каждый раз когда вы сохраняете модель сейчас я это продемонстрирую например я хочу изменить материал деревянных частей этой кроватке я использую материал 3d черри и для того чтобы поменять материал всех деревянных частей я перетащу его на существующий материал здесь это 3d пайн новый материал заменяет старый во всех деталях которых был использован старый материал закрываем это окно и нажимаем сохранить и через некоторое время алгоритм рендер он сейф замечает факт сохранения модели и запускает рендеринг рендеринг здесь выполняется только в облаке в каком-то смысле это минус так потому что нам придется некоторое время подождать прежде чем получим картинку в каком-то смысле плюс в том плане что мы можем продолжать изменения модели и можем сохранять новые версии и все они попадут в этот алгоритм и здесь будут сгенерированы картинки после каждого сохранения попробуем сделать это еще раз изменим визуальный материал на этот раз я использую окрашенное дерево так этого материала у меня уже нет мне нужно заменить вот этот пусть кроватка будет из красной сосны я изменю ракурс чтобы было видно что рендер выполняется не с текущим ракурсом а именно с тем который был сохранен в двадцать второй версии сохраняем эту модель после того как изменилась версии модели алгоритм рендером сейф автоматически подхватывает изменение и начинает новый рендеринг облачный рендеринг это дело небыстрое поэтому мне пришлось применить технологию которую мистер фёст еще описывал как монтаж и так вы видите что закончено три рендеринга первый был сделан еще до того как я перетащил его в поле render он сейф а два остальных версия 24 версия 25 сделаны уже после того их фьюжен сделал сам автоматически можем посмотреть что получилось в принципе получилось все хорошо единственный нюанс который я заметил это то что разрешение картинок который получается автоматически отличается от разрешения изначального рендеринга у первого рендера который я перетащил и по которому выполнялись все остальные имеет разрешение 1280 на 720 а все сгенерированы автоматически имеет разрешения 1333 на 750 что это за разрешение мне еще предстоит выяснить возможно это разрешение текущего окна фьюжена я не могу точно сказать откуда он взял эти цифры но тем ни менее задача выполняется рендер происходит автоматически если информация была полезна ставьте лайк шер repost спасибо за просмотр до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||
69 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Xna5Eem3FGw | Задание соединений на импортированной геометрии во Fusion 360 - Выпуск #067 | 2 | всем привет вы смотрите канал дяди паши и проект фьюжен 365 сегодня 67 выпуск и мы продолжаем тему импортированной геометрия в шестьдесят четвертом выпуске мы посмотрели как из каталога макмастер корр можно вставить в модель типовые изделия типа болтов и шпилек таких вот you болтов и гаек и прочего сегодня я покажу как эту импортированную геометрию можно оживить при помощи соединений потому что они приезжают к нам просто в виде компонента разбитого на тела и естественно без каких-либо соединений для примера мы возьмем шаровый кран вот такой вот возьмем самый самый простой самый самый простой шаровый кран здесь есть значок от значит мы сможем скачать 3d модель пусть это будет три четверти на три четверти так степ нас вполне устроит нажимаем кнопочку сейфы к нам в модель приезжает компонент шарового крана сейчас быстренько пробежимся посмотрим из чего он состоит это компонент в нем четыре тела первое это пластиковая накладка на ручку гайка сама ручка и тело крана со шпилькой вы видите что они объединены в одно тело то есть внутренности здесь не смоделированы вот так выглядит тело шпилька объединена с самим телом краном это сейчас неважно мы создадим соединение которое позволит ручки вращаться так как это происходит в настоящем шаровой кране для задания за делений вы помните во все же не используются два инструмента джо и тыс бюджет в данном случае мы используем с билл джонс он чуть чуть проще и его можно использовать в том случае когда компоненты которые вы собираетесь соединить уже расположены в тех точках пространства в которых они и должны быть в сборке в данном случае это как раз так все уже размещено там где нужно нам ничего не нужно перемещать как бы соединять нам сейчас нужно задать только возможность движения компонентов друг относительно друга то есть задать степени свободы доступные для этих компонентов соединение работают с компонентами у нас здесь тела поэтому мы делаем следующим и щелкаем на bodies правой кнопкой мыши и выбираем пункт меню крейг components from борис эта функция создаёт отдельный компонент для каждого тела то что нам нужно потому что нам нужны компоненты иначе мы соединение не сможем сделать так это гайка уберем пока эта накладка оставим два компонента ручка и тело крана переходим внутрь этого этой сборке и создаем разбил joint компонент нам нужно выбрать два компонента который мы соединяем это ручка и тела по умолчанию установлен тип соединения ridgid жестко соединения без степеней свободы нам нужен нам нужно соединение революционной степенью свободы теперь здесь появляется в диалоге еще и пункт позиция нам нужно указать ось относительно которой компоненты будут вращаться для указания оси используется либо прямолинейный отрезок любой принадлежащий либо одному компоненту либо другому это неважно либо используется цилиндрическая поверхность и тогда ось центральную ось этой поверхности будет использована в качестве оси вращения то сейчас нам нужно выбрать цилиндрическую поверхность скорее всего так можно вот эту но мы не уверены что это цилиндрическая поверхность соосно со шпилькой поэтому мы сделаем так мы здесь включим сечение и выберем выберем вот эти вот поверхности отверстий либо из тела крана либо из ручки попробуй мы находимся на поверхность это нажимаем клавишу control чтобы зафиксировать выбор этой поверхности и дали дальше кнопкой мыши наверное плохо видно очень но тем не менее здесь можно выбрать три позиции нам неважно какую потому что они все лежат на одной оси выбираем любую из них происходит анимация ну вроде бы похоже на правду до закрываем выключая течение попробуем пошевелить шевелиться да но вы видите что происходит фьюжен решает что перетаскивать все компоненты в пространстве это проще чем задавать движение компонентов друг относительно друга поэтому для того чтобы увидеть вращении ручки нам нужно приземлить компонент приземлил вот этот компонент 11 ground он фиксируется в пространстве и теперь мы можем увидеть вращении ручки прекрасно то что нужно вернем обратно и вращение вы видите что происходит вот так нет никаких ограничений мы сейчас их зададим ограничение как вы помните можно задавать с помощью совершенно разных вернее способ задания ограничения один эти joy and limits но узнать это ограничение можно по-разному можно на глаз можно логически можно использовать физический анализ контактов сейчас для простоты мы просто зададим вращение на 90 градусов от 0 до 90 так 90 это в эту сторону значит от минус 90 до 0 вот так должно быть анимейт так так все отлично мол для цели больше как бы больше физического соответствия сделаем так -3 потому что кран он никогда не закрывается до конца да вы знаете поэтому будет вот так с небольшим зазором вот отлично мы получили то что нужно задали границы соединения сейчас мы соберем остальные компоненты потому что вот такая же ерунда у нас происходит мы сделаем так он не возвращается обратно плохо здесь мы сделаем все таки 0 так сейчас мы зададим соединение пластиковой накладки и металлической части ручки с помощью все того же избил join компонент раз компонент 2 тип соединения reach it и дальше мы можем задать привязку гайки к рукоятке гаечка сюда ridgid все отлично горячка тоже вращается единственное что у нас не совсем соответствует реальности вот эта шпилька она тоже должна вращаться вместе с вращением ручки но она у нас стоит на месте потому что она с лета вот с этим компонентом то что это единое тело разделите мы сейчас не будем задача у нас такой нет на этот урок в общем то сегодня все мы рассмотрели возможность создания соединений случае импортирована геометрии когда мы получаем в нашу модель какую-то геометрию же смоделированную но без и соединений при этом все тела находятся на своих местах и нам нужно просто задать соединение между ними вот мы сейчас это сделали создав три соединения спасибо за просмотр если полезно лайки и до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||
70 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=WXyAgLe6Db0 | Лайфхак про McMaster-Carr - Выпуск #068 | 3 | всем привет вы смотрите проект хижин 365 сегодня 68 выпуск в котором я расскажу небольшой лайфхак на тему как удобнее работать с каталогом макмастер корр шестьдесят четвертом выпуске напомню я рассказал про удобный инструмент insert макмастер корр компонент который позволяет скачивать с и каталога маг mastercard типовые изделия и вставлять их видеть твердотельной модели в свою модель вот открывающееся окошко является неким адаптированным урезанным интерфейсом к веб каталогу но его удобство в том что скачиваемая 3d модель не скачивается в виде файлы на жесткий диск а попадает в виде компонента прямиком в наш ужин если мы нажимаем кнопку сэйв через какое-то время это гайка прилетает канавах ужин в виде компонента но у этого интерфейса есть один существенный недостаток очень существенный он заключается в следующем когда мы углубляемся в по каталогу на какой-то уровень и понимаем что мы зашли немножко не туда ой надо же было нам другую кнопочку то щелкнуть внезапно мы обнаруживаем что пути назад у нас нет у нас есть возможность только вернуться на верхний уровень при помощи незаметность ссылочки в левом нижнем углу который называется home кнопка backspace здесь не работает хотя старожилы утверждают что когда-то она была еще функционально и в группе фьюжен 360 фейсбуке рекомендует следующий процесс которые очень сильно упрощает работу с этим каталогом мы оставим пока это окно открыто и пойдем на сайт макмастер кара адрес у него такой тройной w точка мак мастер . к здесь вы видите абсолютно такой же каталог в котором есть все то же самое слева у нас фильтр справа у нас каталог но что прекрасно что очень замечательно у нас работает кнопка назад соответственно спокойненько здесь ходе бродим ищем нужно на модель и когда мы ее нашли мы делаем следующее мы копируем парт намбер из этого каталога мы нашли вот нужную нам деталь берем ее партномер билайн kontrol ц а здесь в поиске делаем control web enter и что мы видим мы видим так у нас забанили здесь но прекрасна просто прекрасна на говоришь надо залогиниться в буржуи закроем откроем еще раз нет все равно что такое можем и в общем поверьте мне на слово если здесь в бить парт намбер который мы скопировали с веб-сайта то откроется как раз та самая страничка которая вам нужна и в ней вы сможете скачать нужную вам модель ну если конечно она есть в данном случае она есть вот у меня здесь забанили видим на какое-то время я был слишком активен ну вот вот такой вот не до лайфхак простите спасибо за просмотр если было полезно ставьте лайки делитесь этим видео приглашайте друзей до новых встреч на канале пока пока | ||||||||||||||||
71 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=xvW_aTD0kHA | Инструмент Project во Fusion 360 - Выпуск #069 | 2 | всем привет от дяди паши и 69 выпуск проекта фьюжен 365 сегодня мы поговорим про проецирование инструмент создания линий в эскизах в конце видео будет небольшой интерактивчик поэтому обязательно досмотрите до конца и так проецирование что ж это такое проецирование это инструмент который прячется в меню скетч то есть он относится к созданию линий в эскизах и заключается в инструменте project есть еще инструмент intersect который выполняет течение он очень похож на project и я думаю мы даже и вот уже сегодня рассмотрим и так project для того чтобы им воспользоваться нужно создать эскиз на нужной нам плоскости при выборе плоскости на которой устроен эскиз мы из теста должны понимать что проецирование будет выполнен на эту плоскость это будет параллельная проекция и как бы управлять направлением проецирование мы не сможем направление определяется той плоскостью которой мы выберем в качестве базовой для создания эскиза если мы выбираем вот эту плоскость то проецирование выполняется только вот таким вот образом и так скетч project in club project его есть хоткей п что очень хорошо здесь диалог очень простой и интуитивно понятный нам предлагается выбрать ту геометрию которую мы хотим спроецировать на плоскость эскиза и фьюжен предлагает нам на выбор два фильтра левая кнопка включает фильтр в котором он позволяет нам выбирать элементы тел по отдельности например грани и ребра точки можно выбирать в правой позиция при нажатии вот этой кнопки он позволяет выбирать тела эти два режим проецирования немножечко отличаются друг друг от друга попробуем в начале 1 посмотреть как он выглядит мы можем выбирать дрань при выборе грани мы получаем проекцию всех ребер которые ограничивают выбранную нами грань ну естественно точек в местах соединения ребер так еще раз попробуем выбрать другой пример вот это мы получаем проекцию всех ребер которые ограничивают нашу грань например вы видите что вот в этом месте мы не получили проекцию потому что здесь нет ребра который ограничивает вот эту грань да здесь она ограничена на виде сверху но ребра здесь нет соответственно нету и спроецированы линия все линии которые мы спроецировали они имеют сиреневый оттенок они не поддаются редактированию то есть они жестко привязаны если вернуться в таймлайне назад и изменить тело который мы использовали для создания с проекций то автоматически при возращении обратно в ту точку времени когда мы создаем эти проецировали линии фьюжен изменит проекции если изменилось тело которое использована для проецирования поэтому вот этот сиреневый цвет линии гарантирует нам что эти линии получены проецированием именно того тело которое мы показали либо тех элементов тела граней и ребер который мы указали это удобно потому что при изменении модели изменяются эти линии если это не то что вам нужно то вас есть следующий вариант вы можете выбрать линию которую хотите отвязать то есть вы получили линию но допустим вам не нужно чтобы она была привязана к проекция вы хотите ее отредактировать каким-то образом вы либо щелкаете вот на этот значечек который по сути обозначает зависимость project либо щелкните правой кнопкой мыши на линии и выбираете здесь в пункте меню breitling то есть разорвать связь жмем и не получается черная я обычно почему она четко определена потому что она соединяет две точки эти точки тоже являются проекциями если мы хотим получить синюю линию то есть редактируемую нам нужно отрезать еще и точки 1 и 2 еще раз что это у нас ничего не происходит breitling 2 день какая ерунда брик link вот так вот все все прекрасно мы получили то что хотели мы получили линию которые можем редактировать как мы проецировали только-только элемента сейчас я покажу как выполняется проекция тело еще раз идем в project in club project и теперь выберем второй вариант борис борис если мы нажимаем выбираем вот этот вариант проецирование и выбираем какое-то тело то мы получаем силуэт этого тела очертания видите что в этом случае мы получаем вот эту правится вот эту линию хотя в режиме вот этого выбираю вот эту грань эту линию мы не получали в случае с баррис мы всегда получаем замкнутый контур всегда потому что это силуэт это очертания тела здесь те же самые правила что из проецированием отдельных элементов это точно так же все эти линии имеют зависимость project то есть они привязаны к телу кстати при наведении на эту зависимость фьюжен подсвечивает тело который использована для проецирования что позволяет нам разобраться если вдруг чего этот инструмент работает не только в рамках простых моделей вы можете взять тело которое принадлежит одному компоненту дали даже в подборке и использовать это тело для проецирования линий на скетч который находится в на другом компоненте то есть вот в данном случае если у нас есть компонент который отображает разъем то мы можем использовать его для того чтобы получить линии на эскизе в другом компоненте и использовать эти линии для создания выреза в корпусе например то есть нам не нужно рисовать за новые ты скис обмерять образмеривать его мы просто используем project и затем используем эту линию для создания какой-то геометрию в данном случает экструд корр вот таким образом это работает очень удобный инструмент я бы хотел устроить опрос мне интересно будете ли вы смотреть стримы живой стрим какой-то из дней назначаем время анонсируем и в живую моделируем что-нибудь ну например вот вот такую флешку то есть это будут живое общение сможете задавать вопросы писать комментарии если эта идея вам нравится то в вопросе ставьте | ||||||||||||||||
72 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=HDXVsxIQBsE | Внутренние зависимости в модели при помощи Project Intersect - Выпуск #070 | всем привет вы смотрите канал дяди паши проект фьюжен 365 сегодня 70 выпуск мы продолжаем тему изучение инструментов project и intersect и в прошлом все девятом выпуске мы посмотрели как инструмент продукт позволяет получить на нашем эскизе необходимый нам проекции трехмерных элементов рядом с инструментом project расположен еще один intersect они очень похожи и intersect позволяет делать примерно то же самое но не проекции а сечение сечение тел плоскостью эскиза у нас здесь есть то же самое тело плоскость построим на ней эскиз и посмотрим что же нам сделает инструмент intersect включаем его здесь здесь точно такой же диалог нам предлагается выбрать элементы геометрии которые мы хотим пересечь и точно также два выбора тела либо отдельные элементы посмотрим что будет если мы выберем отдельные элементы таковы берем вот это ничего не происходит потому что они не пересекаются с плоскостью эскиза это тоже все не пересекается вот эта грань это грань имеет пересечения с плоскостью и фьюжен здесь строят нам необходимы и линии линии и точки можно выбирать не только грани но и ребра например вот это ребро она имеет одну точку пересечения и соответственно эту точку здесь получаем точно так же как с инструментом project эти линии имеют сиреневый оттенок они точно также связанные с твердотельной геометрии известно при изменении геометрии они точно также должны измениться сейчас мы это все вернем обратно и посмотрим как все работает с пересечением тела вот мы здесь тело выбираем и легко получаем легко получаем линию сечения тело плоскостью эскиза все абсолютно предсказуемо и именно так как мы и ожидаем это получить сейчас посмотрим как проекция меняется при изменении тело либо при изменении плоскости скетча так у нас здесь есть заготовочка есть ось через эту ось при помощи инструмента plain от англ проведена плоскость player 5 она сейчас параллельно плоскости x y но я сделал именно таким образом именно play no tangle чтобы потом мы могли ее повернуть на определенный угол на этой плоскости я создаю эскиз и делаю проекцию вот этой грани например закрываем плоскость опять там отобразим вот все предсказываем сейчас попробуем эту плоскость повернуть плоскости вспомогательной геометрии которые мы строим можно изменять в прошлом для этого используется вот правый щелчок на плоскости в браузере либо здесь прям видовом окне и edit фича это работает овсеп plain блин opengl и в данном случае плен и tingle мы возвращаемся в прошлое и нам можно поменять угол на которой мы должны повернуть плоскость ну да пусть пусть и 225 градусов жмем окей так как это изменение было сделано в прошлом до того как мы сделали проекцию фьюжен автоматически все пересчитывает и вы видите как изменяется линии проекции на эскизе то есть эскиз привязан плоскости плоскость мы повернули в эскизе есть линии полученная при помощи проецирования ферн автоматически все это меняет как видите направлении проекции всегда перпендикулярна плоскости эскиза и этим управлять нельзя можно управлять только расположением самой плоскости теперь посмотрим как на проекции отражаются изменения самой твердотельной геометрии например вот здесь есть вот такая вот паз наверное да про правильно называется чем попробуем его убрать и нужно выяснить какой операции созданы эти грани я выделяю тигра не мышкой и в таймлайне подсвечивается операции экструд которой были созданы необходимые мне элементы твердотельной геометрия экструд мне сейчас не нужен потому что экструд используют эскиз и я логически подразумеваю что тот эскиз который был создан перед x трудом скорее всего именно в нем было задано эта геометрия я иду сюда используя инструмент extend я хочу замкнуть окружность и в экструд он уже не попадает вот в этот экструд то есть он не создан здесь несколько операций начинают ругаться на то что что-то изменилось самое главное что мы видим в прошлом изменилось твердотельная геометрия в будущем изменилось проекция это твердотельной геометрии на эскиз таким образом инструмент project это очень удобный инструмент создание внутренних зависимостей в модели фактически это параметризация если вернуться к модели флешки например здесь при проекции использована очень часто в частности оно использовано при создании вот этой этого отверстия под разъём на эскиз находящиеся в модели в компоненте insert вставка спроецированное очертания разъема и эти линии использованы для операций экструд для выдавливания сейчас давайте попробуем изменить так рано бобрам сейчас я скрою этот разъем мы измерим расстояние между вот этими линиями так 12 и 3 но здесь скругления сделано ну 12 миллиметров потому что это разъем имеет ширину 12 миллиметров теперь попробуем изменить его заходим сюда так вот она операции экструд вот в этот компонент нам нужно пойти так вот экструд и самый базовый эскиз который использован для создания я нитрида ширина 12 миллиметров давайте попробуем изменить любую 14 почему то мы решили что нас 14 миллиметров должен быть разъем закрываем немножко модель пересчитывается так выходим на верхний уровень прячем этот разъем и замеряем ширину сделанный выемки 14 и 3 миллиметра как вы видите автоматически изменились размеры в совершенно другом компоненте совершенно другое время таймлайне но то есть вы видите что сейчас все выглядит точно так же правильно все построилась совершенно правильно вот такое удобное применение инструмента project практически 10 минут поэтому у нас остается еще несколько вопросов на следующее видео спасибо за просмотр на канале продолжается голосование в 69 выпуске напомню я устроил голосование за stream если вы хотите увидеть стрим живой с живым общением на тему моделирования чего нибудь ну пока основная тема которую я хотел бы это наверное вот такая флешка оставляйте там комментарии заострим либо в конце видео есть голосовалка но ей почему-то никто не пользуется можете воспользоваться но случай вас голос ваш голос будет учтен и если мы набираем больше 20 голосов за stream то устраиваем его спасибо за просмотр пока пока до новых встреч на канале | |||||||||||||||||
73 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=vFldsHIm5zk | Дополнительная информация по проекциям во Fusion 360 - Выпуск #071 | всем привет от дяди паши и у нас опять фьюжен 365 71 выпуск в котором мы продолжаем и я надеюсь заканчиваем тему инструментов проецирования сегодня я расскажу про некоторые нюансы их использования и поделюсь собственными субъективными наработанными техниками того как я это применяю во-первых нюансы у нас та же самая модель к в качестве подопытный нюанс первые по которой вы скорее всего уже знаете если пользовались этим инструментом это то что проецирование выполняется прямо в тот момент когда вы выбираете геометрию для проецирования от нажатия кнопок ok или console ничего не зависит я могу отменить и проекция также останется единственный вариант убрать это все это control z ну вот такой вот первый нюанс второй нюанс заключается но даже не нюанс а это особенность которую нужно знать заключается в том каким образом проецируются грани перпендикулярные к плоскости эскиза например вот эта грань она выглядит как окружность окружать состоящий из многих многих сегментов когда вы прыть выбираете грани в качестве элемента для проецирования на самом деле вы проецируете все ребра ограничивающие ту грань соответственно здесь в проекте мы получаем все вот эти вот линии как как будто бы мы их выбрали отдельно соответственно вы получаете много наложенных друг на друга линии вот моя до удалил одну из них вот удалил вторую и только в этот момент получил разрыв контура еще раз если у нас есть грань перпендикулярно плоскости эскиза то при проецировании этой грани например вот она мы проецируем выйдем одну линию на самом деле здесь их две вот я бы выделил удалили еще одна осталась и выделили удалили теперь уже все это также надо понимать то есть у вас в эскизе могут появиться забоин и линии 3 такой нюансик небольшой он достаточно забавный и относится к тому как в южин работает со вспомогательной геометрии ну из координатными плоскостями и осями вот здесь у меня две овцы plain построены это плоскости и как бы из курса геометрии мы знаем что плоскости она бесконечно поэтому если мы строим эскиз на одной плоскости и хотим получить линию пересечения со второй плоскостью скорее всего мы выберем инструмент intersect правильно мы же пересекаем плоскости и опачки мы не можем выбрать эту плоскость потому что с точки зрения фьюжена она не имеет . и точек и линии пересечения с плоскостью эскиза для того чтобы получить линию мы должны выбрать project и в этом случае получаем то что хотим чем что интересно получаем одну линию они 2 то есть это не прямоугольника который мы проецируем вот я допустим выделил эту линию я удаляю и все это не прямоугольник не грань которая проецируется и мы получаем две линии a1 ну вот так вот забавно например если просто визуально растянуть эти плоскости так чтобы они имели линия пересечения то вот в этот момент фьюжен уже замечать до конца они пересекаются и можно использовать intersect для получения линии ну вот такая забавная штуковина при этом что интересно если мы используем инструмент и опять же построения вспомогательной геометрии например такой инструмент как axis future plans то есть ось на пересечение двух плоскостей то в этом случае все нормально мы выбираю три плоскости и фьюжен тут же видят что они пересекаются и строит нам ось ну вот так вот это для разрядки такие забавы на самом деле 4 и на мой взгляд самая важная самая неприятная особенность использования стран in the project это то что при проецировании всегда получаются основные линии они вспомогательные например если мы хотим получить проекцию вот этой грани да мы и получили в основной линии все отменим да еще раз мы выберем construction показываем эту грань еще не нажимая кнопку мыши мы видим пунктирную линию проекции выбираем грань и получаем опять основную линию ну вот такой вот нюанс если вы также как я считаете что это не совсем правильно в описании к видео будет ссылка на 1 ст решит как обычно где вы можете проголосовать за то чтобы либо было настройка которая позволяет спроецировать в виде основной линии либо вспомогательный либо по умолчанию всегда была была проекция вспомогательной линии потому что при проецировании на мой взгляд чаще мы хотим получить не основную линию и делайте не уже какую-то 3 дать твердотельную геометрию а все-таки некую ориентировку вспомогательное на которую будем ориентироваться и уже строить соответственно основные линии кстати еще немного возвращаясь к теме за двоения линий если мы используем для проецирования не грань а тело то есть очертания тела то никакого за двоения мы не получаем здесь все по-честному каждый отрезок он в единственном экземпляре и теперь если говорить о моих собственных техниках использования проекции то во-первых к проецированию относятся еще и две настройки в general дизайн это of the project & jason reference и автопром диаметр его на актерский чаплин эту настройку мы рассматривали в тридцать первом выпуске и она отвечает за то чтобы в эскиз который вы строите на грани автоматически прилетала вся geometry который находится на этой грани вот эту галочку я сниму всегда и of the project решил reference я тоже снимаю сейчас я оставлю и покажу за что он отвечает например вы имеете некую геометрию да и строите эскиз который может быть не никак не связан вот допустим берете линию до рисуете что-то вроде а здесь появляются какие-то чудеса да вы плач этот окоп up if вас в эскизе появляются какие-то совершенно непонятные линии что-то что-то в ней начинает рисоваться а все очень просто здесь есть грани который фьюжен автоматически спроецировал вам когда в вас курсор находился рядом с ними вот в сочетании с тем что мы получаем не вспомогательного нормально нормальные линии вот эта настройка засоряет эскиз совершенно ненужными линиями которые часто могут оказаться лишними и совершенно неожиданными поэтому мой выбор это выключено и настройки of the project red sun & reference это вот как раз мы про нее сейчас говорили и of the project диаметр он актив скетч play on я сам контролирую что именно я хочу спроецировать в свой эскиз второй пункт в личном так сказать чудо списке предпочтений это проецирование при помощи body я практически не пользуюсь проецированием отдельных элементов сейчас я быстренько покажу как это выглядит в конкретном случае например у нас есть корпус разъема есть вставка в которой нужно сделать соответствующее отверстие мы сделать делаем эскиз на этой плоскости используем project body ok после этого мы скрываем тело здесь у нас появилась линия и третий пункт в списке личных предпочтений использование студентов project это то что я сразу же после проецирования перевожу эту линию во вспомогательный режим я не хочу что у меня в эскизе появились какие-то контура которые мне не нужны после этого эту линию я могу например использовать ее для вас это дело у меня руси слишком много 50 микрон будет достаточно и уже новую линию я перевожу обратно в режим нормальной геометрии и на этом заканчиваем дальше просто выдавливаем стенд пол так объекты мне нужен только insert так хорошо включаем и мы получили то что нам требуется вот примерно так я этим всем и пользуюсь так я предпочитаю максимально ручное управление тем что проецируется в эскиз я отключаю автоматические настройки перевожу все линии вспомогательный режим и самостоятельно строить те линии которые должны быть нормальной геометрии которые используются для построения трёхмерной геометрии на этом все спасибо за просмотр надеюсь это было полезно если полезный вы еще не подписаны на канал то подписывайтесь ставьте лайк пишите комментарии если уже подписаны то просто лайк комментарий и обязательно 69 видео опрос на тему стрима спасибо пока-пока до новых встреч | |||||||||||||||||
74 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=IHX4UCU4iGM | Поиск и починка незамкнутых контуров в эскизах Fusion 360 - Выпуск #072 | всем привет а смотрите проект фьюжен 365 сегодня 72 выпуск и в принципе простая но интересная тема это поиск и починка не замкнутости контуров проблем заключается в следующем у вас есть некий контур и вы не можете его использовать например в инструменте экструд это совершенно понятно потому что он не завтрак мы это видим невооружённым взглядом он не подсвечивается желтым цветом в данном случае пример конечно высосан из пальца но в реальности такие проблемы частенько случаются и у меня они были когда мы работаем с импортированной геометрии когда копируем скетчи когда выполняем сечение или проекции особенно импортированные геометрия вот тогда там вылезают такие штуки сплошь и рядом то есть у нас есть линии но они не образуют замкнутый контур нужно нам нужно найти эти точки в которых есть не замкнутость и подчинить их то есть контур замкнут конечно же в самую первую очередь мы должны обратить внимание на вот эти белые точки белая точка означает точку висящую в воздухе то есть есть отрезок вот этот вот этот отрезок отрезок ограничивается двумя точками одна из этих точек один конец отрезка делит общую точку с этим отрезком а второй конец очевидно висит в воздухе и с этой стороны точно также то здесь у нас должны быть две белые точки которые как раз и говорят нам о том что этот контур не замкнут приблизившись сюда мы действительно видим разрыв здесь в контуре видим две точки и два отрезка что в этом случае мы можем сделать когда мы нашли эту проблему мы можем сделать несколько вещей мы можем схватить за одну из точек перетащить ее на вторую и и и и что ничего не произошло вот в каких-то случаях это работает а в каких-то не работать в каких-то случаях вот сейчас он замкнулся и покрасился в оранжевый цвет ну как бы это такой вот способ перетаскивания на любителя более правильный способ это использовать зависимость к инцидент мы выбираем этот инструмент показы первую точку показываем вторую точку 2 . подъезжает к 1 и таким образом происходит замыкание контура посмотрим что будет если выбрать их в другом порядке так и так ну вот вторая . подъезжает к 1 этот способ конечно очевидный но возможно вас не устроит потому что он приводит к перемещению линий перемещению точек в случае если эти линии являются проекцией отвязанный от тела которые проецировали либо еще почему-то общем возможно вы их не хотите двигать тогда нам на помощь приходит инструмент extend это прекрасная штука прячется вот здесь в середине меню скетч либо у меня она прячется в боксе вот она потому что пользуясь достаточно часто она делает следующее этот инструмент позволяет удлинить и линию до точки пересечения со следующей линии либо удлинить до той точки где она могла бы пересечь а со следующей например если мы будем пытаться удлинить вот эту то вы видите да куда он его длине вот эта точка является точкой лежащий на прямой из которой построен этот отрезок то есть вот фьюжен предлагает эти два отрезка удлинить вот до этих пор то есть ну фьюжен здесь много для нас додумывает но это как раз тот случай когда он это делает хорошо в данном случае мы видим что проще удлинить вот этот отрезок 1 контур замыкается отрезок достроен и у нас остается небольшой кусочек который мы можем отрезать при помощи инструмента 3 пик и все таким образом мы получаем замкнутый контур и без движения каких-либо точек только достраиваем линий на мой взгляд этот вариант как бы сказать экологичнее что ли и удобнее если мы уверены что линии расположены так как нам нужно вот такой небольшой урок в описании к видео на сладкое будет еще небольшая шпаргалка на автодиск научный at work которая показывает нам от чего зависит тип линий в эскизах и в каком случае какие точки как выглядят например вот синяя это обычная линия не образмерить а черное это полностью оба размеренно и линия которые уже больше не может двигаться никуда зеленая это зафиксированной линия то есть линия на которую мы нажали здесь выбрали fix это тоже способ фиксирования линий он аналогичен полному образмеривать нею но менее предпочтителен потому что вы просто как бы говорить и все вот fix это значит вот этот отрезок мне двигать нельзя почему не хочу объяснять просто вот он должен быть здесь все и он на этом месте находится вот это такое fix ранхигс зеленая линия дальше вспомогательной геометрии спроецировано и спроецированы с ошибками здесь 2 цветовые схемы указаны эта работа для светлых окружения это работает для темных окружения что такое светлое тёмное окружение это настройка который прячется в display settings in warm and вот по умолчанию у вас у всех установлен photo booth фотобудка это светлое окружение также к светлым окружением относится infinity pool здесь видите тоже цветовая схема сохраняется то же самое синяя линия в случае с темными окружениями это dark sky или грей ru цветовая схема меняется не оба размеренная линия выглядит сиреневый здесь есть еще одно окружении tranquility blu здесь не образмерить линия выглядит черный но про эту цветовую схему видимо даже здесь в этой статье забыли ну очевидно потому что никто не видел ни одного живого человека который ей пользуется может быть в этом дело вот так конечно можно использовать разные цветовые схемы я какое-то время использовал growroom но затем вернулся обратно на photo booth того чтобы выглядело все более знакомо и привычно для вас спасибо за просмотр что лайки коментарии шер и репосты обязательно мне это очень приятно у нас продолжается голосование за стрим в 69 выпуске мы почти набрали нужное количество голосов возможно именно ваш голос будет решающим заходите голосуйте спасибо до новых встреч на канале я пошел лечить горло пока пока | |||||||||||||||||
75 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=o01liDsDlTQ | Константа Пи во Fusion 360 - Выпуск #073 | всем привет вы смотрите канал дяди паши проект фьюжен 365 я поздравляю подписчиков и гостей канала с днем числа пи это все потому что сегодняшняя дата 14 марта в американской записи даты пишется как 3 / 14 поэтому этот день с 1987 года празднуется как день числа пи ну а мы со своей стороны не то чтобы учимся ну скорее вспоминаем о таких возможностях параметрического моделирования вафлю женя как использование выражений и переменных например с помощью выражений вы можете создать окружность с длиной окружности равный 200 миллиметров конечно вы можете взять калькулятор и посчитать диаметр по формулам но вы можете эту формулу в бить прямо в окно ввода как и в любое окно ввода в оффе уже не для того что получить длину окружности 200 миллиметров мы делаем следующее пишем 200 миллиметров но можно не писать миллиметров потому что нас единицы установлены по умолчанию разделить на пи пи это встроенная константа и чтобы использовать важно писать это значение заглавными буквами пи ай avi буквы должны быть заглавными иначе не работает и мы получаем длину окружности 200 миллиметров это мы использовали выражение а про переменные можно сказать следующее вот только что мы создали переменную d1 значение которой 200 поделить на пи миллиметров и ту же переменную d1 мы можем опять использовать в своей модели например для создания в задании высоты этого цилиндра прелесть таких выражений вовсю же не в том что они не вычисляются один раз и подменяются числом нет они хранятся в полях ввода именно как выражение поэтому в любой момент мы можем вернуться и изменить их вот например в операции экструд хранится параметр в виде переменной д1а в эскизе диаметр этой окружности также хранится виде выражение 200 поделить на пи миллиметров вот такое небольшое напоминание про параметрически моделировать уже не я бы хотел осветить тему выражений и переменных чуть поглубже пошире но честно говоря не знаю чего начать она вроде бы относительно простая вы просто пишете выражение с другой стороны достаточно большая поэтому пожалуйста в комментариях задайте вопрос из которых мы могли бы начать эту тему у меня есть тема для одного выпуска она такая коротенькая достаточно вот а дальше я не знаю про что рассказывать задавайте вопросы будем в таком интерактивном режиме изучать тему параметров и переменных вас уже не спасибо за просмотр если вы еще не подписан на канал обязательно подписывайтесь у нас интересно пока пока до новых встреч | |||||||||||||||||
76 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=nqIsx6evupE | Немного информации о канале Дяди Паши | всем привет я дядя паша и это вне проектные видео в котором я расскажу вам о том как вы сможете получить больше пользы от этого канала а также о том как мы вместе можем сделать этот канал еще лучше во первых для тех кто с нами недавно я расскажу о том что здесь вообще происходит я каждый день выкладываю на этом канале обучающее видео которое касается моделирование в автодеск фьюжен 360 это проект называется фьюжен 365 и продлится в течение всего 2018 года если вы занимаетесь 3d моделированием 3d печатью используете в своей работе станки лазерной резки либо станки с чпу то скорее всего вы найдете что-то интересное для себя на этом канале так как видео выходит каждый день если вы хотите оставаться в курсе того что происходит подписывайтесь так вы будете получать уведомления о новых видео все видео которые я снимаю я стараюсь организовывать в плейлисты для того чтобы вам было удобнее находить идет по интересующей вас теме кроме того не так давно я начал пользоваться ещё одним инструментом youtube и который называются подсказки подсказки это такие всплывающие плашки в правом верхнем углу при клике на подсказку вы получаете ссылку на видео со схожей тематикой либо на видео которые я упомянул в текущем ролики эти подсказки размещаю я сам и это не автоматически рекомендации ю туба все это делается для того чтобы вам было удобнее ориентироваться видео если вам нравится то что происходит на канале вы можете поддержать его самый простой способ поддержки это like способ поддержки посложнее но поинтереснее это комментарии комментарии позволяют мне получать обратную связь по видео а также придумывать темы для новых выпусков следующий по сложности уровень поддержки это поделиться видео это вообще супер это здорово потому что больше людей будут пользоваться современными технологиями 3d моделирования если у вас есть тема которую вы хотите обсудить со мной этот отель на странице о канале есть мой адрес электронной почты вы всегда можете написать мне практически на любую тему и в же не я расскажу ещё про одну активность который может быть вам интересно на форуме автодеск комьюнити хорошие люди организовали народные интервью со мной народное интервью это когда все задают вопросы а я на них отвечаю для того чтобы задать вопрос единственное что вам нужно сделать перед этим это зарегистрироваться на форуме и авторизоваться и это бесплатно быстро и принесет вам пользу в дальнейшем потому что вы сможете пользоваться форумом как площадкой для поддержки если пользуетесь автодеск фьюжен 360 либо другими продуктами auto-disk если вы переживаете что ваш вопрос может показаться странным или он не относится к теме 3d моделирования я рекомендую все таки в начале зайти на форум и посмотреть о чем там спрашивают уже сейчас ссылку на эту активность я дам в описании к видео на этом сегодня все пока пока | |||||||||||||||||
77 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=tSDsCu91FJw | Решение проблемы с функцией Sqrt() во Fusion 360 - Выпуск #074 | всем привет это опять дядя паша и еще одно видео на тему параметров выражений и функции во фьюжн 360 тема навеяна вопросам на форуме автор с комьюнити пользователь столкнулся с проблемой использования функции вычисления квадратного корня причем не из числового значения из переменной сейчас я продемонстрирую эту проблему и расскажу про ее решение и так у нас есть некий эскиз допустим мы создаем окружность и задаем в качестве диаметра формулу мы можем задать формулу с использованием функции square root sqrt это функция вычисляет квадратный корень из определенного значения допустим нам нужно вычислить квадратный корень из 9 нажимаем enter все прекрасно функция работает и работает предсказуемы выучили окружность диаметром 3 миллиметра теперь попробуем сделать следующее мы создадим пользовательский параметр его очень сложно а sd и сюда запишем 9 миллиметров у нас есть параметра sd значение 9 миллиметров еще раз создадим окружность и попробуем то же самое функцию sqrt использовать с параметром а sd бам бам бам не работает ну вернее работает как-то непредсказуемо и не записывает эту функцию сюда в значении попробуем еще раз параметры пойти создадим вторую переменную она будет называться кубы и и ее значение будет sqrt от sd проблема красная и кнопку ok нажать нельзя то есть здесь не дает вообще завести такую переменную а здесь в скетче выдал какую-то ерунду объясняю в чем проблема дело в том что функция квадратный корень из аргумента sqrt она делает следующее она вычисляет квадратный корень как из аргумента так и из размерности то есть квадратный корень из 9 миллиметров с точки зрения фьюжена это будет три квадратных корня из миллиметров чего фьюжен нам позволит никак не может вообще не у крышу сносит от этого чтобы решить эту проблему нам нужно в начале убрать размерность из параметра для этого мы а sd делим на 1 миллиметр таким образом избавляемся от размерности у нас получается мы квадратный корень из 9 миллиметров считаем а просто из девяти безразмерной величины мы выполнили эту функцию вы видите что все почернела все работает а теперь умножим ее опять на один миллиметр то есть возвращаем размерность и вуаля получили то что и хотели функцию который высчитывает диаметр окружности в 3 миллиметра то же самое сработает у нас сейчас и здесь в переменах мы заводим переменную cuvee и и в качестве выражения задаем следующие а sd поделить на один миллиметр получилось 3 и умножить на 1 миллиметр окей 3 миллиметра задача решена подобные сложности возникают при использовании функции которые меняют размерность и только в том случае если аргументом функций является переменной если аргументом функций является число фьюжен автоматически а подбрасывает оттуда размерность все учитывает а потом опять добавляет размерность то есть проблем не возникает вот такой нюанс так такие нюансы использования формула фьюжене пользуйтесь формулами пишите выражение ставьте лайки пока пока до новых встреч на канале | |||||||||||||||||
78 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=FvA5b_1gpdE | Полное определение эскиза со сплайном во Fusion 360 - Выпуск #075 | всем привет дядя паша и 75 выпуск проекта фьюжен 365 нас спрашивают как образмерить эскиз если в нем есть сплайны сейчас мы с этим попробуем разобраться создадим новый эскиз и добавим в него сплайн раз-два-три трех точек будет достаточно чтобы ему не было скучно добавим сюда дугу на основе трех точек раз два три вот так дугу мы сразу оба размере как нибудь сделаем вот вот так вот поставим какие-нибудь и размеры это будет 35 а здесь мы ее поставим горизонтально теперь займемся сплайном итак посмотрим из чего состоит сплайн сплин состоит из сегментов и точек соответственно для того чтобы зафиксировать сплайн нам нужно зафиксировать положение точки в пространстве эти две точки уже лежат на дуге поэтому мы можем использовать все те же самые инструменты в размере вания как при обычных линиях то есть у нас есть constraints и есть diligence размеры вот они попробуем воспользоваться тем и другим здесь мы поместим эту точку на 2 горизонталь началом координат в сочетании с ограничением связанным с тем что точка лежит на дуге это полностью фиксирует эту точку сплайном с этой поступим немножко по-другому зададим допустим расстояние вот это пусть это будет 20 миллиметров аналогично это полностью фиксирует эту точку теперь осталось средняя . мы также выполняем а в размере вани и ее одним из доступных нам способов допустим зададим два размера расстояние от начала координат 65 все размеры даны для ориентировки это просто для примера что мы видим мы видим почерневшие эскиз то есть как бы как бы сплайн сейчас зафиксирован это же показывает гвоздик на иконке скетча что подразумевает что скетч полностью образмерить давайте проверим так ли это точки мы таскать больше не можем это действительно так но у каждой точке есть еще и крутилка который отвечает за кривизну сплайна в этой точке крутилка это отрезок центр которого находится в точке в контрольной точки сплайна и ручки отвечают за собственно вот направление сплайны в этой точке и кривизну если мы его растягиваем и сужаем укорачиваем обвиняем этот отрезок после того как мы начинаем вертеть ручку сплайн тут же перестает быть чёрным и становится 5 синим здесь также пропадает иконка то есть для того чтобы образмеривать его дальше мы должны каким-то образом зафиксировать вот эти отрезки либо зафиксировать одну из точек потому что вот эта ручка ручка как бы управление спальном она симметрична поэтому достаточно зафиксировать одну из этих точек любым из доступных способов как я уже говорил либо с помощью constraints либо с помощью размеров либо что-то сделать с отрезком то есть опять же мы можем наложить зависимость горизонтальность на отрезок или каким-то образом задать угол относительно начала координат либо каких-то других других элементов эскиза попробуем попробуем что не знаю давайте зададим размер и так что произошло вот так же нет опять не то что нам нужно инструмент dimension отсюда досюда 45 отсюда досюда 73 будет 73 отлично этот эту регулировку мы зафиксировали у нас осталось еще 2 мы можем воспользоваться имеющимися у нас зависимостями например наложим зависимость касательно так вот к сожалению она не не фиксирует длину отрезка давайте мы вот так же и ограничен 50 физический смысл вот этого размера никакого нет мы просто пытаемся задать максимум ограничений для того чтобы все вот эти крутилки две галки они зафиксировались в пространстве для того чтобы эскиз стал полностью образмерить вот видите что фьюжен периодически красит сплайн в черный цвет то есть все наконец-то он зафиксирован ан нет мы можем еще что-нибудь покрутить так еще раз кстати есть инструмента контроля кривизны в одном из выпусков выпусков я я совершенно не обратил на нее внимание и мы подбирали кривизну вручную на самом деле есть автоматический способ мы можем кривизну сплайна привести к кривизне вот этой дуги и конечно же это удобно единственное что опять же мы не контролируем вот этот вот момент и опять нам нужно что то сделать вручную давайте опять делаем это сами 55 миллиметров итак все мы зафиксировали что мы зафиксировали положение контрольных точек в каждом случае это по-разному делалось здесь constraint к инцидент с дугой в этом случае тоже самое в этом случае мы оба размере ли точку и зафиксировали угол поворота регулировок и длину этих отрезков опять же с помощью разных способов и в этот момент мы получили полностью образмерить и скетч здесь зафиксировано мы видим здесь гвоздик появился и эскиз почернел все линии почернели мы действительно не можем больше ничего подвигать вот таким образом можно добиться полностью а в размере вание и фиксирование эскиза составе которого есть и сплайн по-моему это совершенно жуткий способ и давайте попробуем добиться фиксирование нет это перебор фиксирование по-другому каким-то другим способом итак вернемся обратно у нас есть дуга у нас есть дуга зафиксировано нет не зафиксирован что лишнего где-то удалил она черненькой у нас и у нас есть сплайн который к ней примыкает и допустим мы все-таки добились того что выглядит так как нам нужна и хотим уже наконец-таки чтобы он был зафиксирован на помощь нам придет замечательная штуковина это не неправильно не всегда правильный способ но случае со сплайнами мне кажется он единственный возможный это зафиксировать его безусловно и фиксирование без каких-либо зависимости размеров и прочего мы просто говорим что вот этот элемент эскиза должен быть здесь и его изменять нельзя это fix in figs него фиксируем ничего не происходит почему ничего не происходит потому что на точке зафиксировали вот еще раз фиксируем теперь фиксируется вся линия включая все вот эти вот крутилки позиция точек зафиксировано все позеленела все замечательно почему-то с точки зрения фьюжена эскиз не полностью как бы зафиксирован он не заметил что все больше двигать ничего то есть гвоздику он здесь не нарисовал однако по факту все что нам нужно мы добились двигать мы ничего не можем на мой взгляд это хорошее решение для эскизов в составе которых есть сплайны добиваться нужного нужной кривизны нужного положения сплайна нужны так сказать геометрии с точки зрения вашего творческого и проектного замысла и спальне фиксировать вот это проще быстрее и сбережет немало и минут на в размере вание сплайном вот так спасибо за просмотр если полезно лайки на форуме автодеск комьюнити продолжается сбор вопросов для народного интервью я буду рад если вы зайдете зарегистрируйтесь и оставить и там вопросы на которые я обязательно отвечу спасибо стрим планируем на эту неделю ориентировочный четверг время уточняется скорее всего это будет примерно в 8 часов вечера по московскому времени если окей то опишите в комментариях если не окей то тоже пишите в комментариях спасибо пока-пока | |||||||||||||||||
79 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=KGOP0-4CJPA&t=10s | Указание размеров сплайна на чертеже во Fusion 360 - Выпуск #076 | всем привет от проекте ужин 365 и опять сплайны этот раз тема указания размеров геометрия которая сгенерировано с помощью сплайнов на чертежах drawings тем самым мы открываем новый плейлист нашей истории чертежи вот эта штука dragon's итак у нас две модельки сейчас посмотрим одна вот такая мы ее смотрели в прошлый раз она состоит из следующего один сегмент это дуга и второй сегмент это splines состоящий из 3 контрольных точек с помощью вот этого эскизы создан экструд такая небольшая деталь к вы видите что весь сплайн из трех точек генерирует одну грань с точки зрения фьюжена с точки зрения твердого тела это одна грань . не создает ребра ребра создаются только на стыках между сплайном и дугой окружности здесь у нас немножко другая модель к здесь тело вращения но создана вращение вот такой вот образующий это сплайн задан в контрольными точками и две линии прямые вращение происходит вокруг вот этой оси и соответственно это тоже одна грань и 2 грани здесь сейчас я выключу сплайн здесь появилось одно ребро одно ребро всегда при выполнении операции при вов у тела вращения появляется одно ребро в том месте где изначально находилась образующие вот эти два тела посмотрим как они себя ведут на чертежах как их можно образмерить для создания чертежа мы переходим в drawings from дизайн модели затем должна быть сохранена создаем новый чертеж template from scratch настройки нам сейчас не важны мы соглашаемся на то что на ужин предлагает базовый вид у нас будет сверху будет один к одному так окей и пробуем образмерить его для в размере вания на чертеже используется инструмент imagine the более универсальный он сам определяет какой размер вы хотите поставить он несколько похож на инструмент образмеривать не в эскизах и тоже кстати шорткат д если вы хотите конкретно показать какой то размер линейный угловой размер радиус диаметр то для этого есть специальные инструменты но используя dimension он похож на то что нам нужно сейчас вы видите что именно он нам предлагает образмерить во-первых он предлагает поставить радиус дуги и он показывает нам вот эту точку это . это проекция ребра на плоскость чертежа и здесь вот нас плане он нам точек не показывает вот здесь если вы помните была одна из точек одна из управляющих точек сплайна но она не создала ребра на поверхности твердого тела и соответственно модуль drawings здесь не показывает нам ничего он не дает нам зацепиться за эту точку чтобы указать размеры указать габаритный размер мы здесь тоже не можем в общем беда печаль на самом деле потому что вот мы можем указать радиус мы можем взять вот эти две точки можем и тут по всякому вот так такие размеры там по разным координатам указать вот но и собственно все больше мы здесь делать нечего не можем посмотрим что с обтекателем обтекатель немножко поинтереснее потому что нас здесь есть хотя бы вот это вот ребро и с большой вероятностью она нам поможет точно также создаем чертеж по умолчанию так здесь пять к одному вообще мало совсем крохотный у нас размеры взяты из таблицы так базовый вид окей и точно так же берем наименьшим посмотрим что мы можем здесь померить мы можем померить диаметр его и здесь есть . потому что в этой точке заканчивается ребро и здесь есть . вот нам повезло мы можем указать габаритный размер этого обтекателя и на этом все опять же никакие промежуточные точки мы здесь взять не можем вот он предлагает нам здесь так он определил что эта дуга очень интересно но на самом деле это была создана с планом вот поэтому я не берусь утверждать правильно ли это не берусь возможно зачем тогда мы с плане используя спальне я использовал потому что я брал табличные значение координат вот этих точек вот это табличное значение я их задавал и через них был построен этот сплайн дуга это или недуга это вопрос как бы другое важно то что мы можем построить только габаритные размеры больше ничего это к вопросу указание размеров сплайнов на чертежах вот в этом случае мы можем несколько выкрутиться и указать габаритные размеры еще одним способом сейчас я покажу фафе уже не существует интересный инструмент который может быть использован не только для того что я сейчас покажу это силуэт сплит он позволяет разделить модель по крайним точкам по силуэту сначала мы указываем направление вот эта вот плоскость тело которое нам нужно разделить и укажем сплит faison ли нам не нужно уделить тела на несколько тел нам нужно поделить грани так чтобы получить новые ребра мы получили ребра которые ограничивают силуэт вот этого тела при просмотре в определенном направлении то есть если включим with right to вот эта линия это есть вот это самое ребро полученные ребро позволит нам задавать габаритные размеры так здесь у нас что нужно сохранить его тогда чертеж увидит изменения и предложит изменить модель так есть вот здесь вот появилась нужная нам . теперь мы можем задавать габаритный размер еще раз это произошло за счет того что мы разделили грань образованную сплайном на две части здесь появилось новое ребро и это ребро позволяет нам привязаться вот к этой точке в чертеже и задать габаритный размер изделия совместно чтобы показать еще какие-то размеры нам нужно добиться разделение грани нам нужно чтобы появилось новое ребро на модели тогда это даст нам возможность зацепиться за неё в чертеже не самый удобный способ но это все что у нас есть вас уже не спасибо за просмотр лайк если было полезно и пока-пока до новых выпусков | |||||||||||||||||
80 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Rkj7T6NJ85k | Промежуточный вариант фиксирования сплайна во Fusion 360 - Выпуск #077 | всем привет ето дяди паши проект фьюжен 365 сегодня у нас опять тема сплайнов в эскизах на этой теме я думаю мы еще остановимся в течение нескольких выпусков спрашивают зачем так стремится к полному определение эскизов в том числе сплайнов рассмотрим этот вопрос на примере вот простейшего эскиза здесь у меня дуга ее положение задано задам радиус и координаты в центральной точке относительно начала координат концы были соединены с планом из трех точек то есть 1 . здесь витает и 2 связаны с концами другие это . зафиксировано полностью это находится на дуге и это единственное что их связывает со спальным кроме ограничения зависимости там gent здесь есть зависимость кривизна короче если мы этот эскиз используем для создания некое трёхмерной геометрии но вот простейший экструд образмеривать эскиз нужно хотя бы вот вот поэтому потому что редактировать его можно в том числе в режиме 3d моделирования это может быть хорошо может быть плохо как бы каждый может относиться к этому по-разному в каких-то случаях это может быть удобно если нужно как то вот быстренько поправить геометрия на мой взгляд это опасно потому что очень быстро может поменять модель и эти изменения никак не отражается в таймлайне вы можете даже не заметить того что случайно схватили кусок сплайна утащили в новое место и модели у вас при этом поменялось поэтому полное фиксирование сплайна так как мы рассмотрели вопросам размере вания он больной тяжелый фиксирование сплайна может избавить вас от таких опасностей после фиксирования точки с плана становится уже не перетаскиваем и но этот вариант то это себе ник ники другой нюанс после того как вы зафиксировали сплайн вы соответственно зафиксировали все его точки в том числе крайние крайней точке сплайна связано с дугой после того как вы зафиксировали сплайн вы не можете ничего сделать с этой дугой вы не можете изменить ее не радиус не положение центра в пространстве потому что ограничение в зависимости между дугой и сплайном предотвращают такие изменения дуге неким промежуточным вариантом решением этой проблемы может быть следующие смотрите в режиме 3d моделирования у нас нет вот этих вот ручек управления сплайн у нас есть только точки мы можем перетаскивать только точки соответственно если мы зафиксируем не весь план а только те точки которые не лежат на концах сплайнов и связаны с другой геометрией выбираем точку удалили не то выбираем точку жмем правую кнопку мыши и жмем fix in figs мы фиксируем то есть зеленин только я тупика эту точку при этом у нас остается возможность управления вот этой вот ручкой мы зафиксировали точку в в координатах эти концы сплайна также остались пока свободными это предохраняет нас от изменения сплайна не в режиме редактирования эскизы то есть мы все мы не можем этого сделать но при этом в этом варианте у нас остается возможность редактирования всей остальной геометрии вот таким образом мы можем изменить например радиус этой дуги вот это может быть неким промежуточным вариантом при этом те точки которые лежат на стыке между сплайном и параметрической геометрией они должны быть зафиксированы каким то другим образом с помощью зависимости либо с помощью размеров вот эту точку на зафиксировано с помощью зависимости она лежит на оси здесь задано зависимость кривизна короче это зависимости она влияет на сплайн прежде всего то есть на положение точки влияет что радиус и та же точка должна лежать на на горизонталь и вот все это ее положение однозначно определяет у этой точке нет такой зависимости но мы можем ее допустим образмерить таким образом задать угол вот здесь куда он делся почему раз два три вот мы можем задать угол тут и таким образом зафиксировать положение этой точки в координатах вот такой вариант это может быть некое промежуточное решение как вы видите сплайна что-то достаточно сложной а вот для того чтобы себя как-то обезопасить создать управляемый эскиз потому что в данном случае мы создаем ну в общем то мне кажется достаточно неплохой вариант потому что промежуточные точки сплайна будут зафиксированы у нас остается возможность управлять с плагином в режиме редактирования эскизы конечной точке сплайна связанная с остальной геометрией и поэтому в случае чего они перемещаются так 55 вот таким образом то есть а сохраняется некая параметрической составляющей вот спасибо надеюсь это было полезно сплайны у нас еще не раз в ближайших выпусках появится так раз уж мы затронули эту тему стрим мы переносим на четверг следующей неделе мне нужно чуть чуть побольше времени чтобы подготовиться прежде всего с технической стороны все протестировать вот поэтому четверг на следующей неделе даты я сейчас сейчас назад дата 29 марта в 20 часов по московскому времени я посмотрю как это все на ю тубе организуется еще пока не пробовал возможно на канале будет какой-то анонс я не знаю как это работа честно скажу вот посмотрим чем через неделю 29 марта в 8 вечера по московскому времени организуем стрим на форуме of the disco new ники продолжаются народное интервью пожалуйста заходите там я начал отвечать на вопросы вот по моему получается достаточно интересная и для меня самого и для людей которые задают вопросы спасибо за просмотр до новых встреч на выпусков пока пока | |||||||||||||||||
81 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=5eh25g-QA2Y | Базовая информация о сплайнах во Fusion 360 - Выпуск #078 | 1 | всем привет от дяди паши проект фьюжен 365 внимательные подписчики наверняка уже заметили что на канале появился новый плейлист эскизы в этом плейлисте будет собраны все видео которые так или иначе касаются построение эскизов вас уже не почему это важно потому что несмотря на то что фьюжен эта программа трехмерного моделирования в seo трехмерная геометрия ну или почти все здесь строится на базе эскизов поэтому грамотно и аккуратно правильное построение эскизов это залог построение стабильной удобной и управляемой модели в будущем поэтому эта тема будет еще всплывать у нас не раз сегодня мы приступаем к теме сплайнов самого начала несмотря на то что сплайны уже появлялись в предыдущих выпусках сегодня мы начнем с нуля и так сплайн сплайн это один из но даже не один из это самый сложный примитив из пяти примитивов доступных вафлю жене в режиме эскизов он прячется здесь в одноименном инструменте у меня вынесен в с tool-box вот сюда вот потому что часто используется сплайн эта кривая состоит минимум из двух точек начало и конец может состоять из произвольного числа точек зависимости от задачи скакки у нас в есть инструменты управления с планом во-первых перемещения контрольных точек точно также как любая точка любого примитивного фьюжене мы можем перемещать их задавать координаты при помощи инструмента домен шин либо использоваться инструментом зависимости в зависимости все те же самые что и для любых точек любых примитивов в фьюжене кроме перемещения контрольных точек у нас есть инструмент задание направления в данной точке это называется the engine handle когда вы только построили сплайн tanger handle он зелёненький вот такой вот и это значит что фьюжен управляет им самостоятельно у вас как первый первая степень управление сплайном сплайн просто проходит через контрольные точки вы еще не задавали направлении вручную это как бы пир первая ступень управления если мы начинаем эту штучку крутить она становится как цао циановый цвета такой голубоватый и с этого момента всю жизнь перестает автоматически управлять направлением в этой точке в остальных точках остается автоматическое управление это регулировка симметричное если вы работали с другими программами векторного с векторными редакторами то бывают варианты когда это управление несимметричная либо вообще излом в контрольной точки здесь такого нет здесь симметричное простое достаточно управление вот это второй вторая степень как бы глубины в управления с планом есть еще и третья это управление кривизной в конкретной контрольной точки для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на точке и здесь выбрать активе короче handle activity джон грин был это вот то же самое что мы сделали здесь также на handle это вот это вот крутилка который управляет направлением для того чтобы активизировать управление кривизной нужно выбрать его специально ведь короче handle автоматически сразу же включается управление направлениям там gent он не может без него и возможность задания кривизны то есть вот мы можем строить такой некую дугу она не всегда удобно работает почему-то ну вот вот вот вот такая вот штука появляется мы управляем радиусом кривизны в данной точке сплайна это третья степень глубины управления вот этой кривой constraints которая применима и к точкам сплайна мы уже рассмотрели ко всей кривой применимы и несколько другие ограничения кстати если нарисовать сплайн вот таким образом двух точек то по умолчанию он выглядит как прямая линия но к нему не применимы зависимости которые обычно применимы к прямолинейным отрезком то есть коллинеарны параллельно с перпендикулярности горизонтальность это все невозможно применить к сплайном потому что он все таки не является прямолинейным отрезком он только выглядит таким кроме того косплей ну можно применить зависимости там gent & короче они работают только на концах сплайнов мы не можем построить линию прямую и задать касательно к сплайн у в какой-то в произвольной точке здесь работает только зависимость к инцидент вот эту линию я сейчас покажу там gent мы не можем выбрать сплайн в качестве второго элемента этой зависимости вот это одно из ограничений сплайна потому что ты gent работает только с дугами и с эллипсом со спальными он не работает в то же время сам сплайн может быть касательным либо сохранением кривизны к другим элементам на своих концах сейчас я это покажу вот здесь у нас две дуги они зафиксированы зелененькие чтобы никуда не уехали и построю между ними сплайн из двух точек зададим зависимость короче здесь и короче здесь полученный сплайн имеет непрерывность и pg2 на концах то есть он и g2 непрерывен между сплайном и другой это говорит о том что сплайн это кривая 5 порядка потому что именно кривая 5 порядка характеризуется тем что может сохранять непрерывно g2 на концах на обоих концах одновременно базовой информации по спину я думаю достаточно единственное что необходимо сказать сплайны это достаточно сложный инструмент если есть возможность обойтись и без них лучше это сделать лучше оставаться в рамках дух эллипсов и прямых линий если же использовать сплайны необходимо то нужно стараться сохранять его максимально простым если вы можете обрисовать нужную вам кривую при помощи сплайна состоящего из двух точек по постарайтесь это сделать если этого невозможно то добавляйте точке по мере необходимости как это сделать и как усложнить сплайн а также как вы упростите если вы слишком усложнили его мы рассмотрим в следующем выпуске спасибо если полезно to like если есть вопросы по сплайном по применению или еще чему-то и они не были освещены в предыдущих выпусках то пишите в комментариях по сплайном еще будут выпуске об успею на них на все ответить спасибо за просмотр до новых встреч в эфире пока пока | ||||||||||||||||
82 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=NiyP24c2RoQ | Два подхода к использованию сплайнов во Fusion 360 - Выпуск #079 | всем привет ето дяди паши проект vision 365 и сегодня у нас опять сплайны сегодня я покажу два подхода к использованию сплайнов для отрисовки линии сплайны это такая штука в которой очень сильно применим подход keep it simple стремится к простоте не усложнять без необходимости дело в том что при построении сложных линий со спальными есть очень большой риск настолько усложнить линию что потеряете качество линии и усложните себе работу с них дальнейшем в данном случае мы адресуем одну линию на логотипе авторский уже 360 это будет вот эта линия слева я буду использовать минимальное количество точек но использовать регулировку касательно sti также г-ном справа я буду использовать большее количество промежуточных контрольных точек но не буду трогать настройку касательно sti итак начнем здесь попробуем начать двух точек и посмотреть что у нас получится я начинаю управлять в касательно стью снизу так как здесь более полога ли не идет и соответственно с этой стороны логичнее начинать регулирование когда вы работаете со сплайном и пытаетесь построить какую-то очень тонкую линию есть смысл отключать настройку snap здесь в палитре а эскизов потому что иначе покажу иначе вот эта вот и регулировка будет прилипать к всей сетки соответственно ничего не читал к настроить не получится вообще так у нас что-то вроде бы получается опять же все зависит от необходимой точности я считаю что с определенной точностью мы линии этот рисовали здесь я использую другой подход я на сую невообразимое количество контрольных точек и вообще я думаю буду заморачиваться с их настройкой посмотрим зависит от количества так но вы видите раз два три 4 5 контрольных точек и мы отрисовали необходимую нам линию здесь же я остановлюсь на еще одном инструменте усложнения сплайна и упрощение его упростить сплайн можно очень легко если мы поставили лишнюю контрольную точку где-то в середине то мы просто нажимаем на нее левой кнопкой мыши выделяем и жмем кнопку уделит мы и удаляем все остальное перестраивается так как будто ее никогда не было сейчас я отменю если мы выбираем крайнюю точку то при удалении соответственно сплайн укорачивается вот тоже ничего критические страшного для остальной части сплайна не происходит если же нам не хватает контрольной точки допустим вот допустим изначально здесь не поставили и мы видим что нам не получается у нас построить линию с имеющимся количество контрольных точек мы легко можем добавить новые для этого правой кнопкой мыши щёлкаем нас плане здесь выбираем memsource сплайн хит пойнт и затем показываем куда нам нужно добавить точку вот и все это . добавляется на сплайн и мы можем управлять ею так же как и всем остальным вот одна и та же линии нарисованными нарисованы двумя способами сейчас мы попробуем оценить качество каждой из этих линий каждого из вариантов вы видите что происходит линия нарисована при помощи простейшего сплайна из двух контрольных точек получилось более качественной более гладкой с более плавным изменением кривизны по всей длине в этом случае не смотря на то что визуально линия кажется точно такой же на самом деле ее состояние гораздо хуже кривизна меняется совершенно не так как нам хотелось не так гладко как здесь эта проблема большого количества контрольных точек хотя этот способ выглядит проще и проще с его помощью получить нужную нам линию погибающей или еще что-то например именно таким способом получи получено вот это огибающая сейчас я покажу что здесь происходит с точки зрения зебра вот что происходит уже страшный все-все рябит все ribbit и вы видите здесь часы попробовал high quality поставить но не сильно меняет качество поверхности она так себе отражение в нем будет очень плохие но это позволяет очень быстро построить нужного нам линию и кстати вот это этот сплайн был построен табличным методом в одном из следующих видео я покажу как это делается здесь есть очень удобный инструмент его фьюжене на этом сегодня все задавайте вопросы в комментариях ставьте лайки стрим на следующей неделе 29 марта четверг 8 вечера по москве встречаемся здесь же на канале пока пока до новых выпусков | |||||||||||||||||
83 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=RMOX2CK0XHA | Моделирование комода - часть 1 - Выпуск #080 | 1 | выпуск проекта фьюжен 365 сегодня мы сделаем паузу в теоретических изысканиях и смоделируем реальный объект тема возникла из вопроса одного из участников форума автодеск комьюнити человек спрашивает как смоделировать выдвижной ящик шкафа при уже существующих стенках шкафа необходимо отступить от стенок на 5 миллиметров внутри шкафа интересная задача она затрагивает две темы которые уже были теоретически изложены ну хотя не только теоретически эта тема проектирования сверху вниз и тема проекции в общем начинаем задачи интересны 1 на первый компонент это будет корпус мы будем моделировать комодик с тремя выдвижными ящиками используем подход моделированию сверху вниз то есть сначала создаем тело который будет в общем задавать габариты изделия так мы высота 700 миллиметров примерно наверно так ширина 600 мне кажется что разумные размеры точные размеры я к сожалению не знаю потому что я не часто это делаю дальше экструд задаем глубину пусть будет 400 миллиметров на создали тело дальше должны разобраться со стенками то есть мы из него делаем ящик shell нам помогает в этом указываем те грани которые должны пропасть и создаем толщину 16 миллиметров будет делаться из лдсп 16-миллиметровый мы получили вот такой ящик это пока одно тело вы из него сделаем 4 мы разделим это тело на 4 детали используя моди файз при дворе указываем тело которое нужно разделить и затем плоскость который делим в качестве плоскости используем внутреннюю грань стенки которые пока еще не стенка отдельная но должна ею стать раз и еще раз та же самая операция оставшиеся тело мы получили четыре отдельных тело пока они в одном компоненте создадим заднюю стенку операции экструд у нас в эскизе есть уже этот контур очертания все есть ну наверное 3 миллиметра она будет из двп операция не join конечно newbuddy каждая деталь у нас будет в отдельном теле и впоследствии в отдельном компоненте так готова в принципе дальше щелкаем в браузере на оба dice и выбираем create компания цифрам bodies его получаем каждое тело в отдельном компоненте дальше мы получаем вот такую вот штуку то есть эти компоненты они все растаскивают совершенно замечательно нам это не надо мы используем инструмент ridgid групп который создает соединение типа ridgid но при количестве компонентов больше двух то есть мы можем просто указать весь наш всю сборку и в эту ridgid групп попадут все компоненты включая дочерние вот это создает жесткую сборку одной операции это очень удобно так выходим на верхний уровень и сейчас создадим один выдвижной ящичек если успеем то и размноженных потом посмотрим по времени для этого новый компонент конечно же так создаем эскиз и привязываемся к фронтальной грани одной из деталей спроецируем сюда все что у нас есть как я уже говорил в одном из выпусков используя project bodies потому что это более предсказуемо и как правило делает то что нам нужно дальше все это можно скрыть все геометрии переводе вспомогательный режим выделяем нажимаем кнопку x так все мы получили очертания того что уже сейчас есть это корпус дальше мы можем отступить от него и задать соответственно смещение используем инструмент offset горячей клавиши на клавиатуре так как эти линии создавались с проекцией различных деталей то мы не можем их все выделить одновременно фьюжена не позволяет делать каждую из этих линий должны отдельно сместить задать смещение ну это не очень долго к тому же почему-то для разных линий сдвиг внутрь происходит с разным знакам для кого то это плюс 5 миллиметров для каких-то линии это минус 5 миллиметров не могу сейчас прокомментировать почему это если кто то знает напишите в комментариях вот мы задали смещение 5 миллиметров везде по всем краям дальше мы от рисуем линии ограничивающие фасад одного из шкафчиков он будет занимать 3 общих габаритов и мы рисуем это так задаем линию опять же пусть она будет вспомогательный и расстояние расстояния инструмент д отсюда до верхней линии я не помню а высота 700 миллиметров было но мы сейчас зададим и по-другому мы используем мажор измерение прямо здесь внутри окна ввода указываем линию которую нужно измерить он измеряет высоту 700 миллиметров и мы делим ее на три не очень красиво честно говоря и поэтому мы сейчас сделаем следующее мы вернемся назад прям прошлое самый первый эскиз самый первый размер самого первого эскиза мы 700 миллиметров поменяем на 600 есть ну просто чтобы она лучше делилось на 3 жмем стоп скетч и смотрите в чудеса параметрического моделирования мы изменили самый первый параметр самым первым эскизе самого первого компонента в результате перед считалось вся модель изменилось в том числе изменился самый последний эскиз самого последнего компонента ясно что вот этот размер не перри считался но все проекции вы видите что тоже обновились этот размер был задан таким образом он не динамический 600 делим на 3 так хорошо но теперь рисуем собственный шкафчик точно также проектируем сверху вниз используем тупой интриг того с привязываемся к той линии которые уже нарисовали фьюжен автоматически прилепляет туда нашу линию и дальше нам нужно просто задать вот эти расстояния чтобы зафиксировать линии здесь пусть будет 20 миллиметров а общий высота стенок выдвижного ящика я не знаю пусть 100 миллиметров стоп скетч дальше также экструд создаем форму и в качестве расстояний используем extend the object будем до задней стенке выдвигается так ну прям прижиматься к ней нам не надо мы точно также отступим сюда 5 миллиметров вот так newbuddy хорошо опять используем инструмент shell для того чтобы убрать ненужные стенки и задать толщину оставшихся стенок также 16 миллиметров пусть будет окей так корпус мы скроем точно также разделим это получившиеся тела на детали splitting таурас и точно так же второй раз делаем так сделали теперь рисуем нижнюю стенку скетч привязываемся к нижней грани project опять же проецируем сюда все что нам нужно окей не переводе на вспомогательный режим потому что эти линии нам сейчас нужны дорисовываем недостающие линии чтобы получить замкнутый контур и опять используем инструмент экструд выделяем все замкнутого контура которые нам нужны вниз толщина те же самые три миллиметра операция newbuddy перья новое тело так хорошо теперь от рисуем фасад у нас есть уже эскиз соответствующие но мы не будем его использовать чтобы не засорять мы создадим новый эскиз и спроецируем туда необходимые линии нам нужны вот эти линии мы сейчас не будем создавать зазоры между фасадами и ящичков хотя по хорошим это надо было бы сделать так мы получили линии дорисуем опять же недостающие линии чтобы получить замкнутый контур и опять операции экструд сюда это будет из мдф я не знаю толщина наверное 20 миллиметров операция new бани окей и точно также преобразуем все килов компоненты и затем создадим ridgid групп чтобы ящик не рассыпался так так так на верхний уровень переходим вот что у нас сделано у нас есть вот эта вот сборка это не совсем компонент это сборка и вот эта сборка вот уже больше десяти минут это делаем чтобы не утомлять остальное все украшение в следующем видео мы сделали что мы сделаем соединения между выдвижным ящиком и корпусом мы немножко украсим выдвижной ящик мы сможем сделать три ящика из 1 ну то есть несколько доведём это все да никакого логического завершения и дальше поработаем с материалами с анализом этого изделия ну в общем все что чуть не успели мы доделаем в следующем выпуске спасибо за просмотр пишите комментарии если что то было не понятно по ходу либо нужно будет объяснить еще и в общем что у нас еще стрим 29 марта 2000 по московскому времени ссылка будет в описании уже должна быть должен быть она нас на канале еще из полезного я начинаю ввести телеграм-канал потому что формат и ютубы не хватает для всего что нужно доносить например есть такой функционал как сообщество которым можно просто делать посты с картинками с опросами сожалению она будет доступна мне когда подписчиков наберется больше десяти тысяч человек я не знаю в этом десятилетии это будет или нет поэтому параллельно с ютубом будет еще и телеграм-канал где будет все что не помещается формат youtube ссылку уже есть в описании его канале можете заходить пока там пусто но я стараюсь уже придумываю план публикации для telegram канала что там будет еще будет чатик для тех кому совсем не терпится пообщаться в общем уже все это есть конкретные ссылки я дам чуть позже те кто хочет это найти прямо сейчас уже может это найти на страница youtube канала спасибо за просмотр пишите комментарии ставьте лайки делитесь этим видео пока пока шкафчик доделаем чуть позже | ||||||||||||||||
84 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=q0ZrfhEgpzQ | Наращивание сплайна во Fusion 360 - Выпуск #081 | 4 | всем привет это дядя паша и у нас опять сплайны сегодня задача такая у вас есть сегмент сплайна которым отрисована какая пиление и вам нужно его продолжить чтобы продолжить отрисовывать необходимую вам линию почему у вас так получилось что вся линия не отрисована сразу причины могут быть разные планы что ситуация такая что есть сплайн уже он уже лежит там где нужно и вам нужно дорастить к нему еще кусок вариантов у вас несколько первое что приходит голову и что самое простое это схватить конец мая на утащить его сюда и использовать этот новый измененный сплайн дорисовываю необходимую линию в простых случаях это сработает но предположим что вы уже отрисовали необходимый сегмент потратил на это много времени получили линию необходимого качества и не хотите ее двигать сейчас никуда допустим что она зафиксирована в таком случае у вас есть второй вариант вы можете нарисовать еще один сплайн начав с конца предыдущего сегмента вы можете установить зависимость кривизна так чтобы эти два сплайны выращивались более-менее гладко но есть проблема эти два с половиной все-таки не становятся одним целым это раз вы видите что они все равно это два разных сплайнов и во-вторых в точке стыковки сплайнов все-таки будут некоторые проблемы с кривизной вот эта . вы видите что кривизна здесь меняет скорость изменения здесь на помощь нам приходит все-таки третий способ сейчас я про него покажу мы уже пользовались этим инструментом не раз и первый раз использовали его в самом первом видео про двумерный примитивы инструмент extend который позволяет удлинить линию мы еще тогда смотрели что у сплайна вырастает прямой прямолинейный сегмент и сейчас попробуем воспользоваться ошибка extend сплайн error а все потому что фьюжен не знает да куда его нужно нарастить то мы ему поможем мы нарисуем линию которая граничит наращивание сплайна еще раз возвращаемся к инструмента extend об и мы видим что у сплайна появился новый прямолинейный сегмент который доходит ровно до той линии которую мы нарисовали эту линию вспомогательную сейчас уберем здесь все раз фиксируя здесь у нас так также ходу убрать нужно и у нас появился новый кусочек это именно сегмент сплайна это не новый сплайн это сегмент который совершенно равноправной и может использоваться также как будто бы мы его нарисовали самого начала таким образом мы нарастили спая с очень хорошим качеством нас получилась линия все замечательно таким образом инструментов сращивания сплайнов во фьюжене пока еще нет дискуссия на эту тему идут на англоязычном форуме но до сих пор без результат а вот этот спор способ при помощи инструмента extend позволит вам нарастить spine получив один сегмент вы можете соответственных получить сколь угодно много либо использовав этот сегмент его неся контрольную точку куда нибудь дальше потом можно добавить контрольные точки где то в середине таким образом получить план необходимой длины не трогая изначальный сегмент и абсолютно никакого не изменяя вот такая интересная возможность лайк если полезна и до новых встреч на канале пока пока | ||||||||||||||||
85 | 3 мар. 2018 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=GpnWBU-5Vy4 | Перемещение компонентов во Fusion 360 - Выпуск #082 | 1 | всем привет а дядя паша и сегодня в выпуске я буду отвечать на вопрос который задал один из подписчиков канала в комментариях к первому видео про моделирования комода там я демонстрировал вот такую штуку и говорил что для того чтобы ящик не рассыпался нам нужно создать соединение ridgid групп там мы его создавали и получали такой вот ящичек человек спрашивает как мышкой перетаскивать тела я так понимаю что имеется ввиду вот такое простой ответ никак тела мышкой перетаскивать нельзя мышкой перетаскивать можно только компоненты в одном из предыдущих до внешних до внешних выпусков мы это тем уже затрагивали но сейчас еще раз разберем ее итак давайте начнем сначала посмотрим что такое перед перемещении тел перемещение компонентов чем они друг от друга отличаются берем пустую модель у нас origin отображен создадим здесь ящичек такую коробочку вот примерно такое так попробуем по перетаскивать мышкой ничего не происходит у нас не получается это делать создадим еще один одно тело цилиндр также эти два тела у нас сейчас находится в корневом компоненте в корневом уровне это два тела второе тоже также не перетаскивается никаким образом попробуем переместить при помощи инструмента муж горячей клавише m здесь тела укажем этот вот кубик переместим его данным ok перемещение этого тела записано в timeline вот эта операция перемещения мы можем откатиться в прошлое где этого перемещения еще нет и обратно возвращаемся в будущее перемещение есть таким образом выполняется перемещение тел это только операция мув операция line если вы используете в качестве аргумента тела и это перемещение всегда записывается в timeline если мы ещё раз двигаем это тело допустим уже вот как то так немножко окей это второе перемещение вторая операция если мы возвращаемся в прошлое и проигрываем по шагам timeline то будет выглядеть все вот так перемещение 1 перемещение 2 соответственно отменить это перемещение можно удалив либо подавив эти операции либо со прав фича то есть временно подавить операцию либо делить то есть удалить операцию так причем если удалить первую операцию перемещение то 2 вы видите что в операции записываются относительное смещение тел а вот эта операция это движение тела по оси x вот она нас осталось уберем его совсем теперь сделаем компонент и компонент сделаем вот из этого тела из цилиндра таким способом щелкаем правом правой кнопкой мыши на теле в браузере и выбираем пункт меню create companies from боюсь это тело было преобразовано в компонент а именно что произошло был создан новый компонент на корневом уровне потому что мы сейчас на корневом уровне находимся был создан компонент и тела body 5 скопирована даже не скопирована перемещено в этот компонент и там она уже назвал ось будет 1 ну вот так передавалась то есть вот это у нас уже компонент и мы можем совершенно спокойно двигать его мышкой вот так это происходит чтобы продемонстрировать что перемещается именно компонент они тело мы можем отобразить origin вот этого компонента сейчас origin компонента совпадает с origin нам корневого уровня корневого компонента они находятся в одной точке с координатами 000 когда мы хватаем мышкой и тащим тело видите что происходит перемещается компонент вместе с origin им то есть тело внутри компонента если мы сейчас компонент активируем внутри компонента ничего не изменяется тело остается ровно в тех же координатах относительно начала координат компонента то есть тело про вообще весь мир она может и не знать ничего она находится внутри компоненты и она неподвижна с точки зрения этого компонента с точки зрения мировой системы координат конечно же движение происходит но ещё раз движение компонента мы хватаем мышкой и двигаем есть компонент причем схватить за origin мы не можем я про это уже говорил то есть перетаскивание осуществляется только путем хватание мышкой за компонент именно то же самое происходит и здесь мы до того как создали компоненты если откатиться немножко в прошлое вот вы видите пока все эти детали находятся внутри одного компонента ящик они перетаскиваются только вместе со всем компонентам ящик и не могут перетаскивается отдельно когда же мы преобразуем их все в компонент и вот в этот момент их можно двигать отдельно у нас здесь относительно сложная сборка то есть у нас два уровня компонентов и поведение фьюжена в этом случае оно немножко эта тема отдельная совершенно то есть что именно он перемещает компонент в находящейся в листе дерево либо сборку это нужно отдельно изучать и обсуждать главное что он дает их перемещать именно как отдельные компоненты что интересно перемещение компонента путем перетаскивания мышкой либо при помощи операции мув если мы выберем компоненты укажем вот это переместим его куда-нибудь чудо оттуда нажмем ok эти вещи не отражаются в таймлайне то есть перемещение не значит для фьюжена ничего для фьюжена значит следующая операция вот эта операция крепче позиция если мы переместили компоненты хотим все вернуть обратно мы нажимаем этот серую кнопочку reward вернуть обратно при этом все компоненты возвращаются в домашнюю позицию у каждого компонента есть такая штука как домашняя позиция домашняя позиция это по сути координаты его ориджина во фьюжн не хранится 6 координат то есть перемещение по трем осям и поворот по трем осям то есть шесть цифр хранится по отношению к каждому компоненту и это его домашний позиция так называемые если мы переместили компонент и мы считаем что новое положение в мировой системе координат должно быть его домашний позиции мы нажимаем кнопку крепче позиция в этот момент южин записывает все координаты компонентов координаты origin of компонентов внутри корневой корневого компонента записывают их в timeline вот эта позиция то есть вот в этот момент домашняя позиция вот у этого компонента изменилось вот мы его потаскали потаскали жмем revert вернись назад тэц он сохранит он вернулся сюда и то его домашняя позиция если мы откатимся в таймлайне немножко назад и нажмем reverse то он возвращается сюда в это время в таймлайне именно это является в домашней позиции это поведение вот такое отличие в перемещении тел и компонентов на мой взгляд связано с моделированием сборок потому что когда мы делаем сборку вот например вот здесь мы скорее всего захотим ее как-то анимировать изучить как она себя ведет если каждое перемещение компонентов записывать в timeline то вот вот на каждое такое перемещение должно создаваться . в таймлайне конечно же это это бред такого быть не должно быть и в общем-то правильно реализовано что мы можем шевелить компоненты в сборке как угодно а это по сути у нас тоже сборка просто без соединений то есть степени свободы компонентов ничем не ограничены а здесь степени свободы ограничены таким образом мы можем перемещать компоненты как угодно фьюжен это не запоминает и в тот момент когда мы переместили их так как нужно мы жмем крепче позиция и это запоминается как домашняя позиция вот например здесь домашняя позиция у этой сборке вот такая вот такое положение ручки нужно сказать что это поведение отличается в режиме параметрического моделирования и в режиме прямого моделирования мы сейчас говорили про параметрический режим если мы перейдем в режим прямого моделирования путем щелчка правой кнопкой мыши на корневом компоненте и выборе пункта меню do not к общей zante store кантину да все забыли timeline то вот в этом случае мы можем фьюжен настроить хотим ли мы чтобы компоненты перемещались мышкой дело в том что каждое перемещение в этом случае оно по сути изменяет домашнюю позицию компонента и возможно это не то что мы хотим так как таймлайна нет и все перемещения они по сути вот сразу же отражаются нам отделе здесь в меню select есть пункт меню component драк он появляется только в режиме прямого моделирования и по умолчанию здесь стоит галочка если мы эту галочку снимаем то перетаскивание компонентов мышкой мы выключаем таким образом мы можем предохранить модель от непреднамеренных изменений а изменение координаты компонентов это по сути тоже изменения в параметрическом режиме мы от непреднамеренных изменений застрахованны тем что можем всегда вернуться в домашнюю позицию нажатием этой кнопки вот еще раз про компоненты про origin и про их перемещения и сохранение домашний позиции и отличия параметрическое моделирование от прямого надеюсь было полезно лайки и комменты заходите на канал канал в телеграме он понемножечку оживает там уже по моему пять подписчиков включая меня там будут выходить анонсы новых выпусков какие-то интересные темы для обсуждения там будут опросы в общем весь тот интерактив которую мне немножко не хватает в ю-тубе все что не помещается формат и туба будет в telegram of scam канале спасибо за просмотр до новых встреч пока пока | |||||||||||||||
86 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=xCf7EL9Db-0 | Моделирование комода - часть 2 - Выпуск #083 | 1 | всем привет это дядя паша и сегодня мы продолжаем моделировать комод напомним в прошлом выпуске мы остановились на том что мы сделали один ящичек вот такой вот и корпус комода у нас все раскидано по компонентам каждая деталь в отдельном компоненте ящик это сборка и вот этот корпус это тоже отдельная сборка в сборках созданы ridgid групп для того чтобы детали не разваливались сегодня мы сделаем из одного ящика ты и посмотрим хорошо ли все это подходит и нужно ли их как-то подогнать немножко затем мы создадим соединение которые позволят ящиком вести себя так как и положено ящиком мы зададим материалы для деталей и проведем небольшой анализ посмотрим какие инструменты анализа изделия один из инструментов будем честными я покажу один инструмент который на мой взгляд полезен для анализа итоговых изделий создать из одного ящика 3 очень легко для этого используется create паттерн rectangular поттер здесь в качестве типа массива мы выбирая массив компонентов объект указываем тот компонент который нам нужно разложить а именно подборку ящик direction's нам нужно показать направление в котором мы создаем массив для этого подойдет любой любой прямолинейный отрезок например вот этот дальше указываем distance type здесь два варианта extend и spacing extend это значит мы задаем откуда и докуда крайнее положение должен быть массив spacing это значит мы задаем шаг а как бы общая общая длина массива будет определяться шагом и количеством элементов если мы задаем extend мы задаем общую длину массива и количество элементов в таком случае шаг рассчитывается автомат тически по смыслу смотря что мы делаем выбираем разный способ данном случае spacing нас вполне устроит количество элементов массива 3 исходный элемент здесь тоже участвует расстояние так как spacing высота фасады у нас по моему 300 миллиметров до интересно так сколько а правильно 200 же конечно так ну в общем вот и все по kei что интересно что мы получили мы получили две новые копии два новых экземпляра правильно и так сказать компонента ящик вот это эти три компонента являются по сути экземплярами одного и того же при изменении любого из этих компонентов люк другие два тоже получат соответствующие изменения это как раз то что нам нужно дальше дальше мы задаем соединение с создадим движение мы создаём их с помощью инструмента избил joint потому что ящики уже стоят в тех местах в каких нам нужно чтобы они стояли соответственно join нам не нужен с joint вполне себе подойдет дальше мы указываем компоненты раз и компонент 2 относительно которую нужно двигаться ты типа соединения слайдер и здесь появляется еще и позиция то есть направление в каком направлении нам нужно двигаться так окей проверяем перемещается вся сборка это потому что мы не приземлили ни один кабинет ни один компонент корпус давайте приземлил делаем ground чтобы он был закреплен все замечательно здесь дело за малым указать только указать границы этого соединения это делается при помощи пункта или jointly миц либо здесь он тоже есть или joy and limits минимум максимум минимум 0 максимум так глубина комоду нас 400 миллиметров но я думаю на 300 миллиметров его можно выдвинуть здесь не обращаете внимание на то что вы выдвигается только одна деталь так как эта деталь связано со всеми остальными деталями шкафчика они тоже будут перемещаться просто здесь соединение мы задали между и с этим компонентом и стенкой шкафа соответственно анимация вот здесь в диалоге настройки происходит именно таким образом ничего страшного в результате мы получаем ровно то что нам нужно вот за данное соединение затем точно таким же образом мы поступаем с двумя остальными ящиками и сбил joint компонент раз компаниям 2 тип слайдер позиция вот это окей разбил joint компания трасс компонент 2 слайдер позиция вот это окей у нас появилась еще два новых соединений а теперь зададим границы ноль триста ok и здесь тоже самое минимум 0 максимум 300 миллиметров проверяя 1 шкафчик 2 3 все прекрасно выдвигается выезжает так как нам нужно теперь небольшая подгонка шкафчиков потому что ну конечно так так не бывает в реальном мире чтобы они так находились вплотную друг другу и к тому же посмотрим что у нас самым нижним шкафчиком используем сечение задней стенке рассечем это все вот у меня ощущение что так не бывает нам нужно нижнюю стенку немножечко поднять это сделать очень легко мы переходим в шкаф в один из компонентов так и самый-самый первый эскиз нам нужен здесь если вы помните мы задавали расстояние нижние кромки от нижней кромки фасада сделаем здесь 330 миллиметров высота стенки также останется 100 стоп скетч у нас все автоматом перри считалось все шкафчики поменялись и здесь соответственно зазор уже стал более-менее похож на правду дальше мне не нравится фасад мы используем используем инструмент проспал чтобы немного вот так сделать может быть даже -30 но я думаю разумно у нас будет три сантиметра зазор между фасадами но в принципе для пальцы это достаточно может быть -35 пусть будет так нет 30 окей и сделаем скос для того чтобы можно было пальцами захватить от делается при помощи инструмента драфт указываем стационарную плоскость и затем ту грань которую необходимо немножко повернуть 10 15 градусов вы видите какая красота происходит все шкафчики у нас соответственным образом поменялись так теперь нам необходимо здесь дорисовать планки чтобы закрыть возникшие щели и судя по всему на анализ также времени у нас не осталось что же делать всему будет третий выпуск про комод извините больше я бы не хотел больше десяти минут делать выпуск поэтому до следующего раза задавайте вопросы пока можно еще что-нибудь рассмотреть спасибо за просмотр до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||
87 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=V1xlTDzy7U8 | Построение сплайна по матрице координат во Fusion 360 - Выпуск #084 | всем привет а где паша и сегодня у нас опять сплайны но возможно это последний раз или предпоследний причем сегодня мы их строим очень просто мы строим их полуавтоматическим методом матричным вот . именно этим методом был построен сплайн для получения вот этой вот образующий для построения обтекателя и так новую модель сделаем прежде всего конечно же для этого метода нам необходим файл с исходными данными файл с исходными данными должен был сделать должен быть сделан в формате csv обычной самой csv здесь мы заполняем три колонки без заголовка в без ничего в этих трех колонках помещаются координаты точек x y z причем что характерно я не разбирался но похоже что скрипт который делает в построении сплайна по вот этим точкам он эти данные ожидают увидеть в сантиметрах я не знаю почему но не в миллиметрах и не в дюймах а именно в сантиметрах по крайней мере у меня это сработало так в чем причина пока не разбирался и так файл с данными три столбца каждая строка описывает одну точку три координаты одной точке в данном случае мы получим плоский сплайн который лежит в координатной плоскости x y здесь заданы только координата по иксу и по игреку по z все координаты нулевые благодаря тому что этот файл готовиться отдельно от фьюжена у вас в руках все инструменты все формулы эти данные вы можете взять из таблиц вы можете скачать в интернете есть ресурсы которые посвящены вот этим вот данным по которым можно построить профиль крыла например можете использовать любые формулы по формулам эти все данные вычисли самое главное в результате должны быть три колонки цифр и это все должно быть сохранено в csv когда у вас есть все что нужно вы вовсе уже не идете в папочку вот сюда в меню в один скрипт and the dance либо вы нажимаете эту кнопку общем-то это единственная кнопка здесь я на вынесен вот прям сюда здесь в скриптах в папке scripts вы ищете скрипт который называется импорт сплайн csv и нажимаете ран после этого вы идете в в браузер в этом сама в эксплорере в папочку где у вас хранится cs вы выбираете его жмете окопы и скрипт отрабатывает после чего у вас появляется новый эскиз в котором построен сплайн по нужным вам . заходим в него и проверяем данные например последняя точка вот здесь мы видим координаты в правом нижнем углу yxz 639 3060 проверяем 639 3060 вы видите что вот эти размеры в миллиметрах у меня а здесь в общем что-то с размерностью здесь с единицами есть есть вопросы надо разбираться в любом случае сплайн построен просто в одно нажатие мышкой прекрасно дальше велосипеде с ним делаете все что угодно так же как и с любым другим сплайном возможно вы его фиксируете чтобы он никуда не уехал возможно вы делаете дополнительные линии скорее всего например для построения обтекателя здесь нужно еще две линии чтобы во-первых контур замкнуть во вторых чтобы получилось ось вращения после этого львов получаем на этом все сегодня очень короткий выпуск надеюсь он был полезен для меня по крайней мере очень полезен по крайней мере этот скрипт позволяет очень легко состыковать любые математические данные которые вы можете либо получить сами либо откуда-то раздобыть эти данные виде сплайна поместить ваш уже и это классно все что позволяет нам стыковать фьюжен с чем-то ещё у меня это вызывает большой восторг и мне это все очень нравится в данном случае такой скриптик есть спасибо за просмотр лайк если полезно шер repost ну и так далее сами все знаете пока пока до новых встреч | |||||||||||||||||
88 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=L_TeDLQnIho | Простые способы выдавливания текста на поверхности в Fusion 360 - Выпуск #085 | 2 | всем привет от дядя паша и проекте ужин 365 сегодня тема которую я обещал осветить в одном из комментариев это тема выдавливания или вдавливание кривых на паве криволинейной поверхности темы которые будоражат умы людей которые используют фьюжен просто постоянно если вы погуглите что-то типа emboss текст на он cards or his или wrap текст раунд цилиндр ну то есть что то что связано с нанесением как правило текста на цилиндр либо шар либо более сложную поверхность это тема которая в окружении решается только обходными путями нормального средства обернуть надпись либо обернуть скетч затем выдавить его вокруг или криволинейной поверхности такого инструмента вас уже не сейчас нет поэтому есть несколько обходных путей ну вот из более менее вменяемых я знаю 3 сегодня я расскажу про 21 там совсем простенький 2 поинтереснее и 3 он дает наиболее хороший результат но он применим не всегда про него я расскажу в следующем выпуске чтобы не перегружать и так значит я буду работать с шаром и будут выдавливаться буквы то есть как правило речь все-таки идет о при базировании текста но решение применимо к выдавливание либо вдавливания абсолютно любых контуров давайте для чистоты эксперимента сначала начнем итак самый простенький способ он работает в том случае если вас масштаб надписи значительно как бы меньше чем объект поверхность криволинейные потому что при выдавливании будут видны косяки которых в данном случае не избежать и так у нас есть крепления поверхность данном случае цилиндрическое но можно взять и шар можно взять и поверхность построены с использованием сплайна в принципе мало чем отличается затем мы строим эскиз на любой плоскости абсолютно ну то есть нам не обязательно делать офсет плоскость чтобы выносить ее наружу можем и внутри цилиндра использовать координатную плоскость затем создаем текст пусть это будет a b c нет что за физ такой опция нам нужно сделаем чуть побольше нет многовато 25 вот так есть поверхность есть кривая которую нам нужно выдавить самый простой способ получить выдавливание это использовать экструд выбрать контур и затем в качестве старта начала откуда выдавливается указать поверхность собственно вот ту криволинейной поверхность на которой нам нужно это сделать frome общих объект у нас будет вот это а дальше зависит от того что вам нужно сделать выдавливание или в давлении ну мы сейчас будем выдавливать вдавливание работает точно также указывайте расстояние на которое выдавить и тут нас пять миллиметров окей мы получаем выдавленный текст в чем проблема в том что направление вдавливания она перпендикулярна плоскости эскиза на котором мы нанесли текст и соответственно если у вас надпись маленькая совсем и кривизна поверхности относительно размеров надписи небольшая то вы получите достаточно вменяемый результат вот в подобных случаях когда надпись относительно большая то края надписи получаются ну вот так вот зато толщина букв будет равномерная и одинаковые по всей выдавлены надписи у нас здесь 5 миллиметров толщина можете проверить любую любое ребро но будет длиной 5 миллиметров вот это первый самый простой способ не говоря уже совсем примитивных типа выдавливания с офсет плоскости внутрь на некую глубину тогда мы получим разную глубину букв вдавленных способ по сложнее поинтереснее но опять же ну со своими косяками в общем сейчас сами все увидите не знаю возьмем для примера сферу почему бы нет так теперь ну давайте для все-таки наглядности сделаем офсет плоскость вынесем ее наружу от сферы хотя это не обязательно на вспомогательной плоскости также создадим эскиз с нужным нам текстом и пусть это будет a b c опять будем оригинальны так размер 30 миллиметров ну давайте пусть это будет 30 опять же чтобы размер надписи был достаточно большим чтобы проявились все недостатки метода из-за того что кривизна поверхности поверхность сильно кривая на размерах этой надписи так дальше но с текстом чуть сложнее сейчас я попробую кстати дальше в чем смысл нам нужно получить проекцию и то из этих кривых на поверхности тела и затем нам нужно будет сделать сплит фейс разделить эту грань криволинейную по тем контуром которые мы получили для этого есть несколько способов можно сделать проекцию затем сплит фэйс по полученной линии я использую максимально простой в режиме патч хотя мы этим еще не занимались но тем не менее поверьте мне оно работает так мы создаем вдавливание новое тело вот получили такие вот очертания букв это видят тело все затем используем сплит фэйс фиесту сплит нам нужно разделить вот эту грань спринту чем мы собираемся на грани разделить указывать все тела которые получили после выдавливания в режиме патч сплит вы в офис окей теперь все это спрячем что там такое было что-то такое было не получилось что так еще 1 из 1 сплит fis fst сплит splitting ту так speed of service ok сплит фэйс компьютер field но interception игру вот что интересно а вот я не додавил немножечко не додавил все понятно только что все это работало хорошо это просто решается extend splitting ту вот так все получилось без ошибок без проблем в результате что мы получили мы получили исходную грань и мы получили новые грани это отдельные грани это отдельный фэйс границы вот этих новых граней собственно и происходят из наших из наших привык затем все легко режим моделировании мы используем инструмент проспал для того чтобы выдавить нужные нам контура допустим те же самые 5 миллиметров хоккей в результате мы получили буквы толщиной 5 миллиметров ровно длина грани 5 миллиметров и так же по всем граням вы можете пройтись но при этом направлении как бы выдавливание перпендикулярно не плоскости эскиза а поверхности то криволинейной поверхности на которой мы выдавливаем то есть выглядит все неплохо единственное что так как изначально контура букв мы получали x трудом а экструд опять же у нас прямолинейный выполняться перпендикулярно плоскости эскиза то в некоторых случах мы получаем вот такие косяки связано и с тем что вот та линия она прямолинейна и только вот в такой проекции а если так то она криволинейной опять же зависит от ваших целей но по крайней мере здесь мы получаем буквы грани которых перпендикулярны изначальной криволинейной поверхности если масштаб надписи меньше и соответственно кривизна поверхности не так сильно сказывается то при проекция contura не так сильно будут искажены и соответственно конечный результат получится получше на этом сегодня все есть ещё один способ который получает позволяет получить хорошо выдавлены надписи но применимы всегда он будет в следующем выпуске оставайтесь на канале подписывайтесь на telegram там анонсы новых выпусков и я стараюсь наполнять еще новыми интересными штуками которые не помещаются в youtube спасибо за просмотр лайк если полезна и до встречи на канале завтра | ||||||||||||||||
89 | 86 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=QS3poiOTgIY | Моделирование комода - Часть 3 - Выпуск #086 | 1 | всем привет от дядя паша сегодня мы продолжим и наверное закончим работу над комодом мы немножко оптимизируем его структуру и дать доделаем то что сделали в прошлый раз вот эти щели мы должны заделать и в конце я покажу один из инструментов анализа который может быть полезен при анализе вот подобных изделий и так в прошлом выпуске мы сделали массив из компонентов в дверном нужно 2 женой шкафчик это все три экземпляра одного и того же компонента и мы задали соединение плюс немного оптимизировали немного изменили внешний вид фасадов прежде всего что я хочу сделать я хочу так как у нас стенки одинаковые я хочу заменить вот этот компонент на экземпляр вот этого компонента для оптимизации структуры чтобы у нас не было двух разных компонентов левая стенкой правая стенка а было один компонент стенка едва его экземпляра для простоты структуры изделия делается это очень просто я иду в кабинет активирую эту сборку затем я включаю инструмент мув копи luwak же компоненты вот этот компонент не нужно скопировать дальше я выбираю муфтой point-to-point для того чтобы точно спозиционировать копию этого компонента в нужную нам точку делаю create копия потому что исходный компонент у нас не подвинется он ограничен ridgid группам и дальше я указываю origin point it or red point то есть указывают точку на компоненте которую нам нужно прижать и тарли point куда нам нужно ее привести вот сюда ok в данной точке как бы в области пространства нас сейчас два компонента у нас компания 15 дробь 2 вот он и компонент 14 дробь 1 вот 14 компонентном же больше не нужен напоминаю что цифра после двоеточия говорит о том что это экземпляр компонента единичка говорит о том что это первый экземпляр компонента двойка говорит в том что это второй экземпляр у нас есть компонент 15 можем переименовать вот так например сайт и сразу оба экземпляр переименовываются и это первый экземпляр это второй экземпляр компания номер 14 нам больше не нужен мы избавляемся от него при помощи команды remove точно таким же образом я поступил из верхней нижней крышкой сейчас у меня это один компонент компонент 16 назовем его то потом вверх вниз опять же это все работает в том случае если у нас действительно по конструкции эти детали идентичные если стенки отличаются лево и право допустим нас на сверлильное здесь предна сверлим отверстие для рельсов но тогда конечно мы этого сделать не можем но в данном случае я просто иллюстрирую этот подход даже если изначально это были разные компоненты вы всегда можете это изменить скопировать нужный вам компонент сделать экземпляр компонента а старый компонент просто удалить в данном случае я немного схитрил потому что я скопировал именно эту стенку дело в том что к этой стенке у нас привязанное соединение joins и если ее удалить и заменить экземпляром вот этого этой стенки этого компонента автоматически у нас удалятся все соединения и нам надо будет создавать их заново я этого и сбежал и скопировал именно правую стенку налево вот вы как бы тоже можете смотреть смотря какой компонент у вас оброс еще какими-то связями возможно вы не захотите от него избавляться так что еще нам здесь нужна нам нужно достроить здесь планки закрывающие нужно щели которые получились в прошлый раз компонент создавать я сейчас не буду я сначала создан эскиз на котором прорисую все что мне нужно эскиз создаем вот на этой стенке эту стенку можно временно отключить вообще в подобных случаях когда вы строите эскиз на какой-то плоскости который лежит внутри изделия и появляются некоторые тела от компоненты которые мешают вам обзору плоскости эскиза ты замечательная штука flight она быстро создает сечение временное сечение так что удаляет все что лежит между вами как бы наблюдателем и плоскостью эскиза все это все срезается сейчас это не нужно мне нужно видеть все компоненты потому что я буду проецировать поэтому я просто отключаю видимость вот этой стенке дальше на эскиз я проецирую все необходимые мне детали чтобы видеть ограничивающие элементы так ну ведь все окей скрою все что мне не нужно все линии перевожу вспомогательный режим и достраивают необходимые мне элементы так здесь за тобой 35 толщина 16 миллиметров здесь точно так же рисуем прямоугольник тупой антракт англ стенд пытается мне что-то автоматически какие-то зависимости навесить вот честно скажу это жутко не люблю но к сожалению of eugene нету функции который отключает автоматически в зависимости автоматически constraints если автоматически проекции я смог отключить потому что я хочу контролировать четко какие линии у меня в эскизе но к сожалению с этой штукой с авто constraints такой галочки в настройках нет иногда это мешает честно скажу так 60 миллиметров но в принципе похоже на правду дальше у нас здесь она синенькая потому что непонятно положение по вертикали мы можем задать это расстояние например 20 миллиметров здесь я не буду сейчас отрисовывать прямоугольник потому что здесь будет используется такая же планка какой это я сначала создам компонент а потом уже сделаю копию компонента стоп скетч включим стенки использую операцию экструд берем этот контур extend the object до сих и операция new компонент то есть полученная в результате операции экструд тело сразу же улетит в новый компонент новый компонент будет создан на том уровне в котором мы сейчас находимся мы сейчас находимся на уровне корпус соответственно компонент будет создан в этой подборке так и теперь еще раз то же самое уже вот с этим контуром extend объект операция new компоненты вот таким образом теперь нам нужно разложить вот этот вот компоненты можно использовать му в копи можно использовать rectangular паттерн в принципе это не особо важно давайте сделаем рик tank war поттер всего два элемента массива у нас здесь будет напоминаю что в количестве здесь quantity учитывается и исходный компонент поэтому если вам нужно сделать одну копию то здесь нужно писать цифру 2 расстояние у нас 200 миллиметров окей вот мы получили экземпляр компонентом так что еще включим все что у нас есть работам это отключим но в принципе вот вот так мне не нравится вот здесь вот ситуация снизу я хочу удлинить боковые стенки делается очень просто я беру инструмент проспал беру стенку тащу ее вниз допустим на 60 миллиметров вторая стенка автоматически тащиться потому что это экземпляр это копия и затем использую инструмент мув копии для того чтобы вот такую же планку скопировать сюда я сразу же делаю муфтой point-to-point create копия origin вот отсюда вот сюда хоккей все в принципе мы получили то что хотим с конструированием я думаю закончена дальше инструмент анализа про которую я рассказала rifle он называется центров масс и как следует из названия он показывает центр масс того что мы выберем мы можем выбрать в качестве аргумента этого инструмента тело либо компонент состоящие из нескольких тел либо сборку либо вообще всю модель и он покажет центр масс вот всего этого выбранным то есть если мы указываем всю модель тот показывает один одну точку центр масс для того чтобы нам так во первых во первых начали мы назначим материала физиков материал это все вообще у нас из стали сейчас сделано по идее-то но есть более подходящей физический материал particle board by the дсп мы его назначаем на корневой компонент он автоматически наследуется всеми компонентами которые находятся ниже по иерархии сейчас мы можем проверить массу изделия например щелкаем правой кнопкой мыши на корневом компоненте properties и масса изделия 26 и 4 килограмм похоже на правду я недавно таскал такой комодик ну да похоже так центр масс мы берем инструмент центр масс и теперь должны показать центр масс чего нам нужно показать мы покажем всю модель так окей что прекрасный в этом инструменте это то что он динамически и он динамически обновляется при например выдвигания щиков центр масс смещается можем выдвинуть все ящики и посмотреть где конкретно будет находиться центр масс всего изделия которое мы делаем к сожалению его нельзя спроецировать на эскиз например то есть вот эту . она вот такая виртуально на нее можно только смотреть вот но это уже очень интересный инструмент например можно посмотреть упадет ли наш комод если мы выдвинем все ящики вот ну вот для такого анализа можно использовать центр масс я только сейчас заметил у нас этот компания он попал на корневую уровень это конечно безобразие потому что я в момент выполнение операции копирования вот это у меня был активирован корневой уровень это я проглядел это неправильно и конечно же я должен делать это со включенным с активированным кабинет компонентом корпус это раз во вторых мы наделали новых компонентов и при этом не создали новый ridgid групп старый ridgid групп у нас не учитывает новые компоненты соответственно нам нужно удалить перед же групп и создателю заново но это на самостоятельное так сказать домашнее задание остался еще один вопрос касательно комоды это рендеринг вот скажите нужно делать его или нет если да то пишите в комментариях наберем 10 голосов за рендеринг значит снимем еще на видео про рендер от этого изделия спасибо за просмотр лайк если полезно делитесь этим видео в соц сетях рассказывайте друзьям знакомым все пока пока | |||||||||||||||
90 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=ZTLZ8sY4bBw | Реорганизация данных в модели Fusion 360 - Часть 1 - Выпуск #087 | всем привет от дяди паши и вы смотрите проект фьюжен 365 я хочу поблагодарить вас всех за комментарии которые вы оставляете к видео потому что часто они становятся источником тем для новых выпусков как и произошло сегодня в тринадцатом выпуске мы проектировали головоломку танграм мы создали эскиз нанесли необходимой линии затем экспортировали его в exe файл для лазерной резки при этом в комментариях меня спрашивают как же ваше первое правило почему мы его не применили напомню что речь идет о правиле номер один который рекомендует нам создавать компонент до того как мы что-то начинаем делать модели чтобы все изменения все объекты которые мы создаём они попали внутрь компонента это правильная структура правильная организация данных в модели но несмотря на то что это очень хорошее правило и она действительно работает у неё есть ряд исключений и в данном случае так как мы не планировали в модели создавать ничего больше кроме эскиза создавать компонент не было необходимости мы бы просто создали лишний уровень вложенности тем самым без необходимости усложнили модель тем не менее действительно бывают случаи когда мы забываем создавать компонент и начинаем что-то делать модели и потом спохватывается сейчас я покажу один из способов как можно эту ситуацию обойти без необходимости перри модели вать все что мы сделали допустим у нас новая модель мы начинаем что-то делать у нас порыв творчество мы создаем прямоугольник затем применяем операцию экструд к нему затем допустим мы проектируем как это корпус опять же раз у нас тема так хорошо идет делать операцию shell затем делим корпус на составные детали используя операцию сплит body ну то есть что-то делаем что-то делаем получаем эскизы новые тела нас кипучая деятельность идет вот а потом такие ой а мы забыли нажито должны были делать компоненте мы точно знаем что нам нужны компоненты в этой модели и уже представляем как все нужно переделывать на самом деле нет и мы можем просто создать компонент вот в этот момент новый компонент создаем в 1 создали новый компонент а дальше следите за руками мы берем эскиз из которого все это выстроена самый первый скетч номер один и перетаскиваем его в компонент смотрите что происходит все наши операции включая создание эскиза операцию экструд shell и две операции squid body уезжают в этот компонент и становится его составными частями мысли мы приходим в компонент мы видим все эти операции как будто бы мы сделали компонент и затем все делали в нем действительно фьюжен когда мы перетаскиваем эскиз в компонент что он делает он этот операцию создания компонента пытается перенести в таймлайне до операции создания эскиза затем эскиз переносят компонент и все что зависит от этого эскиза тоже уезжая прямиком в компонент вот такая палочка выручалочка если мы забывчивые о чем нужно сказать какие границы применимости этого способа в таков перетаскивание эскиза во-первых может быть ситуация когда фьюжен не сможет поменять операции в тайма не так им образом чтобы создание компонента шло раньше чем создание эскиза у меня как правило это работает но я попробовал можно создать ситуации такие зависимости в модели что компонент не может стоять раньше чем эскиз в таком случае конечно же вы не сможете это сделать фьюжена пишет вам ошибку о неправильных зависимостях модели и не перетащить ничего ну тогда он тогда значит нужно переделывать и второй момент обратная операция перетаскивания почему создание компонентов не всегда хорошо обратные операции перетаскивания не работает таким же образом если эскиз привязан к компоненту и мы перетаскиваем его наружу в корневой компонент тела которые созданы из эскиза они не перетаскиваются и не уходят в корневой компонент они остаются привязанными к компоненту номер один посмотрите на timeline отсюда все видно вот эта особенность которую нужно знать поэтому в некоторых случаях действительно лучше часть к геометрии создать на корневом уровне и затем и и разбросать по компонентам в частности при проектировании сверху вниз этот подход работает вы сначала создаете необходимые вам детали затем раскидывайте их по компонентам так работает правило номер один это одно из исключений значит это тоже правило спасибо за просмотр в следующих видео мы посмотрим как еще можно будет работать с timeline нам с моделью если вы что-то перепутали забыли или сделали не так напоминаю что стрим нас планируется на 29 марта и ту же этот четверг 20 00 по московскому времени не пропускайте будем моделировать флешечку пример например флешки которые мы будем моделировать есть на telegram канале ссылки на телеграм-канал есть видео и на основной странице ютубовского канала заходите подписывайтесь пишите комментарии комментарии это очень хорошо пока пока | |||||||||||||||||
91 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=SqPhNNdJ8lQ | Экспорт модели со связанными компонентами из Fusion 360 - Выпуск #088 | всем привет а где паша и сегодня у нас выпуске вопрос который затрагивает 2 темы импорт и экспорт моделей и организацию данных вовсе уже не и так импорт-экспорт у был посвящен пятый выпуск и там мы быстренько прошлись по возможностям импортировать различные форматы и экспортировать их двумя различным способом через веб-интерфейс и через фьюжен непосредственно сегодня мы будем рассматривать только экспорт в родном для фьюжена формате f 3d напомню здесь есть в меню файл пункт экспорт и здесь типов файлов есть архив файл f 3 bf3 д это родной для фьюжена формат данных если вы экспортируете модель в этом формате то вы сохраняете всю историю изменений модели весь состав модели все что вы в браузере видите все сохраняете в общем все что вы наделали наработали вы все можете экспортировать в 3d это формат который максимально сохраняет ваши данные все остальные сад степой джесс это формат и твердотельной геометрия они не родные для фьюжена и в этом формате вы можете передавать модель между системами если вам нужно сохранить модель для открытия в последующем и миновав уже не то без колебаний выбирайте формат of 3d и так вот здесь у нас простая модель она содержит несколько тел компоненты есть там соединение даже есть у меня она замечательно экспортируется формата в 3d допустим вы как правильно рассудили и создали типовые компоненты которые перри используете в нескольких моделях вы их перри используете путем вставки связанного компонента как у меня в этом случае вставлен вот этот вот юсби разъем что неприятно в этом случае если модель содержит связанный компонент в при экспорте вы не можете выбрать родной южненский формат дело в том что формата в 3d может содержать в себе только одну модель в которой может быть несколько тел или компонентов в данном случае у вас разные модели модель флешки и модель содержащая юсби разъем формат который переваривает такие ситуации называется по другому f3 z и по сути это zip-архив который содержит f 3d файлы необходимых моделей ну и плюс дополнительно служебную информацию вот формате f3 z можно экспортировать модель и только через web-интерфейс в общем опять приходим к тому что вы бы интерфэйс он более функционально мы переходим в веб-интерфейс проекта и здесь вот эта модель флешка x1 нажимаю кнопку экспорт мы уже видим пункт меню фьюжен 360 архив экспорт через web-интерфейс выполняется просто но с небольшой задержкой то есть облака генерирует файл и дает вам возможности вы скачать скачивание происходит путем перехода по ссылке который придет вам на почта вот мне например уже пришло то есть это все делается очень быстро но не напрямую здесь вы видите фьюжен 360 архив и это надпись означает что формат экспорта f3 z потому что эта модель содержит связанный компания если же мы будем пытаться экспортировать модель который не содержит связаны компонентов вот это я открывал ее модуль 2 то в этом случае здесь видите тот же самый фьюжен 360 архив а в сообщении об экспорте уже форматов 3d ну я незнаю зачем вам то информация может пригодиться но ну вот есть она этой информации есть вот таким образом через форматов 3z через веб интерфейс можно экспортировать даже те модели которые стать содержат связанный компонент в данном случае экспортировано две модели они все упакованы в один файл и соответственно вы можете этот проект передать кому-то либо сохранить именно память либо для бака по вот такая информация спасибо за просмотр если вы смотрите этот выпуск онлайн то уже через полтора часа у нас планируется стрим на канале не забывайте подключайтесь мы будем моделировать как раз флешечку у скорее всего это самые будем моделировать которую мы сейчас видели спасибо в комментарии лайк и репост пока пока до новых выпусков | |||||||||||||||||
92 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=bG3K-ZXflRk | Стрим #1 - Моделирование флешки | 1 | всем привет я надеюсь здесь есть кто-нибудь если все в порядке меня слышно то пожалуйста дайте как-нибудь знать и напишите комментарий или еще что-нибудь потому что я даже не знаю говорят я в прямом эфире это прекрасно конечно но никогда нельзя быть точно уверенным так сейчас буквально секунду так хорошо а все хорошо вы меня слышите задержка достаточно большой насколько я понимаю ну ладно так так 4 так сейчас должна быть видна монитор так так все отлично хорошо будет достаточно большая задержка я не знаю пока как то победить но я надеюсь что она не сильно помешает нам с вами поработать и так спасибо всем кто подключился это совершенно не не неизвестное мне пока ощущение несмотря на то что я сегодня выложил 88 видео на канале я дико волнуюсь вот потому что это прямое общение и я надеюсь что все пройдет гладко я сейчас к сожалению не вижу ваших комментариев я попробую туда периодически заходить смотреть не один монитор всего поэтому у меня будет фьюжен открыт вы будете его видеть комментариям мы перейдем в конце трансляции я думаю что это займет но минут сорок постараемся уложиться и останется время на вопросы на комментарии я надеюсь что будут какие то вопросы итак сегодняшняя тема мы моделируем флешечку примерно вот такую у нас есть два референса 2 референсных изображения их было больше я выбрал те которые более-менее сделаны с хорошего ракурса чтобы их можно было использовать именно как референция ну и общий смысл устройство понятен мы будем моделировать внешний вид то есть без ориентирования на то как оно устроено внутри то есть задача формирования модели для создания картинок для каталога например для рендеринга вот такую задачу мы решаем так у нас есть модель начинаем новую модель начинаем с вставки в референсных изображений делаем через меню insert a touch canvas будем делать это на вот этой плоскости так и те нас референция вот reference красный вот это вот флешка она лучше с той точки зрения что мы сможем очертить общее как бы общие габариты флешки но у нас нет точных размеров поэтому в начале мы берем вот это изображение мы помещаем его как-то на плоскости пока включим origin чтобы не потеряться в модели и откалибруем ago дело в том что на этом изображении есть юсб разъем а мы знаем что ширина есть by разъема 12 миллиметров ну для тех кто не знал теперь вы это знаете считаем что здесь почти нет искажений и зададим вот этот размер он будет у нас 12 миллиметров вот фирм масштабирует всю картинку сразу по двум осям таким образом чтобы вот это расстояние стало 12 миллиметров потому что в модели у нас уже есть размеры в расстроен изображение как мы знаем ни каких размеров не существуют в смысле геометрических там есть только точки после этого мы можем отредактировать canvas и расположить его так как нам нужна затем по этому по этому канвасу поэтому с референсным изображением мы расположим второе изображение уже вручную вас масштабируем его таким образом чтобы габариты примерно совпадали изображение постараемся разместить таким образом чтобы соблюсти некую симметрию вот мы видим что флешка она симметрична вот по продольной оси соответственно постараемся выдержать это некую симметрию ну примерно так мы используем просто для ориентирования теперь вставим второе изображение на той же самой плоскости уже вот такое теперь мы вы должны уже вручную смасштабировать и расположить нужным нам образом как уже в одном из видео про вставку референсных изображений я сказал вас изображение вполне могут не совпасть потому что ну растровое изображение она может быть элементарно с масштабирована по осям по-разному вот поэтому ничего страшного если вы не попадаете прямо вот на сто процентов вот нам сейчас важен общий смысл здесь немножко можно масштабировать что не очень удобно в инструментах мышц масштабирование поворотов а фьюжене то что вот этот масштаб мы его ввели мы увеличили изображение на 1 процент вот потом мы допустим переключились на инструмент вращения до потом сюда опять переключились где он показывает один процент но на самом деле он был уже эту настройку то есть если мы единичку здесь введём он уменьшает да но видите а вот один процент в общем вот эта настройка на часто за потеряется и масштабировать получается неудобно то есть мы ввели там какое-то увеличение в ком на проценты изображения увеличилась а потом мы хотим ее вернуть обратно а уже нужно задавать масштаб меньше сотни меньше единицы вот это не очень удобно честно говоря ну приходится с этим жить и так у нас есть два изображения 1 можно скрыть уже оно нам сейчас мне очень нужна так значит дальше что мы делаем мы сделаем общие очертания корпуса вместе с крышкой это будут эскизы созданные на верхнем уровне пока мы компоненты не будем создавать затем мы разделим тело мы сделаем тело трёхмерной геометрии потом мы это тело разделим плоскостями на несколько тел и после этого создадим компоненты то есть моделирование сверху вниз в начале мы создадим общее тело потом его поделим на компонент создаем эскиз и обрисовываем тела при помощи тех инструментов которые нас есть вот такая форма очень хорошо описывает с инструментом слот вот либо центр тут центр либо аверроуз лот плюс еще каждый раз когда я создаю такие формы я вначале создаю несколько вспомогательных линий даже найди station была тема на этот счет человек писал что ребятам каждый раз когда мы начинаем создавать эскиз мы рисуем вот такой вот крест из вспомогательных линий для чего это делается это делается для создания россии симметрии дело в том что несмотря на то что у нас в иске есть origin у нас есть оси вот эти вот красники зелененькие мы не можем их использовать в качестве осей симметрия допустим при зеркальном отражении либо при задании зависимости симметрия вот поэтому каждый раз в эскизе если у нас есть что-то симметричны мы вынуждены рисовать вот этот вот крест из вспомогательных линий привязывать эти линии к началу координат и ставить зависимость горизонтальность и вертикальность то есть вот этот крест пора бы его сделать уже стандартным инструментом где-то здесь в скетче потом я дам ссылку на один station очень полезная идея нужно поддержать человека не моя идея вот я уже там по лайкал его как мог потому что вот сейчас мы будем создавать вот этот слот и мы центральной точки расположен на оси сразу же таким образом удобненько получим вот такую форму вот она нас пока привязана только кассе ферн автоматически создает зависимость к инцидент это тоже еще один вопрос вот эта автоматично создание зависимости то есть мы когда указали точку на вот этой вот вспомогательные линии фьюжен решил что мы хотим к ней привязаться тут же и навесил сюда вот такую зависимость ну хорошо нехорошо это как бы по разному можно вот когда мы получили общие очертания мы можем уже задать размеры чтобы ну как бы быть уверенными что здесь мы уже задаем не что понятно и вот здесь очевидно мы остановимся на ширине 22 течение быть четное зададим 23 ну ладно хорошо 23 миллиметра муж не вот и зададим длину корпуса тот же инструмент дименшенс только правой кнопкой выбираем пик tangent чтобы была возможность задать касательные размеры ну здесь очевидно мы можем придерживаться длина 60 миллиметров нет опять же опять нет что такое либо мышь с масштабировались может быть не совсем правильно я все-таки предлагаю остановиться на более более круглых так сказать размерах более понятных вот reference на изображение по сути нам уже будет особо то и не нужно после того как мы создадим вот базовые очертания вот у нас не хватает одного размера нас не хватает положение вот этого безобразия на оси относительно начала координат вот в принципе мы можем задать и центр но изначально мы расположили так чтобы основание разъема находилась вот на этой оси ну давайте этого и придерживаться то есть для там если вы знаете что ваши линии уже в эскизе расположены там где нужно и вам нужно их просто это положение узаконить грубо говоря то можно просто включить инструмент imagine я буду пользоваться горячими клавишами вот этот д это очень ну вообще самое часто используемое мной клавиш а вот мы просто выбирая эти элементы и можем оставить этот это с число без изменений можем его изменить вот давайте опять же для круглости 22 зададим так что мы получили почему этого нет почему-то вот оно синее хотя на самом деле у нас здесь ничего синего быть не должно полностью определились keys ладно не важно он у нас все равно никуда уже не разъезжается это очертания корпуса флешки возвращаемся к референсом значит нам нужно определить какими инструментами мы будем создавать этот корпус я сейчас заканчиваю проект где моделировал достаточно большое количество вот таких корпусов и по опыту могу сказать что для того чтобы правильно выбрать инструмент правильно выбрать эскиз который нужно рисовать чтобы создать какую-то вот форму нам нужно определить элемент либо фигуру форму которая неизменно в в корпусе или в теле которые мы моделируем вот то есть если мы видим нечто выдавленная с помощью экструд мы должны сразу определить это форме то есть задачи моделирования она по сути заключается в том что мы должны на языке доступных инструментов вот вот этих вот x трудов всяких sweep of и паттернов объяснить программе сапр фьюжена что мы от него хотим вот и знание вот этого языка знание инструментов она позволяет нам лучше сразу понимать что какой инструмент выбрать чтобы сделать то что нужно вот такие формы как здесь очень хорошо моделируется при помощи инструмента sweep сейчас я это покажу для меня самого это было не очевидно когда я понял что именно так легко это делать это все прям это открыла мне дверь и моделированию всех подобных корпусов но по-крайней мере судьбу фильм китайцы это делают именно так значит и мы можем это сделать так мы сейчас мы должны создать эскиз который будем протягивать при помощи инструмента sweet создаем вот на этой плоскости для того чтобы иметь ориентировку по ширине корпуса мы создадим сечение инструмент intersect здесь настройка 1 2 мы получили две точки две точки между которых будет располагаться наш корпус так первые мы можем выключить уже форма форма корпуса нас эллиптическая поэтому мы берем так нет инструмент эллипс из центра мы доходим до сюда привязываемся к этой точке а дальше должны задать толщину вот в данном случае очень хорошо будет работать толщина 8 миллиметров оно очень похоже на то что нам нужно мы его взор к него и так что у нас еще не так что у нас ездит нет вот вот не могу понять почему но иногда фьюжен уже очевидно не шевелит эскиз но при этом до сих пор считает что еще не полностью а в размере на столь это синим ничего не могу с этим сделать не знаю почему хотя как правило все работает хорошо сейчас мы создадим еще одну линию обязательно основную мы разделим этот эллипс пополам это нужно для того чтобы получить два разных за нами за замкнутых контуров сейчас я объясню зачем это нужно вот мы получили очертания и мы получили бы разрез сейчас мы идем с vip самый простейший single pass sweep мы выбираем половину эллипса и затем в качестве пути выбираем вот эти очертания все корпус флэшки готов что самое прекрасное в этом посмотрите фьюжен определяет что вот эта часть здесь у нас не появилось лишнего ее ребра в середине тахион четко определил что все вот это на самом деле очень похоже на экструд этого эллипса и не создал нам ничего лишнего вот в этом не автоматика фьюжен очень нравится то есть когда можно объединить грани так чтобы они были созданы более простые быть простой операции он это делает как и сделал в данном случае вот и sweep всего лишь половинки эллипса нам создал нужно и тело ой мы так мы так долго на самом деле ай да да да давайте ускоряться давайте так теперь нам нужно разделить разделить полученную форму на несколько частей здесь у нас так ну попробуем не знаю попробуем давайте создать эскиз и посмотреть где у нас находится вот это вот вставка создаем эскиз на этой плоскости сейчас у нас уже есть тело мы можем получить сечение этого тела для того чтобы привязаться вот смотрите каждый новый эскиз я создаю с привязкой к чему-то он у меня не болтается в воздухе он привязан либо к предыдущему эскизу либо противу это позволяет строить такие вот предсказуемой модели кричите мы сейчас пойдем самый-самый первый эскиз поменяем на какие-то размеры у меня модель не развалится она обновится и применит этих изменений они постепенно от эскиза эскизу будут передаваться от эскиза к телу от тела к эскизу и результате получится нормальная хорошая модель так теперь надо сделать нам нужно так не извиняйся отвлекают мы возьмем центр этого всего есть другие способы но так нас помогать мне сейчас интересует а можно было здесь просто к центру привязаться да ну что бывает это нам не нужно теперь посмотрим на фотографию ну да это центр а здесь у нас еще одна линия и нам нужно посмотреть на каком расстоянии она 2 и 3 2 с половиной миллиметра значит будет так хорошо так мы создаем плоскость мы создаем плоскость проходящую через вот эту линию под нулевым углом то есть она параллельна вот этого мы опять же таким образом задаем привязку плоскости к определенной линии эскиза сейчас эта плоскость мы будем использовать для отделения тело сплит body splitting хоть разрезали два дня один будет два вот body один у нас сразу же уедет в колпачок здесь у нас здесь у нас что так ну да давайте вставку вставку мы тоже разрежем сделаем так можно другими способами можно немножко проще это сделать но для иллюстрации я думаю это можно сделать создадим еще одну еще одну плоскость также так как у нас есть уже эскиз на котором нарисован и все линии на нужном расстоянии друг от друга мы используем их для привязки вспомогательных плоскостей опять же сплит body speaking ту плоскость ok так и у нас получилось три тела раз-два-три плоскость можно выключить вот на этом этапе мы вполне себе можем раскидать эти тела полу под компонента например вот это тело у нас уедет в компонент назовем его cap шапочка то есть крышка так дальше и это тело уедет в отделе компонент это будет вставка так и вот это тело нет уедет тоже в компонент который будет называться кейс так замечательно начинаем моделировать мы начнем мы начнем с сейчас я подумаю наверное со вставки мы начнем она у нас самая такая самой хитрой формы немножко посмотрим на референции как она выглядит да вставка имеет вот такую форму что здесь внутри я не знаю ну предположим что там примерно такая же форма вот соответственно нужно нарисовать на ней соответствующий эскиз выдавить его сюда x трудом вот и потом такой же сделать сюда внутрь корпуса создадим так вообще мы сейчас можем перейти в компонент концерт и создавать эскиз уже здесь потому что он будет относиться к этой вставки здесь нам поможет опять же инструмент project так у нас на кнопки п поэтому в в tool box я вы не выносил мы проецируем очертания тела окей само тело после этого можно спрятать спрятать тело прекрасно так и делаем офсет офсет внутрь на необходимую толщину какой толщины будет у нас пластик миллиметр или полтора нас миллиметр минус 1 и 2 ну пусть будет 1 и 2 если что мы это потом можем поменять так у нас здесь ну вот хорошо здесь можно нарисовать и заново эллипс можно сделать об этом принципе разные разные пути есть авс этот эллипс а это не всегда элипс вот поэтому нужно решать для себя что именно мы хотим использовать так включим reference и используем экструд для того чтобы выдавить на необходимую длину сколько здесь 5 миллиметров ну похоже на правду пусть будет пять миллиметров здесь операция join мы работаем внутри компонента соответственно новые новые образованное тело присоединиться к телу в компоненте insert во вставке ну похоже сейчас мы сделаем еще раз еще одна выдавливание таким же образом но в качестве старт используя from объект вот отсюда и выдвигаемся вот сюда внутрь корпуса ну пусть это будут те же самые 5 миллиметров также джо и вот мы получили вставку который в принципе очень похоже на правду так толщина мы здесь задавали один и два да хорошо посмотрим что у нас еще осталось у нас остался корпус и у нас осталось крышечка для визуального соответствия крышку мы сделаем тоже полый естественно это можно сделать несколькими способами можем применить инструмент комбайн то есть логическую операцию вычитания мы можем из крышки вычесть тело вставка и таким образом получим здесь углубление сейчас я покажу сечение я очень часто делаю сечение в процессе работы моделью чтобы видеть что там происходит вообще внутри вот то есть вот здесь в этих областях у нас пересечения двух тел здесь вставка с крышкой пересекаются здесь вставка с корпусом мы можем вычитанием сделать как бы здесь мы сделаем давайте по-другому а вот в случае с корпусом там применим вычитание сечение пока отключим переходим в компонент крышечка компонент insert и пока выключим применим инструмент шоу и зададим толщину там было 1 и 2 миллиметра но мы можем задать немножко меньше хотя рендерится не у нас рядышком не будут поэтому мы разницы не увидел пусть это будет 1 и 2 так как мы не собираемся это производить нас вполне устроит мы получаем вот такую полную крышку принципе с крышкой закончили теперь корпус чтобы создать выемку в корпусе мы применим инструмент комбайн в качестве таргет body выбираем корпус tool bodies выбираем вставку вот это тело и операция кат здесь очень важно обратите внимание на галочку kept us вот если эту галочку снять то тело tool то есть инструмент чем мы вырезаем она пропадет то есть она как бы поглотится этой операции для того чтобы тело осталось на месте мы ставим галочку kept us тело оставить нам пожалуйста на месте мы получаем вот такую выемку так еще раз все отобразим и теперь она наша модель выглядит вот таким образом интересно здесь пустота здесь выемка и соответственно пересечении уже никаких нет так дальше мы сделаем следующее у нас осталась вот такая как этот гвоздик такая штучка штучка и колечко создадим новый компонент будет компонент пин при создании компонент обращайте внимание какой компонент у вас сейчас активирован потому что именно он станет родительским компонентом данном случае вот parent можно его выбрать вручную до но по умолчанию parent родитель устанавливаться тот кто у вас сейчас включен поэтому обращайте на это внимание здесь я думаю миллиметра 2 наверное так нас новый компонент образовался создадим эскиз на этой плоскости вот удобства того что мы располагаем модель в ну вот с осями симметрии с расположением начала координат в данном случае не в центре симметрия но хотя бы ананасе лежит благодаря этому мы можем пользоваться началом координат эскизов в каждом случае он будет нас точно в центре здесь я могу сейчас создать вот такую окружность и она будет в центре я располагаться это очень удобно так стоп скетч и создадим инструментом экструд выдавливание так сначала мы так что сделать как это сделать как это сделать ночь с начала придадим отверстие в корпусе отобразим здесь так сейчас сейчас секунды я подумаю нам нужно сделать две операции нам нужно создать вот это вот вот это гвоздик да и нам нужно создать выемку в корпусе вот в принципе мы можем сначала сделать этот как как сказать гвоздик да и потом им вырезать тело в вы вырезать выемку в корпусе не помню как я это делала прошлый раз давайте по-простому сделаем возьмем экструд я не особо мудрствуя зададим офсет plain в сет у нас будет порядка 18 нет минус 18 миллиметров они лишь 60 же да значит к сожалению вот это все нельзя вытягивать то есть нельзя просто взять за какую-нибудь хваталку и потащить его его надо обязательно задавать вручную вот это нет это слишком много нам нужно чтобы он входил внутрь да вот так создаем тело затем используем его для того чтобы вырезать здесь комбайн раз будет кат kept us замечательно мы создали вырез займемся него немножко украшениями потому что здесь у нас важно это как бы украшениями остальных компонентов я пока не занимался а здесь нужно это сделать чтобы отступить нужное расстояние от края для проделывания отверстия под кольцо 4 достаточно так дальше создаем отверстие здесь диаметр 1 миллиметр я думаю нас устроит extends пол все мы создали отверстие под кольцом давайте раз мы занялись украшением здесь мне сразу это закончим создаем скругление скругление очень важная штука потому что при рендеринге отсутствие скруглений вот такие вот ровно и очень ребра они очень бросается в глаза потому что они ненастоящие настоящем мире таких таких либер не бывает любое острое ребро но затупится в течение примерно пол секунды при от просто от взаимодействия с внешней средой вот поэтому у всех тел есть скругление даже если посмотрите на лезвии ножа у него тоже будет небольшое скругление и на нем будут блики благодаря этим и скругления появляются блики так хорошо закончили теперь создадим колечком самое что я не сказал мы вот этот разъем в рамках стрима смоделировать просто не успеем это тема совсем для другого наверное выпуска если будет интересно поэтому мы просто импортируем уже готовый компонент но зато мы посмотрим как импортируются компоненты это тоже неплохо так еще один компонент создадим это будет кольцо так колечку и конечно же эскиз эскиз на эскиз мы сделаем пересечение с этим телом и потом его спрячем сюда прийти мы немножко как картинку нас уехала в сторону ну ничего страшно абсолютно в этом нет так создадите создаем очертания кольца синие мы сразу ликвидируем чтобы не было нас ничего синего зададим здесь расстоянии 4 миллиметра та ну понятно конечно вот опять же здесь нету нету оси на которую можно посадить эту точку от личинок делать руками так у нас автоматически прилипает туда и все и нормально так вот такое спиральное кольцо которое используется на ключах на брелоках очень легко делается при помощи инструмента coil прям вообще в два шага до у нас где с диалоговое окно трость очень интересно так еще раз но видимо я забыл и для работы этого инструмента нам нужно чтобы мы создали прямо вот в нем окружность ну хорошо ради бога так здесь и я не буду сильно долго останавливаться на всех этих настройках скажу только что здесь нам нужно сделать диаметр диаметр у нас 7 высота revolution in height не нам нужно revolution и peach у нас будет два оборота даже можно меньше двух можно 18 он правильно отрабатывает такие цифры и пить это шаг шаг пружины если мы берем диаметр сечение 0 5 миллиметров то нам нужно сделать шаг 051 типа такого если мы сделали 05 примут ровно фьюжен ругается говорит что не может это сделать чуть чуть чуть чуть больше сделать и колечко мы получаем многовато 05 конечно 0 3 соответственно здесь шагаем 031 такое колечко мы получили окей так дальше мы его должны повернуть немного тела внутри компонента повернем сейчас вот это тела для того чтобы тонкая часть кольца нас вошла в гвоздику вот таким образом ok все нормально создадим скругление здесь чтобы опять же все выглядело реалистичнее переходим на верхний уровень и посмотрим что у нас сейчас есть так не очень это все это те нам чуть-чуть нужно да где все чуть-чуть подвинуть вот так окей хорошо все по основным вещам у нас все закончи нас остались украшательства у нас остались соединения и разъем на постараемся все это сейчас шустренько сделать во первых импортируем юсби разъем в модель для этого модель нужно сохранить иначе импорт но связанных компонентов не работает сохраняем модель переходим в панель данных у нас есть компонент он в этой же в этом же проекте обязательно должен быть черный сердца коран дизайн и вот эта модель приезжает в виде связанного компонента причем становится на том уровне который активирован сейчас опять же если мы хотим чтобы компонент был на верхнем уровне нам нужно активировать именно вот верхний уровень модели здесь поступаем следующим образом мы просто жмем ok а потом размещаем компонент так как нам нужна для этого используем инструмент онлайн у меня внутри компоненты есть помогать иной плоскости которые проложены по по осям 7 3 по плоскостям симметрии даже так правильнее поэтому берем за эту плоскость и кладем ее на координатной плоскостью по оси x у нас уже по центру на стоит ok красное прекрасно и немножко выдвини вперед используем инструмент мув умов компонент я думаю вот так будет достаточно можем поставить галочку крепче позиция потому что это положение компонента нам нужно будет записать модели с чем мы столкнулись с тем что мы промахнулись с вот вот с этим всем вот либо нам нужно сейчас увеличить так он решает либо нам нужно увеличить вот этот вот исходный размер либо уменьшить толщину крышечки потому что иначе мы ниф-ниф ходим возможно придется сделать и то и другое вернемся в эскиз здесь с дадим 10 миллиметров смотрите какая красота вот я просто обожаю такие моменты когда то есть что-то меняешь самом первом эскизе и у тебя ничего не рушится все становится как надо вот видите что все прекрасны и вот этот эллипс у нас тоже так как он задан путем проецирования и этого и затем офсета он тоже растянулся соответственно вот это вот толщина оно выдерживалось 12 миллиметров здесь будут те же самые вот это прекрасно вот обожаю такие модели я думаю нормально теперь мы должны здесь сделать вырез потому что нас тела уходит туда внутрь это неправильно это будет видно на рендеринге для этого в компоненте разъем у меня создан специальный под компонент вообще должна быть просто тело это очень часто используется такой подход когда создается тело которое немножко больше чем компонент для операций вырезания например если вы делаете разъем то в компоненте с разъемом возможно вы захотите создать и он а тело дополнительно вспомогательное который будет использоваться для вырезания отверстия в корпусе то есть вы сами заранее устанавливаете размеру этого тела для того чтобы потом просто сделать операцию комбайн вот здесь tool боди боди здесь даже kept us всегда галочка стоит потому что он не может удалить тело из связанного компонента сразу вот и все у меня здесь задан зазор 0 0 5 миллиметра вот такая красота сейчас прицепим крышечку и посмотрим на сечении чтобы у нас ничего нигде не за цеплялась все хорошо все замечательно все помещается внутри сечение убираем создадим сейчас соединение так это что за эскиз выключим но мне нужен во-первых крышечку пока уберем во-первых мы создадим ridgid групп потому что нам нужно зафиксировать несколько компонентов друг относительно друга нам нужно зафиксировать разъем вставку корпус и гвоздик мы берем ridgid групп и указываем все компоненты которые нужно объединить галочку с янг лучшая child компонент я убираю нам не нужно сейчас дочерние компонента потому что здесь много дочек нам не нужно этого делать нам нужно на верхнем уровне все собрать пин кейс insert ok мы собрали их в жесткую группу теперь если мы приземлены с компонентов например корпус я всегда самый большой как бы стационарный компонент при земля я чтобы вот я сейчас мышка их дергаю ничего не шевелится а крышечка шевелится и колечко шевелиться потому что они ещё пока не связаны затем мы создадим избил joint здесь компонент колечко и компонент гвоздик нас будет тип соединение революции валюты позишн я укажу вот это цилиндрическое отверстие мы создали соединения но она у нас вот так болтается внутрь корпуса может заехать от конечно не нормально сейчас это пофиксим минимум нас вот такой да нет можно больше вот так может он нет нет так нельзя вот так хорошо пусть будет вот так и максимум но также минус 30 + 130 все мы задали границы соединений этого но его скрою оно больше не нужно теперь крышечка осталась та же сбил joint включены нам не надо запоминать мы к это колечко крутим но нам не нужно запоминать где она в отклонён нам состоянии находится тип у нас будет слайдер у нас будет вот это относительно этого компонента позиция что-то внутри нам предложил центральную какую-то ось мы с ним согласились сейчас нас интересуют задание границ соединения опять же минимум 0 у нас будет максимум они даже не так ведь и у него но плюс и минус в разные стороны бывает такой минус 25 до 0 значит у нас будет вот все движение задано сохранимся нас остались украшения поочередно пройдемся по всем компонентам и создадим зазорчики скругления для красивого рендеринга нужны две вещи нужны блики и тени брики делаются скруглениями тени делаются зазорами вот собственно эти две простые вещи если им следовать можно создать очень неплохие рендер и скругления здесь чуть побольше потому что сюда у нас как бы надевается он на вставку эта часть корпуса 04 достаточно будет а это чуть-чуть поменьше 002 это у нас пластик нас раздолбанной пресс-формы и там таких такие прям скругление жуткие дальше идет у нас вставка здесь тоже скругление хватает у нас здесь у нас есть внешние скругление вот эти это видно не будет вот это видно будет вот опять же можно задавать разные радиусы скруглений тогда нужно просто делать и несколькими операциями филе я так и сделаю потому что здесь у нас немножечко поменьше будет вот так так внутри то нас ничего не интересует это так и сейчас кейс остался здесь у нас опять же есть скругления вот тут есть скругление вот тут я думаю не должны быть разные все-таки здесь будет 02 а вот здесь будет поменьше 01 еще неплохо было бы здесь вот это отверстие сделать чуть больше чем гвоздик для этого используем проспал но не настолько конечно минус 0 05 тут такого зазора вполне хватит для того чтобы здесь появилась интересная тень вот увидите что уже уже есть зазорчик он уже видим так так так так все в принципе достаточно сейчас мы можем заняться материалами материалы по умолчанию у нас что у нас сталь конечно не то глянцевый красный пластик наш выбор здесь ставка будет прозрачная поэтому используем translucent прав пластик так нет не настолько transparent используем поликарбонат но чуть-чуть потемнее его сделаем вот так потемнее не таким светлым так с гвоздиком что у нас сталь я так понимаю же да только полированные chrome нам не нужен зонт золото ну конечно по лишь здесь и здесь сохраняемся и переходим кроме ритмы колечко немножко вниз так крышечку можно чуть-чуть надеть ну вот и все вот и все всего-то не прошло и часа на мы сделали такую неплохую флешечку так я сейчас это закрываю и перехожу к вопросам так вопросы вопросов не мне очень много так слышен поехали так-так-так запись я думаю что запись будет я я постараюсь чтобы она была и чтобы было все выложено честно не знаю я первый раз делаю stream на ю тубе я думаю что все будет доступно так видео поступая слишком медленно я прошу прощения видим какие-то технические здесь накладки возможно у меня что-то с каналом я не могу не могу прокомментировать этого я надеюсь что процессе все было хорошо я не следил за вот этой лампочкой но я надеюсь что все в порядке так на что если есть вопросы задавайте если нет то то прощаемся до завтра до новых выпусков завтра будет что-то интересное пока не знаю что наверно что-то про организацию данных опять но не могу гарантировать может быть начнем чертежи кстати да самое самое самое интересное самое интересное что я не сказал мы совместно с сообществом пользователей автодиск планируем активность виде весенний онлайн-школы буквально на днях скорее всего завтра прям даже будет анонс раз-два-три ну я не знаю чем делом так ну отлично хорошо я очень рад что все в технически нормально да мне тут пишут что запись будет все таки будет все в порядке запись будет выложено может быть я один из дней с халтуре выложили вместо выпуска но это вряд ли конечно меня выпусков уже достаточно неплохо записано вперед поэтому я думаю перерывов не будет спасибо всем большое если есть вопросы то обязательно пишите в комментариях заходите на телеграм-канал там я стараюсь изо всех сил чтобы там появлялся интересный контент вот большое спасибо всем за комментарии которые вы пишите они очень важны задавайте вопросы лайки ставьте в общем давайте спасибо вам всем мы вместе делаем этот канал если стрим нужен еще если было полезно обязательно дайте знать где то в комментариях где угодно общем пишите можем сделать это некой традиции раз там в две-три недели делать такие стримы собираться и что-то моделировать все всем спасибо большое за участие пока пока | ||||||||||||||||
93 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=Zt-AsRU-pi0&t=230s | Выдавливание текста на цилиндре Advanced Level - Выпуск #089 | всем привет вы опять смотрите проект фьюжен 365 сегодня второй выпуск посвященный выдавливания текста на криволинейной поверхности я расскажу о третьем методе который дает наиболее качественный результат но применим не всегда мы будем использовать несколько инструментов про которые я вообще еще не рассказывал поэтому я не буду очень сильно объясняйте о промежуточные шаги если что то непонятно но скорее всего что-то будет непонятно задавайте вопросы в комментариях договорились хорошо начинаем выдавливать текст мы будем на цилиндре ну или почти цилиндре создаем окружность затем рисуем две близко расположены линии и с помощью них делаем разрыв в окружности при помощи инструмента 3 мы получили дугу который почти окружность затем переходим инструмент sheet metal crystal и металл и создаем деталь из не замкнутого профиля который только что нарисовали правило сейчас неважно затем мы идем в инструмент экструд и сделаем небольшое выдавливание в разрыве буквально чуть-чуть нам нужно но даже так не получается до 05 02 нам нужно джон может что больше 05 так теперь мы его разложим используем от фолд указываем прямолинейную грань которую только что получили и он fall tall benz мы получили развертку этого кольца затем рисуем здесь надпись будем оригинальный и напишем a b c покрупнее данном случае нас нам нечего бояться искажение не будет никаких вообще 55 хоккей дальше клеить экструд берем вот это и выдавливаем в режиме sheet metal x руб почему то по умолчанию встает в режим кат ну как бы это логично да мы из металла обычно что-то вырезаем убираем материал присоединять в режиме шепни того как бы но это не нормально для нормального режима шик и этого я конечно имею ввиду сейчас мы его используем не совсем в нормальном режиме так в будем честными поэтому сделаем джо и distance те же самые 5 миллиметров что и было в предыдущем выпуске и получаем вот такую деталь личку который с точки зрения листового металла конечно имеет практически никакого смысла зато при дефолте мы получаем прекрасно идеально надпись выдавлена ровно на на сколько у нас тут такое select all насколько на 5 миллиметров ровно без искажений связанных с проекцией букв на поверхность без каких-либо проблем вот такой идеальный метод потом с этим телом можно делать все что угодно мы просто переходим в режим моделирования забываем что это тело создано в режиме листового металла и просто работать с ним как с твердотельной модели вот дети рудименты которые мы только что нарисовали мы их совершенно спокойно можем удалить select фэйс priority так смотрим отсюда так удалить мы можем замкнуть этот цилиндр мы можем убрать вот эти вот крышечки и сделать его совсем цельным это все зависит от того на какой поверхности конкретно вы наносите надпись в принципе можно нарисовать и тот же цилиндр и использовать его как тело для вычитания например использовать инструмент комбайн в режиме кад и оставить только буквы то есть дальше можно делать все что угодно все что вам подскажет фантазия или творческий замысел сейчас я покажу что это вполне себе твердое тело вот сечение вот никаких подводных камней абсолютно ничего да она значится до сих пор еще как тело sheet metal вот это значок нам об этом говорит а также назначенное правило говорит нам о том что это шить на это на самом деле если мы пойдем в режим sheet metal и попробуем развернуть его то ничего мы не сможем сделать все не флот поттер не on фолд на сделать больше не сможем ну как бы понятно почему потому что она не разворачивается больше в выкройку но тем ни менее задачу мы решили именно таким способом было получено картинка в тизере кто подписан на телеграм-канал уже видел это я желаю вам вдохновения и до встречи на канале youtube и на telegram канале спасибо за просмотр обязательно пишите в комментарии какой момент был непонятен потому что если все это рассказывать прямо подробно но это будет видео наверно полчаса вот так я просто продемонстрировал один из способов именно этот способ вы найдете если будете гуглить по вопросу как обернуть текст вокруг цилиндра в качестве исходного контура из которого мы получали деталь листового металла можно использовать любую линию не обязательно окружность главное чтобы оно было не замкнута и тогда вы используете flash в этом режиме сегодня все спасибо за просмотр лайк подписывайтесь на канал я знаю что нас смотрят очень много людей которые еще не подписаны если вам полезно то что вы видите то обязательно подписывайтесь потому что будет еще много много много полезного будет 365 выпусков на канале в telegram канале я уж не знаю сколько там будет в чем до новых встреч пока пока | |||||||||||||||||
94 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=lp8dK--StMA | Разница между операциями Delete и Remove во Fusion 360 - Выпуск #090 | 3 | всем привет а где паша нас сегодня опять комод в качестве декорации к выпуску но сегодня мы не будем его трогать это будет просто фоновая картинка сегодня интересная тема выпуска я буду рассказывать про разницу между операциями удалить и удалить да вы наверняка уже сталкивались в оффе уже не существуют две команды которые переводятся на русский абсолютно одинаково но при этом имеет категорически разный смысл и принцип работы речь об операциях david и remove продемонстрирую их работу я на простеньком примере мы создадим новую модель в этой модели создадим эскиз и в эскизе нарисуем два замкнутых контуров любых ну они у нас будут вот такие затем мы используя операцию экструд поднимем сразу два тела из этих контуров и таким образом получим в модели два тела body 1 будет 2 of time они у нас две операции создания эскиза и операция экструд и так к сути команда делить удаляет тела или другой объект который мы указываем ему причем удаление происходит таким образом что этого тело как будто бы вообще не существовало команда делить работает в прошлом она удаляет историю создания этого объекта то есть фактически когда мы нажимаем делит или нажимаем кнопку discover на клавиатуре фьюжен ищет какой операцией было создано то не что которое мы просим удалить в данном случае телу и удаляет в прошлом в таймлайне эту операцию гримм'ов работает по-другому где мув работает сейчас в текущем времени ремус оставляет точку в таймлайне то есть эта операция сохраняется в тайване и remove работает предсказуемо именно так как мы от него ожидаем и у удаляет объект вот так remove мы получили точку в таймлайне приму в базе мы получили удаленное тело из модели но при этом история создания модели история создания этого тела сохранилась мы можем также удалить второе тело боте 2 remove история при этом соответственно изменяется посмотрим историю создание модели еще раз по шагам мы создали эскиз выполняли операцию экструд удалили одно тело удалили другое тело команда ремус это как раз то удаление которое мы и ожидаем от view жена еще один пример как можно хорошо продемонстрировать разницу между этими командами remove и gelid это проектирование сверху вниз мы сейчас быстренько еще раз спроектируем корпус также как мы его проектировали в случае с комодом из кахона новая модель операция бокс ящик ну пусть это будет 100 на 100 миллиметров и высотой до любой 110 пусть будет дальше мы делаем шоу выедаем его изнутри оставляя стенки какой-нибудь толщины например 10 миллиметров и затем используем операцию сплит боди для того чтобы разделить полученное тела на нужные нам детали сначала мы отделяем заднюю стенку затем одной операции отделяем левую стенку затем 3 операции сплит буде отделяем правую стенку так мы делали в случае с комодом в случае с к ходом и в результате мы получаем 5 тел посмотрим как эти тела будут реагировать на команды делить начнем самого последнего 5 например body 5 вот эта верхняя крышка операция рим уф работает предсказуемо делает именно то что мы уже понимаем тело просто пропадает из модели в таймлайне записывается операции риму в бане сделаем манду и посмотрим как будет работать операция делить на том же самом теле баре 5 david удаляет третью операцию сплит базе потому что тела body 5 было создано именно операции сплит бани соответственно верхняя крышка и нижняя опять сливаются с правой стенкой дела и манду еще раз и посмотрим что будет если удалить например правую стенку body 3 велит в этом случае мы удаляем операцию после которой в таймлайне еще что-то происходит и это что-то зависит от эта операция те же нас об этом предупреждает уверены ли вы мы конечно уверенно говорим делить и мы видим что будет три было сформировано второй операции сплит вадим она была удалена и после нее была удалена еще одна операция split брать потому что там нету тело от которого на зависит мы вернулись в прошлое фактически на два шага вот это хорошая иллюстрация того как работает делить она работает в прошлом че раздела и манду и посмотрим что будет если удалить например самое первое тело вот эту заднюю стенку ну вот можете угадать или не угадать велит да конечно и мы удаляем что мы удаляет самую первую операцию в тайма не создание ящика вот это вот бокс примитив потому что именно операции бокс примитив была создана body 1 а потом уже body один было изменено операции сша да потом отборе один была отделена тело 2 при этом баре один осталось именно вот это тело именно барри один если мы на него щёлкнем в таймлайне подсвечивается операции которая создала это тела body один вот она самая первая операция вот разница между этими примерами то же самое будет здесь если мы удаляем компоненты эта операция работает на компонентах и на так но здесь нет на соединениях есть только удалить тут нет как бы зависимости такой вот на компонентах есть и если честно я не очень понимаю почему более деструктивная операция david получила горячую клавишу а более мягкая и предсказуемой операции риму не получила горячую клавишу я не знаю вот теперь вы тоже это не знаете и живите с этим спасибо за просмотр пока пока | ||||||||||||||||
95 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=exJqmKCW8AU | Отображение размеров в режиме моделирования во Fusion 360 - Выпуск #091 | 1 | всем привет как дядя паша сегодня нас не совсем к модный выпуск он скорее относится к эскизам в целом а именно к прославлению размеров эскизах и изменения этих размеров когда вам нужно изменить какой-то из размеров в эскизе которые используются для построения трёхмерной геометрии например самый первый эскиз который используется для построения очертаний вот этого корпуса комода что мы делаем мы ищем нужный нам эскиз в нужном компоненте идем в редактирование этого эскизы меняем там размер жмем стоп скетч ждем пока модель пересчитается и оцениваем устраивает ли нас изменения если что то не так мы повторяем это до тех пор пока нас не начнет это устраивать иногда это может быть не очень удобно потому что не позволяет визуально оценить какие изменения происходят модели при изменении размера в эскизе для преодоления этой проблемы есть прекрасная штука и на она заключается в возможности отобразить размеры и изменять их прямо в режиме трехмерного моделирования делается это так мы отображаем нужный нам эскиз щёлкино на него правой кнопкой и выбираем пункт меню audio engine после этого прямо в режиме трехмерного моделирования мы видим все размеры которые поставили на этом эскизе и прямо здесь мы их можем изменять и очень быстро видите какие изменения происходят модели я когда узнал про эту штуку прям был в восторге потому что в некоторых случаях это реально удобно потому что не приходится вот идти редактировать и потом смотреть как модель поворачивается там но и так далее позволяет очень быстро подгонять размеры под нужно несколько отступая от темы выпуска скажем что для того чтобы модель вот таким вот красивым красивым образом пересчитывал оси прямо от резинового изменялась под нужный нам размер ее нужно строить определенным образом так как мы собирали этот комод в выпусках это не совсем то его чуть-чуть нужно делать по другому этот комод я уже переделал но частично например вот изменения ширины comodo отрабатываются очень хорошо а вот высота смотрите они очень он начинает рассыпаться то есть для этого нужно изначально строить модель определенным образом могу про это рассказать это не очень простая тема если интересно напишите в комментариях чтобы не грузить всех на канале такими сложными вещами но я считаю что они такие непростые напишите если кому-то это интересно вообще-то я сниму соответствующий выпуск спасибо за просмотр до новых встреч лайки шер и пост ну все как обычно пока пока | ||||||||||||||||
96 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=7pn_SxltC_o | Реорганизация данных в модели Fusion 360 - Часть 2 - Выпуск #092 | 1 | всем привет от дядя паша и еще один выпуск посвященный реорганизации данных в модели и организации данных это то что мы делаем когда сделали ошибку забыли создать структуру данных либо создали ее и она нас не устраивает мы поняли что сделали не то мы пытаемся перри компоновать модель таким образом чтобы она была правильной с точки зрения данных сегодня речь пойдет о реорганизацию операции допустим мы что-то делаем моделируем опять будет какой-нибудь корпус такой вот несложный делаем прямоугольник делала операцию экструд я намеренно делаю много операций чтобы у нас наполнился timeline чтобы было что начал показать затем shell так вообще конечно корпус можно было делать и проще просто операции бокс делаем shell затем решили что нам бы неплохо бы скруглить углы так выберись выбери меня не бери меня так зададим большой радиус скругления например 4 миллиметра потом продолжаем отделяем заднюю часть корпуса и тут вдруг понимаем что неплохо было бы скругление сделать до операции шоу чтобы вот здесь внутри у нас тоже была скругление потому что корпус мы будем печатать на 3d принтере и собственно это можно сделать для того чтобы решить эту проблему мы можем сделать очень простую вещь мы можем в таймлайне просто перетащить операции так чтобы они шли в правильном порядке мы берем операцию филлер перетаскиваем ее влево до операции шоу отпускаем и все происходит предсказуемый ровно то что мы хотим сначала выполнять операции скругления сейчас а подкачу той маркер сначала сделать делается операция скругления затем операция шоу то есть мы добились того чего нам нужно вы можете поэкспериментировать и увидите что такое перетаскивание работает не всегда потому что у операции в таймлайне существует зависимость например что происходит данном случае сейчас разберем поэтапно создается эскиз скетч один на основе скетчи один создается тела body один при помощи операции экструд операции экструд зависит от эскиза скетч номер один поэтому операцию экструд мы не можем перетащить в таймлайне ливии чем операцию создания скетчи между этими операциям установлена зависимость экструд зависит от эскиза затем создается скругление это операция модификации тела один filled зависит от наличия тела body один соответственно операцию хилит перетащите time они раньше чем была создана тела body один мы не можем опять же затем происходит опять же модификация тела body один при помощи операции шерл то есть шоу тоже зависит от создания body 1 поэтому shell и филипп мы можем перетаскивать в тайване но и мы не можем их утащить раньше чем была создана тела body один вот такая зависимость затем создается происходит операция сплит сплит создает два тела опять же сплит зависит от наличия тела body 1 это 1 а во-вторых для операций сплит нужно грань нужна та грань которую мы используем в качестве инструмента разделения соответственно операция сплит должна идти после операций шел потому что именно шоу создала вот эту заднюю грань ну вот в данном случае задняя грань уже создан операции сплит баре до этого задняя грань и вот это внутреннее создается операций шоу поэтому порядок такой экструд затем shell затем сплит body мы можем попробовать утащить филипп дальше чем split боли да это все работает это все работает причем в данном случае смотрите что происходит хилит уже начинает работать не на одном теле не на body 1 а сразу на двух телах dota 1 и dota 2 скругление получают оба тела это кстати интересное поведение и даже немножко странная потому что филипп зависит от тела body 1 а в данном случае туда добавляется еще и body 2 ну вот так вот такое такая небольшая подсказка по реорганизации данных можете поэкспериментировать на своей модели понимание того как операция зависят друг от друга очень полезно и позволяет строить модели с хорошей правильной организации данных следующих выпусках мы рассмотрим что делать если мы создали не правильную структуру компонентов как с этим быть пока пока спасибо за просмотр до новых встреч | ||||||||||||||||
97 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=lcoCONdL4bM | Разница между Unfold и Flat Pattern во Fusion 360 - Выпуск #093 | 2 | всем привет с вами дядя паша и сегодня у нас выпуск по листовому металлу вопрос звучит так чем режим unfold отличается от режимов лет паттерн хотя и тот и другой позволяет получить развертку детали листового металла у нас есть небольшое изделие возьмем одну из детали простенькую и попробуем в этом вопросе разобраться вот эта примитивная деталька но тем не менее она полностью сделана в режиме sheet metal и на ней мы попробуем этот вопрос полностью разобрать и так инструмент unfold он прячется здесь в режиме sheet metal обязательно меню modify самый верхний пункт от фолд для того чтобы воспользоваться им на нужно в начале указать стационарную грань который остается неподвижной и относительно который разгибается все остальное и во-вторых либо поставить галочку all fold олбанс тогда фьюжен разогнет все либо снятие и выбрать конкретные сгибы которые мы хотим чтобы фьюжен разогнул вот можно указать отдельной любое произвольное количество сгибов в этом первая особенность инструментом фолд в том что он позволяет разогнуть это не полностью а только по конкретным сгибом если нужно то и полностью конечно так мы переходим в режим on фолд и вторая особенность all fold в том что мы можем произвольно в любой момент согнуть деталь обратно при помощи кнопки рифат вот так мы получаем обратно согнутую деталь причем и та и другая операция создают точки в таймлайне я вернусь обратно кроме того что мы можем делать рифат тогда когда захотим произвольный момент времени существуют ситуации когда мы обязаны это сделать например при переходе в render фьюжен говорит нам что мы должны согнуть деталь обратно иначе в render мы не пойдем вот или того чтобы отрубить эту детальку мы должны ее согнуть обратно вообще говоря это странно потому что в режиме моделирования фьюжен вполне себе прекрасно прекрасно работает с разумно этой деталью и непонятно почему в режиме рендеринга он не может этого делать я не могу этого понять ну ладно вернемся обратно и в разу разложенную деталь и в этом вторая особенность режима infold в том что разгибание временное мы можем согнуть деталь обратно и в каких-то случаях обязан это сделать третья особенность это то что при раскладывании в режиме all fold мы остаемся в режиме моделирования мы продолжаем взаимодействует с моделью всеми доступными нам средствами например мы можем в разложенном состоянии проделать здесь вот отверстия вот так зачем это второй вопрос ну главное что можем это сделать и потом после складывания детали обратно деталь в согнутом виде синхронизируется с тем что мы сделали с ней в разложенном виде вот теперь попробуем разобраться с режимом flat паттерн flat паттерн это режим в котором мы в которой мы переходим после того как закончили моделирование и хотим получить выкройку для лазерной резки здесь в мади файл делаем креатив от поттер тоже в режиме sheet metal обязательно и так же как и в сан фондом указываем стационарную грань жмем ok фьюжен генерит нам выкройку обратите внимание flat поттер это как бы модель внутри модели в этом этот режим несколько похож на режим создания чертежей вот то есть мы видим что браузер у нас поменялся какие особенности режимов wattpad во первых это цель этого режима несмотря на то что мы можем продолжать взаимодействовать с этой выкройкой у нас есть инструменты кредит на define можем эскиз нарисовать в общем практически режим моделирования но этот режим предназначен прежде всего для получения выкройки здесь есть кнопка экспорт dxf при экспорте диксов мы получаем dcf файл с несколькими слоями на которых нанесены во-первых общие очертания изделия то есть нас будет слой с общим контуром у нас будет слой с внутренними всеми контурами для вырезания уже внутри у нас будет слой с линиями геба и у нас будет слой с линиями ограничивающие область сгиба вот таким образом экспорт dxf это лучше чем создать эскиз и затем его экспортировать dxf что есть и такой метод получения выкройки у нас есть выпуски в которых это все рассматривается но если можем экспортировать диксов лучше пользоваться этим второй момент это то что получение flat паттерн выкройки это односторонняя операция эта модель не синхронизируется обратно с той моделью в которую мы работали если мы здесь сделаем отверстие макей покидаем режим ford поттер то наша исходная модель это отверстие не получает однако если мы отверстие сделаем здесь окей затем опять переходим в режим флаг потом он говорит нам нужны нам нужно его обновить делает это автоматически то вот это отверстие которое мы сделали в режиме моделирование мы его получили во flat поттер а это отверстие не синхронизируется обратно таким образом синхронизация только односторонняя и третья особенность по уверениям по заверением разработчиков режиме флот поттер выкройка получается более верный так как более точно учитываются физические свойства материала толщина листа кроп-фактор ну и все что позволяет нам получить правильную выкройку я сравнил одну и ту же простую деталь я разложу в режиме on hold и в режиме флот поттер и в игроки у меня совпали но не буду спорить с разработчиками и виднее они говорят что именно во flat паттерне выкройка получается более корректно и поэтому старайтесь пользоваться этим режим ну как минимум за это говорит возможности экспорт в dxf многослойный это удобно на этом сегодня всё спасибо если информация полезна ставьте лайки переходите на телеграм-канал по ссылке в описании сегодня там будет объявлен конкурс для подписчиков с призами и это классно всем пока пока до новых встреч на telegram канале и на youtube | ||||||||||||||||
98 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=uO-0N2YCvVY | Связи между моделями во Fusion 360 - Выпуск #094 | 1 | всем привет это дядя паша и сегодня у нас опять тема связанных компонентов и организации данных в хижине вы уж простите но она мне сегодня такая немножко болезненная и так ситуации следующее у вас есть некий проект в этом проекте есть некоторое количество моделей некоторые из которых являются такими модулями вот как здесь юсби модуль и юсби разъем которые вставляются в качестве связаны компонентов в другие модели ну то есть в общем то правильной организации данных и допустим наступает момент когда вы решаете что какого-то из компонентов какой ад из моделей вам не особо нужно там она устаревшая или в принципе вы больше не моделируете что-то где может быть использована эта модель лишать ее удалить в общем щелкаете на ней правой кнопкой выбираете пункт делит вас спрашивают действительно ли вы в этом уверены говорите да и через какое-то время фьюжен говорит вам что эта модель удалить нельзя потому что на нее ссылаются какие-то другие модели то есть она вставлена в другие компоненты в другие модели как выяснить где она используется в качестве связного компонента на помощь нам приходят в интерфейс мы переходим в интерфейс проекта в облаке a360 ищем здесь ту модель которую мы хотели удалить вот она переходим в нее и здесь в в окне информации есть несколько вкладок две вкладки которые относятся к вот таким вот связи 1 вкладка это использование здесь указываются те модели которые входят в рассматриваемый нами модель в качестве связанных компонентов в данном случае нет таких моделей вторая вкладка использовано в как раз нам она не нужна сейчас здесь указываются те модели в которых использована наша модель который мы сейчас смотрим таким образом вы можете увидеть все модели где используются компоненты и дальше исходя из этой информации как-то действовать например вы можете решить что эта модель вам тоже не нужно и в начале и удалить ее к таким образом разорвать эту связь и потом удалить этот компонент либо вы можете решить что в общем-то зря пытались удалить его ну или еще что то либо можете разорвать связь в этой модели таким образом создастся локальная копия и вы легко удалите эту модель давайте посмотрим одну из моделей где есть вставлены компоненты внутри например тут же самые x5 здесь наоборот здесь есть ссылки в первый вклад использование здесь видно какие модели вставлены в эту модель в качестве связанных компонентов и мы опять же подтверждаем эту информацию что этот модуль юсби модуль 2 используется здесь в качестве связного компонента надеюсь эта информация была вам полезна если полезно to like если есть это вопрос по организации данных или связано компонента по импорту и экспорту или еще чему-то то пишите в комментариях обязательно и до новых встреч пока пока | ||||||||||||||||
99 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=wk2Mc7TZnRQ | Разворачивание цилиндра из листового металла во Fusion 360 - Выпуск #095 | 1 | всем привет а где паша и сегодня у нас еще немножко листового металла и ответов на вопросы в комментариях к видео в котором мы выдавливаем буквы на поверхности цилиндра в режиме листового металла меня спрашивают зачем вот здесь в разрыве нужно было делать вот такой элемент инструментом экструд и сейчас мы в этом разберёмся к этом все немножко в прошлое напомню что мы здесь сделали мы создали эскиз на котором я нарисовал окружность и затем вырезал из нее небольшой кусочек для того чтобы разомкнуть контур затем при помощи не замкнутого контура мы создали вот такой элемент в режиме листового металла и затем нам нужно развернуть его для того чтобы в эскизе создать буквы и выдавить на поверхность цилиндра именно в развернутом в разложенном виде для раззла раскладывания в режиме моделирование используется unfold и вот здесь как раз и мы сталкиваемся с проблемой для того чтобы работу инструмента нфау нам нужно указать стационарную грань она должна быть плоской это обязательно а здесь у нас нет такой грани для того чтобы ее получить мы как раз и сделали выдавливание инструментом экструд того же самого результата можно добиться по-другому мы можем в эскизе самом начале изначально дорисовать небольшой элемент прямолинейный сделать его касательно этот абсолютно неважно на самом деле касательно вам на и будет или не касательной главное чтобы вот кусочек был прямолинейным так здесь происходит такое ну вот неважно почему нас появился небольшой прямолинейный сегмент стоп скетч дальше редактируем операцию фланг и здесь укажем вот этот кусочек который изначально мы не не выбирали потому что не было еще раз он фолд и вот эта грань уже является плоской и мы можем использовать ее для разворачивание детали вот так так можно поступать без использования инструменты экструд просто создавая правильно эскиз изначально это один из способов дальше если удалить вот эти грани в раз два три 4 5 снизу то в режиме причем удалить их в режиме твердотельного моделирования в моду то фьюжен оставшийся грани достраивает пытаясь получить нормальное твердое тело у него это получается естественно и он получает замкнутый цилиндр это ответ на второй вопрос вот сегодня информации по выпуску все обязательно если полезно ставьте лайки и пишите коментарии из ваших комментариев рождаются новые выпуски которые полезны и вам и мне и обязательно заходите на телеграм-канал там продолжается конкурс для подписчиков телеграмм-канал а с интересными призами пока пока до новых встреч | ||||||||||||||||
100 | #REF! | https://www.youtube.com/watch?v=wqJe7d23axI | Параметризация во Fusion 360 - Часть 1 - Вводная - Выпуск #096 | 1 | всем привет дядя паша и по многочисленным просьбам мы начинаем разбираться в параметрах модели сегодня попробуем разобраться что такое параметры как они вообще в целом работают и если успеем то параметре зиру им вот этот вот наш комодик который мы моделируем то есть полностью переведем его на управляемые переменные не факт что это будет самое простое видео но надо с чего-то начинать если будут вопросы то обязательно пишите в комментариях что я упустил либо что-то может быть сложность чего-то другого надо начать будем разбираться постепенно и так что такое параметры параметр это такие переменные которые позволяют нам очень удобно управлять моделью если мы ее правильно сделали сегодня мы будем разбираться что такое параметры а как правильно делать модель чтобы она не разваливалась если мы что-то меняем то мы это рассмотрим с другом выпуске немного с параметрами мы уже столкнулись когда рассматривали возможность изменения размеров самым первым эскизе по которому создавался корпус вот этого комода когда мы здесь меняем ширину с 700 миллиметров до 500 например мы как раз таки меняем параметр и смысл параметра в том чтобы вся модель правильно перри считалась ну здесь как и в программировании все зависит от нас если мы модели сделали правильно так чтобы эти параметры учитывались при различных построениях при различных операциях та модель останется нормальный связный и не рассыпется как я уже демонстрировал вот по ширине у меня все хорошо но я могу и поменять ширину там в разумных пределах могу сделать комодик шириной 40 сантиметров и он у меня правильно пересчитается а вот с высотой а вот с высотой пока проблемы с высотой как раз сделано не так как надо я не могу сделать комод высотой 500 миллиметров потому что у меня разваливается и не пересчитывается так как нужно вот в этом как раз таки сложность использования параметров модель нужно строить определенным образом сейчас на примере будем разбираться что такое параметры на самом деле параметры вы уже используете даже если не подозревали об этом покажу это на простом примере мы создадим в новой модели эскиз в этом эскизе нарисуем прямоугольник зададим ему размеры например 3030 на 50 миллиметров вот у нас два размера здесь просто велись закрываем эскиз и применяем к операцию экструд вытянем его на 15 миллиметров например жмем ok и того у нас есть две операции первое создание эскиза в котором у нас проставлена два размера и операции экструд в которой мы проставили один размер 15 миллиметров расстояние вот эти все цифры 3050 15 мы можем увидеть вот здесь не modify в самом низу есть пункт change параметр конечно же конечно же раз мы говорим про параметры мы говорим про джим параметрического моделирования не в как никакие параметры в режиме прямого моделирования не работают их там в принципе нет потому что в режиме прямого моделирования вы когда выполнять какую-то операцию экструд например вытягиваете прямоугольник на 15 миллиметров фьюжен тут же забывают про 15 миллиметров как таковые и просто рисуют новую грань все вы сделали не нечто как вы его сделали это уже всеми позабыто это режим прямого моделирования поэтому параметры и параметрическое моделирование это две вещи неразрывно связаны я отвлекся идем в мотив ой через параметр здесь мы видим три три группы параметров favorites то есть любимые нами параметры но и так вот их назвали пользовательские параметры с плюсиком обратите на него внимание это очень важно и модуль параметр параметры которые сейчас есть модель а дальше идет название модели она у нас пока не сохранено она называется on soft и здесь интересно мы видим еще две группы скетчи один да это первая операция наша первый эскиз здесь у нас два параметра линейный размер 2 линейный размер 3 у них есть имена d1 d2 у них есть размерность миллиметры и у них есть значение 50 и 30 миллиметров если вы вспомните то именно эти значения мы и задали в эскизе дальше операции экструд у нас есть и здесь два параметра обратите внимание хотя мы задали всего 115 миллиметров на самом деле здесь в операции был еще один параметр который мы не изменили это угол вот этот угол также джон мейджор 0 градусов мы его не задали но для операцию нужен точки уже его принял за 0 еще раз пойдем в честь параметр и того в модели у нас сейчас существуют четыре параметра четыре переменные еще раз в 10 проц экструд один для того чтобы эта операция была сделана правильно нужна эта операция нужна два параметра получить во-первых расстояние на которое вытягивается counter и во-вторых угол на который он там суд сужается если необходимо вот мы эти параметры вводим при запуске это операции и фьюжен их запоминает в переменных соответственно d3 и d4 это переменные d1 и d2 это тоже переменные то есть каждый раз когда ваш уже не мы вводим некое число например при проставлении размеров высокие xii либо в любой операции когда мы задаем некое значение на самом деле фьюжен сохраняет это значение в переменной и эту переменную затем уже использует функцию вот эти переменные которые здесь сохранены d1 d2 d3 и d4 на самом деле мы можем или тоже пользоваться я сейчас это покажу мы создадим еще один эскиз другой плоскости опять нарисуем прямоугольник и здесь в окне ввода сейчас я так сделал я его пока нарисовала теперь буду образмеривать здесь есть окно ввода смотрите когда я навожу на него мышкой фьюжен сразу пишет b 550 миллиметров то есть ужин уже создает новую переменную d5 это будет линейный размер и теперь мы можем задать значение этой переменной вот в качестве значения переменной мы можем указать какую-то из тех переменных которые у нас уже существуют модели например вы помните у нас есть d1 d2 d3 и d4 до 4 нам не подойдет потому что у до 4 размерность в градусах а мы сейчас градусы не можем сжечь вести потому что нас длина мы можем использовать d1 d2 d3 например введём здесь d2 жена ментор южанам пишет функция вот этот это значение 30 миллиметров она не введено нами напрямую она рассчитана из чего-то функция 30 миллиметров здесь мы допустим d1 ведет здесь использовано значение переменной d1 значение переменной в данный момент 50 миллиметров еще раз зайдем в параметры вот у нас появился скетч 2 в нем опять появились две новые переменные то есть генерации новых переменных это процесс который мы не управляем фьюжен их создает автоматически каждый раз когда мы запускаем операцию либо как каждый раз когда мы нажимаем инструменты менеджер фьюжен создает переменную а вот значением этой переменной мы можем управлять переменная d1 использовано в вот здесь мы и задали здесь у нас создается значение переменной b 150 миллиметров а потом мы эту же переменную b 1 используем второй раз уже задаем значение переменной д6 смотрите что будет если мы изменим размер давайте пойдем в самый первый эскиз и изменим вот эту вот высоту вниз 30 40 миллиметров так стоп скетч надевая честь параметров посмотрим во первых мы видим d2 поменялось на 40 миллиметров до и что самое интересное вот здесь вот d5 тоже так как берёт значение sd2 она тоже стала 40 миллиметров и вот этот прямоугольник он естественно тоже растянулся в нужном направлении что прекрасно вот эти значение все мы можем менять прямо из этого окна здесь у нас такая мега панель управления моделью дате 50 40 миллиметров мы можем прямо здесь их вводить 40 например не 40 ом и обратно вернём там 30 миллиметров раз вы видите что во-первых изменился наш кирпич до опере считался а во-вторых перри считался до прямоугольник который находится в совершенно другом эскизе но просто вот это значение 30 миллиметров он здесь поменял автоматически вот это такая вот затравка по параметрам мы уже вышли за 10 минут и я чувствую что мы начинаем новую интересную серию про параметры правит параметризовать в комод мы не успели естественно но займемся этим в следующих выпусках пишите комментарии задавайте вопросы что интересно какие то может быть задачи из жизни вы можете озвучить мы их разберём так чтобы выпуски были максимально полезны и приближены к реальным спасибо за просмотр лайк если информация была полезна и до новых встреч пока пока |