A | B | C | D | |
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1 | このシートについての説明 | |||
2 | こちらは「PSO2:NGS」におけるクエスト攻略に関する検証情報を集めたシートです。現在利用可能な項目には以下のものがあります。 | |||
3 | 各コンテンツと説明 | |||
4 | ダメージ計算式 | ダメージ計算式と与ダメージに関する各種補正値をまとめています。 また、Lvごとのエネミー防御力一覧などの与ダメージに関する値も載せています。 | 部位倍率 | 一部の特殊な部位倍率を持つエネミーについてまとめています。 |
5 | PA(各クラス) | 各クラスの武器の攻撃全般について、威力配分,PP,動作時間,威力/sなどの基本情報を載せています。 ※「威力/s」は一般的にDPSと呼ばれる値で、各攻撃の威力効率を表していると考えられます。 | ダウンに関する仕様 | 物理ダウン、属性ダウン、ブレイクの基本的な仕様についてまとめています。 |
6 | PA追加情報(Sl) | キャンセルタイミングや攻撃の射程など、「PA(各クラス)」より踏み込んだ攻撃情報を扱っています。 (※こちらのシートは諸事象により、Sl武器(ガンスラッシュ)のみを扱っています) | 必要ダウン値 | 各エネミーの物理ダウン、属性ダウンに関する詳しい仕様をまとめています。 (※必要BREAK値については便宜上、「ダウンに関する仕様」の方にまとめています) |
7 | 回避可能時間 | 各クラスの武器による回避,ガード可能時間や関連する性質についてまとめています。 | HP,EXP,ドロップ | エネミーHP,EXPに関する基本的な補正値やドロップの仕組みについてまとめています。 |
8 | 被ダメージ計算式 | 被ダメージ計算式と被ダメージに関する各種補正値をまとめています。 また、Lvごとのエネミーの基本攻撃力などの被ダメージに関する値も一部載せています。 | エネミーHP | 各エネミーの基礎HPや形態変化条件、破壊可能部位などについてまとめています。 |
9 | エネミー攻撃情報 | 各エネミーの攻撃力や、攻撃パターン及びその倍率などについてまとめています。 | エネミーコスト | 「エネミーコスト」と呼ばれる値の性質をまとめています。PBゲージ蓄積の仕組みなどもここに含みます。 |
10 | エネミー/クエスト補正 | エネミーや各クエストに関する特殊な補正値についてまとめています。 | PSE,トライアル,天候,緊急 | PSE,トライアル,天候,緊急の基本的な仕組みについてまとめています。 |
11 | ジオメトリックラビリンス | ジオメトリックラビリンスのスコア計算方式や各エリアの沸きパターンなどの仕様を載せています。 | クラスステータス | 各クラスの基礎ステータス(HP,攻撃力,防御力)の一覧です。 |
12 | キャノンボール | キャノンボール系クエストのスコア計算方式などに関する仕様をまとめています。 | 戦闘力計算式 | 戦闘力の計算方法についてまとめています。 |
13 | 期間限定クエスト | 特殊な仕様などが含まれた期間限定クエストの仕様についてまとめています。 | その他の検証 | 雑多な検証情報をこのシートにまとめています。 |
14 | PP,状態異常 | PPや状態異常に関する基本的な仕様についてまとめています。 | 未整理項目 | 部分的に検証されている事柄や、まだ確実な結論が得られていない検証過程の内容などをまとめています。 |
15 | 英語版 | ※English version is available here. (Translated by @TheuberClips) | ||
16 | 検証情報や連絡先について | |||
17 | 本シートにおいて記載している情報は編集者(@flowerint1034)が検証しているものが主ですが、必要に応じて他の検証者の方の検証データなどを参考, 引用している場合があります(詳しくはクレジットを参照)。 検証内容については可能な限り正確を期するように注意していますが、場合によっては誤りが含まれていることがあります。 もし記載している内容に誤りを発見した場合や、他に何か気になることなどがあれば、編集者のツイッターアカウントまでご連絡ください。 | |||
18 | 直近の更新予定項目 | |||
19 | 予定時期 | 内容 | ||
20 | 更新中(6/6~) | ・ネームレスシティなどの新要素と関連する情報を幾つか追記予定 ・ルシエル探索などの情報が古くなっている項目について、時間があれば最新の情報に更新予定(※諸事情により多忙なので、いつ頃対応できるかは未定です) | ||
21 | 7月頃 | ・新アクションシステムやラインストライクなどについて、検証的な側面から特筆すべき項目があれば記述を追加予定 | ||
22 | ※更新方針変更についてのお知らせ (2023/12/31記) | |||
23 | 検証作業の負荷軽減のため、2024年より「検証に要する作業量に対して、情報の重要性がさほど高くない」と思われるような一部情報の更新を停止する予定です。主な対象としては、例えば以下のようなものを考えています。 1. エネミーの攻撃パターンなどに関する情報。全行動パターンの把握、正確な被ダメージ測定、部位破壊や怒り状態移行による変化内容の確認など、確認を要する部分が多く、検証作業に要する負担が大きいため。 2. 各クエストのエネミー補正値などの詳細情報。エネミー補正値の有無などを含め、確認を要する項目がそれなりに多く、クエストの実装頻度に対して作業負荷がそれなりに大きいため。 3. 各PAなどの回避可能時間に関する情報。各PAなどのガードポイントの有無や、それらの正確な回避可能時間を計測するに当たって、必要な確認作業量が多いため。 一方で、一部の重要性が高いと思われる項目については2024年以降も可能な限り更新作業は継続する予定ですが、諸事情により更新作業が遅れたり、あるいは更新を停止する部分が発生する可能性があることをご了承いただきますようお願い申し上げます。 | |||
24 | 更新履歴 | |||
25 | 更新日 | 更新内容 | ||
26 | 2024/6/7 | ・「PA(Fi)」の情報を6/5のバランス調整に対応 | ||
27 | 2024/4/13 | ・「PA(Wa)」「テクニック」に新PAカスタマイズに関する情報を追加 ・「PA(Br)」のイルードエクスパンドを含むコンボの動作時間の見積もりが誤っていた問題を修正(PAキャンセルタイミング基準で計算していた動作時間を武器アクションキャンセルタイミング基準の計算に修正)。 また、シースレスドローのタイプ2のPB蓄積値及びアタックインパクト蓄積値の計算が誤っていた問題を修正 | ||
28 | 2024/4/12 | ・「PA(Ra)」「PA(Gu)」「PA(Bo)」に新PAカスタマイズに関する情報を追加 | ||
29 | 2024/4/11 | ・「PA(Fi)」「PA(Sl)」に新PAカスタマイズに関する情報を追加 ・「PA追加情報(Sl)」の「チャージスラッシュ」の「→武器アク」の動作時間が誤っていた問題を修正(0.35s→0.45s) ・「PA追加情報(Sl)」にリーピングレグルスのPAカスタマイズ時の性能に関する情報を追加 | ||
30 | 2024/4/10 | ・「PA(各クラス)」に、バランス調整に伴う威力などの変化を反映 ・「PA(Hu)」の「ストリークキャリバー」「ヴェインミクスチャー」「サイズリッパー」にPAカスタマイズ時の情報を追加。 また、ストリークキャリバーのチャージ時の動作時間を修正(モーション部分の時間を各2Fずつ短縮で調整)。サイズリッパーの動作時間を微調整(非チャージ時を1F増加で調整) | ||
31 | 2024/2/3 | ・Lv上限解放に伴い、各種Lv補正値などの情報を追加 ・「PA(Ra)」「PA(Gu)」のダウン値、PB蓄積値、クラススキル蓄積値を最新の情報に更新 ・「エネミー攻撃情報」の「バロウグ・ソード」に、新たに確認されたタイプの宝石の効果を追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEバーストについて、リージョン単位で持続時間が異なることが確認されたので記述を修正 | ||
32 | 2024/1/31 | ・「PA(Ra)」「PA(Gu)」の威力などに関する情報を1/31のバランス調整内容に対応(※ダウン値などの値がサイレント変更されているかどうかは要検討) ・「回避可能時間」の一部情報を1/31のバランス調整内容に対応 | ||
33 | 2024/1/22 | ・「ルシエル探索」の組み合わせパターンついて、最近判明したパターンを追記 ・「エネミー攻撃情報」の「ルイノ・リンガーダ」「ルイノ・アンゲル」の情報を一部訂正/補完 ・「HP,EXP,ドロップ」のエネミーHP計算式に関して、一部記述を修正し、より正確なエネミーHPを計算するための情報を追加 ・「ダメージ計算式」の基礎クリティカル率の説明に、特定条件下で素のクリティカル率が0%となることを追記 | ||
34 | 2024/1/8 | ・「ルシエル探索」のバフ効果やボスエネミーなどの組み合わせについて、判明している範囲で最新の情報に更新 (※12/6アップデートによるバフの変更については、「一定間隔でレスタサイン自動補充」は補充間隔が「90/75/60/45/30秒」→「75/60/45/30/15秒」に短縮、「攻撃命中30回ごとにPP回復」は「必要ヒット数30→20、リキャスト10秒→2秒」に緩和、 「リフレクトシールド発生」はリキャストが「60/30秒→40/20秒」に短縮、「クリティカル発生時に追加ダメージ」は「威力倍率50%→威力倍率200%」に上方修正) ・「エネミー攻撃情報」に「キングカプタン」「ルイノ・リンガーダ」「ルイノ・アンゲル」に関する情報を判明している範囲で暫定的に記載 ・「エネミー/クエスト補正」の「金の老練」に、一部イベント時のHP0.5倍補正について追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEバーストの持続時間について、デクストベースにおいてもノイゼンプラントと同様に持続時間が長くなる仕様が適用されていることを確認したので追記 | ||
35 | 2023/12/31 | ・「案内」に「更新方針変更についてのお知らせ」を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「第二次ハルフィリア湖迎撃戦」「ベネファンからの贈り物」「エアリオデバステーターズ(Rank4)」「リテムデバステーターズ(Rank4)」を追加 ・「エネミー攻撃情報」に「深禍のダークファルス・エイジス」を追加 ・「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「キングカプタン」「ルイノ・リンガーダ」「ルイノ・アンゲル」「深禍のダークファルス・エイジス」に関する情報を追加 | ||
36 | 2023/12/29 | ・「PA(Bo)」の「オルタネーション」の威力/sなどの計算において、威力などの値がオルタネーション版ではなく通常版のステップカウンターを参照して計算されていた問題を修正 | ||
37 | 2023/12/15 | ・「PA(Bo)」のフィアースウェイヴのタイプ2において、1ヒット目の部分に対してはダメージ40%減少が適用されていないことを確認したので威力を修正 ・「PA(Bo)」のFB発動時のレイヴィングファルコンの「派生無し - 全体」の威力/sにおいて、FB発射回数が2回ではなく1回で計算されていた問題を修正 | ||
38 | 2023/12/14 | ・「PA(Bo)」「回避可能時間」を12/6のバランス調整後の情報に更新 ・「PA(Fi)」のクイックガッシュのタイプ3について、竜巻の威力部分が10ヒットではなく5ヒットになっていた問題を修正 ・「PA(Fo&Te)」のラピッドスマッシュのタイプ2の非チャージ時の動作時間を微修正(39F→40F) | ||
39 | 2023/12/9 | ・「テクニック」「PA(Br)」「PA(Wa)」「PA(Sl)にPAカスタマイズ時の性能に関する情報を追加 ・「PA(Fo&Te)」のパーフォレイトシュートについて、PAカスタマイズ時の性能に関する補足を追記 ・「回避可能時間」に「グランツ(タイプ2)」を追加 ・「PA追加情報(Sl)」に、ウェービングリゲルのカスタマイズ時に関する情報を追加 | ||
40 | 2023/12/8 | ・「PA(Hu)」「PA(Fi)」「PA(Ra)」のPAカスタマイズ時の性能に関して、ダウン値、PB蓄積値、クラススキル蓄積値が不正確だった部分を正確な情報に更新 ・「PA(Fo&Te))」にPAカスタマイズ時の性能に関する情報を追加。また、ラピッドスマッシュのチャージ時のUT/sの計算において、計算時に参照する法撃爆発のLvが誤っていた問題を修正 | ||
41 | 2023/12/7 | ・「PA(Ra)」「PA(Gu)」にPAカスタマイズ時の性能に関する情報を追加 ・「PA(Ra)」のブレイズショットの威力/sなどの計算区分について、PP消費量による分類からヒット数による分類方式に変更 | ||
42 | 2023/12/6 | ・「PA(Hu)」「PA(Fi)」にPAカスタマイズ時の性能に関する情報を追加 | ||
43 | 2023/12/4 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ハルヴァルディ・ヴェラ」の情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「想定演習:山麓の掃討戦」を追加 | ||
44 | 2023/11/16 | ・「エネミー/クエスト補正」「エネミー攻撃情報」「エネミーHP」に、「星滅の予兆」に関する補正値の情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」「期間限定クエスト」に「特別演習:グリーンヒルスプリント2」に関する情報を追加。また、カオスエメラルドによるクエストPt倍率上昇の適用範囲に関する記述が一部誤っていたので修正 ・「PA(その他)」の「モバイルキャノンESC」の項に、特定条件下でフードブーストの威力上昇効果が二重に適用される現象について追記 | ||
45 | 2023/10/26 | ・「エネミー/クエスト補正」に「ドライゼンプラント迎撃戦」「ホーンテッドドメイン」のHP補正値に関する情報を追加 | ||
46 | 2023/10/24 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ゼレヴィン」「バルブレッダ」「ドゥランゲラド」を追加。また「エネミー/クエスト補正」にデュエルクエスト版のゼレヴィンに関する補正値を追加 ・「エネミー/クエスト補正」の「エネミー側のバフ効果」に「Lv80以上補正」を追加。またこれに伴い「資源採掘リグ防衛戦:リテム(Rank.3)」の補正値を修正 ・「ジオメトリックラビリンス(Rank.2)」のホーバックの持続時間について、しばらく前のアップデートで修正されていたことが判明したので関連する記述を修正 ・「PP,状態異常」に、バルブレッダが使用する「ジェルン」の扱いについて簡単に追記 | ||
47 | 2023/10/23 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「マクスヴァング」「ヴァルザッガ」を追加 | ||
48 | 2023/10/21 | ・「PA(その他)」に「モバイルキャノンESC」を追加 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」にLv80採掘リグの攻撃力、防御力を追記。また「エネミー攻撃情報」のバックハックについて、攻撃力に関する情報を最新の情報に更新 ・「エネミー/クエスト補正」に「資源採掘リグ防衛戦:リテム(Rank.3)」を追加 ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「エリミネイダ」を追加 | ||
49 | 2023/10/15 | ・「PA(各クラス)」に10/11のバランス調整内容を反映 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」「クラスステータス」の各Lv補正値などの情報をLv80-84に対応 ・「エネミー/クエスト補正」の「金の老練」の補正値、デュエルクエストのHP補正値をそれぞれ10/11の調整に対応 ・「PA(その他)」に「アトラクティングソーサー」を追加 ・「PP,状態異常」のインジュリーに関する説明を最新の情報に更新 | ||
50 | 2023/9/27 | ・「エネミー/クエスト補正」「期間限定クエスト」に「想定演習:秋夜のエアリオ攻防戦'23」を追加 | ||
51 | 2023/9/25 | ・「エネミー/クエスト補正」に「想定演習:月下の大攻勢'23」「想定演習:カルデラの掃討戦」を追加 ・「エネミー攻撃情報」のヴァーディアスに「斬撃飛ばし(対輸送トラック)」を追加 | ||
52 | 2023/9/8 | ・「ルシエル探索」のシートを追加 ・「期間限定クエスト」に「想定演習:未確認領域A32」を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「旧跡の迎撃戦」「想定演習:未確認領域A32」「ルシエル探索」「星滅の表徴」を追加 ・「エネミー攻撃情報」に「自動座標弾」「強雷域」「時限爆弾」「ボルガリス」「ディジートラップ」を追加 ・「PA(その他)」に「パニッシャー」を追加。また、プロトパニッシャーなどに対するLv補正値をLv75まで対応 ・「エネミー攻撃情報」の「ビーハイヴ」について、8/2に調整が行われたヒットストップについて追記 ・「テクニック」の「フォイエ」のチャージ時の威力/sなどの計算において、誤ったチャージ時間で計算していた問題を修正(0.6秒→0.5秒) ・「バランス調整対応表(6/7)」のシートを撤去しました | ||
53 | 2023/8/14 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ルイノ・ラグネ」と「ルイノ・ヒューナル」に関する情報を追加 | ||
54 | 2023/8/13 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ダークファルス・ソウラス」に関する情報を追加 | ||
55 | 2023/8/12 | ・「PA(各クラス)」のヘイルオブバレッツ蓄積値、ダウン値、PB蓄積値を8/2のバランス調整内容に対応(※ヘイルオブバレッツ蓄積値は、全体的に概ね30%の上方修正) | ||
56 | 2023/8/3 | ・「PA(各クラス)」の威力関連の数値を8/2のバランス調整に対応(※ヘイルオブバレッツの蓄積値やダウン値などは後ほど更新予定) | ||
57 | 2023/7/31 | ・「エネミー/クエスト補正」に「クイズ★ナズーンの挑戦状! Part.2」に関する補正値を追加 | ||
58 | 2023/7/14 | ・「エネミー/クエスト補正」に「森林の大要塞」を追加 ・「エネミー攻撃情報」に、「森林の大要塞」で出現するゴロロンに見られる特殊な挙動について追記。また「ダウンに関する仕様」のゴロロンに関する説明で古くなっていた部分を削除 ・「PA(その他)」のモバイルキャノンのLv補正値について、Lv71~75の時の補正値を追加 | ||
59 | 2023/7/6 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ヴェノギア・ヴェラ」に関する情報を追加。 またこれに伴い、ルシエルで初登場したエネミー(マリオネス、ゼフェット・ヴェノギア)のエリア分類を便宜的に「エアリオ」→「クヴァリス」に変更 ・「エネミー攻撃情報」に「星霜のヘルジーグ」の情報を追加。また「エネミー/クエスト補正」に「クイズ★ナズーンの挑戦状! Part.1」に関する補正値を追加 | ||
60 | 2023/6/24 | ・「期間限定クエスト」「その他の検証」のダッシュリングについて、持続時間を追記 ・「PA(Wa)」の「ファミリアユニゾンマルメロプラス」のダウン値が誤っていた問題を修正(240→600)。その他、各PA表の一部テキストを修正 | ||
61 | 2023/6/22 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ハルヴァルディ」の情報を追加。 また「エネミー/クエスト補正」にデュエルクエスト版のハルヴァルディに関する情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」「期間限定クエスト」に「特別演習:グリーンヒルスプリント」に関する情報を追加。また「その他の検証」のダッシュリングに関する記述が一部誤っていた部分を修正 | ||
62 | 2023/6/18 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に6/14に追加されたスターレス系エネミーに関する情報を追加。 またこの変更に伴い、「部位倍率」のシートのレイアウトを一部変更(※スターレスなどの、1.2倍部位などの特殊倍率部位を持つエネミーが増えてきたので、既存の分け方を廃止し、エリア基準の分類に変更)。 また6/7追加のストーリーでの調査では不十分だった点を一部補完/修正 ・「部位倍率」「エネミーHP」にマイニン、ヒンドラスリリーを追加。また「PA(その他)」「エネミー攻撃情報」にヒンドラスリリーの情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に、スターレス系エネミーのバフ効果を追加。また「ダークファルス迎撃戦 R.2 Rank.2」の補正値を追加 | ||
63 | 2023/6/15 | ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」にLv75~79までの情報を追加。 また計算式の変更に伴い、「被ダメージ計算式」のエネミー攻撃力表に最小攻撃力などの情報を追加 ・「クラスステータス」にLv71~Lv75までの値を追加 | ||
64 | 2023/6/13 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」にストーリー6章で追加されたエネミーを追加 ・「PP,状態異常」に、新状態異常「インジュリー」に関する情報を追加 ・「必要ダウン値」のニルス系の物理ダウン値蓄積条件に関する記述を修正 | ||
65 | 2023/6/12 | ・「PA(各クラス)」に、新スキル及び6/7バランス調整内容の反映を完了 ・「回避可能時間」に、新スキル及び6/7バランス調整内容の反映を完了 ・「バランス調整対応表(6/7)」の対応を完了 ・「被ダメージ計算式」「エネミー/クエスト補正」に「ギガンティクス」「エンシェントエネミー」「リーコンギガンツ」の被ダメージ補正変更などのアップデート内容を反映 ・「HP,EXP,ドロップ」の獲得経験値のLv差補正について、6/7アップデートによる変更内容を反映 ・「PA(Fi)」のカマイタチの仕様に関する説明について、スパイラルドライブによりカマイタチ3段→2段に変化した際のカマイタチ蓄積値の説明が誤っていた問題を修正 ・その他、ダウン値などの記述が古くなっていた部分を更新 | ||
66 | 2023/6/10 | ・「PA(その他)」のフローティングボードのPP回復系スキルの適用有無の説明について、4/5メンテナンス時の不具合修正内容が反映されていなかった問題を修正 ・「PA(Fo&Te)」の「通常4段+ウォンドガードリフレクション」のコンボを撤去し、代わりに「テクニック+スキップビート+通常4段」のコンボを設置。 また、ウォンドの通常攻撃4段を含むコンボのPB/sにおいて、法撃爆発のPB蓄積値が計算値に含まれていなかった問題を修正 | ||
67 | 2023/6/1 | ・「エネミー/クエスト補正」に「天意無法のエネミー討伐'23」を追加 ・「PA追加情報(Sl)」のキャンセルタイミング表の「ムービングスラッシュカウンター(通常派生)」において、威力設定値が誤っていた問題を修正(470→490) ・「エネミー攻撃情報」のダメージフィールド系などの一部攻撃について、ガード可否に関する情報を追記 | ||
68 | 2023/5/10 | ・「PA追加情報(Sl)」のシートを新設。また、これに伴い「未整理項目」のガンスラッシュの射程に関する部分を撤去 ・「PA(Sl)」に想定コンボとして「Mリゲル→Sリゲル繰り返し」「Cスラッシュ→武器アク2/3段」「C1段→Cスラッシュ→武器アク2/3段」「スラッグショット→武器アク1/2/3段」を追加。 また「PA追加情報(Sl)」の設置に伴い、ステップ/武器アクションキャンセルに関する記述を撤去 ・「HP,EXP,ドロップ」のHP人数補正値について、人数=24の時の実測値を追加。また以前の予測式で正確な値が推定できていない可能性がある部分を削除 ・「案内」の「各コンテンツと説明」の欄を最新の情報に更新 ・「エネミー/クエスト補正」に「荒野の迎撃戦」を追加 | ||
69 | 2023/5/1 | ・「エネミー攻撃情報」に「煌星のアムス」を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「湿原の迎撃戦」を追加 | ||
70 | 2023/4/24 | ・「エネミー/クエスト補正」に「デュエルクエスト」「ハッピーラッピー大作戦」に関する情報を追加 ・「PA(Sl)」に、各PA等のステップ/武器アクションキャンセルタイミングに関して簡単に追記。また想定コンボに「シリウス1段+2段→武器アクション1~3段」を追加。 また「通常攻撃1~3段」「ウェービングリゲル(ニュートラル)」の動作時間を微調整 | ||
71 | 2023/4/14 | ・「回避可能時間」に「通常攻撃(チャージ) - 2段」「スラッグショット」「リーピングレグルス(ニュートラル/方向入力)」「ウェービングリゲル」「アンリーシュレイジ」「オーバードライブ」を追加。 またこれに伴う調整として、「PA(Br)」の「ブレイブコンバット」の発動硬直時間を微修正し(0.667秒→0.67秒)、「回避可能時間」に「ブレイブコンバット」を追加 ・「PA(Sl)」にダウン値及びPB蓄積値に関する情報を追加。またこの変更に伴い、「PA(各クラス)」の「ブレイク/s」の名称を「ダウン/s」に変更し、「ダウン/s」「PB/s」の値を整数値表示に変更 ・「PA(Sl)」の「ウェービングリゲル(ニュートラル/地上発動)」の「UR/s」の値が、スラッシュパスートを含まない値になっていた問題を修正 ・「PA(Sl)」に「各PA(パスート無し)」及び「オーバードライブ(発動硬直込み)」及び「(シリウス1段+2段)*5→アンリーシュレイジ」の威力/sなどに関する情報を追加 ・「未整理項目」に、ガンスラッシュの一部攻撃の射程情報を追加 ・「クラスステータス」に、スレイヤーのLv1~Lv70までのステータス値を追加 | ||
72 | 2023/4/13 | ・「PA(Sl)」を追加し、ガンスラッシュのPA威力倍率やギアなどに関する情報を追加 ・「回避可能時間」に、ガンスラッシュの武器アクション及び「ムービングスラッシュ」「チャージスラッシュ」を追加 ・「PA(Sl)」の想定コンボに「チャージスラッシュ+スラッシュカウンター」「チャージ通常攻撃2段(先行チャージ済み)」を追加 | ||
73 | 2023/4/12 | ・「エネミー/クエスト補正」に、リーコンギガンツに関する補正値を追加 ・「エネミーコスト」のメセタに関する仕様を最新の情報に更新。またシーズナルポイントの補正値にエンシェントエネミーを追加 ・その他、一部の古い値などを最近の情報に更新 ・「基本的な検証方法」のシート名を「検証Q&A」に改定し、記述を簡潔な方式に変更 | ||
74 | 2023/4/11 | ・「キャノンボールストライク」のシート名を「キャノンボール」に変更し、記述を大幅に追加/整理 ・「HP,EXP,ドロップ」に、Lv81~Lv90までのHP補正値を追加。また便宜上、各種Lv補正値の一覧表のレイアウトなどを調整 ・「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」に、クヴァリス及びスティアリージョンに関連して新たに判明した部分を追加 ・「戦闘力計算式」に、レアリティ6以上のユニットにおける例外的な処理に関して追記 | ||
75 | 2023/4/10 | ・「エネミー/クエスト補正」に「グレートウォール」を追加 ・「ダウンに関する仕様」に「ダウンに関するその他の仕様」の項目を設置。ダウン中のダウン値蓄積の仕様と、各ダウン条件が同時に満たされた場合の判定について記載 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEについて、輸送トラックに関するPSEの仕様変更内容を反映 ・「PA(その他)」のモバイルキャノンM2とフローティングボードについて、4/5の修正によりPP関連スキルが適用されなくなった点を反映 ・「ジオメトリックラビリンス」において、4/5の修正によりRank.2のフロア2のガロンゴを殲滅しないと先に進めなくなった点を反映 ・「エネミー攻撃情報」の「スカウトワスプ」「ネクス・ヴェラ」「イクサエンゴウク」に関して、4/5の修正内容を反映 | ||
76 | 2023/4/8 | ・「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「マリオネス」「ゼフェット・ヴェノギア」及び「ダークファルス・エイジス(ストーリー版)」に関する情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」にストーリークエスト5章の情報を追加 ・「エネミー攻撃情報」に「マリオネス」「ゼフェット・ヴェノギア」を追加 (※便宜上、「マリオネス」「ゼフェット・ヴェノギア」はエアリオリージョンに区分) | ||
77 | 2023/4/5 | ・「PA(Wa)」において、1/25の不具合修正の影響によりパリィカウンターの動作時間が短縮されていたことが判明したので、パリィ関連の攻撃方法の威力/sなどの値をそれに応じて修正。また想定コンボに「パリィ*3+投擲2段」を追加 | ||
78 | 2023/4/4 | ・「エネミー攻撃情報(ボス)」のスティアリージョン以降のエネミーに関する記述を整理(一部情報を訂正/補完) ・「エネミーHP」のダークファルス・エイジスに、特定条件下でフェーズ移行の残HPラインがずれる現象について追記 ・「エネミー攻撃情報(通常)」に「ドールズ輸送機」「自動要撃機:ゾンネル」「プラズマトラップ」「低温ダメージ」「溶岩ダメージ」「火山弾」を追加 ・「部位倍率」「エネミーHP」に「ドールズ輸送機」「自動要撃機:ゾンネル」「グリーニルサイト」「ヘクスカイト」「インフェリウム」に関する情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に、ストーリークエスト4章までのHP補正値を追加 | ||
79 | 2023/3/30 | ・「エネミー攻撃情報(通常)」のスティアリージョンのエネミーに関する記述を大幅に整理 | ||
80 | 2023/3/27 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」に「イクサエンゴウク」を追加(※リテムに分類してあります)。また、エンゴウクの攻撃情報を一部加筆・修正 ・「ジオメトリックラビリンス」に、Rank.2に関する情報を追加 ・「PP,状態異常」に、ガード時の状態異常蓄積値に関する仕様を追記 ・「未整理項目」に「ダウン時間に関するメモ」を追加 ・「ダウンに関する仕様」の「ダウン時間に関する仕様」の項に、ダウン時間の構成要素として「ダウン入りモーション」を追加 | ||
81 | 2023/3/25 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ガロンゴ・ジオ」と「ワウロン・ジオ」に関する情報を追加 | ||
82 | 2023/3/23 | ・「エネミー/クエスト補正」「期間限定クエスト」に「想定演習:未確認領域A16」「想定演習:未確認領域X1024」を追加 | ||
83 | 2023/2/27 | ・「PA(その他)」のワンモアジャンプの威力/sの計算において、威力設定値が誤った値(25%ではなく5%)になっていた問題を修正 | ||
84 | 2023/2/23 | ・「HP,EXP,ドロップ」のHP人数補正表において、ボスエネミーに対する13人の補正値と14人の補正値が同じ値になっていた問題を修正 | ||
85 | 2023/2/22 | ・「ジオメトリックラビリンス」に「チャレンジ設定一覧とその仕様」の項目を追加し、チャレンジ設定に関する仕様説明とサイドミッションに関する仕様説明を分割。 また、サイドミッション達成ブーストやSランク到達ラインなど、1/25の仕様変更内容に記述を対応 | ||
86 | 2023/2/20 | ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEに関して、PSEゲージの5秒ルール、PSEアンコール発生率上昇、PSEバーストの持続時間などの仕様について追記。 またトライアルの発生条件に関しても、ノイゼンプラントにおける特殊仕様などについて追記 ・「その他の検証」に、ノイランプラントのフィールド特性について追記 ・「エネミーHP」のダークファルス・エイジスに、P1とP2のHP比率について追記 ・「エネミー攻撃情報」のダークファルス・エイジスに、新たに判明した仕様を幾つか追記(第2フェーズにおけるHP低下時の大技移行に関する性質など) ・「PA(その他)」の「モバイルキャノン」「モバイルキャノンM2」「フローティングボード」「投擲アクション」において、適用される倍率と適用されない倍率の区分を明確化 ・「PA(その他)」に「イルマ(追撃支援)」を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「想定演習:雪原の熱投」「想定演習:砂塵の激投」「想定演習:高原の掃討戦」「想定演習:旧都の掃討戦」「スティアトルーパーズ」「スティアデバステーターズ」を追加。 また「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ」におけるネクスエアリオのHP補正値が誤っていた問題を修正 ・「エネミー攻撃情報」に「雪花のブジン」「雪花のケルクンド」を追加 | ||
87 | 2023/2/7 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、「ダークファルス・エイジス」に関する攻略情報を追加 ・「PA(その他)」にモバイルキャノンM2に関する情報を追加 ・「エネミー攻撃情報」のガード不可+カウンター不可(無敵不可)系の攻撃について、「無敵状態」の扱いがPB時とそれ以外で異なっていることが判明したので記述を変更 | ||
88 | 2023/1/31 | ・「PA(その他)」に「ハイドローム」「スカイチャージャー」「エクスプローシブデコイ」「プラズマトラップ」を追加 | ||
89 | 2023/1/30 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に「ハイドローム」「クォーツ・スコーディン」を追加 | ||
90 | 2023/1/25 | ・「PA(その他)」に「火山弾」「溶岩核」を追加 | ||
91 | 2023/1/22 | ・「基本的な検証方法」のシートを新設。ここには主な検証方法の解説を順次追加していく予定です(記述するのに時間が掛かるので、少しずつ更新する予定) ・「エネミー攻撃情報」のデザスソード、デザススラッシュ、ザムススラッシュについて、「連続斬り(フィニッシュ/衝撃波)」に関する情報を追加 ・「PA(その他)」の「投擲アクション」に、「炎獄槍」「炎獄岩」「爆炎弾」などの情報を追加。また、投擲アクションとダウン値増加スキルなどの関係性についても追記 ・「バランス調整対応表(10/5)」「経験値調整対応表(8/3)」のシートを撤去 | ||
92 | 2023/1/21 | ・「エネミー/クエスト補正」に、ドルドリスヴェラなどにおける攻撃倍率への追加補正値と、天候補正などの既存の被ダメージ補正値の、被ダメージ計算における関係性について追記 | ||
93 | 2023/1/16 | ・「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、スティアリージョンの全てのエネミーに関する情報を追加 | ||
94 | 2023/1/15 | ・「回避可能時間」に、12/7追加の新スキルに関する情報を追加。またダブルセイバー関連の動作時間を微調整 | ||
95 | 2022/12/15 | ・「PA(Fi)」のダブルセイバーに、スパイラルドライブやデッドリーアーチャーとPAなどを組み合わせ場合の威力/sなどの情報を追加。 また「セイバーグレイズPPゲイン」によるPP回復量が固定値回復ではなく攻撃時PP回復量になっていることを確認したためPP/sの計算方法を修正。またスパイラルドライブの動作時間に関する情報を一部修正 ・「PA(Bo)」のヴァイオンレントゲイル(無派生)において、ラピッドブースト時にも1回のPAでエレメントセットが2回発動される想定で威力/sなどが計算されていた問題を修正 | ||
96 | 2022/12/14 | ・「PA(Fi)」の各PAの動作時間を全体的に調整 | ||
97 | 2022/12/13 | ・「PA(Fo&Te)」のウォンドの通常攻撃において、動作時間の計算にヒットストップ時間が二重に計上されていた問題を修正。またウォンドラバーズリインフォースに関する攻撃の動作時間を微修正(ヒットストップなどを加味しより精密な値に調整) ・「PA(Bo)」にピニオンブレード及びラピッドブーストに関する情報を追加。またブーツのスピニングガストとヴァイオレントゲイルにおける「前半部分のみ」を削除し、代わりにスピニングガストに「前半 - ステップ移行まで」を追加。 またブーツPAと各属性テクニックとの組み合わせについて、インパルス以外のPAは炎属性のみに限定(表の煩雑化を抑えるための変更)。また一部PAの動作時間計算を基礎動作時間+ヒットストップ時間に分割(計算上の都合による変更) ・「PA(Br)」にイルードEXカウンターの情報を追加 ・「PA(Hu)」「PA(Fi)」「PA(Ra)」の各新スキルについて、ダウン値などの情報を追加。またランチャーアタックリインフォースの動作時間を微修正 (3段目:0.81s→0.8s) ・「エネミーコスト」に、PBや複合テクニックなどのゲージ蓄積に関する調整内容を反映 | ||
98 | 2022/12/12 | ・「PA(Ra)」に、ランチャーアタックリインフォースに関する威力関連情報を追加 ・「PA(Gu)」にヘイルオブバレッツに関する情報を追加し、更にチェインループの想定コンボを2種類→1種類にする代わりにチェインループ時の想定チェイン数を100チェインと150チェインの2通り表示するように変更。 またチェインループの想定コンボを変更し、PP/sなどの計算を新スキルを含むように変更。また「チェインフィニッシュコンボの例」における「消費PP」の欄を、「必要PP」という別の指標に変更。 チェインブーストの効果時間増加に併せて「Cブースト20%」「Cブースト0%」の欄をチェインブースト20%に統一 ・「PA(Fo&Te)」にタリスサインマーキング、ウォンドエレメントパスートに関連する情報を追加。またウォンドの威力/sにおいて「法爆0%」「法爆120%」の2段階から「法爆0%」「法爆100%」「法爆120%」の3段階に変更。 またウォンドの法撃爆発に関するバランス調整内容を反映。またロッドのエレメンタルバレットの威力/sに「EBエクステンド基準」を追加 ・「PA(Fo&Te)」「テクニック」において、UT/sの計算における複合テクニックの蓄積倍率3.0倍→3.9倍に変更(新スキルを加味して調整) | ||
99 | 2022/12/11 | ・「PA(Fi)」に、セイバーウィンドエクストラ、ナックルアタックオルタネーションの威力関連情報を追加。またカマイタチの仕様の記述を3段階目に対応。ダブルセイバーの表のBREAK/sなどをカマイタチ(3段)込みの計算値に変更 ・シュツルムジーカー及びファミリアユニゾンにおけるマルチウェポンバグが修正されたので該当の記述を削除 | ||
100 | 2022/12/10 | ・「PA(Hu)」に、ソードアタックオルタネーション及びパルチザンクイックアサルトの威力関連情報を追加。またパルチザンのステップアタックの動作時間を微修正(攻撃部分を2F修正) ・「PA(Fi)」に、ツインダガークイックアタックに関する威力関連情報を追加。またツインダガーのフォトンブラストの動作時間を微修正。アクセルドライブに関するPP/sの計算方式を変更(PA終了後から発動する想定値に変更) ・「HP,EXP,ドロップ」に、Lv70以降のHP補正値を追加 | ||
101 | 2022/12/7 | ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」において、各種Lvごとの補正値をスティアリージョンに併せて追記。またLv14→Lv15の必要経験値の記載値が誤っていた問題を修正 ・「その他の検証」に、アシストNPCに関する仕様を追加 | ||
102 | 2022/11/19 | ・「エネミー/クエスト補正」「期間限定クエスト」に「想定演習:秋夜のエアリオ防衛戦」を追加。また前半の期間限定クエストにおけるクラッグベアのHP補正値が他ボスエネミーと異なることが判明したので補正値を修正 ・「PA(その他)」におけるモバイルキャノンの威力補正について、リージョンマグが掛かることを再確認したので記述を再修正 | ||
103 | 2022/11/3 | ・「回避可能時間」に「フォトンブレードプロテクション」を追加 ・「期間限定クエスト」のシートを追加。現在は「想定演習:秋晴のエアリオ攻防戦」に関する情報をまとめています。 ・「エネミー/クエスト補正」に「想定演習:月下の大攻勢」「想定演習:秋晴のエアリオ攻防戦」を追加 | ||
104 | 2022/10/31 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、ヴァーディアス、ビッツ、リモータス、ボルザムス・ソード、ボルザムス・ガンを追加 ・「エネミー/クエスト補正」に「資源採掘リグ防衛戦:クヴァリス」「ワイルドラッシュ」を追加。またエンシェントエネミーが召喚する通常エネミーについて補足欄に出現条件を追記。 また「キャノンボールランブル」「キャノンボールストライク」における人数補正について追記 ・「PA(Wa)」に「パリィカウンター(攻撃部分のみ)」「ヴォルファーデモリション(前半-ステップ移行まで)」を追加。またスキル「タクトパリィPPゲイン」になぜか攻撃時PP回復倍率が適用されることが判明したのでPP/sの計算方式を変更。 また「ファミリアアシスト」の効果に関する補足が誤って「ファミリアユニゾン」に補足欄に記載されていた問題を修正 ・「シュツルムジーカー」「ファミリアユニゾン」において、マルチウェポン時に発生する参照威力バグについて補足欄に追記 ・「その他の検証」にフィールドレースに関する仕様を幾つか追記 ・「ダメージ計算式」の「ウェポンブースト」→「メインクラス補正」に用語を変更/統一 ・「エネミー攻撃情報」に「往古のネクス・エアリオ」を追加 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」の「PSEの仕様」を最新の仕様情報に更新 ・「部位倍率」にスノークス、ペンドライト、ブリザーディアムの防御力を追加 ・バックハックや採掘リグに関する補正値に関する情報を一部更新 | ||
105 | 2022/10/30 | ・「PA(その他)」にホーバック、巨大氷柱、コールドフォトンに関する情報を追加。またドロームの持続時間に関する情報が一部誤っていた部分を修正。また「部位倍率」「エネミーHP」に巨大氷柱を追加 ・「未整理項目」のシートを追加しました。まだ十分な検証ができていないものの部分的に検証できている項目などを暫定的にまとめています | ||
106 | 2022/10/29 | ・「HP,EXP,ドロップ」に採掘リグの基礎HP計算式およびLv1~Lv69までの基礎HP表を追加 ・「PA(その他)」に「追撃の型」を追加。またモバイルキャノンの威力補正にLv46~Lv65までの追加補正値を追記し、更にリージョンマグが適用されず、Fiのアドオンスキルが適用されることが確認されたので記述を一部修正 ・「PA(その他)」にワンモアジャンプ、フローティングボード関連の情報を追加 ・「エネミー攻撃情報」に「竜巻(氷雪暴風域)」を追加 | ||
107 | 2022/10/27 | ・「回避可能時間」「バランス調整対応表(10/5)」に関して、全ての武器種について10/5の調整内容を反映。 また「回避可能時間」のヴォルファーレイドの回避時間を微修正(0.6秒→0.57秒)、オンスロートを便宜上「攻撃系アクション」のカテゴリに移動 ・「PA(Wa)」「回避可能時間」において、ヴォルファーレイド(ステップ移行まで)の動作時間が大幅に誤っていたため修正(0.67秒→0.4秒)。またトレブルクリフイグニッションの威力/sを不具合修正後の値に変更 ・「PA(Gu)」のインフィニットリコシェのSB込みのチェインループの威力/sの計算において、カウンターバレットの威力及びヒット数が計上されていなかった問題を修正。 また各PAのSB込みのチェインループ威力/sの計算において、カウンターバレットに本来適用されないはずの適正距離補正が計算に含まれていた問題を修正 ・「エネミー/クエスト補正」に、クヴァリスデバステーターズ(Rank2)とエアリオデバステーターズ(Rank3)の補正値を追加 | ||
108 | 2022/10/25 | ・「回避可能時間」「バランス調整対応表(10/5)」に関して、Hu武器とFi武器の調整内容を反映。またハンターアーツジャストパリングの受付時間を0.3秒→0.25秒に修正、 クイックガッシュ(前半)の3段目における前方ガードポイントの情報が抜けていたため補完 | ||
109 | 2022/10/9 | ・「バランス調整対応表(10/5)」に、各PA等のダウン値やPB蓄積値に関する比較を追加 ・「PA(各クラス)」のダウン値などの威力以外に関する値について、10/5の調整内容を反映 | ||
110 | 2022/10/6 | ・「PA(Hu)」のアサルトチャージに、スキル「パルチザンパリィアナザーアサルト」を加味したコンボを追加 ・「PA(Br)」のディメンショナルレイの動作時間に関して、バランス調整内容のチャージ時間短縮が反映されていなかった問題を修正 ・「PA(Wa)」のトレブルクリフイグニッションに、倍率二重適用バグに関する情報を追記。またこれに伴い、威力/sの計算方法を一時的に変更 ・「PA(Ra)」のブレイズショットに、最速でフィニッシュした場合の威力/sの情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に、リテムデバステーターズ(Rank3)の補正値を追加 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」「クラスステータス」において、各種Lvごとの補正値等をLv61~Lv65まで対応 | ||
111 | 2022/10/5 | ・「バランス調整対応表(10/5)」のシートを追加。回避猶予時間などは後ほど追加予定 ・「PA(各クラス)」において、威力/sに関するバランス調整内容を反映(威力、威力配分、動作時間)。バランス調整による影響を加味した新たな想定コンボを後日追加予定 ・「エネミー/クエスト補正」に、ギガンティクス、メガロティクス、エンシェントエネミー、エンハンスドエネミーに関する調整内容を反映 (ギガンティクス:被ダメージ2.5倍→2.0倍、メガロティクス:被ダメージ2.5倍→2.0倍、メガロティクス:被ダメージ2.5倍→1.75倍、経験値倍率1.3倍→3.0倍、エンハンスドエネミー:レアドロップ倍率+200%) また、メガロティクスエネミーに(以前から)レアドロップ倍率上昇効果が設定されていることが判明されたため追記 ・「PA(Fo&Te)」のウォンドの通常攻撃1段及び2段において、動作時間の計算に誤ってリインフォース時の値が適用されていた問題を修正。またリインフォース時の動作時間の計算方法を部分的に変更(より正確な値を算出できるように変更) ・「回避可能時間」に、ハンターアーツジャストパリングの調整内容のみ先行して反映(猶予0.2秒→0.3秒) | ||
112 | 2022/8/21 | ・「その他の検証」シートを追加し、アドオンスキルの抽選に関する仕様を追加 ・「PA(Wa)」のトレブルクリフイグニッションに関する威力/sの計算において、トレブルクリフイグニッションの威力除算値を1.87倍から2.0倍に変更(アドオンスキルの法撃倍率上昇が適用されないことなどを加味して調整)。 また、マルメロストライクの「パリィ+1段(投擲)」及び「パリィカウンター*2→パリィ+2段(投擲)」について、ブレイク/sの計算が誤っていた問題を修正 ・「エネミー/クエスト補正」に、エアリオトルーパーズ及びリテムトルーパーズのHP補正値(8/3に追加されたもの)を追記 | ||
113 | 2022/8/8 | ・「PA(各クラス)」の「PP/s」及び「PB/s」の計算において、PP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、攻撃時PB蓄積倍率を1.2倍、PB自然増加倍率を1.2倍にスケーリングして計算値を変更(アドオンスキルの影響を想定した変更)。 また「ダッシュアタック」のPP/sの計算において、ダッシュ中にPP自然回復速度が低下しないように計算式を変更 ・「PA(その他)」の「ラピッドファイア」について、8/3の調整内容を反映(攻撃時PP回復量:0.5→3) ・「クラスステータス」に、ウェイカーのLv1~Lv60までの基礎HP、攻撃力、防御力を追記 | ||
114 | 2022/8/7 | ・「回避可能時間」に、リニアドライブ、ヴォルファーデモリション、ヴォルファーレイドを追加 ・「PA(Wa)」について、マルメロストライクのコンボに「パリィ+1段」「パリィカウンター*2→パリィ+2段」を追加し、補足欄にマルメロの蓄積カウント制限に関する仕様を追記。 また通常攻撃の補足欄に、通常攻撃(長押し)に移行できる通常攻撃以外の攻撃方法を追記。フレドランライディングの補足に、派生時の移動性能について追記。ヴォルファーレイドの補足に、派生時フィニッシュの方向入力による違いについて追記。 ファミリアアシストのコンボに、「ファミリアアシストのみ - 発射間隔基準」を追加。ファミリアアシストのマルチウェポン時の性能変化について、誤ってファミリアユニゾンの項に転記されていた問題を修正 ・「HP,EXP,ドロップ」に、トリガー使用者ブーストの経験値上昇効果が、パーティブーストやリージョンマグと同じ枠に入る仕様について追記 | ||
115 | 2022/8/6 | ・「PA(Wa)」にギアゲージ及びトレブルクリフマーキング蓄積値に関する情報を追加。また、マルメロのパリィ時の蓄積上限について追記。パリィの動作時間を微修正(0.46秒→0.47秒) ・「回避可能時間」に、武器アクション(パリィ)、ホットマルメロパリィ、フレドランライディングを追加 | ||
116 | 2022/8/4 | ・「PA(Wa)」のシートを追加。ダウン値やギア蓄積値などの情報は後に更新予定 ・「経験値調整対応表(8/3)」のシートを追加 ・「PA(Wa)」の通常攻撃の「1~3段+長押し」の動作時間の計算が誤っていた問題を修正 | ||
117 | 2022/8/1 | ・「エネミー攻撃情報」に、クヴァリスリージョンの全ての通常エネミーを追加。またこの検証に伴い、「ゴロロクス」「デザス・ソード」「デザス・スラッシュ」「ティノス」「サンドティノス」に関する記述を一部修正・補完 ・「エネミー攻撃情報」のクロコダラスの「球弾落下」、アムス・クヴァリスの「超レーザー」について、一部使用条件などに関する情報を修正・追記。またスノルクの天候補正の情報が誤っていたので訂正(晴れ→薄曇り) | ||
118 | 2022/7/30 | ・「エネミー攻撃情報」に、ケーニヒスイエーデ、ゾ・マルモス、アイスバンサー、アイスバンシーを追加 ・「エネミー/クエスト補正」の「想定演習:森林に潜む罠」の一部エネミーに対するメセタ補正値について、Rank1~3とRank4~5で補正値が異なっていることが判明したので記述を修正 | ||
119 | 2022/7/29 | ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、ロックベア・ジオ、エンペ・ラッピー、グレト・ラッピーを追加 ・「HP,EXP,ドロップ」に、Lv56~64のHP補正値を追加。また、Lv51~55のHP補正値の計算において、Lv1ずれた値を参照することで間違った値になっていた問題を修正 ・「エネミー/クエスト補正」に、クヴァリストルーパーズのHP補正について追記 | ||
120 | 2022/7/28 | ・「エネミー/クエスト補正」に、想定演習:森林に潜む罠を追加。またエンシェントエネミーのシーズナルポイント補正値について追記 ・「エネミーコスト」に、クヴァリスリージョンにおける獲得メセタ補正について追記 ・「PA(Fo&Te)」のパリィカウンター及びパリィカウンターアドバンスの動作時間を微修正。また、通常攻撃とパリィカウンターについて、ウォンドラバーズリインフォース発動時の追尾による動作時間の変化に関して追記 ・「回避可能時間」のウォンドのパリィの動作時間を微修正。またパリィカウンターに移る前の非無敵時間について補足に追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEについて、トライアル「ドールズ輸送物資奪取」に関する仕様を追記 | ||
121 | 2022/6/29 | ・「エネミー攻撃情報」「エネミー/クエスト補正」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーHP」に、ダークファルス迎撃戦R.2に関する情報を追加 | ||
122 | 2022/6/26 | ・「PA(Br)」「回避可能時間」に、カタナPAコンボフィニッシュ及びカタナガードカウンタープラスに関する情報を追加 ・「PA(Bo)」に、ブレードアーツパリィカウンターエッジ及びスラストドライブスキップアタックに関する情報を追加 ・「テクニック」にフォイエブランドに関する情報を追加。またPP/sの「CPP」をロッドテクニックPPウェルアップ(Lv3)を含むように計算方式を変更し、PP/sのPP自然回復倍率を2.0倍→2.1倍に変更(PPリカバリーアップのLv上限上昇に伴う変更) ・「PA(Gu)」のPP/sの計算における攻撃時PP回復倍率を1.3倍→1.35倍に変更(アタックPPリカバリーのLv上限上昇に伴う変更) ・「PA(Bo)」のサージングインパルス派生+テクニックのコンボ事例について、スラストドライブスキップアタックを加味し、より最適化されたコンボに変更 (※テクニックの使用回数を減らしたことでブレイク/sが減少したものなどもありますが、総合的に見て改善されていると考えられます)。また、炎属性のエレメントセットを含むコンボの威力/sなどをフォイエブランドを加味した値に変更 ・「PA(Fo&Te)」のタリス展開テクニックのPP/s及びTC/sについて、スキル「タリスブルームアフターPPゲイン」及び「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」を加味した値に変更 | ||
123 | 2022/6/25 | ・「PA(Fo&Te)」のウォンドの通常攻撃について、動作時間の計算を通常部分とヒットストップ部分に分割し、更にウォンドラバーズリインフォース発動時の動作時間を通常時の動作時間から計算式により算出する方式に変更。 また通常攻撃4段のガードポイントとウォンドガードリフレクションを組み合わせた威力/sなどの情報を追加。また通常攻撃4段の動作時間を微修正(105F→106F) ・「回避可能時間」に、ウォンド通常攻撃4段とストライクバックアドバンス(チャージ開始時)に関する値を追加 | ||
124 | 2022/6/21 | ・「PA(Fi)」「回避可能時間」に「セイバーアタックエクストラ」に関する情報を追加。またこれに伴い、ダブルセイバーのコンボから「通常攻撃1~3段」を除外しました。また通常攻撃の動作時間を微修正(1段:30F→29F、3段:41F→40F) ・「PA(Fi)」のツインダガーのPP/sの計算を「ダガーカウントアップPPゲイン」を含めた計算方式に変更 ・「PA(Ra)」に、ランチャーアタックショートチャージ習得時の威力/sなどの情報を追加 ・「PA(Gu)」のSロール回避を含むコンボの威力/sの計算において、カウンターバレットの威力に適正距離補正が含まれていた問題を修正。また便宜上カウンターバレットの位置をSロール系と分割し、これに合わせてレイアウトを調整しました。 ・「PA(Fo&Te)」に「ウォンドアタックエクストラ」に関する情報を追加。またこれに伴い、ウォンドのコンボから「通常攻撃1~3段」を除外しました | ||
125 | 2022/6/20 | ・「エネミー/クエスト補正」「エネミー攻撃情報」に、エンシェントエネミーに関する情報を追記 ・「部位倍率」「エネミーHP」に、「????(エンシェントエネミーの卵)」を追加。また「エネミーHP」のバックハックについて、6/8の調整による変更内容を反映 ・「エネミー/クエスト補正」に、クヴァリスリージョンのクエストに関する補正値の情報を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に、「老練、絶望、エンシェントエネミーに対する放置対策仕様について」の項を追加 ・「PA(Hu)」に、ソードガードカウンタープラス、トライアンフシフトのバランス調整内容を反映(ソード:PP回復15→20、76F→70F / トライアンフシフト:2段目のキャンセルタイミングが全体的に0.06秒前倒しになるように調整)。 また、ソード及びパルチザンの通常攻撃のモーション時間を微修正(ソード通常1段:32F→31F、ソード通常5段:69F→70F、パルチザン通常2段:51F→50F) ・「PA(Hu)」に「ソードアーツオーバーチャージ」「パルチザンアタックエクストラ」に関する情報を追加。またこれに伴い、パルチザンのコンボから「通常攻撃1~3段」を除外しました ・「回避可能時間」に、ソード通常攻撃5段、ソードガードカウンタープラス、パルチザン通常攻撃4段を追加 | ||
126 | 2022/6/15 | ・「エネミー攻撃情報」に、マーカライド、マーカライダを追加 ・「PA(Hu)」に、通常攻撃4段及び通常攻撃5段のバランス調整内容を反映(4段:威力160%→190%、ダウン値50→60。5段:動作時間76F→69F) ・「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、全てのクヴァリスリージョンの新規エネミーを追加 | ||
127 | 2022/6/14 | ・「エネミー攻撃情報」に、パンゴラン、レイダルソードを追加 ・「エネミー攻撃情報」のスノルクに、触手による攻撃を行わなくなる部位破壊条件について追記。またクロコダラスについて、「球弾(落下)」に怒り前と怒り後の違いを追記し、砲弾と怯み+ダウンの関係性について不具合らしき挙動に関して追記。 またレリーヌの「転移弾」について、複数人のプレイヤーで戦闘する際の挙動変化について追記 | ||
128 | 2022/6/13 | ・「エネミー攻撃情報」に、スノルクを追加 | ||
129 | 2022/6/12 | ・「エネミー攻撃情報」に、クロコダラス、クロコダラスヴェラを追加 | ||
130 | 2022/6/11 | ・「エネミー攻撃情報」に、アムスクヴァリス、アムスヴェラ、アムスクローネ、レリーヌを追加 | ||
131 | 2022/6/9 | ・「エネミー/クエスト補正」に、探索セクション「レイヨルド峡江」における持続ダメージなどに関する仕様について追記 ・「HP,EXP,ドロップ」の経験値のLv差補正において、バランス調整による変更点を反映 ・「PA(Ra)」に、スプレッドショットオートチャージによる蓄積値を追記し、Sp/sの値をスプレッドショットオートチャージ込みの値に変更しました。 ・「PA(Ra)」のリヴォルトエイム及びディバインインパクトを、バランス調整後の情報に更新 ・「PA(Gu)」に、スタイリッシュロールカウンターバレットに関する情報を追加し、「Sロール回避→各PA」と繋いだ際の威力/sなどの情報を、カウンターバレット込みの値に変更しました。 | ||
132 | 2022/6/8 | ・「エネミー/クエスト補正」に、「白銀」「金色」エネミーの補正値に関するバランス調整内容を反映 ・「バランス調整対応表(4/6)」のシートを撤去しました | ||
133 | 2022/6/7 | ・「HP,EXP,ドロップ」の人数補正に、回帰分析などの方法に基づく計算推定値を追加 ・「エネミー/クエスト補正」に、ネクスヴェラ討伐戦、スナイダルヴェラ討伐戦、資源採掘リグ防衛戦(エアリオ/リテム)に関する人数補正値について追記 ・「PA(Gu)」のインフィニットリコシェの「SB→12ヒット*2体」のチェインループ時の威力/sの計算において、Sロール分のヒット数(6ヒット)が含まれていなかった問題を修正 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」のLvに関する補正値について、Lv50以降の値を判明している分まで追記 | ||
134 | 2022/5/23 | ・「エネミー攻撃情報」に、煌星のネクスを追加。またレイアウトを若干調整。 ・「エネミー/クエスト補正」に「想定演習:天意無法のエネミー討伐」に関する情報を追加。また、「コクーン、タワー」「エアリオトルーパーズ」「リテムトルーパーズ」における人数補正値についても追記 ・「部位倍率」「エネミーHP」「エネミーコスト」にカプタンを追加。また、「エネミーHP」のラッピーについて、死んだふり状態に移行するHPを追記 ・「部位倍率」に、メティウスに関して発見された謎仕様について追記。またゴロロンの「凍結」状態に関する補足を少し修正。またランダマイトの防御力を追記し、補足欄のレイアウトを微調整 ・「エネミーHP」のブランクルの部位破壊について補足を追記 ・「ダウンに関する仕様」の「ダウン時間と部位破壊などの関係性」の項に、より詳しい情報を追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のトライアルについて、新たに判明した仕様を追記 | ||
135 | 2022/5/11 | ・「ダウンに関する仕様」に、ダウン時間に関する仕様について追記(後ほど少し加筆予定) ・「テクニック」のザンディオンにおいて、連撃部分のヒット数が誤っていた問題を修正(6ヒット→7ヒット) ・「エネミー/クエスト補正」の金の老練において、レアドロップ倍率に関する補正値が抜けていた問題を修正 ・「PA(Ra)」の武器アクションに、ライフルグレネーダーがリキャストに入っている場合に連続で武器アクションを行った場合の威力/sなどの情報を追記 | ||
136 | 2022/5/10 | ・「エネミー/クエスト補正」のシートを追加し、「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」に記載していた各エネミーやクエストに関する補正値の情報を移動しました。 ・「HP,EXP,ドロップ」のドロップ抽選の仕組みに関する説明について、最近の見解を反映したものに修正 ・「HP,EXP,ドロップ」のプリセットの各Lvの付与率について、最近のドロップ統計情報を反映したものに変更 | ||
137 | 2022/5/8 | ・「ジオメトリックラビリンス」のエネミー沸きパターンで抜けていた部分を補完(5柱エリアBのグランマイザー、ペダクス系のイコライジングエネミーの種類)。また一部エリア名を若干変更しました(「戦場エリア」→「闘技場エリア」等) ・「ジオメトリックラビリンス」のシートに、アイテムドロップに関する仕様を追記。またイコライジングエネミーの抽選率や、各エリアのギガンティクス化するエネミー数について追記 ・「エネミー攻撃情報」「エネミーHP」のナグルスの特殊ダウンについて、特殊ダウンに必要なダメージが蓄積できる具体的なタイミングについて追記 ・「PA(Bo)」に、サージングインパルス(派生)のテクニックを含めたコンボの威力/sなどを追記。また、炎属性及び光属性の「ゲイル派生*5→ジーカー」の動作時間及び威力/sなどの計算が誤っていた問題を修正 ・「PA(Br)」のフェアレスアティチュードのPP/sの計算において、ジャストガードPPゲインが含まれていなかった問題を修正 ・「エネミー攻撃情報」のイクサブジンの捕縛攻撃について、ガード可否の情報を追記 ・「PA(Hu)」のヘリッシュフォールに、ブジン(怒り状態)などの攻撃により同時に2ヒット被弾した場合の挙動について追記 ・「PA(Fi)」のスパイラルドライブ及びデッドリーアーチャーに、パリィカウンターなどと組み合わせた場合の威力/sなどの情報を追記 | ||
138 | 2022/4/27 | ・「ジオメトリックラビリンス」のエネミー沸きパターンに関する情報を一部訂正/補完。現時点でほぼ全ての沸きパターンを網羅できていると思われますが、抜けている箇所などがないか追検証予定 ・「ジオメトリックラビリンス」のシートに、チャレンジ設定に関する仕様や、人数補正によるエネミーHP上昇率などに関する情報を追記 ・「PA(その他)」に、ドロームに関する詳しい仕様を追記。また一部情報が誤っていた部分を訂正。 | ||
139 | 2022/4/23 | ・「ジオメトリックラビリンス」のシートに、スコア計算方式、基礎スコア表、エネミーの沸きパターンに関する表など複数の基本的な情報を追加。情報が不足している部分については後日追検証予定 | ||
140 | 2022/4/22 | ・「ジオメトリックラビリンス」のシートを仮設置しました。 ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「必要ダウン値」「エネミーHP」「エネミーコスト」に、イクサブジンに関する情報を追加。また便宜上、ブジンの「手裏剣」について、手裏剣部分と斬撃部分で分割しました。 ・「PA(Bo)」のサージングインパルスの性能について、4/20の調整内容を反映。通常攻撃やテクニックなどを含むコンボの情報については後日追記予定 | ||
141 | 2022/4/18 | ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEに関して、PSEアンコールの発生率にエネミー撃破数は影響しないことが確認されたので該当の記述を削除。現在推定されているPSEアンコール発生率を記載しました。 ・「PA(Fo&Te)」「テクニック」に関して、ロッドとタリスのフォトンブラスト及び複合テクニックに微小な物理ダウン値が設定されていることが確認されたためダウン値を追記。ブレイク/sの値を修正。 ・「回避可能時間」のスライドショットアドバンスについて、無敵開始時間が誤っていたので修正 ・「PA(Hu)」のヘリッシュフォールに、オブジェクト系からの攻撃が被弾カウントに計上されない性質を追記。また1被弾後→2被弾するまでの状態の挙動について追記 ・「PA(Fi)」のバックハンドストライクについて、連続カウンターなどに関する情報を補足に追記 ・「エネミー攻撃情報」「部位倍率」「エネミーHP」「エネミーコスト」にグランマイザーの情報を追記。また「エネミーコスト」にダークファルスのシーズナルポイントに関して追記 ・「エネミー攻撃情報」のメルドラームとドールズ管制機について、一部の攻撃のガード可否について追記 | ||
142 | 2022/4/13 | ・「PA(Gu)」に、インフィニットリコシェを含むコンボなど複数のチェインフィニッシュコンボを追記。またインフィニッシュリコシェの詳しい挙動について補足に追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」に、PSEアンコールに関して現段階の検証により判明している情報を追記 | ||
143 | 2022/4/11 | ・「PA(Hu)」のカッティングレイヤーに、最終段ヒット後に武器アクションに繋いだ場合の威力/sなどの情報を追記。また6ヒット目までの威力/sの計算値が誤っていた問題を修正 ・「PA(Fi)」のトライドライブの威力及び威力/sの値について、4/6のバランス調整内容が反映されていなかった問題を修正。またリンバーフィガー前半の全ヒットまでの所要時間について、補足欄の値が1秒間違っていた問題を修正 ・「PA(Bo)」のサージングインパルスに、通常攻撃や各テクニックを組み合わせたループコンボ系の威力/sなどの情報を追記 ・「PA(その他)」にLv45のメガパニッシャーに関する補正値について追記 | ||
144 | 2022/4/10 | ・「PA(Hu)」のトライアンシフトに、3段目の攻撃がヒットした瞬間にキャンセルした場合の威力/sなどの情報を追記 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「ダウンに関する仕様」にそれぞれ、イコライジングエネミーに関する与ダメージ補正(+爆発ダメージ)、被ダメージ補正、ダウン値補正について追記しました。 ・「HP,EXP,ドロップ」にリテムデバステーターズ(Rank2)に関する補正値について追記 ・「必要ダウン値」「エネミーHP」のフォートスランチャー(レーザー)について、2月頃のアップデートによる変更点(腕への攻撃が怒り状態へのダメージやダウン値として蓄積されなくなった点)を反映 ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」「HP,EXP,ドロップ」にそれぞれ、Lv41以降の各種補正値に関する情報を追記 ・「PA(その他)」のモバイルキャノンの補正値について、Lv41以降の補正値を追記 | ||
145 | 2022/4/9 | ・「PA(各クラス)」を、ダウン値などの情報も含めてバランス調整及び新PAに対応しました。 ・「テクニック」のフォメルギオン→ギメギドのコンボの威力/sなどの計算において、実際にはギメギドではなくメギドの値で計算されていた問題を修正 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」のPSEに関して、バースト時の沸き上限が撤廃されたため、沸き上限に関する記述を削除しました。 | ||
146 | 2022/4/8 | ・「バランス調整対応表」のシートがひとまず完成しました。 ・「PA(Ra)」のディバインインパクトにおいて、非チャージの種撃波部分の威力情報について追記 ・「バランス調整対応表」に、フォイエ、アウェイクエールの範囲変更情報を追記、カタナのガードポイント延長について追記 ・「回避可能時間」を新PAやバランス調整内容などに対応。また一部PAのガードポイント発生タイミングについて、補足で説明を追記 ・「バランス調整対応表」にダウン値に関する情報を追記 | ||
147 | 2022/4/7 | ・「PA(Bo)」のジェットブーツの一部の威力/sの値において、データ形式の不具合により一時的に大きな値(1万以上など)になっていた問題を修正 ・「PA(Gu)」のインフィニットリコシェの消費PPが少し違っていたので修正 ・「PA(Hu)」のリレントレスクリーヴにおいて、衝撃波部分の威力情報について追記 ・「PA(Fo&Te)」のウォンドのラピッドスマッシュの威力を調整後のものに更新 | ||
148 | 2022/4/6 | ・「PA(Gu)」のチェインループ時の想定コンボにおいて、「弱ループ」の想定コンボ内容を変更。また「弱ループ」のPP/sの計算において、PP消費量の計算が誤っていた問題を修正 ・「PA(Fo&Te)」のウォンドガードリフレクションにおいて、「5連」「10連」のPB/sなどの計算方法が誤っていた問題を修正 ・「HP,EXP,ドロップ」のサブクラスの取得経験値補正について、アップデート内容を反映 ・「PA(Bo)」の通常攻撃4段の動作時間が誤っていた問題を修正 | ||
149 | 2022/3/29 | ・「PA(その他)」を新しい表形式に変更 ・「PA(各クラス)」の表レイアウトを微調整。また計算値が誤っていた部分などの修正を行いました ・「ゲージ系スキル」のシートを撤去しました(「PA(各クラス)」に情報を移動したため) ・テンダールの爆発ダメージに関する詳細を「エネミー攻撃情報」から「PA(その他)」に移動しました ・幾つかの表の罫線のスタイルなどを微調整 ・「HP,EXP,ドロップ」の経験値補正において、一部の補正値が乗算ではなく加算で計算されていることが最近判明したため、乗算で計算が行われるグループごとに分類を行いました。 ・「HP,EXP,ドロップ」のHPに関するクエスト補正値について、「戦変万花のエネミー掃討戦」における各ボスの補正値を追記しました。 | ||
150 | 2022/3/28 | ・「PA(Br)」を新しい表形式に変更 ・「PA(Ra)」「PA(Gu)」に新しい指標として「Hits/s」追加 | ||
151 | 2022/3/27 | ・「PA(Gu)」を新しい表形式に変更 | ||
152 | 2022/3/26 | ・「PA(Ra)」を新しい表形式に変更 | ||
153 | 2022/3/25 | ・「PA(Hu)」「PA(Fi)」「PA(Fo&Te)」「PA(Bo)」「テクニック」「回避可能時間」において、フレーム数表記→秒数表記へと変更しました。 | ||
154 | 2022/3/22 | ・「PA(Bo)」「テクニック」の表にPP/sを導入。PB/sの計算方法を新方式に合わせて調整。データの入力規則などを変更。 | ||
155 | 2022/3/21 | ・「PA(Hu)」「PA(Fo&Te)」の表にPP/sを導入。PB/sの計算方法を新方式に合わせて調整。データの入力規則などを変更。 | ||
156 | 2022/3/20 | ・「PA(Fi)」を新しいレイアウトに変更。新しい指標として「PP/s」を表に導入。 ・「回避可能時間」において、ダブルセイバーのパリィの動作時間を微修正(25F→24F)。またデッドリーアーチャーの無敵時間に関する情報を追記 | ||
157 | 2022/3/15 | ・「PA((Fo&Te)」「テクニック」を新しいレイアウトに変更。「PA(Hu)」のレイアウトを若干調整。 | ||
158 | 2022/3/9 | ・「PA(Hu)」のレイアウトを再度リニューアルしました ・「エネミー攻撃情報」に「花舞のサンダバンサー」「花舞のサンダバンシー」を追加。これに併せて「期間限定」の分類を追加。また、「エリア」欄の分類についても簡単に追記しました | ||
159 | 2022/3/8 | ・「PA(Hu)」を新しいレイアウトに変更。ダウン値やPB蓄積効率に関する情報を追加。 | ||
160 | 2022/3/4 | ・「ゲージ系スキル」にフィジカルディクライン、エレメンタルディクラインの仕様に関する説明を追加 ・「PA(ダウン値,PB)」のシートを仮設しました。このシートは現在作成進行中です。 | ||
161 | 2022/2/28 | ・「部位倍率」「ダウンに関する仕様」「必要ダウン値」「エネミーコスト」にダークファルスに関する情報を追記 ・「エネミー攻撃情報」の「?????」の技名をダークファルスに合わせて変更しました ・「エネミー攻撃情報」のレイアウトを若干変更。また一部の補足に少し加筆。 | ||
162 | 2022/2/18 | ・「エネミー攻撃情報」「エネミーHP」に、現時点でのダークファルスに関する検証情報を追記 ・「エネミー攻撃情報」のブジンの紅蓮について、回転斬り部分が抜けていたので追記 | ||
163 | 2022/2/16 | ・「PA(その他)」にエネルギータンクを追加。また「エネミー攻撃情報」のテンダールに2/9の調整内容を反映 ・「PA(その他)」にドローム(座標攻撃)を追加。同じく「エネミー攻撃情報」のドロームについて、味方になった際の座標攻撃にはクリティカルが発生することが確認されたので補足を訂正 ・「ダメージ計算式」のエンハンスドエネミー(破壊後)について、1.5倍補正の適用条件を"シャッキ"と同様としていましたが、ウィークバレットにより弱点化した部位には適用されないことが確認されたので補足を訂正 ・「ゲージ系スキル」のシュツルムジーカーの武器アクションによる蓄積値について、2/9のアップデートでジェットブーツ以外では蓄積されないように修正された点を反映 ・「HP,EXP,ドロップ」にLv40~Lv44までのHP補正値を追記。「ダメージ計算式」の「エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧」にLv21の値を追記 ・「HP,EXP,ドロップ」のエアリオデバステーターズ(Rank2)のHP補正値をより正確な値に更新。また、「再興の旋律」に出現するレヌスヴェラのHP補正値を追記 ・「エネミーコスト」に、エネミーから獲得できるメセタ量についての基本的な仕様を追記 | ||
164 | 2022/2/10 | ・「エネミーHP」に採掘リグ、バックハックのLv40の値を追記 ・「ダメージ計算式」に、採掘リグとバックハックに利用される特殊な防御力計算式を追記。同じく「部位倍率」にもLv40の時の採掘リグとバックハックの防御力を追記 ・「被ダメージ計算式」に、採掘リグとバックハックに利用される特殊な攻撃力計算式を追記。同じく「PA(その他)」の「バリアシールド」にも採掘リグLv40の攻撃力を、「エネミー攻撃力」にもバックハックLv40の攻撃力を追記 ・「HP,EXP,ドロップ」に、エアリオデバステーターズ(Rank2)のHP補正値を追記 ・「PSE,トライアル,天候,緊急」に、PSEとカオストライアルに関する新仕様を追記 ・「PA(Gu)」のスタイリッシュロールアーツの補足を再修正 ・「ダメージ計算式」のエンハンスドエネミー(破壊後)について、弱点属性テクニック以外にも、弱点部位への攻撃に1.5倍補正が適用されることが判明したので追記 | ||
165 | 2022/2/9 | ・「回避可能時間」に、カタナのガード全方位化の調整を反映 ・「回避可能時間」のブレードアーツパリィについて、PA終了付近でパリィした際のガード時間について追記 ・「エネミーHP」のネクス系について、露出コアによる特殊ダウンや「バーシャルデストロイアドバンテージ」との関係性について追記 ・エネミー防御力、エネミー攻撃力、経験値補正値について、Lv40~Lv44までの値を追記。「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」にLv35,40,42の値を追記 ・「PA(Gu)」のステップカウンターについて、チェインブーストが乗るようになったので威力/s及びチェイン蓄積火力を更新 ・「HP,EXP,ドロップ」「被ダメージ計算式」にメガロティクスのHP補正値、被ダメージ補正値をそれぞれ追記 | ||
166 | 2022/2/8 | ・「エネミー攻撃情報」「エネミーHP」のネクス系について、ビッグバン発動時に出現する露出コアに関する情報を追記。「火球爆発」「薙ぎ払いブレス」にチャージ時間を追記。サマーソルト系の使用条件を訂正 ・「エネミー攻撃情報」のクラッグベアについて、「連続パンチ」の派生先として「叩き付け衝撃波」を使用するケースが確認されたので追記。また、「掴み投げ」のジャンプ挙動について追記 ・「PP,状態異常」に、状態異常蓄積値の減少速度と「バッドコンディションリデュース」の関係性について追記。また、状態異常アイコンが点滅する時間についても追記 ・「PA(Gu)」のスタイリッシュロールアーツの補足を少し追記 ・「エネミーHP」に、ダウン時の部位破壊に関する仕様について追記 | ||
167 | 2022/2/7 | ・「HP,EXP,ドロップ」にメガロティクスの経験値補正値を追記。また、サブクラスの取得経験値について追記 ・「エネミー攻撃情報」のスパルザイルに、爆発させずに倒す方法について追記。アギニスの「緑弾」について説明を修正。ガロンゴの「突進」に説明を追記。ペダスソードの「突進」の派生の説明を修正 ・「ダウンに関する仕様」のブレイクについて、ダウン時などの追加ブレイク値と人数補正の関係について追記。また、物理ダウン値と属性ダウン値のエンハンスドエネミーに対する補正値について説明を追記/訂正 ・「エネミー攻撃情報」のクラッグベア系の使う「叩き付け衝撃波」について、クラッグベアとデューンベアの範囲の違いについて追記。また、クラッグベア及びチアキュリオの掴み攻撃の解除方法に関する補足を若干訂正 ・「ダメージ計算式」のエンハンスドエネミー(破壊後)への弱点属性ダメージについて説明を一部訂正/追記 ・「PA(Gu)」のスタイリッシュロールアーツに、チェインブースト時の攻撃範囲の変化について追記 ・「部位倍率」のシートを全エネミーに対応しました。また、鉱石の防御力についても情報を含みました ・「PP,状態異常」のショックの補足に頑強状態との関連性を追記 | ||
168 | 2022/2/6 | ・「PP,状態異常」のシートを新設しました。PPや状態異常に関する基本的な仕組みについてまとめています ・「エネミー攻撃情報」のデザインを少し調整。また、一部エネミーに補足を追記 ・「必要ダウン値」「エネミーHP」に、ナグルスの腕ダウンに関する情報を追記。また、リテムのエネミーはダウン中にダウン値を蓄積できなくなっていることを追記 ・「HP,EXP,ドロップ」に、トレイニアのHP補正が掛かっているエネミーについて追記 ・「エネミーHP」に、レヌス系の尻尾コアが破壊されなくなる条件を追記。また、ザウーダンの岩の情報を追加 ・「被ダメージ計算式」に、最小攻撃力が(49/51)倍になっている理由を追記。また、加算関係で計算されるエネミー側の補正に関する説明を簡略化しました ・「PSE,トライアル,天候,緊急」の特殊天候列について、現時点の検証により推定されている情報を追記しました | ||
169 | 2022/2/5 | ・「エネミー攻撃情報」のバブルクラッブの攻撃パターンに「サイドステップ」を追加。ブジンの「横斬り」について使用条件を追記 | ||
170 | 2022/2/4 | ・「エネミー攻撃情報」にレヌスリテム、レヌスヴェラ、フォートスランチャー、フォートスレーザー、リゼントス、ケルクンド、バブルクラッブの情報を追記 ・「エネミー攻撃情報」のスナイダルヴェラについて、バリア展開及び演奏形態時の攻撃パターンについて追記。また音波攻撃の際にステップする条件を追記 | ||
171 | 2022/2/2 | ・「エネミー攻撃情報」にサンドナグルスの情報を追記 ・「エネミー攻撃情報」のナグルスの「飛びかかり床パンチ」の使用条件を訂正(中空+中距離→遠距離) | ||
172 | 2022/2/1 | ・「エネミー攻撃情報」のナグルスの攻撃について、使用条件や補足を一部訂正,加筆 ・「エネミー攻撃情報」のクラッグベアの攻撃パターンに「倒れ込み」を追加し、技の並び順を一部変更しました。同様の変更を「デューンベア」にも適用。また、ワウロンの「レーザー」について怒り時の性能の変化を追記 ・「エネミー攻撃情報」にバンサー系、バンシー系、サヴァウロン、サヴァキュリオ、サヴディサイズ、スナイダルハンマー、スナイダルヴェラの情報を追加。またチアキュリオの「サマーソルト」の使用条件について追記 ・「エネミー攻撃情報」のダイダルアックスの「斬り上げ」「斬り下ろし」を「薙ぎ払い」に統一し、怒り移行後はこの攻撃が「オーラ斧薙ぎ払い」に変化することを追記 | ||
173 | 2022/1/31 | ・「エネミー攻撃情報」にデストラグラス(双銃形態)、エルディサイズ、ワウロン、ブジン、ナグルス、オルクの情報を追記 ・「必要ダウン値」のバブルクラッブの物理ダウンについて、例外的に1度しか物理ダウンしないことが確認された点を反映 | ||
174 | 2022/1/30 | ・「エネミー攻撃情報」にダイダル系、ネクス系、デストラグラス、ペダスヴェラの情報を追記 ・「エネミーHP」に、各エネミーの部位破壊や形態移行によるダウンについて追記 ・「エネミー攻撃情報」のチアキュリオの捕縛にキーボード操作の解除条件を追記。また、サンドフワンに「バニシングウェイ」に出現する特殊な個体についての説明を追記 ・「必要ダウン値」のゴロロクス系の説明を一部訂正。「部位倍率」のメティウスに関する説明を一部訂正 ・「HP,EXP,ドロップ」のEXP補正に関して、リテムトルーパーズの経験値補正値が間違っていたので訂正 | ||
175 | 2022/1/29 | ・「エネミー攻撃情報」に「使用条件」の項目を追加。特に通常エネミーの使用条件について情報を追記しました ・「エネミー攻撃情報」のクラッグベア、デューンベア、ビグフロッガ、チアキュリオ、ヴァラスについて情報を大幅に追加。攻撃倍率を一部訂正。 | ||
176 | 2022/1/28 | ・「エネミー攻撃関連」のシート名を「エネミー攻撃情報」に変更し、通常エネミーとボスエネミーにシートを分割、通常エネミーの情報を大幅に追加しました ・「エネミーHP」のシートを通常エネミーとボスエネミーに分割し、通常エネミーの情報を大幅に追加しました ・「PA(その他)」にバリアシールドを追加 | ||
177 | 2022/1/19 | ・一部シートのレイアウトを若干変更しました。また、ダメージ計算式の例などで(バランス調整により)情報が古くなっていた部分を更新しました ・「被ダメージ計算式」に、ステラーギフトがエネミーにヒットした場合の割合ダメージについて追記 ・「PA(Br)」にブレイブスピリットに関する情報を追記。またガードカウンター(アドバンスを取っていない時のカウンター)の情報を追加 | ||
178 | 2022/1/18 | ・「エネミーHP」にリテムエネミーの情報を追加、オルクが怒り状態に移行するまでのHP割合を修正 ・「エネミー攻撃関連」にスナイダルヴェラの攻撃倍率を追加 ・戦闘力計算式の小数点以下の処理を微修正(HP/10の部分を防御力などとまとめました) ・「部位倍率」に、フォートス系の特殊バリアに関する説明を追記 ・「クレジット」をより参照情報が分かりやすい形式に改訂 ・トップページのレイアウトを変更。また一部シートの配置順や色を変更しました ・「エネミー攻撃関連」にデストラグラスの攻撃情報を追記,一部修正 | ||
179 | 2022/1/17 | ・「HP,EXP,レアドロップ率に関する補正値」のシート名を「HP,EXP,ドロップ」に変更し、ドロップの仕組みに関する説明を大幅に追記/修正しました ・PSE増減の仕組みに関する説明で、"「E"または"T"以外のエネミー : 増10%/減5%」と記載されていたのを増10%/減10%に訂正しました ・天候の名称を、エステのフィールドテストで利用されている名称に統一しました。 ・「エネミー攻撃関連」のリゼントス、レヌス系の天候について、砂塵嵐が天候バフの対象に含まれていなかったので修正 ・「エネミーHP」シートを新設しました。リテムエネミーについては後日埋める予定です | ||
180 | 2022/1/16 | ・「部位倍率」シートをリテム実装後の状況に対応しました。またレイアウトを若干変更し、弱点属性補正に関する情報を追加しました ・「エネミー攻撃関連」の対象エネミーを全ボスエネミー+特殊ギミックとし、情報の大幅な補完と一部レイアウトの変更を行いました (現在扱っている特殊ギミックは防衛兵器とエネミーの回復攻撃です) ・「ダメージ計算式」「被ダメージ計算式」に、メティウスのシフタ、トランザーヴのシフデバに関する情報を追記 | ||
181 | 2022/1/15 | ・「必要ダウン値」シートを新設しました。各エネミーの必要物理ダウン値、属性ダウン値についてまとめています ・「ダウンに関する仕様」の「各レイドボスのブレイク値に関する情報」に、リテムのボスエネミーの情報を追記 ・「ダウンに関する仕様」の属性ダウンに関する解説を一部修正 (例のダイダルソードの説明に一部誤りがあったので例をネクスエアリオに変更、必要属性ダウン値の乗算値についてリテム実装後の状況を踏まえて説明を変更) ・「必要ダウン値」のレヌスの属性ダウン値に関する補足の説明に誤りがあったので訂正 | ||
182 | 2022/1/14 | ・「エネミーコスト」シートを新設しました。エネミーコストに関する仕様についてまとめています
・「クラスステータス」に各Lvの基礎HP,攻撃力,防御力の決まり方について追記し、Lv60までの計算推定値を追記しました ・「PSE,トライアル,天候,緊急」に、PSEバースト時の沸き上限について追記 ・「HP,EXP,レアドロップ率に関する補正値」に「次のLvまでの必要経験値とその決まり方」を追加 | ||
183 | 2022/1/12 | ・エネミーの基本攻撃力、防御力、LvごとのHP補正値、Lvごとの経験値補正値について、計算式の追記及び計算値の提示を行いました ・エネミーHPに関する補正値について、防衛補正とトリガー補正を「クエスト補正」にまとめました。またリテムの紫トリガーに関するHP補正値を追記しました ・「PSE,トライアル,天候,緊急」に、天候に関する情報を大幅に補完しました | ||
184 | 2022/1/10 | ・「PSE/天候/緊急」のシート名を「PSE,トライアル,天候,緊急」に変更し、各情報について大幅に加筆しました
・「回避可能時間」のアンチェインサークル(前半)の回避終了Fを修正(63F→60F) | ||
185 | 2022/1/9 | ・「PA(Fi)」のパリィカウンター、パリィアナザーカウンターのフレーム数及び威力/sを修正、また連続パリィカウンターの威力/sを追記
・「PA(Te)」のパリィに、エネミーの連続攻撃を連続してパリィした場合の威力/sを追記 ・「回避可能時間」にPA関連情報を大幅に追記、またレイアウトなどを一部変更 ・「テクニック」のギフォイエの非チャージ+エレメントバレットのコンボについて、ガード時ヒットストップに関する情報を修正 ・「テクニック」シートのレイアウトを若干変更 ・「クラスステータス」に各クラスLv35までの基礎ステータス値を追加 | ||
186 | 2022/1/7 | ・「ゲージ系スキル」のグランツグリッターについて、持続時間に関する説明を修正/補完
・「ゲージ系スキル」のシュツルムジーカーについて、他武器種による回避時のゲージ蓄積にマルチウェポン化が不要である点を反映 ・「回避可能時間」の武器アクション/クラススキル系にアクセルドライブ、スティッキボムアドバンスを追加。無敵に関する表記を一部変更(延長有無で分類) ・「テクニック」の闇属性について、メギドスフィア+テクニック単発で撃った際の威力/sを追加 ・「テクニック」の光属性について、非チャージギグランツとフォトンフレアショートチャージの関係性について補足を追加 ・「PA(その他)」に爆領の型を追加 | ||
187 | 2022/1/6 | ・「PA(Fi)」と「ゲージ系スキル」のカマイタチに関する説明を大幅に修正/加筆 | ||
188 | 2022/1/5 | ・「回避可能時間」にPA/テクニック系の情報を複数追加
・「PA(Fi)」のナックルアタックスイッチのフレーム数及び威力/sを微修正(64F→66F) ・「PA(Fi)」のアンチェインサークル(スキップアーツ)のフレーム数及び威力/sを微修正(35F→37F) | ||
189 | 2022/1/4 | ・「回避可能時間」に武器アクション/クラスススキル系の情報を大幅に補完 ・「テクニック」のギフォイエの非チャージ+エレメントバレットのコンボについて、ガード時追加フレーム及び威力/sを微修正 | ||
190 | 2022/1/3 | ・「PA(Bo)」に風/光/闇のエレメントセットに関する情報を追加
・「PA(Bo)」のブーツの威力/sについて、想定コンボを大幅に修正し、それに関する幾つかの補足を追加 | ||
191 | 2021/12/31 | ・「PA(Hu)」のアサルトチャージのフレーム数及び威力/sを修正 ・「PA(Ra)」のランチャーの通常攻撃(チャージ)にチャージ時間の情報を追加。グルーピング時の威力についての補足を微修正 ・「PA(Ra)」のウィークバレットについて、発動からヒットするまでフレーム数情報を追加 ・以下の武器種のチャージ系の攻撃について、威力/sを入力遅延フレームを加味した値に調整 ソード、パルチザン、ライフル、ランチャー、ツインマシンガン、ウォンド、バレットボウ、テクニック、モバイルキャノン ・「ゲージ系スキル」のシートを新設しました。カマイタチやスプレッドショットなどの、各クラス固有のゲージ系スキルに関する仕様をまとめています ・「テクニック」に風属性、光属性、闇属性テクニックの情報を追加 | ||
192 | 2021/12/30 | ・「PA(Fo&Te)」のウォンドのフレーム数を全体的に再調査し、フレーム数及び威力/sの修正を行いました ・「PA(Fo&Te)」に「ウォンドラバーズリインフォース」に関する情報を追加。またパリィ、パリィカウンターを追加しパリィカウンターアドバンスと分けました ・「PA(Hu)」のガードカウンターのフレーム数及び威力/sを大幅に修正 ・「回避可能時間」のシートを仮設置。このシートは現在更新継続中です | ||
193 | 2021/12/29 | ・「PA(Gu)」のチェイン蓄積火力の算出方法を見直し、チェインフィニッシュにストライクバックを乗せるかどうかで場合分けしました ・「PA(Gu」にライジングドライブを追加 ・「PA(Fi)」のアクセルドライブが発動可能になるまでのフレーム数を微修正(10F→8F)、また威力/sの算出方法も微修正 | ||
194 | 2021/12//28 | ・「ダメージ計算式」のシートに、Lv39までのエネミー防御力を追記
・「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」に、リテムリージョンに関しての情報を追記 ・「被ダメージ計算式」のシートに、Lv39までのエネミー基本攻撃力を追記 ・「PA(その他)」のシートに、モバイルキャノンのLvごとの特殊補正値について追記 ・「PA(Bo)」のハリアーランページの威力配分及び威力/sに、12/15のバランス調整内容を反映 ・「PA(Br)」にブレイブスピリット込みの威力/sを追加。またガードカウンターのフレーム数及び威力/sにバランス調整内容を反映(36F→24F) ・「ダウンに関する仕様」のシートに、ヴォルグラプターの仕様変更に関する内容を反映 ・「PA(Ra)」にランチャー版のウィークバレットの情報を追記。またライフル版ウィークバレットのステップキャンセル可能までのフレーム数を微修正 ・10/13のバランス調整に関する対応表シートを撤去 | ||
195 | 2021/11/21 | ・「ダウンに関する仕様」に、ヴォルグラプターの属性ダウン値について追記
・「HP,EXPなどの補正値」のシート名を「HP,EXP,レアドロップ率に関する補正値」に変更し、レアドロップ率に関する情報を加筆しました。 | ||
196 | 2021/11/20 | ・「ダウンに関する仕様」のシートを新設しました。物理ダウン、属性ダウン、及びブレイク状態についてまとめています。
・「その他の検証」のシートを削除し、内容を「HP,EXPなどの補正値」「PSE/緊急/天候変化」に分割・移設、また関連する内容を大幅に追記しました。 ・本シート作成に際して参考にした他の検証者の方について「クレジット」にまとめました。 ・「部位倍率」にデストラグラス(四脚形態)を追加しました。 ・シートの配置を若干変更しました。 | ||
197 | 2021/11/19 | ・「テクニック」に、ギフォイエのガードポイントの説明及びエレメンタルバレットを含む威力/sの情報を追記
・「PA(Gu)」にSロールの無敵時間について追記 | ||
198 | 2021/11/11 | ・デュアルブレードの威力/sなどの値をフォトンブレード調整後に対応 | ||
199 | 2021/11/7 | ・「案内」に「直近の更新予定項目」を設置しました。近いうちに更新を予定している項目についてまとめています。 | ||
200 | 2021/10/21 | ・「ダメージ計算式」の防御力の項に、Lv16エネミーの防御力を追記
・「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」の項に、イエローポータルとパープルポータルに関する情報を追記 | ||
201 | 2021/10/19 | ・BoのPA情報、ステータス情報を追加 ・各クラスのバランス調整による威力/sの変化などを反映 ・「ダメージ計算式」の防御力の項に、Lv20エネミーの防御力を追記 ・「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」にLv20エネミーの情報を追記 ・ツインマシンガンの威力/sおよびチェイン蓄積火力について、スタイリッシュロールストライクバックを加味した情報を追加 ・「PA(Gu)」に「チェインフィニッシュコンボの例」の項目を追加 | ||
202 | 2021/10/13 | ・新たに「バランス調整対応表(1)」および「バランス調整対応表(2)」のシートを追加しました。10/13のバランス調整に関する内容をまとめています。 | ||
203 | 2021/10/11 | ・ツインマシンガンのステップアタックとステップカウンターについて、チェインブースト時の威力/s、およびチェイン蓄積火力を修正。 | ||
204 | 2021/9/20 | ・ソードのフォトンブラストのフレーム数及び威力/sの値を修正
・「その他の検証」の「天候変化の基本的な法則」について、天候推移確率を修正 | ||
205 | 2021/9/17 | ・「ダメージ計算式」の防御力の項にバックハック、採掘リグについて追記
・PA(その他)にモバイルキャノンに関する情報を追記 ・「被ダメージ計算式」の攻撃力の項にバックハックについて追記 ・「エネミー攻撃関連」に、防衛オブジェクトなどについての情報を追記 | ||
206 | 2021/8/8 | ・ロッド、タリス、ウォンドのダイブアタックのフレーム数及び威力/sを修正 | ||
207 | 2021/8/7 | ・「被ダメージ計算式」について、最小攻撃力の算出方式を更に修正、また各Lvのエネミーの基本攻撃力の値を追加
・「ダメージ計算式」及び「部位倍率」のシートのエンハンサーについて、エンハンサー破壊時の追加ダメージなどの詳細を追記 ・チアキュリオのシフデバの被ダメージに対する効果について、1.1倍、1.2倍となっていたのを1.25倍、1.5倍に修正 ・「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」の項に、フィールドの推奨戦闘力の決定方式を追記 | ||
208 | 2021/8/6 | ・ディメンショナルレイの不具合修正告知に合わせて、補足を修正 ・「ダメージ計算式」のシートの「エネミーとのレベル差によるダメージ減衰補正」について、戦闘力に関する修正内容を追記 ・「被ダメージ計算式」について、8/4の修正内容を反映、また最小被ダメージの計算式が微妙に違っていることが判明したので修正 ・「部位倍率」のシートにガラガロンゴの情報を追加 ・「エネミーとのレベル差による取得経験値の減衰補正」の項に、Lv差5以上かつ戦闘力が一定以上の場合についての情報を追加 | ||
209 | 2021/8/5 | ・BrのPA情報、ステータス情報を追加
・ヴォルグラプター、ウィークバレットに関するバランス調整の影響を反映 | ||
210 | 2021/8/4 | ・ストリークキャリバーに1~3段通しの威力/sを追加 | ||
211 | 2021/8/3 | ・「部位倍率」のシートに幾つかの情報を追加
・「ダメージ計算式」のシートの「クラススキル倍率」の項に、特殊ダウンに関する説明を追加 ・「被ダメージ計算式」のシートの「フィールドのギミックなどによる倍率」の項に、ステラーギフトに関する説明を追加 ・ライフルの通常攻撃のフレーム数及び威力/sの情報を追加 ・ゴロロンの部位倍率の説明を少し修正 ・「部位倍率」のシートにダイダルソード、ダイダルアックスの情報を追加 | ||
212 | 2021/8/2 | ・「部位倍率」シートのゴロロンについて、氷弱点の時と雷弱点の時の違いを追記 | ||
213 | 2021/8/1 | 「緊急クエストの発生法則」について、4時間:50%と記載されていたのを25%に訂正。 ・スキル「ディフィートアドバンテージ」と「シフタエフェクトアドバンテージ」の効果範囲について追記 ・属性武器の仕様について追記 ・フードブースト「弱点威力上昇」の効果について追記、一部内容を訂正 ・「エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧」「メインクラスのLvに応じた攻撃力上限の一覧」について、Lv12の値を1100→1110に修正 ・ジュリーエンダンスのフレーム数と威力/sに関する情報を追加、全体のフレーム数を微修正 | ||
214 | 2021/7/31 | ・各シートの内容を大幅に改定、一部シートの削除などの変更を行いました。 ・ギバータ(非チャージ)の威力/s(ショートチャージ発動時)の値が間違っていたので修正。 | ||
215 | 2021/7/6 | ・戦闘力計算式について、以前の小数点処理の方法が誤りであったことが判明したので修正。 | ||
216 | 2021/6/20 | ・PA配分(Gu)のステップカウンターのフレーム数が誤っていたので修正。 | ||
217 | 2021/6/19 | ・ペダスヴェラのブレイクダウン時の補正について、防御力-30%ではなく威力2.0倍の補正値が掛かっていたのが判明したので反映。 | ||
218 | 2021/6/18 | ・ダメージ計算式、戦闘力計算式のシートについて、正式サービス開始後に検証した情報などを反映。 | ||
219 | 2021/6/16 | ・PA配分(Gu)に威力/sを追記、またチェイン蓄積火力の項目を新設 | ||
220 | 2021/6/14 | ・PA配分(Gu)の情報を正式サービス版で調べた物に更新。今後順次CBTで調べた情報については再検討していく予定です。 | ||
221 | 2021/5/24 | ・戦闘力計算式について、OPによるHP加算値が戦闘力に乗らないのはCBT(Global)からではなく日本版CBT(2回目)からであることが判明した点を反映。 | ||
222 | 2021/5/22 | ・エネミー側のデバンドの効果について誤っていた可能性が高いので訂正(「防御力+=エネミーLv+5」→「与ダメージ10%カット」) | ||
223 | 2021/5/21 | ・PA配分(Gu)を追記 | ||
224 | 2021/5/19 | ・トップページに英語版リンクを追加
・戦闘力計算式についてGlobal版のCBTにおける変更点を反映、および追加で判明した特殊能力の戦闘力値を追記 ・PA威力配分のシートを各クラス及びテクニックの7項目に分割、および追加で判明したPA威力配分を追記 ・エネミー防御関連に絶望のダイダルソードなどの情報を追加。またそれに併せてデバンドの補正値についても追記 ・クラスステータスについて追加で判明した情報を追記 | ||
225 | 2021/3/28 | 一般公開 |
A | B | C | D | E | |
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1 | ダメージ計算のプロセス | ||||
2 | ・非クリティカルの場合 1. 計算上で利用する攻撃力を決定する。 Max=武器攻撃力*武器の威力上限(%) Min=武器攻撃力*武器の威力下限(%)とする。 補正武器攻撃力をMin~Maxから一様にランダムに選び、攻撃力=補正武器攻撃力+基礎攻撃力とする。 (注:基礎攻撃力=武器を装備していない時の攻撃力) 2. もし攻撃力が一定値以上の場合 エネミーのLvによってプレイヤー側の攻撃力の上限が決まっており、攻撃力が一定値以上の場合はそれらの値に補正される(例:Lv1=900、Lv10=1068、Lv20=1292)。 3. 基本与ダメージを次の式で計算する。 基本与ダメージ=(攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5 4. 基本与ダメージを四捨五入した値が最終的な与ダメージとなる。 | ||||
3 | ・クリティカルの場合 1. 計算上で利用する攻撃力を、攻撃力=武器攻撃力+基礎攻撃力で決定する。 つまり、クリティカルの場合は武器攻撃力が最大値に固定される。 2. もし攻撃力が一定値以上の場合、エネミーLvに応じた上限値に攻撃力が補正される(非クリティカル時と同じ) 3. 基本与ダメージを次の式で計算する。 基本与ダメージ=1.2*(攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)*(クリティカル限定倍率)/5 つまり、クリティカル時は基本与ダメージが1.2倍になり、フィクサ・テルミナなどのクリティカル限定倍率が追加で掛かる。 4. 基本与ダメージを四捨五入した値が最終的な与ダメージとなる。 | ||||
4 | 計算式の解説 | ||||
5 | 計算のプロセスは次のようなものです。 | ||||
6 | 1. ダメージのぶれ幅を決定します。NGSでは武器本体の攻撃力のうち、何%を「武器攻撃力」として採用するかによって与ダメージのぶれを表現します。 例えばプリムソード(+0)の場合、武器本体の攻撃力は177と表記されており、またダメージ補正として70%~100%という表記があります。 このような場合、最大値については武器本体の攻撃力である177を、最小値については武器本体の攻撃力に70%を掛けた0.7*177=123.9を以後の計算に用います。 | ||||
7 | 2. 攻撃力が一定値以上の場合、エネミーのLvに応じてプレイヤー側の攻撃力が補正されます(例:Lv1=900、Lv10=1068、Lv20=1292)。 詳しい値については、後述の「エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧」をご参照ください。 この仕組みを利用して、攻撃力を一定の値まで上げることで、非クリティカル時の与ダメージぶれを無くすことができます。 | ||||
8 | 3. 各種倍率により乗算される元となる値は攻撃力-敵防御力で決定されます。 敵防御力は各エネミーに設定されている防御力です。詳しい値については、後述の「エネミー防御力一覧」をご参照ください。 (攻撃力-敵防御力)の値に各種倍率を乗算して、最後に5で除算することで与ダメージの基本値が求まります。 この「各種倍率」の部分については様々な要素が関わってくるので、次項「計算式に利用される倍率など」で詳しく解説します。 ダメージのぶれ幅は武器攻撃力の補正値で決まるので、最小ダメージと最大ダメージが次の式で計算できます(攻撃力上限に引っ掛からない場合)。 最大ダメージ=(武器攻撃力*武器の威力上限(%)+基礎攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5 最小ダメージ=(武器攻撃力*武器の威力下限(%)+基礎攻撃力-敵防御力)*(攻撃倍率、部位倍率、メインクラス補正、クラススキル倍率などを含む各種倍率)/5 | ||||
9 | 4. 最終的なダメージは小数点以下の値を四捨五入して算出されます。 | ||||
10 | 5.一定の確率でクリティカルが発生します。 一般的な武器装備時のクリティカル率は5%となっています。ただし、武器を装備していない時や、「ラジャンティエ」シリーズの武器を装備している際は素のクリティカル率が0%になります。 クリティカルが発生した場合、武器攻撃力が最大となった上で、更にクリティカル倍率1.2が掛かります。 武器攻撃力が最大値で固定されているので、クリティカルは必ず決まったダメージとなります。 | ||||
11 | 計算式に利用される倍率など | ||||
12 | 1. 攻撃倍率 それぞれの攻撃に設定されている固有の倍率です。例えばソードの通常攻撃は1段135%, 2段145%, 3段135%, 4段160%, 5段450%のようになっています。 また、各PAは説明に表記されている「威力」を元にして、そのうちの何%をそれぞれの攻撃部分に割り当てるかによって攻撃倍率が決定されます。 例えばソードPA「スパイラルエッジ」は、チャージして使用した際、前半の斬り上げが6%*12、最後のフィニッシュ部分が28%というように威力が配分されており、 攻撃倍率としては前半の斬り上げが700%*6%*12、最後のフィニッシュ部分が700%*28%となります。 詳しくは「PA(各クラス)」のシートをご参照ください。 | ||||
13 | 2. 部位倍率 攻撃を当てた時のエネミーの部位ごとに設定されている倍率です。通常は1.0倍、弱点部位に1.5倍と設定されていることが多いですが、一部例外もあります。 詳しくは「部位倍率」のシートをご参照ください。 | ||||
14 | 3. 弱点属性補正 エネミーを弱点属性のテクニックなどで攻撃した時に1.2倍の補正値が掛かります(※一部例外有り、詳しくは「部位倍率」シートを参照)。 テクニック以外にも、エレメンタルバレット、ウォンドの法撃爆発、グリッセン武器による追撃などにも適用されます。 | ||||
15 | 4. メインクラス補正 メインクラスが標準で使用可能な武器に対して、1.1倍の補正値が掛かります。 例えばメインHu/サブFiの場合、Huが標準で使用可能なソード・ワイヤードランス・パルチザンに1.1倍の補正値が掛かります。 一方、サブクラスをFiに設定することで使用可能となったツインダガー・ダブルセイバー・ナックルにはこのような補正値が掛かりません。 | ||||
16 | 5. クラススキル倍率 各クラスのクラススキルにより様々な倍率が発生します。 ・スキル「ディフィートアドバンテージ」はダウン中のエネミーに与えるダメージが増加するスキルですが、特殊ダウン・ブレイクダウン時のエネミーには効果がありません。 一方、スキル「シフタエフェクトアドバンテージ」は同じくダウン中のエネミーに与えるダメージが増加するスキルですが、こちらは特殊ダウン・ブレイクダウン時のエネミーにも効果が発生します。 ※特殊ダウンとは、各エネミー固有のギミックにより発生するダウンです。 特殊ダウンの例:オルクの部位破壊によるダウン、ネクスエアリオのコアへのダメージ蓄積によるダウン、ナグルスの大ジャンプ→叩き付け使用時のダメージ蓄積によるダウンなど。 | ||||
17 | 6. 各種装備による倍率 ・一般的な威力上昇倍率について 武器の潜在能力や、付与している特殊能力によって倍率が発生します。 それぞれの特殊能力による倍率は互いに乗算で計算され、例えばダイダルソールⅡ・パワーⅢ・ギガスパワーⅡの3つの能力を付与している場合、倍率は1.02*1.02*1.02=1.061208となります。 また、例えば「テクニックⅢ」の「法撃武器威力+2%」という効果は「法撃武器を装備した状態の全ての攻撃」に適用されるもので、装備している武器を参照して倍率の適用有無を判定します。 ・「威力下限補正」の補正効果について 「威力下限補正」は、元々の武器の威力下限に対して乗算で補正値が掛かります。 例えばプリムソード(+0)にアームⅢを付与すると、70%~100%→71.4%~100%というように武器攻撃力の下限値が上昇し、平均的な攻撃力を上げることができます。 計算式の(攻撃力-敵防御力)の部分に倍率として掛かるわけではないので、威力下限補正は「倍率」というよりも「攻撃力」部分を補正する効果があると考えるのが適切です。 なお、威力下限補正を上げて武器の威力下限を100%以上にすると、武器攻撃力の補正値が100%~100%となり、非クリティカル時のダメージぶれが無くなります。 ・属性武器の仕様について 属性武器については弱点属性に1.15倍、非弱点属性に1.1倍の補正値が追加で掛かります。 属性武器で弱点属性のエネミーを攻撃しても、フードブースト「弱点威力上昇」は適用されません。 一方、属性武器で弱点属性のエネミーを攻撃した際、スキル「ウィークエレメントアンプリファイ」は適用されます。 なお、属性武器のウォンドは初期状態からその属性の法撃爆発が発生し、「ウォンドエレメントリヴォーク」で属性を破棄しても、無属性にはならずに武器の属性に変化します。 | ||||
18 | 7. クリティカル時の倍率効果 クリティカル時は、計算式の攻撃力が最大武器攻撃力+基礎攻撃力に補正され、更にそれに加えて1.2倍の追加倍率が掛かります。 また、フィクサ・テルミナなどのクリティカル時限定で掛かる倍率補正も同時に乗算されます。 | ||||
19 | 8.適正距離 以下の武器種による攻撃は、プレイヤーと攻撃ヒット位置の距離に応じて与ダメージに次のような倍率補正が入ります。 ライフル:近距離1.15倍/中距離1.2倍/遠距離1.0倍 ツインマシンガン:近距離1.2倍/中距離1.15倍/遠距離1.0倍 ワイヤードランス:近距離1.0倍/中距離1.2倍 ただし、ダッシュアタックやダイブアタック、フォトンブラストなどの他武器種と共通なタイプのアクションには適正距離による倍率補正は掛かりません。 また、適正距離の射程圏内にいるとエネミーのターゲットマーカーが橙色に変化するようになっていますが、このマーカーの色変化はプレイヤーとエネミー間の距離を参照しており、 実際の適正距離の判定は上述のようにヒット位置を参照しているため、ターゲットマーカーの色と適正距離適用の有無は必ずしも一致しません。 | ||||
20 | 9. フードブーストと「弱点威力上昇」の適用範囲 肉系を使用してクイックフードを作成すると威力倍率が上がります。また、シャッキ系のアイテムを4個以上追加してクイックフードを作成すると「弱点威力上昇」の効果が付きます。 この「弱点威力上昇」の効果は、弱点部位への攻撃、弱点属性への攻撃に対して適用されます。更にウィークバレットにより部位倍率が1.2倍以上に上昇した場合にも効果が発動します。 例えばゴロロンの腹は部位倍率0.1倍で、雷弱点のゴロロンを雷テクニックで攻撃すると倍率は0.1*1.2=0.12倍となりますが、この場合も「弱点威力上昇」が適用されます。 (注:氷弱点のゴロロンの腹を氷テクニックで攻撃した場合は、倍率は1.2倍となります。) 一方、ウィークバレットを撃って腹の部位を0.12倍に上昇させても、部位倍率が1.2倍未満なので「弱点威力上昇」は適用されません。 また属性武器による弱点属性への攻撃は、テクニックなどとは異なり、弱点属性へ攻撃しても「弱点威力上昇」は適用されません。 | ||||
21 | 10. フィールドのギミックなどによる威力上昇効果 ・リージョンマグブースト「威力上昇」が発動していると、フィールド上で威力1.05倍の補正値が掛かります。 この補正は緊急クエストなどでも発動します。パラメーター情報から「威力上昇」のバフが付いているかどうかを見ることで、適用範囲内かどうかを確認できます。 ・ドロームブースト「威力上昇・ダメージ軽減」が発動していると、与ダメージに1.1倍の補正値が掛かります。 | ||||
22 | 11. 状態異常による威力低減効果 状態異常「バーン」に掛かると、バーンのLvに応じて、与ダメージが0.95倍、0.94倍、0.93倍、0.92倍、0.9倍に低下します。 | ||||
23 | 12. エネミー側の特殊補正による威力上昇・減少効果 エネミー側の補正値により与ダメージが変化する場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||
24 | 13. エネミーとのレベル差によるダメージ減衰補正 エネミーのLvがプレイヤーのLvよりも5以上高い時、与えるダメージが1になり、経験値やドロップが獲得できなくなります。 ただし、戦闘力が一定以上の場合はこの補正が無効となり、同時に経験値やドロップなども獲得できるようになります。 境界値となる戦闘力については、後述の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」をご参照ください。 | ||||
25 | エネミー防御力一覧 | ||||
26 | エネミーの防御力はLvによって決定されることが分かっています。各Lvごとのエネミー防御力は以下のようになっています。 | ||||
27 | Lv | 防御力 | Lv | 防御力 | 補足 |
28 | 1 | 450 | 51 | 1167 | ・Lv75までは初期値450からLv5ごとに10%ずつ上昇するようになっており、各Lvのエネミー防御力は基本的に次の式で求めることが可能 エネミー防御力=floor(450*1.1^((Lv-1)/5)) (floor(x)はxの小数点以下を切り捨てる) ・Lv75以降は防御力が上がらなくなっており、Lv75以降のエネミー防御力は等しくなっている ・各LvのメインHuの基礎攻撃力と概ね同じ値 ・「資源採掘リグ防衛戦」に登場する採掘リグは特殊な防御力を持ち、 (採掘リグの防御力)=floor(400*1.08^((Lv-1)/5)) により防御力を求められる。例えばLv20の場合は535,Lv40の場合は729になる ※Lv75以降の採掘リグは計算式が変更されており、Lv80の防御力は1274となっています ・「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ(Rank1)」に登場するバックハックは採掘リグと同じ防御力(535)を持っていますが、 他の防衛戦に登場するバックハックは他エネミーと同じ(通常通りの)防御力を持ちます |
29 | 2 | 458 | 52 | 1189 | |
30 | 3 | 467 | 53 | 1212 | |
31 | 4 | 476 | 54 | 1235 | |
32 | 5 | 485 | 55 | 1259 | |
33 | 6 | 495 | 56 | 1283 | |
34 | 7 | 504 | 57 | 1308 | |
35 | 8 | 514 | 58 | 1333 | |
36 | 9 | 524 | 59 | 1359 | |
37 | 10 | 534 | 60 | 1385 | |
38 | 11 | 544 | 61 | 1412 | |
39 | 12 | 554 | 62 | 1439 | |
40 | 13 | 565 | 63 | 1467 | |
41 | 14 | 576 | 64 | 1495 | |
42 | 15 | 587 | 65 | 1524 | |
43 | 16 | 598 | 66 | 1553 | |
44 | 17 | 610 | 67 | 1583 | |
45 | 18 | 622 | 68 | 1613 | |
46 | 19 | 634 | 69 | 1644 | |
47 | 20 | 646 | 70 | 1676 | |
48 | 21 | 658 | 71 | 1708 | |
49 | 22 | 671 | 72 | 1741 | |
50 | 23 | 684 | 73 | 1775 | |
51 | 24 | 697 | 74 | 1809 | |
52 | 25 | 711 | 75 | 1844 | |
53 | 26 | 724 | 76 | 1844 | |
54 | 27 | 738 | 77 | 1844 | |
55 | 28 | 752 | 78 | 1844 | |
56 | 29 | 767 | 79 | 1844 | |
57 | 30 | 782 | 80 | 1844 | |
58 | 31 | 797 | 81 | 1844 | |
59 | 32 | 812 | 82 | 1844 | |
60 | 33 | 828 | 83 | 1844 | |
61 | 34 | 844 | 84 | 1844 | |
62 | 35 | 860 | 85 | 1844 | |
63 | 36 | 876 | 86 | 1844 | |
64 | 37 | 893 | 87 | 1844 | |
65 | 38 | 911 | 88 | 1844 | |
66 | 39 | 928 | 89 | 1844 | |
67 | 40 | 946 | 90 | - | |
68 | 41 | 964 | 91 | - | |
69 | 42 | 983 | 92 | - | |
70 | 43 | 1002 | 93 | - | |
71 | 44 | 1021 | 94 | - | |
72 | 45 | 1041 | 95 | - | |
73 | 46 | 1061 | 96 | - | |
74 | 47 | 1081 | 97 | - | |
75 | 48 | 1102 | 98 | - | |
76 | 49 | 1123 | 99 | - | |
77 | 50 | 1145 | 100 | - | |
78 | エネミーLvに応じた攻撃力上限の一覧 | ||||
79 | Lv | 攻撃力上限 | Lv | 攻撃力上限 | 補足 |
80 | 1 | 900 | 51 | 2334 | ・各Lvのエネミー防御力の約2倍 (※未記入の欄についてはこの方法で概ね求まりますが、正確な計算方法がまだ確定していないため空欄にしています) ・鉱石に対しては攻撃力上限による制限が掛からない |
81 | 2 | 918 | 52 | 2380 | |
82 | 3 | 935 | 53 | 2425 | |
83 | 4 | 953 | 54 | 2472 | |
84 | 5 | 972 | 55 | 2520 | |
85 | 6 | 990 | 56 | 2568 | |
86 | 7 | 1009 | 57 | 2617 | |
87 | 8 | 1028 | 58 | 2668 | |
88 | 9 | 1049 | 59 | 2719 | |
89 | 10 | 1068 | 60 | 2772 | |
90 | 11 | 1090 | 61 | ||
91 | 12 | 1110 | 62 | ||
92 | 13 | 1132 | 63 | ||
93 | 14 | 1153 | 64 | ||
94 | 15 | 1176 | 65 | ||
95 | 16 | 1199 | 66 | ||
96 | 17 | 1220 | 67 | ||
97 | 18 | 1244 | 68 | ||
98 | 19 | 1268 | 69 | ||
99 | 20 | 1292 | 70 | ||
100 | 21 | 1318 | 71 | ||
101 | 22 | 1343 | 72 | ||
102 | 23 | 1369 | 73 | ||
103 | 24 | 1396 | 74 | ||
104 | 25 | 1422 | 75 | ||
105 | 26 | 1450 | 76 | ||
106 | 27 | 1477 | 77 | ||
107 | 28 | 1506 | 78 | ||
108 | 29 | 1535 | 79 | ||
109 | 30 | 1565 | 80 | ||
110 | 31 | 1595 | 81 | ||
111 | 32 | 1625 | 82 | ||
112 | 33 | 1656 | 83 | ||
113 | 34 | 1687 | 84 | ||
114 | 35 | 1721 | 85 | ||
115 | 36 | 1753 | 86 | ||
116 | 37 | 1788 | 87 | ||
117 | 38 | 1823 | 88 | ||
118 | 39 | 1858 | 89 | ||
119 | 40 | 1892 | 90 | ||
120 | 41 | 1930 | 91 | ||
121 | 42 | 1967 | 92 | ||
122 | 43 | 2004 | 93 | ||
123 | 44 | 2042 | 94 | ||
124 | 45 | 2082 | 95 | ||
125 | 46 | 2123 | 96 | ||
126 | 47 | 2162 | 97 | ||
127 | 48 | 2204 | 98 | ||
128 | 49 | 2248 | 99 | ||
129 | 50 | 2291 | 100 | ||
130 | Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧 | ||||
131 | Lv | 戦闘力 | Lv | 戦闘力 | 補足 |
132 | 1 | 51 | 2251 | ・Lvはエネミー側のLvのみを参照し、プレイヤー側のLvは参照しない ・フィールドやトレイニアの推奨戦闘力=(出現するエネミーのLv+2)のLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力 ・緊急クエスト、ハイランクセクション、トレイニアアドバンス、イエローポータルの推奨戦闘力 =出現するエネミーのLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力 ・パープルポータルの推奨戦闘力=(出現するエネミーのLv-2)のLvにおけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力 ※以下のエリアは例外: ・エネミーLvが21のエリア(推奨戦闘力=1396) ・ドールズバロウ(推奨戦闘力=1592) ・リテム実装前のハイランクセクション(必要戦闘力=(出現するエネミーのLv+2)におけるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力) ・ヘリカルライン(推奨戦闘力=1223) | |
133 | 2 | 52 | |||
134 | 3 | 800 | 53 | ||
135 | 4 | 54 | |||
136 | 5 | 835 | 55 | 2416 | |
137 | 6 | 56 | |||
138 | 7 | 894 | 57 | 2506 | |
139 | 8 | 916 | 58 | ||
140 | 9 | 933 | 59 | ||
141 | 10 | 949 | 60 | 2647 | |
142 | 11 | 61 | |||
143 | 12 | 1009 | 62 | 2744 | |
144 | 13 | 63 | |||
145 | 14 | 1045 | 64 | 2833 | |
146 | 15 | 1063 | 65 | 2878 | |
147 | 16 | 1081 | 66 | 2924 | |
148 | 17 | 1184 | 67 | 2972 | |
149 | 18 | 68 | |||
150 | 19 | 1223 | 69 | 3069 | |
151 | 20 | 1243 | 70 | 3119 | |
152 | 21 | 1263 | 71 | ||
153 | 22 | 1363 | 72 | 3227 | |
154 | 23 | 1384 | 73 | ||
155 | 24 | 1406 | 74 | ||
156 | 25 | 1474 | 75 | 3413 | |
157 | 26 | 1513 | 76 | ||
158 | 27 | 1562 | 77 | ||
159 | 28 | 78 | |||
160 | 29 | 79 | 3615 | ||
161 | 30 | 1633 | 80 | 3649 | |
162 | 31 | 81 | 3674 | ||
163 | 32 | 1682 | 82 | 3696 | |
164 | 33 | 83 | 3713 | ||
165 | 34 | 84 | 3731 | ||
166 | 35 | 1759 | 85 | 3749 | |
167 | 36 | 86 | 3767 | ||
168 | 37 | 1813 | 87 | 3785 | |
169 | 38 | 88 | 3804 | ||
170 | 39 | 1869 | 89 | 3823 | |
171 | 40 | 1898 | 90 | ||
172 | 41 | 1927 | 91 | ||
173 | 42 | 1957 | 92 | ||
174 | 43 | 93 | |||
175 | 44 | 2018 | 94 | ||
176 | 45 | 2049 | 95 | ||
177 | 46 | 2082 | 96 | ||
178 | 47 | 2114 | 97 | ||
179 | 48 | 98 | |||
180 | 49 | 2181 | 99 | ||
181 | 50 | 100 | 4059 | ||
182 | ダメージ計算の例 | ||||
183 | ケース1 | ||||
184 | メインクラス フォース(Lv20):基礎攻撃力649 | ||||
185 | 武器 ストラーガロッド(+0):武器攻撃力:243、ダメージ補正75%~100% | ||||
186 | PA バータ(非チャージ):攻撃倍率=(300*0.6)/100=1.8 | ||||
187 | エネミー ブジン(Lv15):防御力587、部位倍率1.0倍、弱点属性補正1.2倍 | ||||
188 | メインクラス補正 1.1倍 | ||||
189 | 上述の条件下で 最大与ダメージ=(243+649-587)*(1.8*1.0*1.2*1.1)/5=144.94→145 最小与ダメージ=(243*0.75+649-587)*(1.8*1.0*1.2*1.1)/5=116.07→116 クリティカルダメージ=最大与ダメージ*1.2≒173.92→174 | ||||
190 | ケース2 | ||||
191 | メインクラス ガンナー(Lv20):基礎攻撃力647、チェイントリガーを習得 | ||||
192 | サブクラス ファイター:ディフィートアドバンテージ(10振り)を習得 | ||||
193 | 武器 グリッセンマシンガン(+40、潜在Lv4):武器攻撃力:272、ダメージ補正70%~100% | ||||
194 | PA クロースバレット(チャージ)、1ヒット目:攻撃倍率(380*0.6)/100=2.28 | ||||
195 | エネミー ネクスヴェラ(Lv17)の物理ダウン時の弱点部位:防御力610、部位倍率1.5倍 | ||||
196 | メインクラス補正 1.1倍 | ||||
197 | クラススキル倍率 ・100チェイン:2.5倍 ・ディフィートアドバンテージ:1.05倍 | ||||
198 | 装備による倍率 ・武器の潜在能力による倍率:1.14倍 ・雷属性武器による属性倍率:1.15倍 ・ユニットにジオントアーマ*3:(1.02^3)倍 ・武器とユニットそれぞれにペダスソールⅡ、シュートⅢ、ギガスシュートⅡ、アルズセクレテⅡを付与:威力(1.02^12)*(1.015^4)倍、更に威力下限補正(1.015^4)倍 | ||||
199 | 適正距離 1.2倍 | ||||
200 | フードブーストによる倍率 シャッキエアル肉*10:威力1.1倍*弱点威力補正1.05倍 | ||||
201 | フィールドのギミックなどによる威力上昇効果 リージョンマグブースト(威力上昇):1.05倍 | ||||
202 | 上述の条件の下で 最大与ダメージ=(272+647-610)*(2.28*1.5*1.1*(2.5*1.05)*(1.14*1.15*(1.02^3)*(1.02^12)*(1.015^4)*1.2*(1.1*1.05)*1.05)/5≒1663.25→1663 最小与ダメージ=(272*(0.7*1.015^4)+647-610)*(2.28*1.5*1.1*(2.5*1.05)*(1.14*1.15*(1.02^3)*(1.02^12)*(1.015^4)*1.2*(1.1*1.05)*1.05)/5≒1286.92→1287 クリティカルダメージ=最大与ダメージ*1.2≒1995.9→1996 | ||||
203 | なぜこの計算式になっていると分かりますか? | ||||
204 | このダメージ計算式は、主に第1回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。 | ||||
205 | 1.どのようなパラメータが計算式に関与しているかを調べます。 一つの変数以外を固定しながらそれぞれの変数による変化について順に試していき、どのパラメータが最終ダメージの決定に影響を与えるかを確かめます。 | ||||
206 | 2.クリティカルダメージが確定ダメージであることを確認します。 通常時のダメージはランダム要素を含むので、クリティカルがランダム要素を含まないダメージであることを確認し、以後の計算に用います。 | ||||
207 | 3.クリティカルダメージがどのような効果であるかを推定します。 通常時のダメージのサンプルなどを観察すると、クリティカルダメージとは、通常時における最大ダメージを1.2倍したものであるという推測を立てることができます。 | ||||
208 | 4.攻撃力・防御力がクリティカルダメージにどのような影響を与えるかを調べます。 エネミーとの攻撃力-防御力の値を調整することで、攻撃力を変動させることでダメージが一次関数的に変化することが観察できます。 幾つかのデータを調べることで、この一次関数の勾配や定数部分を決定することができます。 | ||||
209 | 5.倍率部分の情報について詳しく調べます。 ゲーム内の説明から、攻撃力や防御力を除いた部分は倍率で全体に掛かっている可能性が高いことが分かるので、クリティカルダメージを通して、実際にどのように掛かるかを観察します。 PAの攻撃倍率についての推測は難しいですが、単発PAであれば説明の表記威力がそのまま利用されている可能性が高いと考え、PA「バータ(チャージ)」の攻撃倍率を1.5倍と仮定し検証を進めました。 (注:第1回クローズドβテストにおける「バータ」の表記威力は150でした。) | ||||
210 | 6.攻撃力と防御力の差に対して倍率を掛け合わせた値と、最終ダメージの関係性について調べます。 エネミーの防御力は不明ですが、「攻撃力-防御力」によってダメージが一次関数的に変化すると観察されることから、エネミーの防御力=Xとすると 最終ダメージ=(攻撃力-X)*倍率 が成り立つと推測されます。そこで攻撃力AによるダメージDと攻撃力A'によるダメージD'をそれぞれ考えると D=(A-X)*倍率 D'=(A'-X)*倍率 より、D'-D=(A'-A)*倍率となり、A,A',D,D'はそれぞれ既知の定数なので、これによって倍率を求めることができます。 そこでこれまでの情報を代入して倍率について調べてみると、最終ダメージは5で除算されている可能性が高いことが推定されます。 | ||||
211 | 7.これまでの情報から推定される計算式を仮定し、実際に複数のデータを代入して成立しているか確かめます。 最終値が四捨五入されていると考えることで、複数のデータを代入して実際に観測値と計算値を一致させることに成功したので、計算式が正しいことの裏付けになっていると考えました。 | ||||
212 | 8.非クリティカル時のダメージについて調べます。 クリティカルダメージは、標準時の最大ダメージを1.2倍していると観察されることから、クリティカルダメージの計算式から標準の最大ダメージが逆算できることを確かめます。 また、最小ダメージがどのあたりにあるか調べるため、実際に多くの試行をして推定最小ダメージのサンプルを取ります。 | ||||
213 | 9.非クリティカルダメージの確率分布を求めます。 最小ダメージや最大ダメージの出現率が極端に低い場合(例:正規分布)、数百回程度の試行では最小ダメージや最大ダメージが出現しない可能性も考えられます。 そこで得られたダメージについて統計分析を実施し確率分布を求めると、一様分布であることが推定できます。 したがって、少ない試行で最小ダメージや最大ダメージ(またはそれに十分近い値)が得られる確率が十分高いことが判明しました。 | ||||
214 | 10.非クリティカル時のダメージを詳しく推定します。 最大ダメージについてはすでに情報があるので最小ダメージについて考えます。 クリティカル時のダメージ計算式から逆算すると、最小ダメージは(攻撃力-防御力)の部分を変化させている可能性が高いことが推測できます。 そこでこの部分の条件を色々変化させて試行錯誤してみると、小数点以下の値も含めて値を完全に一致させるには、武器攻撃力の部分を削るのが自然であることが分かります。 そこで最小ダメージは武器攻撃力→武器攻撃力*αに置き換えられていると仮定して考えていくと、このαが武器のダメージ補正下限値であることが分かります。 | ||||
215 | 11.条件を様々に変化させながら、実際にダメージを誤差ゼロで推定できるか確かめます。 推定値と実測値がずれることが無いことから、推定されたダメージ計算式が正しいと考えられます。 | ||||
216 | 12.第1回クローズドβテストで調べた計算式から、正式サービス版で変更点がないかどうか調べます。 改めて検証したところ、メインクラスによる武器倍率補正(メインクラス補正)が新規に追加されていることが判明しました。 この補正を加味して様々な値を計算すると、実測値とのダメージを誤差ゼロで計算できることから、基本的な計算式部分はクローズドβテストから変更されていないことが確認できます。 | ||||
217 | 13.2021年の7月頃、Lv1のテイムズに対する与ダメージを計算した際、既知のダメージ計算式で計算すると値が一致しないケースが確認されました。 これについて調べてみると、エネミーLvに応じて計算式の攻撃力に上限が設けられており、攻撃力が一定値以上の場合はその値に補正されることが新規で判明しました。 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | |
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1 | ・ハンター系武器(ソード、ワイヤードランス、パルチザン)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 また、いずれの武器も「ハンターアーツアヴェンジPPゲイン」によるPP回復量は含んでいません。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | |||||||||||||||||
2 | ソード | |||||||||||||||||
3 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | - | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | - | 補足 | |
4 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 135% | 7 | 40 | 4 | 5.5 | - | 1段 | 0.52 | 261 | +20.4 | 77 | 61 | - | ||
5 | 2段 | 100 | 145% | 7 | 40 | 4 | 6 | - | 2段 | 0.57 | 256 | +19.1 | 71 | 60 | - | |||
6 | 3段 | 100 | 135% | 8 | 40 | 4 | 6 | - | 3段 | 0.53 | 253 | +22.0 | 75 | 63 | - | |||
7 | 4段 | 100 | 190% | 15 | 60 | 6 | 7 | - | 4段 | 0.60 | 317 | +33.0 | 100 | 64 | - | |||
8 | 5段 | 100 | 500% | 3 | 155 | 15.5 | 16 | - | 5段 | 1.17 | 429 | +8.3 | 133 | 72 | - | |||
9 | 1~5段 | 100 | 1105% | 40 | 335 | 33.5 | 40.5 | - | 1~5段 | 3.38 | 327 | +18.5 | 99 | 65 | - | |||
10 | 3~5段 | 100 | 825% | 26 | 255 | 25.5 | 29 | - | 3~5段 | 2.30 | 359 | +17.9 | 111 | 68 | - | |||
11 | 4~5段 | 100 | 690% | 18 | 215 | 21.5 | 23 | - | 4~5段 | 1.77 | 391 | +16.7 | 122 | 69 | - | |||
12 | ガードカウンター | 自動カウンター | 100 | 200% | 8 | 60 | 6 | 5 | - | 自動カウンターのみ | 0.73 | 275 | +16.2 | 83 | 41 | - | ・派生部分の威力は通常5の1.4倍 ・動作時間はガード成立までを0.12秒で計算 | |
13 | 派生 | 100 | 630% | 20 | 200 | 20 | 17 | - | 派生部分のみ | 1.17 | 540 | +24.4 | 171 | 75 | - | |||
14 | 自動カウンター+派生 | 100 | 830% | 28 | 260 | 26 | 22 | - | 自動カウンター+派生 | 1.89 | 438 | +21.2 | 137 | 62 | - | |||
15 | オルタネーション | 全 | 100 | 480% | 15 | 150 | 15 | 12 | - | オルタネーションのみ | 0.85 | 565 | +24.3 | 176 | 70 | - | ・オルタネーションのストックは、アヴェンジ後に他の行動を挟んでも保持される ・通常攻撃と組み合わせる際は、各段数の通常攻撃の代わりにオルタネーションが入る。 例えば、元々が通常3段→4段→5段の場合はオルタネーション→4段→5段のようになる ・「リレントレスNC→オルタネーション」は、アヴェンジPA+オルタネーションの参考値 として記載。PP/sはアヴェンジPPゲイン込みで計算 | |
16 | リレントレスNC→オルタネーション | 1.57 | 565 | +3.0 | 148 | 69 | - | |||||||||||
17 | ステップアタック | 全 | 100 | 180% | 9 | 55 | 5.5 | 7 | - | 全 | 0.67 | 270 | +20.4 | 83 | 60 | - | ||
18 | ステップカウンター | 通常版 | 100 | 540% | 15 | 160 | 16 | 14 | - | 通常版 | 1.02 | 531 | +21.7 | 157 | 72 | - | ||
19 | オルタネーション版 | 100 | 600% | 15 | 180 | 18 | 14 | - | オルタネーション版 | 0.92 | 655 | +23.5 | 196 | 77 | - | |||
20 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | - | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | +26.6 | 102 | 87 | - | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | |
21 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | +19.2 | 66 | 64 | - | |||||||||||
22 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | - | 通常時 | 0.80 | 250 | +5.5 | 75 | 63 | - | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | |
23 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | - | 高高度 | 1.00 | 270 | +5.5 | 90 | 64 | - | |||
24 | スパイラルエッジ | 非チャージ | 800 | 20%+28% | 25 | 48+70 | 4.8+7 | 3+10 | - | 非チャージ | 1.05 | 366 | -23.8 | 112 | 67 | - | ・チャージ時間=0.7秒。 「ソードアーツチャージアヴェンジ」を発動させるまでのチャージ時間は1.5秒 「ソードアーツオーバーチャージ」を発動させるまでのチャージ時間は3秒 ・タイプ2のカスタムについては、 通常のチャージ時:威力+15%、チャージ時間+40% (チャージ時間=0.98秒) オーバーチャージ時:威力+15%、チャージ時間は変化無し (チャージ時間=3秒) ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
25 | チャージ | 6%*12+28% | 15*12+70 | 1.5*12+7 | 1.5*12+10 | - | チャージ全体 | 2.15 | 372 | -11.6 | 116 | 69 | - | |||||
26 | - | - | - | - | - | - | オーバーチャージ | 4.45 | 360 | -5.6 | 56 | 45 | - | |||||
27 | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ全体(タイプ2) | 2.43 | 379 | -10.3 | 103 | 64 | - | |||
28 | - | - | - | - | - | - | - | - | オーバーチャージ(タイプ2) | 4.45 | 413 | -5.6 | 56 | 45 | - | |||
29 | ツイストザッパー | 非チャージ | 970 | 12%*3+28% | 28 | 34*3+85 | 3.4*3+8.5 | 4*3+8 | - | 非チャージ | 1.72 | 362 | -16.3 | 109 | 64 | - | ・チャージ時間=0.7秒。 「ソードアーツチャージアヴェンジ」を発動させるまでのチャージ時間は1.5秒 「ソードアーツオーバーチャージ」を発動させるまでのチャージ時間は3秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
30 | チャージ | 12%*5+40% | 34*5+125 | 3.4*5+12.5 | 4*5+15 | - | チャージ全体 | 2.95 | 329 | -9.5 | 100 | 65 | - | |||||
31 | - | - | - | - | - | - | オーバーチャージ | 5.25 | 370 | -5.3 | 56 | 46 | - | |||||
32 | ストリークキャリバー | 非チャージ1段 | 3500 | 6.6% | 35 | 68 | 6.8 | 7 | - | 非チャージ1段 | 0.73 | 315 | -47.7 | 93 | 57 | - | ・チャージ時間=1.8秒 ・2段目以降はPP消費無しで使用できる。 非チャージ1段→非チャージ2段→チャージ3段などの使い方も可能 ・タイプ2の3段目威力については、 1段目+2段目を片方チャージ、片方非チャージで発動:1.1倍 1段目+2段目をどちらもチャージで発動:1.1*1.1=1.21倍 | |
33 | 非チャージ2段 | 7% | 0 | 75 | 7.5 | 8 | - | 非チャージ2段 | 0.73 | 334 | 0 | 102 | 61 | - | ||||
34 | 非チャージ3段 | 10% | 0 | 110 | 11 | 13 | - | 非チャージ3段 | 0.92 | 382 | 0 | 120 | 73 | - | ||||
35 | 非チャージ1~3段 | 23.6% | 35 | 253 | 25.3 | 28 | - | 非チャージ1~3段 | 2.38 | 347 | -14.7 | 106 | 65 | - | ||||
36 | チャージ1段 | 3.2%*10 | 35 | 34*10 | 3.4*10 | 3.5*10 | - | チャージ1段 | 2.67 | 420 | -13.1 | 128 | 69 | - | ||||
37 | チャージ2段 | 3.25%*10 | 0 | 35*10 | 3.5*10 | 4*10 | - | チャージ2段 | 2.67 | 427 | 0 | 131 | 76 | - | ||||
38 | チャージ3段 | 3.55%*10 | 0 | 40*10 | 4*10 | 5*10 | - | チャージ3段 | 2.87 | 433 | 0 | 140 | 85 | - | ||||
39 | チャージ1~3段 | 100% | 35 | 1090 | 109 | 125 | - | チャージ1~3段 | 8.20 | 427 | -4.3 | 133 | 77 | - | ||||
40 | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ1~3段(タイプ2) | 8.20 | 459 | -4.7 | 133 | 77 | - | |||
41 | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ1段 →チャージ2~3段(タイプ2) | 6.27 | 436 | -6.1 | 131 | 78 | - | |||
42 | →タイプ1 | 非チャージ1段 | 3500 | 5.61% | 36.75 | 68 | 6.8 | 7 | - | 非チャージ1段 | 0.62 | 318 | -59.6 | 110 | 63 | - | ・概ね20%ほど攻撃速度が上昇する (チャージ版は、チャージ時間半減+モーション速度約20%上昇となっている) | |
43 | 非チャージ2段 | 5.95% | 0 | 75 | 7.5 | 8 | - | 非チャージ2段 | 0.62 | 338 | 0 | 122 | 69 | - | ||||
44 | 非チャージ3段 | 8.5% | 0 | 110 | 11 | 13 | - | 非チャージ3段 | 0.73 | 406 | 0 | 150 | 86 | - | ||||
45 | 非チャージ1~3段 | 20.06% | 36.75 | 253 | 25.3 | 28 | - | 非チャージ1~3段 | 1.97 | 357 | -18.7 | 129 | 73 | - | ||||
46 | チャージ1段 | 2.016%*10 | 36.75 | 34*10 | 3.4*10 | 3.5*10 | - | チャージ1段 | 1.62 | 436 | -22.7 | 210 | 100 | - | ||||
47 | チャージ2段 | 2.0475%*10 | 0 | 35*10 | 3.5*10 | 4*10 | - | チャージ2段 | 1.62 | 443 | 0 | 216 | 111 | - | ||||
48 | チャージ3段 | 2.2365%*10 | 0 | 40*10 | 4*10 | 5*10 | - | チャージ3段 | 1.80 | 435 | 0 | 222 | 122 | - | ||||
49 | チャージ1~3段 | 63% | 36.75 | 1090 | 109 | 125 | - | チャージ1~3段 | 5.03 | 438 | -7.3 | 217 | 112 | - | ||||
50 | →タイプ3 | チャージ1段 | 3500 | 32% | 36.75 | 340 | 34 | 35 | - | チャージ1段 | 2.67 | 420 | -13.8 | 128 | 69 | - | ||
51 | チャージ2段 | 32.5% | 0 | 350 | 35 | 40 | - | チャージ2段 | 2.67 | 427 | 0 | 131 | 76 | - | ||||
52 | チャージ3段 | 35.5% | 0 | 400 | 40 | 50 | - | チャージ3段 | 2.87 | 433 | 0 | 140 | 85 | - | ||||
53 | チャージ1~3段 | 100% | 36.75 | 1090 | 109 | 125 | - | チャージ1~3段 | 8.20 | 427 | -4.5 | 133 | 77 | - | ||||
54 | リレントレスクリーヴ | 非チャージ | 870 | 31% | 26 | 82 | 8.2 | 9 | - | 非チャージ | 0.70 | 385 | -37.1 | 117 | 69 | - | ・チャージ時間=0.7秒。 「ソードアーツチャージアヴェンジ」を発動させるまでのチャージ時間は1.5秒 「ソードアーツオーバーチャージ」を発動させるまでのチャージ時間は3秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
55 | チャージ | 100% | 270 | 27 | 30 | - | チャージ | 2.25 | 387 | -11.6 | 120 | 70 | - | |||||
57 | - | - | - | - | - | - | オーバーチャージ | 4.55 | 382 | -5.7 | 59 | 46 | - | |||||
59 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 144%*16+960%+1080% | 0 | 42*16+300+360 | 4.2*16+30+36 | 0 | - | 全 | 5.50 | 790 | 0 | 242 | 0 | - | ||
60 | ワイヤードランス | |||||||||||||||||
61 | ・"CF"はクロッシングフェザー(Crossing Feather)の略称で、クロッシングフェザーのゲージ蓄積値を表します。クロッシングフェザーはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 クロッシングフェザーのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、CF/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・「補正込み威力/s」は、100%が適正距離補正=1.0倍の時の値、120%が適正距離補正=1.2倍の時の値です。 | |||||||||||||||||
62 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | CF | 区分 | 時間(秒) | 補正込み威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | CF/s | 補足 | |
63 | 100% | 120% | ||||||||||||||||
64 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 70%*2 | 4*2 | 25*2 | 2.5*2 | 3.5*2 | 35*2 | 1段 | 0.67 | 209 | 251 | +18.6 | 75 | 60 | 313 | |
65 | 2段 | 100 | 60%*2 | 4*2 | 22*2 | 2.2*2 | 3*2 | 30*2 | 2段 | 0.58 | 207 | 248 | +20.7 | 76 | 59 | 310 | ||
66 | 3段 | 100 | 180% | 6 | 65 | 6.5 | 8 | 85 | 3段 | 0.61 | 295 | 354 | +16.3 | 107 | 69 | 418 | ||
67 | 4段 | 100 | 260% | 18 | 95 | 9.5 | 11 | 110 | 4段 | 0.85 | 306 | 367 | +28.8 | 112 | 69 | 388 | ||
68 | 1~4段 | 100 | 700% | 40 | 254 | 25.4 | 32 | 325 | 1~4段 | 2.71 | 258 | 310 | +21.7 | 94 | 65 | 360 | ||
69 | 3~4段 | 100 | 440% | 24 | 160 | 16 | 19 | 195 | 3~4段 | 1.46 | 301 | 362 | +23.6 | 110 | 69 | 401 | ||
70 | 武器アクション | 前入力 | 100 | 350% | 15 | 100 | 10 | 15 | 60 | 前入力 | 1.25 | 280 | - | +13.2 | 80 | 65 | 144 | ・適正距離の有無で威力が変わるのは横入力のみ (※前入力は適正距離無し、ニュートラル/後ろ入力は常に適正距離が適用される) ・横入力は9ヒット目開始時に攻撃速度上昇+フィニッシュ威力上昇 |
71 | ニュートラル | 100 | 175% | 10 | 60 | 6 | 9 | 80 | ニュートラル | 0.75 | - | 280 | +14.7 | 80 | 65 | 320 | ||
72 | 後ろ入力 | 100 | 220% | 10 | 75 | 7.5 | 11 | 110 | 後ろ入力 | 0.85 | - | 311 | +12.9 | 88 | 69 | 388 | ||
73 | 横ホールド(低速) | 100 | 75%*8 | 3*8 | 27*8 | 2.7*8 | 3*8 | 40*8 | 横ホールド(即フィニッシュ) | 1.28 | 117 | 140 | +6.9 | 39 | 53 | 187 | ||
74 | 横ホールド(高速) | 100 | 75%*17 | 6*17 | 27*17 | 2.7*17 | 4*17 | 40*17 | 横ホールド(全) | 8.63 | 287 | 344 | +17.5 | 104 | 69 | 417 | ||
75 | 横フィニッシュ(低速) | 100 | 150% | 8 | 50 | 5 | 11 | 80 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
76 | 横フィニッシュ(高速) | 100 | 600% | 11 | 220 | 22 | 20 | 200 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
77 | 横ホールド(全) | 100 | 2475% | 137 | 895 | 89.5 | 112 | 1200 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
78 | クロッシングフェザー | 全 | 100 | 300%+1200% | 10+30 | 110+440 | 11+44 | 9+27 | 0 | 全 | 2.70 | - | 667 | +16.3 | 204 | 70 | 0 | ・常に適正距離が適用される |
79 | ステップアタック | 全 | 100 | 90%+100% | 6+8 | 32+35 | 3.2+3.5 | 4+6 | 50+55 | 全 | 0.95 | 200 | 240 | +21.7 | 71 | 60 | 332 | |
80 | ステップカウンター | 全 | 100 | 200%+240% | 7+9 | 70+90 | 7+9 | 6+8 | 70+85 | 全 | 1.00 | 440 | 528 | +23.1 | 160 | 73 | 465 | |
81 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | - | +26.6 | 102 | 87 | 0 | ・適正距離補正無し ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
82 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | - | +19.2 | 66 | 64 | 0 | ||||||||||
83 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | ・適正距離補正無し ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
84 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | ||
85 | カッティングレイヤー | 全 | 770 | 11%*6+34% | 25 | 30*6+100 | 3*6+10 | 3.2*6+12 | 35*6+120 | 6ヒットまで | 1.59 | 320 | 384 | -15.7 | 113 | 66 | 396 | |
86 | 7ヒットまで | 2.33 | 330 | 396 | -10.7 | 120 | 70 | 424 | ||||||||||
87 | ヴェインミクスチャー | 全 | 800 | 10%*3+6%*4+46% | 28 | 28*3+18*4+135 | 2.8*3+1.8*4+13.5 | 3*3+2.2*4+14 | 30*3+20*4+150 | 1段目まで | 0.78 | 306 | 368 | -35.7 | 107 | 64 | 345 | |
88 | 2段目まで | 1.35 | 320 | 384 | -20.7 | 116 | 70 | 378 | ||||||||||
89 | 全体 | 2.48 | 322 | 387 | -11.3 | 117 | 68 | 387 | ||||||||||
90 | 1段目まで→横ホールド全 (タイプ2) | 9.42 | 328 | 393 | +12.7 | 104 | 68 | 411 | ||||||||||
91 | 2段目まで→横ホールド全 (タイプ2) | 9.98 | 328 | 394 | +12.0 | 105 | 69 | 412 | ||||||||||
92 | 全体→横ホールド全 (タイプ2) | 11.12 | 328 | 394 | +10.8 | 107 | 69 | 410 | ||||||||||
93 | タービュランストレイン | 全 | 555 | 34%+22%*3 | 20 | 68+44*3 | 6.8+4.4*3 | 7.4+4.2*3 | 70+60*3 | 全 | 1.73 | 320 | 384 | -11.5 | 115 | 64 | 433 | ・タイプ1は攻撃速度が約25%上昇する ・動作時間は「最終段ヒット→次の攻撃開始」までの入力遅延を0.05秒として計算 |
94 | 全(タイプ1) | 1.40 | 318 | 381 | -14.3 | 143 | 74 | 537 | ||||||||||
95 | ヘリッシュフォール | 非チャージ | 1090 | 5%+50% | 30 | 20+200 | 2+20 | 3+22 | 28+280 | 非チャージ | 1.90 | - | 379 | -15.8 | 116 | 70 | 486 | ・チャージ時間=5秒。被弾による特殊発動によりチャージ時間を短縮可能 ・常に適正距離補正1.2倍が適用される ・このPAのチャージ中に被弾してもヒットストップは発生しない ・2回被弾すると自動的にハンターアーツアヴェンジ系のスキルが発動する。 「被弾*2」の威力/sなどの値はハンターアーツヴェンジ系の補正無しで計算 ・チャージ中は被ダメージが半減する ・ビーハイヴなどの「オブジェクト系」の攻撃は被弾カウントに計上されない ・ブジン(怒り状態)などの攻撃で同時に2ヒット被弾しても、1カウントしか計上されない ・チャージ中の1被弾後はガード(全)状態となり、ビーハイヴなどの攻撃もガード可能 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
96 | チャージ | 100% | 400 | 40 | 45 | 360 | チャージ | 6.27 | - | 209 | -4.8 | 64 | 48 | 172 | ||||
97 | - | - | - | - | - | - | - | - | 被弾*2(被弾間隔=0.2*2秒) | 1.63 | - | 802 | -18.4 | 245 | 121 | 663 | ||
98 | - | - | - | - | - | - | - | - | 被弾*2(被弾間隔=0.5*2秒) | 2.23 | - | 587 | -13.5 | 179 | 95 | 484 | ||
99 | - | - | - | - | - | - | - | - | 被弾*2(被弾間隔=1*2秒) | 3.23 | - | 405 | -9.3 | 124 | 72 | 334 | ||
100 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 102%*6+120%*7+840%*3 | 0 | 30*6+36*7+255*3 | 3*6+3.6*7+25.5*3 | 0 | 0 | 全 | 4.52 | 879 | - | 0 | 265 | 0 | 0 | ・適正距離補正無し |
101 | パルチザン | |||||||||||||||||
102 | ・スタッブジャベリンのカスタマイズ時の性能については、Lv最大時の性能を補正値込みで記載しています。 | |||||||||||||||||
103 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | - | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | - | 補足 | |
104 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 95%*2 | 5*2 | 29*2 | 2.9*2 | 4*2 | - | 1段 | 0.73 | 259 | +20.5 | 79 | 61 | - | ||
105 | 2段 | 100 | 75%*3 | 4*3 | 23*3 | 2.3*3 | 3.2*3 | - | 2段 | 0.83 | 270 | +21.3 | 83 | 64 | - | |||
106 | 3段 | 100 | 135%*3 | 9*3 | 42*3 | 4.2*3 | 5.6*3 | - | 3段 | 1.37 | 296 | +27.2 | 92 | 66 | - | |||
107 | 4段 | 100 | 510% | 18 | 155 | 15.5 | 17 | - | 4段 | 1.30 | 392 | +20.7 | 119 | 69 | - | |||
108 | 1~4段 | 100 | 1330% | 67 | 408 | 40.8 | 51.4 | - | 1~4段 | 4.23 | 314 | +22.9 | 96 | 66 | - | |||
109 | 3~4段 | 100 | 915% | 45 | 281 | 28.1 | 33.8 | - | 3~4段 | 2.67 | 343 | +24.1 | 105 | 68 | - | |||
110 | ヴォルグラプター | 全 | - | 特殊 | 0 | 1000 | 0 | 0 | - | 発射硬直基準 | 1.02 | 特殊 | +5.5 | 984 | 22 | - | ・基礎攻撃力*1.5がダメージ上限 ・与ダメージ量に関わらず、エネミーに物理ダウン値1000(*補正倍率)を与える | |
111 | アサルトチャージ | 非チャージ | 100 | 150% | 10 | 45 | 4.5 | 5.2 | - | 非チャージ | 0.48 | 310 | -20.7 | 93 | 61 | - | ・チャージ時間=0.75秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 ・パリィ→アサルトチャージのコンボは「パルチザンパリィアナザーアサルト」のみを 加味し、「アサルトチャージアヴェンジ」による威力増加を含まない | |
112 | チャージ | 100 | 175%*3 | 55*3 | 5.5*3 | 6*3 | - | チャージ全体 | 1.40 | 375 | -7.1 | 118 | 69 | - | ||||
113 | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィ+非チャージ | 1.17 | 320 | -6.2 | 38 | 35 | - | |||
114 | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィ+チャージ | 2.09 | 628 | -3.5 | 79 | 51 | - | |||
115 | クイックアサルト | 全 | 100 | 400% | 10 | 120 | 12 | 14 | - | 全 | 0.95 | 421 | -10.5 | 126 | 75 | - | ・発動可能になるまでの時間は、各動作終了から0.1秒後
・動作時間は、発動可能→発動までを0.05秒として計算 | |
116 | ステップアタック | 全 | 100 | 170% | 5.5 | 50 | 5 | 7.5 | - | 全 | 0.70 | 243 | +14.1 | 71 | 61 | - | ||
117 | ステップカウンター | 全 | 100 | 520% | 16 | 160 | 16 | 13 | - | 全 | 1.00 | 520 | +23.1 | 160 | 69 | - | ||
118 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | - | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | +26.6 | 102 | 87 | - | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | |
119 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | +19.2 | 66 | 64 | - | |||||||||||
120 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | - | 通常時 | 0.80 | 250 | +5.5 | 75 | 63 | - | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | |
121 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | - | 高高度 | 1.00 | 270 | +5.5 | 90 | 64 | - | |||
122 | サイズリッパー | 非チャージ | 1010 | 22% | 26 | 67 | 6.7 | 7.5 | - | 非チャージ | 0.70 | 317 | -37.1 | 96 | 61 | - | ・チャージ時間=0.7秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
123 | チャージ | 60%+40% | 180+130 | 18+13 | 21+14 | - | チャージ前半 | 1.78 | 340 | -14.6 | 101 | 65 | - | |||||
124 | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ全体 | 2.68 | 376 | -9.7 | 116 | 69 | - | |||
125 | →タイプ2 | チャージ | 1010 | 9.9%*7+22% | 27.3 | 28*7+130 | 2.8*7+13 | 3.2*7+14 | - | チャージ前半 | 1.73 | 404 | -15.8 | 113 | 69 | - | ・1ヒット目が最大7ヒットの持続攻撃に変化する。 ヒットストップが軽減されるので、動作時間が通常版よりやや短くなる | |
126 | - | - | - | - | - | - | チャージ全体 | 2.63 | 350 | -10.4 | 124 | 72 | - | |||||
127 | スタッブジャベリン | 連続突き(5ヒットまで) | 800 | 10%*5 | 25+追加消費 | 24*5 | 2.4*5 | 2.2*5 | - | 31ヒット→フィニッシュ | 7.25 | 397 | -6.9 | 119 | 74 | - | ・6ヒット目以降、0.2秒ごとにPP1のペースでPPを消費する。 残りPPが1未満になると連続突きを終了してフィニッシュに移行。 ・動作時間の詳細は次の通り。 1ヒット目まで:0.35秒、1ヒット目→6ヒット目まで:1.2秒、 6ヒット目以降のループ:(0.2*4+0.15)*n秒 (※5回ごとに速い突きが発生) フィニッシュ+硬直:0.95秒 | |
128 | 連続突き(6ヒット目以降) | 10%*n | 24*n | 2.4*n | 3*n | - | 61ヒット→フィニッシュ | 12.95 | 408 | -6.1 | 122 | 76 | - | |||||
129 | フィニッシュ | 50% | 120 | 12 | 15 | - | 101ヒット→フィニッシュ | 20.55 | 413 | -5.7 | 124 | 77 | - | |||||
130 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ | 1.30 | 369 | -19.2 | 111 | 70 | - | |||
131 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ(投擲部分のみ) | 1.30 | 308 | -19.2 | 92 | 64 | - | |||
132 | →タイプ1 | 連続突き(5ヒットまで) | 640 | 10%*5 | 26.25+追加消費 | 24*5 | 2.4*5 | 2.2*5 | - | 31ヒット→フィニッシュ | 5.75 | 400 | -8.0 | 150 | 87 | - | ・モーションの部分に応じて攻撃速度の上昇率が異なる。動作時間の詳細は次の通り。 1ヒット目まで:0.3秒、1ヒット目→6ヒット目まで:0.95秒、 6ヒット目以降のループ:((0.2/1.3)*4+(0.15/1.3))*n秒 (※原版から30%加速) フィニッシュ+硬直:0.85秒 ・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない | |
133 | 連続突き(6ヒット目以降) | 10%*n | 24*n | 2.4*n | 3*n | - | 61ヒット→フィニッシュ | 10.14 | 417 | -6.7 | 156 | 91 | - | |||||
134 | フィニッシュ | 50% | 120 | 12 | 15 | - | 101ヒット→フィニッシュ | 15.98 | 424 | -6.1 | 159 | 93 | - | |||||
135 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ | 1.15 | 334 | -22.8 | 125 | 76 | - | |||
136 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ(投擲部分のみ) | 1.15 | 278 | -22.8 | 104 | 69 | - | |||
137 | →タイプ2 | 連続突き(5ヒットまで) | 160 | 10%*5 | 20+追加消費 | 24*5 | 2.4*5 | 2.2*5 | - | 31ヒット→フィニッシュ | 7.25 | 135 | -6.2 | 121 | 74 | - | ・威力が1/5になる代わりにフィニッシュ威力が6倍になる。 フィニッシュ部分はトータルだと0.2*6=1.2倍の強化となる。 ・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない | |
138 | 連続突き(6ヒット目以降) | 10%*n | 24*n | 2.4*n | 3*n | - | 61ヒット→フィニッシュ | 12.95 | 112 | -5.7 | 123 | 76 | - | |||||
139 | フィニッシュ | 300% | 130 | 13 | 15 | - | 101ヒット→フィニッシュ | 20.55 | 102 | -5.4 | 124 | 77 | - | |||||
140 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ | 1.30 | 382 | -15.4 | 118 | 70 | - | |||
141 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ(投擲部分のみ) | 1.30 | 369 | -15.4 | 100 | 64 | - | |||
142 | →タイプ3 | 連続突き(5ヒットまで) | 720 | 10%*5 | 26.25+追加消費 | 24*5 | 2.4*5 | 2.2*5 | - | 31ヒット→フィニッシュ | 7.12 | 406 | -6.9 | 127 | 78 | - | ・11ヒット目以降の威力が1.2倍に強化されるとともに、攻撃速度が僅かに上昇する。 11ヒット目以降のループ速度:(0.192*4+0.15)*n秒 (※11ヒット目以降の威力はトータルだと0.9*1.2=1.08倍の強化となる) ・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない | |
143 | 連続突き(6ヒット目以降) | 10%*n | 24*n | 2.4*n | 3*n | - | 61ヒット→フィニッシュ | 12.63 | 434 | -6.1 | 133 | 82 | - | |||||
144 | 連続突き(11ヒット目以降) | 12%*n | 26*n | 2.6*n | 3.3*n | - | 101ヒット→フィニッシュ | 19.97 | 448 | -5.7 | 136 | 84 | - | |||||
145 | フィニッシュ | 50% | 120 | 12 | 15 | - | 即フィニッシュ | 1.30 | 332 | -19.2 | 111 | 70 | - | |||||
146 | - | - | - | - | - | - | - | - | 即フィニッシュ(投擲部分のみ) | 1.30 | 277 | -19.2 | 92 | 64 | - | |||
147 | フェイタルトルネード | 非チャージ | 1230 | 13.5%*4 | 20 | 50*4 | 5*4 | 5.5*4 | - | 非チャージ | 1.97 | 338 | -10.2 | 102 | 62 | - | ・チャージ時間=0.7秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
148 | チャージ | 12%*4+27%+25% | 44*4+100+95 | 4.4*4+10+9.5 | 5*4+11+10 | - | チャージ全体 | 3.28 | 375 | -6.1 | 113 | 67 | - | |||||
149 | トライアンフシフト | 全 | 900 | 10%*3+30%+40% | 22 | 27*3+82+110 | 2.7*3+8.2+11 | 3*3+10+13 | - | 1段まで | 0.72 | 377 | -30.7 | 113 | 67 | - | ||
150 | 2段まで | 1.45 | 372 | -15.2 | 112 | 69 | - | |||||||||||
151 | 3段まで | 2.47 | 364 | -8.9 | 111 | 69 | - | |||||||||||
152 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 360%*3+2400%+600% | 0 | 110*3+720+180 | 11*3+72+18 | 0 | - | 全 | 4.68 | 871 | 0 | 263 | 0 | - |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | |
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1 | ・ファイター系武器(ツインダガー、ダブルセイバー、ナックル)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. "パスート"はファイターアーツパスートのゲージ蓄積値を表します。ファイターアーツパスートはゲージ蓄積値が10000に到達すると蓄積が完了します。 「max」は最もゲージ蓄積値が高い時の蓄積値、「min」は最もゲージ蓄積値が低い時の蓄積値です。基本的に、一度のゲージ蓄積中は、一回目の蓄積値は「max」、二回目以降の同PAによる蓄積値は「min」となります(※ただし、一回目のヒットから60秒が経過している時は「max」の蓄積量に戻ります)。 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 ・Fi武器の各PAの動作時間に関する注意点として、「前半のみ」+「スキップアーツ」の動作時間は必ずしも「前半+後半」(PA全体)の動作時間と一致するとは限りません。これは、前半→後半に移行するまでの繋ぎの動作が入る場合があるためです。 | ||||||||||||||||||||||
2 | ツインダガー | ||||||||||||||||||||||
3 | ・"AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、ダガーアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。ダガーアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ダガーアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・PA及びPBのPP/sは「ダガーカウントアップPPゲイン」を加味して計算を行っています。例えばヒット数=10のPAは、そのPAにより15*(10/20)=7.5のPP回復が発生すると考えて計算しています。 | ||||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | AI | パスート | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | AI/s | パスート/s | 補足 | ||||
5 | max | min | max | min | |||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 通常時 - 1段 | 100 | 45%*2 | 2*2 | 13.5*2 | 1.35*2 | 1.8*2 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 1段 | 0.34 | 265 | +18.4 | 79 | 60 | 0 | 0 | 0 | |||
7 | 通常時 - 2段 | 100 | 50%*2 | 2*2 | 15*2 | 1.5*2 | 2*2 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 2段 | 0.39 | 256 | +16.8 | 77 | 59 | 0 | 0 | 0 | ||||
8 | 通常時 - 3段 | 100 | 65%*2 | 5*2 | 19.5*2 | 1.95*2 | 2.4*2 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 3段 | 0.42 | 310 | +31.7 | 93 | 63 | 0 | 0 | 0 | ||||
9 | 通常時 - 4段 | 100 | 60%*4 | 3*4 | 18*4 | 1.8*4 | 1.8*4 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 4段 | 0.60 | 400 | +27.5 | 120 | 65 | 0 | 0 | 0 | ||||
10 | 通常時 - 1~4段 | 100 | 560% | 30 | 168 | 16.8 | 19.6 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 1~4段 | 1.75 | 320 | +24.4 | 96 | 63 | 0 | 0 | 0 | ||||
11 | 通常時 - 3~4段 | 100 | 370% | 22 | 111 | 11.1 | 12 | 0 | 0 | 0 | 通常時 - 3~4段 | 1.02 | 363 | +29.2 | 109 | 65 | 0 | 0 | 0 | ||||
12 | インパクト - 1段 | 100 | 6%*2+120% | 1*2+8 | 1.8*2+36 | 0.18*2+3.6 | 0.3*2+4 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 1段 | 0.34 | 388 | +37.9 | 116 | 71 | 0 | 0 | 0 | ||||
13 | インパクト - 2段 | 100 | 7%*2+130% | 1*2+8 | 2.2*2+39 | 0.22*2+3.9 | 0.3*2+4.5 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 2段 | 0.39 | 369 | +33.7 | 111 | 69 | 0 | 0 | 0 | ||||
14 | インパクト - 3段 | 100 | 8%*2+150% | 2*2+8 | 2.4*2+45 | 0.24*2+4.5 | 0.4*2+5 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 3段 | 0.42 | 395 | +36.9 | 119 | 72 | 0 | 0 | 0 | ||||
15 | インパクト - 4段 | 100 | 7%*4+250% | 1*4+10 | 2.1*4+75 | 0.21*4+7.5 | 0.3*4+7.5 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 4段 | 0.60 | 463 | +31.2 | 139 | 74 | 0 | 0 | 0 | ||||
16 | インパクト - 1~4段 | 100 | 720% | 46 | 216.2 | 21.62 | 24.2 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 1~4段 | 1.75 | 411 | +34.4 | 124 | 72 | 0 | 0 | 0 | ||||
17 | インパクト - 3~4段 | 100 | 444% | 26 | 133.2 | 13.32 | 14.5 | 0 | 0 | 0 | インパクト - 3~4段 | 1.02 | 435 | +33.5 | 131 | 73 | 0 | 0 | 0 | ||||
18 | スピン | 全 | 100 | 30% | 2 | 9 | 0.9 | 2 | 0 | 0 | 0 | 全 | 0.33 | 90 | +12.1 | 27 | 44 | 0 | 0 | 0 | |||
19 | スピンカウンター | 全 | 100 | 300% | 8 | 90 | 9 | 7.5 | 0 | 0 | 0 | スピンカウンターのみ | 0.63 | 474 | +19.4 | 142 | 65 | 0 | 0 | 0 | |||
20 | スピン+スピンカウンター | 0.63 | 521 | +22.9 | 156 | 76 | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||||
21 | アクセルドライブ | 1800+20*2 | 100 | 120% | 0 | 35 | 3.5 | 4.5 | 0 | 0 | 0 | 地上 - 密着時 | 0.45 | 269 | +3.3 | 78 | 58 | 0 | 0 | 0 | ・発動可能になるまでの時間は、各アクション終了から0.13秒後 (ダガースピンアクセルも同様) ・動作時間は、発動可能→発動までを0.05秒として計算 ※2024/6/5の調整により、地上発動と空中発動の動作時間が同等になった | ||
22 | 空中 - 密着時 | 0.45 | 269 | +3.3 | 78 | 58 | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||||
23 | クイックアタック | 全 | 100 | 165%*2 | 5*2 | 50*2 | 5*2 | 6*2 | 0 | 0 | 0 | クイックアタックのみ | 0.67 | 493 | +21.9 | 149 | 87 | 0 | 0 | 0 | ・通常攻撃4段、ダガースピンカウンタ―、PB後は動作終了後に即座に発動可能。 アクセルドライブ後は動作終了から0.1秒後に発動可能 ・アクセルドライブを含むコンボの動作時間は、発動可能→発動までをそれぞれ0.05秒として計算 | ||
24 | 通常4段+クイックアタック | 1.27 | 449 | +24.6 | 135 | 77 | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||||
25 | アクセルドライブ(空密着)+クイックアタック | 1.27 | 355 | +13.4 | 107 | 69 | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||||
26 | ステップアタック | 全 | 100 | 150% | 7 | 45 | 4.5 | 7 | 0 | 0 | 0 | 全 | 0.62 | 243 | +18.0 | 73 | 63 | 0 | 0 | 0 | |||
27 | ステップカウンター | 全 | 100 | 420% | 12 | 126 | 12.6 | 10 | 0 | 0 | 0 | 全 | 0.63 | 663 | +26.3 | 199 | 79 | 0 | 0 | 0 | |||
28 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | 0 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | +26.6 | 102 | 87 | 0 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||
29 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | +19.2 | 66 | 64 | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||||
30 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||
31 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | 0 | ||||
32 | ファイターアーツパスート | 全 | 100 | 700% | 0 | 210 | 21 | 50 | 0 | 0 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 21.0 | 33 | 0 | 10 | 9 | 0 | 0 | 0 | ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃発生」までの時間を1.0秒として計算 ・PP/sやPB/sは、自然回復分を除外して計算(※他の技のPP/s等と合算してトータルのPP/s等を求める想定) | ||
33 | ヴァルチャーモーメント | 前半 | 940 | 7.4%*3 | 22 | 21*3 | 2.1*3 | 2.1*3 | 35*3 | 1400+50*2 | 50*3 | 前半のみ | 0.50 | 417 | -38.0 | 126 | 68 | 630 | 3000 | 300 | |||
34 | 後半 - 連続斬り部分 | 6.5%*3+6.5%*3 | 18.5*3+18.5*3 | 1.85*3+1.85*3 | 1.7*3+1.7*3 | 32*3+32*3 | 0*3+0*3 | 0*3+0*3 | スキップアーツ | 1.67 | 439 | -9.0 | 133 | 74 | 724 | 1200 | 240 | ||||||
35 | 後半 - フィニッシュ | 38.8% | 110 | 11 | 14 | 210 | 2000 | 400 | 全体(前半+後半) | 2.22 | 424 | -5.4 | 128 | 72 | 686 | 1579 | 248 | ||||||
36 | 後半 - 全ヒット | 77.8% | 221 | 22.1 | 24.2 | 402 | 2000 | 400 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||
37 | 全体(前半+後半) | 100% | 284 | 28.4 | 30.5 | 507 | 3500 | 550 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||
38 | ヘルズエスコート | 前半 | 570 | 27%+31% | 16 | 46.5+53 | 4.65+5.3 | 5+5 | 70+80 | 0+1500 | 0+170 | 前半のみ | 0.80 | 413 | -17.5 | 124 | 67 | 563 | 1875 | 213 | ・「スキップアーツ→アクセルドライブ」の動作時間は空中発動を仮定し、更に 接近時間を0.05秒、発動可能→発動までを0.05秒として計算 | ||
39 | 後半 | 21%*2 | 36*2 | 3.6*2 | 3.6*2 | 55*2 | 1400+60 | 60*2 | スキップアーツ | 0.57 | 422 | -24.7 | 127 | 68 | 582 | 2576 | 212 | ||||||
40 | 全体(前半+後半) | 100% | 171.5 | 17.15 | 17.2 | 260 | 2960 | 290 | 全体(前半+後半) | 1.37 | 418 | -8.8 | 126 | 68 | 571 | 2168 | 212 | ||||||
41 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | スキップアーツ→アクセルドライブ(タイプ3) | 1.06 | 394 | -12.3 | 101 | 62 | 310 | 1373 | 113 | ||||
42 | ピルエットリッパー | 前半 | 400 | 40% | 20 | 48 | 4.8 | 4.8 | 70 | 1500 | 85 | 前半のみ | 0.37 | 436 | -51.8 | 131 | 69 | 573 | 4091 | 232 | |||
43 | 後半 | 15%*4 | 18*4 | 1.8*4 | 1.8*4 | 26*4 | 1400+30*3 | 30*4 | スキップアーツ | 0.57 | 424 | -28.2 | 127 | 68 | 551 | 2629 | 212 | ||||||
44 | 全体(前半+後半) | 100% | 120 | 12 | 12 | 174 | 2990 | 205 | 全体(前半+後半) | 1.00 | 400 | -15.0 | 120 | 65 | 522 | 2990 | 205 | ||||||
45 | リンバーフィガー | 前半 | 845 | 9.4%*2+6.4%*5 | 24 | 24*2+16.5*5 | 2.4*2+1.65*5 | 2.7*2+1.6*5 | 45*2+30*5 | 0*2+1800+50*4 | 0*2+50*5 | 前半のみ | 0.97 | 444 | -17.6 | 135 | 72 | 745 | 2069 | 259 | ・衝撃波のヒット間隔=1秒。初めのヒットまで0.83秒なので、全ヒットには4.83秒必要になる ・前半部分を再使用すると衝撃波は消滅する(衝撃波を再発生させなくても消滅) | ||
46 | 後半 | 16.4%*3 | 42*3 | 4.2*3 | 4.2*3 | 70*3 | 1300+70*2 | 70*3 | スキップアーツ | 1.02 | 409 | -20.7 | 124 | 67 | 620 | 1416 | 207 | ||||||
47 | 全体(前半+後半) | 100% | 256.5 | 25.65 | 26 | 450 | 3440 | 460 | 全体(前半+後半) | 2.03 | 416 | -6.9 | 126 | 68 | 664 | 1692 | 226 | ||||||
48 | →タイプ2 | 前半 | 845 | 7.708%*2+5.248%*5 | 25.2 | 24*2+16.5*5 | 2.4*2+1.65*5 | 2.7*2+1.6*5 | 45*2+30*5 | 0*2+1800+50*4 | 0*2+50*5 | 前半のみ | 0.79 | 448 | -21.7 | 166 | 84 | 917 | 2548 | 318 | ・前半部分は約24%、後半部分は約15%、全体では約20%ほど攻撃速度が上昇する | ||
49 | 後半 | 14.268%*3 | 42*3 | 4.2*3 | 4.2*3 | 70*3 | 1300+70*2 | 70*3 | スキップアーツ | 0.88 | 413 | -24.0 | 144 | 74 | 720 | 1646 | 240 | ||||||
50 | 全体(前半+後半) | 84.5% | 256.5 | 25.65 | 26 | 450 | 3440 | 460 | 全体(前半+後半) | 1.70 | 420 | -8.2 | 151 | 77 | 794 | 2024 | 271 | ||||||
51 | →タイプ3 | 前半 | 845 | 9.4%*2+6.4%*5 | 25.2 | 24*2+16.5*5 | 2.4*2+1.65*5 | 2.7*2+1.6*5 | 45*2+30*5 | 0*2+1800+50*4 | 0*2+50*5 | 前半のみ | 0.97 | 444 | -17.6 | 135 | 72 | 745 | 2069 | 259 | ・後半の持続部分は0.35秒ごとにヒットする。 持続部分が残っている時に後半部分を再使用すると、持続部分はリセットされる | ||
52 | 後半 | 4.5%*12 | 11.5*12 | 1.15*12 | 1.2*12 | 21*12 | 1800+20*11 | 20*12 | スキップアーツ | 1.02 | 449 | -11.8 | 136 | 65 | 620 | 1987 | 236 | ||||||
53 | 全体(前半+後半) | 105% | 268.5 | 26.85 | 27.8 | 492 | 4020 | 490 | 全体(前半+後半) | 2.03 | 436 | -2.5 | 132 | 71 | 664 | 1977 | 241 | ||||||
54 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 240%*5+300%+360%*5 | 0 | 75*5+90+110*5 | 7.5*5+9+11*5 | 0 | 0*5+0+10000*5 | 0 | 0 | 全 | 3.50 | 943 | +3.1 | 290 | 0 | 2857 | 0 | 0 | ・AI/sの値は、PBによるアタックインパクト蓄積値を10000に固定して計算 | ||
55 | ダブルセイバー | ||||||||||||||||||||||
56 | ・カマイタチの基本的な仕様について 1. PA、パリィアナザーカウンター、フォトンブラストのいずれかを行うことによりカマイタチ(1段目)が発生します。この際、攻撃を命中させる必要はありません。 2. カマイタチ(1段目)発生後、蓄積値が300になるとカマイタチ(2段目)を纏います。カマイタチ(2段目)を纏った状態から更に蓄積値を300溜めるとカマイタチ(3段目)を纏います。カマイタチの段階が上昇する際に蓄積値は0に戻ります(カマイタチ1段目→2段目、2段目→3段目)。 3. カマイタチ発生時の持続時間は15秒で、その後、蓄積値が15の倍数(15,30,45,...)以上となる度にカマイタチの持続時間が15秒にリセットされます。 (※カマイタチのみをエネミー単体に当て続けるとちょうど15秒でカマイタチ蓄積値が15溜まり、「カマイタチ延長」と「カマイタチ終了」がほぼ同時に判定される状態となります。この際、どちらの判定が優先されるかはラグなどの影響により変化します) 4. スパイラルドライブによりカマイタチの段階が3段目→2段目に変化すると、カマイタチ蓄積値が「現在の蓄積値を15で割った余り」となります。 例えば、カマイタチが3段目になってからカマイタチ蓄積値を50蓄積している状態でスパイラルドライブを撃つと、カマイタチの状態は「2段目+カマイタチ蓄積値5」になり、ここからカマイタチ蓄積値を300-5=295溜めることでカマイタチが3段目に戻ります。 5. スキル「セイバーウィンドアンプリファイ」について、スパイラルドライブに対する効果(1.3倍)とデッドリーアーチャーに対する効果(1.7倍)は乗算で処理され、これらが同時に発動しているとカマイタチ蓄積値は1.3*1.7=2.21倍になります。 また、例えばスパイラルドライブに対する効果が発動している際に再度スパイラルドライブを発動すると効果時間がリセットされます。 ・表の「Wind」はカマイタチ(Whirlwind)蓄積値です。威力/sの「Wind 0」はカマイタチ無しの時の威力/s、「Wind 2」「Wind 3」はそれぞれカマイタチ2段,3段を纏った際の威力/sを表します。 ・「PP/s」は、カマイタチ3段時を想定し「セイバーグレイズPPゲイン」込みで計算しています。 ・「ダウン/s」は、カマイタチ3段時を想定し、カマイタチのダウン値込みで計算しています。 ・「Wind/s」は1秒あたりのカマイタチ蓄積値を表します。カマイタチが当たることによってもカマイタチ蓄積値は1ずつ増加するので、Wind/sにはカマイタチが当たることによるカマイタチ蓄積値も含めて計算しています。 また、基本的に「Wind/s」の計算には「セイバーウィンドアンプリファイ」の効果は含んでいません。 | ||||||||||||||||||||||
57 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | Wind | パスート | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Wind/s | パスート/s | 補足 | ||||
58 | max | min | Wind 0 | Wind 2 | Wind 3 | max | min | ||||||||||||||||
59 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 45%*2 | 3*2 | 13*2 | 1.3*2 | 2.5*2 | 5*2 | 0 | 0 | 1段 | 0.48 | 186 | 266 | 330 | +21.4 | 98 | 59 | 21.7 | 0 | 0 | |
60 | 2段 | 100 | 46%*2 | 3*2 | 14*2 | 1.4*2 | 2.7*2 | 5*2 | 0 | 0 | 2段 | 0.48 | 190 | 270 | 334 | +21.4 | 102 | 62 | 21.7 | 0 | 0 | ||
61 | 3段 | 100 | 55%*3 | 3*3 | 17*3 | 1.7*3 | 2.6*3 | 8*3 | 0 | 0 | 3段 | 0.67 | 248 | 328 | 392 | +22.6 | 121 | 64 | 37.0 | 0 | 0 | ||
62 | 4段 | 100 | 255% | 14 | 80 | 8 | 11 | 28 | 0 | 0 | 4段 | 0.88 | 289 | 369 | 433 | +25.1 | 135 | 67 | 32.7 | 0 | 0 | ||
63 | 1~4段 | 100 | 602% | 35 | 185 | 18.5 | 29.2 | 72 | 0 | 0 | 1~4段 | 2.52 | 239 | 319 | 383 | +23.0 | 118 | 64 | 29.6 | 0 | 0 | ||
64 | 3~4段 | 100 | 420% | 23 | 131 | 13.1 | 18.8 | 52 | 0 | 0 | 3~4段 | 1.55 | 271 | 351 | 415 | +24.0 | 129 | 66 | 34.5 | 0 | 0 | ||
65 | カマイタチ | 1段階(ダブルセイバー装備) | 100 | 32%*n | 0 | 9.6*n | 0.96*n | 0 | 1*n | 0 | 0 | 1段階(ダブルセイバー装備) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | - | - | - | 10 | - | 1.0 | 0 | 0 | ・基本的な仕様については上述の説明を参照 ・1秒ごとにヒットする。初めのヒットは各PAなどによるカマイタチ発生と同時。 カマイタチの段数が変化した際も、変化瞬間にすぐにヒットする |
66 | 2段階(ダブルセイバー装備) | 100 | 80%*n | 0 | 24*n | 2.4*n | 0 | 1*n | 0 | 0 | 2段階(ダブルセイバー装備) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | 80 | - | - | 24 | - | 1.0 | 0 | 0 | ||
67 | 3段階(ダブルセイバー装備) | 100 | 144%*n | 0 | 44*n | 4.4*n | 0 | 1*n | 0 | 0 | 3段階(ダブルセイバー装備) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | - | 144 | - | 44 | - | 1.0 | 0 | 0 | ||
68 | 1段階(ダブルセイバー以外) | 100 | 8%*n | 0 | 2.4*n | 0.24*n | 0 | 0 | 0 | 0 | 1段階(ダブルセイバー以外) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | - | - | - | 2 | - | 0 | 0 | 0 | ||
69 | 2段階(ダブルセイバー以外) | 100 | 20%*n | 0 | 6*n | 0.6*n | 0 | 0 | 0 | 0 | 2段階(ダブルセイバー以外) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | 20 | - | - | 6 | - | 0 | 0 | 0 | ||
70 | 3段階(ダブルセイバー以外) | 100 | 20%*n | 0 | 6*n | 0.6*n | 0 | 0 | 0 | 0 | 3段階(ダブルセイバー以外) - ヒット間隔基準 | 1.00 | - | - | 20 | - | 6 | - | 0 | 0 | 0 | ||
71 | パリィカウンター | 全 | 100 | 125%*3 | 4*3 | 37*3 | 3.7*3 | 3*3 | 20*3 | 0 | 0 | パリィカウンター - 1連 (密着時) | 0.99 | 379 | 459 | 523 | +20.0 | 156 | 51 | 61.6 | 0 | 0 | ・カウンタ―後にパリィに繋ぐ場合、PAなどに繋ぐよりもキャンセルタイミングが若干早い。 |
72 | パリィカウンター - 2連 (密着時) | 1.86 | 403 | 483 | 547 | +13.7 | 163 | 52 | 65.4 | 0 | 0 | ||||||||||||
73 | パリィカウンター - 3連 (密着時) | 2.74 | 411 | 491 | 555 | +11.4 | 166 | 53 | 66.8 | 0 | 0 | ||||||||||||
74 | パリィアナザーカウンター | 全 | 100 | 500% | 7 | 150 | 15 | 12.5 | 10 | 0 | 0 | 全 (密着時) | 1.06 | 473 | 553 | 617 | +14.0 | 186 | 61 | 10.5 | 0 | 0 | ・「パリィカウンター」と大きく異なる点として、カマイタチの発生に利用することができる |
75 | スパイラルドライブ | 全 | 100 | 350%*2 | 15*2 | 105*2 | 10.5*2 | 6.5*2 | 0 | 0 | 0 | スパイラルドライブのみ | 0.99 | 707 | 707 | 707 | +38.8 | 212 | 69 | - | 0 | 0 | ・通常攻撃ボタンを利用するどのアクションからでも直接派生できるため、 通常攻撃以外にもステップカウンターなどから派生することが可能 ・通常4段→スパイラルに移行する際、通常4段は通常のキャンセルタイミング よりも早いタイミングでスパイラルに移行する(通常時0.88秒→スパイラル移行時0.75秒) ・スパイラルドライブと他PAを組み合わせたコンボ("Wind3→"の記載があるコンボ)は、 スパイラルドライブと他PAを組み合わせた場合の目安として想定。 (※記載コンボは古くなっているかもしれません。これらはあくまで一つの目安です) |
76 | 通常1段→スパイラルドライブ | 1.47 | 536 | 562 | 583 | +33.1 | 175 | 66 | - | 0 | 0 | ||||||||||||
77 | 通常4段→スパイラルドライブ | 1.74 | 549 | 583 | 611 | +34.3 | 186 | 72 | - | 0 | 0 | ||||||||||||
78 | ステップカウンター→スパイラルドライブ | 1.77 | 609 | 644 | 673 | +36.2 | 202 | 69 | - | 0 | 0 | ||||||||||||
79 | パリィカウンター→スパイラルドライブ | 1.98 | 543 | 583 | 615 | +29.4 | 184 | 60 | - | 0 | 0 | ||||||||||||
80 | (Wind3→)通常4+スパイラル→ クライム全→ジュリー後半*3→クライム後半 [ループ] | 10.25 | - | - | 468 | -0.9 | 142 | 73 | - | 599 | 197 | ||||||||||||
81 | デッドリーアーチャー | 全 | 100 | 140%*9+168%*2 | 0 | 45*9+50*2 | 4.5*9+5*2 | 3.5*9+4.5*2 | 0 | 0 | 0 | パリィ→デッドリーアーチャー | 3.00 | 532 | 543 | 551 | +5.8 | 174 | 71 | - | 0 | 0 | ・動作時間はパリィ0.4秒+攻撃部分2.6秒に分けられ、攻撃部分が開始されるタイミングでカマイタチが消失 ・スパイラルドライブと同様に、パリィアナザーカウンターを経由すると直接デッドリーアーチャーに繋げる ・デッドリーアーチャーと他PAを組み合わせたコンボ("Wind0→"の記載があるコンボ)は、 デッドリーアーチャーと他PAを組み合わせた場合の目安として想定。 (※記載コンボは古くなっているかもしれません。これらはあくまで一つの目安です) |
82 | パリィアナザーカウンター→デッドリーアーチャー | 3.84 | 546 | 572 | 592 | +7.9 | 185 | 71 | - | 0 | 0 | ||||||||||||
83 | (Wind0→)ジュリー後半*2→デッドリー | 6.92 | 446 | - | - | -3.1 | 138 | 74 | - | 362 | 145 | ||||||||||||
84 | (Wind0→)クライム全→ジュリー後半*2→デッドリー | 8.45 | 430 | - | - | -4.3 | 133 | 73 | - | 646 | 159 | ||||||||||||
85 | (Wind0)→ジュリー後半*4→ (通常1+スパイラルドライブ)→デッドリーアーチャー | 12.73 | 465 | - | - | +0.3 | 142 | 73 | - | 275 | 157 | ||||||||||||
86 | (Wind0)→クライム全→ジュリー後半*4→
(通常1+スパイラルドライブ)→デッドリーアーチャー | 14.27 | 458 | - | - | -0.8 | 115 | 57 | - | 453 | 164 | ||||||||||||
87 | ステップアタック | 全 | 100 | 80%*2 | 4*2 | 24*2 | 2.4*2 | 4.8*2 | 8*2 | 0 | 0 | 全 | 0.87 | 185 | 265 | 329 | +17.9 | 99 | 62 | 19.5 | 0 | 0 | |
88 | ステップカウンター | 全 | 100 | 190%*2 | 9*2 | 57*2 | 5.7*2 | 5*2 | 13*2 | 0 | 0 | 全 | 0.78 | 485 | 565 | 629 | +33.0 | 190 | 68 | 34.2 | 0 | 0 | |
89 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | 0 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | 437 | 501 | +28.8 | 146 | 87 | 1.0 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
90 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | 313 | 377 | +21.4 | 110 | 64 | 1.0 | 0 | 0 | ||||||||||||
91 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | 330 | 394 | +7.7 | 119 | 63 | 1.0 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
92 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | 350 | 414 | +7.7 | 134 | 64 | 1.0 | 0 | 0 | ||
93 | ファイターアーツパスート | 全 | 100 | 700% | 0 | 210 | 21 | 50 | 0 | 0 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 21.0 | 33 | - | - | 0 | 10 | 9 | 0 | 0 | 0 | ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃発生」までの時間を1.0秒として計算 ・PP/sやPB/sは、自然回復分を除外して計算(※他の技のPP/s等と合算してトータルのPP/s等を求める想定) |
94 | ジュリーエンダンス | 前半 | 865 | 26% | 20 | 68 | 6.8 | 9.5 | 20 | 1450 | 155 | 前半のみ - 密着時 | 0.76 | 296 | 376 | 440 | -24.1 | 133 | 67 | 27.3 | 1908 | 204 | ・前半1ヒット目は攻撃がヒットした後にカマイタチが発生するため、 前半部分でカマイタチを発生させた際は1ヒット目のカマイタチ蓄積値が計上されない |
95 | 後半- 1,2,4ヒット目 | 7%*3 | 18.5*3 | 1.85*3 | 1.8*3 | 12*3 | 0*3 | 0*3 | スキップアーツ - 5ヒット目まで | 1.15 | 241 | 321 | 385 | -15.2 | 117 | 66 | 55.8 | 0 | 0 | ||||
96 | 後半 - 3ヒット目 | 5% | 13 | 1.3 | 3 | 12 | 0 | 0 | スキップアーツ - 全ヒット | 2.07 | 310 | 390 | 454 | -7.5 | 138 | 74 | 41.2 | 969 | 242 | ||||
97 | 後半 - 5ヒット目 | 6% | 16 | 1.6 | 5.5 | 15 | 0 | 0 | 全体(前半+後半) - 6ヒット目まで | 1.95 | 257 | 337 | 401 | -8.1 | 122 | 65 | 43.6 | 744 | 79 | ||||
98 | 後半 - フィニッシュ | 42% | 110 | 11 | 16 | 20 | 2000 | 500 | 全体(前半+後半) - 全ヒット | 2.85 | 304 | 384 | 448 | -4.8 | 136 | 72 | 37.1 | 1211 | 230 | ||||
99 | 後半 - 全ヒット | 74% | 194.5 | 19.45 | 29.9 | 83 | 2000 | 500 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
100 | 全体(前半+後半) - 全ヒット | 100% | 262.5 | 26.25 | 39.4 | 103 | 3450 | 655 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
101 | →タイプ1 | 前半 | 865 | 18.2% | 21 | 68 | 6.8 | 9.5 | 20 | 1450 | 155 | 前半のみ - 密着時 | 0.54 | 294 | 374 | 438 | -35.2 | 171 | 86 | 38.4 | 2710 | 290 | ・前半部分は約42%、後半部分は約17%、全体では約23%ほど攻撃速度が上昇する |
102 | 後半- 1,2,4ヒット目 | 6.16%*3 | 18.5*3 | 1.85*3 | 1.8*3 | 12*3 | 0*3 | 0*3 | スキップアーツ - 5ヒット目まで | 1.00 | 244 | 324 | 388 | -17.8 | 129 | 72 | 64.0 | 0 | 0 | ||||
103 | 後半 - 3ヒット目 | 4.4% | 13 | 1.3 | 3 | 12 | 0 | 0 | スキップアーツ - 全ヒット | 1.77 | 318 | 398 | 462 | -9.1 | 154 | 83 | 47.9 | 1130 | 282 | ||||
104 | 後半 - 5ヒット目 | 5.28% | 16 | 1.6 | 5.5 | 15 | 0 | 0 | 全体(前半+後半) - 6ヒット目まで | 1.55 | 259 | 339 | 403 | -10.7 | 142 | 77 | 54.5 | 935 | 100 | ||||
105 | 後半 - フィニッシュ | 36.96% | 110 | 11 | 16 | 20 | 2000 | 500 | 全体(前半+後半) - 全ヒット | 2.31 | 312 | 392 | 456 | -6.5 | 158 | 84 | 45.6 | 1494 | 284 | ||||
106 | 後半 - 全ヒット | 65.12% | 194.5 | 19.45 | 29.9 | 83 | 2000 | 500 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
107 | 全体(前半+後半) - 全ヒット | 83.32% | 262.5 | 26.25 | 39.4 | 103 | 3450 | 655 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
108 | アンチェインサークル | 前半 | 495 | 12.3%*5 | 30 | 18.5*5 | 1.85*5 | 2.7*5 | 4*5 | 1250+45*4 | 45*5 | 前半のみ | 1.07 | 285 | 365 | 429 | -25.8 | 130 | 68 | 19.7 | 1336 | 210 | |
109 | 後半 | 38.5% | 57.5 | 5.75 | 8 | 15 | 1500 | 140 | スキップアーツ | 0.60 | 318 | 398 | 462 | -47.8 | 140 | 70 | 26.0 | 2500 | 233 | ||||
110 | 全体(前半+後半) | 100% | 150 | 15 | 21.5 | 35 | 2930 | 365 | 全体(前半+後半) | 1.79 | 277 | 357 | 421 | -14.6 | 128 | 65 | 20.6 | 1637 | 204 | ||||
111 | クイックガッシュ | 前半 | 725 | 20%*2+23% | 20 | 43.5*2+52 | 4.35*2+5.2 | 5*2+10 | 10*2+30 | 1300+170+0 | 170*2+0 | 前半のみ | 1.54 | 298 | 378 | 442 | -10.8 | 135 | 69 | 33.6 | 958 | 221 | ・前半はカマイタチの発生が2ヒット目の後(1.08秒時点)と、他のPAより遅めに発生するようになっている。 またこれにより、前半部分でカマイタチを発生させた際は1~2ヒット目のカマイタチ蓄積値が計上されない ・竜巻部分は0.45秒ごとにヒットする。竜巻は硬直終了から1.02秒後に5ヒット目が当たるため、 スキップアーツ時は全ヒットまでに1.9秒、全体で使用する際は全ヒットまでに3.5秒必要となる ・「前半→ステップ移まで」の動作時間は、3ヒット目からステップ移行までを0.1秒として計算 |
112 | 後半 | 22%+3%*5 | 55+6.5*5 | 5.5+0.65*5 | 9+0.5*5 | 10+6*5 | 1500+0*5 | 210+0*5 | スキップアーツ - 硬直基準 | 0.88 | 304 | 384 | 448 | -20.4 | 143 | 69 | 46.3 | 1698 | 238 | ||||
113 | 全体(前半+後半) | 100% | 226.5 | 22.65 | 31.5 | 90 | 2970 | 550 | 全体(前半+後半) - 硬直基準 | 2.49 | 291 | 371 | 435 | -5.8 | 135 | 68 | 37.1 | 1193 | 221 | ||||
114 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 前半→ステップ移行まで | 1.30 | 351 | 431 | 495 | -13.2 | 151 | 78 | 39.5 | 1131 | 262 | ||
115 | →タイプ2 | 前半 | 638 | 20%*2+23% | 21 | 43.5*2+52 | 4.35*2+5.2 | 5*2+10 | 10*2+30 | 1300+170+0 | 170*2+0 | 前半のみ(タイプ2) | 1.32 | 305 | 385 | 449 | -13.7 | 150 | 77 | 39.0 | 1116 | 258 | ・約15%前後の攻撃速度上昇となる |
116 | 後半 | 22%+3%*5 | 55+6.5*5 | 5.5+0.65*5 | 9+0.5*5 | 10+6*5 | 1500+0*5 | 210+0*5 | スキップアーツ - 硬直基準(タイプ2) | 0.78 | 304 | 384 | 448 | -24.8 | 157 | 75 | 52.5 | 1931 | 270 | ||||
117 | 全体(前半+後半) | 100% | 226.5 | 22.65 | 31.5 | 90 | 2970 | 550 | 全体(前半+後半) - 硬直基準(タイプ2) | 2.14 | 298 | 378 | 442 | -7.6 | 150 | 75 | 43.1 | 1388 | 257 | ||||
118 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 前半→ステップ移行まで(タイプ2) | 1.13 | 356 | 436 | 500 | -16.4 | 167 | 86 | 45.2 | 1301 | 301 | ||
119 | →タイプ3 | 前半 | 725 | 20%*2+23% | 21 | 43.5*2+52 | 4.35*2+5.2 | 5*2+10 | 10*2+30 | 1300+170+0 | 170*2+0 | スキップアーツ - 硬直基準(タイプ3) | 0.88 | 353 | 433 | 497 | -21.6 | 152 | 75 | 68.9 | 1698 | 238 | ・竜巻が最大10ヒットするようになる。 威力が低下する他、特に竜巻によるカマイタチ蓄積値が1ヒットあたり6→5に減少している |
120 | 後半 | 22%+2.1%*10 | 55+4*10 | 5.5+0.4*10 | 9+0.4*10 | 10+5*10 | 1500+0*10 | 210+0*10 | 全体(前半+後半) - 硬直基準(タイプ3) | 2.49 | 309 | 389 | 453 | -6.2 | 138 | 70 | 45.2 | 1193 | 221 | ||||
121 | 全体(前半+後半) | 106% | 234 | 23.4 | 33 | 110 | 2970 | 550 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
122 | スカイクライム | 前半 | 465 | 15.9%*3 | 17 | 22.5*3 | 2.25*3 | 3.1*3 | 7*3 | 1350+55*2 | 55*3 | 前半 | 0.72 | 308 | 388 | 452 | -21.4 | 138 | 69 | 30.2 | 2028 | 229 | |
123 | 後半 | 52.3% | 73 | 7.3 | 10.5 | 25 | 1500 | 180 | 後半 | 0.79 | 310 | 390 | 454 | -19.5 | 137 | 70 | 32.8 | 1911 | 229 | ||||
124 | 全体(前半+後半) | 100% | 140.5 | 14.05 | 19.8 | 46 | 2960 | 345 | 全体(前半+後半) | 1.53 | 303 | 383 | 447 | -8.9 | 136 | 69 | 31.0 | 1930 | 225 | ||||
125 | フォトンブラスト | 1~3ヒット目 | 100 | 180%*3 | 0 | 55*3 | 5.5*3 | 0 | 25*3 | 0 | 0 | 全 - 硬直時間基準 | 4.90 | 796 | 876 | 940 | +2.2 | 284 | 0 | 122.4 | 0 | 0 | ・発動直後にカマイタチが発生し、攻撃を全てヒットさせるとカマイタチが最大(3段)になる ・竜巻部分は0,3秒ごとにヒットする。竜巻は4.55秒時点で初ヒットするため、全ヒットには5.75秒必要となる ・Wind/sの値は、PBによるカマイタチ蓄積値を600に固定して計算 |
126 | 4~12ヒット目 | 120%*9 | 0 | 36*9 | 3.6*9 | 0 | 25*9 | 0 | 0 | ||||||||||||||
127 | 13ヒット目 | 1560% | 0 | 470 | 47 | 0 | 300 | 0 | 0 | ||||||||||||||
128 | 14~18ヒット目 | 144%*5 | 0 | 43*5 | 4.3*5 | 0 | 1*5 | 0 | 0 | ||||||||||||||
129 | 全ヒット | 3900% | 0 | 1174 | 117.4 | 0 | 605 | 0 | 0 | ||||||||||||||
130 | ナックル | ||||||||||||||||||||||
131 | ・PAのPP/sについては「ナックルアーツコンボPPセイブ」によるPP軽減は含みません。 | ||||||||||||||||||||||
132 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | パスート | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | パスート/s | 補足 | ||||||
133 | max | min | max | mn | |||||||||||||||||||
134 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 55%*2 | 2*2 | 16*2 | 1.6*2 | 2.2*2 | 0 | 0 | 1段 | 0.45 | 244 | +15.3 | 71 | 57 | 0 | 0 | |||||
135 | 2段 | 100 | 95% | 4 | 28 | 2.8 | 4 | 0 | 0 | 2段 | 0.37 | 259 | +17.5 | 76 | 61 | 0 | 0 | ||||||
136 | 3段 | 100 | 95% | 4 | 29 | 2.9 | 4.1 | 0 | 0 | 3段 | 0.37 | 259 | +17.5 | 79 | 62 | 0 | 0 | ||||||
137 | 4段 | 100 | 115% | 12 | 34.5 | 3.45 | 4.4 | 0 | 0 | 4段 | 0.37 | 314 | +41.5 | 94 | 65 | 0 | 0 | ||||||
138 | 5段 | 100 | 80%*3+225% | 1*3+3 | 24*3+67.5 | 2.4*3+6.75 | 2*3+8 | 0 | 0 | 5段 | 1.10 | 423 | +11.5 | 127 | 68 | 0 | 0 | ||||||
139 | オルタネーション | 100 | 200% | 3 | 60 | 6 | 5.5 | 0 | 0 | オルタネーション | 0.43 | 462 | +13.1 | 138 | 68 | 0 | 0 | ||||||
140 | 1~5段 | 100 | 880% | 30 | 263 | 26.3 | 30.9 | 0 | 0 | 1~5段 | 2.65 | 332 | +18.0 | 99 | 64 | 0 | 0 | ||||||
141 | 3~5段 | 100 | 675% | 22 | 203 | 20.3 | 22.5 | 0 | 0 | 3~5段 | 1.83 | 368 | +18.7 | 111 | 66 | 0 | 0 | ||||||
142 | 4~5段 | 100 | 580% | 18 | 174 | 17.4 | 18.4 | 0 | 0 | 4~5段 | 1.47 | 395 | +19.0 | 119 | 67 | 0 | 0 | ||||||
143 | 1~4段+オルタネーション | 100 | 615% | 27 | 183.5 | 18.35 | 22.4 | 0 | 0 | 1~4段+オルタネーション | 1.98 | 310 | +20.5 | 93 | 63 | 0 | 0 | ||||||
144 | 3~4段+オルタネーション | 100 | 410% | 19 | 123.5 | 12.35 | 14 | 0 | 0 | 3~4段+オルタネーション | 1.17 | 351 | +23.4 | 106 | 65 | 0 | 0 | ||||||
145 | 4段+オルタネーション | 100 | 315% | 15 | 94.5 | 9.45 | 9.9 | 0 | 0 | 4段+オルタネーション | 0.80 | 394 | +26.1 | 118 | 67 | 0 | 0 | ||||||
146 | スウェー | 全 | 100 | 170% | 6 | 50 | 5 | 8 | 0 | 0 | 全 | 0.65 | 262 | +15.7 | 77 | 67 | 0 | 0 | |||||
147 | スウェーカウンター | 全 | 100 | 390% | 10 | 110 | 11 | 8.5 | 0 | 0 | スウェーカウンターのみ(最速) | 0.70 | 557 | +21.2 | 157 | 66 | 0 | 0 | ・回避成立のタイミングから自動カウンターを開始するので、回避タイミングで動作時間が変動する | ||||
148 | スウェーカウンターのみ(回避成立まで=0.12秒) | 0.82 | 476 | +18.9 | 134 | 60 | 0 | 0 | |||||||||||||||
149 | スウェーカウンタープラス | 全 | 100 | 500% | 10 | 150 | 15 | 12 | 0 | 0 | スウェーカウンタープラスのみ | 0.82 | 612 | +19.0 | 184 | 75 | 0 | 0 | |||||
150 | カウンター2種(最速) | 1.52 | 587 | +20.0 | 171 | 71 | 0 | 0 | |||||||||||||||
151 | カウンター2種(回避成立まで=0.12秒) | 1.64 | 544 | +18.9 | 159 | 67 | 0 | 0 | |||||||||||||||
152 | ナックルアタックスイッチ | 通常時 | 100 | 90%*3+300% | 1*3+3 | 27*3+90 | 2.7*3+9 | 2*3+8 | 0 | 0 | ナックルアタックスイッチのみ | 1.10 | 518 | +11.5 | 155 | 68 | 0 | 0 | ・ナックルアタックスイッチのストックは、回避後に他の行動を挟んでも保持される ・通常攻撃と組み合わせる際は、各段数の通常攻撃の代わりにナックルアタックスイッチが入る。 例えば、元々が通常3段→4段→5段の場合はナックルアタックスイッチ→4段→5段のようになる | ||||
153 | カウンター2種+アタックスイッチ(最速) | 2.62 | 558 | +16.4 | 165 | 70 | 0 | 0 | |||||||||||||||
154 | カウンター2種+アタックスイッチ(回避成立まで=0.12秒) | 2.74 | 533 | +16.0 | 157 | 68 | 0 | 0 | |||||||||||||||
155 | オルタネーション | 100 | 250% | 3 | 75 | 7.5 | 6 | 0 | 0 | アタックスイッチ(オルタネーション)のみ | 0.43 | 577 | +13.1 | 173 | 72 | 0 | 0 | ||||||
156 | カウンター2種+オルタネーション(最速) | 1.95 | 585 | +18.5 | 172 | 71 | 0 | 0 | |||||||||||||||
157 | カウンター2種+オルタネーション(回避成立まで=0.12秒) | 2.07 | 551 | +17.7 | 162 | 68 | 0 | 0 | |||||||||||||||
158 | ステップアタック | 全 | 100 | 170% | 6 | 50 | 5 | 7.5 | 0 | 0 | 全 | 0.65 | 262 | +15.7 | 77 | 64 | 0 | 0 | |||||
159 | ステップカウンター | 通常版 | 100 | 450% | 10 | 130 | 13 | 10 | 0 | 0 | 通常版 | 0.82 | 551 | +19.0 | 159 | 66 | 0 | 0 | |||||
160 | オルタネーション版 | 100 | 450% | 10 | 135 | 13.5 | 10 | 0 | 0 | オルタネーション版 | 0.77 | 587 | +19.8 | 176 | 69 | 0 | 0 | ||||||
161 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 13 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.72 | 391 | +28.5 | 112 | 88 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||||
162 | ダッシュ開始込み | 1.14 | 246 | +20.0 | 70 | 63 | 0 | 0 | |||||||||||||||
163 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||||
164 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | ||||||
165 | ファイターアーツパスート | 全 | 100 | 700% | 0 | 210 | 21 | 50 | 0 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 21.0 | 33 | 0 | 10 | 9 | 0 | 0 | ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃発生」までの時間を1.0秒として計算
・PP/sやPB/sは、自然回復分を除外して計算(※他の技のPP/s等と合算してトータルのPP/s等を求める想定) | ||||
166 | スウィフトラッシュ | 前半 | 900 | 20.3%*2 | 23 | 55*2 | 5.5*2 | 5.5*2 | 1400+95 | 95*2 | 前半のみ | 0.85 | 430 | -27.1 | 129 | 69 | 1759 | 224 | |||||
167 | 後半 | 6%*5+29.4% | 16.5*5+80 | 1.65*5+8 | 1.2*5+12 | 0*5+1500 | 0*5+280 | スキップアーツ | 1.25 | 428 | -18.4 | 130 | 74 | 1200 | 224 | ||||||||
168 | 全体(前半+後半) | 100% | 272.5 | 27.25 | 29 | 2995 | 470 | 全体(前半+後半) | 2.19 | 411 | -10.5 | 124 | 70 | 1368 | 215 | ||||||||
169 | サウザンドブロウ | 前半 | 1350 | 4.1%*12 | 32 | 17*12 | 1.7*12 | 1.7*12 | 1200+25*11 | 25*12 | 前半のみ | 1.58 | 419 | -20.2 | 129 | 69 | 932 | 189 | |||||
170 | 後半 | 30.8%+2%*10 | 130+8*10 | 13+0.8*10 | 15+0.8*10 | 2000+0*10 | 420+0*10 | スキップアーツ | 1.53 | 447 | -20.9 | 137 | 76 | 1304 | 274 | ||||||||
171 | 全体(前半+後半) | 100% | 414 | 41.4 | 43.4 | 3475 | 720 | 全体(前半+後半) | 3.60 | 375 | -8.9 | 115 | 66 | 965 | 200 | ||||||||
172 | トライドライブ | 前半 | 755 | 12.5%*3 | 28 | 28.5*3 | 2.85*3 | 3*3 | 1350+50*2 | 50*3 | 前半のみ | 0.70 | 404 | -40.0 | 122 | 69 | 2071 | 214 | |||||
173 | 後半 | 25.5%+37% | 58+84 | 5.8+8.4 | 6.5+8 | 0+1500 | 0+250 | スキップアーツ | 1.10 | 429 | -25.5 | 129 | 70 | 1364 | 227 | ||||||||
174 | 全体(前半+後半) | 100% | 227.5 | 22.75 | 23.5 | 2950 | 400 | 全体(前半+後半) | 1.80 | 419 | -15.6 | 126 | 69 | 1639 | 222 | ||||||||
175 | →タイプ1 | 前半 | 588.9 | 12.5%*3 | 29.4 | 28.5*3 | 2.85*3 | 3*3 | 1350+50*2 | 50*3 | 前半のみ | 0.54 | 407 | -51.6 | 158 | 82 | 2672 | 276 | ・約29%ほど攻撃速度が上昇する | ||||
176 | 後半 | 25.5%+37% | 58+84 | 5.8+8.4 | 6.5+8 | 0+1500 | 0+250 | スキップアーツ | 0.85 | 432 | -32.8 | 167 | 83 | 1759 | 293 | ||||||||
177 | 全体(前半+後半) | 100% | 227.5 | 22.75 | 23.5 | 2950 | 400 | 全体(前半+後半) | 1.40 | 422 | -20.1 | 163 | 83 | 2114 | 287 | ||||||||
178 | →タイプ2 | 前半 | 755 | 8.5%*13 | 29.4 | 19.5*13 | 1.95*13 | 2*13 | 1150+30*12 | 30*13 | 前半のみ | 1.93 | 432 | -14.5 | 131 | 71 | 781 | 202 | |||||
179 | 後半 | 25.5%+37% | 58+84 | 5.8+8.4 | 6.5+8 | 0+1500 | 0+250 | スキップアーツ | 1.10 | 429 | -25.5 | 129 | 70 | 1364 | 227 | ||||||||
180 | 全体(前半+後半) | 173% | 395.5 | 39.55 | 40.5 | 3010 | 640 | 全体(前半+後半) | 3.05 | 428 | -9.2 | 130 | 70 | 987 | 210 | ||||||||
181 | バックハンドストライク | 通常時 | 255 | 100% | 40 | 76.5 | 7.65 | 8 | 1500 | 180 | 通常時(スキップアーツ) | 0.59 | 432 | -67.8 | 130 | 71 | 2542 | 305 | ・前半はカウンター用の動作となっている。他のPAと異なり、前半のみでキャンセルすることはできない ・前半部分発動後、0.1秒以内にガードするとジャストカウンターとなり、威力が上昇する ・カウンター攻撃はガード成立から始まるため、ガード成立タイミングにより動作時間は変動する ・カウンター部分はガード系の回避判定となっているが、一部のマップ(コクーン等)に限り、 攻撃判定が持続する技に対して連続してカウンターを行うことが可能(カタナのガード等とは異なる挙動)。 (特定のマップのみで連続カウンター可能となっている理由は不明。原因が判明次第追記予定) | ||||
182 | カウンタ―(通常) | 300% | 230 | 23 | 24 | 2000 | 250 | 通常時(全体/カウンター無し) | 0.87 | 294 | -46.2 | 88 | 55 | 1731 | 208 | ||||||||
183 | ジャストカウンター | 315% | 245 | 24.5 | 25 | 2000 | 250 | カウンター(ガード成立まで=0.12秒) | 0.99 | 775 | -40.5 | 233 | 110 | 2027 | 253 | ||||||||
184 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | カウンター(ガード成立まで=0.25秒) | 1.12 | 685 | -35.8 | 206 | 100 | 1791 | 224 | ||||||
185 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ジャストカウンター(ガード成立まで=0.05秒) | 0.92 | 876 | -43.6 | 267 | 120 | 2182 | 273 | ||||||
186 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 216%*11+1200% | 0 | 65*11+360 | 6.5*11+36 | 0 | 0 | 0 | 全 | 3.95 | 905 | 0 | 272 | 0 | 0 | 0 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | |
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1 | ・レンジャー系武器(ライフル、ランチャー)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 「Hits/s」は1秒あたりのヒット数を表します。この値は特に「ウィークバレットリインフォース」を発動させる際の参考値として掲載しています(「ウィークバレットリインフォース」を発動させるために必要なヒット数は100です)。 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | |||||||||||||||||||||
2 | ライフル | |||||||||||||||||||||
3 | ・「Sp」はスプレッドショット(Spread Shot)の略称です。スプレッドショットは蓄積値400に到達すると使用可能になります。「Sp/s」は1秒あたりのスプレッドショット蓄積値を示す値です。 「Sp/s」の計算には、スプレッドショットオートチャージによる増加量を含みます。スプレッドショットオートチャージによるスプレッドショット蓄積値は8/sです。 ・"AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、ライフルアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。ライフルアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ライフルアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・「補正込み威力/s」は、100%が適正距離補正=1.0倍の時の値、115%が適正距離補正=1.15倍の時の値、120%が適正距離補正=1.2倍の時の値です。 | |||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | Sp | AI | 区分 | 時間(秒) | 補正込み威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Sp/s | Hits/s | AI/s | 補足 | ||
5 | 100% | 115% | 120% | |||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 通常時 - 連続射撃 | 100 | 27%*n | 2*n | 9.5*n | 0.95*n | 2*n | 0.9*n | 0 | 3ヒット | 0.61 | 133 | 153 | 159 | +16.3 | 47 | 58 | 12.4 | 4.9 | 0 | ・1秒あたり6.7発ほどの間隔でヒットする。最短3ヒット ・4発目以降は概ね発射直後にキャンセルできるようになる(※3発目→PAは若干間が必要) ・4ヒット以上の動作時間は発射→PAなどに移行するまでの時間を0.1秒として計算 |
7 | 10ヒット | 1.60 | 168 | 194 | 202 | +19.2 | 59 | 67 | 13.6 | 6.2 | 0 | |||||||||||
8 | 20ヒット | 3.09 | 175 | 201 | 210 | +19.7 | 61 | 69 | 13.8 | 6.5 | 0 | |||||||||||
9 | 30ヒット | 4.58 | 177 | 203 | 212 | +19.9 | 62 | 69 | 13.9 | 6.5 | 0 | |||||||||||
10 | 40ヒット | 6.07 | 178 | 205 | 213 | +20.0 | 63 | 70 | 13.9 | 6.6 | 0 | |||||||||||
11 | 50ヒット | 7.56 | 179 | 205 | 214 | +20.0 | 63 | 70 | 14.0 | 6.6 | 0 | |||||||||||
12 | 60ヒット | 9.05 | 179 | 206 | 215 | +20.1 | 63 | 70 | 14.0 | 6.6 | 0 | |||||||||||
13 | インパクト - 連続射撃 | 100 | 50%*n | 3*n | 18*n | 1.8*n | 2.2*n | 1.1*n | 0 | 3ヒット | 0.61 | 246 | 283 | 295 | +21.7 | 89 | 61 | 13.4 | 4.9 | 0 | ||
14 | 10ヒット | 1.60 | 312 | 359 | 374 | +26.1 | 112 | 72 | 14.9 | 6.2 | 0 | |||||||||||
15 | 20ヒット | 3.09 | 323 | 372 | 388 | +26.8 | 116 | 73 | 15.1 | 6.5 | 0 | |||||||||||
16 | 30ヒット | 4.58 | 327 | 376 | 393 | +27.1 | 118 | 74 | 15.2 | 6.5 | 0 | |||||||||||
17 | 40ヒット | 6.07 | 329 | 379 | 395 | +27.2 | 119 | 74 | 15.2 | 6.6 | 0 | |||||||||||
18 | 50ヒット | 7.56 | 331 | 380 | 397 | +27.3 | 119 | 75 | 15.3 | 6.6 | 0 | |||||||||||
19 | 60ヒット | 9.05 | 331 | 381 | 398 | +27.4 | 119 | 75 | 15.3 | 6.6 | 0 | |||||||||||
20 | 武器アクション | 全 | 100 | 25%*4 | 2*4 | 9*4 | 0.9*4 | 2*4 | 1*4 | 0 | 全 | 0.63 | 158 | 182 | 189 | +19.4 | 57 | 68 | 14.3 | 6.3 | 0 | |
22 | ライフルグレネーダー | グレネード | 560 | 100% | 22 | 170 | 17 | 11 | 6 | 0 | 武器アクション+グレネード | 1.48 | 445 | 455 | 458 | +21.8 | 139 | 68 | 14.7 | 3.4 | 0 | ・グレネード,トラップの部分は適正距離補正無し |
23 | トラップ | 700 | 100% | 22 | 220 | 22 | 13 | 8 | 0 | 武器アクション+トラップ | 1.48 | 539 | 549 | 553 | +21.8 | 173 | 73 | 16.1 | 3.4 | 0 | ||
24 | スプレッドショット | 通常版 | 70 | 100%*12 | 5*12 | 22*12 | 2.2*12 | 2*12 | 0 | 0 | 通常版 | 1.65 | 509 | - | - | +40.0 | 160 | 75 | 8.0 | 7.3 | 0 | ・適正距離補正無し |
25 | ワイドレンジ | 400%*3 | 20*3 | 88*3 | 8.8*3 | 8*3 | 0 | 0 | ワイドレンジ | 1.65 | 509 | - | - | +40.0 | 160 | 75 | 8.0 | 1.8 | 0 | |||
26 | ウィークバレット | 全 | 100 | 220% | 0 | 80 | 8 | 15 | 7 | 0 | 通常時 | 0.88 | 250 | 288 | 300 | +5.5 | 91 | 84 | 16.0 | 1.1 | 0 | ・発動→発射までの時間は0.3秒 ・「ワイドレンジウィークバレット」も基本的に同様の性能。 ただしワイドレンジ版はエネミーとの距離に関係なく適正距離補正1.2倍が適用される |
27 | ステップ移行まで | 0.70 | 314 | 361 | 377 | +5.5 | 114 | 99 | 18.0 | 1.4 | 0 | |||||||||||
28 | 武器アクション以降まで | 0.47 | 471 | 542 | 566 | +5.5 | 171 | 138 | 23.0 | 2.1 | 0 | |||||||||||
29 | ステップアタック | 全 | 100 | 135% | 6 | 45 | 4.5 | 9 | 4 | 0 | 全 | 0.85 | 159 | 183 | 191 | +13.3 | 53 | 60 | 12.7 | 1.2 | 0 | |
30 | ステップカウンター | 全 | 100 | 300% | 8 | 110 | 11 | 13.5 | 7 | 0 | 全 | 1.12 | 269 | 309 | 322 | +13.4 | 99 | 66 | 14.3 | 0.9 | 0 | |
31 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 16 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.97 | 259 | - | - | +26.0 | 72 | 82 | 8.0 | 1.0 | 0 | ・適正距離補正無し ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
32 | ダッシュ開始込み | 1.39 | 180 | - | - | +19.8 | 50 | 64 | 8.0 | 0.7 | 0 | |||||||||||
33 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | - | +5.5 | 75 | 63 | 8.0 | 1.3 | 0 | ・適正距離補正無し ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
34 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | - | +5.5 | 90 | 64 | 8.0 | 1.0 | 0 | ||
35 | レイジングショット | 爆発部分 | 265 | 2%*n | 16 | 2*n | 0.2*n | 0.25*n | 0.05*n | 5*n | 非チャージ | 1.10 | 255 | 294 | 306 | -14.5 | 91 | 66 | 13.7 | 3.6 | 436 | ・チャージ時間は1段が0.7秒、2段が1,2秒。チャージ版のヒット間隔=0.08秒 ・チャージ2段以外は、それぞれの弾がヒットした際に各1回ずつ爆発による追撃が発生する ・チャージ版は同じ敵にヒットした回数に応じて威力が減衰する。 最大で7ヒットするが、5ヒット目以降は威力が変わらない ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
36 | 非チャージ - 直撃 | 51%*2 | 48*2 | 4.8*2 | 6.5*2 | 3.1*2 | 75*2 | チャージ1段 - 1ヒット | 1.27 | 151 | 173 | 181 | -12.6 | 54 | 57 | 11.2 | 1.6 | 249 | ||||
37 | チャージ1段 - 1ヒット目 | 70% | 66 | 6.6 | 12 | 4 | 100 | チャージ1段 - 2ヒット | 1.27 | 230 | 265 | 276 | -12.6 | 82 | 65 | 12.8 | 3.2 | 379 | ||||
38 | チャージ1段 - 2ヒット目 | 36% | 34 | 3.4 | 2.5 | 2 | 50 | チャージ1段 - 3ヒット | 1.27 | 289 | 332 | 346 | -12.6 | 104 | 68 | 14.0 | 4.7 | 462 | ||||
39 | チャージ1段 - 3ヒット目 | 26% | 26 | 2.6 | 1 | 1.5 | 30 | チャージ1段 - 4ヒット | 1.27 | 331 | 380 | 397 | -12.6 | 120 | 71 | 14.9 | 6.3 | 509 | ||||
40 | チャージ1段 - 4ヒット目 | 18% | 18 | 1.8 | 0.5 | 1 | 15 | チャージ1段 - 5ヒット | 1.27 | 339 | 390 | 407 | -12.6 | 123 | 72 | 14.9 | 7.9 | 545 | ||||
41 | チャージ1段 - 5ヒット目以降 | 2% | 2 | 0.2 | 0.25 | 0.05 | 10 | チャージ1段 - 6ヒット | 1.27 | 347 | 399 | 417 | -12.6 | 126 | 73 | 15.0 | 9.5 | 580 | ||||
42 | チャージ - 5ヒット合計 | 162% | 156 | 15.6 | 17.5 | 8.8 | 230 | チャージ1段 - 7ヒット | 1.27 | 356 | 409 | 427 | -12.6 | 129 | 75 | 15.1 | 11.1 | 616 | ||||
43 | チャージ2段 - 1ヒット目 | 100% | 96 | 9.6 | 18 | 5.5 | 200 | チャージ2段 - 1ヒット | 1.77 | 150 | 173 | 180 | -9.1 | 54 | 59 | 11.1 | 0.6 | 340 | ||||
44 | チャージ2段 - 2ヒット目 | 84% | 80 | 8 | 3.5 | 3 | 90 | チャージ2段 - 2ヒット | 1.77 | 276 | 317 | 331 | -9.1 | 100 | 66 | 12.8 | 1.1 | 492 | ||||
45 | チャージ2段 - 3ヒット目 | 18% | 18 | 1.8 | 2 | 2.2 | 65 | チャージ2段 - 3ヒット | 1.77 | 303 | 348 | 364 | -9.1 | 110 | 70 | 14.1 | 1.7 | 603 | ||||
46 | チャージ2段 - 4ヒット目 | 12% | 12 | 1.2 | 1 | 1.5 | 60 | チャージ2段 - 4ヒット | 1.77 | 321 | 369 | 385 | -9.1 | 117 | 72 | 14.9 | 2.3 | 705 | ||||
47 | チャージ2段 - 5ヒット目以降 | 6% | 6 | 0.6 | 0.5 | 0.1 | 45 | チャージ2段 - 5ヒット | 1.77 | 330 | 380 | 396 | -9.1 | 120 | 73 | 15.0 | 2.8 | 781 | ||||
48 | チャージ - 5ヒット合計 | 220% | 212 | 21.2 | 25 | 12.3 | 460 | チャージ2段 - 6ヒット | 1.77 | 339 | 390 | 407 | -9.1 | 123 | 74 | 15.0 | 3.4 | 858 | ||||
49 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ2段 - 7ヒット | 1.77 | 348 | 400 | 418 | -9.1 | 127 | 75 | 15.1 | 4.0 | 934 | ||
50 | →タイプ1 | チャージ1段 | 265 | 142% | 16 | 136 | 13.6 | 16.5 | 8 | 210 | チャージ1段 | 1.27 | 297 | 342 | 356 | -12.6 | 107 | 69 | 14.3 | 0.8 | 497 | |
51 | ホーミングダート | 1ヒット目 | 360 | 100% | 24 | 130 | 13 | 16 | 7 | 160 | 1ヒット(最速) | 1.60 | 225 | 259 | 270 | -15.0 | 81 | 58 | 12.4 | 0.6 | 300 | ・最大で20箇所同時にロックオンできる ・同じ敵に複数ヒットした場合、2ヒット目以降は威力などの値が低下する ・ロックオン時の構えは最短で0.75秒、その後の発射+硬直時間が0.85秒。 ロックオンに時間が掛けるとその分威力/sなどは下がる |
52 | 2ヒット目 | 20% | 26 | 2.6 | 3 | 1.5 | 30 | 1ヒット(ロック遅延=0.12秒) | 1.72 | 209 | 241 | 251 | -14.0 | 76 | 56 | 12.1 | 0.6 | 279 | ||||
53 | 3ヒット目 | 13% | 17 | 1.7 | 1 | 0.8 | 15 | 5ヒット(最速) | 1.60 | 315 | 362 | 378 | -15.0 | 114 | 69 | 14.2 | 3.1 | 398 | ||||
54 | 4ヒット目 | 5% | 6.5 | 0.65 | 0.5 | 0.4 | 5 | 5ヒット(ロック遅延=0.12秒) | 1.72 | 293 | 337 | 352 | -14.0 | 106 | 66 | 13.8 | 2.9 | 370 | ||||
55 | 5ヒット目 | 2% | 2.5 | 0.25 | 0.2 | 0.2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
56 | ブレイズショット | 連射部分 | 310 | 10%*n | 20+追加消費 | 11*n | 1.1*n | 1.5*n | 0.7*n | 18*n | 最速フィニッシュ | 1.44 | 258 | 297 | 310 | -14.8 | 92 | 67 | 13.3 | 1.4 | 413 | ・発射間隔=0.12秒。連射時は0.1秒ごとにPP1のペースでPPを消費する ・発動→1ヒットは0.67秒、フィニッシュ+硬直時間は0.77秒 ・発動時とフィニッシュの際に、短い無敵時間がある |
57 | フィニッシュ | 110% | 121 | 12.1 | 16.5 | 7 | 180 | 30ヒット→フィニッシュ | 4.92 | 258 | 297 | 310 | -11.4 | 92 | 67 | 13.7 | 6.3 | 439 | ||||
58 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 80ヒット→フィニッシュ | 10.92 | 258 | 297 | 310 | -10.6 | 92 | 67 | 13.8 | 7.4 | 445 | ||
59 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 150ヒット→フィニッシュ | 19.32 | 258 | 297 | 310 | -10.4 | 92 | 67 | 13.8 | 7.8 | 447 | ||
60 | →タイプ2 | 連射部分 | 201.5 | 20%*n | 22+追加消費 | 11*n | 1.1*n | 1.5*n | 0.7*n | 18*n | 最速フィニッシュ | 1.44 | 182 | 209 | 218 | -16.2 | 92 | 67 | 13.3 | 1.4 | 413 | ・威力が35%低下する代わりに連射部分の威力が2倍になる。トータルだと1.3倍の強化 ・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない |
61 | フィニッシュ | 110% | 121 | 12.1 | 16.5 | 7 | 180 | 30ヒット→フィニッシュ | 4.92 | 291 | 334 | 349 | -11.8 | 92 | 67 | 13.7 | 6.3 | 439 | ||||
62 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 80ヒット→フィニッシュ | 10.92 | 316 | 363 | 379 | -10.8 | 92 | 67 | 13.8 | 7.4 | 445 | ||
63 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 150ヒット→フィニッシュ | 19.32 | 324 | 373 | 389 | -10.5 | 92 | 67 | 13.8 | 7.8 | 447 | ||
64 | →タイプ3 | 連射部分 | 217 | 10%*n | 20+追加消費 | 11*n | 1.1*n | 1.5*n | 0.7*n | 18*n | 最速フィニッシュ | 1.44 | 286 | 329 | 344 | -14.8 | 105 | 67 | 13.3 | 1.4 | 413 | ・威力が30%低下する代わりにフィニッシュ部分の威力が110%→180%に上昇する ・追加消費部分のPP消費量は、テックアーツカスタマイズの影響を受けない |
65 | フィニッシュ | 180% | 140 | 14 | 16.5 | 7 | 180 | 30ヒット→フィニッシュ | 4.92 | 212 | 243 | 254 | -11.4 | 96 | 67 | 13.7 | 6.3 | 439 | ||||
66 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 80ヒット→フィニッシュ | 10.92 | 195 | 224 | 234 | -10.6 | 93 | 67 | 13.8 | 7.4 | 445 | ||
67 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 150ヒット→フィニッシュ | 19.32 | 189 | 217 | 226 | -10.4 | 93 | 67 | 13.8 | 7.8 | 447 | ||
68 | リヴォルトエイム | 全 | 700 | 20%*5 | 20 | 52*5 | 5.2*5 | 6.5*5 | 3*5 | 100*5 | 全ヒット(最速) | 2.27 | - | - | 370 | -8.8 | 115 | 74 | 14.6 | 2.2 | 661 | ・射程の性質から、基本的に適正距離が乗るようになっている ・発射→1ヒットまでは1.36秒。以降は0.2秒ごとにヒットする |
69 | 全ヒット(遅延=0.12秒) | 2.39 | - | - | 351 | -8.4 | 109 | 71 | 14.3 | 2.1 | 628 | |||||||||||
70 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 156%*25 | 0 | 47*25 | 4.7*25 | 0 | 0 | 10000*25 | 全 | 4.62 | 845 | - | - | 0 | 255 | 0 | 8.0 | 5.4 | 2166 | ・発動→1ヒットは2.25秒、ヒット間隔は0.11秒。 全てヒットするまでには4.89秒必要になる(硬直終了よりもやや長い) ・適正距離補正無し ・AI/sの値は、PBによるアタックインパクト蓄積値を10000に固定して計算 |
71 | ランチャー | |||||||||||||||||||||
72 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | - | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Hits/s | - | 補足 | ||||
73 | 通常攻撃(非チャージ) | 1段 | 100 | 210% | 10 | 65 | 6.5 | 12 | - | 1段 | 1.23 | 170 | +14.4 | 53 | 57 | 0.8 | - | |||||
74 | 2段 | 100 | 190% | 9 | 60 | 6 | 11 | - | 2段 | 0.95 | 200 | +15.9 | 63 | 64 | 1.1 | - | ||||||
75 | 3段 | 100 | 240% | 12 | 75 | 7.5 | 12 | - | 3段 | 0.98 | 244 | +18.9 | 76 | 66 | 1.0 | - | ||||||
76 | 1~3段 | 100 | 640% | 31 | 200 | 20 | 35 | - | 1~3段 | 3.17 | 202 | +16.3 | 63 | 62 | 0.9 | - | ||||||
77 | 1段(リインフォース) | 100 | 310% | 10 | 95 | 9.5 | 12 | - | 1段(リインフォース) | 1.00 | 310 | +16.5 | 95 | 65 | 1.0 | - | ||||||
78 | 2段(リインフォース) | 100 | 290% | 9 | 90 | 9 | 11 | - | 2段(リインフォース) | 0.70 | 414 | +19.6 | 129 | 79 | 1.4 | - | ||||||
79 | 3段(リインフォース) | 100 | 340% | 12 | 105 | 10.5 | 12 | - | 3段(リインフォース) | 0.80 | 425 | +22.0 | 131 | 76 | 1.3 | - | ||||||
80 | 1~3段(リインフォース) | 100 | 940% | 31 | 290 | 29 | 35 | - | 1~3段(リインフォース) | 2.50 | 376 | +19.1 | 116 | 73 | 1.2 | - | ||||||
81 | 通常攻撃(チャージ) | 1ヒット目 | 100 | 480% | 15 | 145 | 14.5 | 20 | - | 通常時 - 全ヒット | 1.92 | 268 | +29.0 | 81 | 66 | 2.6 | - | ・チャージ時間=1秒 ・SCはランチャーアタックショートチャージ(Lv5)習得時の値 ・動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 (※2024/1/31の調整以降は、グルーピング時に威力が低下しないように変更されている) | ||||
82 | 2ヒット目 | 15% | 8 | 4.5 | 0.45 | 1.5 | - | グルーピング - 全ヒット | 1.92 | 268 | +29.0 | 81 | 66 | 2.6 | - | |||||||
83 | 3ヒット目 | 10% | 7 | 3 | 0.3 | 1 | - | SC+通常時 - 全ヒット | 1.42 | 272 | +37.3 | 109 | 81 | 3.5 | - | |||||||
84 | 4ヒット目 | 5% | 6 | 1.5 | 0.15 | 0.5 | - | SC+グルーピング - 全ヒット | 1.42 | 272 | +37.3 | 109 | 81 | 3.5 | - | |||||||
85 | 5ヒット目 | 3% | 5 | 0.9 | 0.09 | 0.3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||
86 | 全ヒット | 513% | 41 | 154.9 | 15.49 | 23.3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||
87 | スティッキーボム | 1ヒット | 100 | 150% | 50 | 45 | 4.5 | 0 | - | 1ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1047 | +133.4 | 314 | 22 | 2.3 | - | ・初めのヒットから10秒後に爆発する。表記のヒット数は起爆まで攻撃回数 ・9ヒットまでは、1ヒットごとに威力/PP/ダウン値が5%/5/1.5ずつ増加する。 9ヒット→10ヒットの時のみ増加率が倍になっている ・威力/sなどの値は「スティッキーボムワイドレンジ」込みで計算。 (※スティッキーボムワイドレンジは、威力だけでなくダウン値にも作用する) | ||||
88 | 2ヒット | 155% | 55 | 46.5 | 4.65 | 0 | - | 2ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1081 | +146.2 | 324 | 22 | 2.3 | - | |||||||
89 | 3ヒット | 160% | 60 | 48 | 4.8 | 0 | - | 3ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1116 | +159.0 | 335 | 22 | 2.3 | - | |||||||
90 | 4ヒット | 165% | 65 | 49.5 | 4.95 | 0 | - | 4ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1151 | +171.8 | 345 | 22 | 2.3 | - | |||||||
91 | 5ヒット | 170% | 70 | 51 | 5.1 | 0 | - | 5ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1186 | +184.6 | 356 | 22 | 2.3 | - | |||||||
92 | 6ヒット | 175% | 75 | 52.5 | 5.25 | 0 | - | 6ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1221 | +197.4 | 366 | 22 | 2.3 | - | |||||||
93 | 7ヒット | 180% | 80 | 54 | 5.4 | 0 | - | 7ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1256 | +210.2 | 377 | 22 | 2.3 | - | |||||||
94 | 8ヒット | 185% | 85 | 55.5 | 5.55 | 0 | - | 8ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1291 | +222.9 | 387 | 22 | 2.3 | - | |||||||
95 | 9ヒット | 190% | 90 | 57 | 5.7 | 0 | - | 9ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1326 | +235.7 | 398 | 22 | 2.3 | - | |||||||
96 | 10ヒット | 200% | 100 | 60 | 6 | 0 | - | 10ヒット - 硬直時間基準 | 0.43 | 1395 | +261.3 | 419 | 22 | 2.3 | - | |||||||
97 | ウィークバレット | 全 | 100 | 240% | 0 | 70 | 7 | 15 | - | 通常時 | 0.88 | 273 | +5.5 | 80 | 84 | 1.1 | - | ・発動→発射までの時間は0.45秒で、ライフルよりも発射が遅い | ||||
98 | ステップ移行まで | 0.70 | 343 | +5.5 | 100 | 99 | 1.4 | - | ||||||||||||||
99 | 武器アクション移行まで | 0.47 | 514 | +5.5 | 150 | 138 | 2.1 | - | ||||||||||||||
100 | ステップアタック | 通常時 | 100 | 150% | 5 | 45 | 4.5 | 8.5 | - | 0.80 | 188 | +12.4 | 56 | 60 | 1.3 | - | ||||||
101 | リインフォース時 | 100 | 180% | 5 | 55 | 5.5 | 8.5 | - | リインフォース時 | 0.57 | 316 | +15.1 | 96 | 76 | 1.8 | - | ||||||
102 | ステップカウンター | 通常時 | 100 | 300% | 15 | 100 | 10 | 12 | - | 通常時 | 0.95 | 316 | +22.9 | 105 | 68 | 1.1 | - | |||||
103 | リインフォース時 | 100 | 360% | 15 | 110 | 11 | 12 | - | リインフォース時 | 0.75 | 480 | +27.5 | 147 | 80 | 1.3 | - | ||||||
104 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 75 | 7.5 | 16 | - | 攻撃部分のみ | 0.97 | 259 | +26.0 | 78 | 82 | 1.0 | - | ・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||||
105 | ダッシュ開始込み | 1.39 | 180 | +19.8 | 54 | 64 | 0.7 | - | ||||||||||||||
106 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | - | 通常時 | 0.80 | 250 | +5.5 | 75 | 63 | 1.3 | - | ・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||||
107 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | - | 高高度 | 1.00 | 270 | +5.5 | 90 | 64 | 1.0 | - | ||||||
108 | フォールンインパクト | 全 | 530 | 12.5%*8 | 25 | 20*8 | 2*8 | 2.4*8 | - | 全ヒット - 硬直時間基準 | 1.47 | 361 | -17.0 | 109 | 69 | 5.4 | - | ・1発目の落下まで2.25秒、以降は0.2秒ごとに落下するため、全弾落下までに3.65秒必要 ・PA発動から約0.63秒後に発射モーションを行うが、この時前回の落下弾が残っていると、 すでに落下している弾を除いて後続の落下弾が消失する | ||||
109 | →タイプ1 | 全 | 424 | 12.5%*8 | 26.25 | 20*8 | 2*8 | 2.4*8 | - | 全ヒット(タイプ1) | 1.15 | 369 | -22.8 | 139 | 82 | 7.0 | - | ・発射までが約0.63秒→0.37秒となり、この部分が主なモーション短縮部分となっている ・落下する弾の落下速度やヒット間隔などは変化しない | ||||
110 | →タイプ2 | 全 | 530 | 9%*12 | 26.25 | 15*12 | 1.5*12 | 1.8*12 | - | 全ヒット(タイプ2) | 1.47 | 389 | -17.9 | 122 | 75 | 5.4 | - | ・威力が28%低下する代わりに8発→12発に増加する。トータル威力は1.08倍となる | ||||
111 | →タイプ3 | 全 | 397.5 | 12.5%*8 | 27.5 | 20*8 | 2*8 | 2.4*8 | - | 全ヒット(タイプ3) | 1.47 | 318 | -18.7 | 109 | 69 | 5.4 | - | ・1発目の落下までが2.25秒→2.45秒となり、以降の落下間隔が0.2秒→0.5秒となる ・爆発弾ヒットから1秒以内にヒットしたPAに対して威力+20%の効果が適用される。 この威力増加効果はフォールンインパクト自体にも適用される | ||||
112 | フィアーイレイザー | 継続部分 | 2150 | 10%*n | 35+追加消費 | 65*n | 6.5*n | 10*n | - | 4ヒット | 4.70 | 183 | -10.7 | 55 | 53 | 0.9 | - | ・ヒット間隔=0.5秒。レーザー発射時は0.1秒ごとにPP1のペースでPPを消費する ・PA発動から5秒経過すると効果音が鳴り、最終段の追撃が発生するようになる。 (レーザーが7ヒットするタイミング。追撃発生のためにはPP66以上必要となる) (※タイプ2の時は、所要時間が5*1.4=7秒になる。タイミングは10-11ヒットの間となる) ・残PPが1未満になるとレーザーが終了するため、追撃発生のための最小PPは66となる ・動作時間の詳細は次の通り。 発射開始→2.05秒 /ヒット間隔→0.5秒 / 発射後硬直(追撃無し)→約1.15秒 フィニッシュ移行+フィニッシュ+発射後硬直(追撃有り)→約1.46秒 | ||||
113 | フィニッシュ | 40% | 260 | 26 | 18 | - | 7ヒット→フィニッシュ | 6.51 | 363 | -10.0 | 110 | 71 | 1.2 | - | ||||||||
114 | - | - | - | - | - | - | - | - | 14ヒット→フィニッシュ | 10.01 | 387 | -10.0 | 117 | 79 | 1.5 | - | ||||||
115 | - | - | - | - | - | - | - | - | 24ヒット→フィニッシュ | 15.01 | 401 | -10.0 | 121 | 84 | 1.7 | - | ||||||
116 | - | - | - | - | - | - | - | - | 34ヒット→フィニッシュ | 20.01 | 408 | -10.0 | 123 | 87 | 1.7 | - | ||||||
117 | →タイプ3 | 継続部分 | 2150 | 10%*n | 45.5+追加消費 | 65*n | 6.5*n | 10*n | - | 即フィニッシュ | 3.36 | 371 | -13.6 | 97 | 52 | 0.3 | - | ・即フィニッシュの威力/sよりも継続部分の威力/sの方が高いので、 基本的には即フィニッシュよりもレーザーを継続してから撃った方が威力/sは高くなる | ||||
118 | フィニッシュ | 48% | 260 | 26 | 18 | - | フォールンインパクト(タイプ3) →即フィニッシュ*2 | 8.19 | 422 | -14.5 | 99 | 55 | 1.1 | - | ||||||||
119 | - | - | - | - | - | - | - | - | フォールンインパクト(タイプ3) →7ヒット+フィニッシュ | 7.98 | 440 | -12.9 | 110 | 71 | 2.0 | - | ||||||
120 | マルチプルローンチ | 連射部分 | 1300 | 8%*8 | 30 | 32*8 | 3.2*8 | 4*8 | - | 全 | 4.08 | 319 | -7.4 | 97 | 70 | 2.2 | - | |||||
121 | フィニッシュ | 36% | 140 | 14 | 22 | - | ||||||||||||||||
122 | 全ヒット | 100% | 396 | 39.6 | 54 | - | ||||||||||||||||
123 | ディバインインパクト | 非チャージ | 1100 | 30% | 28 | 100 | 10 | 12 | - | 非チャージ | 0.90 | 367 | -31.1 | 111 | 70 | 1.1 | - | ・チャージ時間は1段が1秒、2段が3秒 ・非チャージの爆発部分は打ち上げ、衝撃波は転倒の追加効果がある ・動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | ||||
124 | 非チャージ(衝撃波) | 30% | 100 | 10 | 12 | - | 非チャージ(衝撃波) | 0.90 | 367 | -31.1 | 111 | 70 | 1.1 | - | ||||||||
125 | チャージ1段 | 65% | 215 | 21.5 | 29 | - | チャージ1段 | 2.39 | 299 | -11.7 | 90 | 66 | 0.4 | - | ||||||||
126 | チャージ2段 | 100% | 330 | 33 | 55 | - | チャージ2段 | 4.39 | 251 | -6.4 | 75 | 67 | 0.2 | - | ||||||||
127 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 252%*12+600% | 0 | 76*12+180 | 7.6*12+18 | 0 | - | 全 | 2.87 | 1264 | 0 | 381 | 0 | 4.5 | - | ・「スティッキーボム」の起爆ヒット数に計上されない |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AO | |
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1 | ・ガンナー武器(特にツインマシンガン)の攻撃情報です。ライフルについてはRaのシートをご参照ください。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.485倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アタックPPリカバリーとアドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 また「ステップカウンター」「SB有りPA」についてはドッジPPゲイン(Lv5)込みの値で計算しています。更にチェインフィニッシュ時のPP消費については「チェインフィニッシュPPセイブ(Lv3)」込みで計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 「Hits/s」は1秒あたりのヒット数を表します。この値はチェイン蓄積速度の参考値として掲載しています。 6. "Hail"はヘイルオブバレッツ(Hail of Bullets)の略称で、ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積値を表します。ヘイルオブバレッツはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ヘイルオブバレッツのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、Hail/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 7. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 ・PA表の下に、チェインフィニッシュ方法に関する情報をまとめた「チェインフィニッシュコンボの例」を設置してあります。 | |||||||||||||||||||||||||||||
2 | ツインマシンガン | |||||||||||||||||||||||||||||
3 | ・表の「チェイン無し」はチェインによる火力の増減を考慮しない場合の値、「チェインループ」は「その攻撃方法によりチェインのカウントを100まで蓄積した場合」のチェインループ上の値です。 ・威力/sの「100%」「120%」は、それぞれ適正距離補正が1.0倍、1.2倍の時の値を表します。 ・「チェインループ」の「100チェイン」は100チェインまで溜めてフィニッシュした時の威力/s、「150チェイン」は150チェインまで溜めてフィニッシュした時の威力/sとして想定しています。 現在のチェインループ想定コンボ:チェインフィニッシュ→Cクロース+オンスロート*3+クロース、チェインリキャスト中の攻撃=Sロール*3。計算値=(PA威力*(100/ヒット数)*[適正距離補正]+1.2*(チェインフィニッシュ倍率*(360+135*3+226.8)+90*3))/[時間] (※適正距離補正について、チェインフィニッシュ部分のみ常に120%を適用して計算し、チェイン蓄積時の攻撃に対して表の「100%」「120%」の値をそれぞれ対応させています) ・各PAの「SB無し」はストライクバックを加味しない時の値、「SB有り」は(Sロール回避(通常)+カウンターバレット)→ストライクバックPAと繋いだ時の値です(SB=Strikeback)。 [SB有り」の値については、Sロール(通常)の代わりにSRA(スタイリッシュロールアーツ)を使用すると少し値が変化しますが、基本的には大きな差はありません。 ・SRAやエイムレスレインの「*2体」「*3体」の部分は、攻撃を当てたエネミー数に応じてチェインループ上の火力が変化することを加味した参考値です。ここではチェイン蓄積時のヒット数のみを変化させて計算しており、チェインフィニッシュ方法など他の部分の計算は通常通り行っています。 ・「時間(秒)」「威力/s」「PP/s」「ダウン/s」「PB/s」「Hit/s」「Hail/s」はいずれも、原則としてチェインブースト20%で計算を行っています。 ・便宜上、チェインループ時の「時間(秒)」「PP/s」「ダウン/s」「PB/s」「Hail/s」の欄には、100チェイン時の値を載せています。 ・「Hail/s」の計算には、スキル「ヘイルオブバレッツアンプリファイ」の効果を含みません。 | |||||||||||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | Hail | 区分 | チェイン無し | チェインループ | 補足 | |||||||||||||||||
5 | 時間(秒) | 補正込み威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Hits/s | Hail/s | 時間(秒) | 補正込み威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Hail/s | |||||||||||||||||
6 | 100% | 120% | 100チェイン | 150チェイン | ||||||||||||||||||||||||||
7 | 100% | 120% | 100% | 120% | ||||||||||||||||||||||||||
8 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 30%*4 | 2*4 | 11*4 | 1.1*4 | 1.5*4 | 16*4 | 1段 | 0.56 | 215 | 258 | +26.8 | 79 | 61 | 7.2 | 344 | 19.4 | 370 | 401 | 343 | 377 | +22.8 | 83 | 64 | 368 | |||
9 | 2段 | 100 | 30%*4 | 2*4 | 11*4 | 1.1*4 | 1.5*4 | 16*4 | 2段 | 0.56 | 215 | 258 | +26.8 | 79 | 61 | 7.2 | 344 | 19.4 | 370 | 401 | 343 | 377 | +22.8 | 83 | 64 | 368 | ||||
10 | 3段 | 100 | 31%*6 | 3*6 | 11.5*6 | 1.15*6 | 1.7*6 | 17*6 | 3段 | 0.80 | 233 | 279 | +38.9 | 86 | 68 | 7.5 | 383 | 18.8 | 387 | 420 | 361 | 398 | +31.3 | 88 | 69 | 397 | ||||
11 | 1~3段 | 100 | 426% | 34 | 157 | 15.7 | 22.2 | 230 | 1~3段 | 1.92 | 222 | 267 | +31.8 | 82 | 64 | 7.3 | 360 | 19.2 | 377 | 409 | 350 | 386 | +26.4 | 85 | 66 | 380 | ||||
12 | Sロール系 | 通常時 - ブースト無し | 100 | 25%*4 | 2*4 | 9*4 | 0.9*4 | 1.5*4 | 14*4 | 通常時 | 0.53 | 216 | 259 | +30.8 | 80 | 63 | 11.4 | 341 | 14.3 | 426 | 453 | 396 | 427 | +23.9 | 85 | 66 | 375 | ・「SRA]はスタイリッシュロールアーツ(Stylish Roll Arts)の略 ・SRAは、非ブースト時は直線状の射撃攻撃となっているが、 チェインブースト時は前方に対する半球状の範囲攻撃に変化する | ||
13 | 通常時 - ブースト有り | 100 | 19%*6 | 1.5*6 | 7*6 | 0.7*6 | 1*6 | 10*6 | SRA | 0.53 | 243 | 291 | -13.4 | 91 | 66 | 7.6 | 409 | 18.7 | 395 | 430 | 370 | 408 | -5.8 | 92 | 67 | 416 | ||||
14 | SRA - ブースト無し | 100 | 30%*4 | 10 | 11*4 | 1.1*4 | 1.6*4 | 17*4 | SRA - ブースト有り*2体 | 0.53 | 243 | 291 | -13.4 | 91 | 66 | 15.2 | 409 | 12.1 | 479 | 506 | 452 | 484 | -1.6 | 92 | 68 | 419 | ||||
15 | SRA - ブースト有り | 100 | 32%*4 | 10 | 12*4 | 1.2*4 | 1.6*4 | 18*4 | SRA - ブースト有り*3体 | 0.53 | 243 | 291 | -13.4 | 91 | 66 | 22.7 | 409 | 9.9 | 532 | 554 | 510 | 536 | 1.1 | 92 | 69 | 421 | ||||
16 | カウンターバレット | 全 | 100 | 4.5%*4 | 0 | 1.4*4 | 0.14*4 | 0 | 5*4 | Sロール通常+カウンターバレット | 0.53 | 250 | 293 | +30.8 | 90 | 63 | 18.9 | 341 | 10.7 | 512 | 533 | 488 | 513 | +21.6 | 92 | 67 | 387 | ・適正距離補正無し。チェインフィニッシュ倍率は乗る | ||
17 | オンスロート | 全 | 100 | 135% | 5 | 50 | 5 | 8 | 75 | 全 | 0.53 | 256 | 307 | +19.6 | 95 | 77 | 1.9 | 426 | 58.2 | 304 | 350 | 293 | 341 | +18.9 | 95 | 76 | 427 | |||
18 | ライジングドライブ | 全 | 100 | 30%*4 | 2*4 | 11*4 | 1.1*4 | 1.5*4 | 14*4 | 全 | 0.53 | 229 | 274 | +28.1 | 84 | 63 | 7.6 | 320 | 18.6 | 386 | 418 | 360 | 396 | +23.6 | 87 | 66 | 353 | ・発動可能になるまでの時間は、アクション終了から0.05秒後
・動作時間は、発動可能→発動までを0.05秒として計算 | ||
19 | ヘイルオブバレッツ | 1~44ヒット | 100 | 16%*44 | 2*44 | 6*44 | 0.6*44 | 0.5*44 | 0 | 全 | 2.45 | - | 533 | +60.6 | 167 | 72 | 20.4 | 0 | 10.4 | - | 655 | - | 661 | +35.4 | 128 | 72 | 227 | ・常に適正距離が適用されるため、総威力は850*1.2=1020となる ・チェインフィニッシュ倍率、チェインブーストはいずれも乗らない | ||
20 | 45~50ヒット | 64%*6 | 2*6 | 24*6 | 2.4*6 | 2*6 | 0 | |||||||||||||||||||||||
21 | ステップアタック | 全 | 100 | 43%*4 | 3*4 | 16*4 | 1.6*4 | 2.2*4 | 23*4 | 全 | 0.76 | 227 | 272 | +29.0 | 84 | 64 | 5.3 | 364 | 24.4 | 347 | 382 | 324 | 362 | +25.4 | 86 | 66 | 379 | ・チェインブーストは射撃攻撃の部分にのみ乗る | ||
22 | ステップカウンター | 全 | 100 | 78%*4 | 5*4 | 29*4 | 2.9*4 | 3.2*4 | 46*4 | 全 | 0.97 | 323 | 387 | +56.9 | 120 | 70 | 4.1 | 571 | 29.6 | 404 | 457 | 390 | 446 | +48.8 | 115 | 70 | 545 | ・チェインブーストは射撃攻撃の部分にのみ乗る | ||
23 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 14 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.76 | 329 | - | +40.7 | 92 | 89 | 1.3 | 0 | 81.5 | 358 | - | 352 | - | +38.8 | 92 | 87 | 29 | ・適正距離補正無し。チェインフィニッシュ倍率は乗る。チェインブーストは乗らない ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||
24 | ダッシュ開始込み | 1.18 | 212 | - | +28.2 | 59 | 65 | 0.8 | 0 | 123.5 | 236 | - | 230 | - | +27.5 | 61 | 65 | 19 | ||||||||||||
25 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 1.3 | 0 | 85.5 | 283 | - | 275 | - | +6.0 | 76 | 63 | 28 | ・適正距離補正無し。チェインフィニッシュ倍率は乗る。チェインブーストは乗らない ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||
26 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 1.0 | 0 | 105.5 | 296 | - | 290 | - | +5.9 | 90 | 64 | 22 | ||||
27 | バレットレイヴ | 非チャージ- 1~8ヒット | 670 | 3.3%*8 | 22 | 8*8 | 0.8*8 | 1.3*8 | 17*8 | S B 無 し | 非チャージ - 8ヒット | 0.88 | 200 | 240 | -24.9 | 72 | 65 | 9.1 | 462 | 16.5 | 387 | 414 | 357 | 387 | -12.4 | 79 | 67 | 452 | ・チャージ時間=0.5秒。チャージにはチェインブーストは乗らない ・1~4発目、5~8発目、8~16発目の後でそれぞれ回避アクションを行える。 1~4発目、5~8発目の後にキャンセルする場合に限り、 ステップの方がSロールよりキャンセルタイミングが0.1秒早い ・1~4発目と5~8発目の発射間隔は0.075秒、9~16発目の発射間隔は0.05秒 ・表の8ヒットの威力/sなどの値は、Sロールに繋ぐまでの時間で計算 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
28 | 非チャージ - 9~16ヒット | 2.8%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 16ヒット | 1.48 | 220 | 265 | -14.8 | 81 | 67 | 10.8 | 485 | 14.7 | 422 | 450 | 393 | 425 | -4.6 | 86 | 69 | 465 | ||||||
29 | 非チャージ - 17ヒット | 27% | 66 | 6.6 | 11 | 130 | 非チャージ - 21ヒット | 2.38 | 236 | 284 | -9.3 | 88 | 73 | 8.8 | 523 | 16.8 | 409 | 440 | 382 | 417 | -2.1 | 90 | 72 | 493 | ||||||
30 | 非チャージ - 18~21ヒット | 2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 16ヒット | 2.03 | 211 | 253 | -10.8 | 79 | 66 | 7.9 | 460 | 18.2 | 377 | 407 | 349 | 382 | -3.7 | 83 | 68 | 451 | ||||||
31 | 非チャージ - 全体 | 83.8% | 210 | 21 | 33.4 | 414 | チャージ - 21ヒット | 2.93 | 229 | 275 | -7.5 | 87 | 74 | 7.2 | 509 | 19.4 | 380 | 413 | 354 | 390 | -1.8 | 89 | 73 | 487 | ||||||
32 | チャージ- 1~8ヒット | 5.2%*8 | 13*8 | 1.3*8 | 2.1*8 | 26*8 | S
B 有 り | 非チャージ - 8ヒット | 1.41 | 244 | 290 | +7.0 | 79 | 64 | 12.8 | 417 | 13.3 | 458 | 485 | 431 | 462 | +9.4 | 85 | 67 | 422 | |||||
33 | チャージ - 9~16ヒット | 2.8%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 16ヒット | 2.01 | 261 | 311 | +4.9 | 83 | 66 | 12.9 | 448 | 13.2 | 469 | 499 | 444 | 478 | +8.2 | 88 | 68 | 441 | ||||||
34 | チャージ - 17ヒット | 28% | 71 | 7.1 | 13 | 140 | 非チャージ - 21ヒット | 2.90 | 278 | 332 | +3.4 | 89 | 71 | 10.7 | 490 | 14.8 | 457 | 491 | 433 | 472 | +6.9 | 90 | 71 | 468 | ||||||
35 | チャージ - 18~21ヒット | 2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 16ヒット | 2.56 | 252 | 301 | +3.9 | 81 | 66 | 10.2 | 436 | 15.3 | 435 | 467 | 409 | 445 | +7.0 | 85 | 68 | 434 | ||||||
36 | チャージ - 全体 | 100% | 255 | 25.5 | 41.8 | 496 | チャージ - 21ヒット | 3.45 | 271 | 324 | +2.9 | 88 | 72 | 9.0 | 483 | 16.6 | 434 | 469 | 409 | 449 | +6.1 | 90 | 72 | 466 | ||||||
37 | →タイプ1 | 非チャージ- 1~8ヒット | 589.6 | 3.3%*8 | 23.1 | 8*8 | 0.8*8 | 1.3*8 | 17*8 | S B 無 し | 非チャージ - 8ヒット | 0.76 | 204 | 245 | -30.3 | 84 | 71 | 10.5 | 536 | 15.0 | 409 | 435 | 378 | 408 | -14.6 | 87 | 71 | 497 | ・約16%ほど攻撃速度が上昇する | |
38 | 非チャージ - 9~16ヒット | 2.8%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 16ヒット | 1.28 | 225 | 270 | -18.1 | 94 | 74 | 12.5 | 563 | 13.5 | 444 | 471 | 415 | 446 | -5.5 | 94 | 73 | 509 | ||||||
39 | 非チャージ - 17ヒット | 27% | 66 | 6.6 | 11 | 130 | 非チャージ - 21ヒット | 2.05 | 241 | 290 | -11.3 | 103 | 81 | 10.3 | 607 | 15.2 | 429 | 460 | 402 | 437 | -2.6 | 99 | 77 | 543 | ||||||
40 | 非チャージ - 18~21ヒット | 2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 16ヒット | 1.83 | 206 | 248 | -12.6 | 87 | 71 | 8.7 | 512 | 16.9 | 387 | 415 | 358 | 389 | -4.4 | 89 | 71 | 486 | ||||||
41 | 非チャージ - 全体 | 83.8% | 210 | 21 | 33.4 | 414 | チャージ - 21ヒット | 2.60 | 227 | 272 | -8.9 | 98 | 80 | 8.1 | 573 | 17.8 | 392 | 423 | 365 | 400 | -2.3 | 97 | 77 | 529 | ||||||
42 | チャージ- 1~8ヒット | 5.2%*8 | 13*8 | 1.3*8 | 2.1*8 | 26*8 | S
B 有 り | 非チャージ - 8ヒット | 1.29 | 247 | 293 | +6.6 | 87 | 68 | 14.0 | 456 | 12.6 | 471 | 497 | 445 | 475 | +9.3 | 90 | 69 | 445 | |||||
43 | チャージ - 9~16ヒット | 2.8%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 16ヒット | 1.81 | 264 | 315 | +4.7 | 93 | 71 | 14.4 | 498 | 12.4 | 485 | 513 | 460 | 493 | +8.3 | 93 | 71 | 469 | ||||||
44 | チャージ - 17ヒット | 28% | 71 | 7.1 | 13 | 140 | 非チャージ - 21ヒット | 2.58 | 281 | 336 | +3.3 | 100 | 77 | 12.0 | 552 | 13.8 | 473 | 506 | 449 | 487 | +7.1 | 97 | 75 | 504 | ||||||
45 | チャージ - 18~21ヒット | 2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 16ヒット | 2.36 | 248 | 296 | +3.6 | 88 | 69 | 11.0 | 474 | 14.5 | 442 | 472 | 416 | 450 | +7.1 | 90 | 70 | 457 | ||||||
46 | チャージ - 全体 | 100% | 255 | 25.5 | 41.8 | 496 | チャージ - 21ヒット | 3.13 | 269 | 321 | +2.7 | 97 | 77 | 9.9 | 534 | 15.5 | 443 | 477 | 418 | 457 | +6.3 | 96 | 75 | 498 | ||||||
47 | →タイプ3 | 非チャージ- 1~16ヒット | 670 | 3.63%*16 | 23.1 | 8*16 | 0.8*16 | 1.3*16 | 17*16 | S B 無 し | 非チャージ - 16ヒット | 1.68 | 232 | 279 | -13.8 | 76 | 67 | 9.6 | 487 | 15.9 | 415 | 445 | 387 | 422 | -4.7 | 82 | 68 | 468 | ・通常版の1~8ヒット目の部分が2回発射されるようになる | |
48 | 非チャージ - 17~24ヒット | 3.08%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 24ヒット | 2.28 | 244 | 292 | -10.2 | 81 | 68 | 10.5 | 496 | 14.9 | 434 | 465 | 407 | 442 | -1.8 | 85 | 69 | 472 | ||||||
49 | 非チャージ - 25ヒット | 30% | 66 | 6.6 | 11 | 130 | 非チャージ - 29ヒット | 3.17 | 256 | 308 | -7.3 | 87 | 72 | 9.2 | 521 | 16.4 | 426 | 460 | 401 | 439 | -0.6 | 89 | 72 | 491 | ||||||
50 | 非チャージ - 26~29ヒット | 2.2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 24ヒット | 2.83 | 250 | 301 | -8.2 | 93 | 75 | 8.5 | 552 | 17.2 | 414 | 448 | 388 | 426 | -1.5 | 93 | 74 | 514 | ||||||
51 | 非チャージ - 全体 | 121.22% | 274 | 27.4 | 43.8 | 550 | チャージ - 29ヒット | 3.72 | 255 | 306 | -6.2 | 97 | 79 | 7.8 | 568 | 18.3 | 408 | 443 | 383 | 423 | -0.5 | 96 | 77 | 527 | ||||||
52 | チャージ- 1~16ヒット | 5.2%*16 | 13*16 | 1.3*16 | 2.1*16 | 26*16 | S
B 有 り | 非チャージ - 16ヒット | 2.20 | 272 | 324 | +3.9 | 80 | 66 | 11.8 | 452 | 13.9 | 465 | 497 | 440 | 477 | +7.4 | 85 | 68 | 444 | |||||
53 | チャージ - 17~24ヒット | 2.8%*8 | 7*8 | 0.7*8 | 1*8 | 13*8 | 非チャージ - 24ヒット | 2.80 | 284 | 340 | +3.0 | 83 | 67 | 12.1 | 467 | 13.7 | 476 | 509 | 452 | 491 | +6.9 | 87 | 69 | 452 | ||||||
54 | チャージ - 25ヒット | 28% | 71 | 7.1 | 13 | 140 | 非チャージ - 29ヒット | 3.69 | 300 | 358 | +2.3 | 87 | 71 | 10.6 | 495 | 14.9 | 470 | 507 | 448 | 490 | +6.1 | 89 | 71 | 472 | ||||||
55 | チャージ - 26~29ヒット | 2%*4 | 6*4 | 0.6*4 | 1*4 | 11*4 | チャージ - 24ヒット | 3.35 | 293 | 350 | +2.5 | 93 | 73 | 10.1 | 519 | 15.3 | 461 | 498 | 438 | 480 | +6.2 | 93 | 73 | 488 | ||||||
56 | チャージ - 全体 | 141.6% | 359 | 35.9 | 58.6 | 704 | チャージ - 29ヒット | 4.24 | 299 | 358 | +2.0 | 96 | 77 | 9.2 | 540 | 16.3 | 455 | 494 | 433 | 477 | +5.6 | 95 | 75 | 503 | ||||||
57 | エイムレスレイン | 非チャージ - 1~4ヒット | 680 | 5%*4 | 25 | 13*4 | 1.3*4 | 2*4 | 25*4 | S B 無 し | 非チャージ - 5ヒット | 0.97 | 218 | 262 | -25.9 | 82 | 67 | 5.2 | 466 | 24.8 | 339 | 373 | 315 | 352 | -17.3 | 84 | 68 | 458 | ・チャージ時間=0.5秒。チャージにはチェインブーストは乗らない ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
58 | 非チャージ - 5ヒット | 11% | 27 | 2.7 | 4 | 50 | 非チャージ - 5ヒット*2体 | 0.97 | 218 | 262 | -25.9 | 82 | 67 | 10.3 | 466 | 15.1 | 416 | 443 | 386 | 418 | -11.9 | 86 | 68 | 453 | ||||||
59 | 非チャージ - 6~8ヒット | 8%*3 | 20*3 | 2*3 | 3.2*3 | 40*3 | 非チャージ - 9ヒット | 2.60 | 222 | 267 | -9.6 | 82 | 67 | 3.5 | 485 | 34.4 | 309 | 346 | 291 | 330 | -6.1 | 84 | 68 | 476 | ||||||
60 | 非チャージ - 9ヒット | 30% | 75 | 7.5 | 11 | 150 | 非チャージ - 9ヒット*2体 | 2.60 | 222 | 267 | -9.6 | 82 | 67 | 6.9 | 485 | 19.9 | 371 | 403 | 345 | 381 | -3.5 | 85 | 68 | 470 | ||||||
61 | 非チャージ - 全体 | 85% | 214 | 21.4 | 32.6 | 420 | チャージ - 5ヒット | 1.52 | 211 | 253 | -16.5 | 78 | 66 | 3.3 | 465 | 35.8 | 295 | 331 | 277 | 315 | -12.0 | 80 | 67 | 460 | ||||||
62 | チャージ - 1~4ヒット | 8%*4 | 20*4 | 2*4 | 3.2*4 | 40*4 | チャージ - 9ヒット | 3.15 | 216 | 259 | -7.9 | 80 | 67 | 2.9 | 481 | 40.5 | 290 | 327 | 274 | 313 | -5.1 | 82 | 67 | 474 | ||||||
63 | チャージ - 5ヒット | 15% | 38 | 3.8 | 5.5 | 75 | S B 有 り | 非チャージ - 5ヒット | 1.49 | 258 | 306 | +4.2 | 85 | 66 | 10.0 | 422 | 15.4 | 437 | 469 | 411 | 447 | +7.2 | 88 | 68 | 425 | |||||
64 | チャージ - 6~8ヒット | 8%*3 | 20*3 | 2*3 | 3.2*3 | 40*3 | 非チャージ - 5ヒット*2体 | 1.49 | 258 | 306 | +4.2 | 85 | 66 | 13.4 | 422 | 12.9 | 472 | 500 | 446 | 479 | +7.8 | 88 | 68 | 425 | ||||||
65 | チャージ - 9ヒット | 29% | 75 | 7.5 | 11 | 150 | 非チャージ - 9ヒット | 3.13 | 264 | 315 | +2.0 | 84 | 67 | 6.1 | 460 | 21.9 | 389 | 427 | 367 | 409 | +4.7 | 86 | 68 | 453 | ||||||
66 | チャージ - 全体 | 100% | 253 | 25.3 | 38.9 | 505 | 非チャージ - 9ヒット*2体 | 3.13 | 264 | 315 | +2.0 | 84 | 67 | 9.0 | 460 | 16.6 | 428 | 463 | 404 | 442 | +5.5 | 87 | 68 | 451 | ||||||
67 | - | - | - | - | - | - | - | チャージ - 5ヒット | 2.04 | 252 | 300 | +3.1 | 81 | 65 | 7.3 | 433 | 19.1 | 399 | 433 | 375 | 413 | +5.8 | 85 | 67 | 432 | |||||
68 | - | - | - | - | - | - | - | チャージ - 9ヒット | 3.68 | 258 | 308 | +1.7 | 82 | 66 | 5.2 | 461 | 24.8 | 369 | 409 | 349 | 391 | +4.1 | 84 | 67 | 454 | |||||
69 | →タイプ2 | 非チャージ - 1~4ヒット | 544 | 5%*4 | 26.25 | 13*4 | 1.3*4 | 2*4 | 25*4 | S B 無 し | 非チャージ - 5ヒット | 0.68 | 248 | 297 | -38.6 | 116 | 86 | 7.3 | 661 | 19.1 | 396 | 431 | 371 | 410 | -23.9 | 110 | 82 | 595 | ・5ヒット目までは約42%、全体では約28%ほど攻撃速度が上昇する ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
70 | 非チャージ - 5ヒット | 11% | 27 | 2.7 | 4 | 50 | 非チャージ - 5ヒット*2体 | 0.68 | 248 | 297 | -38.6 | 116 | 86 | 14.7 | 661 | 12.3 | 478 | 506 | 452 | 484 | -15.7 | 106 | 79 | 559 | ||||||
71 | 非チャージ - 6~8ヒット | 8%*3 | 20*3 | 2*3 | 3.2*3 | 40*3 | 非チャージ - 9ヒット | 2.03 | 228 | 274 | -12.9 | 106 | 80 | 4.4 | 621 | 28.0 | 333 | 370 | 312 | 351 | -7.9 | 103 | 78 | 584 | ||||||
72 | 非チャージ - 9ヒット | 30% | 75 | 7.5 | 11 | 150 | 非チャージ - 9ヒット*2体 | 2.03 | 228 | 274 | -12.9 | 106 | 80 | 8.9 | 621 | 16.7 | 403 | 434 | 376 | 410 | -4.5 | 102 | 77 | 559 | ||||||
73 | 非チャージ - 全体 | 85% | 214 | 21.4 | 32.6 | 420 | チャージ - 5ヒット | 1.23 | 208 | 249 | -21.3 | 96 | 76 | 4.1 | 573 | 30.1 | 309 | 343 | 288 | 325 | -15.1 | 95 | 75 | 547 | ||||||
74 | チャージ - 1~4ヒット | 8%*4 | 20*4 | 2*4 | 3.2*4 | 40*4 | チャージ - 9ヒット | 2.58 | 211 | 253 | -10.2 | 98 | 77 | 3.5 | 588 | 34.1 | 300 | 335 | 281 | 319 | -6.5 | 97 | 76 | 563 | ||||||
75 | チャージ - 5ヒット | 15% | 38 | 3.8 | 5.5 | 75 | S B 有 り | 非チャージ - 5ヒット | 1.21 | 277 | 328 | +3.9 | 105 | 76 | 12.4 | 521 | 13.5 | 474 | 505 | 450 | 485 | +7.5 | 100 | 74 | 485 | |||||
76 | チャージ - 6~8ヒット | 8%*3 | 20*3 | 2*3 | 3.2*3 | 40*3 | 非チャージ - 5ヒット*2体 | 1.21 | 277 | 328 | +3.9 | 105 | 76 | 16.6 | 521 | 11.5 | 509 | 536 | 486 | 518 | +8.1 | 99 | 74 | 478 | ||||||
77 | チャージ - 9ヒット | 29% | 75 | 7.5 | 11 | 150 | 非チャージ - 9ヒット | 2.56 | 269 | 321 | +1.9 | 102 | 77 | 7.4 | 563 | 18.9 | 412 | 449 | 389 | 430 | +5.0 | 100 | 75 | 525 | ||||||
78 | チャージ - 全体 | 100% | 253 | 25.3 | 38.9 | 505 | 非チャージ - 9ヒット*2体 | 2.56 | 269 | 321 | +1.9 | 102 | 77 | 11.0 | 563 | 14.6 | 455 | 487 | 430 | 467 | +5.9 | 99 | 75 | 514 | ||||||
79 | - | - | - | - | - | - | - | チャージ - 5ヒット | 1.76 | 250 | 297 | +2.7 | 94 | 72 | 8.5 | 503 | 17.2 | 413 | 446 | 388 | 424 | +5.9 | 94 | 72 | 480 | |||||
80 | - | - | - | - | - | - | - | チャージ - 9ヒット | 3.11 | 253 | 302 | +1.5 | 97 | 74 | 6.1 | 546 | 21.8 | 381 | 418 | 358 | 398 | +4.3 | 96 | 74 | 517 | |||||
81 | クロースバレット | 非チャージ - 1ヒット | 380 | 25% | 20 | 35 | 3.5 | 5 | 80 | SB 無し | 非チャージ | 0.88 | 274 | 328 | -22.9 | 103 | 74 | 2.3 | 703 | 49.2 | 328 | 377 | 317 | 367 | -18.9 | 102 | 73 | 673 | ・チャージ時間=0.5秒。チャージにはチェインブーストは乗らない ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
82 | 非チャージ - 2ヒット | 38% | 55 | 5.5 | 7.5 | 125 | チャージ | 1.43 | 267 | 320 | -14.0 | 102 | 73 | 1.4 | 684 | 76.7 | 302 | 352 | 294 | 345 | -12.1 | 101 | 73 | 666 | ||||||
83 | 非チャージ - 全体 | 63% | 90 | 9 | 12.5 | 205 | SB 有り | 非チャージ | 1.40 | 299 | 355 | +8.7 | 98 | 70 | 8.6 | 567 | 17.2 | 447 | 486 | 426 | 469 | +10.0 | 97 | 70 | 523 | |||||
84 | チャージ - 1ヒット | 60% | 85 | 8.5 | 12 | 195 | チャージ | 1.95 | 301 | 359 | +6.3 | 99 | 70 | 6.1 | 591 | 21.7 | 418 | 461 | 398 | 446 | +7.9 | 97 | 70 | 551 | ||||||
85 | チャージ 2ヒット | 40% | 60 | 6 | 8 | 130 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||
86 | チャージ - 全体 | 100% | 145 | 14.5 | 20 | 325 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||
87 | インフィニットリコシェ | 非チャージ | 380 | 5.8%*12 | 21 | 8*12 | 0.8*12 | 1.2*12 | 15*12 | SB 無し | 非チャージ - 12ヒット | 1.08 | 244 | 293 | -19.4 | 89 | 70 | 11.1 | 498 | 14.5 | 440 | 471 | 413 | 448 | -7.3 | 90 | 71 | 473 | ・チャージ時間=0.5秒。チャージにはチェインブーストは乗らない ・伝播して追撃する弾を計6発放つ。(英語名:Infinite Ricochet。Ricochetは伝播の意) 伝播部分は0.1秒後に当たる。敵が素早く動く場合などは伝播部分が外れる場合もある。 ・1発目、2発目、3発目、4発目の後にそれぞれステップや武器アクションでキャンセル可能 ・各弾は直線状の短距離を進んだ位置で爆発するような判定となっており、 この爆発によるヒット判定は短時間持続する ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | |
88 | チャージ | 8.3%*12 | 11.5*12 | 1.15*12 | 1.8*12 | 22*12 | 非チャージ - 12ヒット*2体 | 1.08 | 244 | 293 | -19.4 | 89 | 70 | 22.2 | 498 | 10.0 | 529 | 551 | 507 | 534 | -1.8 | 91 | 71 | 461 | ||||||
89 | - | - | - | - | - | - | チャージ | 1.63 | 232 | 278 | -12.9 | 84 | 70 | 7.3 | 485 | 19.1 | 384 | 418 | 359 | 395 | -5.5 | 87 | 70 | 469 | ||||||
90 | - | - | - | - | - | - | SB 有り | 非チャージ | 1.61 | 279 | 332 | +6.9 | 89 | 68 | 13.7 | 447 | 12.8 | 487 | 517 | 463 | 498 | +9.4 | 91 | 69 | 440 | |||||
91 | - | - | - | - | - | - | 非チャージ - 12ヒット*2体 | 1.61 | 279 | 332 | +6.9 | 89 | 68 | 21.1 | 447 | 10.2 | 539 | 564 | 519 | 549 | +10.0 | 91 | 70 | 438 | ||||||
92 | - | - | - | - | - | - | チャージ | 2.16 | 271 | 323 | +5.1 | 86 | 68 | 10.2 | 450 | 15.3 | 448 | 481 | 423 | 461 | +7.9 | 89 | 69 | 443 | ||||||
93 | フォトンブラスト | 22ヒットまで | 100 | 120%*22 | 0 | 36*22 | 3.6*22 | 0 | 0 | 全 | 4.34 | 885 | - | 0 | 265 | 0 | 5.3 | 0 | 24.3 | 858 | - | 876 | - | +2.9 | 227 | 16 | 97 | ・適正距離補正、チェインフィニッシュ倍率、チェインブーストはいずれも乗らない | ||
94 | 23ヒット目 | 1200% | 360 | 36 | ||||||||||||||||||||||||||
95 | 全体 | 3840% | 1152 | 115.2 | ||||||||||||||||||||||||||
96 | チェインフィニッシュコンボの例 | |||||||||||||||||||||||||||||
97 | ・幾つかのチェインフィニッシュコンボに関する威力などの比較表です。「C」はチャージ(Charged)の略称で、例えばCクロースはチャージしたクロースバレットのことを指します。特にCを付していない部分は非チャージの攻撃を指します。 ・「威力」は、チェインフィニッシュ倍率や適正距離補正を加味した各攻撃の威力です。チェインフィニッシュ時間外の部分は含まれません。ここではチェインフィニッシュ倍率=2.5倍、適正距離補正=1.2倍で計算を行っています。 ・「威力率」は「Cクロース*2→クロース」(ストライクバック無し)に対する威力の比率です。「ブレイク率」「Hail蓄積率」についても同様です。 ・「必要PP」は、各チェインフィニッシュコンボを行うために必要となる初期PPです。必要PPの計算は「チェインフィニッシュPPセイブ」を含み、「ストライクバック」は含まず、「TマシンガンアナザーアーツPPセイブ」は2番目以降のPAのみ含めて行っています。 | |||||||||||||||||||||||||||||
98 | フィニッシュ方法 | 必要PP | 威力 | 威力率 | 威力(SB) | 威力率(SB) | ダウン値 | ダウン値率 | Hail | Hail蓄積率 | 補足 | |||||||||||||||||||
99 | Cクロース*2→クロース | 30 | 2998 | 100.0% | 3226 | 107.6% | 380 | 100.0% | 2565 | 100.0% | ・このコンボを基準に「威力率」などの値を決める | |||||||||||||||||||
100 | Cクロース*2→オンスロート→ダイブアタック(通常) | 20 | 3185 | 106.2% | 3413 | 113.8% | 400 | 105.3% | 2175 | 84.8% | ・Cクロースを2回入れるコンボ。チャージ遅延を短くする必要があり、タイミングがややシビア ・「必要PP」は、Cクロース*2の間にオンスロートを挟む想定で計算 | |||||||||||||||||||
101 | Cクロース→オンスロート*2→ クロース→ダイブアタック(通常) | 20 | 3168 | 105.7% | 3396 | 113.3% | 395 | 103.9% | 2040 | 79.5% | ・ダイブアタックのヒットが早いため、このように入れてもフィニッシュ時間内に収まる | |||||||||||||||||||
102 | Cクロース*2→オンスロート*2 | 20 | 3090 | 103.1% | 3318 | 110.7% | 390 | 102.6% | 2400 | 93.6% | ・「必要PP」は、Cクロース*2の間にオンスロートを挟む想定で計算 | |||||||||||||||||||
103 | Cクロース→オンスロート*3→クロース | 20 | 3073 | 102.5% | 3301 | 110.1% | 385 | 101.3% | 2265 | 88.3% | ・滞空時などに利用可能な高火力コンボ | |||||||||||||||||||
104 | Cレイヴ→ステップカウンター | 22 | 2946 | 98.3% | 3348 | 111.7% | 371 | 97.6% | 2040 | 79.5% | ・カウンターと組み合わせたコンボ | |||||||||||||||||||
105 | Cレイヴ(タイプ3) | 24 | 2846 | 94.9% | 3415 | 113.9% | 359 | 94.5% | 2112 | 82.3% | ||||||||||||||||||||
106 | Cクロース→レイヴ | 24 | 2824 | 94.2% | 3052 | 101.8% | 355 | 93.4% | 2217 | 86.4% | ||||||||||||||||||||
107 | Cリコシェ→レイヴ | 25 | 2820 | 94.1% | 3047 | 101.6% | 348 | 91.6% | 2034 | 79.3% | ・やや離れた距離からチェインフィニッシュを行う時向けのコンボ | |||||||||||||||||||
108 | Cレイヴ→クロース | 26 | 2728 | 91.0% | 3130 | 104.4% | 345 | 90.8% | 2103 | 82.0% | ||||||||||||||||||||
109 | Cリコシェ→リコシェ*2 | 32 | 2722 | 90.8% | 2949 | 98.4% | 330 | 86.8% | 1872 | 73.0% | ・リコシェ以外のPAがうまく当たらない時や対複数向けのコンボ。
・最後のリコシェ12ヒット目はチェインフィニッシュ時間内に収まらない場合がある | |||||||||||||||||||
110 | Cレイヴ→ダイブアタック(高高度) | 22 | 2685 | 89.6% | 3087 | 103.0% | 345 | 90.8% | 1488 | 58.0% | ・やや高めの高度からチェインフィニッシュを行う場合に利用可能なコンボ | |||||||||||||||||||
111 | Cレイヴ→リコシェ(9ヒットまで) | 26 | 2605 | 86.9% | 3007 | 100.3% | 327 | 86.1% | 1893 | 73.8% | ・「Cリコシェ→レイヴ」の逆版。硬直時間の都合上、このように入れるとフィニッシュに収まらない | |||||||||||||||||||
112 | Cレイヴ→レイヴ(8ヒットまで) | 28 | 2541 | 84.7% | 2943 | 98.1% | 332 | 87.3% | 1978 | 77.1% | ||||||||||||||||||||
113 | Cレイヴ→ダイブアタック(通常) | 22 | 2510 | 83.7% | 2912 | 97.1% | 315 | 82.9% | 1488 | 58.0% | ・高高度に達していない時のダイブアタックによるコンボ | |||||||||||||||||||
114 | Cレイヴ→(16ヒット)→レイヴ(16ヒットまで) | 28 | 2267 | 75.6% | 2525 | 84.2% | 280 | 73.7% | 1656 | 64.6% | ・遠距離向けのコンボ。Cレイヴは可能なら出し切った方が威力が高くなる | |||||||||||||||||||
115 | Cレイヴ(16ヒット)→Cレイヴ(10ヒットまで) | 28 | 2235 | 74.5% | 2492 | 83.1% | 278 | 73.2% | 1638 | 63.9% | ・初めのCレイヴ後に発射タイミングを微調整したい時向けのコンボ |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | |
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1 | ・フォース及びテクター系武器(ロッド、タリス、ウォンド)のテクニック以外の攻撃情報です。テクニックについては「テクニック」のシートをご参照ください。ただしタリス展開状態のテクニックの情報はこのシート内に含みます。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. "UT"はユナイトテクニック(United Technique)の略称で、複合テクニックゲージ蓄積値を表します。複合属性テクニックは、各属性テクニックやウォンドの法撃爆発などで蓄積される複合テクニックゲージが10000に到達すると使用可能になります。 複合テクニックゲージの蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、UT/sは攻撃時蓄積倍率を3.0*1.3=3.9倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため。クラススキルも加味)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | ||||||||||||||||||||||
2 | ロッド | ||||||||||||||||||||||
3 | ・「威力/s」は、100%が属性倍率=1.0倍の時の値、120%が属性倍率=1.2倍の時の値です。 ・「PP/s」は基本的に「PPリカバリーアップ」などのスキルによる補正値を含みません。 もし例えばPPリカバリーアップ(メイン/Lv10)込みのPP/sが知りたい場合は、PPリカバリーアップにより1秒あたりのPP自然回復量が+5→+10のように変化するので、表のPP/sの値に+5を加えるといった方法でPPリカバリーアップ込みのPP/sが計算できます。 ・"AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、ロッドアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。ロッドアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ロッドアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 | ||||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | - | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | - | 補足 | ||
5 | 100% | 120% | |||||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 通常時 | 100 | 120% | 8 | 36 | 3.6 | 6.5 | 0 | 0 | - | 通常時 | 0.63 | 189 | - | +19.4 | 57 | 59 | 0 | 0 | - | ・通常攻撃の1~3段はいずれも同性能 ・ロッドアタックインパクトには各属性ごとに以下の効果が付随 炎 - フォイエブランド蓄積値+1700 氷 - バータブロット蓄積+1 雷 - ゾンデクラッド蓄積+1 風 - ザンゲイル蓄積+1 光 - グランツグリッター蓄積値+2500 闇 - メギドスフィア蓄積+1 | |
7 | インパクト | 100 | 230% | 12 | 4.3 | 105 | 9.5 | 0 | 0 | - | インパクト | 0.73 | 314 | 376 | +23.5 | 149 | 69 | 0 | 0 | - | |||
8 | エレメンタルバレット | 全 | 100 | 200% | 10 | 3.6 | 72 | 8 | 25 | 40 | - | パリィ硬直時間基準(標準) | 0.79 | 253 | 304 | +56.1 | 96 | 53 | 123 | 152 | - | ・エレメンタルバレットの追撃に加え、パリィ成功時にPPが固定で30回復する ・パリィ時のPP/sはパリィ成功時のPP+30込みで計算 ・EBエクステンド基準は、エクステンド発動→テクニック発動までの遅延時間を0.05秒 として計算。またPP/sはステイPPゲインなどを含むFo系スキル込みで計算 | |
9 | EBエクステンド基準 | 0.45 | 444 | 533 | +61.2 | 168 | 86 | 217 | 267 | - | |||||||||||||
10 | ステップアタック | 全 | 100 | 170% | 11 | 51 | 5.1 | 9.5 | 0 | 0 | - | 全 | 0.88 | 192 | - | +19.2 | 58 | 61 | 0 | 0 | - | ||
11 | ステップカウンター | 全 | 100 | 300% | 16 | 95 | 9.5 | 11.5 | 0 | 0 | - | 全 | 0.88 | 340 | - | +25.4 | 108 | 69 | 0 | 0 | - | ||
12 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 16 | 0 | 0 | - | 攻撃部分のみ | 0.97 | 259 | - | +26.0 | 72 | 82 | 0 | 0 | - | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | |
13 | ダッシュ開始込み | 1.39 | 180 | - | +5.5 | 50 | 64 | 0 | 0 | - | |||||||||||||
14 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | - | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | - | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | |
15 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | - | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | - | |||
16 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 480%*5+1440% | 0 | 7.5*5+22 | 180*5+540 | 0 | 0 | 0 | - | 全 | 4.80 | 800 | - | 0 | 312 | 0 | 0 | 0 | - | ・属性武器を使用していなくても属性ダウン値を直接蓄積することが可能 | |
17 | タリス | ||||||||||||||||||||||
18 | ・"TC"はトリッキーキャパシタ(Tricky Capacitor)の略称です。トリッキーキャパシタはゲージ蓄積値が400になると発動可能になります。 ・"Mark"はタリスサインマーキング(Talis Sign Marking)蓄積値を表します。タリスサインマーキングは蓄積値が10000になると発動します。マーキングは15秒間持続し、タリスサインマーキング蓄積値を持つ攻撃を当てることで持続時間が15秒にリセットされます。 ・「威力/s」は、100%が属性倍率=1.0倍の時の値、120%が属性倍率=1.2倍の時の値です。また、「Mark」の欄はタリスサインマーキング発動時の威力/sを表します。 ・タリス展開テクニックの「PP/s」及び「TC/s」は、スキル「タリスブルームアフターPPゲイン」及び「トリッキーキャパシタゲージアンプリファイ」を考慮し、追加PP回復+4、トリッキーキャパシタのゲージ蓄積値2.5倍として計算を行っています。 (※スキル「タリスブルームアフターPPゲイン」には、再展開時に前展開時のタリスPAの消費PPが還元される効果も付随していますが、この要素についてはPP/sの計算に考慮していません。もしこの要素を加味する場合は、展開に利用するタリスPAのPP/sが大きく変化します(実質的に消費PP0と考えられます)) ・「ダウン/s」「PB/s」には、いずれもFoやTeのクラススキルによる補正値を含みません。 | ||||||||||||||||||||||
19 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | TC | Mark | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | TC/s | Mark/s | 補足 | ||
20 | 100% | 120% | Mark | ||||||||||||||||||||
21 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 85% | 8 | 25 | 2.5 | 5.4 | 0 | 2.5 | 1300 | 1段 | 0.53 | 159 | - | - | +22.0 | 47 | 59 | 0 | 4.7 | 2438 | |
22 | 2段 | 100 | 90% | 8 | 27 | 2.7 | 5.5 | 0 | 2.6 | 1300 | 2段 | 0.53 | 169 | - | - | +22.0 | 51 | 59 | 0 | 4.9 | 2438 | ||
23 | 3段 | 100 | 120% | 14 | 37 | 3.7 | 7.1 | 0 | 3.5 | 1800 | 3段 | 0.67 | 180 | - | - | +28.6 | 56 | 61 | 0 | 5.3 | 2700 | ||
24 | 1~3段 | 100 | 295% | 30 | 89 | 8.9 | 18 | 0 | 8.6 | 4400 | 1~3段 | 1.73 | 170 | - | - | +24.5 | 51 | 60 | 0 | 5.0 | 2538 | ||
25 | 武器アクション | 通常時(タリス装備) | 100 | 9%*18 | 2*18 | 2.7*18 | 0.27*18 | 0.42*18 | 0 | 0.21*18 | 570*18 | 通常時(タリス装備) - 硬直基準 | 0.60 | 270 | - | - | +71.5 | 81 | 68 | 0 | 6.3 | 17100 | ・マルチロックは最大3体までが同時に対象となる ・発動→1ヒットまでは0.9秒、以降は1秒ごとに1ヒットするので、 全てヒットするまでには17.9秒必要になる ・マルチロックはPP/s、PB/s、TC/sのみ3体ヒット想定で計算 |
26 | マルチロック(タリス装備) | 100 | 3%*18 | 1*18 | 0.9*18 | 0.09*18 | 0.14*18 | 0 | 0.07*18 | 0 | マルチロック(タリス装備) - 硬直基準 | 0.60 | 90 | - | - | +104.5 | 27 | 68 | 0 | 6.3 | 0 | ||
27 | 通常時(タリス以外) | 100 | 4.5%*18 | 1.5*18 | 1.35*18 | 0.135*18 | 0.21*18 | 0 | 0 | 190*18 | 通常時(タリス以外) - 硬直基準 | 0.60 | 135 | - | - | +55.0 | 41 | 45 | 0 | 0 | 5700 | ||
28 | マルチロック(タリス以外) | 100 | 1.5%*18 | 0.5*18 | 0.45*18 | 0.045*18 | 0.07*18 | 0 | 0 | 0 | マルチロック(タリス以外) - 硬直基準 | 0.60 | 45 | - | - | +55.0 | 14 | 45 | 0 | 0 | 0 | ||
29 | トリッキーキャパシタ | 通常版 | 100 | 150%*5 | 18*5 | 45*5 | 4.5*5 | 4*5 | 0 | 0 | 0 | 通常版 | 1.42 | 529 | - | - | +69.9 | 159 | 73 | 0 | 0 | 0 | |
30 | パーフォレイト派生 | 150%*5 | 18*5 | 45*5 | 4.5*5 | 4*5 | 0 | 0 | 0 | パーフォレイト派生 | 1.42 | 529 | - | - | +69.9 | 159 | 73 | 0 | 0 | 0 | |||
31 | スプレッド(前方)派生 | 750% | 18 | 225 | 22.5 | 20 | 0 | 0 | 0 | スプレッド(前方)派生 | 1.42 | 529 | - | - | +14.0 | 159 | 73 | 0 | 0 | 0 | |||
32 | スプレッド(周囲)派生 | 750% | 18 | 225 | 22.5 | 20 | 0 | 0 | 0 | スプレッド(周囲)派生 | 1.42 | 529 | - | - | +14.0 | 159 | 73 | 0 | 0 | 0 | |||
33 | ステップアタック | 全 | 100 | 120% | 10 | 36 | 3.6 | 7.8 | 0 | 3.7 | 1800 | 全 | 0.73 | 164 | - | - | +20.5 | 49 | 61 | 0 | 5.0 | 2455 | |
34 | ステップカウンター | 全 | 100 | 250% | 18 | 75 | 7.5 | 9.2 | 0 | 4.7 | 2200 | 全 | 0.73 | 341 | - | - | +32.5 | 102 | 67 | 0 | 6.4 | 3000 | |
35 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 75 | 7.5 | 16 | 0 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.97 | 259 | - | - | +26.0 | 78 | 82 | 0 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
36 | 0 | ダッシュ開始込み | 1.39 | 180 | - | - | +5.5 | 54 | 64 | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
37 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
38 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | 0 | ||
39 | パーフォレイトシュート | 通常時 | 160 | 100% | 15 | 48 | 4.8 | 7.5 | 0 | 3.5 | 0 | 通常時 | 0.62 | 259 | - | - | -24.3 | 78 | 66 | 0 | 5.7 | 0 | ・タリスの展開時間は20秒。再使用で展開時間はリセットされる ・展開時のテクニックは、ステップに移行する場合は早めにキャンセルできる ・タイプ2のダウン値増加効果は物理ダウン値にも適用される ・タイプ3のTCゲージ増加効果は、ステップアタックなどの他の攻撃にも適用される |
40 | テクニック | 85% | 8 | 2.4 | 62 | 7.3 | 42 | 3.8 | 0 | テクニック | 0.57 | 240 | 288 | 302 | -7.1 | 114 | 69 | 289 | 16.8 | 0 | |||
41 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 0 | テクニック - ステップ移行まで | 0.37 | 371 | 445 | 467 | -10.9 | 176 | 94 | 447 | 25.9 | 0 | ||
42 | スプレッドフェザー | 通常時 | 440 | 38%+62% | 20 | 50+82 | 5+8.2 | 7.8+13 | 0 | 3.6+5.9 | 0 | 通常時(前半) | 0.65 | 257 | - | - | -30.8 | 77 | 65 | 0 | 5.5 | 0 | ・タリスの展開時間は20秒。再使用で展開時間はリセットされる ・展開時のテクニックは、ステップに移行する場合は早めにキャンセルできる |
43 | テクニック(前方) | 30% | 10 | 2.2 | 59 | 6.8 | 38 | 3.4 | 0 | 通常時(全体) | 1.68 | 261 | - | - | -11.9 | 78 | 67 | 0 | 5.6 | 0 | |||
44 | テクニック(周囲) | 31% | 12 | 2.3 | 60 | 6.9 | 40 | 3.6 | 0 | テクニック(前方) | 0.57 | 233 | 280 | 294 | -10.6 | 108 | 65 | 262 | 15.0 | 0 | |||
45 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | テクニック(周囲) | 0.57 | 241 | 289 | 303 | -14.1 | 110 | 66 | 275 | 15.9 | 0 | ||
46 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | テクニック(前方) - ステップ移行まで | 0.37 | 360 | 432 | 454 | -16.4 | 167 | 89 | 404 | 23.2 | 0 | ||
47 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | テクニック(周囲) -ステップ移行まで | 0.37 | 372 | 446 | 469 | -21.8 | 170 | 90 | 425 | 24.5 | 0 | ||
48 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 432%*6+1116% | 0 | 6.5*6+17 | 165*6+425 | 0 | 0 | 0 | 0 | 全 | 4.00 | 927 | - | - | 0 | 368 | 0 | 0 | 0 | 0 | ・属性武器を使用していなくても属性ダウン値を直接蓄積することが可能 |
49 | ウォンド | ||||||||||||||||||||||
50 | ・「威力/s」の「法爆0%」は法撃爆発無しの威力/s、「法爆100%」は属性倍率1.0倍の時の法撃爆発込みの威力/s、「法爆120%」は属性倍率1.2倍の時の法撃爆発込みの威力/sです。また、「ダウン/s」「PB/s」「UT/s」「パスート/s」はいずれも法撃爆発込みで計算しています。 ・"パスート"はウォンドエレメントパスートのゲージ蓄積値を表します。ウォンドエレメントパスートはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ウォンドエレメントパスートのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、パスート/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・「PP/s」「ダウン/s」「PB/s」には、いずれもクラススキルによる補正値を含みません。 | ||||||||||||||||||||||
51 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | パスート | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | パスート/s | 補足 | ||||
52 | 法爆0% | 法爆100% | 法爆120% | ||||||||||||||||||||
53 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 100% | 10 | 25 | 4.4 | 3 | 0 | 0 | 1段 | 0.65 | 154 | 246 | 265 | +22.1 | 85 | 60 | 216 | 462 | ・ウォンドラバーズリインフォース発動時は、各ヒット部分の威力が5%ずつ上昇し、 モーション速度が約9.5%上昇する ・ウォンドラバーズリインフォースによる追尾を伴っても動作時間は変化しない ・通常攻撃4段は前半部分に全方位ガードポイント、後半部分に前方ガードポイントが 付随しており、ガードポイントによりウォンドガードリフレクションが発動する。 このガードポイントによるガードはヒットストップが発生しないため、 ガードポイントで防いだ攻撃の数だけそのまま法撃爆発の威力を上乗せできる ・「Cフォイエ系→Sビート+4段」は、 テクニックと組み合わせた際の威力/sなどの参考値として記載。 この際、フォイエブランドは Cフォイエ1回→フォイエブランド*0.25個分 Cギフォイエ1回→フォイエブランド*0.375個分 として計算(Cフォイエ*4ヒット、Cギフォイエ*8ヒットでそれぞれ溜まるため) | ||
54 | 2段 | 100 | 105% | 10 | 28 | 4.6 | 3 | 0 | 0 | 2段 | 0.65 | 162 | 254 | 272 | +22.0 | 89 | 59 | 216 | 462 | ||||
55 | 3段 | 100 | 125% | 13 | 32 | 5.2 | 4 | 0 | 0 | 3段 | 0.63 | 197 | 292 | 311 | +27.6 | 98 | 66 | 222 | 474 | ||||
56 | 4段 | 100 | 100%+350% | 5+15 | 25+88 | 10+35 | 3+11 | 0 | 0 | 4段 | 1.77 | 254 | 322 | 336 | +17.6 | 98 | 66 | 159 | 339 | ||||
57 | スキップビート | 100 | 80%*2 | 10*2 | 28*2 | 5*2 | 1.5*2 | 0 | 0 | スキップビート | 0.86 | 186 | 326 | 353 | +30.5 | 135 | 66 | 327 | 698 | ||||
58 | 1~4段 | 100 | 780% | 53 | 198 | 59.2 | 24 | 0 | 0 | 1~4段 | 3.70 | 211 | 292 | 308 | +20.9 | 94 | 64 | 190 | 405 | ||||
59 | 3~4段 | 100 | 575% | 33 | 145 | 50.2 | 18 | 0 | 0 | 3~4段 | 2.40 | 239 | 314 | 329 | +20.3 | 98 | 66 | 175 | 374 | ||||
60 | スキップビート+4段 | 100 | 610% | 40 | 169 | 55 | 17 | 0 | 0 | スキップビート+4段 | 2.63 | 232 | 323 | 341 | +21.8 | 110 | 66 | 214 | 456 | ||||
61 | 1段(リインフォース) | 100 | 105% | 10 | 27 | 4.8 | 3 | 0 | 0 | 1段(リインフォース) | 0.60 | 176 | 277 | 297 | +23.6 | 96 | 63 | 235 | 503 | ||||
62 | 2段 (リインフォース) | 100 | 110% | 10 | 30 | 5 | 3 | 0 | 0 | 2段 (リインフォース) | 0.60 | 184 | 284 | 304 | +23.4 | 100 | 63 | 235 | 502 | ||||
63 | 3段(リインフォース) | 100 | 130% | 13 | 34 | 5.6 | 4 | 0 | 0 | 3段(リインフォース) | 0.58 | 223 | 326 | 347 | +29.6 | 110 | 70 | 241 | 515 | ||||
64 | 4段(リインフォース) | 100 | 105%+355% | 5+15 | 26+90 | 12+37 | 3+11 | 0 | 0 | 4段(リインフォース) | 1.63 | 283 | 357 | 372 | +18.7 | 108 | 70 | 173 | 369 | ||||
65 | Sビート(リインフォース) | 100 | 85%*2 | 10*2 | 30*2 | 6*2 | 1.5*2 | 0 | 0 | Sビート(リインフォース) | 0.79 | 214 | 366 | 396 | +32.6 | 151 | 70 | 354 | 756 | ||||
66 | 1~4段(リインフォース) | 100 | 805% | 53 | 207 | 64.4 | 24 | 0 | 0 | 1~4段(リインフォース) | 3.40 | 237 | 325 | 342 | +22.3 | 105 | 67 | 206 | 441 | ||||
67 | 3~4段(リインフォース) | 100 | 590% | 33 | 150 | 54.6 | 18 | 0 | 0 | 3~4段(リインフォース) | 2.21 | 267 | 349 | 365 | +21.6 | 109 | 70 | 191 | 408 | ||||
68 | Sビート+4段(リインフォース) | 100 | 630% | 40 | 176 | 61 | 17 | 0 | 0 | Sビート+4段(リインフォース) | 2.42 | 261 | 360 | 380 | +23.3 | 122 | 70 | 232 | 496 | ||||
69 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cフォイエ→Sビート+4段 | 3.93 | - | 296 | 324 | +11.5 | 111 | - | - | 305 | ||||
70 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cギフォイエ→Sビート+4段 | 4.23 | - | 306 | 339 | +9.8 | 119 | 67 | 257 | 284 | ||||
71 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cフォイエ→Sビート+4段(リインF) | 3.72 | - | 318 | 348 | +11.8 | 119 | - | - | 323 | ||||
72 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cギフォイエ→Sビート+4段(リインF) | 4.02 | - | 328 | 362 | +10.0 | 127 | 70 | 271 | 299 | ||||
73 | 法撃爆発 | 爆発Lv1 - 無属性 | 100 | 60% | 0 | 15 | 0 | 4 | 36 | 100 | ウォンドガードリフレクション - 1連 | 0.52 | - | 115 | 138 | +3.5 | 57 | 42 | 268 | 573 | ・法撃爆発を発生させる攻撃の種類で3段階に分けられる Lv1:通常攻撃、ステップアタック、ウォンドガードリフレクション Lv2:Cラピッド(チャージ時ラピッドスマッシュ)以外のPAによる法撃爆発 Lv3:パリィカウンター系、ステップカウンター、Cラピッド ・ウォンドガードリフレクションの威力/sなどの値は、 ブジンの「空間斬り」などの多段攻撃を連続パリィする想定。 (注:連続パリィの間隔で動作時間は若干変動する。ここでは0.19秒間隔で想定) | ||
74 | 爆発Lv2 - 無属性 | 100 | 60% | 0 | 30 | 0 | 6 | 54 | 200 | ウォンドガードリフレクション - 2連 | 0.71 | - | 168 | 202 | +2.6 | 84 | 51 | 394 | 841 | ||||
75 | 爆発Lv3 - 無属性 | 100 | 60% | 0 | 45 | 0 | 6 | 90 | 600 | ウォンドガードリフレクション - 3連 | 0.90 | - | 199 | 239 | +2.0 | 100 | 56 | 466 | 996 | ||||
76 | 爆発Lv1 - 属性付き | 100 | 60% | 0 | 0 | 30 | 4 | 36 | 100 | ウォンドガードリフレクション - 5連 | 1.28 | - | 234 | 281 | +1.4 | 117 | 62 | 547 | 1169 | ||||
77 | 爆発Lv2 - 属性付き | 100 | 60% | 0 | 0 | 45 | 6 | 54 | 200 | ウォンドガードリフレクション - 10連 | 2.23 | - | 269 | 322 | +0.8 | 134 | 68 | 629 | 1343 | ||||
78 | 爆発Lv3 - 属性付き | 100 | 60% | 0 | 0 | 120 | 6 | 90 | 600 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
79 | パリィカウンター | 全 | 100 | 380% | 20 | 80 | 13 | 8 | 0 | 0 | 全 - 密着時 | 1.24 | 306 | 403 | 423 | +22.2 | 185 | 70 | 283 | 1694 | ・「パリィカウンターアドバンス」を習得していない時のカウンター | ||
80 | 全(リインフォース) | 100 | 385% | 20 | 82 | 13.5 | 8 | 0 | 0 | 全(リインフォース) - 密着時 | 1.18 | 326 | 428 | 448 | +23.0 | 196 | 73 | 297 | 1778 | ||||
81 | パリィカウンターアドバンス | 全(爆発部分+衝撃波) | 100 | 50%+350% | 20+8 | 20+65 | 3+10.5 | 1+7 | 0 | 0 | 全 - 密着時 | 1.24 | 323 | 419 | 439 | +29.3 | 190 | 70 | 283 | 1694 | ・爆発部分に法撃爆発が付随している。 ・法爆込みの威力/sなどの数値はウォンドガードリフレクションを含む。 つまり、威力=50%+350%+1.2*60%*2などを想定して計算 ・ウォンドラバーズリインフォースによる追尾を伴う場合、追尾により動作時間が 0.2秒ほど長くなるため、距離によって威力/sなどが低下する場合がある | ||
82 | 全(リインフォース) | 100 | 50%+355% | 20+8 | 20+67 | 3+10.7 | 1+7 | 0 | 0 | 全(リインフォース) - 密着時 | 1.18 | 343 | 445 | 465 | +30.5 | 201 | 73 | 297 | 1778 | ||||
83 | エレメントパスート | 全 | 100 | 900% | 20 | 17 | 420 | 20 | 200 | 0 | パリィ+パスート | 1.40 | - | 643 | 771 | +16.1 | 312 | 74 | 557 | 0 | ・法撃爆発と同じく、弱点属性倍率が乗り、弱点時には属性ダウン値も蓄積される ・パリィ→パスート移行までは0.5秒。パスート部分は0.9秒。 パスートによる移動時間を含めてもパスートの動作時間は変わらない ・「パスート→Cギフォイエ」は、属性を戻すところまでを含めた参考値として掲載 | ||
84 | パリィ+パスート→Cギフォイエ | 3.00 | - | 442 | 530 | +0.9 | 213 | 71 | 436 | 0 | |||||||||||||
85 | ステップアタック | 全 | 100 | 160% | 12 | 35 | 6.2 | 6 | 0 | 0 | 全 | 0.95 | 168 | 232 | 244 | +19.2 | 68 | 59 | 148 | 316 | |||
86 | 全(リインフォース) | 100 | 165% | 12 | 40 | 6.4 | 6 | 0 | 0 | 全(リインフォース) | 0.90 | 184 | 251 | 264 | +20.0 | 78 | 62 | 157 | 335 | ||||
87 | ステップカウンター | 全 | 100 | 420% | 15 | 85 | 14.5 | 8 | 0 | 0 | 全 | 1.10 | 382 | 436 | 447 | +20.3 | 186 | 67 | 191 | 1636 | |||
88 | 全(リインフォース) | 100 | 425% | 15 | 87 | 14.7 | 8 | 0 | 0 | 全(リインフォース) | 1.03 | 411 | 469 | 481 | +21.3 | 200 | 70 | 204 | 1742 | ||||
89 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 15 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.88 | 317 | - | - | +24.2 | 91 | 83 | 0 | 0 | ・法撃爆発は発生しない ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||
90 | ダッシュ開始込み | 1.30 | 215 | - | - | +18.2 | 61 | 64 | 0 | 0 | |||||||||||||
91 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・法撃爆発は発生しない ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||
92 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | ||||
93 | ラピッドスマッシュ | 非チャージ | 710 | 27% | 25 | 48 | 8 | 4 | 0 | 0 | 非チャージ - 密着時 | 0.80 | 240 | 315 | 330 | -31.3 | 116 | 67 | 263 | 750 | ・チャージ時間=1秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | ||
94 | チャージ | 100% | 155 | 30 | 24 | 0 | 0 | チャージ全体 - 密着時 | 2.25 | 316 | 342 | 348 | -11.1 | 122 | 70 | 156 | 800 | ||||||
95 | →タイプ1 | 非チャージ | 710 | 27% | 25 | 48 | 8 | 4 | 0 | 0 | 非チャージ - 密着時 | 0.80 | 240 | 315 | 330 | -31.3 | 116 | 67 | 263 | 750 | ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | ||
96 | チャージ | 200% | 155 | 30 | 24 | 0 | 0 | チャージ全体 - 密着時 | 4.25 | 334 | 348 | 351 | -5.9 | 65 | 48 | 83 | 424 | ||||||
97 | →タイプ2 | 非チャージ | 568 | 27% | 25 | 42 | 6.5 | 3.2 | 0 | 0 | 非チャージ | 0.67 | 230 | 320 | 338 | -37.5 | 131 | 72 | 316 | 900 | ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | ||
98 | チャージ | 100% | 130 | 25 | 20 | 0 | 0 | チャージ全体 | 1.85 | 307 | 339 | 346 | -13.5 | 135 | 73 | 190 | 973 | ||||||
99 | →タイプ3 | 非チャージ | 710 | 27% | 26.25 | 48 | 8 | 4 | 0 | 100 | 非チャージ - 密着時 | 0.80 | 240 | 315 | 330 | -32.8 | 116 | 67 | 263 | 1125 | ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 | ||
100 | チャージ | 100% | 155 | 30 | 24 | 0 | 300 | チャージ全体 - 密着時 | 2.25 | 316 | 342 | 348 | -11.7 | 122 | 70 | 156 | 1200 | ||||||
101 | ウェーブヒット | 全 | 410 | 46%+54% | 30 | 46+54 | 7.5+9 | 3+5 | 0 | 0 | 前半のみ | 0.75 | 251 | 331 | 347 | -40.0 | 121 | 65 | 281 | 800 | |||
102 | 全体 | 1.62 | 254 | 328 | 343 | -18.6 | 118 | 67 | 742 | ||||||||||||||
103 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 400%*6+2100% | 0 | 75*6+375 | 75*6+375 | 0 | 0 | 0 | 全 - 密着時 | 5.35 | 841 | - | - | 0 | 308 | 0 | 0 | 0 | ・法撃爆発は発生しない ・属性武器を使用していなくても属性ダウン値を直接蓄積することが可能 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・ブレイバー系武器(カタナ、バレットボウ)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 ただし、「ブレイブスピリット」により攻撃時PP回復倍率が上昇するものは、ブレイブスピリットのPP回復倍率上昇効果を含んでいます。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 「Hits/s」は1秒あたりのヒット数を表します。「フィニッシュプライズサプライス」によるヒット数カウント増加効果は含んでいません。この値は特に「ブレイブコンバットフィニッシュプライズ」のための参考値として掲載しています。 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | ||||||||||||||||||
2 | カタナ | ||||||||||||||||||
3 | ・威力/sの「BS」はブレイブスピリット(Brave Spirit)が発動している時の値です。カタナのブレイブスピリットは、通常攻撃の威力+30%/攻撃時PP回復量+5%、ガードカウンターとフェアレスアティチュードの威力+50%/攻撃時PP回復量+10%の効果があります。 | ||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | - | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Hits/s | - | 補足 | |
5 | 通常時 | BS | |||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 103% | 7 | 30 | 3 | 4.3 | - | 1段 | 0.40 | 258 | 335 | +25.7 | 75 | 61 | 2.5 | - | |
7 | 2段 | 100 | 106% | 7 | 32 | 3.2 | 4.5 | - | 2段 | 0.40 | 265 | 345 | +25.7 | 80 | 63 | 2.5 | - | ||
8 | 3段 | 100 | 110% | 7 | 33 | 3.3 | 4.7 | - | 3段 | 0.40 | 275 | 358 | +25.7 | 83 | 65 | 2.5 | - | ||
9 | 1~3段 | 100 | 319% | 21 | 95 | 9.5 | 13.5 | - | 1~3段 | 1.20 | 266 | 346 | +25.7 | 79 | 63 | 2.5 | - | ||
10 | カタナPAコンボフィニッシュ | 1段部分 | 100 | 90%*2 | 0 | 28*2 | 2.8*2 | 2.8*2 | - | カタナPAコンボフィニッシュのみ | 1.37 | 424 | - | +5.5 | 135 | 71 | 4.4 | - | |
11 | 2段部分 | 70%*2 | 22*2 | 2.2*2 | 2.2*2 | - | ハヤテ*3+カタナPAコンボフィニッシュ | 3.43 | 392 | - | -6.5 | 123 | 70 | 3.2 | - | ||||
12 | 3段部分 | 130%*2 | 42*2 | 4.2*2 | 4.2*2 | - | テンライ*3+カタナPAコンボフィニッシュ | 4.53 | 403 | - | -10.3 | 129 | 71 | 6.0 | - | ||||
13 | 全 | 580% | 184 | 18.4 | 18.4 | - | センダン*3+カタナPAコンボフィニッシュ | 3.65 | 393 | - | -7.8 | 123 | 70 | 2.5 | - | ||||
14 | ガードカウンター | 全 | 100 | 250% | 7 | 75 | 7.5 | 5.5 | - | 全(ガード成立まで=0.12秒) | 0.53 | 472 | 708 | +53.7 | 142 | 59 | 1.9 | - | ・「PP/s」には「カタナジャストガードPPゲイン」によるPP回復を含む |
15 | ガードカウンターアドバンス | 全 | 100 | 30%+250% | 2+6 | 9+75 | 0.9+7.5 | 0.5+5.5 | - | 全(最速) | 0.41 | 683 | 1024 | +72.4 | 205 | 74 | 4.9 | - | ・「PP/s」には「カタナジャストガードPPゲイン」によるPP回復を含む |
16 | 全(ガード成立まで=0.12秒) | 0.53 | 528 | 792 | +56.0 | 158 | 63 | 3.8 | - | ||||||||||
17 | 衝撃波のみ(最速) | 0.41 | 610 | 915 | +66.5 | 183 | 70 | 2.4 | - | ||||||||||
18 | 衝撃波のみ(ガード成立まで=0.12秒) | 0.53 | 472 | 708 | +51.4 | 142 | 59 | 1.9 | - | ||||||||||
19 | ガードカウンタープラス | 1段部分 | 100 | 100%*2 | 2*2 | 30*2 | 3*2 | 2.7*2 | - | ガードカウンタープラスのみ | 1.37 | 476 | 476 | +15.2 | 143 | 69 | 4.4 | - | |
20 | 2段部分 | 80%*2 | 2*2 | 24*2 | 2.4*2 | 2.2*2 | - | ガードカウンターから(ガード成立まで=0.12秒) | 1.90 | 490 | 564 | +26.6 | 148 | 67 | 4.2 | - | |||
21 | 3段部分 | 145%*2 | 2*2 | 44*2 | 4.4*2 | 4*2 | - | フェアレスから(ガード成立まで=0.12秒) | 1.97 | 508 | 596 | +55.1 | 160 | 68 | 3.6 | - | |||
22 | 全 | 650% | 12 | 196 | 19.6 | 17.8 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
23 | フェアレスアティチュード | 全 | 100 | 350% | 30 | 120 | 12 | 7.5 | - | 全(最速) | 0.48 | 724 | 1086 | +181.8 | 248 | 78 | 2.1 | - | ・発生させる攻撃の種類でガード猶予時間が変化する(詳しくは「回避可能時間」シートを参照) ・発動時にPPが30固定で回復し、「カタナジャストガードPPゲイン」も同時に発動する。 更に攻撃ヒットによるPP回復量も30ある。「PP/s」にはこれらのPP回復量を全て含む ・PA発動後にガード待機する場合、待機中はPP自然回復が発生しない。 「PP/s」は、ガード待機時のPP自然回復量を0として計算 |
24 | 全(ガード成立まで=0.12秒) | 0.60 | 580 | 870 | +145.6 | 199 | 67 | 1.7 | - | ||||||||||
25 | 全(ガード成立まで=0.25秒) | 0.73 | 477 | 716 | +119.8 | 164 | 59 | 1.4 | - | ||||||||||
26 | 全(ガード成立まで=0.5秒) | 0.98 | 356 | 534 | +89.3 | 122 | 50 | 1.0 | - | ||||||||||
27 | ブレイブコンバット | 全 | 100 | 140%+1400% | 0 | 42+420 | 4.2+42 | 3.7+37 | - | 斬り上げ+フィニッシュ(発動硬直込み) | 2.75 | 559 | - | +1.3 | 168 | 75 | 0.7 | - | ・「発動硬直無し」は、あらかじめ適当なタイミングでスキルを起動しておくことを想定 ・「PP/s」には「ブレイブコンバットフィニッシュプライズ」による回復量を含まない |
28 | フィニッシュのみ - (発動硬直込み) | 2.75 | 508 | - | +1.3 | 153 | 71 | 0.4 | - | ||||||||||
29 | 斬り上げ+フィニッシュ(発動硬直無し) | 2.08 | 739 | - | 0 | 222 | 93 | 1.0 | - | ||||||||||
30 | フィニッシュのみ(発動硬直無し) | 2.08 | 672 | - | 0 | 202 | 86 | 0.5 | - | ||||||||||
31 | ステップアタック | 全 | 100 | 190% | 9 | 57 | 5.7 | 8 | - | 全 | 0.75 | 253 | - | +18.7 | 76 | 61 | 1.3 | - | |
32 | ステップカウンター | 全 | 100 | 380% | 12 | 114 | 11.4 | 9 | - | ステップカウンターのみ | 0.67 | 570 | - | +25.3 | 171 | 71 | 1.5 | - | ・PA3段と組み合わせたコンボの威力/sはSCスキップアーツ込みで計算 |
33 | ステップカウンター+テンライ(3段) | 1.70 | 501 | - | -0.7 | 149 | 72 | 4.7 | - | ||||||||||
34 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | - | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | - | +26.6 | 102 | 87 | 1.3 | - | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
35 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | - | +19.2 | 66 | 64 | 0.8 | - | ||||||||||
36 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | - | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 1.3 | - | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
37 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | - | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 1.0 | - | ||
38 | ハヤテツワブキ | 1段 | 230 | 42%+58% | 10 | 29+41 | 2.9+4.1 | 3.3+5.1 | - | 1段 | 0.65 | 354 | - | -15.4 | 108 | 69 | 3.1 | - | |
39 | 2段 | 44%+59% | 31+42 | 3.1+4.2 | 3.4+5.1 | - | 2段 | 0.65 | 364 | - | -15.4 | 112 | 69 | 3.1 | - | ||||
40 | 3段 | 130% | 95 | 9.5 | 10.5 | - | 3段 | 0.77 | 390 | - | -13.0 | 124 | 72 | 1.3 | - | ||||
41 | 1~3段 | 333% | 30 | 238 | 23.8 | 27.4 | - | 1~3段 | 2.07 | 371 | - | -14.5 | 115 | 70 | 2.4 | - | |||
42 | アヤメレップウ | 1段 | 320 | 50%*2 | 20 | 48*2 | 4.8*2 | 5.6*2 | - | 1段 | 0.93 | 343 | - | -21.4 | 103 | 65 | 2.1 | - | ・タイプ2の場合、PA発動後のフェアレスアティチュード展開までの時間が0.2秒→0秒になる |
43 | 2段 | 22%*5 | 22*5 | 2.2*5 | 2.5*5 | - | 2段 | 1.00 | 352 | - | -20.0 | 110 | 67 | 5.0 | - | ||||
44 | 3段 | 28%*4 | 28*4 | 2.8*4 | 3.1*4 | - | 3段 | 0.98 | 364 | - | -20.3 | 114 | 68 | 4.1 | - | ||||
45 | 1~3段 | 322% | 60 | 318 | 31.8 | 36.1 | - | 1~3段 | 2.92 | 353 | - | -20.6 | 109 | 67 | 3.8 | - | |||
46 | →タイプ3 | 1段 | 320 | 55%*2 | 21 | 48*2 | 4.8*2 | 5.6*2 | - | 1段 | 0.93 | 377 | - | -22.5 | 103 | 65 | 2.1 | - | |
47 | 2段 | 23.1%*5 | 22*5 | 2.2*5 | 2.5*5 | - | 2段 | 1.00 | 370 | - | -21.0 | 110 | 67 | 5.0 | - | ||||
48 | 3段 | 28%*4 | 28*4 | 2.8*4 | 3.1*4 | - | 3段 | 0.98 | 364 | - | -21.4 | 114 | 68 | 4.1 | - | ||||
49 | 1~3段 | 337.5% | 63 | 318 | 31.8 | 36.1 | - | 1~3段 | 2.92 | 370 | - | -21.6 | 109 | 67 | 3.8 | - | |||
50 | フヨウテンライ | 1段 | 400 | 14.3%*7 | 18 | 18*7 | 1.8*7 | 2*7 | - | 1段 | 1.07 | 375 | - | -16.9 | 118 | 69 | 6.6 | - | |
51 | 2段 | 15%*7 | 19*7 | 1.9*7 | 2.1*7 | - | 2段 | 1.07 | 394 | - | -16.9 | 125 | 72 | 6.6 | - | ||||
52 | 3段 | 15.3%*7 | 20*7 | 2*7 | 2.1*7 | - | 3段 | 1.03 | 415 | - | -17.4 | 135 | 73 | 6.8 | - | ||||
53 | 1~3段 | 312.2% | 54 | 399 | 39.9 | 43.4 | - | 1~3段 | 3.17 | 394 | - | -17.1 | 126 | 72 | 6.6 | - | |||
54 | →タイプ2 | 1段 | 400 | 14.3%*7 | 18.9 | 18*7 | 1.8*7 | 2*7 | - | 1段(コンバット) | 0.90 | 423 | - | -21.0 | 140 | 78 | 7.8 | - | ・PA威力低下が適用されるのはブレイブコンバット発動時のみで、通常時の性能は変わらない |
55 | 2段 | 15%*7 | 19*7 | 1.9*7 | 2.1*7 | - | 2段(コンバット) | 0.90 | 443 | - | -21.0 | 148 | 81 | 7.8 | - | ||||
56 | 3段 | 15.3%*7 | 20*7 | 2*7 | 2.1*7 | - | 3段(コンバット) | 0.85 | 479 | - | -22.2 | 165 | 84 | 8.2 | - | ||||
57 | 1~3段 | 312.2% | 56.7 | 399 | 39.9 | 43.4 | - | 1~3段(コンバット) | 2.65 | 448 | - | -21.4 | 151 | 81 | 7.9 | - | |||
58 | →タイプ3 | 1段 | 400 | 15.73%*7 | 18.9 | 18*7 | 1.8*7 | 2*7 | - | 1段 | 1.07 | 413 | - | -17.7 | 118 | 69 | 6.6 | - | |
59 | 2段 | 15.75%*7 | 19*7 | 1.9*7 | 2.1*7 | - | 2段 | 1.07 | 413 | - | -17.7 | 125 | 72 | 6.6 | - | ||||
60 | 3段 | 15.3%*7 | 20*7 | 2*7 | 2.1*7 | - | 3段 | 1.03 | 415 | - | -18.3 | 135 | 73 | 6.8 | - | ||||
61 | 1~3段 | 327.5% | 56.7 | 399 | 39.9 | 43.4 | - | 1~3段 | 3.17 | 414 | - | -17.9 | 126 | 72 | 6.6 | - | |||
62 | ヒュウガセンダン | 1段 | 265 | 100% | 12 | 80 | 8 | 9.6 | - | 1段 | 0.78 | 338 | - | -15.3 | 102 | 66 | 1.3 | - | |
63 | 2段 | 92% | 74 | 7.4 | 8.5 | - | 2段 | 0.63 | 385 | - | -18.9 | 117 | 71 | 1.6 | - | ||||
64 | 3段 | 130% | 110 | 11 | 12 | - | 3段 | 0.87 | 398 | - | -13.8 | 127 | 72 | 1.2 | - | ||||
65 | 1~3段 | 322% | 36 | 264 | 26.4 | 30.1 | - | 1~3段 | 2.28 | 374 | - | -15.8 | 116 | 70 | 1.3 | - | |||
66 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 264%*7+1800% | 0 | 80*7+550 | 8*7+55 | 0 | - | 全 | 4.00 | 912 | - | 0 | 278 | 0 | 2.0 | - | |
67 | バレットボウ | ||||||||||||||||||
68 | ・威力/sの「BS」はブレイブスピリット(Brave Spirit)が発動している時の値です。バレットボウのブレイブスピリットは、通常攻撃とイルードエクスパンドの威力+5%/攻撃時PP回復量+30%、イルードカウンターの威力+15%/攻撃時PP回復量+50%の効果があります。 ・"AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、バレットボウアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。バレットボウアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 バレットボウアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・「PP/s」は「ボウアーツコンボPPセイブ」「ボウアナザーアーツPPセイブ」によるPP消費量軽減効果を含みません。 | ||||||||||||||||||
69 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | AI | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Hits/s | AI/s | 補足 | |
70 | 通常時 | BS | |||||||||||||||||
71 | 通常攻撃(通常時) | 非チャージ | 100 | 33%*3 | 2*3 | 9.9*3 | 0.99*3 | 1.9*3 | 0 | 非チャージ | 0.55 | 180 | 189 | +21.1 | 54 | 60 | 5.5 | 0 | ・チャージ時間=0.6秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
72 | チャージ | 100 | 215% | 15 | 65 | 6.5 | 12.5 | 0 | チャージ | 1.15 | 187 | 196 | +24.2 | 57 | 61 | 0.9 | 0 | ||
73 | 通常攻撃(インパクト) | 全 | 100 | 180% | 13 | 54 | 5.4 | 7 | 0 | インパクトのみ | 0.45 | 400 | - | +37.3 | 120 | 78 | 2.2 | 0 | ・通常時の通常攻撃と異なり、ブレイブスピリットで性能は変化しない |
74 | インパクト+Cシースレスドロー | 5.07 | 435 | - | -1.6 | 108 | 74 | 2.0 | 0 | ||||||||||
75 | イルードエクスパンド | 全 | 100 | 110% | 7 | 33 | 3.3 | 5.5 | 0 | 全 | 0.47 | 236 | 248 | +27.0 | 71 | 65 | 2.1 | 0 | ・一般に、PAキャンセルタイミングよりも武器アクションキャンセルタイミングの方が早い ことにより、実質的な動作時間及び威力/sなどの数値は表の記載値より高くなる傾向がある |
76 | イルードカウンター | 全 | 100 | 140%*3 | 5*3 | 42*3 | 4.2*3 | 4.7*3 | 0 | 武器アクション+イルードカウンター | 1.10 | 381 | 438 | +27.9 | 114 | 68 | 2.7 | 0 | ・「イルードカウンター」と「イルードEXカウンター」は同性能 |
77 | エクスパンド+イルードカウンター | 1.00 | 530 | 599 | +40.3 | 159 | 93 | 4.0 | 0 | ||||||||||
78 | ブレイブコンバット | 全 | 100 | 1400% | 0 | 420 | 42 | 37 | 10000 | 全 - 発動硬直込み | 2.60 | 538 | - | +1.4 | 161 | 73 | 0.4 | 3841 | |
79 | 全 - 発動硬直無し | 1.93 | 724 | - | 0 | 217 | 91 | 0.5 | 5172 | ||||||||||
80 | ステップアタック | 全 | 100 | 54%*3 | 4*3 | 16.2*3 | 1.62*3 | 3.1*3 | 0 | 全 | 0.83 | 194 | - | +21.3 | 58 | 62 | 3.6 | 0 | |
81 | ステップカウンター | 全 | 100 | 275% | 15 | 85 | 8.5 | 10.5 | 0 | 全 | 0.78 | 351 | - | +26.6 | 109 | 70 | 1.3 | 0 | |
82 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 15 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.87 | 288 | - | +28.3 | 81 | 85 | 1.2 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
83 | ダッシュ開始込み | 1.29 | 194 | - | +20.9 | 54 | 64 | 0.8 | 0 | ||||||||||
84 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 1.3 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
85 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 1.0 | 0 | ||
86 | フレックスアロウ | 非チャージ | 1180 | 15% | 17 | 54 | 5.4 | 7.2 | 210 | 非チャージ | 0.58 | 303 | - | -29.1 | 93 | 67 | 1.7 | 1080 | ・1段階のチャージ時間=0.8秒、2段階のチャージ時間=3.5秒 ・1段階のチャージは同じ敵にヒットした回数に応じて威力が減衰する。 最大5ヒット。ヒット間隔は0.06秒 ・「2段チャージ(先行チャージ済み)」は置き技として使うことを想定。 「威力/s」などの値は、発射までの入力遅延時間を0.05秒で計算 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
87 | 1段チャージ - 1ヒット目 | 20% | 70 | 7 | 13 | 300 | 1段チャージ - 1ヒット | 1.43 | 165 | - | -11.9 | 49 | 55 | 0.7 | 628 | ||||
88 | 1段チャージ - 2ヒット目 | 12% | 42 | 4.2 | 4 | 150 | 1段チャージ - 2ヒット | 1.43 | 263 | - | -11.9 | 78 | 65 | 1.4 | 942 | ||||
89 | 1段チャージ - 3ヒット目 | 9% | 32 | 3.2 | 1 | 75 | 1段チャージ - 3ヒット | 1.43 | 338 | - | -11.9 | 100 | 67 | 2.1 | 1099 | ||||
90 | 1段チャージ - 4ヒット目 | 6% | 22 | 2.2 | 0.7 | 45 | 1段チャージ - 4ヒット | 1.43 | 387 | - | -11.9 | 116 | 69 | 2.8 | 1193 | ||||
91 | 1段チャージ - 5ヒット目 | 1% | 5 | 0.5 | 0.4 | 15 | 1段チャージ - 5ヒット | 1.43 | 395 | - | -11.9 | 119 | 70 | 3.5 | 1224 | ||||
92 | 1段チャージ - 5ヒット合計 | 48% | 171 | 17.1 | 19.1 | 585 | 2段チャージ | 4.55 | 259 | - | -3.7 | 79 | 68 | 0.2 | 1055 | ||||
93 | 2段チャージ | 100% | 360 | 36 | 58 | 1600 | 2段チャージ(先行チャージ済み) | 1.05 | 1124 | - | -16.2 | 343 | 221 | 1.0 | 4571 | ||||
94 | フレンジースクイブ | 非チャージ | 460 | 20%*2 | 23 | 28*2 | 2.8*2 | 3.7*2 | 110*2 | 非チャージ | 0.63 | 291 | - | -36.3 | 88 | 64 | 3.2 | 1042 | ・チャージ時間=0.8秒 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
95 | チャージ | 25%*4 | 35*4 | 3.5*4 | 4.5*4 | 200*4 | チャージ全体 | 1.53 | 300 | - | -15.0 | 91 | 64 | 2.6 | 1565 | ||||
96 | ディメンショナルレイ | 非チャージ | 580 | 5.2%*10 | 27 | 9.5*10 | 0.95*10 | 1.1*10 | 170*10 | 非チャージ - 硬直基準 | 0.87 | 348 | - | -31.2 | 110 | 68 | 11.5 | 5885 | ・チャージ時間=1秒。チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 ・非チャージ版のヒット間隔=0.5秒、初ヒットまでが0.95秒なので全ヒットまでに5.45秒必要 ・チャージ版の追撃は、追撃開始から0.45秒後にヒットする。 また、前回の追撃が発動してから次の追撃が発動するまでに0.2秒のリキャストがある ・チャージ版のシースレスドローと組み合わせる際、シースレスドローのヒット間隔が 約0.2秒のポイントが2箇所あるため、追撃の総発動数が距離などにより5~7発で変動する |
97 | チャージ | 20%*5 | 35*5 | 3.5*5 | 4.6*5 | 300*5 | チャージ - 硬直基準 | 1.82 | 319 | - | -14.9 | 96 | 68 | 2.8 | 2477 | ||||
98 | →タイプ2 | 非チャージ | 580 | 3.952%*15 | 28.35 | 7*15 | 0.7*15 | 0.8*15 | 150*15 | 非チャージ - 硬直基準 | 0.87 | 397 | - | -32.7 | 121 | 72 | 17.3 | 7788 | ・非チャージが10→15ヒットに増加。威力の他にも様々な性能が変化している ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
99 | チャージ | 20%*5 | 35*5 | 3.5*5 | 4.6*5 | 300*5 | チャージ - 硬直基準 | 1.82 | 319 | - | -15.6 | 96 | 68 | 2.8 | 2477 | ||||
100 | →タイプ3 | 非チャージ | 580 | 5.2%*10 | 28.35 | 9.5*10 | 0.95*10 | 1.1*10 | 170*10 | 非チャージ - 硬直基準 | 0.87 | 348 | - | -32.7 | 110 | 68 | 11.5 | 5885 | ・チャージが5→8ヒットに増加。威力の他にも様々な性能が変化している ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
101 | チャージ | 14%*8 | 23*8 | 2.3*8 | 3.2*8 | 250*8 | チャージ - 硬直基準 | 1.82 | 358 | - | -15.6 | 101 | 73 | 4.4 | 3303 | ||||
102 | シースレスドロー | 非チャージ | 1620 | 23% | 25 | 115 | 11.5 | 15 | 650 | 非チャージ | 1.17 | 319 | - | -21.4 | 99 | 69 | 0.9 | 1671 | ・チャージ時間=0.8秒 ・追尾弾は1~3ヒット目には1発ずつ、フィニッシュには2発付随し、計5回ヒットする ・タイプ3から派生したイルードエクスパンドには、アタックインパクト蓄積値200が付随する ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 ・タイプ2の「Hits/s」は、ヒットカウント数+300%の補正を加味して計算 |
103 | チャージ - 追撃弾 | 3% | 15 | 1.5 | 2 | 60 | チャージ全体 | 4.62 | 351 | - | -5.4 | 107 | 74 | 1.9 | 1130 | ||||
104 | チャージ - 主砲(1~3ヒット) | 10% | 50 | 5 | 7 | 180 | チャージ全体(タイプ2/コンバット発動時) | 3.90 | 415 | - | -6.4 | 127 | 83 | 9.2 | 1338 | ||||
105 | チャージ - 主砲(フィニッシュ) | 55% | 270 | 27 | 35 | 900 | 非チャージ→エクスパンド(タイプ3) | 1.48 | 348 | 352 | -9.2 | 100 | 72 | 1.3 | 1719 | ||||
106 | チャージ(全体) | 100% | 495 | 49.5 | 66 | 1740 | チャージ全体→エクスパンド(タイプ3) | 4.87 | 362 | 364 | -2.8 | 108 | 75 | 2.1 | 1196 | ||||
107 | →タイプ1 | 非チャージ | 1620 | 19.55% | 26.25 | 115 | 11.5 | 15 | 650 | 非チャージ | 0.98 | 322 | - | -26.7 | 117 | 77 | 1.0 | 1983 | ・非チャージ版は約18%、チャージ版は約20%ほど攻撃速度が上昇する |
108 | チャージ - 追撃弾 | 2.61% | 15 | 1.5 | 2 | 60 | チャージ全体 | 4.00 | 352 | - | -6.6 | 124 | 82 | 2.3 | 1305 | ||||
109 | チャージ - 主砲(1~3ヒット) | 8.7% | 50 | 5 | 7 | 180 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
110 | チャージ - 主砲(フィニッシュ) | 47.85% | 270 | 27 | 35 | 900 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
111 | チャージ(全体) | 87% | 495 | 49.5 | 66 | 1740 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
112 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 792%*5 | 0 | 240*5 | 24*5 | 0 | 10000*5 | 全 | 4.33 | 914 | - | 0 | 277 | 0 | 1.2 | 2308 | ・AI/sの値は、PBによるアタックインパクト蓄積値を10000に固定して計算 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | |
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1 | ・バウンサー系武器(デュアルブレード、ブーツ)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 この表では、ダウン値/sは「ディフィートアンプリファイ」などのダウン値増加スキルの補正倍率は含めずに計算を行っています。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 「Dec」は「フィジカルディクライン(Physical Decline)」または「エレメンタルディクライン(Elemental Decline)」の略称です。各ディクラインは最後にPAがヒットしてから20秒間持続し、蓄積値が100増える度に1段階上昇します。もし持続が途切れた場合は蓄積値も消失します。 「Dec/s」は1秒あたりのフィジカルディクライン(またはエレメンタルディクライン)の蓄積値を示す値です。この表では、ディクラインアンプリファイにより蓄積値が2.0倍になっている想定でDec/sの計算を行っています。 6. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | |||||||||||||||||||||
2 | デュアルブレード | |||||||||||||||||||||
3 | ・"Pinion"はピニオンブレード(Pinion Blade)の略称で、ピニオンブレードのゲージ蓄積値を表します。ピニオンブレードはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ピニオンブレードのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、Pinion/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 ・表中の「FB」はファナティックブレード(Fanatic Blade)の略称です。「PP/s」「ダウン/s」「PB/s」「Dec/s」「Pinion/s」は、基本的にファナティックブレードを発動していない時の値です。 | |||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | Dec | Pinion | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Dec/s | Pinion/s | 補足 | |||
5 | 通常時 | FB発動時 | ||||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 65% | 4 | 19.5 | 1.95 | 2.7 | 0 | 26 | 1段 | 0.26 | 250 | - | +27.5 | 75 | 60 | 0 | 300 | ・3段目は斬撃+衝撃波に分けられる。斬撃部分は威力が控えめで、衝撃波の方が威力が高い ・PP/sは「フォトンブレードPPリカバリー」を加味し、通常攻撃のPP回復量を1.3倍で計算 | ||
7 | 2段 | 100 | 100% | 5 | 30 | 3 | 4.3 | 0 | 40 | 2段 | 0.40 | 250 | - | +23.4 | 75 | 61 | 0 | 300 | ||||
8 | 3段 | 100 | 60%+240% | 3+9 | 18+72 | 1.8+7.2 | 2+7 | 0 | 20+70 | 3段 | 0.67 | 448 | - | +31.1 | 134 | 71 | 0 | 403 | ||||
9 | 1~3段 | 100 | 465% | 21 | 139.5 | 13.95 | 16 | 0 | 156 | 1~3段 | 1.33 | 350 | - | +28.1 | 105 | 66 | 0 | 352 | ||||
10 | フォトンブレード | 全 | 100 | 75%*n | 1*n | 11*n | 1.1*n | 1*n | 0 | 10*n | 通常時(→PA) | 0.48 | 313 | - | +10.1 | 46 | 37 | 0 | 125 | ・通常時は2個、FB時は最大6個発射される。FB時は威力が低下するが、ダウン値などは変化しない。 また、FBで6個射出した状態でFBの効果時間が切れると、75%*6の威力で攻撃することが可能 ・FB発動時、武器アクションで射出されるフォトンブレードと、PA発動時に追撃として発生するフォトンブレードは 別性能であり、武器アクションで射出されるものは(75%*0.5)*6=225%、PA発動時に追撃として発生するものは 弱追撃が8%*6=48%、強追撃が24%*6=144%の威力となる ・連続して発動するとPAなどに繋ぐより長めの動作時間が必要になり、その分威力/sなどは低下する | ||
11 | 通常時(→武器アクション) | 0.78 | 192 | - | +8.3 | 28 | 31 | 0 | 77 | |||||||||||||
12 | ファナティック(→PA) | 0.48 | 469 | - | +19.3 | 138 | 67 | 0 | 375 | |||||||||||||
13 | ファナティック(→武器アクション) | 0.78 | 288 | - | +14.0 | 85 | 50 | 0 | 231 | |||||||||||||
14 | ファナティックブレード (PA追撃) | 弱追撃 | 100 | 8%*n | 1*n | 2.4*n | 0.24*n | 0 | 0 | 2.7*n | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ・PA発動時に追撃として発生するフォトンブレード。 弱追撃と強追撃の2種類があり、PAにより発射されるタイプが異なる | ||
15 | 強追撃 | 100 | 24%*n | 1*n | 7.2*n | 0.72*n | 0 | 0 | 8.1*n | |||||||||||||
16 | ブレードアーツパリィ カウンターエッジ | 全 | 100 | 500% | 5 | 150 | 15 | 10 | 0 | 100 | カウンターエッジのみ(パリィ硬直時間基準) | 0.19 | 2632 | - | +28.9 | 789 | 189 | 0 | 1579 | ・PAにより頑強状態となっている時にパリィを発動するとガード時ヒットストップが発生しない (※ただし、タイプ1のハリアーランページによる頑強状態に関してはガード時ヒットストップが発生する) ・無効化成功後はすぐに再度パリィできるが、カウンターエッジの発動には0.25秒のリキャストが必要になる ・パリィによるカウンターエッジ発動後にまだ攻撃判定が残っている場合、更にそこからステップすることで カウンターエッジ+ステップカウンターを一度の攻撃で発動することができる | ||
17 | ピニオンブレード | 全 | 100 | 2800% | 100 | 840 | 84 | 70 | 0 | 0 | 全 | 4.58 | 611 | 674 | +24.0 | 183 | 77 | 0 | 0 | ・FB発動時は、強追撃が2セット発射される | ||
18 | ステップアタック | 全 | 100 | 95%*2 | 4*2 | 28*2 | 2.8*2 | 4.2*2 | 0 | 40*2 | 全 | 0.73 | 259 | - | +17.5 | 76 | 63 | 0 | 327 | |||
19 | ステップカウンター | 全 | 100 | 260%*2 | 7*2 | 78*2 | 7.8*2 | 6.3*2 | 0 | 75*2 | 全 | 1.03 | 503 | - | +20.4 | 151 | 66 | 0 | 435 | |||
20 | オルタネーション | 全 | 100 | 270%*2 | 8*2 | 81*2 | 8.1*2 | 6.5*2 | 0 | 80*2 | ステップ→オルタネーション | 0.93 | 579 | - | +24.4 | 174 | 72 | 0 | 514 | |||
21 | 武器アクション→オルタネーション | 1.11 | 620 | - | +23.3 | 165 | 71 | 0 | 485 | |||||||||||||
22 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | - | +26.6 | 102 | 87 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | ||
23 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | - | +19.2 | 66 | 64 | 0 | 0 | |||||||||||||
24 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | ||
25 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | ||||
26 | ストークディストラクション | 通常時 - 前半部分 | 1190 | 6%*5 | 25 | 21*5 | 2.1*5 | 2.3*5 | 0.55*5 | 23*5 | 発動→派生可能まで(1ヒット) | 0.40 | 179 | 299 | -62.5 | 53 | 43 | 2.8 | 173 | ・派生可能まで=0.4秒。発動→1ヒットも0.4秒なので、最速で派生するとちょうど1ヒットした直後に派生に移行する ・FB発射タイミング:発動時(強追撃)、無派生の後半4ヒット時(強追撃)、派生の後半開始時(強追撃) (※最速派生すると、まだ全てのフォトンブレードが射出されておらず、追撃は2ヒットになる) (※派生部分を前半でキャンセルすると、まだ全てのフォトンブレードが射出されておらず、追撃は2ヒットになる) ・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.2秒早くキャンセルできる ・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない ・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算 | ||
27 | 通常時 - 後半部分 | 8.75%*8 | 31.5*8 | 3.15*8 | 3.4*8 | 0.8*8 | 34*8 | 発動→5ヒットまで | 1.00 | 357 | 501 | -25.0 | 105 | 64 | 5.5 | 345 | ||||||
28 | 通常時 - 全体 | 100% | 357 | 35.7 | 38.7 | 9.15 | 387 | 派生無し - 全体 | 3.13 | 380 | 472 | -8.0 | 114 | 67 | 5.8 | 371 | ||||||
29 | 派生 - 前半部分 | 5%*7 | 18*7 | 1.8*7 | 1.8*7 | 0.45*7 | 22*7 | 派生部分のみ - 前半 | 1.05 | 397 | 442 | 0 | 120 | 65 | 6.0 | 440 | ||||||
30 | 派生 - 後半部分 | 7%*7 | 25*7 | 2.5*7 | 2.6*7 | 0.65*7 | 33*7 | 派生部分のみ - 全体 | 2.48 | 403 | 461 | 0 | 121 | 67 | 6.2 | 465 | ||||||
31 | 派生部分 - 全体 | 84% | 301 | 30.1 | 30.8 | 7.7 | 385 | 発動→最速派生+派生前半まで | 1.45 | 336 | 403 | -17.2 | 101 | 59 | 5.1 | 366 | ||||||
32 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生+派生全体 | 2.88 | 371 | 438 | -8.7 | 112 | 64 | 5.7 | 425 | ||||
33 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→5ヒット+派生前半まで | 2.05 | 377 | 471 | -12.2 | 113 | 65 | 5.8 | 394 | ||||
34 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→5ヒット+派生全体 | 3.48 | 389 | 472 | -7.2 | 117 | 66 | 6.0 | 431 | ||||
35 | ハリアーランページ | 通常時 - 1~2ヒット目 | 1340 | 6%*2 | 35 | 24*2 | 2.4*2 | 3*2 | 0.7*2 | 30*2 | 発動→1ヒット | 0.30 | 268 | - | -116.7 | 80 | 58 | 4.7 | 300 | ・派生可能まで=0.4秒 ・FB発射タイミング:4ヒット時(強追撃)、雨発動時(強追撃)、派生攻撃開始時(弱追撃) ・無派生攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.2秒早くキャンセルできる。 派生攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.1秒早くキャンセルできる ・雨部分は約0.2秒ごとにヒットし、全てヒットするのはPA開始から4.8秒後となる ・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない ・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算 | ||
36 | 通常時 - 3~4ヒット目 | 10%*2 | 40*2 | 4*2 | 5*2 | 1.2*2 | 50*2 | 発動→2ヒット | 0.55 | 292 | - | -63.6 | 87 | 61 | 5.1 | 327 | ||||||
37 | 通常時 - 5~6ヒット目 | 11%*2 | 45*2 | 4.5*2 | 5*2 | 1.4*2 | 52*2 | 発動→3ヒット | 1.07 | 276 | - | -32.8 | 83 | 59 | 4.9 | 309 | ||||||
38 | 通常時 - 7ヒット目 | 16% | 65 | 6.5 | 7 | 2 | 75 | 発動→4ヒット | 1.38 | 310 | 414 | -25.3 | 93 | 64 | 5.5 | 347 | ||||||
39 | 通常時 - 雨 | 3%*10 | 12.5*10 | 1.25*10 | 1.5*10 | 0.4*10 | 14*10 | 発動→5ヒット | 1.75 | 329 | 412 | -20.0 | 99 | 65 | 5.9 | 363 | ||||||
40 | 通常時 - 全体 | 100% | 408 | 40.8 | 48 | 12.6 | 479 | 発動→6ヒット | 1.95 | 371 | 445 | -17.9 | 112 | 70 | 6.8 | 406 | ||||||
41 | 派生部分 | 7%*4 | 28*4 | 2.8*4 | 3*4 | 0.6*4 | 35*4 | 発動→7ヒット | 2.45 | 383 | 442 | -14.3 | 116 | 71 | 7.0 | 415 | ||||||
42 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→雨発動まで(硬直時間基準) | 3.35 | 400 | 486 | -10.4 | 122 | 74 | 7.5 | 429 | ||||
43 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生部分 | 1.03 | 363 | 410 | 0 | 108 | 64 | 4.6 | 406 | ||||
44 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生 | 1.43 | 318 | 351 | -24.4 | 95 | 60 | 4.3 | 356 | ||||
45 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 2ヒット→派生 | 1.58 | 339 | 369 | -22.1 | 101 | 63 | 4.8 | 379 | ||||
46 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 6ヒット→派生 | 2.98 | 368 | 433 | -11.7 | 111 | 68 | 6.0 | 406 | ||||
47 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 7ヒット→派生 | 3.48 | 377 | 432 | -10.0 | 113 | 69 | 6.3 | 413 | ||||
48 | →タイプ3 | 通常時 - 1~2ヒット目 | 1340 | 5.4%*2 | 36.75 | 24*2 | 2.4*2 | 3*2 | 0.7*2 | 30*2 | 発動→1ヒット | 0.25 | 289 | - | -147.0 | 96 | 65 | 5.6 | 360 | ・派生可能まで=0.3秒 ・雨部分と派生部分を除く威力が10%減少する ・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより約0.1秒早くキャンセルできる | ||
49 | 通常時 - 3~4ヒット目 | 9%*2 | 40*2 | 4*2 | 5*2 | 1.2*2 | 50*2 | 発動→2ヒット | 0.45 | 322 | - | -81.7 | 107 | 70 | 6.2 | 400 | ||||||
50 | 通常時 - 5~6ヒット目 | 9.9%*2 | 45*2 | 4.5*2 | 5*2 | 1.4*2 | 52*2 | 発動→3ヒット | 0.92 | 289 | - | -40.1 | 96 | 65 | 5.7 | 360 | ||||||
51 | 通常時 - 7ヒット目 | 14.4% | 65 | 6.5 | 7 | 2 | 75 | 発動→4ヒット | 1.20 | 322 | 442 | -30.6 | 107 | 70 | 6.3 | 400 | ||||||
52 | 通常時 - 雨 | 3%*10 | 12.5*10 | 1.25*10 | 1.5*10 | 0.4*10 | 14*10 | 発動→5ヒット | 1.52 | 342 | 437 | -24.2 | 114 | 72 | 6.9 | 419 | ||||||
53 | 通常時 - 全体 | 93% | 408 | 40.8 | 48 | 12.6 | 479 | 発動→6ヒット | 1.72 | 379 | 463 | -21.4 | 127 | 77 | 7.7 | 461 | ||||||
54 | 派生部分 | 7%*4 | 28*4 | 2.8*4 | 3*4 | 0.6*4 | 35*4 | 発動→7ヒット | 2.15 | 393 | 460 | -17.1 | 132 | 77 | 8.0 | 473 | ||||||
55 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→雨発動まで(硬直時間基準) | 3.08 | 405 | 498 | -11.9 | 132 | 78 | 8.2 | 467 | ||||
56 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生部分のみ | 1.03 | 363 | 410 | 0 | 108 | 64 | 4.6 | 406 | ||||
57 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生 | 1.33 | 336 | 372 | -27.6 | 102 | 63 | 4.7 | 383 | ||||
58 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 2ヒット→派生 | 1.48 | 351 | 383 | -24.8 | 108 | 66 | 5.1 | 404 | ||||
59 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 6ヒット→派生 | 2.75 | 373 | 443 | -13.4 | 120 | 72 | 6.5 | 441 | ||||
60 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 7ヒット→派生 | 3.18 | 383 | 443 | -11.5 | 124 | 73 | 6.9 | 451 | ||||
61 | ローリングフェザント | 通常時 - 回転部分 | 1280 | 4.7%*12 | 20 | 18*12 | 1.8*12 | 2*12 | 0.5*12 | 24*12 | 発動→派生可能まで(2ヒット) | 0.40 | 301 | - | -50.0 | 90 | 58 | 5.0 | 360 | ・派生可能まで=0.4秒 ・FB発射タイミング:無派生の11ヒット時(弱追撃)、無派生のフィニッシュ前(強追撃)、派生の11ヒット時(強追撃) ・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより約0.08秒早くキャンセルできる ・通常時の回転部分は空振りしている間もヒット数が積み上げられており、 敵に接触してヒットした際に、空振りしていた部分がまとめてヒットするようになっている ・派生部分は7ヒットあたりまでステップキャンセル可能。 派生部分は初めにヒットするまでがやや長いため、それなりに継続しないとその分威力/sは低下する ・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない ・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算 ・動作時間の詳細な内訳は次の通り。 通常版 - 発動→1ヒット=0.18秒/ ヒット間隔=0.15秒 / 12ヒット→最終段=0.8秒 / 最終段後硬直=0.6秒 派生 - 発動→1ヒット=0.5秒 / 2~3ヒット目=0.17秒 / 3ヒット→4ヒット=0.13秒 / 5~6ヒット目=0.17秒 / 6ヒット目→7ヒット目=0.13秒 / 7ヒット目→8ヒット目=0.1秒 / 9~14ヒット目=0.13秒 / 最終ヒット後硬直=0.33秒 | ||
62 | 通常時 - フィニッシュ | 43.6% | 170 | 17 | 19 | 5.5 | 250 | 発動→6ヒット | 0.98 | 368 | - | -20.4 | 110 | 66 | 6.1 | 441 | ||||||
63 | 通常時 - 全体 | 100% | 386 | 38.6 | 43 | 11.5 | 538 | 発動→12ヒット | 1.88 | 384 | 410 | -10.6 | 115 | 68 | 6.4 | 460 | ||||||
64 | 派生部分 | 5.9%*14 | 23*14 | 2.3*14 | 2.5*14 | 0.65*14 | 32*14 | 発動→12ヒット+フィニッシュ | 3.21 | 399 | 459 | -6.2 | 120 | 70 | 7.2 | 503 | ||||||
65 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生部分のみ(7ヒット+キャンセル) | 1.44 | 367 | - | 0 | 112 | 66 | 6.3 | 467 | ||||
66 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生部分のみ(14ヒット+硬直) | 2.65 | 399 | 453 | 0 | 122 | 70 | 6.9 | 507 | ||||
67 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生+7ヒット | 1.89 | 343 | - | -10.6 | 104 | 63 | 5.9 | 432 | ||||
68 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生+14ヒット | 3.05 | 386 | 433 | -6.6 | 117 | 68 | 6.6 | 488 | ||||
69 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→6ヒット+派生7ヒット | 2.47 | 360 | - | -8.1 | 109 | 65 | 6.1 | 447 | ||||
70 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→6ヒット+派生14ヒット | 3.63 | 391 | 430 | -5.5 | 118 | 69 | 6.7 | 489 | ||||
71 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→12ヒット+派生7ヒット | 3.37 | 371 | 385 | -5.9 | 112 | 67 | 6.3 | 456 | ||||
72 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→12ヒット+派生14ヒット | 4.53 | 393 | 435 | -4.4 | 119 | 69 | 6.7 | 487 | ||||
73 | →タイプ1 | 通常時 - 回転部分 | 1280 | 4.7%*23 | 21 | 18*12 | 1.8*12 | 2*12 | 0.5*12 | 24*12 | 発動→23ヒット | 3.53 | 392 | 433 | -5.9 | 117 | 69 | 6.5 | 469 | ・無派生1回目のFB発射タイミングが増加ヒット数に応じて遅くなっている。 更に、弱追撃の代わりに強追撃が発射されるようになっている | ||
74 | 通常時 - フィニッシュ | 43.6% | 170 | 17 | 19 | 5.5 | 250 | 発動→23ヒット+フィニッシュ | 4.83 | 402 | 462 | -4.3 | 121 | 71 | 7.0 | 498 | ||||||
75 | 通常時 - 全体 | 151.7% | 386 | 38.6 | 43 | 11.5 | 538 | 発動→23ヒット+派生7ヒット | 5.02 | 381 | 410 | -4.2 | 115 | 68 | 6.4 | 464 | ||||||
76 | 派生部分 | 5.9%*14 | 23*14 | 2.3*14 | 2.5*14 | 0.65*14 | 32*14 | 発動→23ヒット+派生14ヒット | 6.18 | 395 | 442 | -3.4 | 119 | 69 | 6.7 | 485 | ||||||
77 | →タイプ2 | 通常時 - 回転部分 | 1280 | 4.7%*12 | 21 | 18*12 | 1.8*12 | 2*12 | 0.5*12 | 24*12 | 発動→最速派生+派生24ヒット | 4.55 | 413 | 444 | -4.6 | 129 | 73 | 7.3 | 538 | ・FB発射タイミングが増加ヒット数に応じて遅くなっている | ||
78 | 通常時 - フィニッシュ | 43.6% | 170 | 17 | 19 | 5.5 | 250 | 発動→6ヒット+派生24ヒット | 5.13 | 413 | 441 | -4.1 | 129 | 73 | 7.3 | 533 | ||||||
79 | 通常時 - 全体 | 100% | 386 | 38.6 | 43 | 11.5 | 538 | 発動→12ヒット+派生24ヒット | 6.03 | 411 | 443 | -3.5 | 127 | 72 | 7.2 | 525 | ||||||
80 | 派生部分 | 5.723%*24 | 23*14 | 2.3*14 | 2.5*14 | 0.65*14 | 32*14 | 派生部分のみ(24ヒット+硬直) | 4.15 | 424 | 458 | 0 | 133 | 74 | 7.5 | 555 | ||||||
81 | レイヴィングファルコン | 通常時 - 1~4ヒット目 | 1030 | 15%*4 | 26 | 46*4 | 4.6*4 | 5.2*4 | 1.2*4 | 52*4 | 発動→派生可能まで(1ヒット) | 0.55 | 281 | - | -47.3 | 84 | 56 | 4.4 | 284 | ・派生可能まで=0.55秒 ・FB発射タイミング:無派生の2ヒット目後(強追撃)、無派生のフィニッシュ前(強追撃)、派生攻撃時(弱追撃) ・無派生、派生の攻撃終了タイミング→武器アクションに繋ぐと、PAに繋ぐより0.1秒早くキャンセルできる ・派生を含むコンボは密着時の動作時間で計算。距離に応じて最大で0.2秒ほど動作時間が増加する ・非派生部分の前半から繋げるのは派生かステップのみで、他の攻撃アクションに移行することはできない ・最速派生や全体以外の非派生部分は、派生に移るまでの時間として0.05秒を動作時間に追加して計算 | ||
82 | 通常時 - フィニッシュ | 20%*2 | 62*2 | 6.2*2 | 7*2 | 1.6*2 | 70*2 | 発動→4ヒットまで | 1.75 | 353 | 435 | -14.9 | 105 | 65 | 5.5 | 357 | ||||||
83 | 通常時 - 全体 | 100% | 308 | 30.8 | 34.8 | 8 | 348 | 派生無し - 全体 | 2.81 | 367 | 469 | -9.3 | 110 | 67 | 5.7 | 372 | ||||||
84 | 派生部分 | 14.5%*2 | 45*2 | 4.5*2 | 5.6*2 | 1.3*2 | 56*2 | 派生部分 | 0.81 | 369 | 428 | 0 | 111 | 72 | 6.4 | 415 | ||||||
85 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→最速派生 | 1.36 | 333 | 369 | -19.1 | 100 | 66 | 5.6 | 362 | ||||
86 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 発動→4ヒット+派生 | 2.56 | 358 | 433 | -10.2 | 107 | 67 | 5.8 | 375 | ||||
87 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 180%*18+960% | 0 | 55*18+290 | 5.5*18+29 | 0 | 0 | 0 | 全 | 5.52 | 761 | - | 0 | 232 | 0 | 0 | 0 | |||
88 | ジェットブーツ | |||||||||||||||||||||
89 | ・「JS」はシュツルムジーカー(Jetsweep Jolt)の略称です。シュツルムジーカーは蓄積値10に到達すると使用可能になります。「JS/s」は1秒あたりのシュツルムジーカー蓄積値を示す値です。 ・威力/sの「ES」はエレメントセット(Element Set)の略称です。「ES無し」はエレメントセットを含まない威力/s、「ES100%」はエレメントセット込みで属性倍率1.0倍の時の威力/s、「ES120%」はエレメントセット込みで属性倍率1.2倍の時の威力/sです。 この欄におけるエレメントセットの属性については、基本的に光属性で計算しています(バータブロットなどの他の要素を考慮する必要がないため)。 ・「PA間で繋ぐ場合」のES込み威力/sの計算については、ヒット間遅延時間(ES発動→次のESが発動するまでの間に、リキャストよりも余分に必要となる時間)を0.2秒で想定し、威力/s=(PA威力+ES威力*(PA動作時間/1.2))/(PA動作時間)で計算しています。 ・「PA以外に繋ぐ場合」のES込み威力/sの計算については、ESのリキャストがすでに終了しており、そのPAの1ヒット目ですでにESが発動する想定で計算しています。 ・各PAの「ラピッド時」は、動作時間を「シュツルムジーカーラピッドブースト」発動時の値としたものです。ラピッドブーストは、各PAの動作速度が1.15倍になる効果があります(ヒットストップを除く)。またこれらについては、PP/sの計算に「シュツルムジーカーPPセイブ」を含めています。 | |||||||||||||||||||||
90 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | Dec | JS | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | Dec/s | JS/s | 補足 | |||
91 | ES無し | ES100% | ES120% | |||||||||||||||||||
92 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 85% | 4 | 25 | 2.5 | 3.5 | 0 | 0 | 1段 | 0.35 | 243 | - | - | +18.1 | 71 | 58 | 0 | 0 | ||
93 | 2段 | 100 | 95% | 4 | 28 | 2.8 | 4 | 0 | 0 | 2段 | 0.38 | 248 | - | - | +17.0 | 73 | 60 | 0 | 0 | |||
94 | 3段 | 100 | 105% | 5 | 32 | 3.2 | 4.7 | 0 | 0 | 3段 | 0.40 | 263 | - | - | +19.3 | 80 | 65 | 0 | 0 | |||
95 | 4段 | 100 | 135%*2 | 7*2 | 42*2 | 4.2*2 | 4.8*2 | 0 | 0 | 4段 | 0.77 | 352 | - | - | +25.6 | 110 | 67 | 0 | 0 | |||
96 | 1~4段 | 100 | 555% | 27 | 169 | 16.9 | 21.8 | 0 | 0 | 1~4段 | 1.90 | 292 | - | - | +21.1 | 89 | 64 | 0 | 0 | |||
97 | スキップビート | 100 | 80%+260% | 3+9 | 24+78 | 2.4+7.8 | 2.5+9.5 | 0 | 0 | スキップビート | 0.90 | 378 | - | - | +20.2 | 113 | 70 | 0 | 0 | |||
98 | スキップビート+4段 | 100 | 610% | 26 | 186 | 18.6 | 21.6 | 0 | 0 | スキップビート+4段 | 1.67 | 366 | - | - | +22.7 | 112 | 69 | 0 | 0 | |||
99 | インテンシティ | 1~2ヒット目 | 100 | 65%*2 | 0 | 19*2 | 1.9*2 | 4.5*2 | 0 | 0 | 発動→2ヒットまで | 1.52 | 86 | - | - | +5.5 | 25 | 44 | 0 | 0 | ||
100 | 3~4ヒット目 | 70%*2 | 0 | 21*2 | 2.1*2 | 5*2 | 0 | 0 | 発動→4ヒットまで | 2.95 | 92 | - | - | +5.5 | 27 | 45 | 0 | 0 | ||||
101 | 5~8ヒット目 | 75%*4 | 0 | 23*4 | 2.3*4 | 5.5*4 | 0 | 0 | 発動→8ヒットまで | 4.82 | 118 | - | - | +5.5 | 36 | 53 | 0 | 0 | ||||
102 | 9~14ヒット目 | 80%*6 | 0 | 25*6 | 2.5*6 | 6*6 | 0 | 1*6 | 発動→14ヒットまで | 6.58 | 159 | - | - | +5.5 | 49 | 64 | 0 | 0.9 | ||||
103 | フィニッシュ部分 | 2500% | 0 | 800 | 80 | 40 | 0 | 10 | 発動→フィニッシュまで | 8.03 | 442 | - | - | +5.5 | 140 | 75 | 0 | 1.2 | ||||
104 | 発動→フィニッシュまで | 3550% | 0 | 1122 | 112.2 | 117 | 0 | 16 | 通常1段→発動+フィニッシュまで | 8.38 | 434 | - | - | +6.0 | 137 | 74 | 0 | 1.2 | ||||
105 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 通常1~4段→発動+フィニッシュまで | 9.93 | 413 | - | - | +8.5 | 130 | 73 | 0 | 1.0 | |||
106 | バウンスカウンター | 自動カウンター | 100 | 200% | 7 | 60 | 6 | 5 | 0 | 0 | 自動カウンターのみ(最速) | 0.40 | 500 | - | - | +24.8 | 150 | 67 | 0 | 2.5 | ・武器アクションによる回避成功時にジーカーの蓄積値が1増加する | |
107 | 追撃部分 | 100 | 260%*2 | 5*2 | 78*2 | 7.8*2 | 6.2*2 | 0 | 0 | 自動カウンターのみ(回避成立まで=0.12秒) | 0.52 | 385 | - | - | +20.3 | 115 | 57 | 0 | 1.9 | |||
108 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 自動カウンター+追撃(回避成立まで=0.12秒) | 1.45 | 495 | - | - | +18.4 | 149 | 65 | 0 | 0.7 | |||
109 | エレメントセット | 炎属性 | 100 | 75% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ・各属性ごとに以下の追加効果がある。 炎 - フォイエブランド蓄積値+1500 (※フォイエブランドの仕様については「テクニック」のシートを参照) 氷 - バータブロット蓄積+1 雷 - ゾンデクラッド蓄積+1 風 - ザンゲイル蓄積+1/3 (3回ごとに1回ザンゲイルが溜まる) 光 - グランツグリッター蓄積値+1500 (※グランツグリッターの仕様については「テクニック」のシートを参照) 闇 - メギドスフィア蓄積+1 ・マルチウェポンによりジェットブーツ以外の武器を装備している時、威力などの値が1/4に低下する | |
110 | 氷属性 | 65% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
111 | 雷属性 | 75% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
112 | 風属性 | 75% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
113 | 光属性 | 75% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
114 | 闇属性 | 65% | 0 | 0 | 27 | 3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||
115 | スラストドライブ | 全 | 100 | 125% | 5 | 37 | 3.7 | 4.2 | 0 | 0 | 全 - 密着時 | 0.33 | 375 | - | - | +22.0 | 111 | 68 | 0 | 0 | ・2023/12/6のバランス調整以降、テクニック終了後に即座に発動可能となっている ・フォイエを含むコンボは、フォイエブランドの威力やPP回復量などを1/6倍にして加算 (※フォイエ6発でフォイエブランドが発動する想定) | |
116 | スラストドライブ(密着時)→通常攻撃4段 | 1.10 | 359 | - | - | +24.5 | 110 | 67 | 0 | 0 | ||||||||||||
117 | フォイエ(非チャージ/タイプ2)→スラストドライブ+通常4段 | 1.75 | - | 322 | 341 | +7.9 | 125 | 71 | 0 | 0 | ||||||||||||
118 | シュツルムジーカー | 全 | 100 | 180%*9 | 6*9 | 54*9 | 5.4*9 | 3.8*9 | 0 | 0 | 全 | 2.25 | 720 | - | - | +31.9 | 216 | 77 | 0 | 0 | ||
119 | ステップアタック | 全 | 100 | 150% | 7 | 45 | 4.5 | 7 | 0 | 0 | 全 | 0.62 | 243 | - | - | +18.0 | 73 | 63 | 0 | 0 | ||
120 | ステップカウンター | 全 | 100 | 520% | 15 | 156 | 15.6 | 13.5 | 0 | 0 | ステップカウンター→PA移行まで (FPS120) | 0.93 | 557 | - | - | +23.2 | 167 | 74 | 0 | 0 | ・FPSの値に応じて動作時間が著しく変化する。概ねFPS60以下の状態だと動作時間が最速になる ・「ステップ移行まで」は、連続でステップカウンターを行う時などを想定 | |
121 | ステップカウンタ―→ステップ移行まで (FPS120) | 0.70 | 743 | - | - | +29.1 | 223 | 92 | 0 | 0 | ||||||||||||
122 | ステップカウンター→PA移行まで (FPS60) | 0.67 | 780 | - | - | +30.3 | 234 | 95 | 0 | 0 | ||||||||||||
123 | ステップカウンタ―→ステップ移行まで (FPS60) | 0.67 | 780 | - | - | +30.3 | 234 | 95 | 0 | 0 | ||||||||||||
124 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 280% | 15 | 80 | 8 | 14 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.78 | 357 | - | - | +26.6 | 102 | 87 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、
「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 | |
125 | ダッシュ開始込み | 1.20 | 233 | - | - | +19.2 | 66 | 64 | 0 | 0 | ||||||||||||
126 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 | |
127 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | |||
128 | スピニングガスト | 前半部分 | 330 | 11%*2 | 15 | 11*2 | 1.1*2 | 1.3*2 | 0.4*2 | 0 | 通 常 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) | 0.90 | 249 | 312 | 324 | -16.7 | 98 | 65 | 6.2 | 0 | ・派生開始まで=0.45秒 ・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(非ラピッドブースト時)。 無派生版 - 0.13秒→0.27秒→→0.7秒 派生版 - 0.13秒→0.27秒→0.88秒 |
129 | 派生無し - 後半部分 | 46% | 46 | 4.6 | 6 | 2 | 0 | 派生(PA間で繋ぐ場合) | 1.27 | 261 | 323 | 336 | -15.8 | 103 | 67 | 6.8 | 1.2 | |||||
130 | 派生無し - 全体 | 68% | 68 | 6.8 | 8.6 | 2.8 | 0 | 前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合) | 0.27 | 272 | 335 | 347 | -56.3 | 105 | 64 | 6.0 | 0 | |||||
131 | 派生部分 | 78% | 15+5 | 80 | 8 | 11 | 3.5 | 1.5 | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) | 0.90 | 249 | 333 | 349 | -16.7 | 106 | 68 | 6.2 | 0 | ||||
132 | 派生有り - 全体 | 100% | 102 | 10.2 | 13.6 | 4.3 | 1.5 | 派生(PA以外に繋ぐ場合) | 1.27 | 261 | 320 | 332 | -15.8 | 102 | 66 | 6.8 | 1.2 | |||||
133 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合) | 0.27 | 272 | 554 | 610 | -56.3 | 184 | 95 | 6.0 | 0 | |||
134 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ラ ピ ッ ド 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) | 0.79 | 285 | 348 | 360 | -17.2 | 109 | 70 | 7.1 | 0 | ||
135 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生(PA間で繋ぐ場合) | 1.13 | 293 | 356 | 368 | -16.0 | 113 | 71 | 7.6 | 1.3 | |||
136 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 前半部分 - ステップ移行まで(PA間で繋ぐ場合) | 0.24 | 307 | 370 | 382 | -57.1 | 116 | 68 | 6.8 | 0 | |||
137 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) | 0.79 | 285 | 380 | 400 | -17.2 | 121 | 74 | 7.1 | 0 | |||
138 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生(PA以外に繋ぐ場合) | 1.13 | 293 | 360 | 373 | -16.0 | 115 | 72 | 7.6 | 1.3 | |||
139 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 前半部分 - ステップ移行まで(PA以外に繋ぐ場合) | 0.24 | 307 | 625 | 688 | -57.1 | 207 | 104 | 6.8 | 0 | |||
140 | ヴァイオレントゲイル | 前半部分 | 390 | 13%*2 | 18 | 15*2 | 1.5*2 | 2.2*2 | 0.6*2 | 0 | 通 常 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) | 1.40 | 251 | 313 | 326 | -12.9 | 98 | 62 | 5.1 | 0 | ・派生開始まで=0.65秒 ・ラピッドブーストが発動していない場合、無派生版は1回でエレメントセット(ES)が最大2回発動する。 ・タイプ2では、無派生時のジーカー蓄積値が 0.5+0.5+1.5+1.5=4 に変化する ・タイプ3のスラストドライブは、テクニック後と同様に即時発動できる ・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(非ラピッドブースト時)。 無派生版 - 0.23秒→0.45秒→0.83秒→1.25秒 派生版 - 0.23秒→0.45秒→0.7秒→1.03秒 |
141 | 派生無し - 後半部分 | 32%*2 | 38*2 | 3.8*2 | 4*2 | 1.2*2 | 0 | 派生(PA間で繋ぐ場合) | 1.47 | 266 | 328 | 341 | -15.7 | 103 | 65 | 6.4 | 2.0 | |||||
142 | 派生無し - 全体 | 90% | 106 | 10.6 | 12.4 | 3.6 | 0 | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) | 1.40 | 251 | 358 | 379 | -12.9 | 114 | 68 | 5.1 | 0 | |||||
143 | 派生部分 | 30%+44% | 18+5 | 36+52 | 3.6+5.2 | 4+6 | 1.5+2 | 1+2 | 派生(PA以外に繋ぐ場合) | 1.47 | 266 | 317 | 327 | -15.7 | 99 | 63 | 6.4 | 2.0 | ||||
144 | 派生有り - 全体 | 100% | 118 | 11.8 | 14.4 | 4.7 | 3 | ラ ピ ッ ド 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) | 1.23 | 286 | 349 | 361 | -13.2 | 109 | 66 | 5.9 | 0 | ||||
145 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生(PA間で繋ぐ場合) | 1.29 | 302 | 364 | 377 | -16.0 | 114 | 69 | 7.3 | 2.3 | |||
146 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) | 1.23 | 286 | 347 | 360 | -13.2 | 108 | 66 | 5.9 | 0 | |||
147 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生(PA以外に繋ぐ場合) | 1.29 | 302 | 360 | 371 | -16.0 | 112 | 68 | 7.3 | 2.3 | |||
148 | フィアースウェイヴ | 派生無し - 1ヒット目 | 550 | 6.5% | 12 | 11 | 1.1 | 1.3 | 0.4 | 0 | 通 常 時 | 派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.53 | 268 | 331 | 343 | -22.5 | 105 | 66 | 6.0 | 0 | ・派生開始まで=0.5秒 ・2回飛ばす衝撃波のうち、2回目の衝撃波のみ持続して最大3ヒットするようになっている。 無派生版は1回目の衝撃波(最大1ヒット)と2回目の衝撃波(最大3ヒット)で性能に変化はないが、 派生版は1回目の衝撃波と2回目の衝撃波でジーカー蓄積値が変化している ・無派生版は1回でエレメントセット(ES)が最大3回発動する(基本的に1ヒット目-3ヒット目-4ヒット目)。 硬直時間は短いため、斬撃を飛ばしてからPA以外の攻撃に移行することで威力/sを向上できる。 ただしESに大きく依存しているため、3ヒット目や4ヒット目が外れるとその分威力/sも大きく低下する ・派生版も1回でESが最大3回発動する(基本的に無派生1ヒット目 - 派生2ヒット目 - 無派生4ヒット目)。 ・攻撃が実際にヒットするタイミングは次の通り(派生版のヒット時間は派生前からカウント/非ラピッド時)。 無派生版 - 0.2秒→0.8秒→1.98秒→3.16秒 (持続ダメージ間隔=1.18秒) 派生版 - 0.92秒→1.58秒→2.58秒→3.5秒 (持続ダメージ間隔=1.0秒) |
149 | 派生無し - 2~4ヒット目 | 6.5%*3 | 11*3 | 1.1*3 | 1.3*3 | 0.4*3 | 0 | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 2.02 | 273 | 335 | 348 | -8.4 | 106 | 68 | 6.3 | 2.5 | |||||
150 | 派生無し - 全体 | 26% | 44 | 4.4 | 5.2 | 1.6 | 0 | 派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.53 | 268 | 690 | 774 | -22.5 | 234 | 118 | 6.0 | 0.0 | |||||
151 | 派生部分 - 1ヒット目 | 18.5% | 12+5 | 31 | 3.1 | 3.8 | 1.2 | 0.5 | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 2.02 | 273 | 384 | 407 | -8.4 | 123 | 75 | 6.3 | 2 | ||||
152 | 派生部分 - 2~4ヒット目 | 18.5%*3 | 31*3 | 3.1*3 | 3.8*3 | 1.2*3 | 1.5*3 | ラ ピ ッ ド 時 | 派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.46 | 308 | 371 | 383 | -23.3 | 117 | 72 | 6.9 | 0 | ||||
153 | 派生込み - 全体 | 100% | 168 | 16.8 | 20.4 | 6.4 | 5 | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.75 | 314 | 376 | 389 | -8.7 | 118 | 73 | 7.3 | 3 | |||||
154 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.46 | 308 | 794 | 891 | -23.3 | 270 | 132 | 6.9 | 0 | |||
155 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.75 | 314 | 442 | 468 | -8.7 | 142 | 83 | 7.3 | 3 | |||
156 | →タイプ2 | 派生無し - 1ヒット目 | 550 | 6.5% | 12.6 | 11 | 1.1 | 1.3 | 0.4 | 0 | 通 常 時 | 派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.53 | 308 | 371 | 383 | -23.6 | 105 | 72 | 8.3 | 0 | ・ダメージの発生間隔は通常版と同様で、持続部分が3ヒットずつ増加する。つまり非ラピッド時のヒットタイミングは 無派生版 - 0.2秒→0.8秒→2.0秒→3.16秒→4.34秒→5.52秒→6.7秒 (→エレメントセットは最大6ヒット) 派生版 - 0.92秒→1.58秒→2.58秒→3.58秒→4.58秒→5.58秒→6.58秒 (→エレメントセットは最大6ヒット) |
157 | 派生無し - 2~7ヒット目 | 3.9%*6 | 6.6*6 | 0.66*6 | 0.8*6 | 0.3*6 | 0 | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 2.02 | 314 | 376 | 389 | -8.9 | 106 | 74 | 8.7 | 4.7 | |||||
158 | 派生無し - 全体 | 29.9% | 50.6 | 5.06 | 6.1 | 2.2 | 0 | 派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.53 | 308 | 1152 | 1321 | -23.6 | 386 | 185 | 8.3 | 0 | |||||
159 | 派生部分 - 1ヒット目 | 18.5% | 12.6+5.25 | 31 | 3.1 | 3.8 | 1.2 | 0.5 | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 2.02 | 314 | 537 | 581 | -8.9 | 571 | 97 | 8.7 | 4.7 | ||||
160 | 派生部分 - 2~7ヒット目 | 11.1%*6 | 19*6 | 1.9*6 | 2.3*6 | 0.9*6 | 1.5*6 | ラ ピ ッ ド 時 | 派生無し - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.46 | 355 | 417 | 430 | -24.5 | 117 | 79 | 9.5 | 0 | ||||
161 | 派生込み - 全体 | 115% | 195.6 | 19.56 | 23.7 | 8.8 | 9.5 | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.75 | 361 | 423 | 436 | -9.2 | 118 | 80 | 10.0 | 5.4 | |||||
162 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生無し - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 0.46 | 355 | 1325 | 1519 | -24.5 | 712 | 209 | 9.5 | 0 | |||
163 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.75 | 361 | 617 | 669 | -9.2 | 188 | 108 | 10.0 | 5 | |||
164 | サージングインパルス | 派生無し | 320 | 38%*2 | 20 | 37*2 | 3.7*2 | 4.6*2 | 1.5*2 | 0 | 通 常 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) - 密着時 | 1.00 | 243 | 306 | 318 | -20.0 | 97 | 64 | 6.0 | 0.0 | ・派生開始まで=0.45秒 ・派生版は、周囲に纏うフォトンの刃が10ヒットするとフィニッシュの爆発が発動する。フォトンの刃の持続時間は99秒 ・PA発動+派生→1ヒットまでは1秒、以降は0.9秒ごとにヒットするため、全てヒットさせるには9.1秒必要となる。 ただし、複数の敵にヒットさせた場合は爆発までの時間を短縮することも可能 ・無派生版(密着時)の攻撃がヒットするタイミングは、発動から0.5秒→0.78秒(1ヒット→2ヒット)経過時(非ラピッド時)。 ・マルチウェポンで他武器種に持ち替えてもフォトンの刃は残るが、威力などの値が1/4に低下する (※ディクライン蓄積値とジーカー蓄積値については、マルチウェポン使用時でも蓄積値は低下しない) |
165 | 派生 - 持続ダメージ | 1.5%*10 | 20+5 | 1.5*10 | 0.15*10 | 0.45*10 | 0.15*10 | 0.15*10 | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.18 | 270 | 333 | 345 | -21.1 | 107 | 78 | 8.5 | 2.5 | ||||
166 | 派生 - フィニッシュ | 85% | 85 | 8.5 | 11 | 3.5 | 1.5 | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) - 密着時 | 1.00 | 243 | 318 | 333 | -20.0 | 101 | 66 | 6.0 | 0.0 | |||||
167 | 派生 - 全体 | 100% | 100 | 10 | 15.5 | 5 | 3 | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.18 | 270 | 587 | 651 | -21.1 | 199 | 115 | 8.5 | 2.5 | |||||
168 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ラ ピ ッ ド 時 | 派生無し(PA間で繋ぐ場合) - 密着時 | 0.87 | 280 | 342 | 355 | -20.7 | 108 | 69 | 6.9 | 0.0 | ||
169 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 全ヒット(PA間で繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.03 | 311 | 373 | 386 | -21.9 | 120 | 85 | 9.7 | 2.9 | |||
170 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生無し(PA以外に繋ぐ場合) - 密着時 | 0.87 | 280 | 366 | 383 | -20.7 | 116 | 73 | 6.9 | 0.0 | |||
171 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 全ヒット(PA以外に繋ぐ場合) - 硬直基準 | 1.03 | 311 | 675 | 748 | -21.9 | 228 | 129 | 9.7 | 2.9 | |||
172 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 516%*7 | 0 | 110*7 | 65*7 | 0 | 0 | 1.5*7 | 全 | 2.90 | 1246 | - | - | 0 | 422 | 0 | 0 | 3.4 | ・属性武器を使用していなくても属性ダウン値を直接蓄積することが可能 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・ウェイカー武器(タクト)の攻撃情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | |||||||||||||||||||
2 | タクト | |||||||||||||||||||
3 | ・「ギア」は各攻撃による「フレドラン」または「ヴォルファー」のギアゲージ蓄積値です。各ギアは蓄積値100で1段階、蓄積値200で2段階になります。 ギア蓄積値は、攻撃を当てたエネミーのエネミーコストに応じて次のように変化します。エネミーコスト1~6:1倍、エネミーコスト7~9:3倍、エネミーコスト10以上:5倍。 「ギア/s」は1秒あたりのギアゲージ蓄積値を表します。この表では、ギアゲージ蓄積倍率を5倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が5倍のため)。 ・「Tr」は「トレブルクリフマーキング」の蓄積値で、蓄積値100になるとマーキングが付与されます。「Tr/s」は1秒あたりのマーキング蓄積値を表します。 ・「威力/s」の「Tr」は、スキル「トレブルクリフマーキング」によりPA威力が1.03倍になっている場合の威力/sです。 ・「PP/s」は、スキル「コールアゲインPPセイブ」によるPP消費量軽減効果を含めません。 ・「ダウン/s」は、スキル「トレブルクリフマーキング」によるダウン値増加効果を含めません。 | |||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | ギア | Tr | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | ギア/s | Tr/s | 補足 | |
5 | 通常時 | Tr | ||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 90% | 7 | 27 | 2.7 | 6 | 0 | 12 | 1段 | 0.57 | 159 | - | +19.1 | 48 | 60 | 0 | 21.2 | ・長押し攻撃には、通常攻撃の他、以下のアクションからでも移行可能。 「ステップアタック」「ステップカウンター」「パリィカウンター」「リニアドライブ」 |
7 | 2段 | 100 | 95% | 7 | 29 | 2.9 | 6 | 0 | 12 | 2段 | 0.57 | 168 | - | +19.1 | 51 | 60 | 0 | 21.2 | ||
8 | 3段 | 100 | 130% | 10 | 40 | 4 | 8 | 0 | 18 | 3段 | 0.75 | 173 | - | +20.2 | 53 | 61 | 0 | 24.0 | ||
9 | 1~3段 | 100 | 315% | 24 | 96 | 9.6 | 20 | 0 | 42 | 1~3段 | 1.88 | 168 | - | +19.5 | 51 | 61 | 0 | 22.3 | ||
10 | 長押し | 100 | 160% | 8 | 48 | 4.8 | 10 | 0 | 0 | 長押し部分のみ | 0.90 | 178 | - | +15.3 | 53 | 62 | 0 | 0 | ||
11 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1段+長押し | 1.47 | 171 | - | +16.8 | 51 | 62 | 0 | 8.2 | ||
12 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1~3段+長押し | 2.78 | 171 | - | +18.2 | 52 | 61 | 0 | 15.1 | ||
13 | トレブルクリフイグニッション | 全 | 100 | 200% | 30 | 65 | 6.5 | 3 | 0 | 0 | 通常長押し+イグニッションのみ | 0.90 | 400 | - | +51.9 | 126 | 74 | 0 | 0 | |
14 | 通常1段+長押し+イグニッション | 1.47 | 307 | - | +39.3 | 96 | 69 | 0 | 8.2 | |||||||||||
15 | ファミリアアシスト | 全 | 100 | 70%*10 | 0 | 21*10 | 2.1*10 | 0 | 2*10 | 0 | 通常長押し+イグニッション&アシスト - 硬直基準 | 0.90 | 1178 | - | +51.9 | 359 | 74 | 111.1 | 0 | ・召喚したファミリアの種類に応じたギアゲージを増加する ・通常長押し→1射目までは1.45秒、以降は2秒ごとに発射されるので、全ヒットまで19.45秒必要 ・マルチウェポン(非タクト)時は、威力とダウン値が1/4に低下し、ギアを蓄積できなくなる ・ギア/sは「ファミリアアシストアンプリファイ」によるギア上昇効果を含めずに計算 ・イグニッション込みの威力/sの計算については、イグニッションの補足欄に準拠 |
16 | 通常1段+長押し+イグニッション&アシスト - 硬直基準 | 1.47 | 785 | - | +39.3 | 239 | 69 | 68.3 | 8.2 | |||||||||||
17 | ファミリアアシストのみ - 発射間隔基準 | 2.00 | 35 | - | +5.5 | 11 | 22 | 5.0 | 0 | |||||||||||
18 | パリィカウンター | 全 | 100 | 330% | 8 | 100 | 10 | 12 | 0 | 0 | パリィ部分+攻撃終了まで | 0.94 | 351 | - | +38.3 | 106 | 68 | 0 | 0 | ・カウンターによる移動を伴っても動作時間は変わらない ・スキル「マルメロペイシェンス」を習得しているとガード時ヒットストップが発生しなくなる ・威力/sなどの値は「マルメロペイシェンス」習得時を想定して計算 ・PP/sは「タクトパリィPPゲイン」込みで計算 ※なぜか「タクトパリィPPゲイン」によるPP回復は、攻撃時PP回復に分類される (Brのスキル「カタナジャストガードPPゲイン」などとは異なる仕様) |
19 | 攻撃部分のみ | 0.47 | 702 | - | +71.0 | 213 | 114 | 0 | 0 | |||||||||||
20 | マルメロストライク | 蓄積なし | 100 | 400% | 10 | 120 | 12 | 20 | 0 | 0 | 蓄積なし(チャージ+投擲) | 1.80 | 222 | - | +11.6 | 67 | 62 | 0 | 0 | ・1度のパリィで蓄積できるマルメロは最大1カウント(連続攻撃を多重パリィしても1カウント)。 同様に、1度のホットマルメロパリィで蓄積できるマルメロも最大1カウントなっている。 もしパリィとホットマルメロパリィが同時に成立した場合、次のようになる。 A. ホットマルメロ成立後、ホットマルメロの時間内にパリィ(1回目)が成立 →パリィ(1回目)では蓄積は進まず、ホットマルメロ分の1カウントのみプラス (※ホットマルメロとパリィが同時に初成立した場合もこのパターン) A'. ホットマルメロ成立後、ホットマルメロの時間内にパリィ(2回目以降)が成立 →パリィ(2回目以降)により、蓄積が追加で1カウントずつ進む。 B. パリィ成立後、パリィ動作終了前にホットマルメロが成立した場合 →初めのパリィ分(1カウント)のみ蓄積され、ホットマルメロでは蓄積されない (パリィ動作終了後に、ホットマルメロの残り時間でガードした部分も蓄積無し) ・パリィ→発射可能になるまでの時間は0.6秒 ・動作時間は、発射までの遅延時間を0.1秒として計算 (発射可能までの時間+発射までの遅延時間+投擲時間=0.6+0.1+1.1=1.8秒) ・PP/sは「タクトパリィPPゲイン」込みで計算 |
21 | 1段 | 800% | 30 | 240 | 24 | 23 | 0 | 0 | 1段(チャージ+投擲) | 1.80 | 444 | - | +23.8 | 133 | 68 | 0 | 0 | |||
22 | 2段 | 2000% | 30 | 600 | 60 | 35 | 0 | 0 | 2段(チャージ+投擲) | 1.80 | 1111 | - | +23.8 | 333 | 92 | 0 | 0 | |||
23 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィ+1段(投擲) | 1.80 | 444 | - | +36.1 | 133 | 68 | 0 | 0 | ||
24 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィ*3+2段(投擲) | 2.74 | 730 | - | +41.6 | 219 | 68 | 0 | 0 | ||
25 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィカウンター*1→1段(チャージ+投擲) | 2.74 | 412 | - | +28.8 | 124 | 68 | 0 | 0 | ||
26 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィカウンター*2→パリィ+2段(投擲) | 3.68 | 723 | - | +37.2 | 217 | 80 | 0 | 0 | ||
27 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィカウンター*3→2段(チャージ+投擲) | 4.62 | 647 | - | +32.6 | 195 | 78 | 0 | 0 | ||
28 | ファミリアユニゾン | 通常版 | 100 | 1200% | 20 | 360 | 36 | 20 | 0 | 100 | 通常版 | 1.30 | 923 | - | +22.4 | 277 | 78 | 0 | 76.9 | ・「パリィC*9+ユニゾン*3+マルメロ2段*n」のコンボは 1. パリィC*9+ユニゾンN*3+マルメロ2段*3→マルメロプラス無しを想定 2. パリィC*9+ユニゾンM*3+マルメロ2段*2→全てマルメロ蓄積*1でユニゾンを撃つ想定 3. パリィC*9+ユニゾンM*3+マルメロ2段*1→全てマルメロ蓄積*2or3でユニゾンを撃つ想定 として、マルメロ蓄積値の分割の参考値として記載 ・Tr蓄積は「ファミリアユニゾンマーキングクリフ」習得時のみ |
29 | マルメロプラス | 2000% | 20 | 600 | 60 | 20 | 0 | 100 | マルメロプラス | 1.30 | 1538 | - | +22.4 | 462 | 78 | 0 | 76.9 | |||
30 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィC*9+ユニゾンN*3+マルメロ2段*3 | 17.76 | 708 | - | +30.4 | 213 | 78 | 0 | 16.9 | ||
31 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィC*9+ユニゾンM*3+マルメロ2段*2 | 15.96 | 813 | - | +31.1 | 244 | 76 | 0 | 18.8 | ||
32 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | パリィC*9+ユニゾンM*3+マルメロ2段*1 | 14.16 | 775 | - | +32.1 | 233 | 74 | 0 | 21.2 | ||
33 | リニアドライブ | 前方移動 | 100 | 135% | 5 | 40 | 4 | 5.5 | 0 | 12 | リニアドライブ*1(前方 - 密着時) | 0.53 | 255 | - | +15.4 | 75 | 60 | 0 | 22.6 | ・発動可能になるまでの時間は、PA終了から0.08秒後。 ただしリニアドライブ終了後はすぐにリニアドライブを発動できる(リニアドライブワンモア) ・移動距離などで攻撃部分の動作時間がやや異なる(前方密着0.4秒、前方最長0.65秒、後方0.5秒) ・表の動作時間は発動可能→発動までを各0.05秒として計算 |
34 | リニアドライブ*1(後方) | 0.63 | 270 | - | +19.0 | 81 | 62 | 0 | 23.8 | |||||||||||
35 | 後方移動 | 100 | 170% | 8 | 51 | 5.1 | 7 | 0 | 15 | リニアドライブ*2(前方 - 密着時) | 0.94 | 287 | - | +16.9 | 85 | 64 | 0 | 25.5 | ||
36 | リニアドライブ*2(後方) | 1.14 | 298 | - | +20.7 | 89 | 66 | 0 | 26.3 | |||||||||||
37 | ステップアタック | 全 | 100 | 115% | 9 | 35 | 3.5 | 7.5 | 0 | 15 | 全 | 0.70 | 164 | - | +19.6 | 50 | 61 | 0 | 21.4 | |
38 | ステップカウンター | 全 | 100 | 230% | 12 | 70 | 7 | 9 | 0 | 20 | 全 | 0.73 | 315 | - | +23.6 | 96 | 67 | 0 | 27.4 | |
39 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 15 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.87 | 287 | - | +28.3 | 80 | 84 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
40 | ダッシュ開始込み | 1.29 | 194 | - | +20.8 | 54 | 64 | 0 | 0 | |||||||||||
41 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | - | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
42 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | - | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | ||
43 | フレドランブレス | 派生前 | 410 | 50% | 13+10 | 62 | 6.2 | 8.5 | 1.8 | 3 | 派生無し | 0.71 | 289 | 297 | -18.3 | 87 | 65 | 12.7 | 4.2 | ・「ホーミングダート」と異なり、長押ししてもキープはできず、モーション時間も変わらない ・派生時は最大10箇所同時にロックオン可能 |
44 | 派生 - 1ヒット目 | 50% | 62 | 6.2 | 8.5 | 1.8 | 30 | 派生 - ホーミング弾のみ*1ヒット | 1.40 | 146 | 151 | -16.4 | 44 | 44 | 6.4 | 21.4 | ||||
45 | 派生 - 2ヒット目 | 10% | 13 | 1.3 | 0.7 | 0.35 | 3.4 | 派生 - 前半+後半1ヒット | 1.40 | 293 | 302 | -16.4 | 89 | 66 | 12.9 | 23.6 | ||||
46 | 派生 - 3ヒット目 | 6% | 7.5 | 0.75 | 0.4 | 0.22 | 2 | 派生 - 前半+後半2ヒット | 1.40 | 322 | 332 | -16.4 | 98 | 68 | 14.1 | 26.0 | ||||
47 | 派生 - 4ヒット目 | 4% | 5 | 0.5 | 0.3 | 0.14 | 1 | 派生 - 前半+後半3ヒット | 1.40 | 340 | 350 | -16.4 | 103 | 69 | 14.9 | 27.4 | ||||
48 | 派生 - 5ヒット目以降 | 2% | 2.5 | 0.25 | 0.2 | 0.07 | 0.5 | 派生 - 前半+後半4ヒット | 1.40 | 351 | 362 | -16.4 | 107 | 70 | 15.4 | 28.1 | ||||
49 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 前半+後半5ヒット | 1.40 | 357 | 368 | -16.4 | 109 | 70 | 15.6 | 28.5 | ||
50 | フレドランライディング | 派生前 | 810 | 8.5%*3 | 10+10 | 21*3 | 2.1*3 | 3*3 | 0.65*3 | 1.1*3 | 派生無し | 0.67 | 308 | 318 | -14.9 | 94 | 71 | 14.6 | 4.9 | ・状況に応じて飛び上がるモーションが入るが、飛び上がりの有無で動作時間は変化しない ・派生の移動は、初速はグライドよりも速く落下も緩やかになっているが、 少し経つとグライドと同等の移動速度/落下速度(移動速度=12m/s、落下速度=3m/s)に落ちる |
51 | 派生 | 74.5% | 185 | 18.5 | 26 | 5 | 55 | 派生 - 最速降り | 2.55 | 318 | 327 | -7.8 | 97 | 72 | 13.6 | 22.9 | ||||
52 | →タイプ1 | 派生前 | 810 | 8.5%*3 | 10.5+10.5 | 21*3 | 2.1*3 | 3*3 | 0.65*3 | 1.1*3 | 派生前 | 0.67 | 308 | 318 | -15.7 | 94 | 71 | 14.6 | 4.9 | ・チャージ時間は1段階が3秒、2段階が6秒となっている(派生後からカウント)。 派生までが0.5秒なので、PA開始→チャージ完了までは1段階が3.5秒、2段階が6.5秒となる ・チャージで変化するのは威力のみで、ダウン値やギア蓄積値などは増加しない |
53 | 派生(非チャージ) | 74.5% | 185 | 18.5 | 26 | 5 | 55 | 派生(非チャージ) | 2.55 | 318 | 327 | -8.2 | 97 | 72 | 13.6 | 22.9 | ||||
54 | 派生(チャージ1段) | 134.1% | 185 | 18.5 | 26 | 5 | 55 | 派生(チャージ1段) | 4.10 | 315 | 325 | -5.1 | 60 | 53 | 8.5 | 14.2 | ||||
55 | 派生(チャージ2段) | 253.3% | 185 | 18.5 | 26 | 5 | 55 | 派生(チャージ2段) | 7.10 | 318 | 328 | -3.0 | 35 | 40 | 4.9 | 8.2 | ||||
56 | →タイプ2 | 派生前 | 810 | 8.5%*3 | 10.5+10.5 +継続消費 | 21*3 | 2.1*3 | 3*3 | 0.65*3 | 1.1*3 | 派生無し | 0.67 | 308 | 318 | -15.7 | 94 | 71 | 14.6 | 4.9 | ・真空波は0.5秒ごとに発射される。この間、0.1秒ごとにPPが1ずつ減るので、 真空波1発あたりPPは5消費される ・動作時間内訳は以下のようになっている。 派生まで:0.5秒、派生→真空波1発目:2.03秒、真空波発射間隔:0.5*n秒、 フィニッシュ+硬直:0.55秒 ・真空波を含むコンボの動作時間は入力遅延を0.05秒として計算 |
57 | 派生 - 真空波 | 24%*n | 58.5*n | 5.85*n | 6.5*n | 1.2*n | 9*n | 派生 - 最速降り | 2.55 | 272 | 280 | -8.2 | 82 | 63 | 11.7 | 17.0 | ||||
58 | 派生 - フィニッシュ | 60% | 146 | 14.6 | 20 | 4 | 40 | 派生 - 1ヒット+フィニッシュ | 3.13 | 283 | 292 | -8.4 | 85 | 63 | 11.4 | 16.7 | ||||
59 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 5ヒット+フィニッシュ | 5.13 | 324 | 334 | -9.0 | 98 | 65 | 11.6 | 17.2 | ||
60 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 10ヒット+フィニッシュ | 7.63 | 345 | 356 | -9.3 | 104 | 67 | 11.8 | 17.5 | ||
61 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - 20ヒット+フィニッシュ | 12.63 | 363 | 373 | -9.6 | 109 | 68 | 11.9 | 17.7 | ||
62 | →タイプ3 | 派生前 | 810 | 8.5%*3 | 10.5+10.5 | 21*3 | 2.1*3 | 3*3 | 0.65*3 | 7*3 | 派生無し | 0.67 | 308 | 318 | -15.7 | 94 | 71 | 14.6 | 31.3 | ・前半部分のマーカー蓄積量が1.1*3→7*3に増加している。
前半部分は非派生時と派生時で共有しているので、派生時でもトータルの蓄積量は増加する |
63 | 派生 | 74.5% | 185 | 18.5 | 26 | 5 | 55 | 派生 - 最速降り | 2.55 | 318 | 327 | -8.2 | 97 | 72 | 13.6 | 29.8 | ||||
64 | ヴォルファーデモリション | 前半部分 | 1130 | 11% | 27+10 | 37 | 3.7 | 5 | 1 | 2 | 派生無し | 1.53 | 310 | 320 | -17.6 | 93 | 68 | 13.1 | 5.2 | ・派生までは0.57秒。チャージ版のチャージ時間は派生開始から2.5秒 ・派生開始→非チャージ版発動までに0.3秒の間があるため、 派生開始から0.3秒以内にボタンを離せば非チャージ版を最速発動できる ・非チャージ版の持続ダメージのヒット間隔は0.7秒。PA発動→持続ダメージ1ヒット目まで 1.15秒掛かるため、全てヒットするまでには7.45秒必要になる ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 ・マルチウェポン(非タクト)時は、派生非チャージの持続ダメージの威力、ダウン値、 PB蓄積値がそれぞれ1/4に低下し、ギア及びマーキングを蓄積できなくなる |
65 | 派生無し - 後半部分 | 31% | 105 | 10.5 | 14.5 | 3 | 6 | 派生 - 非チャージ (全ヒット) | 1.85 | 336 | 346 | -20.0 | 101 | 71 | 13.5 | 24.9 | ||||
66 | 派生部分 - 非チャージ | 22%+2.2%*10 | 75+7.5*10 | 7.5+0.75*10 | 10+1*10 | 2+0.2*10 | 22+2.2*10 | 派生 - チャージ | 4.18 | 270 | 278 | -8.8 | 85 | 70 | 13.1 | 24.4 | ||||
67 | 派生部分 - チャージ | 89% | 320 | 32 | 50 | 10 | 100 | 前半 - ステップ移行まで | 0.40 | 311 | 320 | -67.5 | 93 | 67 | 12.5 | 5.0 | ||||
68 | ヴォルファーレイド | 前半部分 | 810 | 16% | 24+10 | 39 | 3.9 | 5 | 1.1 | 2 | 派生無し | 1.24 | 327 | 336 | -19.4 | 100 | 70 | 14.9 | 4.8 | ・派生のフィニッシュは前入力とそれ以外でモーションが変化するが、 動作時間や威力などは変わらない(前押しの方がヒットタイミングがやや早い等の違いはある) ・1ヒット目の後、または派生のフィニッシュ前のタイミングで、 それぞれステップまたは武器アクションによりキャンセルできる |
69 | 派生無し - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 4 | 派生全体 | 2.55 | 318 | 327 | -13.3 | 98 | 70 | 14.6 | 25.3 | ||||
70 | 派生 - 持続部分 | 10%*5 | 25*5 | 2.5*5 | 3.4*5 | 0.75*5 | 7.5*5 | 前半 - ステップ移行まで | 0.40 | 324 | 334 | -60.0 | 98 | 67 | 13.8 | 5.0 | ||||
71 | 派生 - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 25 | 派生 - ステップ移行まで | 1.38 | 386 | 398 | -24.6 | 119 | 79 | 17.5 | 28.6 | ||||
72 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - ステップ移行→PA発動可能まで | 1.68 | 318 | 327 | -19.2 | 97 | 69 | 14.4 | 23.5 | ||
73 | →タイプ1 | 前半部分 | 712.8 | 16% | 25.2+10.5 | 39 | 3.9 | 5 | 1.1 | 2 | 派生無し | 1.07 | 333 | 343 | -23.6 | 116 | 78 | 17.3 | 5.6 | ・前半部分は主にヒットストップが緩和されているだけで、 前半部分→ステップを繰り返した場合の移動速度は基本的に変化しない |
74 | 派生無し - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 4 | 派生全体 | 2.20 | 324 | 334 | -16.2 | 113 | 77 | 16.9 | 29.3 | ||||
75 | 派生 - 持続部分 | 10%*5 | 25*5 | 2.5*5 | 3.4*5 | 0.75*5 | 7.5*5 | 前半 - ステップ移行まで | 0.33 | 351 | 361 | -77.5 | 120 | 78 | 16.9 | 6.2 | ||||
76 | 派生 - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 25 | 派生 - ステップ移行まで | 1.18 | 399 | 411 | -30.3 | 139 | 89 | 20.6 | 33.5 | ||||
77 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - ステップ移行→PA発動可能まで | 1.48 | 318 | 327 | -23.0 | 111 | 76 | 16.4 | 26.7 | ||
78 | →タイプ3 | 前半部分 | 810 | 16% | 25.2+10.5 | 39 | 3.9 | 5 | 1.1 | 5 | 派生無し | 1.24 | 327 | 336 | -20.3 | 100 | 70 | 14.9 | 40.3 | ・マーカー蓄積量が、前半部分は2→5、非派生のフィニッシュは4→30に増加している。 前半部分は非派生時と派生時で共有しているので、派生時でもトータルの蓄積量は増加する |
79 | 派生無し - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 45 | 派生全体 | 2.55 | 318 | 327 | -14.0 | 98 | 70 | 14.6 | 26.5 | ||||
80 | 派生 - 持続部分 | 10%*5 | 25*5 | 2.5*5 | 3.4*5 | 0.75*5 | 7.5*5 | 前半 - ステップ移行まで | 0.40 | 324 | 334 | -63.0 | 98 | 67 | 13.8 | 12.5 | ||||
81 | 派生 - フィニッシュ | 34% | 85 | 8.5 | 11.5 | 2.6 | 25 | 派生 - ステップ移行まで | 1.38 | 386 | 398 | -25.8 | 119 | 79 | 17.5 | 30.7 | ||||
82 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 派生 - ステップ移行→PA発動可能まで | 1.68 | 318 | 327 | -20.2 | 97 | 69 | 14.4 | 25.2 | ||
83 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 540%*2+840%*3 | 0 | 165*2+255*3 | 16.5*2+25.5*3 | 0 | 0 | 0 | 全 | 4.00 | 900 | - | 0 | 274 | 0 | 0 | 0 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | |
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1 | ・スレイヤー武器(ガンスラッシュ)の攻撃情報です。 (※「PA追加情報(Sl)」のシートに、キャンセルタイミングなどの情報を別途まとめています) ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルなどを考慮した倍率)。また「ダッシュアタック」では、ダッシュ時にPP自然回復速度が低下しないと仮定して計算しています。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 5. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | ||||||||||||||||||||
2 | ガンスラッシュ | ||||||||||||||||||||
3 | ・「威力/s」の「ギア5」はガンスラッシュギア5段階の時の威力/s、「OD」はガンスラッシュギアオーバードライブ発動時の威力/sを想定して計算しています。 また、「ギア5」「OD」の威力/sは、便宜上クリティカル率1%=威力0.6%とみなし、ギア0時の威力/sをそれぞれ「1.05*1.06倍」「1.1*1.06倍」として算出しています。 ・クリティカル関連スキルの威力/sへの影響については「ガンスラッシュギア」「ガンスラッシュギアオーバードライブ」「スラッシュカウンタークリティカルアップ」のみを考慮し、これらのスキルのクリティカル率を便宜的に威力倍率に変換して威力/sを計算しています。 一方でスキル「クリティカルアップ」「ギャラントアタッククリティカルアップ」「アンリーシュレイジアフターエフェクト」に関しては、このような威力/sへの影響は加味していません(※これらのスキルは適用有無が状況で変化しにくいため)。 ・「ギア」は各攻撃によるガンスラッシュギアのゲージ蓄積値です。ガンスラッシュギアは蓄積値100ごとに1段階上昇します(蓄積値100/200/300/400/500で1/2/3/4/5段階に上昇)。 ギア蓄積値は、攻撃を当てたエネミーのエネミーコストに応じて次のように変化します。エネミーコスト1~6:1倍、エネミーコスト7~9:3倍、エネミーコスト10以上:5倍。 「ギア/s」は1秒あたりのガンスラッシュギアのゲージ蓄積値を表します。この表では、ギアゲージ蓄積倍率を5倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が5倍のため)。 ・「UR」は各攻撃によるアンリーシュレイジ(Unleashed Rage)のゲージ蓄積値です。アンリーシュレイジはゲージ蓄積値が100に到達すると使用可能になります。 アンリーシュレイジのゲージ蓄積値は、攻撃を当てたエネミーのエネミーコストに応じて次のように変化します。エネミーコスト1~6:1倍、エネミーコスト7~9:2倍、エネミーコスト10以上:3倍。 「UR/s」は1秒あたりのアンリーシュレイジのゲージ蓄積値を表します。この表では、アンリーシュレイジのゲージ蓄積倍率を3倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3倍のため)。 ・「PP/s」「ギア/s」「UR/s」の計算には、スキル「ガンスラッシュギア」「クリティカルヒットPPゲイン」「ガンスラッシュギアゲージアンプリファイ」「ガンスラッシュギアクイックリチャージ」「ガンスラッシュギアオーバーフロー」の効果を含みません。 | ||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | ギア | UR | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | ギア/s | UR/s | 補足 | ||
5 | ギア0 | ギア5 | OD | ||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃 | 1段 | 100 | 65% | 4 | 19.5 | 1.95 | 3.5 | 1.5 | 0 | 1段 | 0.35 | 241 | 269 | 282 | +18.1 | 56 | 58 | 21.4 | 0 | ・スキル「ショートレンジホットロード」の有効射程はエネミーとの距離10以内 (鉱石のロックオン可能距離と同等) |
7 | 2段 | 100 | 80% | 6 | 24 | 2.4 | 4.5 | 1.5 | 0 | 2段 | 0.40 | 260 | 289 | 303 | +22.0 | 60 | 63 | 18.8 | 0 | ||
8 | 3段 | 100 | 105% | 9 | 31.5 | 3.15 | 4.5 | 3 | 0 | 3段 | 0.40 | 341 | 380 | 398 | +30.3 | 79 | 63 | 37.5 | 0 | ||
9 | 1~3段 | 100 | 250% | 19 | 75 | 7.5 | 12.5 | 6 | 0 | 1~3段 | 1.15 | 283 | 315 | 330 | +23.7 | 65 | 61 | 26.1 | 0 | ||
10 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1段(非ショートレンジ) | 0.35 | 186 | 207 | 217 | +18.1 | 56 | 58 | 21.4 | 0 | ||
11 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 2段(非ショートレンジ) | 0.40 | 200 | 223 | 233 | +22.0 | 60 | 63 | 18.8 | 0 | ||
12 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 3段(非ショートレンジ) | 0.40 | 263 | 292 | 306 | +30.3 | 79 | 63 | 37.5 | 0 | ||
13 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 1~3段(非ショートレンジ) | 1.15 | 217 | 242 | 253 | +23.7 | 65 | 61 | 26.1 | 0 | ||
14 | 通常攻撃(チャージ) | 1段 | 100 | 55%*4+85% | 4*4+5 | 16.5*4+25.5 | 1.65*4+2.55 | 3*4+4 | 1*4+1.2 | 0 | チャージ1段 | 1.45 | 273 | 304 | 319 | +21.4 | 63 | 62 | 17.9 | 0 | ・1段階のチャージ時間=0.8秒、2段階のチャージ時間=2.0秒 ・チャージ版もスキル「ショートレンジホットロード」が有効となっている ・「チャージ2段(先行チャージ済み)」は置き技として使うことを想定。 「威力/s」などの値は、発射までの入力遅延時間を0.05秒として計算 ・チャージ時の動作時間はチャージ遅延0.05秒で計算 |
15 | 2段 | 100 | 550% | 20 | 165 | 16.5 | 30 | 13 | 0 | チャージ2段 | 2.60 | 275 | 306 | 321 | +14.0 | 63 | 64 | 25.0 | 0 | ||
16 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ2段(先行チャージ済み) | 0.60 | 1192 | 1326 | 1389 | +42.2 | 275 | 202 | 108.3 | 0 | ||
17 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ1段(非ショートレンジ) | 1.45 | 210 | 234 | 245 | +21.4 | 63 | 62 | 17.9 | 0 | ||
18 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ2段(非ショートレンジ) | 2.60 | 212 | 235 | 247 | +14.0 | 63 | 64 | 25.0 | 0 | ||
19 | チャージスラッシュ | 全 | 100 | 220% | 7 | 66 | 6.6 | 7 | 4 | 0 | チャージスラッシュのみ | 0.50 | 440 | 490 | 513 | +20.9 | 132 | 73 | 40.0 | 0 | ・発動可能になるまでの時間は、各チャージ攻撃終了から0.05秒後 (※「リーピングレグルス」のタイプ3のカスタムは、発動可能まで約0.13秒必要になる) ・攻撃モーション全体に付与されているパリィから「スラッシュカウンター」に派生可能 ・この攻撃自体は通常攻撃ではないので「ショートレンジホットロード」は適用されない ・この攻撃は武器アクション扱いなので、武器アクション(ニュートラル)に繋ぐと2段目が出る ・エネミーと距離が離れていても動作時間は変わらない ・表の動作時間は発動可能→発動までを0.05秒として計算 |
20 | チャージ1段から | 1.95 | 316 | 352 | 369 | +21.3 | 81 | 65 | 23.6 | 0 | |||||||||||
21 | チャージ2段から | 3.10 | 302 | 336 | 352 | +15.1 | 75 | 65 | 27.4 | 0 | |||||||||||
22 | チャージ1段から(非ショートレンジ) | 1.95 | 269 | 300 | 314 | +21.3 | 81 | 65 | 23.6 | 0 | |||||||||||
23 | チャージ2段から(非ショートレンジ) | 3.10 | 248 | 276 | 290 | +15.1 | 75 | 65 | 27.4 | 0 | |||||||||||
24 | Cスラッシュ→武器アク2/3段 | 1.16 | 430 | 478 | 501 | +17.8 | 129 | 75 | 38.7 | 0 | |||||||||||
25 | C1段→Cスラッシュ→武器アク2/3段 | 2.61 | 343 | 382 | 400 | +19.8 | 92 | 68 | 27.2 | 0 | |||||||||||
26 | 武器アクション | ニュートラル - 1段 | 100 | 50% | 2 | 15 | 1.5 | 2 | 1 | 0 | ニュートラル - 1段 | 0.37 | 135 | 150 | 158 | +11.4 | 41 | 42 | 13.5 | 0 | |
27 | ニュートラル - 2段 | 100 | 80% | 2 | 24 | 2.4 | 3 | 2 | 0 | ニュートラル - 2段 | 0.23 | 348 | 387 | 406 | +15.1 | 104 | 69 | 43.5 | 0 | ||
28 | ニュートラル - 3段 | 100 | 200% | 4 | 60 | 6 | 7 | 3 | 0 | ニュートラル - 3段 | 0.43 | 462 | 514 | 538 | +15.7 | 138 | 80 | 34.6 | 0 | ||
29 | ニュートラル - 1~3段 | 100 | 330% | 8 | 99 | 9.9 | 12 | 6 | 0 | ニュートラル - 1~3段 | 1.03 | 319 | 355 | 372 | +14.0 | 96 | 64 | 29.0 | 0 | ||
30 | 方向入力 | 100 | 70% | 3 | 21 | 2.1 | 3 | 2.5 | 0 | 方向入力 | 0.47 | 150 | 167 | 175 | +12.6 | 45 | 45 | 26.8 | 0 | ||
31 | スラッシュカウンター | 通常派生 | 100 | 400% | 13 | 120 | 12 | 9 | 4 | 0 | 1段+通常派生 | 0.77 | 600 | 668 | 700 | +26.9 | 175 | 74 | 32.5 | 0 | ・威力/sは「スラッシュカウンタークリティカルアップ」を考慮し、便宜的に1.03倍して計算 ・武器アクション派生版は、攻撃前に方向入力で位置調整可能。 位置調整を行っても動作時間は変わらない ・武器アクション派生版は、 2ヒット目以降は任意のタイミングでステップ/武器アクションキャンセル可能 |
32 | 武器アクション派生 | 100 | 180%*2+150%*4 | 1*2+1*4 | 54*2+45*4 | 5.4*2+4.5*4 | 6*2+4*4 | 1.5*2+1.5*4 | 0 | 1段+武器アクション派生 | 2.17 | 479 | 533 | 558 | +9.6 | 140 | 72 | 23.0 | 0 | ||
33 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cスラッシュ+通常派生 | 0.90 | 702 | 782 | 819 | +29.9 | 207 | 86 | 44.4 | 0 | ||
34 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cスラッシュ+武器アクション派生 | 2.30 | 526 | 585 | 613 | +11.7 | 154 | 77 | 28.3 | 0 | ||
35 | ムービング スラッシュカウンター | 通常派生 | 100 | 420% | 13 | 126 | 12.6 | 10 | 4 | 0 | (方向入力→)通常派生 | 0.87 | 565 | 629 | 659 | +25.8 | 170 | 76 | 37.5 | 0 | ・「スラッシュカウンター」と同様のモーションだが、性能が若干異なる。 特にこちらはスキル「スラッシュカウンタークリティカルアップ」が適用されない |
36 | 武器アクション派生 | 100 | 180%*2+150%*4 | 1*2+1*4 | 54*2+45*4 | 5.4*2+4.5*4 | 6*2+4*4 | 1.5*2+1.5*4 | 0 | (方向入力)→武器アクション派生 | 2.27 | 454 | 506 | 530 | +9.9 | 136 | 71 | 25.4 | 0 | ||
37 | スラッシュパスート | 弱追撃 | 100 | 5% | 3 | 7.5 | 0.75 | 0 | 0.5 | 0.5 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ・「強追撃」は、フローイングシリウスのニュートラル2段目で使用した際のみ発生する。 (※基本的には「弱追撃」が発生するようになっている) |
38 | 強追撃 | 100 | 15% | 3 | 22.5 | 2.25 | 0 | 2.5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
39 | アンリーシュレイジ | 全 | 100 | 300%+700% | 5+15 | 90+210 | 9+21 | 6+12 | 2+20 | 0 | アンリーシュレイジのみ | 1.27 | 787 | 876 | 918 | +22.8 | 236 | 73 | 86.6 | 0 | ・エネミーと距離が離れていても動作時間は変わらない ・「(シリウス1段+2段)*5→レイジ」は、レイジとPAを組み合わせた際の参考値として記載 |
40 | (シリウス1段+2段)*5→レイジ | 16.77 | 411 | 458 | 480 | -11.2 | 124 | 72 | 29.8 | - | |||||||||||
41 | オーバードライブ | 斬撃部分 | 100 | 275%*2 | 0 | 75*2 | 7.5*2 | 6*2 | 0 | 0 | フィニッシュ部分のみ | 4.20 | 642 | - | - | 0 | 175 | 77 | 0 | 0 | ・スキル説明では「フィニッシュ威力=2450」とあるが、実際の威力は2450*1.1になっている。 (本来はフィニッシュ部分にも威力増加効果が乗る想定で威力を設定していると考えられる) |
42 | 射撃部分 | 100 | 165%*3 | 0 | 45*3 | 4.5*3 | 4*3 | 0 | 0 | 発動硬直+フィニッシュ | 4.87 | 553 | - | - | +0.8 | 151 | 70 | 0 | 0 | ||
43 | フィニッシュ | 100 | 1650% | 0 | 450 | 45 | 40 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
44 | スラッグショット | 全 | 100 | 170% | 10 | 51 | 5.1 | 6 | 2.5 | 0 | スラッグショットのみ | 0.51 | 333 | 371 | 389 | +27.1 | 100 | 65 | 24.5 | 0 | ・PA発動中に先行入力しておけば最速発動可能 |
45 | スラッグショット→武器アク1/2/3段 | 1.44 | 346 | 386 | 404 | +19.2 | 104 | 67 | 29.4 | 0 | |||||||||||
46 | ステップアタック | 全 | 100 | 165% | 11 | 50 | 5 | 9 | 4 | 0 | 全 | 0.85 | 194 | 216 | 226 | +19.7 | 59 | 60 | 23.5 | 0 | |
47 | ステップカウンター | 通常派生 | 100 | 380% | 12 | 114 | 11.4 | 9 | 4 | 0 | 通常派生 | 0.70 | 543 | 604 | 633 | +24.4 | 163 | 69 | 28.6 | 0 | |
48 | 武器アクション派生 | 100 | 550% | 4 | 165 | 16.5 | 13 | 18 | 3 | 武器アクション派生 | 1.02 | 539 | 600 | 629 | +9.8 | 162 | 68 | 88.2 | 8.8 | ||
49 | ダッシュアタック | 全 | 100 | 250% | 18 | 70 | 7 | 13.5 | 0 | 0 | 攻撃部分のみ | 0.75 | 333 | 371 | 389 | +31.9 | 93 | 87 | 0 | 0 | ・「ダッシュ開始込み」の動作時間は「ステップ→ダッシュ移行」を0.37秒、 「ダッシュ移行→攻撃移行」を0.05秒として計算 |
50 | ダッシュ開始込み | 1.17 | 214 | 238 | 249 | +22.4 | 60 | 64 | 0 | 0 | |||||||||||
51 | ダイブアタック | 通常時 | 100 | 200% | 0 | 60 | 6 | 9 | 0 | 0 | 通常時 | 0.80 | 250 | 278 | 292 | +5.5 | 75 | 63 | 0 | 0 | ・「高高度」は、動作時間が1秒程度となる高度からの使用を想定 |
52 | 高高度 | 100 | 270% | 0 | 90 | 9 | 11.5 | 0 | 0 | 高高度 | 1.00 | 270 | 301 | 315 | +5.5 | 90 | 64 | 0 | 0 | ||
53 | シフティングスピカ | ニュートラル | 190 | 20%+80% | 14 | 11+46 | 1.1+4.6 | 2+6 | 0.1+2.5 | 0.05+0.15 | ニュートラル | 0.60 | 358 | 399 | 418 | -17.8 | 108 | 70 | 25.8 | 3.5 | ・通常時の「威力/s」などの値は「スラッシュパスート(+リインフォース)」込みで計算 ・エネミーと距離が離れていても動作時間は変わらない |
54 | 方向入力 | 75%+120% | 42+70 | 4.2+7 | 6+8.5 | 1.5+3.5 | 0.5+1 | 方向入力 | 1.14 | 348 | 388 | 406 | -9.4 | 105 | 68 | 24.2 | 5.3 | ||||
55 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル(パスート無し) | 0.60 | 317 | 352 | 369 | -23.3 | 95 | 70 | 21.7 | 1.0 | ||
56 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力(パスート無し) | 1.14 | 326 | 363 | 381 | -12.3 | 99 | 68 | 22.0 | 4.0 | ||
57 | フローイングシリウス | ニュートラル - 1段 | 1080 | 4%+7%+26% | 25 | 12+22+85 | 1.2+2.2+8.5 | 2.5+2.5+10 | 0.1+1+4 | 0.1+0.1+1.3 | ニュートラル - 1段 | 1.25 | 340 | 378 | 396 | -17.4 | 101 | 65 | 22.4 | 4.8 | ・通常時の「威力/s」などの値は「スラッシュパスート(+リインフォース)」込みで計算 |
58 | ニュートラル - 2段 | 3%+10%+50% | 25 | 10+33+165 | 1+3.3+16.5 | 5+5+18 | 0.1+2+7 | 0.1+0.1+5.8 | ニュートラル - 2段 | 1.85 | 408 | 454 | 476 | -11.7 | 125 | 77 | 31.4 | 14.6 | |||
59 | ニュートラル1段+2段 | 100% | 50 | 327 | 32.7 | 43 | 14.2 | 7.5 | ニュートラル1段+2段 | 3.10 | 381 | 424 | 444 | -14.0 | 115 | 72 | 27.7 | 10.6 | |||
60 | 方向入力 | 4%*3+16% | 25 | 12.5*3+54 | 1.25*3+5.4 | 1.8*3+6 | 0.2*3+4 | 0.1*3+1.2 | ニュートラル1段+2段→武器アク1~3段 | 3.88 | 389 | 433 | 453 | -7.4 | 117 | 73 | 29.9 | 8.5 | |||
61 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力 | 0.93 | 354 | 394 | 413 | -23.5 | 107 | 67 | 27.6 | 6.5 | ||
62 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル - 1段(パスート無し) | 1.25 | 320 | 356 | 373 | -20.0 | 95 | 65 | 20.4 | 3.6 | ||
63 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル - 2段(パスート無し) | 1.85 | 368 | 409 | 429 | -13.5 | 112 | 77 | 24.6 | 9.7 | ||
64 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル1段+2段(パスート無し) | 3.10 | 348 | 388 | 406 | -16.1 | 105 | 72 | 22.9 | 7.3 | ||
65 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力(パスート無し) | 0.93 | 327 | 364 | 381 | -27.0 | 99 | 67 | 24.9 | 4.9 | ||
66 | リーピングレグルス | ニュートラル | 210 | 100% | 17 | 64 | 6.4 | 9 | 4 | 4 | ニュートラル | 0.67 | 351 | 390 | 409 | -20.4 | 107 | 71 | 33.6 | 20.1 | ・「Cスラッシュ→武器アク2/3段」を含むコンボはカスタムタイプ3を想定。 これらの動作時間は、Cスラッシュ発動可能までを0.13秒、入力遅延を0.05秒として計算 ・通常時の「威力/s」などの値は「スラッシュパスート(+リインフォース)」込みで計算 |
67 | 方向入力 | 130% | 82 | 8.2 | 11 | 4 | 1.5 | 方向入力 | 0.87 | 343 | 381 | 399 | -15.7 | 103 | 68 | 25.9 | 6.9 | ||||
68 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル→Cスラッシュ→武器アク2/3段 | 1.91 | 384 | 428 | 448 | +2.9 | 116 | 71 | 35.3 | 7.1 | ||
69 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力→Cスラッシュ→武器アク2/3段 | 2.11 | 378 | 420 | 440 | +2.6 | 113 | 70 | 31.9 | 2.8 | ||
70 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル(パスート無し) | 0.67 | 313 | 349 | 365 | -25.4 | 96 | 71 | 29.9 | 17.9 | ||
71 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力(パスート無し) | 0.87 | 314 | 349 | 366 | -19.5 | 94 | 68 | 23.0 | 5.2 | ||
72 | →タイプ2 | ニュートラル | 176.4 | 100% | 17.85 | 64 | 6.4 | 9 | 4 | 4 | ニュートラル | 0.56 | 361 | 401 | 421 | -24.5 | 128 | 80 | 40.3 | 24.2 | ・通常版に比べて、攻撃速度が約20%上昇する |
73 | 方向入力 | 130% | 82 | 8.2 | 11 | 4 | 1.5 | 方向入力 | 0.73 | 351 | 390 | 409 | -18.9 | 123 | 77 | 31.0 | 8.3 | ||||
74 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ニュートラル(パスート無し) | 0.56 | 316 | 352 | 368 | -30.4 | 115 | 80 | 35.8 | 21.5 | ||
75 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力(パスート無し) | 0.73 | 316 | 352 | 369 | -23.4 | 113 | 77 | 27.6 | 6.2 | ||
76 | ウェービングリゲル | ニュートラル | 130 | 100% | 18 | 39 | 3.9 | 5.5 | 1.5 | 0.4 | ニュートラル(地上発動) | 0.43 | 358 | 398 | 417 | -33.9 | 107 | 68 | 23.1 | 6.2 | ・通常時の「威力/s」などの値は「スラッシュパスート(+リインフォース)」込みで計算 ・ニュートラル版は、落下高度により動作時間が変動する。 (方向入力版1回による上昇分に対して約0.05秒ほどの落下時間となる) ・「方向入力→ニュートラル(繰り返し)」は、方向入力版で高度が上昇すると仮定して計算。 タイプ2の場合は上昇距離増加により落下時間が増えるので、動作時間が0.33秒ほど長くなる |
77 | 方向入力 - 1ヒット目 | 23% | 8.5 | 0.85 | 1.5 | 0.1 | 0.5 | 方向入力 | 1.00 | 357 | 397 | 416 | -14.7 | 108 | 71 | 28.0 | 15.0 | ||||
78 | 方向入力 - 2ヒット目 | 34% | 13 | 1.3 | 1.5 | 0.5 | 1 | 方向入力→ニュートラル(繰り返し) | 1.48 | 345 | 384 | 402 | -19.8 | 104 | 68 | 25.6 | 11.9 | ||||
79 | 方向入力 - 3ヒット目 | 52% | 21 | 2.1 | 2.5 | 1 | 1 | 方向入力→ニュートラル(繰り返し/タイプ2) | 1.52 | 337 | 375 | 393 | -19.4 | 102 | 67 | 25.1 | 11.7 | ||||
80 | 方向入力 - 4ヒット目 | 34% | 13 | 1.3 | 1.5 | 1.5 | 1 | ニュートラル(地上発動/パスート無し) | 0.43 | 300 | 334 | 350 | -41.5 | 90 | 68 | 17.3 | 2.8 | ||||
81 | 方向入力 - 5ヒット目 | 112% | 45 | 4.5 | 6.5 | 2 | 1 | 方向入力(パスート無し) | 1.00 | 332 | 369 | 387 | -18.0 | 101 | 71 | 25.5 | 13.5 | ||||
82 | 方向入力 - 合計 | 255% | 100.5 | 10.05 | 13.5 | 5.1 | 4.5 | 方向入力→ニュートラル(パスート無し) | 1.48 | 311 | 346 | 363 | -24.3 | 94 | 68 | 22.2 | 9.9 | ||||
83 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 方向入力→ニュートラル(パスート無し/タイプ2) | 1.52 | 304 | 339 | 355 | -23.7 | 92 | 67 | 21.8 | 9.7 | ||
84 | →タイプ3 | ニュートラル | 130 | 35%*3 | 19.8 | 14*3 | 1.4*3 | 2*3 | 0.6*3 | 0.2*3 | ニュートラル(地上発動) | 0.43 | 373 | 415 | 435 | -38.1 | 114 | 72 | 26.5 | 7.6 | ・0.5秒ごとに追加ヒットする。全ヒットまでには計1.05秒必要。 持続攻撃部分がヒットする前に再発動すると、ヒットしなかった部分はキャンセルされる |
85 | フォトンブラスト | 全 | 100 | 450%*6+350%*5 | 0 | 135*6+105*5 | 13.5*6+10.5*5 | 0 | 5*6+500*5 | 0 | 全 | 5.60 | 795 | 884 | 927 | 0 | 238 | 0 | 89.3 | 0 | ・「ギア/s」の値は、ギアの蓄積値を500に固定して計算 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・テクニックの情報です。タリス展開状態のテクニックについては、「PA(Fo&Te)」のタリスの項をご参照ください。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 「威力/s」は、100%が属性倍率=1.0倍の時の値、120%が属性倍率=1.2倍の時の値です。また、この表ではチャージ時の動作時間に関して、チャージする際の入力遅延時間を0.05秒として計算しています。 また、ロッド使用時の通常テクニック全般の動作時間に関して、「テクニック→パリィ発動可能となるタイミング」は「テクニック→次のテクニック発動可能となるタイミング」よりも0.2秒ほど早くなっています。 2. ショートチャージ発動時の威力/sなどの値は、フォトンフレアによる威力上昇を含まず、フォトンフレアショートチャージによるチャージ短縮・威力低下のみを反映しています。 3 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 「CPP」は「テクニックチャージPPウェルアップ」及び「ロッドテクニックPPウェルアップ(Lv3)」込みのPP/s、「CPP無し」はこれらのスキルによる補正を含まないPP/sです。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を2.31倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(PPリカバリーアップとアドオンスキルを考慮した倍率)。 4. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 5. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 6. "UT"はユナイトテクニック(United Technique)の略称で、複合テクニックゲージ蓄積値を表します。複合属性テクニックは、各属性テクニックやウォンドの法撃爆発などで蓄積される複合テクニックゲージが10000に到達すると使用可能になります。 複合テクニックゲージの蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、UT/sは攻撃時蓄積倍率を3.0*1.3=3.9倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため。クラススキルも加味)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 7. "AI"はアタックインパクト(Attack Impact)の略称で、ロッドアタックインパクトのゲージ蓄積値を表します。ロッドアタックインパクトはゲージ蓄積値が10000に到達すると使用可能になります。 ロッドアタックインパクトのゲージ蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。この表では、AI/sは蓄積倍率を3.0倍で計算しています(ボスの蓄積倍率が3.0倍であるため)。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 8. 表中に記載するテックアーツカスタマイズ時のPA性能に関する情報は、威力/sなどへの影響が非自明であると思われるものに留め、例えば「ダウン中のエネミーへの威力+10%/非ダウン中のエネミーへの威力-10%」などの威力/sなどへの影響が自明であるものについては省略しています。 テックアーツカスタマイズ時のPA性能はいずれもLv最大時の値で計算しており、威力やPP消費量などに関する補正値は各PAの基本情報欄に含めています。 | ||||||||||||||||||||||||||||
2 | 炎属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
3 | ・フォイエブランドに関する仕様について 1. 各攻撃を当てることでエネミーのフォイエブランド蓄積値が上昇し、蓄積値が6000になると刻印が現れ、蓄積値が10000になると刻印が起爆します。また、最後に蓄積値が上昇してから30秒経過すると、蓄積値は0に戻ります。 2. 各攻撃によるフォイエブランドの蓄積値は次の通りです。 フォイエ(非チャージ)=1600+100*3、フォイエ(チャージ)=2600、ギフォイエ(非チャージ)=600*3、ギフォイエ(チャージ)=1350*3、エレメンタルバレット=150、エレメントセット=1500 更に、フォメルギオンがヒットするとフォイエブランド蓄積値が9999に変化します。フォメルギオンは蓄積値を9999に置き換えるだけで、蓄積値は直接加算されないため、フォメルギオンではフォイエブランドを起爆することはできず、その後に何らかの炎属性攻撃を追加で当てる必要があります。 | ||||||||||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
5 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
6 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
7 | フォイエ | 非チャージ | 300 | 60%+2%*3 | 15 | 3+0.2*3 | 81+2.7*3 | 7+1*3 | 50+4*3 | 110+10*3 | 非チャージ | 0.78 | 253 | 303 | -15.7 | -19.1 | 118 | 68 | 309 | 536 | 253 | 303 | -15.7 | -19.1 | 118 | 68 | 309 | 536 | ・チャージ時間=0.5秒 |
8 | チャージ | 100% | 5.4 | 135 | 16 | 95 | 230 | チャージ | 1.30 | 231 | 277 | -4.7 | -11.5 | 108 | 67 | 285 | 531 | 245 | 295 | -5.5 | -13.6 | 128 | 79 | 337 | 627 | ||||
9 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cフォイエ*4+フォイエブランド | 5.20 | 241 | 290 | -2.5 | -9.4 | 113 | 67 | 285 | 531 | 258 | 310 | -3.0 | -11.1 | 134 | 79 | 337 | 627 | ||
10 | →タイプ2 | 非チャージ | 255 | 60%+2%*3 | 15 | 3+0.2*3 | 81+2.7*3 | 7+1*3 | 50+4*3 | 110+10*3 | 非チャージ | 0.65 | 259 | 311 | -19.6 | -23.1 | 143 | 78 | 372 | 646 | 259 | 311 | -19.6 | -23.1 | 143 | 78 | 372 | 646 | ・威力低下効果はフォイエブランドには適用されない |
11 | チャージ | 100% | 5.4 | 135 | 16 | 95 | 230 | チャージ | 1.10 | 232 | 278 | -6.9 | -13.6 | 128 | 75 | 337 | 627 | 244 | 293 | -8.0 | -16.0 | 149 | 87 | 394 | 734 | ||||
12 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cフォイエ*4+フォイエブランド | 4.40 | 244 | 293 | -4.4 | -11.1 | 134 | 75 | 337 | 627 | 259 | 311 | -5.1 | -13.0 | 156 | 87 | 394 | 734 | ||
13 | →タイプ3 | 非チャージ | 300 | 60%+2%*3 | 15.75 | 6+0.4*3 | 162+5.4*3 | 7+1*3 | 50+4*3 | 110+10*3 | 非チャージ | 0.78 | 253 | 303 | -16.6 | -20.1 | 237 | 68 | 309 | 536 | 253 | 303 | -16.6 | -20.1 | 237 | 68 | 309 | 536 | ・ダウン値増加効果はフォイエブランドには適用されない ・ダウン値増加効果は物理ダウン値にも適用される |
14 | チャージ | 100% | 10.8 | 270 | 16 | 95 | 230 | チャージ | 1.30 | 231 | 277 | -5.2 | -12.1 | 216 | 67 | 285 | 531 | 245 | 295 | -6.2 | -14.3 | 255 | 79 | 337 | 627 | ||||
15 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cフォイエ*3+フォイエブランド | 3.90 | 245 | 294 | -2.4 | -9.3 | 223 | 67 | 285 | 531 | 262 | 315 | -2.8 | -11.0 | 263 | 79 | 337 | 627 | ||
16 | ギ・フォイエ | 非チャージ | 430 | 15%*3 | 20 | 1.2*3 | 29*3 | 3.1*3 | 20*3 | 29*3 | 非チャージ | 0.78 | 247 | 296 | -22.1 | -25.5 | 116 | 65 | 299 | 333 | 247 | 296 | -22.1 | -25.5 | 116 | 65 | 299 | 333 | ・チャージ時間=0.8秒 ・非チャージの出始めにガードポイントが存在する ・非チャージでガードするとエレメンタルバレットが蓄積され、 そのままギフォイエと同時に発射される |
17 | チャージ | 33%*3 | 2.6*3 | 65*3 | 7*3 | 45*3 | 65*3 | チャージ | 1.60 | 266 | 319 | -4.7 | -12.5 | 127 | 69 | 329 | 366 | 299 | 359 | -5.9 | -15.6 | 158 | 87 | 411 | 457 | ||||
18 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Cギフォイエ*3+フォイエブランド | 4.80 | 278 | 333 | -2.4 | -10.2 | 132 | 69 | 329 | 366 | 314 | 376 | -3.1 | -12.8 | 165 | 87 | 411 | 457 | ||
19 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ+エレメンタルバレット | 0.78 | 502 | 603 | -8.0 | -11.5 | 212 | 102 | 423 | 486 | 502 | 603 | -8.0 | -11.5 | 212 | 102 | 423 | 486 | ||
20 | フォイエブランド | 全 | 100 | 55% | 10 | 1 | 25 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ・フォイエブランドは起爆したテクニックのチャージ有無に関わらず 非チャージ扱いとなり、ショートチャージの威力減少は適用されない |
21 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||
22 | 氷属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
23 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
24 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
25 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
26 | バータ | 非チャージ | 300 | 60% | 16 | 3.3 | 81 | 10 | 53 | 130 | 非チャージ | 0.78 | 230 | 276 | -17.0 | -20.4 | 108 | 68 | 264 | 498 | 230 | 276 | -17.0 | -20.4 | 108 | 68 | 264 | 498 | ・チャージ時間=0.5秒 |
27 | チャージ | 100% | 5.4 | 135 | 16 | 88 | 210 | チャージ | 1.30 | 231 | 277 | -5.4 | -12.3 | 108 | 67 | 264 | 485 | 245 | 295 | -6.4 | -14.5 | 128 | 79 | 312 | 573 | ||||
28 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ+紋章1段 | 1.30 | 385 | 462 | -5.4 | -12.3 | 196 | 80 | 459 | 946 | 409 | 491 | -6.4 | -14.5 | 231 | 95 | 542 | 1118 | ||
29 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ+紋章2段 | 1.30 | 538 | 646 | -5.4 | -12.3 | 306 | 103 | 714 | 1408 | 573 | 687 | -6.4 | -14.5 | 362 | 121 | 844 | 1664 | ||
30 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | NC*4→C1段 | 4.43 | 275 | 330 | -13.6 | -18.0 | 133 | 72 | 321 | 629 | 276 | 332 | -14.2 | -18.9 | 140 | 75 | 336 | 659 | ||
31 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | NC*7→C2段 | 6.78 | 289 | 347 | -14.7 | -18.9 | 146 | 75 | 350 | 672 | 287 | 345 | -15.2 | -19.4 | 150 | 77 | 361 | 693 | ||
32 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ(タイプ3/紋章2段) | 0.78 | 276 | 331 | -17.0 | -20.4 | 108 | 68 | 317 | 498 | 276 | 331 | -17.0 | -20.4 | 108 | 68 | 317 | 498 | ||
33 | →タイプ2 | 非チャージ | 300 | 60% | 16.8 | 3.3 | 81 | 10 | 53 | 130 | NC*3→C2段ループ | 3.65 | 307 | 368 | -13.7 | -18.4 | 178 | 80 | 424 | 822 | 308 | 369 | -14.5 | -19.5 | 189 | 85 | 449 | 870 | |
34 | チャージ | 100% | 5.4 | 135 | 16 | 88 | 210 | NC*7→C2段→C1段 | 8.08 | 289 | 347 | -14.1 | -18.7 | 154 | 76 | 368 | 716 | 290 | 349 | -14.9 | -19.7 | 162 | 80 | 387 | 754 | ||||
35 | ギ・バータ | 非チャージ | 310 | 55% | 21 | 3 | 76 | 9.5 | 50 | 120 | 非チャージ | 0.78 | 218 | 261 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 249 | 460 | 218 | 261 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 249 | 460 | ・チャージ時間=0.5秒 |
36 | チャージ | 100% | 5.5 | 140 | 16 | 85 | 200 | チャージ | 1.30 | 238 | 286 | -9.3 | -16.2 | 112 | 67 | 255 | 462 | 254 | 304 | -11.0 | -19.1 | 132 | 79 | 301 | 545 | ||||
37 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ+紋章1段 | 1.30 | 392 | 471 | -9.3 | -16.2 | 200 | 80 | 450 | 923 | 417 | 501 | -11.0 | -19.1 | 236 | 95 | 532 | 1091 | ||
38 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ+紋章2段 | 1.30 | 546 | 655 | -9.3 | -16.2 | 310 | 103 | 705 | 1385 | 581 | 697 | -11.0 | -19.1 | 367 | 121 | 833 | 1636 | ||
39 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | NC*4→C1段 | 4.43 | 269 | 323 | -19.2 | -23.7 | 130 | 70 | 308 | 595 | 270 | 323 | -20.1 | -24.8 | 136 | 73 | 322 | 624 | ||
40 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | NC*7→C2段 | 6.78 | 281 | 337 | -20.6 | -24.8 | 141 | 73 | 336 | 637 | 278 | 334 | -21.3 | -25.5 | 145 | 75 | 347 | 656 | ||
41 | バータブロット | 1段階 | 100 | 200% | 0 | 4 | 110 | 5 | 65 | 200 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ・バータ及びギバータの紋章による追撃部分 ・この紋章の威力は、使用した氷属性テクニックの種類に依存しない |
42 | 2段階 | 400% | 0 | 8 | 250 | 13 | 150 | 400 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |||
43 | 雷属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
44 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
45 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
46 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
47 | ゾンデ | 非チャージ(直撃) | 300 | 60% | 18 | 3.2 | 80 | 9.5 | 50 | 130 | 非チャージ(直撃) | 0.78 | 230 | 276 | -19.5 | -23.0 | 106 | 66 | 249 | 498 | 230 | 276 | -19.5 | -23.0 | 106 | 66 | 249 | 498 | ・チャージ時間=0.5秒 ・周囲のエネミーに伝播による追撃が発生する(最大6体まで)。 →タイプ2のカスタム時は、伝播の最大数が20体に増加する ・「ギゾンデ+ゾンデ*10+Cゾンデ*2」のコンボは、 ギゾンデ→ゾンデ*4→Cゾンデ→ゾンデ*6→Cゾンデ と入れる想定で計算。ギゾンデも同様。 ・「ギゾンデ+ゾンデ(T1)*6+Cゾンデ*3」のコンボは、 ギゾンデ→(ゾンデ*2→Cゾンデ)*3 と入れる想定で計算。ギゾンデも同様。 |
48 | 非チャージ(伝播) | 54% | 2.8 | 70 | 8 | 45 | 115 | 非チャージ(伝播) | 0.78 | 207 | 248 | -19.5 | -23.0 | 93 | 59 | 224 | 440 | 207 | 248 | -19.5 | -23.0 | 93 | 59 | 224 | 440 | ||||
49 | チャージ | 25%*2+50% | 1.3*2+2.6 | 33*2+66 | 4*2+7.5 | 21*2+42 | 55*2+110 | チャージ | 1.30 | 231 | 277 | -7.0 | -13.8 | 106 | 65 | 252 | 508 | 245 | 295 | -8.2 | -16.4 | 125 | 77 | 298 | 600 | ||||
50 | チャージ(ゾンデクラッド) | 25%*2+100% | 1.3*2+5.5 | 33*2+140 | 4*2+12 | 21*2+84 | 55*2+220 | チャージ(ゾンデクラッド) | 1.30 | 346 | 415 | -7.0 | -13.8 | 165 | 78 | 378 | 762 | 368 | 442 | -8.2 | -16.4 | 195 | 92 | 447 | 900 | ||||
51 | Cゾンデクラッド/伝播 | 90% | 4.8 | 120 | 14 | 75 | 195 | チャージ(ゾンデクラッド/伝播部分) | 1.30 | 208 | 249 | -7.0 | -13.8 | 96 | 61 | 225 | 450 | 221 | 265 | -8.2 | -16.4 | 113 | 72 | 266 | 532 | ||||
52 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ゾンデ*10+Cゾンデ | 9.13 | 246 | 296 | -17.7 | -21.7 | 115 | 68 | 267 | 535 | 247 | 296 | -18.1 | -22.2 | 117 | 69 | 273 | 547 | ||
53 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ゾンデ(T1)*3+Cゾンデ | 3.65 | 271 | 325 | -13.1 | -17.8 | 127 | 70 | 295 | 592 | 274 | 329 | -13.8 | -18.8 | 134 | 74 | 312 | 626 | ||
54 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギゾンデ+ゾンデ*10+Cゾンデ*2 | 11.22 | 259 | 311 | -17.0 | -21.3 | 121 | 69 | 282 | 564 | 261 | 313 | -17.7 | -22.1 | 126 | 71 | 293 | 585 | ||
55 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギゾンデ+ゾンデ(T1)*6+Cゾンデ*3 | 9.38 | 281 | 337 | -13.1 | -18.0 | 132 | 71 | 307 | 614 | 285 | 342 | -14.0 | -19.2 | 141 | 76 | 328 | 656 | ||
56 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ(タイプ3/帯電/直撃) | 0.78 | 264 | 317 | -19.5 | -23.0 | 106 | 66 | 324 | 498 | 264 | 317 | -19.5 | -23.0 | 106 | 66 | 324 | 498 | ||
57 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ(タイプ3/帯電/伝播) | 0.78 | 259 | 310 | -19.5 | -23.0 | 93 | 59 | 291 | 440 | 259 | 310 | -19.5 | -23.0 | 93 | 59 | 291 | 440 | ||
58 | ギ・ゾンデ | 非チャージ | 330 | 6.3%*10 | 23 | 0.38*10 | 9.5*10 | 1*10 | 6*10 | 15*10 | 非チャージ(硬直時間基準) | 0.78 | 265 | 318 | -25.9 | -29.4 | 126 | 68 | 299 | 574 | 265 | 318 | -25.9 | -29.4 | 126 | 68 | 299 | 574 | ・チャージ時間=0.6秒 ・非チャージのヒット間隔は0.7秒。発動→1ヒット目までは0.77秒。 そのため、非チャージが全てヒットするまでには7.07秒ほど必要になる |
59 | チャージ | 25%*2+50% | 1.5*2+3 | 37.5*2+75 | 4*2+8 | 23*2+46 | 55*2+110 | チャージ | 1.40 | 236 | 283 | -9.2 | -16.4 | 111 | 63 | 256 | 471 | 256 | 307 | -11.1 | -19.8 | 134 | 76 | 309 | 569 | ||||
60 | チャージ(ゾンデクラッド) | 25%*2+100% | 1.5*2+6 | 37.5*2+150 | 4*2+10 | 23*2+92 | 55*2+220 | チャージ(ゾンデクラッド) | 1.40 | 354 | 424 | -9.2 | -16.4 | 167 | 69 | 384 | 707 | 384 | 461 | -11.1 | -19.8 | 202 | 83 | 464 | 853 | ||||
61 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ゾンデ*10+Cギゾンデ | 9.23 | 249 | 298 | -18.0 | -22.0 | 115 | 66 | 269 | 530 | 250 | 300 | -18.4 | -22.6 | 119 | 68 | 277 | 544 | ||
62 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ゾンデ(T1)*3+Cギゾンデ | 3.75 | 276 | 331 | -14.2 | -19.1 | 129 | 67 | 300 | 576 | 281 | 337 | -15.2 | -20.4 | 138 | 71 | 320 | 615 | ||
63 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギゾンデ+ゾンデ*10+Cギゾンデ*2 | 11.42 | 263 | 315 | -17.4 | -21.8 | 123 | 67 | 286 | 554 | 265 | 318 | -18.2 | -22.8 | 128 | 70 | 298 | 579 | ||
64 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギゾンデ+ゾンデ(T1)*6+Cギゾンデ*3 | 9.68 | 286 | 344 | -14.4 | -19.5 | 134 | 67 | 312 | 595 | 293 | 351 | -15.6 | -21.1 | 145 | 73 | 337 | 643 | ||
65 | 風属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
66 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
67 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
68 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
69 | ザン | 非チャージ | 290 | 55% | 17 | 2.9 | 72 | 9.5 | 45 | 120 | 非チャージ | 0.78 | 204 | 244 | -18.2 | -21.7 | 96 | 66 | 224 | 460 | 204 | 244 | -18.2 | -21.7 | 96 | 66 | 224 | 460 | ・チャージ時間=0.4秒 ・タイプ1は総威力などは変化しない |
70 | チャージ | 100% | 5.3 | 132 | 14 | 76 | 180 | チャージ | 1.20 | 242 | 290 | -7.7 | -14.2 | 114 | 64 | 247 | 450 | 251 | 301 | -8.8 | -16.3 | 132 | 74 | 285 | 519 | ||||
71 | ザンゲイル | 100 | 12%*4 | 0 | 0.25*4 | 6*4 | 0.25*4 | 4*4 | 8*4 | チャージ(ザンゲイル) | 1.20 | 282 | 338 | -7.7 | -14.2 | 135 | 67 | 299 | 530 | 293 | 351 | -8.8 | -16.3 | 156 | 78 | 345 | 612 | ||
72 | ザンゲイル(タイプ1) | 100 | 48% | 0 | 1 | 24 | 1 | 16 | 32 | ザン→Cザン | 1.98 | 251 | 301 | -11.8 | -17.1 | 120 | 67 | 269 | 502 | 254 | 305 | -12.9 | -18.6 | 130 | 73 | 293 | 546 | ||
73 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギザン→Cザン | 1.98 | 252 | 303 | -13.4 | -18.7 | 121 | 67 | 275 | 517 | 256 | 307 | -14.5 | -20.3 | 131 | 73 | 299 | 563 | ||
74 | →タイプ3 | 非チャージ | 290 | 55% | 17.85 | 5.8 | 144 | 9.5 | 54 | 120 | 非チャージ | 0.78 | 204 | 244 | -19.3 | -22.8 | 191 | 66 | 269 | 460 | 204 | 244 | -19.3 | -22.8 | 191 | 66 | 269 | 460 | ・ダウン値増加などの効果はザンゲイルには適用されない ・ダウン値増加効果は物理ダウン値にも適用される |
75 | チャージ | 100% | 10.6 | 264 | 14 | 91.2 | 180 | チャージ | 1.20 | 242 | 290 | -8.4 | -14.9 | 229 | 64 | 296 | 450 | 251 | 301 | -9.7 | -17.2 | 264 | 74 | 342 | 519 | ||||
76 | ザンゲイル | 100 | 12%*4 | 0 | 0.25*4 | 6*4 | 0.25*4 | 4*4 | 8*4 | チャージ(ザンゲイル) | 1.20 | 282 | 338 | -8.4 | -14.9 | 250 | 67 | 348 | 530 | 293 | 351 | -9.7 | -17.2 | 288 | 78 | 402 | 612 | ||
77 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ザン→Cザン | 1.98 | 251 | 301 | -12.7 | -18.0 | 227 | 67 | 317 | 502 | 254 | 305 | -13.8 | -19.6 | 246 | 73 | 345 | 546 | ||
78 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギザン→Cザン | 1.98 | 252 | 303 | -13.8 | -19.1 | 190 | 67 | 305 | 517 | 256 | 307 | -15.0 | -20.8 | 207 | 73 | 332 | 563 | ||
79 | ギ・ザン | 非チャージ | 270 | 30%*2 | 20 | 1.5*2 | 37*2 | 4.8*2 | 24*2 | 65*2 | 非チャージ | 0.78 | 207 | 248 | -22.1 | -25.5 | 98 | 66 | 239 | 498 | 207 | 248 | -22.1 | -25.5 | 98 | 66 | 239 | 498 | ・チャージ時間=0.4秒 |
80 | チャージ | 33%*3 | 1.7*3 | 41*3 | 4.8*3 | 25*3 | 70*3 | チャージ | 1.20 | 223 | 267 | -10.2 | -16.7 | 107 | 65 | 244 | 525 | 231 | 278 | -11.7 | -19.2 | 123 | 75 | 281 | 606 | ||||
81 | ザンゲイル | 100 | 100% | 0 | 2 | 46 | 1.1 | 30 | 60 | チャージ(ザンゲイル) | 1.20 | 306 | 367 | -10.2 | -16.7 | 147 | 69 | 341 | 675 | 318 | 381 | -11.7 | -19.2 | 169 | 79 | 394 | 779 | ||
82 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ザン→Cギザン | 1.98 | 266 | 319 | -13.4 | -18.7 | 127 | 68 | 295 | 590 | 269 | 323 | -14.5 | -20.3 | 138 | 74 | 321 | 642 | ||
83 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギザン→Cギザン | 1.98 | 267 | 320 | -14.9 | -20.2 | 128 | 68 | 301 | 605 | 270 | 324 | -16.2 | -21.9 | 139 | 74 | 327 | 658 | ||
84 | 光属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
85 | ・グランツグリッターに関する仕様について 1. 各攻撃を当てることで蓄積値が上昇し、蓄積値が10000になると光円環を展開します。蓄積値が10000に達すると蓄積値はリセットされて0に戻ります。 2. 光円環の持続時間は10秒で、光円環を展開している時に蓄積値が再度10000になると光円環を再展開します。また、テクニック発動→命中までの間に光円環の持続時間が終了した場合、グランツグリッターによる追撃は発生しません。 3. 各攻撃によるグランツグリッターの蓄積値は次の通りです。 グランツ(非チャージ)=2700、グランツ(チャージ)=550*3+1100、ギグランツ(非チャージ)=1000*2、ギグランツ(チャージ)=900*2、エレメンタルバレット=900、エレメントセット=1500。 | ||||||||||||||||||||||||||||
86 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
87 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
88 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
89 | グランツ | 非チャージ | 310 | 50% | 18 | 2.8 | 70 | 9 | 46 | 150 | 非チャージ | 0.78 | 198 | 237 | -19.5 | -23.0 | 93 | 64 | 229 | 574 | 198 | 237 | -19.5 | -23.0 | 93 | 64 | 229 | 574 | ・チャージ時間=0.5秒 ・エレメンタルバレットを含むコンボは「タイプ2」によるカウンターを 想定しており、これらに関しては消費PP+10%でPP/sを計算 |
90 | チャージ | 20%*3+40% | 1.2*3+2.4 | 28*3+56 | 3.2*3+6.4 | 18*3+36 | 45*3+90 | チャージ | 1.30 | 238 | 286 | -7.0 | -13.8 | 112 | 67 | 270 | 519 | 254 | 304 | -8.2 | -16.4 | 133 | 79 | 319 | 614 | ||||
91 | グランツグリッター(NC) | 10% | 0 | 0.6 | 14 | 1 | 10 | 30 | 非チャージ(グリッター込み) | 0.78 | 237 | 285 | -19.5 | -23.0 | 112 | 68 | 279 | 689 | 237 | 285 | -19.5 | -23.0 | 112 | 68 | 279 | 689 | |||
92 | グランツグリッター(C) | 4%*4 | 0 | 0.3*4 | 6*4 | 0.4*4 | 3.6*4 | 9*4 | チャージ(グリッター込み) | 1.30 | 277 | 332 | -7.0 | -13.8 | 132 | 71 | 313 | 602 | 294 | 353 | -8.2 | -16.4 | 156 | 84 | 370 | 712 | |||
93 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 非チャージ+エレメンタルバレット | 0.78 | 493 | 591 | -7.8 | -11.2 | 208 | 105 | 403 | 843 | 493 | 591 | -7.8 | -11.2 | 208 | 105 | 403 | 843 | ||
94 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ+エレメンタルバレット | 1.30 | 430 | 517 | +0.1 | -6.8 | 190 | 93 | 388 | 695 | 476 | 571 | +0.1 | -8.0 | 224 | 110 | 459 | 821 | ||
95 | →タイプ1 | 非チャージ | 310 | 50% | 18 | 2.8 | 70 | 9 | 46 | 150 | 非チャージ | 0.78 | 198 | 237 | -19.5 | -23.0 | 93 | 64 | 229 | 574 | 198 | 237 | -19.5 | -23.0 | 93 | 64 | 229 | 574 | ・カスタマイズによる補正値を除き、総威力などの基本性能は変化しない |
96 | チャージ | 120% | 6 | 140 | 16 | 90 | 225 | チャージ | 1.60 | 233 | 279 | -3.5 | -11.3 | 91 | 58 | 219 | 422 | 262 | 314 | -4.4 | -14.1 | 114 | 73 | 274 | 527 | ||||
97 | グランツグリッター(NC) | 10% | 0 | 0.6 | 14 | 1 | 10 | 30 | 非チャージ(グリッター込み) | 0.78 | 237 | 285 | -19.5 | -23.0 | 112 | 68 | 279 | 689 | 237 | 285 | -19.5 | -23.0 | 112 | 68 | 279 | 689 | |||
98 | グランツグリッター(C) | 19.2% | 0 | 1.2 | 24 | 1.6 | 14.4 | 36 | チャージ(グリッター込み) | 1.60 | 270 | 324 | -3.5 | -11.3 | 107 | 62 | 254 | 489 | 303 | 364 | -4.4 | -14.1 | 134 | 77 | 318 | 612 | |||
99 | →タイプ3 | 非チャージ | 310 | 50% | 18.9 | 5.6 | 140 | 9 | 55.2 | 150 | 非チャージ | 0.78 | 198 | 237 | -20.7 | -24.1 | 186 | 64 | 275 | 574 | 198 | 237 | -20.7 | -24.1 | 186 | 64 | 275 | 574 | ・ダウン値増加などの効果はグランツグリッターにも適用される ・ダウン値増加効果は物理ダウン値にも適用される |
100 | チャージ | 20%*3+40% | 2.4*3+4.8 | 56*3+112 | 3.2*3+6.4 | 21.6*3+43.2 | 45*3+90 | チャージ | 1.30 | 238 | 286 | -7.7 | -14.5 | 225 | 67 | 324 | 519 | 254 | 304 | -9.0 | -17.2 | 265 | 79 | 383 | 614 | ||||
101 | グランツグリッター(NC) | 10% | 0 | 1.2 | 28 | 1 | 12 | 30 | 非チャージ(グリッター込み) | 0.78 | 237 | 285 | -20.7 | -24.1 | 223 | 68 | 335 | 689 | 237 | 285 | -20.7 | -24.1 | 223 | 68 | 335 | 689 | |||
102 | グランツグリッター(C) | 4%*4 | 0 | 0.6*4 | 12*4 | 0.4*4 | 4.32*4 | 9*4 | チャージ(グリッター込み) | 1.30 | 277 | 332 | -7.7 | -14.5 | 263 | 71 | 376 | 602 | 294 | 353 | -9.0 | -17.2 | 311 | 84 | 444 | 712 | |||
103 | ギ・グランツ | 非チャージ | 270 | 35%*2 | 21 | 1.7*2 | 43*2 | 4.4*2 | 25*2 | 60*2 | 非チャージ | 0.78 | 241 | 290 | -23.3 | -26.8 | 114 | 63 | 249 | 460 | 241 | 290 | -23.3 | -26.8 | 114 | 63 | 249 | 460 | ・チャージ時間=0.4秒 |
104 | チャージ | 50%*2 | 2.4*2 | 62*2 | 6.7*2 | 37*2 | 100*2 | チャージ | 1.20 | 225 | 270 | -11.0 | -17.5 | 107 | 62 | 241 | 500 | 234 | 280 | -12.7 | -20.2 | 124 | 72 | 278 | 577 | ||||
105 | グランツグリッター(NC) | 11% | 0 | 0.6 | 15 | 1 | 8 | 20 | 非チャージ(グリッター込み) | 0.78 | 279 | 335 | -23.3 | -26.8 | 134 | 67 | 289 | 536 | 279 | 335 | -23.3 | -26.8 | 134 | 67 | 289 | 536 | |||
106 | グランツグリッター(C) | 5%*2 | 0 | 0.3*2 | 7*2 | 0.7*2 | 4*2 | 10*2 | チャージ(グリッター込み) | 1.20 | 248 | 297 | -11.0 | -17.5 | 120 | 67 | 267 | 550 | 257 | 308 | -12.7 | -20.2 | 138 | 77 | 308 | 635 | |||
107 | 闇属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
108 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 通常時 | ショートチャージ発動時 | 補足 | ||||||||||||||
109 | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | UT/s | AI/s | |||||||||||||||||
110 | 100% | 120% | CPP | CPP無し | 100% | 120% | CPP | CPP無し | |||||||||||||||||||||
111 | メギド | 非チャージ | 300 | 56% | 21 | 3 | 76 | 9.6 | 46 | 120 | 非チャージ | 0.78 | 214 | 257 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 229 | 460 | 214 | 257 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 229 | 460 | ・チャージ時間=0.5秒 ・非チャージ版を複数のエネミーに同時にヒットさせると、 最大3個までメギドスフィアを蓄積できる |
112 | チャージ(スフィア0) | 50%*2 | 2.7*2 | 68*2 | 7.8*2 | 40*2 | 100*2 | 非チャージ(タイプ3/スフィア3) | 0.78 | 268 | 322 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 321 | 460 | 268 | 322 | -23.3 | -26.8 | 101 | 66 | 321 | 460 | ||||
113 | チャージ(スフィア1) | 55%*2 | 3*2 | 75*2 | 8.2*2 | 44*2 | 110*2 | チャージ(スフィア0) | 1.30 | 231 | 277 | -9.3 | -16.2 | 109 | 65 | 240 | 462 | 245 | 295 | -11.0 | -19.1 | 129 | 77 | 284 | 545 | ||||
114 | チャージ(スフィア2) | 60%*2 | 3.3*2 | 82*2 | 8.6*2 | 48*2 | 130*2 | チャージ(スフィア1) | 1.30 | 254 | 305 | -9.3 | -16.2 | 120 | 68 | 264 | 508 | 270 | 324 | -11.0 | -19.1 | 142 | 80 | 312 | 600 | ||||
115 | チャージ(スフィア3) | 70%*2 | 3.9*2 | 95*2 | 9*2 | 52*2 | 150*2 | チャージ(スフィア2) | 1.30 | 277 | 332 | -9.3 | -16.2 | 131 | 70 | 288 | 600 | 295 | 353 | -11.0 | -19.1 | 155 | 83 | 340 | 709 | ||||
116 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | チャージ(スフィア3) | 1.30 | 323 | 388 | -9.3 | -16.2 | 152 | 72 | 312 | 692 | 344 | 412 | -11.0 | -19.1 | 180 | 85 | 369 | 818 | ||
117 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cメギド(スフィア1) | 2.08 | 239 | 287 | -14.6 | -20.2 | 113 | 67 | 251 | 490 | 247 | 296 | -16.1 | -22.3 | 125 | 74 | 277 | 542 | ||
118 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*2→Cメギド(スフィア2) | 2.87 | 243 | 291 | -17.0 | -22.0 | 115 | 68 | 256 | 523 | 248 | 297 | -18.2 | -23.6 | 123 | 73 | 275 | 563 | ||
119 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*3→Cメギド(スフィア3) | 3.65 | 253 | 304 | -18.3 | -23.0 | 119 | 68 | 259 | 542 | 256 | 307 | -19.4 | -24.3 | 126 | 72 | 274 | 574 | ||
120 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cメギド(スフィア3) | 2.08 | 282 | 339 | -14.6 | -20.2 | 133 | 70 | 281 | 605 | 290 | 348 | -16.1 | -22.3 | 147 | 77 | 311 | 669 | ||
121 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*1→Cメギド(スフィア1) | 2.08 | 235 | 282 | -15.0 | -20.6 | 111 | 67 | 249 | 475 | 243 | 291 | -16.6 | -22.8 | 123 | 75 | 275 | 526 | ||
122 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*2→Cメギド(スフィア2) | 2.87 | 237 | 285 | -17.7 | -22.7 | 112 | 68 | 253 | 502 | 242 | 290 | -19.0 | -24.4 | 120 | 74 | 272 | 540 | ||
123 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*3→Cメギド(スフィア3) | 3.65 | 247 | 296 | -19.2 | -23.8 | 116 | 69 | 255 | 518 | 249 | 298 | -20.3 | -25.2 | 122 | 73 | 270 | 548 | ||
124 | →タイプ2 | 非チャージ | 300 | 56% | 22.05 | 3 | 76 | 9.6 | 46 | 120 | 非チャージ | 0.78 | 214 | 257 | -24.7 | -28.1 | 101 | 66 | 229 | 460 | 214 | 257 | -24.7 | -28.1 | 101 | 66 | 229 | 460 | |
125 | チャージ(スフィア0) | 55%*2 | 3*2 | 75*2 | 8*2 | 45*2 | 110*2 | チャージ(スフィア0) | 1.30 | 254 | 305 | -10.1 | -17.0 | 120 | 67 | 270 | 508 | 270 | 324 | -11.9 | -20.0 | 142 | 79 | 319 | 600 | ||||
126 | チャージ(スフィア1) | 31%*4 | 1.7*4 | 42*4 | 4.5*4 | 26*4 | 66*4 | チャージ(スフィア1) | 1.30 | 286 | 343 | -10.1 | -17.0 | 134 | 72 | 312 | 609 | 304 | 365 | -11.9 | -20.0 | 159 | 85 | 369 | 720 | ||||
127 | チャージ(スフィア2) | 25%*6 | 1.4*6 | 34*6 | 3.2*6 | 21*6 | 55*6 | チャージ(スフィア2) | 1.30 | 346 | 415 | -10.1 | -17.0 | 163 | 75 | 378 | 762 | 368 | 442 | -11.9 | -20.0 | 193 | 89 | 447 | 900 | ||||
128 | チャージ(スフィア3) | 24%*8 | 1.3*8 | 33*8 | 2.6*8 | 20*8 | 53*8 | チャージ(スフィア3) | 1.30 | 443 | 532 | -10.1 | -17.0 | 211 | 80 | 480 | 978 | 471 | 566 | -11.9 | -20.0 | 249 | 94 | 567 | 1156 | ||||
129 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cメギド(スフィア1) | 2.08 | 259 | 311 | -15.6 | -21.2 | 122 | 70 | 281 | 553 | 267 | 320 | -17.2 | -23.4 | 135 | 77 | 311 | 612 | ||
130 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*2→Cメギド(スフィア2) | 2.87 | 274 | 329 | -18.1 | -23.1 | 129 | 70 | 297 | 597 | 278 | 333 | -19.4 | -24.8 | 139 | 76 | 319 | 641 | ||
131 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*3→Cメギド(スフィア3) | 3.65 | 296 | 355 | -19.5 | -24.2 | 140 | 71 | 318 | 644 | 296 | 356 | -20.6 | -25.6 | 148 | 75 | 337 | 682 | ||
132 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cメギド(スフィア3) | 2.08 | 357 | 429 | -15.6 | -21.2 | 170 | 75 | 386 | 783 | 364 | 437 | -17.2 | -23.4 | 188 | 83 | 427 | 867 | ||
133 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*1→Cメギド | 2.08 | 255 | 306 | -15.5 | -21.1 | 120 | 70 | 279 | 539 | 263 | 315 | -17.2 | -23.4 | 133 | 78 | 309 | 596 | ||
134 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*2→Cメギド | 2.87 | 269 | 322 | -18.0 | -23.0 | 126 | 71 | 294 | 576 | 272 | 326 | -19.4 | -24.8 | 136 | 76 | 316 | 619 | ||
135 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*3→Cメギド | 3.65 | 289 | 347 | -19.4 | -24.1 | 137 | 72 | 315 | 620 | 289 | 347 | -20.6 | -25.5 | 145 | 76 | 333 | 656 | ||
136 | ギ・メギド | 非チャージ | 320 | 50% | 22 | 2.9 | 72 | 9.8 | 45 | 110 | 非チャージ | 0.78 | 204 | 245 | -24.6 | -28.1 | 96 | 67 | 224 | 421 | 204 | 245 | -24.6 | -28.1 | 96 | 67 | 224 | 421 | ・チャージ時間=0.5秒 ・非チャージの威力はメギドの方がやや高く、動作時間も差がないため、 メギドスフィアの蓄積にはメギドを使った方が威力がやや高くなる |
137 | チャージ | 100% | 5.8 | 144 | 16 | 90 | 220 | チャージ(スフィア0) | 1.30 | 246 | 295 | -10.0 | -16.9 | 115 | 67 | 270 | 508 | 262 | 314 | -11.9 | -20.0 | 136 | 79 | 319 | 600 | ||||
138 | 追撃部分(スフィア1) | 12%*1 | 0 | 0.75*1 | 18*1 | 1*1 | 10*1 | 30*1 | チャージ(スフィア1) | 1.30 | 276 | 331 | -10.0 | -16.9 | 130 | 69 | 300 | 577 | 293 | 352 | -11.9 | -20.0 | 153 | 82 | 355 | 682 | |||
139 | 追撃部分(スフィア2) | 17%*2 | 0 | 1*2 | 25*2 | 1*2 | 14*2 | 45*2 | チャージ(スフィア2) | 1.30 | 330 | 396 | -10.0 | -16.9 | 155 | 72 | 354 | 715 | 351 | 421 | -11.9 | -20.0 | 183 | 85 | 418 | 845 | |||
140 | 追撃部分(スフィア3) | 22%*3 | 0 | 1.3*3 | 32*3 | 1*3 | 18*3 | 60*3 | チャージ(スフィア3) | 1.30 | 409 | 490 | -10.0 | -16.9 | 192 | 75 | 432 | 923 | 435 | 522 | -11.9 | -20.0 | 227 | 88 | 511 | 1091 | |||
141 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cギメギド(スフィア1) | 2.08 | 253 | 303 | -15.0 | -20.6 | 119 | 68 | 273 | 533 | 260 | 313 | -16.6 | -22.8 | 131 | 75 | 302 | 589 | ||
142 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*2→Cギメギド(スフィア2) | 2.87 | 267 | 320 | -17.3 | -22.3 | 126 | 69 | 286 | 576 | 271 | 325 | -18.6 | -24.0 | 135 | 74 | 307 | 619 | ||
143 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*3→Cギメギド(スフィア3) | 3.65 | 284 | 340 | -18.6 | -23.3 | 133 | 69 | 301 | 625 | 285 | 342 | -19.7 | -24.6 | 141 | 73 | 319 | 661 | ||
144 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | メギド*1→Cギメギド(スフィア3) | 2.08 | 336 | 403 | -15.0 | -20.6 | 158 | 72 | 356 | 749 | 343 | 412 | -16.6 | -22.8 | 175 | 79 | 393 | 828 | ||
145 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*1→Cギメギド(スフィア1) | 2.08 | 249 | 299 | -15.5 | -21.1 | 117 | 69 | 271 | 518 | 256 | 307 | -17.2 | -23.4 | 129 | 76 | 300 | 573 | ||
146 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*2→Cギメギド(スフィア2) | 2.87 | 261 | 313 | -18.0 | -23.0 | 123 | 69 | 283 | 555 | 265 | 318 | -19.4 | -24.8 | 132 | 75 | 304 | 596 | ||
147 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ギメギド*3→Cギメギド(スフィア3) | 3.65 | 277 | 332 | -19.4 | -24.1 | 130 | 70 | 298 | 600 | 278 | 333 | -20.6 | -25.5 | 138 | 74 | 315 | 635 | ||
148 | 複合属性テクニック | ||||||||||||||||||||||||||||
149 | ・複合テクニックに関する基本的な仕様について 1. 各属性テクニックやウォンドの法撃爆発などで蓄積される複合テクニックゲージが10000に到達すると使用可能になります。 複合テクニックゲージの蓄積量は、PBと同じくエネミーコストによって最大3倍まで変動します。詳しくは「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 2. バータブロットなどの各属性スキルが、対応した複合テクニックの発動により最大まで蓄積されます。 3. 複合属性テクニックには属性倍率は適用されません。属性ダウン値は、各複合テクニックの属性に対応した属性いずれかが弱点属性である場合に限り適用されます(注:ロッドなどのフォトンブラストとは異なり、無条件に属性ダウン値が蓄積されるわけではない)。 ・「威力s」の「100%」はいずれの属性も属性倍率1.0倍の時の値、「120%」はいずれの属性も属性倍率1.2倍の時の値、「120% / 100%」は[炎/氷/雷]が1.2倍で[闇/光/風]が1.0倍の時の値、「100% / 120%」は[炎/氷/雷]が1.0倍で[闇/光/風]が1.2倍の時の値です。 | ||||||||||||||||||||||||||||
150 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | UT | AI | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | ダウン/s | PB/s | AI/s | 補足 | ||||||||||||
151 | 100% | 120% | 120% / 100% | 100% / 120% | |||||||||||||||||||||||||
152 | フォメルギオン | 全 | 100 | 2070% | 0 | 31 | 780 | 55 | 0 | 10000 | 全 | 4.13 | 501 | - | - | - | 196 | 70 | 2419 | ・フォイエブランド蓄積値が9999になり、メギドスフィア(3段)が蓄積される | |||||||||
153 | フォメル→Cギフォイエ | 5.73 | 445 | 462 | - | - | 181 | 70 | 1744 | ||||||||||||||||||||
154 | フォメル→Cギメギド | 5.43 | 479 | 498 | - | - | 195 | 71 | 1840 | ||||||||||||||||||||
155 | フォメル→Cギフォイエ+Cギメギド | 7.03 | 438 | 467 | 452 | 453 | 183 | 71 | 1422 | ||||||||||||||||||||
156 | バーランツィオン | 連撃 | 100 | 92%*16 | 0 | 1.36*16 | 35*16 | 2.4*16 | 0 | 0 | 全 | 3.98 | 508 | - | - | - | 201 | 70 | 2510 | ・初めの攻撃によりグランツグリッターが起動。最終段ヒットでバータブロット(2段)が蓄積される ・攻撃ヒットタイミングの内訳は次の通り。 発動→1ヒットは2.85秒、連撃のヒット間隔は約0.2秒、全てヒットするまでには6.5秒 | |||||||||
157 | フィニッシュ | 552% | 0 | 8.16 | 210 | 14.4 | 0 | 10000 | バーランツィオン→Cバータ | 5.28 | 516 | 542 | - | - | 227 | 78 | 1893 | ||||||||||||
158 | 連撃(法武器以外) | 23%*16 | 0 | 0.34*16 | 8.75*16 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||
159 | フィニッシュ(法武器以外) | 138% | 0 | 2.04 | 52.5*16 | 0 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||
160 | ザンディオン | 連撃 | 100 | 172%*7 | 0 | 2.5*7 | 65*7 | 4.5*7 | 0 | 0 | 全 | 3.23 | 568 | - | - | - | 223 | 76 | 3093 | ・最終段ヒットによりザンゲイル、ゾンデクラッドが最大値まで蓄積される | |||||||||
161 | フィニッシュ | 632% | 0 | 9.2 | 240 | 16.5 | 0 | 10000 | ザンディオン→Cゾンデ | 4.53 | 504 | 524 | - | - | 206 | 76 | 2206 | ||||||||||||
162 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ザンディオン→Cギザン | 4.43 | 497 | 514 | - | - | 203 | 74 | 2256 | |||||||||||
163 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ザンディオン→Cゾンデ+Cギザン | 5.73 | 463 | 491 | 478 | 476 | 194 | 75 | 1744 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | |
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1 | ・潜在能力や特殊なギミックなどにより発生する攻撃の情報です。 ・表で記載している値に関する基本的な説明 1. 「時間(秒)」は「各攻撃アクション発動→次の攻撃アクションに移行可能」となるまでの時間(動作時間)です。この値を基準にして、1秒あたりの威力倍率(%)を示す値である「威力/s」などの値を計算しており、「(各攻撃の総威力)=(威力/s)*時間」という関係があります。 2. 「PP/s」は1秒あたりのPP増減量を示す値です。例えばPP/sが+10の場合、1秒あたりPP+10の速度でPPが回復することを意味します。プラスの値が大きいほどPPの回復が速く、マイナスの値が大きいほどPPの消耗が激しいことを表します。 この表では、PP/sのPP自然回復倍率を1.1倍、攻撃時PP回復倍率を1.1倍、PP消費量軽減倍率を1.0倍で計算しています(アドオンスキルを考慮した倍率)。 3. 「ダウン/s」は1秒あたりのブレイク値を示す値で、総合的なダウン値の蓄積効率を表すと考えられます。ダウン値に関する詳しい仕様については「ダウンに関する仕様」のシートをご参照ください。 4. 「PB/s」は、1秒あたりのPB(フォトンブラスト)ゲージ蓄積値を示す値です。PBゲージ蓄積値が10000に到達するとPBが使用可能になるため、例えばPB/s=50のペースで攻撃を続けると、200秒でPBが使用可能になります。 この表では、PB/sの攻撃時PB蓄積倍率を3.6倍、PB自然増加倍率を1.2倍で計算しています(ボスの攻撃時PB蓄積倍率が3.0倍であるため。アドオンスキルも考慮)。PB蓄積倍率などの詳しい仕様については「エネミーコスト」のシートをご参照ください。 | ||||||||||||||
2 | 武器潜在による追撃など | ||||||||||||||
3 | ・武器の潜在による「威力/s」などの値は、その値を他の攻撃方法の威力/sなどの値に加算することで、他の攻撃と組み合わせた際の威力/sなどの値を求めることができます。 ・「イルマ(追撃支援)」は一般的な潜在による追撃などと異なり、ほとんど全ての威力系倍率効果が無効となっています(詳しくは補足欄を参照) | ||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
5 | 潜在 - 勇猛の型 | 追撃 | 100 | 350% | 0 | 0 | 300 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 30.2 | 11.6 | - | 10 | - | ・「グリッセン」「フロステル」「フランメル「テンペスター」「ルメイラー」武器の潜在 ・テクニックなどと同じく、属性補正によりダメージが上昇し、弱点時は属性ダウン値が入る。 ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃開始」までの時間を0.2秒として計算 |
6 | 潜在 - 爆領の型 | 追撃 | 100 | 200% | 0 | 60 | 0 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 10.2 | 19.6 | - | 6 | - | ・「レリク」武器の潜在 ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃開始」までの時間を0.2秒として計算 |
7 | 潜在 - 追撃の型 | 追撃 | 100 | 80% | 0 | 21 | 0 | 0 | 追撃- 期待値/リキャスト基準 | 5.2 | 23.1 | - | 6 | - | ・「ラゲード」武器の潜在 ・追撃は60%の確率で1ヒット、30%の確率で2ヒット、10%の確率で3ヒットする ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃開始」までの時間を0.2秒として計算 |
8 | ワンモアジャンプ | 全 | 100 | 5%-25% | 0 | 0 | 0 | 0 | ダメージ発生リキャスト基準 | 1.20 | 20.8 | - | 0 | - | ・Boのアドオンスキル。空中でジャンプ可能な時、エネミーに接触していると発動できる ・ダメージ発生後、再度ダメージが発生するまでに1.2秒のリキャストが設定されている ・ヒットストップは発生しないため、チャージ時などに利用すると直接威力/sを底上げできる ・威力/sはLv20時の値を設定 |
9 | イルマ(追撃支援) | 追撃 | 100 | 1200% | 0 | 0 | 0 | 0 | 追撃 - リキャスト基準 | 1.2 | 1000 | - | 0 | - | ・威力倍率系の効果が全て無効になっており、クリティカル時の1.2倍補正なども含み適用されない ・威力/sなどの値は「リキャスト終了→追撃開始」までの時間を0.2秒として計算 ・一般的に、全ての威力倍率系の効果を乗算した値は4倍付近となっていることが多いため、 実質的な威力/sは1000/4=250付近に落ちると考えられる |
10 | モバイルキャノン | ||||||||||||||
11 | モバイルキャノン(通常版) | ||||||||||||||
12 | ・モバイルキャノンの攻撃力は、プレイヤーの基礎攻撃力+武器攻撃力によって決まります。この際、武器の威力下限補正も適用されます。この威力下限補正に関しては、武器やユニットに付与されている下限威力補正系OPも有効です。 ・モバイルキャノンの威力倍率は、装備や各クラススキルによる威力倍率は基本的に適用されず、フードブーストなどの一部の倍率補正のみが適用されます。 適用されることが確認されている補正:フードブースト(弱点ボーナス含む)、リージョンマグ、Fiアドオンのクリティカル威力上昇、Brアドオンのクリティカル率上昇 適用されない補正の例:武器の潜在効果、属性武器の属性補正(+15%/+10%)、フィクサ系(アタック/フェタル/テルミナ)、威力系クラススキル(シフタなど)、メインクラス補正、打射法倍率、セズン系OP効果 ・更に、戦闘力に応じてモバイルキャノンの威力倍率に次の補正値が追加で掛かります。 戦闘力1300未満:1.5倍、戦闘力1300-1699:1.9倍、戦闘力1700-1999:2.1倍、戦闘力2000-2399:2.3倍、戦闘力2400-2799:2.6倍、戦闘力2800-3199:3.1倍、戦闘力3200-3699:3.6倍、戦闘力3700以上:4.1倍 ・被ダメージに関しても、装備の潜在効果(プリセット含む)やクラススキルなどは原則として適用されません。ただし装備OPやアドオンスキルによるダメージ耐性は有効です。 ・PPに関しても、装備の潜在効果(プリセット含む)やクラススキルなどは原則として適用されません。ただしアドオンスキルによるPP回復上昇効果は有効です。 | ||||||||||||||
13 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
14 | ラピッドファイア | 連続射撃 | 100 | 75%*n | 3*n | 22.5*n | 0 | 0 | 10ヒット | 1.72 | 436 | +24.7 | 131 | 22 | ・発射間隔=0.13秒。発射開始までは0.35秒、発射後の硬直は0.2秒 |
15 | 20ヒット | 3.02 | 497 | +27.4 | 149 | 22 | |||||||||
16 | 30ヒット | 4.32 | 521 | +28.4 | 156 | 22 | |||||||||
17 | 50ヒット | 6.92 | 542 | +29.3 | 163 | 22 | |||||||||
18 | 100ヒット | 13.42 | 559 | +30.1 | 168 | 22 | |||||||||
19 | 200ヒット | 26.42 | 568 | +30.5 | 170 | 22 | |||||||||
20 | ステップバッシュ | 全 | 100 | 480% | 0 | 145 | 0 | 0 | 全 | 0.82 | 588 | +5.5 | 178 | 22 | |
21 | チャージブラスター | 全 | 100 | 1400% | 0 | 420 | 0 | 0 | 全 | 1.83 | 764 | +5.5 | 229 | 22 | ・チャージ時間=1.0秒 |
22 | ブーストグライダー | ダッシュ状態 | 100 | 70%*n | 60+追加消費 | 21*n | 0 | 0 | 即フィニッシュ | 2.10 | 557 | -28.6 | 167 | 22 | ・ダッシュ開始まで=0.5秒。ダッシュ時は1秒ごとにPP13.8のペースでPPを消費する ・ダッシュ時の移動速度はフォトンダッシュの約3倍 |
23 | フィニッシュ -回転部分 | 100 | 100%*3 | 30*3 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | |||
24 | フィニッシュ - 着地部分 | 100 | 800% | 240 | 0 | 0 | - | - | - | - | - | - | |||
25 | モバイルキャノンM2 | ||||||||||||||
26 | ・モバイルキャノンM2も、基本的にモバイルキャノン(通常版)と同じようにダメージ計算などが行われますが、幾つか異なる点があります。 モバイルキャノン(通常版)とモバイルキャノンM2の仕様上の主な違い: 1. モバイルキャノンM2のみ、属性武器の属性補正(+15%/+10%)が適用される 2. モバイルキャノンM2のみ、標準で被ダメージ*0.7倍の補正値が追加で付与されている 3. モバイルキャノンM2は「ラピッドファイア」の威力が75%→53%に低下している(※威力以外は同仕様のため念のため記載) ・「ウルトラハイジャンプ」は発動時に5秒のリキャストが付加され、着地後にリキャストのカウントが開始されます。一度着地すればジャンプして滞空していてもカウントは進みます。 | ||||||||||||||
27 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
28 | ラピッドファイア | 連続射撃 | 100 | 53%*n | 3*n | 16*n | 0 | 0 | 10ヒット | 1.72 | 308 | +24.7 | 93 | 22 | ・基本的な性能は通常版のものと同じだが、威力が大幅に低下している |
29 | 20ヒット | 3.02 | 351 | +27.4 | 106 | 22 | |||||||||
30 | 30ヒット | 4.32 | 368 | +28.4 | 111 | 22 | |||||||||
31 | 50ヒット | 6.92 | 383 | +29.3 | 116 | 22 | |||||||||
32 | 100ヒット | 13.42 | 395 | +30.1 | 119 | 22 | |||||||||
33 | 200ヒット | 26.42 | 401 | +30.5 | 121 | 22 | |||||||||
34 | マルチロックミサイル | 全 | 100 | 350%*n | 30 | 105*n | 0 | 0 | 1ヒットあたり(最速) | 1.05 | 333 | -28.6 | 100 | 22 | ・最大で10箇所同時にロックオンできる。最速発射でも10箇所ロックオンは可能 |
35 | 10ヒット(最速) | 1.05 | 3333 | -28.6 | 1000 | 22 | |||||||||
36 | カウンターバラージ | 全 | 100 | 500%*3 | 0 | 150*3 | 0 | 0 | 全ヒット | 0.37 | 4054 | +275.8 | 1216 | 22 | ・回避成功時にPPが固定で100回復する。最大3ヒット |
37 | ハイパーブラスター | 持続部分 | 100 | 530%*10 | 0 | 160*10 | 0 | 0 | 全 | 5.00 | 1200 | 0 | 362 | 22 | |
38 | フィニッシュ | 100 | 700% | 0 | 210 | 0 | 0 | ||||||||
39 | モバイルキャノンESC | ||||||||||||||
40 | ・モバイルキャノンESCも、基本的にモバイルキャノン(通常版)と同じようにダメージ計算などが行われますが、幾つか異なる点があります。 モバイルキャノン(通常版)とモバイルキャノンESCの仕様上の主な違い: 1. モバイルキャノンESCには、属性武器の属性補正(+15%/+10%)が適用される 2. 技の基本性能が異なる。特に、チャージブラスターのチャージ時間が1.0秒→0.7秒に短縮されている ・「バレットブースト」は、ラピッドファイアを当てると1ヒットごとに0.8%、敵の攻撃を回避すると25%または20%分のゲージが蓄積します。敵の攻撃を約0.25秒以内に回避すると25%、それより遅いタイミングで回避すると20%の蓄積量となります。 バレットブースト発動時は、ラピッドファイアの威力+50%とPP回復量+25%、チャージブラスターのチャージ時間80%短縮とモーション高速化の効果があります。 ・属性弾を装填すると、対応する弱点属性のエネミーに対してラピッドファイアの威力が1.2倍になります。この属性ボーナスはテクニックとは異なる仕様になっており、例えばゴロロン系の腹部に対しては0.1*1.2=0.12倍のダメージとなります。 また、この属性ボーナス適用時にはシャッキ系の「弱点威力+n%」の効果も有効になります。 ・属性弾により「異属性化変異体」のバリアを破壊すると、バリアが再生するまでの間、与ダメージに1.65倍のボーナスが付きます。バリアは破壊してから25秒ほど経過すると再生します。 バリアの耐久値は、通常エネミー:本体HPの25%、ボスエネミー:本体HPの12.5%分の耐久値となっています。 また、バリアを破壊した際には(必要ダウン値に関わらず)属性ダウンが発生します。 (※厳密には、バリア破壊→バリア再生までの間の追加与ダメージ倍率は本来1.5倍ですが、なぜかフードブーストの威力上昇効果が二重に適用されるようになっており、フードブーストの威力最大時だと1.5*1.1=1.65倍のダメージボーナスとなります) | ||||||||||||||
41 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
42 | ラピッドファイア | 連続射撃 | 100 | 36%*n | 3*n | 0 | 0 | 0 | 100ヒット(非ブースト時) | 13.42 | 268 | +30.1 | 0 | 22 | ・基本的な性能は通常版のものと同様。威力などは大きく変化している |
43 | 100ヒット(ブースト時) | 13.42 | 402 | +36.2 | 0 | 22 | |||||||||
44 | チャージブラスター | 全 | 100 | 1000% | 30 | 0 | 0 | 0 | 非ブースト時 | 1.53 | 652 | -19.6 | 0 | 22 | ・チャージ時間が、通常版と比べて1.0秒→0.7秒と短縮されている ・ブースト時はチャージ時間が大幅に短縮され、すぐにボタンを離してもチャージ弾が発射される |
45 | ブースト時 | 0.84 | 1190 | -35.7 | 0 | 22 | |||||||||
46 | フローティングボード | ||||||||||||||
47 | ・フローティングボードは、基本的にモバイルキャノン(通常版)と同様の威力計算が行われます。ただし「兵装解除」のみ、すでにフローティングボードから降りている判定となるため、通常通りの倍率が参照されます。 ・フローティングボードの速度段階は「低速」「中速」「高速」「ダッシュリング時」の4段階に分類され、それぞれ以下の状態の時に各段階に移行します。 低速:初期状態。速度が一定以下になるとこの状態になる 中速:速度が一定以上かつフォトンスラスターなどが適用されていない状態。ボード後方から青い光が発生する 高速:フォトンスラスター(PAボタンの技)使用時、またはジャンプパネル使用時。フォトンスラスターは発動から5秒間、ジャンプパネルはジャンプパネル上+ジャンプ中にこの状態になる。ボード後方から青い光が発生すると同時に、光の粉のようなものを発している状態になる ダッシュリング時:ダッシュリング通過時から5秒間。ボードが赤いオーラを纏った状態になる ・フォトンスラスターは通常15秒のリキャストがありますが、エネミーにヒットする度にリキャストが2秒短縮されます。フォトンスラスター自体の持続時間は5秒です。 ・フローティングボードの制限時間は通常60秒ですが、ダッシュリングを通過することで制限時間が60秒に戻ります。 ・被ダメージやPP回復速度などに関するスキル等の適用有無に関しては、基本的にモバイルキャノン(通常版)と同じです。 | ||||||||||||||
48 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
49 | 体当たり | 低速 | 100 | 200% | 0 | 10 | 0 | 0 | 低速 | 1.00 | 200 | 5.5 | 10 | 22 | ・同じタイプの体当たりが再度エネミーにヒット可能になるまでの時間は各1秒。 このため、各体当たりの動作時間を1秒として設定。 もし途中で異なるタイプの体当たりに変化した場合は変化した瞬間からヒットする ・ダッシュリング時のみ、エネミーにヒットした際にヒットストップ0.1秒が発生する |
50 | 中速 | 100 | 600% | 0 | 30 | 0 | 0 | 中速 | 1.00 | 600 | 5.5 | 30 | 22 | ||
51 | 高速 | 100 | 900% | 0 | 45 | 0 | 0 | 高速 | 1.00 | 900 | 5.5 | 45 | 22 | ||
52 | ダッシュリング時 | 100 | 1200% | 0 | 60 | 0 | 0 | ダッシュリング時 | 1.00 | 1200 | 5.0 | 60 | 20 | ||
53 | 兵装解除 | 兵装解除 | 100 | 500% | 0 | 25 | 0 | 0 | 兵装解除 | 0.95 | 526 | 5.5 | 26 | 22 | ・フローティングボード固有の特殊倍率は適用されず、通常通り打/射/法倍率などが適用される ・動作時間は兵装解除発動→PAなどが発動可能になるまでの時間を設定 |
54 | 投擲アクション | ||||||||||||||
55 | ・投擲アクションの攻撃力は、プレイヤーの基礎攻撃力+武器攻撃力によって決まります。この際、武器の威力下限補正も適用されます。 ・投擲アクションの威力倍率は、メインクラス補正や装備による打射法倍率などは適用されず、武器の潜在効果やフードブーストなどの一部の倍率補正が適用されます。 適用されることが確認されている補正:武器潜在倍率、フィクサ系(アタック/フェタル/テルミナ)、シフタなどのクラススキル、フードブースト(弱点ボーナス含む)、リージョンマグ、Fiアドオンのクリティカル威力上昇、Brアドオンのクリティカル率上昇 適用されない補正の例:属性武器の属性補正(+15%/+10%)、メインクラス補正、打射法倍率 →このため、例えば水晶氷について「メインクラス補正+打射法倍率=2.0倍」「拾うまでに掛かる時間=1.0秒」とすると、実際の威力/sは「(2000/2)/(1.02+1)≒495」のように計算されます。 このように、投擲アクションは「打射法倍率が高く、拾うのに時間が掛かる」ほど、実質的な威力効率は低下します。 ・投擲アクションは武器潜在やクラススキルによるダウン値上昇の補正値がそのまま適用されます。このため、例えばスキル「ディフィートアンプリファイ(Lv15/サブ)」を習得した状態で(1.0倍部位に)炎獄槍を投げると、1000*1.15=1150 の属性ダウン値を蓄積することができます。 | ||||||||||||||
56 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 区分 | 時間(秒) | 威力/s | PP/s | ダウン/s | PB/s | 補足 |
57 | 水晶氷 | 投擲 | 100 | 2000% | 0 | 60 | 0 | 0 | 投擲部分のみ | 1.02 | 1961 | 5.5 | 59 | 22 | ・水晶氷に2回攻撃を当てると壊れる(ダメージ表記がでるが、ダメージは無関係)。 水晶氷は破壊すると4つの水晶氷片に分かれ、30秒で復活すると同時に落ちている水晶氷片が消失する ・クロコダラス戦における爆弾も、水晶氷と同等の性能になっている ・水晶氷自体にはエネミーLv=1が設定されており、防御力=450、攻撃力上限=900となっている |
58 | アトラクティングソーサー | 投擲 | 100 | 1500% | 0 | 0 | 0 | 0 | 投擲ループ(至近距離) | 0.85 | 1765 | 5.5 | 0 | 22 | ・動作時間は「移動距離」「次に繋ぐ動作の種類」などで変化する。 ステップに繋ぐと、PAなどに比べて早めにキャンセルすることが可能 |
59 | キャノンボール | 投擲 | 100 | 0% | 0 | 0 | 0 | 0 | 投擲部分のみ | 1.02 | - | 5.5 | - | 22 | ・キャノンボールを敵に投げた際の性能。エネミーに当てると1ダメージになる |
60 | 火山弾 | 投擲(1段階) | 100 | 1400% | 0 | 0 | 200 | 0 | 投擲部分のみ(1段階) | 1.02 | 1373 | 5.5 | 196 | 22 | ・スティアで天候「熱暑」「炎獄」の時に降る火山弾。時間経過により最大2段階まで性能が変化する。 →火山弾落下から2.5秒以内に拾うと1段階、2.5秒経過後に拾うと2段階になる。 取得後は(拾うまでの時間に関わらず)1段階は12秒、2段階は9秒の制限時間となっている。 1段階を所持した状態で残り9秒以下になると2段階に変化する。 ・炎属性が付与されており、属性倍率などが適用される。炎弱点のみ属性ダウン値が蓄積可能 (※潜在「傾覆の型」を利用すると、全属性のエネミーに対して直接属性ダウン値を蓄積できる) |
61 | 投擲(2段階) | 100 | 2500% | 0 | 0 | 1000 | 0 | 投擲部分のみ(2段階) | 1.02 | 2451 | 5.5 | 980 | 22 | ||
62 | 溶岩核 | 爆発 | 100 | 3000% | 0 | 0 | 0 | 0 | (投擲→)爆発ダメージのみ | 1.02 | 2941 | 5.5 | 0 | 22 | ・爆発すると周囲のダメージに与ダメージ*1.5倍のバフを付与する。 このバフは溶岩核自体にも爆発時に同時に適用される ・溶岩核によるダメージも火山弾と同じく投擲アクションのダメージ計算が適用される |
63 | 火山弾(2段階)投擲+爆発 | 1.02 | 5392 | 5.5 | 980 | 22 | |||||||||
64 | 炎獄槍(氷獄槍) | 投擲 | 100 | 2000% | 0 | 0 | 1000 | 0 | 投擲部分のみ | 1.02 | 1961 | 5.5 | 980 | 22 | ・「ニルス・スティア」「ニルス・ヴェラ」と戦う際に発生する投擲アクション。 氷獄槍(炎獄槍)に属性ダウン値10を蓄積すると投擲アクションとして利用できる ・属性攻撃なので、弱点時は属性倍率(通常1.2倍)やシャッキ系の弱点ボーナスが適用される |
65 | 炎獄岩(氷獄岩) | 投擲 | 100 | 600%*4 | 0 | 0 | 300*4 | 0 | 投擲部分のみ | 1.02 | 2353 | 5.5 | 1176 | 22 | ・「ニルス・スティア」「ニルス・ヴェラ」と戦う際に発生する投擲アクション。 氷獄岩(炎獄岩)に属性ダウン値10を蓄積すると投擲アクションとして利用できる ・このアクションは他の投擲アクションと異なり、投げたその場で爆発して衝撃波が多段ヒットする。 1ヒット目~4ヒット目の攻撃範囲が中心部分→外側に向かうにつれて少しずつずれており、 至近距離だと4ヒットするが、距離を取るにつれてだんだんヒット数が少なくなる ・属性攻撃なので、弱点時は属性倍率(通常1.2倍)やシャッキ系の弱点ボーナスが適用される |
66 | 爆炎弾(爆氷弾) | 投擲 | 100 | 4000% | 0 | 0 | 2000 | 0 | 投擲部分のみ | 1.02 | 3922 | 5.5 | 1961 | 22 | ・「ニルス・スティア」「ニルス・ヴェラ」と戦う際に発生する投擲アクション。 爆氷弾(爆炎弾)に属性ダウン値300を蓄積すると投擲アクションとして利用できる ・属性攻撃なので、弱点時は属性倍率(通常1.2倍)やシャッキ系の弱点ボーナスが適用される |
67 | エネミー / オブジェクト系 (プレイヤー側のステータス値などで変化するタイプ) | ||||||||||||||
68 | ・これらのダメージは、PAなどのプレイヤーの攻撃と同じように計算されます。例えばドロームの座標攻撃の威力は、プレイヤーがダイブアタックで攻撃する際の威力と同じです。更にこれらはスキル「チェインフィニッシュ」も適用されます ・ドローム系及びホーバックの持続時間は、初めは4分間持続し、Lv1→Lv2になる際に持続時間+2分、Lv2→Lv3になる際及びLv3でドローム(ホーバック)を撃破した際にそれぞれ+1分されます。 持続時間ゲージは1本ごとに1分20秒に相当しており、残り時間が24秒ほどになるとゲージが点滅します。 | ||||||||||||||
69 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 補足 | ||||||
70 | ドローム | 座標攻撃 | 100 | 200% | - | - | - | - | ・エネミーの時に使用してくるものと同じ攻撃 ・Lv1では1体、Lv2では2体、Lv3では3体まで同時に座標攻撃を行う ・初めの発射後は10秒ごとに攻撃を行う。ドロームは味方にしてから4分持続するため、味方にしてから最大24発攻撃を行う ・Lv3の場合、この攻撃とは別にドロームブースト(威力+10%/被ダメージ0.9倍)を使用する(持続は各40秒)。初めの使用後は1分ごとにドロームブーストを使用する | ||||||
71 | ハイドローム | 座標攻撃(Lv1/2) | 100 | 200%+10%*5 | - | - | - | - | ・攻撃の性能は変化しているが、基本的には通常の「ドローム」と同じ仕組みであり、Lv1では1体、Lv2では2体、Lv3では3体まで同時に座標攻撃を行う ・Lv3になると「ハイドロームブースト(威力+10%/PP自然回復速度+20%)」を使用する(「ドロームブースト」の代わりに使用する補助バフ)。原種と同じく各40秒持続する | ||||||
72 | 座標攻撃(Lv3) | 100 | 300%+15%*5 | - | - | - | - | ||||||||
73 | ホーバック | ミサイル - 1ヒット目 | 100 | 200% | - | - | - | - | ・Lv1:ホーミングミサイル*2発を使用する。ミサイルは10秒ごとに発射する(初発射までは約4秒) Lv2:ホーミングミサイル*4発とレーザー砲(弱)を使用する。ミサイルは10秒ごとに発射する(初発射までは約4秒)。レーザー砲は30秒ごとに発射する(初発射までは約9秒) Lv3:ホーミングミサイル*6発とレーザー砲(強)を使用する。ミサイルは10秒ごとに発射する(初発射までは約4秒)。レーザー砲は30秒ごとに発射する(初発射までは約9秒) ・ミサイルとレーザー砲の発射リキャストはホーバックのLvが上昇した際にリセットされる ・ミサイルは「ホーミングダート」と同じく、同エネミーに複数ヒットすると威力が減衰する。威力配分はちょうど2022/10/5調整前のホーミングダートに等しくなっている ・レーザー砲はLv2から使用し、Lv2→Lv3になると威力が大きく上昇する | ||||||
74 | ミサイル - 2ヒット目 | 80% | - | - | - | - | |||||||||
75 | ミサイル - 3ヒット目 | 32% | - | - | - | - | |||||||||
76 | ミサイル - 4ヒット目 | 12% | - | - | - | - | |||||||||
77 | ミサイル - 5ヒット目以降 | 4% | - | - | - | - | |||||||||
78 | レーザー砲(弱) | 100 | 700% | - | - | - | - | ||||||||
79 | レーザー砲(強) | 1200% | - | - | - | - | |||||||||
80 | スカイチャージャー | 追加衝撃波 | 100 | 3000% | 0 | 90 | 0 | 0 | ・「スカイチャージャー」に乗った後、ダイブアタックにより発生する衝撃波。フィールド特性「ダイブアタック威力上昇」による効果も適用される ・「スカイチャージャー」は、ダッシュ時やグライド時などの基本モーション時のみ効果が発生する。ステップ時や攻撃時などは乗っても効果が発生しない ・「スカイチャージャー」は、効果発生時に一時的に消失し、11秒後に再度使用可能になる(※「スカイホッパー」の方は4秒後に再度使用可能になる) | ||||||
81 | エクスプローシブデコイ | 爆発 | 100 | 4500% | 0 | 0 | 2000 | 0 | ・爆発により、周囲のエネミーに対して属性ダウン値2000を蓄積する(※属性ダウン値を蓄積できるが属性攻撃ではないので、弱点属性ボーナスや属性倍率は乗らない) ・「デコイ設置開始→設置終了」までは約1秒、「デコイ設置終了→爆発」までは約8秒。 また「デコイ取得→再出現」までは12秒。ノイゼンプラントでは、ルーム切り替え後にデコイが初出現するまで約8秒ほど掛かる | ||||||
82 | プラズマトラップ | カウンター弾 | 100 | 5000% | 0 | 0 | 0 | 0 | ・「プラズマトラップ」による爆発をステップで回避した際に発射されるカウンター弾。フィールド特性「ステップカウンター威力上昇」による効果も適用される ・「回避成功→カウンター発射状態」までは約0.4秒あり、この0.4秒間に発射先のターゲットなどを調整できる。カウンター発射状態となるオーラはその後5秒間持続する ・「プラズマトラップ」は、範囲内に入ると起動音を鳴らした後、一定間隔ごとに波紋を降ろし、3回目の波紋が地面に降りたタイミングで起爆する。 「検知→波紋1開始」は1秒、波紋が上から下に落ちるまで各1秒、各波紋の発生間隔が1秒、爆発→再検知までのリキャストが2秒。 よって「爆発→次の爆発」までは6秒、「初検知→爆発」までは4秒の間隔となっている ・検知時と波紋が落下したタイミングでそれぞれ効果音が鳴る。 検知時の起動音はG6、波紋1はF♯6とG7、波紋2はA6とB7、波紋3はC♯7とD8に近い音がそれぞれ発生する(スペクトル解析に基づく近似) | ||||||
83 | エネミー / オブジェクト系 (プレイヤー側のステータス値などに依存しないタイプ) | ||||||||||||||
84 | ・「バリアシールド」に関する基本的な仕様 「バリアシールド」の攻撃力はバックハックと同じ値が利用され、Lvごとの攻撃力は次の式で決まります。最大攻撃力=(510*1.2)*1.1^((Lv-1)/5)、最小攻撃力=(490*1.2)*1.1^((Lv-1)/5) (※小数点以下は切り捨て)。 例えばLv20の時のバリアシールドの攻撃力は844~879となり、Lv20の部位倍率1.0倍の敵に対して与えるダメージは、最大ダメージ=(879-646)*17/5→792、最小ダメージ=(844-646)*17/5→673、となります。 ・「パニッシャー」「メガパニッシャー」「プロトパニッシャー」「巨大氷柱」「コールドフォトン」「テンダール」に関する基本的な仕様 1. これらの攻撃力は、Lvごとに概ね「最大攻撃力=最小攻撃力=600*1.1^((Lv-1)/5)」」によって求めることができます(※小数点以下は切り捨て)。例えば、Lv40のプロトパニッシャーの攻撃力は1261です。 ただし、最大攻撃力と最小攻撃力が必ずしも一致していない場合があり、そのような場合は攻撃力1程度の差によるダメージぶれが発生します。 2. Lvに応じて威力倍率に次の補正値が追加で掛かります。Lv11~20:1.1倍、Lv21~30:1.3倍、Lv31~40:1.5倍、Lv41~50:1.6倍、Lv51~60:1.7倍、Lv61~70:1.8倍、Lv71~74:2.0倍、Lv75:3.0倍 例えば、Lv40のプロトパニッシャーの爆発ダメージは(1261-946)*100*1.5/5=9450となります。 また、例えばLv45のメガパニッシャーの爆発ダメージは振れ幅が存在し、攻撃力の基本値=[600*1.1^(44/5)]=1388に対して、最小攻撃力=1388-1=1387、最大攻撃力=1388となっており、最小ダメージ=(1387-1041)*100*1.6/5=11072、最大ダメージ=(1388-1041)*100*1.6/5=11104、となります。 3. これらの与えるダメージは基本的に部位倍率などの影響を受けず、一定のダメージ量となります。ただし「巨大氷柱」のみは部位倍率の影響を受けます。 | ||||||||||||||
85 | 攻撃方法 | 区分 | 基本威力 | 威力配分 | PP | 物理ダウン値 | 属性ダウン値 | PB | 補足 | ||||||
86 | バリアシールド | バリア | 100 | 1700% | - | - | - | - | ・採掘リグのコマンド「バリアシールドを展開する」を選択した際に発生するバリアの威力 | ||||||
87 | パニッシャー | 爆発 | 100 | 4500% | - | - | - | - | |||||||
88 | メガパニッシャー | 爆発 | 100 | 10000% | - | - | 特殊 | - | ・周囲のエネミーを属性ダウンさせる追加効果がある。この属性ダウンは、エネミーの必要ダウン値に関わらず発生する ・ダイブアタックで破壊すると攻撃範囲が広くなる。ダメージなどは普通に破壊した時と変わらない | ||||||
89 | プロトパニッシャー | 爆発 | 100 | 10000% | - | - | 特殊 | - | ・周囲のエネミーを属性ダウンさせる追加効果がある。この属性ダウンは、エネミーの必要ダウン値に関わらず発生する | ||||||
90 | 巨大氷柱 | 落下 | 100 | 15000% | - | - | - | - | ・パニッシャーなどと異なり、部位倍率の影響を受ける ・落下してから1分経過後に復活する | ||||||
91 | コールドフォトン | コールドフォトン(小) | 100 | 6000% | - | - | - | - | ・コールドフォトン(大)は、周囲のエネミーを物理ダウンさせる追加効果がある。この物理ダウンは、エネミーの必要ダウン値に関わらず発生する ・各コールドフォトンは、破壊してから35秒経過後に復活する | ||||||
92 | コールドフォトン(大) | 100 | 30000% | - | 特殊 | - | - | ||||||||
93 | テンダール | 爆発 | 100 | 12000% | - | - | - | - | |||||||
94 | ヒンドラスリリー | 爆発 | 特殊 | 特殊 | - | - | - | - | ・一定ダメージを与えると爆発し、通常エネミーに総HPの80%、ボスエネミーに総HPの20%の固定割合ダメージを与える(※このダメージは部位倍率などでは変化しない) ・爆発してから約60秒経過すると復活する |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | AJ | AK | AL | AM | AN | AO | AP | AQ | AR | AS | |
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1 | ・ここでは、ガンスラッシュの各PA等の性能に関するより発展的なトピックについて取り扱っています。現在は「キャンセルタイミング表」「射程/移動距離表」「ガード/無敵/頑強有無に関する一覧」があります。 ・各PA名等の表記について、例えば「Sスピカ」は「シフティングスピカ(ニュートラル)」、「Mスピカ」は「シフティングスピカ(方向入力)」のことを指します(※S=Stationary、M=Movingの意)。 ※調査に要する作業量などの都合により、当面はガンスラッシュ以外の武器種について同様の表を作る予定はありません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | キャンセルタイミング表 (ガンスラッシュ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | ・各PA等のヒットタイミング及び「攻撃キャンセルタイミング」「ステップキャンセルタイミング」「武器アクションキャンセルタイミング」の一覧です。 「ヒットまで」は各アクションの最終段がヒットする瞬間までの時間、「→PA」は各PAなどの攻撃アクションに繋ぐまでの動作時間、「→ステップ」はステップに移行するまでの動作時間、「→武器アクション」は武器アクションに移行するまでの動作時間です。 ・ヒットタイミングは原則として、最速ヒット時を想定して設定しています。例えば、通常攻撃のヒットタイミングは密着して発射した場合を仮定しています。 ・各PAの威力は「スラッシュパスート」及び「スラッシュパスートリインフォース」込みで計算しています。 ・「動作時間」「威力/s」はあくまで理論的な参考値としての利用を想定しているため、入力遅延時間などは考慮されていません。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | 攻撃方法 | 威力 | 動作時間(チャージ時間込み) | 威力/s | 補足 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | ヒットまで | →PA | →ステップ | →武器アク | ヒットまで | →PA | →ステップ | →武器アク | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | 通常攻撃1段 | 84.5 | 0.15 | 0.35 | 0.25 | 0.25 | 563 | 241 | 338 | 338 | ・威力は「ショートレンジホットロード」込みで計算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | 通常攻撃2段 | 104 | 0.10 | 0.40 | 0.30 | 0.30 | 1040 | 260 | 347 | 347 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | 通常攻撃3段 | 136.5 | 0.10 | 0.40 | 0.30 | 0.30 | 1365 | 341 | 455 | 455 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 通常攻撃 - チャージ1段 | 396.5 | 1.23 | 1.40 | 1.30 | 1.30 | 322 | 283 | 305 | 305 | ・威力は「ショートレンジホットロード」込みで計算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | 通常攻撃 - チャージ2段 | 715 | 2.10 | 2.55 | 2.45 | 2.45 | 340 | 280 | 292 | 292 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | チャージスラッシュ | 220 | 0.25 | 0.45 | 0.35 | 0.45 | 880 | 489 | 629 | 489 | ・動作時間には発動可能までの時間0.05秒を含む | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | 武器アクション1段 | 50 | 0.20 | 0.37 | 0.23 | 0.37 | 250 | 135 | 217 | 135 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | 武器アクション2段 | 80 | 0.15 | 0.23 | 0.23 | 0.23 | 533 | 348 | 348 | 348 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | 武器アクション3段 | 200 | 0.20 | 0.43 | 0.43 | 0.43 | 1000 | 465 | 465 | 465 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ムービングスラッシュ | 70 | 0.30 | 0.47 | 0.40 | 0.47 | 233 | 149 | 175 | 149 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | 武器アク1段→スラッシュカウンター(通常) | 462 | 0.52 | 0.77 | 0.77 | 0.77 | 888 | 600 | 600 | 600 | ・武器アクション派生のヒットタイミング内訳:発動→0.6→0.7→1.35→1.42→1.48→1.55 (武器アク1段込みの場合は、0.97→1.07→1.62→1.69→1.75→1.92) ・威力部分は「スラッシュカウンタークリティカルアップ」を便宜的に1.03倍に変換して計算 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | 武器アク1段→スラッシュカウンター(武器アク/2ヒット) | 420.8 | 1.07 | - | 1.07 | 1.07 | 393 | - | 393 | 393 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | 武器アク1段→スラッシュカウンター(武器アク/6ヒット) | 1038.8 | 1.92 | 2.17 | 1.92 | 1.92 | 541 | 479 | 541 | 541 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | M武器アク→Mスラッシュカウンター(通常) | 490 | 0.62 | 0.87 | 0.87 | 0.87 | 790 | 563 | 563 | 563 | ・ヒットタイミングなどの性質は通常版の「スラッシュカウンター」に準拠 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | M武器アク→Mスラッシュカウンター(武器アク/2ヒット) | 430 | 1.17 | - | 1.17 | 1.17 | 368 | - | 368 | 368 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | M武器アク→Mスラッシュカウンター(武器アク/6ヒット) | 1030 | 2.02 | 2.27 | 2.02 | 2.02 | 510 | 454 | 510 | 510 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | アンリーシュレイジ | 1000 | 0.80 | 1.27 | 1.27 | 1.27 | 1250 | 787 | 787 | 787 | ・ヒットタイミング内訳:0.55→0.8 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | オーバードライブ(発動) | - | - | 0.67 | 0.67 | 0.67 | - | - | - | - | ・ヒットタイミング内訳:0.5→0.85→1.1→1.45→2.4 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | オーバードライブ(フィニッシュ部分) | 2695 | 2.40 | 4.20 | 4.20 | 4.20 | 1123 | 642 | 642 | 642 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | スラッグショット | 170 | 0.10 | 0.51 | 0.41 | 0.41 | 1700 | 333 | 415 | 415 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | ステップアタック | 165 | 0.65 | 0.85 | 0.75 | 0.85 | 254 | 194 | 220 | 194 | ・動作時間はステップ部分を含む | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | ステップカウンター(通常) | 380 | 0.45 | 0.70 | 0.70 | 0.70 | 844 | 543 | 543 | 543 | ・動作時間はステップ部分を含む | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | ステップカウンター(武器アク) | 550 | 0.72 | 1.02 | 0.82 | 0.82 | 764 | 539 | 671 | 671 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
29 | ダッシュアタック(攻撃部分) | 250 | 0.40 | 0.75 | 0.75 | 0.75 | 625 | 333 | 333 | 333 | ・動作時間はダッシュ開始までの時間を含まない | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 | ダイブアタック | 200 | 0.35 | 0.80 | 0.80 | 0.80 | 571 | 250 | 250 | 250 | ・動作時間は地上で発動する場合を想定 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
31 | Sスピカ(1ヒット) | 63 | 0.07 | - | 0.17 | 0.17 | 900 | - | 371 | 371 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
32 | Sスピカ(2ヒット) | 215 | 0.35 | 0.60 | 0.35 | 0.50 | 614 | 358 | 614 | 430 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
33 | Mスピカ(1ヒット) | 167.5 | 0.45 | - | 0.45 | 0.55 | 372 | - | 372 | 305 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
34 | Mスピカ(2ヒット) | 395.5 | 0.94 | 1.14 | 0.94 | 1.04 | 421 | 347 | 421 | 380 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 | Sシリウス1段(1ヒット) | 68.2 | 0.10 | - | 0.20 | 0.20 | 682 | - | 341 | 341 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
36 | Sシリウス1段(2ヒット) | 143.8 | 0.40 | - | 0.40 | 0.40 | 360 | - | 360 | 360 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
37 | Sシリウス1段(3ヒット) | 424.6 | 0.80 | 1.25 | 0.95 | 1.10 | 531 | 340 | 447 | 386 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
38 | Sシリウス2段(1ヒット) | 107.4 | 0.25 | - | 0.35 | 0.35 | 430 | - | 307 | 307 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
39 | Sシリウス2段(2ヒット) | 215.4 | 0.60 | - | 0.70 | 0.70 | 359 | - | 308 | 308 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
40 | Sシリウス2段(3ヒット) | 755.4 | 1.45 | 1.85 | 1.60 | 1.60 | 521 | 408 | 472 | 472 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
41 | Mシリウス(1ヒット) | 68.2 | 0.25 | - | 0.25 | 0.25 | 273 | - | 273 | 273 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
42 | Mシリウス(2ヒット) | 111.4 | 0.35 | - | 0.35 | 0.35 | 318 | - | 318 | 318 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
43 | Mシリウス(3ヒット) | 154.6 | 0.45 | - | 0.45 | 0.45 | 344 | - | 344 | 344 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
44 | Mシリウス(4ヒット) | 327.4 | 0.70 | 0.93 | 0.73 | 0.83 | 468 | 352 | 448 | 394 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 | Sレグルス | 235 | 0.67 | 0.67 | 0.42 | 0.57 | 351 | 351 | 560 | 412 | ・タイプ2は攻撃速度が20%上昇し、キャンセルタイミングもそれに応じて変化する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
46 | Sレグルス(タイプ2) | 201.4 | 0.56 | 0.56 | 0.35 | 0.48 | 361 | 361 | 575 | 424 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
47 | Mレグルス | 298 | 0.87 | 0.87 | 0.62 | 0.77 | 343 | 343 | 481 | 387 | ・「ヒットまで」の時間は、爆弾が壁などにぶつからずに一定距離を進んで爆発した場合を想定 ・タイプ2は攻撃速度が20%上昇し、キャンセルタイミングもそれに応じて変化する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
48 | Mレグルス(タイプ2) | 254.32 | 0.73 | 0.73 | 0.52 | 0.64 | 351 | 351 | 492 | 396 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
49 | Sリゲル | 155 | 0.05 | 0.43 | 0.18 | 0.33 | 3100 | 358 | 845 | 465 | ・タイプ3のヒットタイミング内訳:0.05→0.55→1.05 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
50 | Sリゲル(タイプ3) | 161.5 | 1.05 | 0.43 | 0.18 | 0.33 | 154 | 373 | 881 | 485 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
51 | Mリゲル(1ヒット) | 54.9 | 0.15 | - | 0.15 | 0.15 | 366 | - | 366 | 366 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
52 | Mリゲル(2ヒット) | 99.1 | 0.25 | - | 0.25 | 0.25 | 396 | - | 396 | 396 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
53 | Mリゲル(3ヒット) | 166.7 | 0.45 | - | 0.45 | 0.45 | 370 | - | 370 | 370 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
54 | Mリゲル(4ヒット) | 210.9 | 0.55 | - | 0.55 | 0.55 | 383 | - | 383 | 383 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
55 | Mリゲル(5ヒット) | 356.5 | 0.70 | 1.00 | 0.75 | 0.90 | 509 | 357 | 475 | 396 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
56 | フォトンブラスト - 6ヒットまで | 2700 | 2.35 | 5.60 | 5.60 | 5.60 | 1149 | 482 | 482 | 482 | ・ヒットタイミング内訳:1.25→1.4→1.6→1.85→2.1→2.35→3.96→4.09→4.22→4.35→4.48 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
57 | フォトンブラスト - 全ヒットまで | 4450 | 4.48 | 5.60 | 5.60 | 5.60 | 993 | 795 | 795 | 795 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
58 | 射程 / 移動距離表 (ガンスラッシュ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
59 | ・各PA等の最大射程と、発動による移動距離に関する一覧です。 ・例えば射程=30の攻撃は、基本的に鉱石までのマーカーが"30"と表示されていれば当たり、"31"と表示されている時は当たらないことを表します。ただし斬撃系の攻撃については原則、目標との高さが同程度の状態であることを仮定しています。 エネミーのサイズ等によっては、例えばマーカー距離が35と表示されていても射程30の攻撃が当たることがあります(エネミーの中心点と当たり判定までの差分による)。 ・移動距離は「前進時:+」「後退時:-」として表記しています。例えばアンリーシュレイジは、発動時に2下がり(-2)、そのあと20進む(+20)ので、-2+20と表記しています。この場合、結果的に-2+20=18前進することになります。 ※射程や移動距離の表記値は概ねの目安で、若干の誤差を含む場合があります。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
60 | 攻撃方法 | 射程 | 移動距離 | 補足 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
61 | 通常攻撃1段 | 30 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
62 | 通常攻撃2段 | 30 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
63 | 通常攻撃3段 | 30 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
64 | 通常攻撃 - チャージ1段 | 50 | -0.1 | ・チャージ2段目は、最大50進んだ先に半径10の爆発が発生するので、最大で50+10=60の距離まで当たる ・各チャージ攻撃後にPA等の攻撃に繋がない場合、攻撃後に僅かに前進する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
65 | 通常攻撃 - チャージ2段 | 50+半径10 | -0.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
66 | チャージスラッシュ | 33 | 20 | ・移動距離20と併せて、最大で20+33=53の距離まで当たる ・非ロックオン時またはエネミーとの距離が60以上の時は、移動距離が20→5になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
67 | 武器アクション1段 | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
68 | 武器アクション2段 | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
69 | 武器アクション3段 | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
70 | ムービングスラッシュ | 4 | 4.5 | ・移動距離4.5は最大時 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
71 | スラッシュカウンター(通常) | 50 | 4 | ・武器アクション派生時の移動距離は、攻撃前に方向入力した際の移動距離を指す | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
72 | スラッシュカウンター(武器アク) | 24 | 8.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
73 | ムービングスラッシュカウンター(通常) | 50 | 4 | ・基本性能は通常版のスラッシュカウンターに準拠 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
74 | ムービングスラッシュカウンター(武器アク) | 24 | 8.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
75 | アンリーシュレイジ(1ヒット目) | 6 | -2+20 | ・発動時に2後退→エネミーに向かって20前進する ・非ロックオン時またはエネミーとの距離が60以上の時は、移動距離が20→5になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
76 | アンリーシュレイジ(2ヒット目) | 6 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
77 | オーバードライブ(発動) | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
78 | オーバードライブ(フィニッシュ) | 15 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
79 | スラッグショット | 9 | -0.5 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
80 | ステップアタック | 50 | 3+3.5 | ・移動距離=ステップ部分3+攻撃部分3.5 (※ステップから最速で攻撃に移った場合) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
81 | ステップカウンター(通常) | 50 | 3+4 | ・移動距離=ステップ部分3+攻撃部分4または13 (※ステップから最速で攻撃に移った場合) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
82 | ステップカウンター(武器アク) | 6 | 3+13 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
83 | ダッシュアタック(攻撃部分) | 53 | 7 | ・移動距離は攻撃移行後の部分のみ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
84 | ダイブアタック | 7 | - | ・移動距離は落下距離を除く | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
85 | Sスピカ(1ヒット) | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
86 | Sスピカ(2ヒット) | 9 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
87 | Mスピカ(1ヒット) | 6 | 15 | ・発動時に15接近→2ヒット目の射撃攻撃後に1後退する ・非ロックオン時またはエネミーとの距離が30以上の時は、移動距離が15→5になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
88 | Mスピカ(2ヒット) | 9 | -1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
89 | Sシリウス1段(1ヒット) | 6 | 2 | ・発動時に2前進する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
90 | Sシリウス1段(2ヒット) | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
91 | Sシリウス1段(3ヒット) | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
92 | Sシリウス2段(1ヒット) | 6 | - | ・2段目フィニッシュ部分を撃った後に1後退する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
93 | Sシリウス2段(2ヒット) | 6 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
94 | Sシリウス2段(3ヒット) | 9 | -1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
95 | Mシリウス(1ヒット) | 10 | 10 | ・上下方向の射程は各4程度 ・移動距離10は最大時 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
96 | Mシリウス(2ヒット) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
97 | Mシリウス(3ヒット) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
98 | Mシリウス(4ヒット) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
99 | Sレグルス | 半径10 | -5 | ・発動地点に半径=10の球状の爆発を起こす。発動と同時に5後退する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
100 | Sレグルス(タイプ1) | 半径15 | -5 | ・通常版に比べて1.5倍の攻撃範囲となる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
101 | Mレグルス | 距離20先に半径12 | 4 | ・距離20先に半径=12の球状の爆発を起こす。発動と同時に最大4前進する | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
102 | Mレグルス(タイプ1) | 距離20先に半径18 | 4 | ・通常版に比べて1.5倍の攻撃範囲となる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
103 | Sリゲル | 12 | - | ・ヒットしたエネミーを距離3だけ引き寄せる集敵効果がある(※頑強状態のエネミーを除く) ・移動距離は落下距離を除く | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
104 | Mリゲル(1~2ヒット) | 12 | 横:0.8 上:1.5 | ・水平方向の射程は半径12ほどあるが、上下方向の射程は上/下で各4程度 ・上方向の移動距離は最大時の値。発動時の上昇発生有無については次のようになっている。 1. ロックオン時:ロックオン位置+5程度まで上昇する。エネミーのサイズによっては連続で当たらなくなる 2. 非ロックオン+地上発動時:上昇する 3. 非ロックオン+空中発動時:上昇しない | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
105 | Mリゲル(3~4ヒット) | 横:0.8 上:1.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
106 | Mリゲル(5ヒット) | 横:0.8 上:1.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
107 | Mリゲル タイプ2(1~2ヒット) | 16 | 横:0.8 上:2.5 | ・水平方向の射程は半径16ほどあるが、上下方向の射程は上/下で各7程度 ・上方向の移動距離は最大時の値。発動時の上昇発生有無については次のようになっている。 1. ロックオン時:ロックオン位置+8程度まで上昇する。エネミーのサイズによっては連続で当たらなくなる 2. 非ロックオン+地上発動時:上昇する 3. 非ロックオン+空中発動時:上昇しない | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
108 | Mリゲル タイプ2(3~4ヒット) | 横:0.8 上:2.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
109 | Mリゲル タイプ2(5ヒット) | 横:0.8 上:2.5 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
110 | フォトンブラスト - 1~6ヒット | 11 | 20 | ・7~11ヒット目の部分は、壁などを挟んでいてもロックオン位置に発射される ・発動時に20接近→座標攻撃部分を発射する直前に2後退する。 ・非ロックオン時またはエネミーとの距離が60以上の時は、移動距離が20→5になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
111 | フォトンブラスト - 7~11ヒット | ロックオン位置 | -2 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
112 | ガード / 無敵 / 頑強有無に関する一覧 (ガンスラッシュ) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
113 | ・各PA等のガード/無敵時間及び頑強有無に関する一覧です(※「回避可能時間」のシートに記載している情報をガンスラッシュ用に簡易化/補完したものになります)。 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
114 | 攻撃方法 | ガード/無敵効果 | 頑強効果 | 補足 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
115 | 通常攻撃1段 | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
116 | 通常攻撃2段 | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
117 | 通常攻撃3段 | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
118 | 通常攻撃 - チャージ1段 | - | x | ・チャージ2段の頑強効果はガードポイント終了まで有効 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
119 | 通常攻撃 - チャージ2段 | 前方ガードポイント:0.5秒 | △ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
120 | チャージスラッシュ | 全方位パリィ:0.4秒 | o | ・パリィ成功から「スラッシュカウンター」に派生可能 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
121 | 武器アクション1段 | 全方位パリィ:0.3秒 | △ | ・頑強効果はガードポイント終了まで有効 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
122 | 武器アクション2段 | 全方位パリィ:0.2秒 | △ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
123 | 武器アクション3段 | 全方位パリィ:0.4秒 | △ | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
124 | ムービングスラッシュ | 無敵:0.35秒 | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
125 | スラッシュカウンター | 無敵:モーション終了まで | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
126 | ムービングスラッシュカウンター | 無敵:モーション終了まで | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
127 | アンリーシュレイジ | 無敵:モーション終了まで | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
128 | オーバードライブ(発動) | 無敵:モーション終了まで | - | ・スキル起動後に攻撃技に移行しない場合、1.4秒ほどの無敵時間になる(※起動→攻撃技移行時は、移行時に無敵が切れるので約0.67秒ほど)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
129 | オーバードライブ(フィニッシュ) | 無敵:モーション終了まで | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
130 | スラッグショット | 前方ガードポイント:0.35秒 | △ | ・頑強効果はガードポイント終了まで有効 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
131 | ステップアタック | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
132 | ステップカウンター | 無敵:モーション終了まで | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
133 | ダッシュアタック(攻撃部分) | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
134 | ダイブアタック | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
135 | Sスピカ | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
136 | Mスピカ | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
137 | Sシリウス1段 | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
138 | Sシリウス2段 | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
139 | Mシリウス(1~3ヒット目) | - | o | ・頑強効果はフィニッシュの斬撃前まで有効となっている | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
140 | Mシリウス(4ヒット目) | - | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
141 | Sレグルス | 無敵:0.35秒 | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
142 | Mレグルス | 無敵:0.2秒 | x | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
143 | Sリゲル | 前方ガードポイント:0.25秒 | △ | ・頑強効果はガードポイント終了まで有効 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
144 | Mリゲル | - | o | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
145 | フォトンブラスト | 無敵:モーション終了まで | - |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
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1 | ・各武器の回避/ガード可能時間の一覧です。原則として、カウンター攻撃などのモーション全体が無敵となっているものについては省いています(モーション全体が無敵であることが明らかでない場合を除く)。 | ||||||||
2 | ・回避アクションの基本的な分類は以下の通りです。 | ||||||||
3 | 〇ガード:回避に成功した攻撃を無効化し、以降のダメージ判定を受けなくなる。同じ攻撃を連続してジャストガードすることはできない。多くの場合、ガード成功時にヒットストップが発生する。また、前方のみガード可能な場合と、全方位ガード可能な場合がある。 - ガード→無敵:ガード成功後に無敵時間が発生し、その間他の攻撃による攻撃判定を受け付けなくなる。ただしカタナに限り、この時間に武器アクションを行うことで無敵時間を中断し、他の攻撃をガードすることが可能 - ガード→ガード時間延長:ガード成功後に無敵時間は発生せず、更に他の攻撃を受けた場合は追加でガード可否の判定が行われる。ガードする度にヒットストップ分のガード時間が延長される 〇無敵:ガードと異なり、回避に成功した攻撃自体を無効化する効果はないため、攻撃判定が残っている場合は同じ攻撃でもそのまま被弾することがある。一部のガード不可の攻撃も回避可能。 | ||||||||
4 | ・動作時間は原則として「アクション開始→PAなどの攻撃アクションに移行可能」になるまでの時間で計測しています。アクションの種類によっては、連続して回避アクションを行う際の動作時間と、攻撃アクションに移行可能になるまでの動作時間が異なる場合があります。 | ||||||||
5 | ・ガード成功時の標準的なヒットストップは0.19秒程度ですが、エネミーの攻撃の種類によってはこの限りではなく、ヒットストップの時間が変動する場合があります。 | ||||||||
6 | ・掲載している回避/ガード可能時間については0.02秒前後の誤差を含む場合があります。回避可能時間の計測は困難な要素を多く含むため、必ずしも正確な情報とは限らないことをあらかじめご了承ください。 | ||||||||
7 | 武器アクション / クラススキル系 | ||||||||
8 | 武器種 | 回避方法 | 全体時間 | 回避開始 | 回避終了 | 回避時間率 | 分類 | ヒットストップ/ ガード後硬直/無敵延長 | 補足 |
9 | ソード | ガード | 最短:0.47秒 | 発動時 | 最短:0.25秒 最長:0.35秒 | - | ガード(前)→無敵 | ガード後無敵:1秒 ガード成立→硬直終了(カウンター無し):0.75秒 ガード成立→自動カウンター硬直終了:0.62秒 | ・武器アクションボタンを長押ししていない場合、ジャストガード可能時間が減る (ガード行動をしていない判定になるため) ・ガード成立から1秒間は無敵状態となり、PAなどで行動しても被弾しない ・スキル「オールガード」を取得することで全方位ガードとなる |
10 | ワイヤードランス | ワイヤードアンカージャストパリング | 特殊 | 発動時 | 0.3秒 | - | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:標準 無敵延長:モーション依存(補足参照) | ・ワイヤーを伸ばしているモーションの間無敵延長が適用される →前入力以外はワイヤーが当たるまで、前入力は移動中まで |
11 | パルチザン | 武器アクション | 0.5秒 | 発動時 | 0.4秒 | 80.0% | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:標準 ガード後無敵:モーション終了まで | |
12 | Hu武器 | ハンターアーツアジェンジ | PA依存 | PA開始から | PA開始→0.4秒以内 | - | 特殊(スキル) | - | ・この時間以内に攻撃を受けるとスキルが発動する ・受ける攻撃の種類はガード可能な攻撃でなくても良い |
13 | ハンターアーツジャストパリング | PA依存 | PA開始から | PA開始→0.25秒以内 | - | ガード(全) | ヒットストップ:0.01秒 | ・こちらはアヴェンジよりも短い ・チャージ入力中はPA開始と見なされないため、非チャージの攻撃(チャージ有)で PA開始からガード判定を発生させるには先行入力が必要 | |
14 | ハンターアーツパリングアドバンス | PA依存 | パリング成功時 | PA終了 | - | 無敵 | - | ・PAモーション中無敵となる | |
15 | ツインダガー | 武器アクション | 0.33秒 | 発動時 | 0.3秒 | 90.9% | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:0 ガード後無敵:モーション終了まで | ・スピン中に再度スピンを入力すると連続してスピン可能 ・連続スピン後は、再度スピンするまで0.2秒ほど必要になる |
16 | ダブルセイバー | 武器アクション | 0.4秒 | 発動時 | 0.35秒 | 87.5% | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:標準 無敵延長:モーション終了まで | |
17 | ナックル | 武器アクション | 0.65秒 | 発動時 | 0.35秒 | 53.8% | 無敵→無敵時間延長 | - | ・自動カウンターに繋いで無敵を延長しない場合、 標準の回避時間終了直後に被弾するようになる |
18 | ライフル | スライドショットアドバンス | 0.63秒 | 発動時 | 0.55秒 | 87.3% | 無敵→無敵時間延長 | 無敵延長:モーション終了まで | ・「ライフルグレネーダー」派生までに無敵時間は終了する |
19 | スプレッドショットクイックエスケープ | 1.65秒 | 発動時 | 攻撃終了+0.2秒 | 112.1% | 無敵 | - | ||
20 | ライフルグレネーダーアドバンス | 0.85秒 | 発動時 | 0.85秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・ライフルグレネーダーの動作終了まで無敵になる。 攻撃アクションに移行しない場合、その分無敵時間も長くなる(最大約+0.5秒) | |
21 | ランチャー | スティッキーボムアドバンス | 0.43秒 | 発動時 | モーション終了時 | 100.0% | 無敵 | - | |
22 | ツインマシンガン | Sロール(チェインブースト+0%) | 0.63秒 | 発動時 | 0.4秒 | 63.5% | 無敵→無敵時間延長 | 回避成功時、モーション終了まで無敵 | ・チェインブーストで加速するとその分回避時間も(モーションに比例して)短くなる →チェインブーストアドバンスの効果により、トータルの回避時間としては長くなる |
23 | Sロール(チェインブースト+20%) | 0.53秒 | 発動時 | 0.32秒 | 60.4% | ||||
24 | Sロール(Cブーストアドバンス+20%) | 0.53秒 | 発動時 | 0.45秒 | 84.9% | ||||
25 | ストライクバックアドバンス(チャージ) | PA依存 | 発動時 | 0.2秒 | - | 無敵 | - | ・PAチャージ時の無敵時間は銃を構えるモーションに依存しており、チェインブースト によりモーション速度が上昇すると、無敵時間もそれに比例して短くなる。 表のチャージ開始時0.2秒はチェインブースト0%の場合の無敵時間 | |
26 | ストライクバックアドバンス(PA部分) | 発動時 | PA終了+0.2秒 | ||||||
27 | チェインフィニッシュアドバンス | 3秒 | チェインF開始 | 3秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
28 | ロッド | 武器アクション | 0.6秒 | 発動時 | 0.4秒 | 66.7% | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:標準 無敵延長:モーション終了まで | |
29 | ロッドリアクトアドバンス(チャージ開始) | PA依存 | 発動時 | 0.2秒 | - | 無敵 | - | ||
30 | ロッドリアクトアドバンス(テク使用時) | 発動時 | 1.45秒 | ||||||
31 | タリス | 武器アクション | 0.6秒 | 発動時 | 0.35秒 | 58.3% | 無敵→無敵時間延長 | - | ・回避に成功しても無敵は延長されない |
32 | ウォンド | 武器アクション | 0.35秒 | 発動時 | 0.35秒 | 100.0% | ガード(全)→ガード時間延長+無敵 | ヒットストップ:標準 | ・パリィに成功すると、パリィ判定延長とともに動作終了まで無敵になる。 パリィ判定が残っている時に敵の攻撃を受けると無敵よりパリィが優先される ・表の「全体時間」はパリィ→PAなどに移行するまでの時間で設定。 パリィ→パリィまたはパリィ→ステップ移行には0.6秒必要となる |
33 | ウォンドラバーズ | 攻撃依存 | 発動時 | 0.35秒 | - | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:0 ガード時間延長:0.07秒 | ||
34 | カタナ | ガード | 最短:0.4秒 | 発動時 | 最短:0.2秒 最長:0.35秒 | - | ガード(全)→無敵 | ガード後無敵:1秒(武器アクション移行で終了) ガード成立→硬直終了(カウンター無し):0.68秒 ガード成立→自動カウンター硬直終了:0.4秒 | ・武器アクションボタンを長押ししていない場合、ジャストガード可能時間が減る (ガード行動をしていない判定になるため) ・ガード成立から1秒以内は無敵状態となり、PAなどで行動しても被弾しない ・ガード成立後の無敵時に、武器アクションによりガードを行うと無敵時間が終了する これにより連続してジャストガードできるが、被弾する可能性も増える点に注意 |
35 | フェアレスアティチュード(短) | PA依存 | PA終了+0.2秒 | 0.6秒 | - | ガード(全)→自動カウンター | ガード成立→カウンター:0.28秒 | ・通常攻撃またはステップアタック後 | |
36 | フェアレスアティチュード(中) | 0.75秒 | ・PA1段またはPA2段後 | ||||||
37 | フェアレスアティチュード(長) | 1.3秒 | ・PA3段後 | ||||||
38 | フェアレスアティチュード(特) | 1.65秒 | ・カタナPAコンボフィニッシュ発動後 | ||||||
39 | バレットボウ | 武器アクション | 0.57秒 | 発動時 | 0.35秒 | 61.4% | 無敵→無敵時間延長 | 無敵延長:カウンター受付終了まで | ・カウンタースキルを取得していない場合は無敵延長無し |
40 | デュアルブレード | ブレードアーツパリィ | PA依存 | 任意 | パリィ開始→0.35秒 またはPA終了時 | - | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:PA依存 | ・頑強効果のないPA発動時→ヒットストップが発生する 頑強効果のあるPA発動時→ヒットストップは発生しない ・球状エフェクトは約0.5秒持続するが、ガード猶予は約0.35秒とエフェクトより短い ・PAの動作時間が終了するとパリィ効果も消失する |
41 | 武器アクション | 0.48秒 | 発動時 | 0.35秒 | 72.9% | 無敵→無敵時間延長 | 無敵延長:カウンター受付終了まで | ||
42 | ジェットブーツ | 武器アクション | 0.45秒 | 発動時 | 0.3秒 | 66.7% | 無敵→無敵時間延長 | 無敵延長:カウンター受付終了まで | ・カウンタースキルを取得していない場合は無敵延長無し |
43 | タクト | 武器アクション | 0.47秒 | 発動時 | 0.4秒 | 85.1% | ガード(全)→無敵 | ヒットストップ:0 パリィ後無敵:モーション終了まで | ・パリィに成功すると、動作終了まで無敵になる。 パリィ判定が残っている時に敵の攻撃を受けると無敵よりパリィが優先される ・ウォンドのパリィと異なり、パリィに成功してもパリィ判定部分は延長されない ・1度のパリィアクションで複数回パリィしてもマルメロは1カウントしか溜まらず、 「タクトパリィPPゲイン」も1度しか発動しない |
44 | ホットマルメロパリィ | - | 発動時 | 1.5秒 | - | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ||
45 | ガンスラッシュ | 武器アクション - ニュートラル1段 | 0.37秒 | 発動時 | 0.3秒 | 81.1% | ガード(全) | ヒットストップ:0 パリィ後無敵:モーション終了まで | |
46 | 武器アクション - ニュートラル2段 | 0.23秒 | 0.2秒 | 87.0% | |||||
47 | 武器アクション - ニュートラル3段 | 0.43秒 | 0.4秒 | 93.0% | |||||
48 | ムービングスラッシュ | 0.47秒 | 発動時 | 0.35秒 | 74.5% | 無敵→無敵時間延長 | - | ||
49 | 共通 | ステップ | 0.3秒 | 発動時 | 0.25秒 | 83.3% | 無敵→無敵時間延長 | 無敵延長:カウンター受付終了まで | |
50 | 攻撃系アクション | ||||||||
51 | 武器種 | 回避方法 | 全体時間 | 回避開始 | 回避終了 | 回避時間率 | 分類 | ヒットストップ/ ガード後硬直/無敵延長 | 補足 |
52 | ソード | 通常攻撃5段 | 1.17秒 | 発動時 | 0.95秒 | 81.2% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・武器アクション移行可能タイミングまでガードポイントがある |
53 | オルタネーション | 0.85秒 | 発動時 | 0.85秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
54 | ソードガードカウンタープラス | 1.17秒 | 発動時 | 1.17秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
55 | リレントレスクリーヴ(チャージ) | 1.5秒 | 0.85秒 | 1.4秒 | 36.7% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・剣を振り下ろすところから衝撃波が消える部分までガードポイントがある | |
56 | ワイヤードランス | 通常攻撃3段 | 0.61秒 | 発動時 | 0.35秒 | 57.4% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・攻撃ヒットタイミング(=ワイヤーを振り下ろし始める部分)までガードポイントがある |
57 | 通常攻撃4段 | 0.85秒 | 発動時 | 0.35秒 | 41.2% | 無敵 | - | ・攻撃開始→ワイヤーを振り下ろす部分まで無敵、 それ以降から攻撃終了までの部分にガードポイントがある | |
58 | 0.35秒 | 0.85秒 | 58.8% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||||
59 | 武器アクション - 前入力 | 距離依存 | 0.75秒 | 移動終了まで | - | 無敵 | - | ・移動開始→移動終了まで無敵、その後の部分にガードポイントがある | |
60 | 移動終了から | 動作終了まで | - | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||||
61 | 武器アクション - 後入力 | 0.85秒 | 0.55秒 | 0.85秒 | 35.3% | 無敵 | - | ・最後に後ろに飛び退く部分に無敵がある | |
62 | ヘリッシュフォール(非チャージ) | 1.9秒 | 0.35秒 | 1.35秒 | 52.6% | 無敵 | - | ・掴み成功→衝撃波発生まで無敵、それ以降の部分にガードポイントがある | |
63 | 1.35秒 | 1.9秒 | 28.9% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||||
64 | パルチザン | 通常攻撃4段 | 1.3秒 | 発動時 | 1.3秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | |
65 | アサルトチャージ(非チャージ) | 0.48秒 | 0.13秒 | 0.33秒 | 41.7% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・突進時にガードポイントがある | |
66 | アサルトチャージ(チャージ) | 0.6秒 | 発動時 | 0.35秒 | 58.3% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ||
67 | クイックアサルト | 0.95秒 | 発動時 | 0.95秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・ステップカウンターから発動する際は、 ステップカウンター→クイックアサルト発動可能まで:1.1秒 ステップカウンター→無敵終了:1.7秒 (※動作終了まで無敵になる仕様のため) となっているので、無敵を維持したまま発動することが可能 | |
68 | トライアンシフト | 2.47秒 | 1.88秒 | 2.47秒 | 23.9% | 無敵 | - | ・最終段ヒット後の飛び退き以降に無敵がある | |
69 | ツインダガー | 通常攻撃4段 | 0.6秒 | 発動時 | 0.5秒 | 83.3% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・インパクト版も同様 |
70 | アクセルドライブ | 距離依存 | 発動時 | 動作終了まで | 100.0% | 無敵 | - | ・PAなどに移行すると動作が終了し、無敵は早めに終了する | |
71 | クイックアタック | 0.67秒 | 発動時 | 0.67秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・動作終了まで無敵 | |
72 | ヴァルチャーモーメント(後半) | 1.67秒 | 1.48秒 | 1.65秒 | 10.2% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・最後の振り下ろし時にガードポイントがある ・ガード時間はモーションからの推定値 | |
73 | ヘルズエスコート(後半) | 0.57秒 | 発動時 | 0.25秒 | 43.9% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ||
74 | ピルエットリッパー(前半) | 0.37秒 | 発動時 | 0.2秒 | 54.1% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
75 | ピリエットリッパー(後半) | 0.57秒 | 発動時 | 0.3秒 | 52.6% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
76 | ダブルセイバー | 通常攻撃4段 | 0.88秒 | 発動時 | 0.88秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | |
77 | アンチェインサークル(前半) | 1.07秒 | 発動時 | 1秒 | 93.5% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
78 | アンチェインサークル(後半) | 0.6秒 | 発動時 | 0.45秒 | 75.0% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・薙ぎ払い終了までガードポイントがある | |
79 | クイックガッシュ(前半) | 1.54秒 | 0.28秒 | 0.73秒 | 29.2% | 無敵 | - | ・連続斬り開始から連続斬り終了まで無敵、 ジャンプ斬り開始から前半終了部分までガードポイントがある。 (※表の動作時間や回避時間は、タイプ2の攻撃速度上昇による影響を含めない) | |
80 | 1秒 | 1.54秒 | 35.1% | ガード(前) | ヒットストップ:標準 | ||||
81 | クイックガッシュ(後半) | 0.88秒 | 発動時 | 0.25秒 | 28.4% | ガード(前) | ヒットストップ:標準 | ・発動から0.25秒までガードポイント、ガードポイント終了から ステップや武器アクション移行可能タイミングのあたりまで無敵がある。 (※表の動作時間や回避時間は、タイプ2の攻撃速度上昇による影響を含めない) | |
82 | 0.25秒 | 0.75秒 | 56.8% | 無敵 | - | ||||
83 | デッドリーアーチャー | 2.6秒 | 発動時 | 2.6秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・パリィのガード時間終了→デッドリーアーチャーまでに僅かに被弾タイミングがある | |
84 | スカイクライム(後半) | 0.79秒 | 発動時 | 0.27秒 | 34.2% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・振り下ろし部分にガードポイントがある | |
85 | ナックル | 通常5段/ナックルアタックスイッチ | 1.1秒 | 発動時 | 1.1秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | |
86 | オルタネーション | 0.43秒 | 発動時 | 0.43秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
87 | スウィフトラッシュ(後半) | 1.25秒 | 発動時 | 0.75秒 | 60.0% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
88 | サウザンドブロウ(後半) | 1.83秒 | 0.45秒 | 1.03秒 | 31.7% | 無敵 | - | ・初撃を当てた際の硬直時間中無敵。外れた場合は無敵時間無し | |
89 | トライドライブ(後半) | 1.1秒 | 発動時 | 0.4秒 | 36.4% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・1発目を当てるまでガードポイントがある | |
90 | バックハンドストライク(全体) | 0.87秒 | 発動時 | 0.42秒 | 48.3% | ガード(全)→自動カウンター | ガード成立→カウンター:0.87秒 | ・「全体時間」をカウンターを行わない時の動作時間として回避時間率を計算 | |
91 | バックハンドストライク(ジャストガード) | 0.87秒 | 発動時 | 0.1秒 | 11.5% | ガード(全)→自動カウンター | ガード成立→カウンター:0.87秒 | ・「ジャストカウンター」を行う際の猶予時間 | |
92 | ライフル | ブレイズショット(発動時) | 0.67秒 | 発動時 | 0.35秒 | 52.2% | 無敵 | - | ・1ヒット目までの部分 |
93 | ブレイズショット(フィニッシュ) | 0.77秒 | 移行から | 0.35秒 | 45.5% | 無敵 | - | ・フィニッシュ部分 | |
94 | ランチャー | 通常攻撃1段(リインフォース時) | 1秒 | 発動時 | 0.4秒 | 40.0% | 無敵 | - | ・リインフォース発動時に限り、通常攻撃の初めに無敵時間が追加される ・入力タイミングにより、通常攻撃を発動する瞬間は「チャージ入力受付時間」 と判定されている場合があり、その場合は攻撃開始まで無敵が発生しない |
95 | 通常攻撃2段(リインフォース時) | 0.7秒 | 0.4秒 | 57.1% | |||||
96 | 通常攻撃3段(リインフォース時) | 0.8秒 | 0.4秒 | 50.0% | |||||
97 | フィアーイレイザー - フィニッシュ部分 | 1.35秒 | 発射から | 1.35秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・5秒以上継続した場合に発生する追撃フィニッシュにガードポイントがある。 追撃無しの場合はガードポイントはない | |
98 | マルチプルローンチ | 4.08秒 | 2.53秒 | 2.83秒 | 7.4% | 無敵 | - | ・フィニッシュ発射前の旋回部分に無敵、 フィニッシュ発射部分にガードポイントがある | |
99 | 2.83秒 | 3.88秒 | 25.7% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||||
100 | ディバインインパクト - 非チャージ | 0.9秒 | 発動時 | 0.35秒 | 38.9% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
101 | ディバインインパクト - 1段チャージ | 1.34秒 | 発射から | 0.35秒 | 26.1% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・発射開始からカウント | |
102 | ツインマシンガン | ライジングドライブ | 0.43秒 | 発動時 | 動作終了まで | 100.0% | 無敵 | - | ・PAなどに移行すると動作が終了し、無敵は早めに終了する ・無敵時間はモーション依存のため、チェインブーストの状態で変化する |
103 | オンスロート | 0.53秒 | 発動時 | 0.36秒 | 47.2% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:0
ガード時間延長:0.07秒 | ・チェインブーストで加速するとその分ガード時間も(モーションに比例して)短くなる ・延長時間中に再ガードするとその分全体動作時間も長くなる ・動作時間はチェインブースト+20%時。チェインブーストで無敵時間も変わる | |
104 | インフィニットリコシェ | 1.08秒 | 発動時 | 0.2秒 | 18.5% | 無敵 | - | ・1発目を発射する直前まで無敵がある ・動作時間はチェインブースト+20%時。チェインブーストで無敵時間も変わる | |
105 | バレットレイヴ | 2.38秒 | 1.85秒 | 2.05秒 | 8.4% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・最終段発射時(=キャンセル不可になるタイミング)から前方ガードポイント、 宙返りの部分から動作終了まで無敵になっている ・動作時間はチェインブースト+20%時。チェインブーストで無敵時間も変わる | |
106 | 2.05秒 | 2.38秒 | 13.9% | 無敵 | - | ||||
107 | ロッド | - | - | - | - | - | - | - | |
108 | タリス | スプレッドフェザー - 通常時 | 1.68秒 | 1.3秒 | 1.68秒 | 22.6% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・2ヒット目の攻撃後にガードポイントがある |
109 | スプレッドフェザー - テクニック(周囲) | 0.57秒 | 発動時 | 0.15秒 | 26.3% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・テクニック発動時のガードポイント。ガード猶予時間が短い | |
110 | ウォンド | 通常攻撃3段 | 0.68秒 | 発動時 | 0.4秒 | 58.8% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・ウォンドを振り下ろし終えるあたりまでガードポイントがある |
111 | 通常攻撃4段 | 1.77秒 | 発動時 | 1.65秒 | 93.2% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・ステップ/武器アクション移行可能タイミングまでガードポイントがある ・ウォンドラバーズリインフォースでモーション速度が上昇した場合、 ガード可能時間もモーション時間に応じて変化する | |
112 | スキップビート | 0.86秒 | 発動時 | 0.86秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・キャンセルタイミングまでガードポイントがある | |
113 | エレメントパスート | 0.9秒 | 発動時 | 0.9秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・「パリィ開始→ガード受付終了」が0.35秒に対し「パリィ開始→パスート発動」は 0.5秒なので、「パリィ開始→0.35秒~0.5秒」の間は被弾する可能性がある ・パスート部分は動作終了まで無敵なので、攻撃アクションに移行しなければ パスートの無敵時間を最大1.3秒ほど延長可能(パリィ開始→無敵終了まで2.7秒) | |
114 | ラピッドスマッシュ - 非チャージ | 0.83秒 | 発動時 | 0.5秒 | 60.2% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・およそエネミーにヒットするまでの間にガードポイントがある。 移動距離に応じてガード可能時間も変化する ・チャージ時の動作時間はチャージ終了からカウント | |
115 | ラピッドスマッシュ - チャージ | 1.2秒 | 発動時 | 0.6秒 | 50.0% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
116 | ラピッドスマッシュ - 非チャージ (タイプ2) | 0.67秒 | 発動時 | 0.4秒 | 59.7% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・チャージ時の動作時間はチャージ終了からカウント | |
117 | ラピッドスマッシュ - チャージ (タイプ2) | 0.8秒 | 発動時 | 0.4秒 | 50.0% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
118 | カタナ | カタナPAコンボフィニッシュ(前半) | 1.37秒 | 発動時 | 0.5秒 | 36.5% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・発動時から1段目の斬撃の途中まで前方ガードポイント、 2段目の斬撃開始~3段目の斬撃終了直後まで全方位ガードポイントがある |
119 | カタナPAコンボフィニッシュ(後半) | 0.7秒 | 1.1秒 | 29.2% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | |||
120 | カタナガードカウンタープラス | 1.37秒 | 発動時 | 1.37秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・モーション全体に渡って無敵が付いており、攻撃直後にPAなどでキャンセルしない 場合はその分無敵時間が長くなる。キャンセルしない場合の無敵時間は最大約2.67秒 | |
121 | ブレイブコンバット(発動硬直) | 0.67秒 | 発動時 | 0.67秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・「発動硬直」で攻撃モーションに移行しない場合、1.1秒ほどの無敵時間になる | |
122 | ブレイブコンバット(フィニッシュ) | 2.08秒 | 発動時 | 2.08秒 | 100.0% | ||||
123 | ハヤテツワブキ(3段) | 0.77秒 | 発動時 | 0.5秒 | 64.9% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
124 | アヤメレップウ(3段) | 0.98秒 | 発動時 | 0.75秒 | 76.5% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ||
125 | フヨウテンライ(1段) | 1.07秒 | 発動時 | 0.2秒 | 18.7% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・表の動作時間や回避時間は、タイプ2の攻撃速度上昇による影響を含めない | |
126 | フヨウテンライ(2段) | 1.07秒 | 発動時 | 0.3秒 | 28.0% | ||||
127 | フヨウテンライ(3段) | 1.03秒 | 発動時 | 0.4秒 | 38.8% | ||||
128 | ヒュウガセンダン(2段) | 0.63秒 | 0.15秒 | 0.35秒 | 31.7% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・突進時にガードポイントがある ・ガード時間はモーションなどからの推定値 | |
129 | ヒュウガセンダン(3段) | 0.87秒 | 0.2秒 | 0.6秒 | 46.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
130 | バレットボウ | 通常攻撃(インパクト版) | 0.45秒 | 発動時 | 0.45秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・モーション終了まで無敵がある(PAなどに繋がなければ無敵はその分長くなる) |
131 | ブレイブコンバット(発動硬直) | 0.67秒 | 発動時 | 0.67秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・「発動硬直」で攻撃モーションに移行しない場合、1.15秒ほどの無敵時間になる | |
132 | ブレイブコンバット(フィニッシュ) | 1.93秒 | 発動時 | 1.93秒 | 100.0% | ||||
133 | フレックスアロウ(2段) | 1秒 | 発射から | 0.5秒 | 50.0% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・発射開始からカウント | |
134 | シースレスドロー(非チャージ) | 1.17秒 | 発動時 | 0.4秒 | 34.2% | 無敵 | - | ・移動時に無敵がある | |
135 | デュアルブレード | 通常攻撃3段 | 0.67秒 | 発動時 | 0.5秒 | 74.6% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | |
136 | ストークディストラクション(派生) | 2.48秒 | 派生から | 0.2秒 | 8.1% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
137 | ハリアーランページ(派生) | 1.03秒 | 派生から | 0.5秒 | 48.5% | 無敵 | - | ||
138 | ローリングフェザント(派生) | 2.65秒 | 派生から | 0.3秒 | 11.3% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
139 | ジェットブーツ | 通常攻撃4段 | 0.77秒 | 発動時 | 0.5秒 | 64.9% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・ガード時間はモーションからの推定値 |
140 | スキップビート | 0.9秒 | 発動時 | 0.7秒 | 77.8% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・ステップ/武器アクションキャンセルタイミングまでガードポイントがある | |
141 | バウンスカウンター(追撃/攻撃部分) | 0.5秒 | 追撃から | 0.5秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・蹴りを行う際にガードポイントがある。攻撃終了後の硬直中は無敵となる | |
142 | バウンスカウンター(追撃/硬直部分) | 0.43秒 | 硬直から | 0.43秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
143 | インテンシティ(9~14ヒット目) | 0.28秒 | 0.17秒 | 0.28秒 | 39.3% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・蹴りを行う際にガードポイントがある ・攻撃ヒット直前(約0.17~0.2秒)にガードするとヒットストップが発生しない ・ガード開始時間はモーションからの推定値 | |
144 | インテンシティ(フィニッシュ) | 1.37秒 | 移行から | 1.37秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
145 | スラストドライブ | 距離依存 | 発動時 | 攻撃ヒットまで | - | 無敵 | - | ||
146 | スピニングガスト(無派生) | 0.9秒 | 0.67秒 | 0.75秒 | 8.9% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・2回目の蹴りを行う際にガードポイントがある ・攻撃ヒット直前(約0.67秒)にガードするとヒットストップが発生しない | |
147 | スピニングガスト(派生) | 0.8秒 | 0.25秒 | 0.55秒 | 37.5% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・派生後の蹴り部分にガードポイントがある | |
148 | ヴァイオレントゲイル(派生) | 0.83秒 | 派生から | 0.45秒 | 54.2% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・派生開始から蹴りの反動で後退し始めるまでの間にガードポイントがある | |
149 | フィアースウェイヴ(派生/前半) | 1.5秒 | 0.32秒 | 0.45秒 | 8.7% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・1回目の斬撃及び2回目の斬撃を出すタイミングでガード可能 ・1回目の斬撃後→2回目の斬撃までの間はガードポイント無し | |
150 | フィアースウェイヴ(派生/後半) | 0.72秒 | 0.9秒 | 12.0% | |||||
151 | サージングインパルス(無派生) | 距離依存 | 0.46秒 | 移動終了まで | - | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・飛び上がってから接近する際の蹴りにガードポイントがある ・回避開始時間はモーションからの推定値 | |
152 | サージングインパルス(派生) | 0.75秒 | 派生から | 0.5秒 | 66.7% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・派生後の部分。フォトンの刃が発生する直前までガードポイントがある | |
153 | タクト | リニアドライブ(前方 - 密着時) | 0.4秒 | 発動時 | 0.4秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・モーション終了まで無敵 |
154 | リニアドライブ(前方 - 最長) | 0.65秒 | 0.65秒 | 100.0% | |||||
155 | リニアドライブ(後方) | 0.5秒 | 0.5秒 | 100.0% | |||||
156 | フレドランライディング(前半部分) | 0.67秒 | 発動時 | 0.25秒 | 37.3% | 無敵 | - | ||
157 | フレドランライディング(派生部分) | 2.05秒 | 1.5秒 | 2秒 | 24.4% | 無敵 | - | ・フィニッシュする際、乗っているフレドランが消える部分から無敵がある ・動作終了直前にわずかに被弾するタイミングがある | |
158 | ヴォルファーデモリション(前半) | 0.4秒 | 発動時 | 0.3秒 | 75.0% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・全体時間は、ステップなどに移行可能になるまでの時間を設定 | |
159 | ヴォルファーデモリション - 非チャージ | 1.53秒 | 0.7秒 | 1.4秒 | 45.8% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・ヴォルファーが再出現(叩き付けを行う直前のタイミング)してから、 ステップ/武器アクションキャンセル可能になるまでガードポイントがある ・前半部分と併せると、0.3秒までと0.7秒~1.4秒の部分にガードポイントがある | |
160 | ヴォルファーデモリション(チャージ) | 1.07秒 | チャージ後から | 0.9秒 | 84.1% | ガード(全)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・ヴォルファーが消える直前までガードポイントがある ・全体時間は、チャージ終了後の動作部分のみで設定 | |
161 | ヴォルファーレイド(前半部分) | 0.4秒 | 発動時 | 0.57秒 | 100.0% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・ヴォルファーが初めに消えるあたりまでガードポイントがある ・全体時間は、ステップなどに移行可能になるまでの時間を設定 (※表の動作時間や回避時間は、タイプ1の攻撃速度上昇による影響を含めない) | |
162 | ヴォルファーレイド - 非チャージ | 1.24秒 | 0.65秒 | 1.1秒 | 36.3% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・ヴォルファーがアッパーを開始してから、 ステップ/武器アクションキャンセル可能になるまでガードポイントがある ・前半部分と併せると、0.57秒までと0.65秒~1.1秒の部分にガードポイントがある (※表の動作時間や回避時間は、タイプ1の攻撃速度上昇による影響を含めない) | |
163 | ヴォルファーレイド(派生部分) | 2秒 | 1.08秒 | 1.78秒 | 35.0% | ガード(前)→ガード時間延長 | ヒットストップ:標準 | ・入力方向ではガード時間は変化しない。 ガード開始:5ヒットの回転攻撃後、ヴォルファーが転移する時 ガード終了:前入力はヴォルファーが消えるまで、前入力以外は飛び退きの途中まで (※表の動作時間や回避時間は、タイプ1の攻撃速度上昇による影響を含めない) | |
164 | ガンスラッシュ | 通常攻撃(チャージ) - 2段 | 0.55秒 | 発射から | 0.5秒 | 90.9% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ・発射開始からカウント |
165 | チャージスラッシュ | 0.4秒 | 発動時 | 0.4秒 | 100.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・パリィ後に「スラッシュカウンター」に派生可能 | |
166 | スラッグショット | 0.51秒 | 発動時 | 0.35秒 | 68.6% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
167 | リーピングレグルス - ニュートラル | 0.67秒 | 発動時 | 0.35秒 | 52.2% | 無敵 | - | ||
168 | リーピングレグルス - 方向入力 | 0.87秒 | 発動時 | 0.2秒 | 23.0% | 無敵 | - | ||
169 | ウェービングリゲル | 0.43秒 | 発動時 | 0.25秒 | 58.1% | ガード(前) | ヒットストップ:0 | ||
170 | アンリーシュレイジ | 1.27秒 | 発動時 | 1.27秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
171 | オーバードライブ(発動硬直) | 0.67秒 | 発動時 | 0.67秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・「発動硬直」で攻撃モーションに移行しない場合、1.35秒ほどの無敵時間になる | |
172 | オーバードライブ(フィニッシュ) | 4.2秒 | 発動時 | 4.2秒 | 100.0% | 無敵 | - | ||
173 | 法撃武器 | ギフォイエ(非チャージ) | 0.78秒 | 発動時 | 0.4秒 | 51.3% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | |
174 | グランツ(非チャージ/タイプ2) | 0.78秒 | 発動時 | 0.4秒 | 51.3% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ・チャージ部分にはガードは付いていない | |
175 | グランツ(チャージ/タイプ2) | 0.75秒 | チャージ後から | 0.3秒 | 40.0% | ガード(全) | ヒットストップ:0 | ||
176 | フォメルギオン | 4.13秒 | 0.8秒 | 4.13秒 | 80.6% | 無敵 | - | ・チャージモーション中は無敵がなく、頑強状態となる ・無敵開始時間はモーションからの推定値 | |
177 | バーランツィオン | 3.98秒 | 1.1秒 | 3.98秒 | 72.4% | 無敵 | - | ・チャージモーション中(宙返りするあたりまで)は無敵がなく、頑強状態となる ・無敵開始時間はモーションからの推定値 | |
178 | ザンディオン | 3.23秒 | 発動時 | 3.23秒 | 100.0% | 無敵 | - | ・こちらは他の複合テクニックと違って初めから無敵になっている |
A | B | C | D | E | F | G | |
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1 | 被ダメージ計算のプロセス | ||||||
2 | 1. 計算上で利用する攻撃力を決定する。 Max=[(基礎最大攻撃力)*(攻撃力補正)] Min=[(基礎最小攻撃力)*(攻撃力補正)] として、攻撃力をMin~Maxから一様にランダムに選ぶ。ここで、 基礎最大攻撃力(基礎最小攻撃力):Lvごとに設定されている、最終的な攻撃力を決定するための基礎値。詳しい値は下の「基礎攻撃力表」を参照。 攻撃力補正:各エネミーごとに設定されている、攻撃力をどの程度の高さにするか決めるための補正値(101%,102%,99%など)。詳しい値は「エネミー攻撃情報」のシートを参照。 また、記号[x]はxの整数部分を表す。 2. 基本被ダメージを次の式で計算する。 基本被ダメージ=(攻撃力-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5 3. 基本被ダメージを四捨五入した値が最終的な被ダメージとなる。 | ||||||
3 | 計算式の解説 | ||||||
4 | 基本的な仕組みは与ダメージの計算式と同じです。 | ||||||
5 | 1.ダメージのぶれ幅を決定します。 被ダメージのぶれはエネミー攻撃力の変動によって表現され、最大攻撃力の約96%~100%の間からランダムで選ばれる形になっています。 最大攻撃力と最小攻撃力は小数点以下を切り捨ててから利用されますが、計算上の攻撃力は小数点以下の値を含む場合があります。 | ||||||
6 | 2.各種倍率により乗算される元となる値はエネミー攻撃力-プレイヤー防御力で決定されます。 エネミー攻撃力は各エネミーに設定されている攻撃力です。詳しくは後述の「エネミー攻撃力について」をご参照ください。 (エネミー攻撃力-プレイヤー防御力)の値に各種倍率を乗算して、最後に5で除算することで被ダメージの基本値が求まります。 この「各種倍率」の部分については様々な要素が関わってくるので、次項「計算式に利用される倍率など」で詳しく解説します。 | ||||||
7 | 3.最終的な被ダメージは小数点以下の値を四捨五入して算出されます。 | ||||||
8 | 4.被ダメージは与ダメージとは違い、クリティカルがありません。 このため、理論的な最大値が出る確率が十分低い場合(例:計算上の被ダメージ=18.5~22.5)、実質的な最大ダメージは(最大値-1)とみなしても差し支えないと考えられます。 | ||||||
9 | 計算式に利用される倍率など | ||||||
10 | 1. エネミー攻撃倍率 エネミーの攻撃パターンごとに設定された固有の倍率です。「エネミー攻撃情報」のページに詳しい情報があります。 | ||||||
11 | 2. クラススキルによる耐性 各クラスのクラススキルにより様々な耐性が発生します。 | ||||||
12 | 3. 各種装備による耐性 武器の潜在能力や、付与している特殊能力によって耐性が発生します。 それぞれの特殊能力による耐性は互いに乗算で計算され、例えばユニット3部位にフォムズソールⅡを付与している場合、倍率は0.98*0.98*0.98=0.941192となります。 (注:(1/1.02)*(1/1.02)*(1/1.02)≒0.94232233454、ではない) | ||||||
13 | 4. フードブーストによる耐性 野菜系を使用してクイックフードを作成するとダメージ耐性が上がります。 | ||||||
14 | 5. フィールドのギミックなどによる倍率 ・一部のエネミーは、特定の天候時に天候補正が掛かります。天候補正が掛かっているエネミーによる攻撃には、被ダメージに1.2倍の補正値が掛かります。 ・アルターズは、夜になるとナイトシフト補正が掛かります。ナイトシフト補正が掛かっているアルターズによる攻撃には、被ダメージに1.3倍の補正値が掛かります。 注:アルターズラッシュのワウロンなど、一部のアルターズはフィールド以外の場所でもナイトシフト補正が掛かっている場合があります。 コクーンやタワ―内にいるアルターズのナイトシフト補正の有無はフィールドの昼夜には影響されず、同じコクーンやタワ―内でも、エネミーによって補正の有無が異なります。 ・ドロームブースト「威力上昇・ダメージ軽減」が発動していると、被ダメージに0.9倍の補正値が掛かります。 ・トライアル「ステラーギフト回収」が発生した際、落下している「ステラーギフト」本体に直撃すると、最大HPの90%のダメージを受けます(耐性無効、2ヒット可)。 この「ステラーギフト」による攻撃は、プレイヤーに限らず、エネミーにヒットする場合もあります。エネミーにヒットした場合は、最大HPの50%分のダメージを与えます。 | ||||||
15 | 6. エネミー側の特殊補正による威力上昇・減少効果 エネミー側の補正値により被ダメージが変化する場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||||
16 | エネミー攻撃力について | ||||||
17 | ・エネミー攻撃力はLvごとの基礎値が決まっており、各エネミーの実際の攻撃力は、基礎値に1.01倍、1.02倍、0.99倍などの固有の補正値を掛けた値から小数点以下切り捨てを行うことで求められます。 そこで、各Lvのペダスソードの攻撃力を「基礎攻撃力」とし、1.01倍、1.02倍、0.99倍などのエネミーごとの固有の補正値を「攻撃力補正」と呼ぶことにしています。 ・以下の表はエネミーLvごとの基礎攻撃力の一覧です。攻撃力補正については「エネミー攻撃情報」のシートをご参照ください。 | ||||||
18 | 基礎攻撃力表 | ||||||
19 | Lv | 最小攻撃力 | 最大攻撃力 | Lv | 最小攻撃力 | 最大攻撃力 | 補足 |
20 | 1 | 490 | 510 | 51 | 1057.873 | 1101.052 | ・各Lvの最大攻撃力及び最小攻撃力は、次のように求められます。 1. Lv75までの攻撃力は、初期値510からLv5ごとに8%ずつ上がるようになっており、 (各Lvの最大攻撃力)=510*1.08^((Lv-1)/5) (各Lvの最小攻撃力)=490*1.08^((Lv-1)/5) 2. Lv76以降は計算式が変更されており、次のように計算されます。 (各Lvの最大攻撃力)=(前のLvの最大攻撃力)+210*(1.08^((Lv-1)/5)-1.08^((Lv-2)/5)) (各Lvの最小攻撃力)=(前のLvの最小攻撃力)+190*(1.08^((Lv-1)/5)-1.08^((Lv-2)/5)) ・「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ」などに登場する「採掘リグ」は特殊な攻撃力を持ち、 (採掘リグの最大攻撃力)=floor((510*1.20048)*1.1^((Lv-1)/5)) となっています。例えばLv20の場合は879、Lv40の場合は1287などとなっています。 最小攻撃力については、通常時と同じように係数を510→490に変更して計算します。つまり (採掘リグの最小攻撃力)=floor((490*1.20048)*1.1^((Lv-1)/5)) ※Lv76以降は計算式が変更されており、Lv80の採掘リグの攻撃力は2470及び2570となっています。 |
21 | 2 | 497.601 | 517.911 | 52 | 1074.282 | 1118.13 | |
22 | 3 | 505.319 | 525.944 | 53 | 1090.946 | 1135.474 | |
23 | 4 | 513.157 | 534.102 | 54 | 1107.868 | 1153.087 | |
24 | 5 | 521.117 | 542.387 | 55 | 1125.052 | 1170.973 | |
25 | 6 | 529.2 | 550.8 | 56 | 1142.503 | 1189.136 | |
26 | 7 | 537.409 | 559.344 | 57 | 1160.225 | 1207.581 | |
27 | 8 | 545.744 | 568.02 | 58 | 1178.221 | 1226.312 | |
28 | 9 | 554.21 | 576.83 | 59 | 1196.497 | 1245.334 | |
29 | 10 | 562.806 | 585.778 | 60 | 1215.056 | 1264.65 | |
30 | 11 | 571.536 | 594.864 | 61 | 1233.903 | 1284.267 | |
31 | 12 | 580.401 | 604.091 | 62 | 1253.043 | 1304.187 | |
32 | 13 | 589.404 | 613.461 | 63 | 1272.479 | 1324.417 | |
33 | 14 | 598.546 | 622.977 | 64 | 1292.217 | 1344.96 | |
34 | 15 | 607.831 | 632.64 | 65 | 1312.261 | 1365.822 | |
35 | 16 | 617.259 | 642.453 | 66 | 1332.616 | 1387.008 | |
36 | 17 | 626.833 | 652.418 | 67 | 1353.286 | 1408.522 | |
37 | 18 | 636.556 | 662.538 | 68 | 1374.277 | 1430.37 | |
38 | 19 | 646.43 | 672.815 | 69 | 1395.594 | 1452.557 | |
39 | 20 | 656.457 | 683.251 | 70 | 1417.242 | 1475.088 | |
40 | 21 | 666.64 | 693.849 | 71 | 1439.225 | 1497.969 | |
41 | 22 | 676.98 | 704.612 | 72 | 1461.549 | 1521.204 | |
42 | 23 | 687.481 | 715.541 | 73 | 1484.22 | 1544.8 | |
43 | 24 | 698.145 | 726.64 | 74 | 1507.242 | 1568.762 | |
44 | 25 | 708.974 | 737.911 | 75 | 1530.621 | 1593.095 | |
45 | 26 | 719.971 | 749.357 | 76 | 1539.83 | 1603.27 | |
46 | 27 | 731.138 | 760.981 | 77 | 1549.18 | 1613.6 | |
47 | 28 | 742.479 | 772.785 | 78 | 1558.67 | 1624.10 | |
48 | 29 | 753.996 | 784.771 | 79 | 1568.31 | 1634.75 | |
49 | 30 | 765.692 | 796.944 | 80 | 1578.10 | 1645.57 | |
50 | 31 | 777.568 | 809.306 | 81 | 1588.04 | 1656.56 | |
51 | 32 | 789.629 | 821.859 | 82 | 1598.14 | 1667.72 | |
52 | 33 | 801.878 | 834.607 | 83 | 1608.39 | 1679.05 | |
53 | 34 | 814.316 | 847.553 | 84 | 1618.81 | 1690.56 | |
54 | 35 | 826.947 | 860.7 | 85 | 1629.38 | 1702.25 | |
55 | 36 | 839.774 | 874.05 | 86 | 1640.12 | 1714.12 | |
56 | 37 | 852.8 | 887.608 | 87 | 1651.02 | 1726.17 | |
57 | 38 | 866.028 | 901.376 | 88 | 1662.10 | 1738.41 | |
58 | 39 | 879.461 | 915.357 | 89 | 1673.34 | 1750.84 | |
59 | 40 | 893.103 | 929.556 | 90 | - | - | |
60 | 41 | 906.956 | 943.974 | 91 | - | - | |
61 | 42 | 921.024 | 958.617 | 92 | - | - | |
62 | 43 | 935.31 | 973.486 | 93 | - | - | |
63 | 44 | 949.818 | 988.586 | 94 | - | - | |
64 | 45 | 964.551 | 1003.92 | 95 | - | - | |
65 | 46 | 979.512 | 1019.492 | 96 | - | - | |
66 | 47 | 994.706 | 1035.306 | 97 | - | - | |
67 | 48 | 1010.135 | 1051.365 | 98 | - | - | |
68 | 49 | 1025.803 | 1067.673 | 99 | - | - | |
69 | 50 | 1041.715 | 1084.234 | 100 | - | - | |
70 | 被ダメージ計算の例 | ||||||
71 | ケース1 | ||||||
72 | メインクラス フォース(Lv20):基礎防御力398 | ||||||
73 | ユニットの防御力 プリムアーマ(+10)*3:防御力18*3=54 | ||||||
74 | エネミー ブジン(Lv15):最大攻撃力638、最小攻撃力613 | ||||||
75 | エネミーの攻撃方法 斬り上げ:攻撃倍率1.5倍 | ||||||
76 | 上述の条件下で 最大被ダメージ=(638-(398+54))*(1.5)/5=55.8→56 最小被ダメージ=(613-(398+54))*(1.5)/5=48.3→48 | ||||||
77 | ケース2 | ||||||
78 | メインクラス ファイター(Lv20):基礎防御力403 | ||||||
79 | ユニットの防御力 ヴィアルトアーマ*3:防御力55*3=165 | ||||||
80 | クラススキルによる倍率 他のTeによる支援デバンド:0.9倍 | ||||||
81 | 装備による倍率 ・武器にストラーガセイバー(潜在Lv4)を装備:1.08倍 ・ユニットにヴィアルトアーマ*3:倍率0.99^3 ・武器とユニット*3にそれぞれフォムズソールⅡ、アルズセクレテⅡを付与:(0.98^4)*(1.015^4) | ||||||
82 | フードブースト 野菜系*2:0.93倍 | ||||||
83 | エネミー 絶望のネクスエアリオ(Lv24):最大攻撃力748、最小攻撃力719 | ||||||
84 | エネミーの攻撃方法 飛び上がり→着地時の衝撃波:攻撃倍率3.0倍 | ||||||
85 | 絶望補正+天候補正(晴れ) 1+(2.6+0.2)=3.8倍 | ||||||
86 | 上述の条件下で 最大被ダメージ=(748-(403+165))*(0.9*1.08*(0.99^3)*(0.98^4)*(1.015^4)*0.93*3*3.8)/5≒352.40→352 最小被ダメージ=(719-(403+165))*(0.9*1.08*(0.99^3)*(0.98^4)*(1.015^4)*0.93*3*3.8)/5≒295.62→296 | ||||||
87 | なぜこの計算式になっていると分かりますか? | ||||||
88 | この被ダメージ計算式は、主に第2回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。 | ||||||
89 | 1.基本的な部分は与ダメージ計算式と大きく変わらないはずと考え「最大被ダメージ=(エネミー攻撃力-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5」と仮説を立てます。 そしてこれに合わせる形で、防御力を変えながらサンプルを取っていきます。 | ||||||
90 | 2.被ダメージの確率分布を推定します。 最大被ダメージに関する情報が欲しいので、最大被ダメージがどのくらいの確率で出るのかという情報が必要になります。 そこで被ダメージの確率分布について調べてみると、一様分布になっていることが統計的に推定できるので、最大付近の被ダメージが出る確率は十分高いことが分かります。 | ||||||
91 | 3.エネミー攻撃力、攻撃倍率を推定します。 まず、防御力を変えながら被ダメージのデータを取ってみると、(エネミー攻撃力-防御力)による被ダメージの変化は一次関数的であることが分かります。 そこでエネミー攻撃力=Xとして、防御力Aの時の最大被ダメージDと、防御力A'の時の最大被ダメージD'を考えると D=(X-A)*倍率 D'='(X-A')*倍率 となると予想されるので、この二式から倍率が確定します。得られた倍率を代入することでX(=エネミー攻撃力)もそのまま求めることができます。 ここで得られた倍率を、エネミー攻撃倍率/5としておきます。 | ||||||
92 | 4.得られた式を利用して最大被ダメージが予測可能かどうか確かめます。 幾つか条件を変えて試しても、最大被ダメージが予測値と実測値で一致することが確認できるので、概ね正しい形であると考えることができます。 | ||||||
93 | 5.最小被ダメージについて考えます。 これについても同じく、0<α<1を考え、「最小被ダメージ=(エネミー攻撃力*α-プレイヤー防御力)*(エネミー攻撃倍率などの各種倍率)/5」のようになっていると予想します。 このように予想した計算式と実測値を照らし合わせると、α=0.96と推定することができます。 | ||||||
94 | 6.得られた式を利用して被ダメージが予測可能かどうか確かめます。 幾つか条件を変えて試しても、適当な攻撃力と攻撃倍率に対して被ダメージを十分高い精度で一致させることができるので、このような式になっている可能性が高いことが確認できます。 しかしながら、被ダメージが確率的に決定されるものであることも含め、必ずしも十分なサンプルを取れているとは言い難いので、より詳しく検証して確かめる必要がありました。 そこで計算式の妥当性について、正式サービス開始後に再検証が行われます(7.以降の話)。 | ||||||
95 | 7.第2回クローズドβテストで調べた計算式から、正式サービス版で変更点がないかどうか調べます。 様々な角度から計算式について繰り返し吟味した結果、第2回クローズドβテストから計算式は変更されておらず、また計算式自体も基本的に正しいことが確認できました。 この検討の過程で、メインクラスLvに応じて計算式のエネミー攻撃力に上限が設けられており、攻撃力が一定値以上の場合はその値に補正されることが判明しました。 | ||||||
96 | 8.2021/8/4のアップデートで、エネミー側にLvによる攻撃力上限補正が掛かっているのは不具合であり、修正されたことが告知されました。 | ||||||
97 | 9.解析値による推定から、最小攻撃力には0.96よりも更に細かい値が設定されていることが判明したので、その点を計算式に反映しました。 |
A | B | C | D | E | F | G | H | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・通常エネミーの攻撃力や攻撃パターンに関する情報です。オブジェクトなどもここに含みます。被ダメージに関する基本的な仕組みについては「被ダメージ計算式」を、状態異常に関する基本的な仕組みについては「PP,状態異常」のシートをご参照ください。 | |||||||
2 | ・各エネミーの行動パターンは、主に「優先度」「リキャスト」「射程」の3つの要素で決まっていると考えられます。 優先度:特殊な攻撃や派生攻撃など、一部の攻撃は使用条件が満たされていると優先的に使用されます。優先度が同じ場合、同じ優先度の行動からランダムに行動が選択されると考えられます。 リキャスト:一部の大技などは再度使用するまでのリキャストが設定されており、一度使用するとしばらくは再使用しなくなります。大技に限らず、多くの行動パターンに短時間のリキャストが設定されていると考えられます。 射程:それぞれの攻撃は、基本的にプレイヤーがその攻撃の射程圏内に入っているものから選択されます。 | |||||||
3 | ・「使用条件」の欄には、編集者の観点から、何かしら特筆すべき使用条件が判明している場合に条件を記入しています。例えば「近距離」は近距離にいると使用してくる攻撃、「中空」は滞空時に使用してくる攻撃などです。 多くの攻撃は、その攻撃がヒットする射程にプレイヤーが位置していることが使用条件になっていると考えられ、これといって特筆すべき点がないと判断したものは「-」と記入されています。 | |||||||
4 | ・エネミー側の回復量の計算式は、基本的に「回復量=floor(最小攻撃力*攻撃倍率) 」で行われます(floor(x)はxの小数点以下の値を切り捨て)。ただし、テンダールのように割合でHP回復を行うエネミーも存在します。 | |||||||
5 | ・バフなどの特殊な攻撃は背景色を変更している場合があります。 | |||||||
6 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。 | |||||||
7 | ・このシート記載の情報は基本的に編集者が検証を行っていますが、一部他の検証者の検証結果を含みます。必要に応じて、他の検証者の方の情報も参照するのをお勧めします。 | ・他の方の検証シート:PSO2:NGS 敵攻撃力調査 | ||||||
8 | エリア | エネミー | 攻撃力補正 | 天候補正 | 攻撃方法 | 攻撃倍率 | 使用条件 | 補足 |
9 | エ ア リ オ | ウーダン・ロア | 99% | - | ひっかき | 100% | - | |
10 | 飛び蹴り | 150% | - | |||||
11 | ガルフ・ロア | 99% | - | ひっかき | 100% | - | ||
12 | 突進 | 150% | - | |||||
13 | 遠吠え | - | 特殊 | ・周囲のエネミーにシフタ, デバンドを付与する(ガルフを含む)。持続時間30秒(最大30秒) シフタ:掛かった回数に応じて、被ダメージ+5%,10%,15%,20%,25%(最大5回) デバンド:掛かった回数に応じて、与ダメージが95%,90%,85%,80%,75%に低下(最大5回) ・フォンガルフが使用するとガルフも同時に使用する(ガルフのみでも使用することはある) | ||||
14 | フォンガルフ・ロア | 99% | - | ひっかき | 150% | - | ・ガルフロアよりも倍率が高い | |
15 | 突進 | 200% | - | |||||
16 | 遠吠え | - | - | ・周囲のエネミーにシフタ, デバンドを付与する(フォンガルフを含む) ・シフタ及びデバンドの効果はガルフと共有 | ||||
17 | フワン | 99% | - | エネルギー弾(弱) | 100% | - | ||
18 | エネルギー弾(強) | 200% | - | |||||
19 | ティノス | 99% | - | 回し蹴り | 100% | - | ||
20 | 飛びかかり | 150% | - | ・体を光らせた後、プレイヤーに向かって飛びかかる | ||||
21 | ザウーダン・ロア | 99% | - | 岩投げ | 150% | - | ・攻撃方法はこれのみ。持ち上げている時に岩を破壊すると攻撃に失敗し、少しの間隙ができる | |
22 | アギニス・ロア | 99% | - | 突進 | 150% | - | ||
23 | 緑弾 | 150% | - | ・1発または3発連続で小さな緑弾を上に発射し、落下させて攻撃する | ||||
24 | リザド・フレイ | 99% | 晴れ | 属性弾 | 100% | - | ・属性に応じてバーン、フリーズ、ショックの追加効果がある(挙動もやや異なる)。属性ダウン値30。 | |
25 | リザド・アイス | - | 閃光波 | 100% | - | ・スタン蓄積値30 | ||
26 | リザド・サンダ | 雷雨 | 飛び蹴り | 200% | - | |||
27 | ガラガロンゴ | 100% | - | ・ガロンゴ系の転倒に関する仕様 1. 「突進」で壁にぶつかるか、ダイブアタックをガロンゴにヒットさせるか、あるいは打ち上げ効果のあるPA等をヒットさせると転倒する。 (※突進中はスーパーアーマー状態なので、ダイブアタックを当てても転倒しない) 2. 転倒した直後に限り、ダイブアタック等を当てると再転倒する。一定時間経つなどするとダイブアタック等を当てても再転倒しなくなる。 3. 転倒は"ダウン"扱いではないので、Teスキル「シフタエフェクトアドバンテージ」などのダウン時効果系スキルは適用されない。 (その他観賞的な仕様として、ヘイトを取っていない状態でガロンゴ*2がいると、互いにぶつかりあって力比べをすることがある) | ||||
28 | 突進 | 250% | - | ・旧「ガロンゴ」と異なり「ジャストガード」をしても止まらない。「ガード」は突進を止めることが可能 | ||||
29 | バインホッグ | 100% | - | 針千本 | 80% | - | ・最大4ヒットする | |
30 | 殴り | 110% | - | ・2回殴る | ||||
31 | スピンアタック | 150% | - | |||||
32 | エヴィルアンジェ | 100% | - | 羽飛ばし | 100% | - | ・複数の羽を拡散させて攻撃する。パニック蓄積値10 | |
33 | 誘導光弾 | 100% | 約30秒ごとに使用 | ・チャージして低速の誘導弾を発射する。パニック蓄積値30 | ||||
34 | 光弾 | 200% | - | ・直線状に光弾を発射する。パニック蓄積値20 | ||||
35 | ヘルーク | 100% | - | 尻尾振り | 100% | - | ||
36 | 突進 | 200% | 遠距離 | |||||
37 | タックル | 200% | - | |||||
38 | 踏みつけ | 200% | - | ・小ジャンプからの踏みつけ攻撃 | ||||
39 | ドッツ | 100% | - | 側面砲弾 | 100% | 側面砲未破壊 | ・側面砲*4から放たれる弾 | |
40 | 足踏み | 150% | - | ・足元にいると使用する | ||||
41 | 主砲 | 300% | - | ・射程は約110m | ||||
42 | ゴロロン ゴロロクス | 100% | - | ・期間限定クエスト「森林の大要塞」で出現する際は「転がる」のみを行うようになっている。 | ||||
43 | 連続音波 | 100% | ・腹部未破壊 ・腹部非凍結 | ・2ヒット*5連攻撃 | ||||
44 | タックル | 200% | - | |||||
45 | ジャンププレス | 200% | - | |||||
46 | 転がる | 250% | - | ・この攻撃を行う際に腹部を攻撃することで部位破壊可能 ・ゴロロクスのみ、一度転がった後に往復して使用してくる場合がある | ||||
47 | 大爆発 | 450% | 特殊 | ・「ゴロロクス」のみ使用 ・腹部に物理ダウン値が30蓄積すると膨張1段、更に30蓄積すると膨張2段になり、膨張2段になると使用する | ||||
48 | ドローム | 100% | - | 座標攻撃 | 200% | - | ・味方になった際も、エネミーに同じ攻撃を行う ・味方になった際のエネミーに対する与ダメージ計算はモバイルキャノンと同様で、 装備している武器などで威力が変化する。ただしモバイルキャノンのようなLv帯に応じた追加補正値はない | |
49 | ペダス・ソード | 100% | - | 斬り付け | 150% | - | ・「腕伸ばし」に派生する場合がある | |
50 | 腕伸ばし | 150% | - | |||||
51 | 突進 | 150% | 遠距離 | ・「斬り付け」に派生した後、更に「叩き付け」に派生する | ||||
52 | 叩き付け | 200% | 派生 | ・「突進」からの派生として使用する攻撃 | ||||
53 | ペダクス・ソード | 101% | - | ・攻撃パターンは「ペダス・ソード」と同じ。攻撃力のみ上昇している | ||||
54 | ペダス・アックス | 100% | - | 斬り付け | 200% | - | ・ペダスソードと同様の攻撃だが、攻撃倍率が上昇している | |
55 | 腕伸ばし | 200% | - | |||||
56 | 突進 | 200% | 遠距離 | |||||
57 | 叩き付け | 400% | - | ・「ペダス・ソード」と異なり、突進からの派生以外でも普通に使用してくる | ||||
58 | ペダクス・アックス | 101% | - | 叩き付け(衝撃波) | 200% | - | ・「ペダス・アックス」の叩き付けに衝撃波が追加されている | |
59 | ペダス・ガン | 99% | - | 通常射撃 | 100% | 中距離以遠 | ・3発射撃を行う。接近すると中断する | |
60 | ジャンプ射撃 | 100% | - | ・飛び退きながら素早く3回射撃を行う | ||||
61 | 武器で殴る | 150% | 近距離 | |||||
62 | ペダクス・ガン | 100% | - | レーザーシャワー | 100% | 近距離 | ・「ペダクス・ガン」の追加技。空中からレーザーを降り注ぎながら距離を離す | |
63 | ペダス・ランチャー | 99% | - | 武器で殴る | 150% | 近距離 | ||
64 | 射撃 | 200% | - | |||||
65 | ジャンプ射撃 | 200% | - | ・体を沈めてからジャンプし、空中から1発だけ弾丸を発射する | ||||
66 | チャージ射撃 | 400% | - | |||||
67 | ペダクス・ランチャー | 100% | - | ジャンプ射撃 | 200% | - | ・発射数が2発に増えている | |
68 | エネルギー球 | 200% | - | ・ペダクスランチャーの追加技 ・ジャンプしてエネルギー球を3個放つ。エネルギー球はしばらく静止してから爆発する | ||||
69 | ボムス・ソード | 100% | - | ・「ペダス・ソード」と同じ攻撃を使用する | ||||
70 | ボムクス・ソード | 101% | - | ・「ペダクス・ソード」と同じ攻撃を使用する | ||||
71 | ボムス・ガン | 99% | - | ・「ペダス・ガン」と同じ攻撃を使用する | ||||
72 | ボムクス・ガン | 100% | - | ・「ペダクス・ガン」と同じ攻撃を使用する | ||||
73 | ボムス系 | - | - | 自爆特攻(プレイヤー) | 1000% | WAVE終了時 | ・各WAVE終了時の自爆攻撃。対象によって攻撃倍率が異なる | |
74 | 自爆特攻(採掘リグ) | 2700% | ||||||
75 | ボムクス系 | - | - | 自爆特攻(プレイヤー) | 1500% | WAVE終了時 | ・ボムクス系の自爆はボムス系の自爆よりも攻撃倍率が高い | |
76 | 自爆特攻(採掘リグ) | 5000% | ||||||
77 | リ テ ム | ガルフ・デロア | 99% | - | ひっかき | 100% | - | ・「ガルフ・ロア」の色違い |
78 | 突進 | 150% | - | |||||
79 | 遠吠え | - | 特殊 | |||||
80 | フォンガルフ・デロア | 99% | - | ひっかき | 150% | - | ・「フォンガルフ・ロア」の色違い | |
81 | 突進 | 200% | - | |||||
82 | 遠吠え | - | - | |||||
83 | ガーディナン・ロア | 98% | - | 単発射撃 | 100% | - | ||
84 | スタンガン | 100% | - | ・スタン蓄積値30 | ||||
85 | サンドフワン | 99% | - | エネルギー弾(弱) | 100% | - | ・「フワン」の色違い | |
86 | エネルギー弾(強) | 200% | - | ・「バニシングウェイ」に出現する個体は、静止してこの攻撃のみを連射する | ||||
87 | サンドティノス | 99% | - | 蹴り上げ | 100% | - | ・ティノスの「回し蹴り」の代わりに使用。右足に力を溜めて蹴り上げる | |
88 | 飛びかかり | 150% | - | ・ティノスと同様の攻撃 | ||||
89 | サンドコロン | 99% | - | 音波 | 100% | - | ||
90 | 体当たり | 150% | - | |||||
91 | ケロゲロ | 99% | - | 頭突き | 100% | - | ・頭を横に振って攻撃する。外れるとよろける | |
92 | 体当たり | 100% | - | ・小さく体当たりを行う。外れると転倒する | ||||
93 | ゲロ発射 | 100% | 遠距離 | |||||
94 | アギニス・デロア | 99% | - | 突進 | 150% | - | ・「アギニス・ロア」の色違い | |
95 | 緑弾 | 150% | - | |||||
96 | サヴァルアンジェ | 99% | - | 光弾 | 100% | - | ・エヴィルアンジェのものより威力とパニック蓄積値が低下。パニック蓄積値15 | |
97 | 羽飛ばし | 200% | - | ・エヴィルアンジェのものより威力とパニック蓄積値が増加し、単発に変化。パニック蓄積値20 | ||||
98 | 近距離放射弾 | 200% | - | ・「誘導光弾」の代わりに使用。パニック蓄積値30 | ||||
99 | サヴァルーク | 99% | - | 首振り | 120% | - | ||
100 | 突進 | 150% | 遠距離 | ・ヘルークより攻撃倍率が減少している | ||||
101 | マミィドッグ | 99% | - | 潜る | - | 地上 | ・一定時間ごとに地中に潜り「潜行状態」に移行する ・潜行状態時にダイブアタックを当てると、地上に打ち上がり一定時間ダウンする | |
102 | 円盤投げ | 100% | 潜行 | ・潜行状態で使用。ジャンプして円盤を投げつける | ||||
103 | 回転突進(地上) | 125% | 地上 | ・地上で使用。縦回転しながら突進する | ||||
104 | 回転突進(潜行) | 125% | 潜行 | ・潜行状態で使用する回転攻撃。 | ||||
105 | 潜行突進 | 135% | 潜行 | ・潜行状態で使用。直線状に突進する | ||||
106 | スパルダンA・ロア | 99% | - | 体当たり | 150% | - | ||
107 | スパルガン・ロア | 99% | - | 銃撃 | 100% | - | ||
108 | スタン地雷 | 120% | - | ・接触すると即爆発する。スタン蓄積値30 | ||||
109 | スパルザイル・ロア | 99% | - | 自爆特攻 | 275% | 特殊 | ・認識後、約7秒後に爆発する ・認識後、HPを0にすると約5秒後に爆発する。高威力の遠距離攻撃などで認識前に倒すと爆発しない ※自然爆発前にHPを0にするとそこから更に5秒後に爆発するため、撃破までの時間が長くなる場合がある ・エネミー側にも攻撃がヒットする | |
110 | アルマロンゴ | 100% | - | 突進 | 250% | - | ・「ガラガロンゴ」の色違い | |
111 | シグノガン・ロア | 100% | - | スライド射撃 | 68% | - | ・スライドしながら3回射撃を行う | |
112 | チャージ弾 | 215% | - | |||||
113 | ギルナッチ・ロア | 100% | - | ビンタ | 200% | - | ・身体をひねって殴る | |
114 | キック | 200% | - | |||||
115 | 回復 | 300% | - | ・周囲のエネミーを回復する(ギルナッチを含む。ギルナッチのみでも使用) | ||||
116 | サヴァインホッグ | 100% | - | 針千本 | 80% | - | ・「バインホッグ」と同様の攻撃 | |
117 | 殴り | 110% | - | |||||
118 | スピンアタック | 150% | - | ・「バインホッグ」と異なり、軌道がカーブから直線に変化している | ||||
119 | 浮遊スピン | 150% | - | ・手を光らせた後、スピンしながら浮き上がる | ||||
120 | クロウパー | 100% | - | 斬撃飛ばし | 180% | - | ・右手に力を溜め、斬撃を飛ばす | |
121 | 左手で殴る | 200% | - | |||||
122 | 右手で殴る | 200% | - | |||||
123 | 飛び込む | 220% | - | ・飛び込んでぶつかってくる | ||||
124 | 挟み込む | 250% | - | ・両手で挟み込む | ||||
125 | ガラスネッグ | 100% | - | 石飛ばし | 120% | - | ||
126 | 砂レーザー | 180% | - | ・縦方向に下から上に薙ぎ払うレーザーを放つ | ||||
127 | 首振り | 180% | - | |||||
128 | 潜行→突き上げ | 200% | - | ・地中に潜り、潜った時にプレイヤーが立っていた位置で突き上げる | ||||
129 | ラフィンベアル | 100% | 晴れ | 左手で殴る | 90% | - | ・「右手で殴る」に派生する | |
130 | 右手で殴る | 110% | 派生 | |||||
131 | ジャンプアタック(ひっかき) | 150% | 遠距離 | ・飛び上がり、距離を詰めながら殴りかかる ・衝撃波部分にも当たり判定がある(同倍率) | ||||
132 | ジャンプアタック(衝撃波) | 150% | ||||||
133 | 爪研ぎ突進 | 220% | - | ・爪を2回鳴らしてから突進する。突進後に吠える | ||||
134 | ショット | 200% | 遠距離 | ・遠距離にいると使用。ポイズン蓄積値30 | ||||
135 | ディンゲール・ロア | 100% | - | 連続射撃 | 35% | - | ・10連続で射撃攻撃を行う | |
136 | 3連斬り(1~2段) | 100% | - | ・2回斬撃を行った後、一回転してフィニッシュの一撃を放つ | ||||
137 | 3連斬り(フィニッシュ) | 150% | ||||||
138 | タックル | 200% | - | |||||
139 | チャージ弾 | 250% | 大砲未破壊 | ・背中の大砲を破壊すると使用しなくなる | ||||
140 | サンドッツ | 100% | - | 側面砲弾 | 100% | 側面砲未破壊 | ・側面砲*4から放たれる弾 | |
141 | 足踏み | 150% | - | ・足元にいると使用する | ||||
142 | 主砲(レーザー) | 20% | - | ・3方向にレーザーを放つ。着弾した位置で爆発が発生する | ||||
143 | 主砲(爆発) | 325% | ||||||
144 | サンドロロン サンドロロクス | 100% | - | 拡散音波 | 150% | ・腹部未破壊 ・腹部非ミラージュ | ・ゴロロン系の「連続音波」の代わりに行う攻撃。1ヒットに減っている | |
145 | タックル | 200% | - | ・ゴロロン系と同様の攻撃 | ||||
146 | ジャンププレス | 200% | - | |||||
147 | 転がる | 250% | - | |||||
148 | サンドストーム | 450% | 特殊 | ・「サンドロロクス」のみ使用 ・腹部に物理ダウン値が30蓄積すると膨張1段、更に30蓄積すると膨張2段になり、膨張2段になると使用する ・最大4ヒットするため、非常に高倍率の攻撃になる | ||||
149 | ブランクル | 100% | - | ・殻に籠り魔法攻撃を行う殻形態と、触手を出し直接攻撃を行う憤怒状態がある。近付いて攻撃を当てると憤怒状態に移行。離れると殻形態に戻る | ||||
150 | 魔法弾(小) | 100% | 殻 | ・魔法弾をばらまいて攻撃する。外側に小玉、内側に大玉を発射する | ||||
151 | 魔法弾(大) | 150% | ||||||
152 | レーザー | 300% | 殻 | ・チャージしてレーザーを放つ | ||||
153 | ダッシュ殴り | 220% | 憤怒 | ・接近して殴り付ける | ||||
154 | 回転攻撃 | 200% | 憤怒 | ・一回転して攻撃を行う | ||||
155 | 叩き付け | 200% | 憤怒 | |||||
156 | メティウス | 100% | 熱波 | シールド攻撃(1段) | 150% | - | ・シールドを使った3段攻撃 | |
157 | シールド攻撃(2段) | 150% | ||||||
158 | シールド攻撃(3段) | 200% | ||||||
159 | スピーカー衝撃波 | 220% | スピーカー未破壊 | ・チャージ後、周囲に衝撃波を放つ。スピーカー破壊で使用しなくなる | ||||
160 | ダッシュ攻撃(ダッシュ) | 200% | 遠距離 | ・発光後、ダッシュして攻撃を行う。ダッシュ部分にも攻撃判定有り ・接近後、シールドを振り下ろして攻撃する | ||||
161 | ダッシュ攻撃(フィニッシュ) | 200% | ||||||
162 | シフタ | - | 周囲にエネミー+スピーカー未破壊 | ・周囲のエネミーにシフタを付与する(メティウスを除く)。持続時間30秒(最大30秒) シフタ:被ダメージ+50% | ||||
163 | レスタ | 650% | 周囲にエネミー+スピーカー未破壊 | ・周囲のエネミーを回復する(メティウスを除く) | ||||
164 | デザス・ソード | 100% | - | 連続斬り(1ヒット目) | 120% | - | ・デザスソード新技。連続で2回斬った後、フィニッシュで上に打ち上げる ・フィニッシュ部分は斬撃と衝撃波で攻撃倍率が異なる | |
165 | 連続斬り(2ヒット目) | 120% | ||||||
166 | 連続斬り(フィニッシュ/斬撃) | 200% | ||||||
167 | 連続斬り(フィニッシュ/衝撃波) | 150% | ||||||
168 | ダッシュ斬り(斬り上げ) | 200% | - | ・剣を構え、勢いよく走って斬り上げる ・衝撃波部分はやや威力が低くなっている | ||||
169 | ダッシュ斬り(衝撃波) | 150% | ||||||
170 | 突き刺し | 150% | - | ・デザスソード新技。剣で突き刺して攻撃する | ||||
171 | 斬り付け | 150% | - | ・ペダスソードと同様の攻撃 ・「斬り付け」の後は「腕伸ばし」に派生する | ||||
172 | 腕伸ばし | 150% | - | |||||
173 | デザス・ガン | 99% | - | 速射弾 | 40% | - | ・ペダスガンの「通常射撃」の代わりに使用。素早く3連射する。この攻撃は、基本的に3回セットで使用する | |
174 | スライドショット | 180% | - | ・横にスライドしながら爆裂弾を2発撃つ | ||||
175 | 炸裂弾 | 180% | 近距離 | ・武器を構え、岩を砕いて火花を散らす | ||||
176 | 武器で殴る | 150% | 近距離 | ・ペダスガンと同様の攻撃 | ||||
177 | デザス・ランチャー | 99% | - | 床撃ちショット(爆風) | 40% | - | ・近距離にいると使用。飛び退きながら床に弾を撃ち爆風を発生させる。多段ヒット ・爆発する前の弾に当たると倍率200%の単発ダメージを受ける | |
178 | 床撃ちショット(直撃) | 200% | ||||||
179 | ショット | 200% | - | ・3発弾を放つ。当たりどころが悪いと1発で2ヒットする | ||||
180 | チャージ弾(弾丸) | 100% | - | ・チャージして低速で進む弾を撃つ。多段ヒット ・壁に当たるか一定距離を進むと爆発する | ||||
181 | チャージ弾(爆発) | 150% | ||||||
182 | ボム | 250% | - | ・ボムを地面に打ち上げて爆発させる。弾そのものには当たり判定はない | ||||
183 | 武器で殴る | 150% | 近距離 | ・ペダスランチャーと同様の攻撃 | ||||
184 | デザス・スラッシュ | 101% | - | ・距離に応じて剣と銃を切り替える。ソードやガンの一部の攻撃を使用する | ||||
185 | 連続斬り(1ヒット目) | 120% | 斬撃モード | ・デザスソードと同様の攻撃 | ||||
186 | 連続斬り(2ヒット目) | 120% | ||||||
187 | 連続斬り(フィニッシュ/斬撃) | 200% | ||||||
188 | 連続斬り(フィニッシュ/衝撃波) | 150% | ||||||
189 | 突き刺し | 150% | ||||||
190 | 腕伸ばし | 150% | ||||||
191 | 斬撃→後退射撃(斬撃) | 175% | ・斬撃後に銃に切り替え、飛び退きながら3回射撃を行う | |||||
192 | 斬撃→後退射撃(射撃) | 100% | ||||||
193 | 通常射撃 | 100% | 射撃モード | ・ペダスガンと同様の攻撃 | ||||
194 | スライドショット | 180% | ・デザスガンと同様の攻撃 | |||||
195 | 炸裂弾 | 180% | ||||||
196 | 射撃突進斬り(射撃) | 100% | ・2発弾を撃ちながら近付き、剣に切り替えて斬撃を行う | |||||
197 | 射撃突進斬り(斬撃) | 225% | ||||||
198 | ク ヴ ァ リ ス | ※クヴァリスリージョンのドールズに対して適用される特殊強化について ・クヴァリスリージョンのボス以外のドールズは、エネミーコスト14のエネミーが周囲で交戦状態になっていると、氷の翼が生えた強化状態になります。この状態になると、一部攻撃の威力が上昇したり、フリーズ蓄積効果が付与されるなどの強化が入ります。 エネミーコスト14のエネミーが発生させるこの強化バフは、各ドールズの見た目が変化する他、マップの氷晶が赤く光るなどの変化もあり、これらの変化の有無により強化バフが発生しているかどうかを判断することができます。 ・エネミーコスト14のエネミーによる強化バフの影響を受ける攻撃は青文字でマークしています。 | ||||||
199 | ガルフル・ロア | 99% | - | ひっかき | 100% | - | ・「ガルフ・ロア」の色違い | |
200 | 突進 | 150% | - | |||||
201 | 遠吠え | - | 特殊 | |||||
202 | フォンガルフル・ロア | 99% | - | ひっかき | 150% | - | ・「フォンガルフ・ロア」の色違い | |
203 | 突進 | 200% | - | |||||
204 | 遠吠え | - | - | |||||
205 | スノウフワン | 99% | - | エネルギー弾(弱) | 100% | - | ||
206 | エネルギー弾(強) | 200% | - | ・強化状態になるとエフェクトが変化し、フリーズ蓄積値35が追加付与される | ||||
207 | エネルギー弾(強) - 強化 | 220% | ||||||
208 | スノウティノス | 99% | - | 回し蹴り | 100% | - | ・ティノスの「回し蹴り」と同様の攻撃 ・強化状態になるとフリーズ蓄積値15が追加付与される | |
209 | 回し蹴り - 強化 | 110% | ||||||
210 | ジャンプ蹴り | 150% | - | ・ティノスの「飛びかかり」の代わりに使用。体を光らせた後ジャンプし、宙で一回転しながら蹴りかかる ・強化状態になるとフリーズ蓄積値15が追加付与される | ||||
211 | ジャンプ蹴り - 強化 | 165% | ||||||
212 | ヒエルゲロ チベタゲロ | 99% | - | 頭突き | 100% | - | ・「ケロゲロ」と同様の攻撃 ・「氷弾発射」にフリーズ効果はない | |
213 | 体当たり | 100% | - | |||||
214 | 氷弾発射 | 100% | 遠距離 | |||||
215 | チルディキュリオ フリージキュリオ | 100% | - | 水泡発射 | 100% | - | ・左手を光らせて水泡を召喚した後、右手にパスしてからプレイヤーに向かって投げつける。フリーズ蓄積値10 | |
216 | チャージショット | 100% | - | ・頭上で氷球をチャージ後、プレイヤーの方に傾いて球を発射する。フリーズ蓄積値10 | ||||
217 | 尻尾薙ぎ払い | 100% | - | ・チアキュリオの「尻尾薙ぎ払い」と同様の攻撃 | ||||
218 | アギニス・ザロア | 99% | - | 突進 | 150% | - | ・「アギニス」の色違い | |
219 | 緑弾 | 150% | - | |||||
220 | イエーデ・ロア | 99% | 雪 | 転がる | 150% | - | ||
221 | 雪玉投げ(射出部) | 80% | - | ・前方に向かって雪玉を1つ投げる。発射する瞬間は威力がやや低くなっている。
(投げる際、至近距離で被弾すると倍率80%になる)。フリーズ蓄積値はいずれも10 | ||||
222 | 雪玉投げ(雪玉) | 120% | ||||||
223 | ジャンゲス | 100% | - | 突進 | 120% | - | ・手をチョキの形にして、突進攻撃を行う 強化状態になるとフリーズ蓄積値10が追加付与される | |
224 | 突進 - 強化 | 150% | ||||||
225 | ビンタ | 120% | - | ・手をパーの形にして、ビンタを行う 強化状態になるとフリーズ蓄積値10が追加付与される | ||||
226 | ビンタ - 強化 | 150% | ||||||
227 | ゲンコツ | 200% | 強化状態 | ・手をグーの形にして、ワープで上に移動→落下して攻撃を行う。フリーズ蓄積値15 | ||||
228 | チルディドッグ フリージドッグ | 99% | - | 潜る | - | 地上 | ・「マミィドッグ」の色違い | |
229 | 円盤投げ | 100% | 潜行 | |||||
230 | 回転突進(地上) | 125% | 地上 | |||||
231 | 回転突進(潜行) | 125% | 潜行 | |||||
232 | 潜行突進 | 135% | 潜行 | |||||
233 | チルディンヘッジ フリージンヘッジ | 99% | - | 殴り | 100% | - | ・バインホッグの「殴り」と同様の攻撃 | |
234 | スピンアタック | 150% | - | ・チルディンヘッジは直線突進とカーブ突進をいずれも使用。 フリージンヘッジは直線突進のみを使用する | ||||
235 | アイスボール(チルディンヘッジ) | 100% | - | ・チルディンヘッジは威力100%でフリーズ蓄積値10。 フリージンヘッジは威力90%でフリーズ蓄積値20となっている | ||||
236 | アイスボール(フリージンヘッジ) | 90% | ||||||
237 | チルディロン | 99% | 晴れ | 斬り付け | 100% | - | ・ワウロンと同様の攻撃 | |
238 | 回転攻撃 | 110% | - | ・ワウロンと同様の攻撃だが、その場回転は行わず、必ず移動を伴った回転攻撃を行う | ||||
239 | サマーソルト | 125% | - | ・ワウロンと同様の攻撃 | ||||
240 | フリージロン | 99% | 晴れ | 斬り付け | 100% | - | ・この技のみ「チルディロン」と共有している | |
241 | レーザー | 100% | - | ・ワウロンと同様の攻撃 | ||||
242 | ジャンプ→踵落とし | 100% | - | ・ワウロンと同様の攻撃だが、多段ヒットしなくなっている | ||||
243 | マルモス・ロア | 99% | 雪 | 叩き付け | 100% | - | ||
244 | 突進 | 100% | - | |||||
245 | 雪玉投げ | 120% | - | ・フリーズ蓄積値10 | ||||
246 | ブリザロンゴ | 100% | - | 突進 | 250% | - | ・「ガラガロンゴ」の色違い | |
247 | チルディンホッグ フリージンホッグ | 100% | - | 針千本 | 80% | - | ・「バインホッグ」と同様の攻撃 | |
248 | 殴り | 110% | - | ・「バインホッグ」と同様の攻撃 | ||||
249 | スピンアタック | 150% | - | ・チルディンホッグは直線突進とカーブ突進をいずれも使用。
フリージンホッグは直線突進のみを使用する | ||||
250 | 浮遊スピン | 150% | - | ・フリージンホッグのみ使用する。「サヴァインホッグ」と同様の攻撃 | ||||
251 | アイスボール(チルディンホッグ) | 150% | - | ・チルディンヘッジは威力150%でフリーズ蓄積値15。
フリージンヘッジは威力130%でフリーズ蓄積値25となっている | ||||
252 | アイスボール(フリージンホッグ) | 130% | ||||||
253 | チルディロウパー フリージロウパー | 100% | - | 左手で殴る | 200% | - | ・「クロウパー」と同様の攻撃 | |
254 | 右手で殴る | 200% | - | |||||
255 | 飛び込む | 220% | - | |||||
256 | 斬撃飛ばし(チルディロウパー) | 180% | - | ・右手に力を溜め、チルディロウパーは斬撃を飛ばす遠距離攻撃を、フリージロウパーはアッパーを行う (同じタイプのモーションだが、チルディロウパーとフリージロウパーで性能が異なっている) | ||||
257 | アッパー(フリージロウパー) | 250% | - | |||||
258 | 挟み込む(チルディロウパー) | 250% | - | ・両手を構え、チルディロウパーは挟み込み、フリージロウパーは斬撃を飛ばす遠距離攻撃を行う (同じタイプのモーションだが、チルディロウパーとフリージロウパーで性能が異なっている) | ||||
259 | 斬撃飛ばし(フリージロウパー) | 180% | - | |||||
260 | チルディスネッグ フリージスネッグ | 100% | - | 首振り | 180% | - | ・「ガラスネッグ」と同様の攻撃 | |
261 | 潜行→突き上げ | 200% | - | |||||
262 | 押し潰し | 200% | - | ・クヴァリス版からの新技。顔を地面に叩きつけて押し潰す | ||||
263 | 雪玉飛ばし(チルディスネッグ) | 120% | - | ・ガラスネッグの「石飛ばし」の代わりに使用。3回連続で雪玉を飛ばす。フリーズ蓄積値15 ・この技は「チルディスネッグ」のみ使用し、「フリージスネッグ」は使用しない | ||||
264 | 雪レーザー(フリージスネッグ) | 180% | - | ・ガラスネッグの「砂レーザー」の代わりに使用。フリーズ蓄積値25 ・この技は「フリージスネッグ」のみ使用し、「チルディスネッグ」は使用しない | ||||
265 | フリッツ | 100% | - | 側面砲弾 | 100% | 側面砲未破壊 | ・「ドッツ」と同様の攻撃 | |
266 | 足踏み | 150% | - | |||||
267 | 主砲(レーザー) | 300% | - | ・横または縦方向にレーザーを放ち、更にレーザーの軌道を爆発させて追撃する。 近距離にいると横方向、遠距離にいると縦方向に放ってくる ・強化状態になるとフリーズ蓄積値40がそれぞれ追加付与される | ||||
268 | 主砲(爆発) | 300% | ||||||
269 | 主砲(レーザー) - 強化 | 300% | ||||||
270 | 主砲(爆発) - 強化 | 300% | ||||||
271 | スノウロロン スノウロロクス | 100% | - | 連続音波 | 100% | ・腹部未破壊 ・腹部非燃焼 | ・ゴロロン系の「連続音波」の代わりに行う攻撃。1ヒット*3回に変化している。フリーズ蓄積値15 | |
272 | タックル | 200% | - | ・ゴロロン系と同様の攻撃。横または背面に対してタックルを行う | ||||
273 | アイスタックル | 250% | 正面 | ・正面に対するタックルは性能が強化されており、フリーズ蓄積値30が付与されている | ||||
274 | ジャンププレス | 200% | - | ・ゴロロン系と同様の攻撃だが、フリーズ蓄積値15が追加付与されている | ||||
275 | 転がる | 250% | - | ・ゴロロン系と同様の攻撃だが、往復で使用する際、水晶球で移動してから2回目を行うようになっている ・フリーズ蓄積値15が追加付与されている | ||||
276 | 氷晶爆破(爆発) | 450% | 特殊 | ・「スノウロロクス」のみ使用。氷晶を膨張させて爆破し、周囲に破片を散らして追撃する ・腹部に物理ダウン値が30蓄積すると膨張1段、更に30蓄積すると膨張2段になり、膨張2段になると使用する ・爆発部分はフリーズ蓄積値50、破片部分はフリーズ蓄積値30となっている | ||||
277 | 氷晶爆破(破片) | 300% | ||||||
278 | ホーバック | 100% | - | ミサイル | 80% | - | ・複数のミサイルを飛ばし座標攻撃を行う。ミサイルは連続で3回ほど降ってくる | |
279 | チャージショット | 250% | - | ・レーザーで照準を合わせた後、チャージして弾を1発放つ | ||||
280 | ザムス・ソード | 100% | - | ワープ→落下振り下ろし(直撃) | 150% | - | ・ザムスソード新技。水晶球に変化して上空に移動後、落下しながら剣を振り下ろす ・衝撃波部分のみ、フリーズ蓄積値20が付与されている | |
281 | ワープ→落下振り下ろし(衝撃波) | 220% | ||||||
282 | 振り下ろし(直撃) | 250% | 強化状態 | ・ザムスソード新技。強化状態でのみ使用。力を溜めながら剣を上に構えた後、勢いよく振り下ろす ・衝撃波部分のみ、フリーズ蓄積値30が付与されている | ||||
283 | 振り下ろし(衝撃波) | 275% | ||||||
284 | 突き刺し | 150% | - | ・デザスソードと同様の攻撃 | ||||
285 | 斬り付け | 150% | - | ・デザスソードと同様の攻撃 ・「斬り付け」の後は「腕伸ばし」に派生する | ||||
286 | 腕伸ばし | 150% | - | |||||
287 | ザムス・ガン | 99% | - | レーザー射撃 | 220% | - | ・予兆線上にレーザーを放つ直線射撃を行う ・強化状態になるとフリーズ蓄積値25が追加付与される | |
288 | レーザー射撃 - 強化 | 240% | ||||||
289 | ワープ→レーザー射撃(振り払い) | 100% | - | ・左腕を振り払いながら煙を発生させた後、水晶球に変化して距離を取り、レーザー射撃を行う ・強化状態になるとレーザー部分が強化され、フリーズ蓄積値25が追加付与される | ||||
290 | ワープ→レーザー射撃(射撃) | 220% | ||||||
291 | ワープ→レーザー射撃(射撃) - 強化 | 240% | ||||||
292 | 武器で殴る | 150% | 近距離 | ・ペダスガンと同様の攻撃。武器を使って殴る | ||||
293 | 右腕で殴る | 150% | 近距離 | ・ザムスガン新技。右腕を持ち上げ、直接殴り付けてくる | ||||
294 | ザムス・ランチャー | 99% | - | 射撃 | 220% | - | ・ペダスランチャーと同様の攻撃だが、弾の形状がやや変化している(鳥のような形状になっている) ・ジャンプして距離を取りながら使用してくる場合もある ・強化状態になるとフリーズ蓄積値25が追加付与される | |
295 | 射撃 - 強化 | 240% | ||||||
296 | ワープ射撃(振り払い) | 100% | - | ・左腕を振り払った後、水晶球に変化して距離を取り、射撃攻撃を行う
・強化状態になると射撃部分が強化され、フリーズ蓄積値25が追加付与される | ||||
297 | ワープ射撃(射撃) | 220% | ||||||
298 | ワープ射撃(射撃) - 強化 | 240% | ||||||
299 | フリーズビーム | 50% | - | ・フリーズ効果のあるビームを3秒ほど射出する。ビームは0.6秒ごとにヒットし、最大5ヒットする ・フリーズ蓄積値は各20。全てヒットするとフリーズ蓄積値は20*5=100となる | ||||
300 | リンシャン | 100% | - | ・いずれの技も強化状態によりフリーズ蓄積効果が付与されるが、威力などの変化はない | ||||
301 | 連続斬り(1ヒット目) | 150% | - | ・棍棒を構えた後、最大2連続で斬り付ける。2回目の斬り付けは威力がやや高く、打ち上げ効果が付いている ・強化状態になると、1発目はフリーズ蓄積値15、2発目はフリーズ蓄積値20が追加付与される | ||||
302 | 連続斬り(2ヒット目) | 200% | ||||||
303 | 回転斬り | 150% | - | ・棍棒を軽く横に構えた後、1回転して攻撃する ・強化状態になるとフリーズ蓄積値15が追加付与される | ||||
304 | 大回転斬り | 250% | - | ・力を溜めながら棍棒を後ろに構えた後、大きく回転して攻撃する。回転後は転倒して隙ができる ・強化状態になるとフリーズ蓄積値25が追加付与される | ||||
305 | 球飛ばし | 180% | 遠距離 | ・宙に球を召喚した後、プレイヤーを目掛けて棍棒で球を打ち付ける ・強化状態になるとフリーズ蓄積値20が追加付与される | ||||
306 | ワープ→叩き付け | 220% | - | ・水晶球に変化して上空に移動後、力を溜めてから棍棒を叩き付ける ・強化状態になるとフリーズ蓄積値30が追加付与される | ||||
307 | プロクタス・エアル | 100% | - | 斬り付け | 200% | - | ・「ペダス・ソード」の「斬り付け」を模倣した技。威力が上昇している(150%→200%) | |
308 | (ワープ)→エネルギー球 | 230% | - | ・「ペダクス・ランチャー」の「エネルギー球」を模倣した技。 威力が上昇し(200%→230%)、3発ではなく1発を前方に放つ攻撃に変化している | ||||
309 | (ワープ)→連続音波 | 100% | - | ・「ゴロロン」の「連続音波」を模倣した技。スノウロロンと同じく、1ヒット*3回に変化している | ||||
310 | (ワープ)→正面レーザー | 300% | 強化状態 | ・「ダイダル・ソード」の「正面レーザー」を模倣した技。強化状態でのみ使用する | ||||
311 | レスタサイン | - | - | ・稀にレスタサインを召喚してプレイヤーを回復する。召喚後は首を傾げて隙ができる | ||||
312 | プロクタス・リテナ | 100% | - | 炸裂弾 | 180% | - | ・「デザス・ガン」の「炸裂弾」を模倣した技 | |
313 | (ワープ)→時間差ショット | 180% | - | ・「デザス・ガン」の「スライドショット」を模倣した技だが、デザスガンと異なり本体は移動せず、 発射弾数も1発に減っている(※低速で少し進んだ後、時間差で急加速する弾) | ||||
314 | (ワープ)→拡散音波 | 150% | - | ・「サンドロロン」の「拡散音波」を模倣した技 | ||||
315 | (ワープ)→スタン音波 | 250% | 強化状態 | ・「スナイダル・ハンマー」の「音波」を模倣した技。強化状態でのみ使用する ・「スナイダル・ハンマー」と同じく、スタン蓄積値190とショック蓄積値15の追加効果がある | ||||
316 | レスタサイン | - | - | ・稀にレスタサインを召喚してプレイヤーを回復する。召喚後は首を傾げて隙ができる | ||||
317 | アムス・クローネ | 101% | - | 気弾 | 32% | - | ・詳しくは「エネミー攻撃情報(ボス)」のアムス系の項目を参照 | |
318 | 回し蹴り | 96% | - | |||||
319 | 踵落とし | 120% | 「回し蹴り」の派生 | |||||
320 | 斬り付け | 160% | - | |||||
321 | 体当たり | 176% | - | |||||
322 | ダイブキック | 200% | 中距離以遠 | |||||
323 | ザムス・スラッシュ | 101% | - | 斬り付け | 150% | 斬撃モード | ・「ザムス・ソード」と同様の攻撃 ・「斬り付け」の後は「腕伸ばし」または「突き刺し」に派生する | |
324 | 腕伸ばし | 150% | ||||||
325 | 突き刺し | 150% | ||||||
326 | 連続斬り(1ヒット目) | 120% | ・「デザス・ソード」と同様の攻撃だが、派生パターンが変化しており、次のいずれかの組み合わせで使用する。 「連続斬り*2→フィニッシュ」「連続斬り*2→突き刺し」「突き刺し→連続斬りフィニッシュ部分」 ・「デザス・ソード」のものと異なり、フィニッシュ部分に衝撃波が発生しない | |||||
327 | 連続斬り(2ヒット目) | 120% | ||||||
328 | 連続斬り(フィニッシュ) | 200% | ||||||
329 | 3連斬り→ワープ→直立射撃(1~2ヒット) | 80% | ・「ザムス・スラッシュ」新技。3連続で斬り攻撃を行った後、水晶球に変化しながら距離を取り、 足を伸ばしながら前方に銃を構えて狙いを定め、フィニッシュのレーザーを放つ。 ・この技により、斬撃モード→射撃モードに移行する | |||||
330 | 3連斬り→ワープ→直立射撃(3ヒット) | 120% | ||||||
331 | 3連斬り→ワープ→直立射撃(射撃) | 220% | ||||||
332 | レーザー射撃 | 220% | 射撃モード | ・「ザムス・ガン」と同様の攻撃。強化状態になるとフリーズ蓄積値25が追加付与される ・「ザムス・ガン」と異なる点として、飛び退きながらこの攻撃を行ってくる場合がある | ||||
333 | レーザー射撃 - 強化 | 240% | ||||||
334 | 直立射撃→連続斬り(射撃) | 220% | ・足を伸ばしながら前方に銃を構えてプレイヤーを狙い撃った後、水晶球に変化しながら接近し、
剣に持ち替えて2連続斬りを行う ・この技により、射撃モード→斬撃モードに移行する | |||||
335 | 直立射撃→連続斬り(斬り1ヒット目) | 50% | ||||||
336 | 直立射撃→連続斬り(斬り2ヒット目) | 100% | ||||||
337 | 武器切り替え→斬り付け | 150% | ・銃→剣に切り替えてプレイヤーを斬り付ける。射撃モードで近距離にいる時に使用する ・この技により、射撃モード→斬撃モードに移行する | |||||
338 | ビッツ | 100% | - | スピンアタック | 50% | - | ・逆さになり、その場で回転して攻撃する。最大4ヒット | |
339 | ジャンプアタック | 100% | - | ・その場でジャンプし、頭を叩き付けて攻撃する | ||||
340 | 体当たり | 150% | - | ・狙いを定めた後、体当たりで攻撃する | ||||
341 | 自爆(プレイヤー) | 350% | 特殊 | ・エネルギーをチャージした後鳴き声を上げ、ロケットのような形態に変化→突進後自爆する。 発動→自爆までには10秒ほど掛かる。プレイヤーとリグで威力が異なる ・出現から18秒ほど経過するか、あるいは残りHPが40%以下になると使用する | ||||
342 | 自爆(採掘リグ) | 2000% | ||||||
343 | リモータス | 100% | - | 叩き付け | 150% | - | ・左手で叩き付ける | |
344 | 拡散弾 | 120% | - | ・3方向に拡散する弾を放つ | ||||
345 | 回転攻撃 | 200% | - | ・両腕を構えた後、その場で高速回転して攻撃する | ||||
346 | 突進 | 200% | - | ・縦に270度回転しながら体勢を変えた後、前方に勢いよく突進する | ||||
347 | キャノン(プレイヤー) | 250% | - | ・採掘リグに向かってキャノン(*2)を放つ。特にリグにヘイトが向いている時は基本的にこの攻撃を使用する ・キャノン自体にダメージ判定はなく爆発する時のみダメージ判定がある。キャノンは1ダメージでも破壊できる ・キャノンが出ている間は他の行動を行わない。キャノン(*2)が破壊されるとすぐに次の行動に移行する | ||||
348 | キャノン(採掘リグ) | 500% | ||||||
349 | ボルザムス・ソード | 100% | - | 自爆特攻(プレイヤー) | 1000% | WAVE終了時 | ・それぞれ「ザムス・ソード」「ザムス・ガン」と同様の攻撃を使用する ・自爆攻撃の特性はボムス系と同様で、ザムス系とボムス系を足し合わせたような挙動となっている | |
350 | ボルザムス・ガン | 99% | - | 自爆特攻(採掘リグ) | 2700% | |||
351 | マリオネス | 100% | - | ワープ→連続斬り(連続斬り1/3ヒット目) | 80% | - | ・ワープで移動後、連続斬りを1セット、または連続斬り2セット+フィニッシュの組み合わせで攻撃する。 (※連続斬り1セット=左右に素早く2回斬り付ける) | |
352 | ワープ→連続斬り(連続斬り2/4ヒット目) | 70% | ||||||
353 | ワープ→連続斬り(フィニッシュ) | 160% | ||||||
354 | 斬り付け(単発) | 180% | - | ・一回転した後、前方を大きく斬り付ける | ||||
355 | 拡散弾 | 100% | - | ・手で口を押さえた後、後退しながら前方に拡散弾を放つ | ||||
356 | ス テ ィ ア | ガルフ・ヴォロア | 99% | - | ひっかき | 100% | - | ・「ガルフ・ロア」の色違い |
357 | 突進 | 150% | - | |||||
358 | 遠吠え | - | 特殊 | |||||
359 | フォンガルフ・ヴォロア | 99% | - | ひっかき | 150% | - | ・「フォンガルフ・ロア」の色違い | |
360 | 突進 | 200% | - | |||||
361 | 遠吠え | - | - | |||||
362 | ガーディナン・ヴォロア | 98% | - | 単発射撃 | 100% | - | ・「ガーディナン・ロア」の色違い | |
363 | スタンガン | 100% | - | ・スタン蓄積値30 | ||||
364 | ディッグ・ロア | 98% | - | 頭突き上げ | 100% | - | ・頭を下から上に突き上げる。使用後はその場でよろける | |
365 | 体当たり | 100% | - | ・前方に体当たりを行う。使用後は転倒する | ||||
366 | ラーヴァフワン | 99% | - | エネルギー弾(弱) | 100% | - | ・「フワン」と異なり、各エネルギー弾にバーン蓄積値が付与されている。 「エネルギー弾(弱)」はバーン蓄積値10、「エネルギー弾(強)」はバーン蓄積値20 | |
367 | エネルギー弾(強) | 200% | - | |||||
368 | ラーヴァティノス | 99% | - | 昇竜脚 | 150% | 近距離 | ・ラーヴァティノス固有技。足を構えた後、上昇しながら蹴り攻撃を行う | |
369 | 飛びかかり | 150% | 中距離以遠 | ・「ティノス」と同様の攻撃 | ||||
370 | コワードリ | 99% | 降灰 火焔鳥 | タックル | 100% | - | ・足を構えた後、タックルで攻撃を行う | |
371 | サンダーショット | 100% | - | ・翼を横に広げ、前方に雷弾*2を放つ。ショック蓄積値30 | ||||
372 | ビーム | 250% | - | ・翼を上に持ち上げながらチャージ後、前方にビームを放つ。ただし高確率でビームは不発する ・不発時はビームの代わりに周囲に衝撃波が発生する | ||||
373 | ビーム(失敗) - 衝撃波 | 150% | ||||||
374 | アギニス・ヴォロア | 99% | - | 突進 | 150% | - | ・「アギニス・ロア」の色違い | |
375 | 緑弾 | 150% | - | |||||
376 | ソル・ディガーラ・ロア | 99% | - | 光弾 | 100% | - | ・上から下に落下する光弾を1発放つ。パニック蓄積値10 | |
377 | フレイレイ サンダレイ | 99% | - | サマーソルト | 100% | - | ||
378 | フレアショット(フレイレイ) | 120% | - | ・チャージ後に炎弾を放つ。バーン効果はない | ||||
379 | サンダーショット(サンダレイ) | 100% | - | ・チャージ後、雷弾を放つ。ショック蓄積値30 | ||||
380 | バサルピオン | 99% | - | 斬り付け(横) | 100% | - | ||
381 | 斬り付け(縦) | 130% | - | |||||
382 | ロックハウンド シュタインハウンド | 99% | - | かみつき | 120% | - | ||
383 | ショット(ロックハウンド) | 150% | - | ・体を光らせた後、周囲にトゲを拡散する | ||||
384 | 拡散弾(シュタインハウンド) | 130% | - | ・尻尾を光らせた後、周囲にトゲを拡散する | ||||
385 | スパルダンA・ヴォロア | 99% | - | 体当たり | 150% | - | ・「スパルダンA・ロア」の色違い | |
386 | スパルガン・ヴォロア | 99% | - | 銃撃 | 100% | - | ・「スパルガン・ロア」の色違い | |
387 | スタン地雷 | 120% | - | ・スタン蓄積値30 | ||||
388 | バリドラン・ロア | 99% | - | 挑発 | - | - | ・頭の上で繰り返し手を叩いて挑発する | |
389 | 光球(小) | 100% | - | ・口を開き、顔を上げながら光球を軽くチャージ後、すぐに発射する。パニック蓄積値5 | ||||
390 | 光球(大) | 160% | - | ・上を向き、口を開いて光球をしばらくチャージした後発射する。パニック蓄積値10 ・こちらのチャージ光球はロックオン可能で、更に光球のHPは本体HPと連動している | ||||
391 | ノーディラン・ロア | 99% | - | 突進 | 135% | 角未破壊 | ・足を一度持ち上げる予備動作の後、前方に向かって突進攻撃を行う ・角を破壊すると使用しなくなるため、ノーディランが攻撃を行わなくなる。 この際、ノーディランは弱った歩き方になり、時々鳴き声を上げるようになる | |
392 | ブースタス | 100% | - | 合掌 | 130% | - | ・軽く浮き上がった後、両手を合わせて攻撃する | |
393 | スピンアタック | 165% | - | ・ジャンプ後、スピンしながらパンチ攻撃を行う | ||||
394 | 突進 | 200% | - | ・力を溜めながら体を光らせた後、前方に向かって突進する | ||||
395 | ヴォルガロンゴ | 100% | - | 火炎突進 | 250% | - | ・「ガラガロンゴ」と同様だが、突進にバーン蓄積値30が付与されている | |
396 | シグノガン・ヴォロア | 100% | - | スライド射撃 | 68% | - | ・「シグノガン・ロア」の色違い | |
397 | チャージ弾 | 215% | - | |||||
398 | フォードラン・ロア | 100% | - | 突進 | 150% | - | ・足を一度持ち上げる予備動作の後、前方に向かって突進攻撃を行う | |
399 | ジグザグ突進 | 150% | - | ・体を屈めた後、左右にジグザグと交互に突進する。向きを変える度に攻撃判定が復活する | ||||
400 | 咆哮 | - | 角が残っている時 | ・プレイヤーの与ダメージ*0.5倍のバフ(デバンド)を自身に付与する。持続時間30秒 ・角を破壊するとデバンド効果が解除される。ただし角*1が残っていると再使用してくる ・角を2つとも破壊すると使用しなくなる | ||||
401 | グリンベアル | 100% | 降灰 | 左手で殴る | 90% | - | ・これらは「ラフィンベアル」と同じ攻撃 ・「ブロークンワールド」に出現するグリンベアルは、こちらが攻撃するまで動かない仕様になっている | |
402 | 右手で殴る | 110% | 派生 | |||||
403 | ジャンプアタック(ひっかき) | 150% | 遠距離 | |||||
404 | ジャンプアタック(衝撃波) | 150% | ||||||
405 | 爪研ぎ突進 | 220% | - | |||||
406 | 拡散弾 | 180% | 近距離 | ・ラフィンベアルの「ショット」の代わりに使用。前方近距離に拡散弾を放つ。ポイズン蓄積値40 | ||||
407 | クリスナクル | 100% | - | 盾振り払い | 150% | - | ・盾を左に構え、左から右に向けて振り払う | |
408 | 盾パンチ | 175% | - | ・盾を後ろに構えた後、前方に盾を突き出して攻撃する。吹き飛ばし効果がある | ||||
409 | ジャンプアタック | 200% | - | ・高くジャンプして盾で叩き付ける | ||||
410 | 回転パンチ | 220% | - | ・盾を構えた後、前方に向かって一回転しながら叩き付ける | ||||
411 | スラグヘッド マッグヘッド | 100% | - | 突進 | 180% | - | ・鳴き声を上げた後、前方に向かって突進攻撃を行う | |
412 | 頭叩き付け | 180% | - | ・2回連続で頭を上から下に叩き付ける | ||||
413 | 3連ショット(スラグヘッド) | 80% | 中距離以遠 | ・口を開き、弾を3回発射する | ||||
414 | チャージショット(マッグヘッド) | 160% | 中距離以遠 | ・口を開き、チャージ後に弾を1発放つ | ||||
415 | ビガークロウル ボワークロウル | 100% | - | ひっかき(ビガークロウル) | 130% | 近距離 | ・左右の手でそれぞれ1回ずつひっかき攻撃を行う。攻撃後に「地面叩き」に派生する場合がある ・ビガークロウルは、威力が低い代わりにショック蓄積値15が付与されている | |
416 | ひっかき(ボワークロウル) | 150% | ||||||
417 | 地面叩き(ビガークロウル) | 180% | 近距離 | ・地面を叩き付けて衝撃波を発生させる ・ビガークロウルは、威力が低い代わりにショック蓄積値30が付与されている | ||||
418 | 地面叩き(ボワークロウル) | 200% | ||||||
419 | 爆風飛び退き(ビガークロウル/衝撃波) | 180% | 近距離 | ・頭部を光らせた後、爆風を放ちながら後ろに吹き飛ぶ ・ビガークロウルのみ、衝撃波と同時に小さな電撃波が6方向に拡散する ・ビガークロウルは、衝撃波部分にショック蓄積値30、電撃波にショック蓄積値10が付与されている | ||||
420 | 爆風飛び退き(ビガークロウル/電撃波) | 100% | ||||||
421 | 爆風飛び退き(ボワークロウル) | 200% | ||||||
422 | 拡散弾(ビガークロウル) | 100% | 中距離以遠 | ・頭部を光らせた後、前方3方向に拡散弾を放つ ・ビガークロウルは、威力が低い代わりにショック蓄積値20が付与されている | ||||
423 | 拡散弾(ボワークロウル) | 110% | ||||||
424 | ヴァニッツ | 100% | - | 側面砲弾 | 100% | 側面砲未破壊 | ・「ドッツ」と同様の攻撃 | |
425 | 足踏み | 150% | - | |||||
426 | 主砲(レーザー) | 300% | - | ・前方にレーザーを放つ。レーザーの着弾位置には爆風が追加で発生する | ||||
427 | 主砲(爆風) | 250% | ||||||
428 | ラーヴァロロン ラーヴァロロクス | 100% | - | 連続音波 | 100% | ・腹部未破壊 ・腹部非凍結 | ・ゴロロン系の「連続音波」の代わりに行う攻撃。 単発音波を3回連続で放つが、攻撃判定は合計で1度のみ。バーン蓄積値15 | |
429 | タックル | 200% | - | ・正面/横/背面に対してタックルを行う。 ・腹部が部位破壊されている場合、正面に対するタックルは攻撃判定が消える | ||||
430 | 回転アタック | 200% | - | ・1.5回転して反対側に向き直る。バーン蓄積値30 | ||||
431 | 2連ジャンププレス | 250% | - | ・ゴロロン系の「転がる」の代わりに使用。腹部を黒く変化させた後、 プレイヤーを狙うジャンププレスを2回繰り返す。バーン蓄積値20 ・この攻撃の間は腹部が軟化し、部位破壊ダメージが入るようになる ・この攻撃は腹部が破壊されていても使用する | ||||
432 | マグマボール | 450% | 特殊 | ・「ラーヴァロロクス」のみ使用。大量のマグマの球を少しずつ傾けながら発射する。バーン蓄積値50 ・実際の攻撃判定はビーム攻撃のようになっており、各マグマ球に別々に判定があるわけではなく、 1度被弾(ガード)すると一定時間後に攻撃判定が復活するようになっている ・腹部に物理ダウン値が30蓄積すると膨張1段、更に30蓄積すると膨張2段になり、膨張2段になると使用する | ||||
433 | ラーヴァメティウス | 100% | 熱暑 | シールド攻撃(1段) | 150% | - | ・「メティウス」と同じ攻撃 (「シールド攻撃」は炎のエフェクトを纏っているが、バーン蓄積効果はない) | |
434 | シールド攻撃(2段) | 150% | ||||||
435 | シールド攻撃(3段) | 200% | ||||||
436 | シフタ | - | 周囲にエネミー+スピーカー未破壊 | |||||
437 | レスタ | 650% | 周囲にエネミー+スピーカー未破壊 | |||||
438 | ジャンプアタック | 200% | - | ・ジャンプ→着地した瞬間に前方に火炎放射を噴射して攻撃する。バーン蓄積値40 | ||||
439 | 挟み込み(通常) | 250% | - | ・体を構えた後、両手で挟み込んで攻撃する ・通常時はバーン蓄積値30、スピーカー破壊時はバーン蓄積値15が付与されている | ||||
440 | 挟み込み(スピーカー破壊) | 150% | ||||||
441 | スカウトワスプ | 100% | - | ・「索敵モード」「警報モード」「射撃モード」の3つの形態があり、初めは索敵モードになっている。 スカウトワスプにヘイトが移ると、パトランプを起動し「警報モード」に移行する。この状態で一定時間が経過すると「ビーハイヴ E」を複数(2~4体)召喚する。 「ビーハイヴ E」を召喚した後は警報モードを終了し、「射撃モード」に移行。この段階になってから、スカウトワスプ自体も普通に攻撃を行うようになる。 ・「ビーハイヴ E」のLvはスカウトワスプと同等になっている。また、「ビーハイヴ E」の召喚数はセクション等に依存する。 ・「警報モード」では、警報を10~15回ほど鳴らすと高速で警報を鳴らすようになり、更に10~15回ほど警報を鳴らすとビーハイヴEを召喚するようになっている。時間としては警報発令→召喚まで約25秒ほど。 ・ダイブアタックや打ち上げ効果のあるPA等を使用すると転倒し、弱点を露出する。 | ||||
442 | ショット | 100% | 射撃モード | ・チャージ後、ゆっくりと進む弾を発射する ・この攻撃時は頑強状態となるため、ダイブアタック等で転倒させることができない | ||||
443 | ハイドローム | 100% | - | 弾の雨(展開時) | 125% | - | ・予兆座標を表示後、波紋が下に降りると同時に弾の雨によるダメージフィールドを発生させる。 展開時の初段と、その後の継続ダメージフィールドの部分で攻撃倍率が異なる。 ダメージフィールド部分は最大で3ヒットするので、合計倍率は 125%+75%*3=350%となる | |
444 | 弾の雨(ダメージフィールド) | 75% | ||||||
445 | ガザス・アックス | 100% | - | 斬り付け | 200% | - | ・「ペダス・アックス」と同様の攻撃 | |
446 | 叩き付け | 400% | - | |||||
447 | 連続火炎波 | 230% | - | ・斧を両手で握った後、3回連続で斧を振り下ろすと同時に火炎波を発射する。バーン蓄積値20 | ||||
448 | 連続火炎叩き付け | 300% | - | ・体を光らせた後、叩き付け→ジャンプしながら位置調整をして再度叩き付ける。バーン蓄積値30 | ||||
449 | ガザス・ガン | 99% | - | 右腕で殴る | 150% | 近距離 | ・「ザムス・ガン」と同じ攻撃 | |
450 | 爆発弾(射撃) | 50% | - | ・着弾後に爆発する弾を2発放つ | ||||
451 | 爆発弾(爆発) | 180% | ||||||
452 | ばら撒き射撃 | 180% | - | ・体を光らせ、上から下に落下する弾を3発ばら撒く | ||||
453 | ガザス・ランチャー | 99% | - | ショット | 200% | - | ・2回連続で発射する | |
454 | フレアビーム | 50% | - | ・「ザムス・ランチャー」の「フリーズビーム」の炎属性版。バーン蓄積値は各20*5 | ||||
455 | 炎フィールドボム | 60% | - | ・上に向かって弾を撃ち、着弾した位置に炎のダメージフィールドを展開する ・ダメージフィールドは0.8秒ごとにヒットし、最大4ヒットする。 また、このダメージフィールドはガード不可。バーン蓄積値は各20*4 | ||||
456 | 火炎薙ぎ払い | 200% | - | ・武器を上に持ち上げた後、武器で前方を薙ぎ払う。バーン蓄積値20 | ||||
457 | ガザス・スラッシュ | 101% | - | 連続斬り(1ヒット目) | 120% | 斬撃モード | ・「デザス・ソード」と同様の攻撃。ただしフィニッシュ部分のみ炎属性に変化しており、 バーン蓄積値20が付随する(バーン蓄積値は斬撃部分と衝撃波部分で同じ) | |
458 | 連続斬り(2ヒット目) | 120% | ||||||
459 | 連続斬り(フィニッシュ/斬撃) | 200% | ||||||
460 | 連続斬り(フィニッシュ/衝撃波) | 150% | ||||||
461 | 斬り上げ射撃(斬撃部分) | 150% | ・体を光らせ、斬り上げでプレイヤーを高く打ち上げたところを銃に切り替えて狙い打つ (旧ガンスラッシュPA「エインラケーテン」と似た挙動の攻撃) ・この技により、斬撃モード→射撃モードに移行する ・射撃部分のみ、バーン蓄積値25が付随する | |||||
462 | 斬り上げ射撃(射撃部分) | 250% | ||||||
463 | 爆発弾(射撃) | 50% | 射撃モード | ・「ガザス・ガン」と同様の攻撃 | ||||
464 | 爆発弾(爆発) | 180% | ||||||
465 | 直立射撃→ジャンプ斬り(爆発弾) | 50%+180% | ・体を光らせ、銃を構えて爆発弾を撃った後に剣に切り替え、高くジャンプして斬りかかる ・この技により、射撃モード→斬撃モードに移行する | |||||
466 | 直立射撃→ジャンプ斬り(斬撃) | 200% | ||||||
467 | 武器切り替え→斬り付け | 150% | ・「ザムス・スラッシュ」と同様の攻撃 | |||||
468 | ストラディス | 101% | 火焔鳥 | キック | 200% | 近距離 | ・片足で下から上に蹴り上げる | |
469 | ファイアボール | 200% | 遠距離 | ・チャージ後、火の球を1発射出する。火の球は壁に当たると小さく爆発する。バーン蓄積値20 | ||||
470 | ジャンププレス | 250% | 近距離 | ・その場でジャンプし、落下時の衝撃波で周囲を攻撃する | ||||
471 | 連続回転蹴り | 250% | - | ・体を横に構えた後、2回連続で回転蹴りを行う ・蹴りは2回行うが攻撃判定は1回のみ発生する(1度ガードするとガード判定は消失する) ・下部装甲を破壊していると、2回目の蹴りを行った後に転倒するようになる | ||||
472 | ダイブキック | 250% | 遠距離 | ・体を光らせた後、高く飛び上がり、プレイヤーに向かって飛び蹴りを行う | ||||
473 | ス タ | レ ス | ヴォルガ | 99% | - | 回し蹴り | 100% | - | ・「ティノス」と同様 |
474 | 飛びかかり | 150% | - | |||||
475 | バルブレッダ | 100% | - | ・一部攻撃にはジェルン効果が付随しており、ヒットすると15秒間、威力-35%となる(※再ヒット時は効果時間上書き)。宝石を破壊すると、これらの攻撃のジェルン効果は消失する。 | ||||
476 | 叩き付け | 150% | - | ・「リモータス」と同様の攻撃 | ||||
477 | 突進 | 200% | - | |||||
478 | キャノン(プレイヤー) | 200% | - | ・地面を転がって進む車輪を2個発射する。リモータスのキャノンと異なり、破壊不可になっている ・基本的に壁などに当たるとキャノンは消失するが、採掘リグなどの一部オブジェクトに対しては 当たってもしばらく攻撃が持続するようになっており、最大30秒ほど持続する(撃破すると攻撃は止まる)。 この際、攻撃の持続中は1秒ごとにダメージが発生する(2個回転しているがダメージは1ヒットずつ) ・ジェルン効果が付随する | ||||
479 | キャノン(採掘リグ) | 500% | ||||||
480 | 斬撃波 | 160% | - | ・腕を前方に構え、斬撃波を放つ。斬撃波にはジェルン効果が付随する | ||||
481 | チャージショット(主砲) | 200% | - | ・チャージ後、地上に向かってエネルギー弾を放つ。エネルギー弾の着弾後、衝撃波が短時間発生する ・主砲と衝撃波部分にそれぞれジェルン効果が付随する | ||||
482 | チャージショット(衝撃波) | 50% | ||||||
483 | ディンド | 100% | - | ・頭部の宝石が残っていると、プレイヤーを認識後(ディンド自体を除く)周囲のエネミーに与ダメージ*0.8倍のデバンドを継続的に付与する。宝石を破壊、またはディンドを撃破するとデバンドは即座に解除される。 | ||||
484 | シールド攻撃(1段) | 150% | - | ・「ラーヴァメティウス」のものと同様の攻撃 | ||||
485 | シールド攻撃(2段) | 150% | ||||||
486 | シールド攻撃(3段) | 200% | ||||||
487 | 挟み込み | 250% | - | |||||
488 | 逆立ち→突き上げ | 250% | - | ・「ディンド」新技。逆立ちの体勢になった後、盾を下から上に突き上げて攻撃を行う | ||||
489 | チャージショット | 200% | - | ・「ディンド」新技。盾を前に構えながらチャージ後、上から振り下ろすと同時に前方に衝撃波を放つ | ||||
490 | バロウグ・ソード | 100% | - | ・各セクションなどにより、左腕に宝石を付けている個体、背中に緑色の宝石を付けている個体、宝石を付けていない個体がそれぞれ出現する。 ・左腕に宝石が付いていると、プレイヤーを認識後(バロウグ・ソード自体を除く)周囲のエネミーに被ダメージ+50%のシフタを継続的に付与する。宝石を破壊、またはバロウグ・ソードを撃破するとシフタは即座に解除される。 ・背中に緑色の宝石が付いていると、(自身を除く)周囲のエネミーを一定時間ごとに回復させる(通常エネミーは最大HPの20%、ボスエネミーは最大HPの5%)。 | ||||
491 | 斬り付け | 150% | - | ・「ペダス・ソード」の「斬り付け」と同様の攻撃 | ||||
492 | 斬り上げ(直撃) | 200% | - | ・「デザス・ソード」の「連続斬り」のフィニッシュ部分と同様の攻撃。剣で下から上に斬り上げる | ||||
493 | 斬り上げ(衝撃波) | 150% | ||||||
494 | 連続叩き付け(直撃) | 250% | - | ・「ガザス・アックス」の「連続火炎叩き付け」と同様の攻撃。
振り下ろし→ジャンプして再度振り下ろしの2段攻撃 | ||||
495 | 連続叩き付け(衝撃波) | 200% | ||||||
496 | ジャンプ斬り下ろし | 200% | 中距離以遠 | ・「バロウグ・ソード」新技。ジャンプしながら接近して斬り下ろす | ||||
497 | 回転斬り | 200% | - | ・「バロウグ・ソード」新技。剣を構え、回転して周囲を薙ぎ払う | ||||
498 | 斬撃波飛ばし(斬撃部分) | 150% | - | ・「バロウグ・ソード」新技。剣を構えながらチャージ後、前方に向かって斬撃波を飛ばす ・攻撃後にプレイヤーが近距離にいる時はそのまま「回転斬り」に派生する | ||||
499 | 斬撃波飛ばし(斬撃波) | 200% | ||||||
500 | バロウグ・ガン | 99% | - | 薙ぎ払い | 150% | 近距離 | ・武器で前方を薙ぎ払った後、後ろに下がる | |
501 | 通常射撃 | 100% | - | ・「ペダス・ガン」のものと同様の攻撃。3回射撃を行う。接近すると中断する | ||||
502 | ジャンプ射撃 | 100% | - | ・「ペダス・ガン」のものと同様の攻撃。飛び退きながら素早く3回射撃を行う | ||||
503 | レーザーシャワー | 100% | 近距離 | ・「ペダクス・ガン」のものと同様の攻撃。空中からレーザーを降り注ぎながら距離を離す | ||||
504 | 炸裂弾 | 180% | 近距離 | ・「デザス・ガン」のものと同様の攻撃。武器を構え、岩を砕いて前方近距離を爆破する | ||||
505 | 宙返り→前方爆破 | 200% | 近距離 | ・「バロウグ・ガン」新技。宙返りした後、前方近距離を爆破しながら後退する | ||||
506 | アーンズゥ | 100% | - | ・通常時は、各攻撃にインジュリー効果が付随している。下部の宝石を破壊すると各攻撃のインジュリー効果が消失する。 | ||||
507 | 3連射撃 | 60% | - | ・移動しながら3回射撃攻撃を行う。インジュリー蓄積値35 | ||||
508 | 拡散弾 | 100% | - | ・5方向の拡散弾を2回連続で発射する。インジュリー蓄積値60 ・ダメージ判定は1度のみで、1回目の拡散弾に被弾すると2回目の拡散弾ではダメージを受けない | ||||
509 | 爆撃 | 200% | 近距離 | ・体を斜めに構えた後、前方近距離を爆撃して吹き飛ばす。インジュリー蓄積値190 | ||||
510 | チャージショット | 300% | - | ・チャージ後、予兆線上に強力な球を飛ばす | ||||
511 | ドゥランゲラド | 101% | - | ・宝石を破壊すると、一部攻撃のインジュリー効果が消失する。 | ||||
512 | キック | 200% | 近距離 | ・「ストラディス」と同様の攻撃。宝石未破壊時は一部攻撃にインジュリー効果が付加されており、 ジャンププレス:インジュリー蓄積値60 連続回転蹴り:インジュリー蓄積値100 | ||||
513 | ジャンププレス | 250% | 近距離 | |||||
514 | 連続回転蹴り | 250% | - | |||||
515 | サマーソルト | 250% | - | ・「ドゥランゲラド」新技。両足で下から上に蹴り上げる | ||||
516 | 回転ジャンプ→踵落とし | 250% | - | ・「ドゥランゲラド」新技。ジャンプをしながらプレイヤーに向かって踵落としで攻撃する | ||||
517 | オ ブ ジ ェ ク ト | ドールズ管制機 | 100% | - | 雨弾 | 100% | - | ・上から小さい弾が定期的に降ってくる |
518 | レーザー | 200% | - | ・発射位置を予告後、レーザーを放つ(2ヒット可)。発射後、アップドラフターが出現する。ガード不可 | ||||
519 | 放電 | 200% | - | ・管制機の上にいると使用 | ||||
520 | 空中機雷 | 150% | - | ・レーザー発射後、上空にばら撒く | ||||
521 | ドールズ輸送機 | 100% | - | ・トライアル「ドールズ輸送物資奪取」で出現するドールズウェポン。コンテナ*4を輸送しながら特定ルート上を旋回している。 各コンテナはフローティングボードにより破壊できる。また、各コンテナは1つを除きバリアで覆われているので、バリアで覆われていないコンテナを狙う必要がある。コンテナ*4を破壊するとクリアとなる。 | ||||
522 | ショット | 185% | - | ・一定間隔ごとに、左右の砲台から弾を7発ずつ発射する。弾は予兆座標にゆっくりと落下する。ガード不可 ・発射直後は攻撃判定がないため、輸送機の上の発射口にいても弾は当たらない | ||||
523 | ビーハイヴ | 100% | - | ショット | 150% | - | ・チャージ後、弾を3回発射する。弾に被弾すると0.1秒のヒットストップが発生する (※2023/8/2の調整により、ヒットストップが0.2秒→0.1秒に緩和された) | |
524 | ビーハイヴ E | 100% | - | ショット | 150% | - | ・「ビーハイヴ」と異なり、エネミー分類では「ドールズ」に区分されるが、便宜上、オブジェクト欄に記載 ・「ビーハイヴ」と異なり、予告線を出してから単発で射撃攻撃を行う | |
525 | テンダール | 特殊 | - | 回復 | - | - | ・周囲のエネミーのHPを20%回復する(テンダールを除く) | |
526 | 爆発 | 12000% | 破壊時 | ・破壊した時の爆発。周囲のエネミーに12000%の大ダメージを与える。 (ダメージ計算に関する詳しい仕様については「PA(その他)」のシートを参照) | ||||
527 | トランザーヴ | - | - | 召喚 | - | 特殊 | ・10秒ごとにバリア展開→バリア解除+召喚を繰り返す ・召喚したエネミーにシフデバを付与する。このシフデバの効果は永続する。 シフタ:被ダメージ+10% デバンド:与ダメージが90%に低下 ・合計で31体まで召喚すると、追加の召喚を行わなくなる | |
528 | 竜巻(暴風域) | 100% | - | 竜巻 | 100% | - | ・竜巻はガード不可 | |
529 | 竜巻(氷雪暴風域) | 100% | - | 竜巻 | 100% | - | ・フリーズ蓄積値30が付与されている | |
530 | メルドラーム | 100% | - | ビーム | 450% | - | ・出現→発射まで:約36秒 ・ビームは1秒ごとにダメージが発生し、最大13ヒット。ガード不可、無敵回避可能 | |
531 | バックハック | 128.717% | - | 侵食ダメージ(通常時) | 100% | 30秒経過まで | ・特異な攻撃力補正を持っており、通常のエネミーより高い攻撃力となっている (※低ランク→高ランクのバランス調整でLv20バックハックの攻撃力が変わらないように調整されている) ・3秒ごとに侵食ダメージが発生 ・出現から30秒経過すると激化状態となり、侵食ダメージが大きく増加する | |
532 | 侵食ダメージ(激化) | 290% | 30秒経過後 | |||||
533 | 自動要撃機:ゾンネル | 100% | - | ・トライアル「ゾンネル破壊」発生時に出現。ゾンネルと同時に複数のダズルポッドとコントロールポッド*1がマップに散らばり、全てのダズルポッドとコントロールポッドを破壊するとバリアが解除される。 ・初めはダズルポッド及びコントロールポッドは透明化しており、ミニマップにも表示されないが、マグのソナー機能で探知することができる。 ・コントロールポッドを破壊すると、ダズルポッドの透明化が解除され、ミニマップ上にダズルポッドの位置情報が表示される。 ・ダズルポッドを一定数破壊するとリューリンによる解析が進み、残りのダズルポッドの位置を探しやすくなる。 1段階:「周辺地形を解析中。ダズルポッドの位置情報を転送します。」→ダズルポッドにTARGETマーカーが付くようになる。 2段階:「周辺地形の解析完了。全ダズルポッドの座標を転送します。」→ミニマップ上に全てのダズルポッドの位置が表示され、ダズルポッドの位置にTARGETマーカーが付くようになる。 (※トライアル開始から5分が経過した場合でも、全ダズルポッドの座標が転送される) | ||||
534 | 座標弾 | 100% | - | ・ゾンネル発生時、遠くのプレイヤーまで狙う座標弾。3秒ごとに発射される。バーン蓄積値100 | ||||
535 | 下部レーザー | 100% | - | ・ゾンネルの下に一定間隔で発射されるレーザー。ゾンネルの下に潜ると被弾する。バーン蓄積値100 | ||||
536 | プラズマトラップ | 100% | - | 爆発 | 50% | - | ・プラズマトラップに関する詳しい挙動については「PA(その他)」の該当項目を参照 | |
537 | ヒンドラスリリー | 100% | - | 拡散弾 | 300% | - | ||
538 | 自動座標弾(ルシエル) | 敵依存 | - | 座標弾 | 300% | 特殊 | ・「ルシエル探索」のエネミー強化効果「一定間隔ごとに自動的に追加攻撃発生」で発生する座標弾 ・座標弾は15秒ごとに発射される ・攻撃力や倍率補正などはボスエネミーのものを参照して計算される仕様になっている | |
539 | 強雷域 | 特殊 | - | ダメージフィールド | 100% | - | ・トライアル「強雷域エネミー討伐」で発生する攻撃。 約11秒ごとにダメージフィールドが発生し、最大4ヒットする。ショック蓄積値45*4 ・「バックハック」と同様に攻撃力が計算されるようになっている | |
540 | 時限爆弾 | 100% | - | 大爆発(プレイヤー) | 3000% | - | ・「ルシエル探索」で出現するオブジェクト。60秒経過で爆発する ・プレイヤーは通常通り被ダメージ計算が行われるが、エネミーにはHP100%分の割合ダメージを与える | |
541 | 大爆発(エネミー) | 100%(割合ダメージ) | ||||||
542 | ボルガリス | 100% | - | 座標弾(プレイヤー) | 1150% | - | ・「ルシエル探索」で出現するオブジェクト。約12.7秒ごとの間隔で座標弾を発射する ・プレイヤーは通常通り被ダメージ計算が行われるが、エネミーにはHP80%分の割合ダメージを与える | |
543 | 座標弾(エネミー) | 80%(割合ダメージ) | ||||||
544 | ディジートラップ | - | - | 爆発(プレイヤー) | 1%(割合ダメージ) | - | ・「ルシエル探索」で出現するオブジェクト。爆発すると最大HPの1%分の割合ダメージが計3回発生する ・プレイヤーに対してはスタン蓄積値200が発生。一方でエネミーにヒットすると、 ヒットしたエネミーは約10秒ほど移動や攻撃を行わなくなる ・起動してから約26秒ほど経過すると復活する | |
545 | 爆発(エネミー) | 1%(割合ダメージ) | ||||||
546 | そ の 他 | ノッシ ラムルノッシ | 100% | - | 突進 | 30% | 攻撃時 | |
547 | ヒポッコ ピポタン | 100% | - | 突進 | 50% | 攻撃時 | ・攻撃すると周りのヒポッコ(ピポタン)が反撃してくる | |
548 | キングカプタン | 100% | - | スタン爆弾 | 100% | - | ・スタン蓄積値190 | |
549 | ????? (チュートリアルのDF) | 102% | - | 爆撃レーザー(直撃) | 100% | - | ・この攻撃は「ダークファルス迎撃戦」では使用されていない ・爆発後に地面が炎上するが、炎上部分に攻撃判定はない | |
550 | 爆撃レーザー(爆風) | 100% | - | |||||
551 | 光の剣(突き刺し) | 100% | - | ・「ダークファルス迎撃戦」で使用するものより威力倍率が低い(200%→100%) | ||||
552 | 割合ダメージ | - | - | ・割合ダメージはいずれも耐性によるダメージ軽減無効(火山弾などのガード可能なものについても、ガード時のダメージ軽減効果は無効となる) | ||||
553 | 落下ダメージ | 25% | - | ・コクーンで落下した際のダメージ率 | ||||
554 | 空中機雷 | 10% | - | ・コクーンに登場する空中機雷のダメージ率。ガード不可、無敵回避可能 ・無敵回避時は、カウンターに派生できる場合とそうでない場合がある | ||||
555 | ステラーギフト(プレイヤー) | 90% | - | ・ステラーギフトに直撃した際のダメージ率。2ヒット可 | ||||
556 | ステラーギフト(エネミー) | 50% | - | ・エネミーに当たった場合はダメージ率が異なる | ||||
557 | 低温ダメージ | 20% | - | ・レイヨルド峡江における低温ダメージ。フリーズ蓄積値20。 詳しい仕様については「エネミー/クエスト補正」の「特殊エリアの仕様」の項目を参照 | ||||
558 | 溶岩ダメージ | 5% | - | ・スティアリージョンの溶岩に入った際のダメージ。0.7秒ごとにダメージを受ける。バーン効果はない | ||||
559 | 火山弾 - 落下時 | 8% | - | ・スティアリージョンの火山弾に被弾した際の割合ダメージ ・降ってくる火山弾に直撃すると最大HPの8%分、時間切れで火山弾が爆発すると10%分のダメージを受ける。 また、火山弾を持っている時に爆発するとバーン蓄積値100のバーン効果があるが、地上に落ちている 火山弾が時間切れで爆発しても(ダメージは同じだが)バーン効果はない ・火山弾の爆発などはガードや無敵回避からカウンタ―に利用することも可能 | ||||
560 | 火山弾 - 爆発(所持) | 10% | - | |||||
561 | 火山弾 - 爆発(非所持) | 10% | - |
A | B | C | D | E | F | G | H | |
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1 | ・各ボスエネミーの攻撃力や攻撃パターンに関する情報です。被ダメージに関する基本的な仕組みについては「被ダメージ計算式」を、状態異常に関する基本的な仕組みについては「PP,状態異常」のシートをご参照ください。 | |||||||
2 | ・各エネミーの行動パターンは、主に「優先度」「リキャスト」「射程」の3つの要素で決まっていると考えられます。 優先度:特殊な攻撃や派生攻撃など、一部の攻撃は使用条件が満たされていると優先的に使用されます。優先度が同じ場合、同じ優先度の行動からランダムに行動が選択されると考えられます。 リキャスト:一部の大技などは再度使用するまでのリキャストが設定されており、一度使用するとしばらくは再使用しなくなります。大技に限らず、多くの行動パターンに短時間のリキャストが設定されていると考えられます。 射程:それぞれの攻撃は、基本的にプレイヤーがその攻撃の射程圏内に入っているものから選択されます。 | |||||||
3 | ・「使用条件」の欄には、編集者の観点から、何かしら特筆すべき使用条件が判明している場合に条件を記入しています。例えば「近距離」は近距離にいると使用してくる攻撃、「中空」は滞空時に使用してくる攻撃などです。 多くの攻撃は、その攻撃がヒットする射程にプレイヤーが位置していることが使用条件になっていると考えられ、これといって特筆すべき点がないと判断したものは「-」と記入されています。 | |||||||
4 | ・攻撃倍率を「0%」と表記しているものは、ダメージが無く回避→カウンター可能なものです。「-」と表記しているものは攻撃判定自体がないものです。 | |||||||
5 | ・怒り状態などの形態以降後に使用を開始する攻撃は赤色でマークしています。形態以降移行後に性能が部分的に変化するものや、使用条件が変化する技などは青色でマークしています。また、バフなどの特殊な攻撃は背景色を変更している場合があります。 | |||||||
6 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。更に期間限定エネミーについては「期間限定」に分類しています。 | |||||||
7 | ・このシート記載の情報は基本的に編集者が検証を行っていますが、一部他の検証者の検証結果を含みます。必要に応じて、他の検証者の方の情報も参照するのをお勧めします。 | ・他の方の検証シート:PSO2:NGS 敵攻撃力調査 | ||||||
8 | エリア | エネミー | 攻撃力補正 | 天候補正 | 攻撃方法 | 攻撃倍率 | 使用条件 | 補足 |
9 | クラッグベア | 102% | - | 睡眠時の叩き付け | 100% | 睡眠 | ・睡眠状態になっている時の叩き付けに当たった際の倍率 | |
10 | 叩き付け衝撃波 | 200% | - | ・遠距離まで届く衝撃波を直線状に放つ。当たり判定は衝撃波部分のみ ・怒り状態になると、最大3回連続で使用する | ||||
11 | 岩投げ | 200% | - | ・岩を投げて遠距離攻撃を行う | ||||
12 | 掴み投げ(捕縛) | 0% | - | ・掴みに失敗すると大きく隙を曝す。なお、旧「ロックベア」と異なりガード不可になっている ・プレイヤーが空中にいる場合、ジャンプしながら接近して掴みを行う ・キーボード操作の場合の解除条件は以下の通り 1. 前回入力したのと異なる方向キー入力でカウント数+1(同時押し無効) 2. 一定時間内にカウント数が20に到達すると解除される | ||||
13 | 掴み投げ(投げ) | 300% | ||||||
14 | バックブロー | 250% | 背後 | |||||
15 | ぐるぐるパンチ | 250% | 怒り前 | ・旧「ロックベア」と異なり、外れても倒れ込まない | ||||
16 | 連続パンチ | 250% | 怒り | ・怒り移行後、「ぐるぐるパンチ」の代わりに使用 ・2回殴った後、プレイヤーの位置に応じて「ボディプレス」「叩き付け衝撃波」「倒れ込み」のいずれかに派生 | ||||
17 | ボディプレス(直撃) | 400% | 中距離以遠または派生 | |||||
18 | ボディプレス(衝撃波) | 200% | ||||||
19 | 倒れ込み | 300% | 怒り+派生+背後 | ・その場で倒れ込む | ||||
20 | ビグフロッガ | 101% | 雨 雷雨 | 四股踏み | 200% | - | ・その場で4回四股踏みを行う | |
21 | 尻尾叩き付け | 200% | 中距離 | ・縦に大きく回転し、正面に尻尾を叩き付ける | ||||
22 | 拡散弾 | 200% | - | ・ポイズン効果のある拡散弾を2回発射する。ポイズン蓄積値30 | ||||
23 | 飛びかかり | 250% | - | ・大きく移動しながら2回飛びかかる | ||||
24 | 座標弾 | 200% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。ポイズン蓄積値30 | ||||
25 | ワウロン | 101% | 晴れ | レーザー | 150% | - | ・縦または横にレーザーで薙ぎ払う。横方向は複数のプレイヤーを狙う際に使用する ・怒り時は攻撃範囲が広くなる | |
26 | 斬り付け | 250% | - | ・2回斬り付ける。範囲外に出ると1回で終了 | ||||
27 | ジャンプ→踵落とし(直撃) | 300% | 中距離以遠 | ・距離を詰めながら蹴りかかる。直撃と衝撃波で別に当たり判定があり、最大2ヒットする (※頑強状態になっているとなぜか直撃部分が同時に2ヒットするため、最大で2+1=3ヒットする) | ||||
28 | ジャンプ→踵落とし(衝撃波) | 300% | ||||||
29 | 回転攻撃 | 350% | - | ・その場で回転する場合と、回転しながら突進してくる場合がある ・怒り状態になるとエフェクトが変化し、攻撃範囲が広がる | ||||
30 | サマーソルト(蹴り) | 250% | - | ・下から上に蹴り上げる。怒り時は「円盤波」が同時に発生する | ||||
31 | サマーソルト(円盤波) | 150% | 怒り+派生 | ・蹴り上げる際、同時に3方向に円盤状の衝撃波を飛ばす | ||||
32 | チアキュリオ | 101% | 雨 雷雨 | 火泡投げ(火泡) | 200% | - | ・火泡を2個投げつける ・手の部分にも当たり判定がある(2ヒット可) ・火泡が落ちると地面が燃える。燃焼部分はガード不可。多段ヒット | |
33 | 火泡投げ(両手) | 200% | ||||||
34 | 火泡投げ(燃焼) | 100% | ||||||
35 | 火柱噴出(突き刺し) | 150% | - | ・地面を突き刺し、火柱を時間差で噴出する。突き刺し部分にも当たり判定がある ・怒り時は2回火柱が発生する | ||||
36 | 火柱噴出(火柱) | 200% | ||||||
37 | 尻尾薙ぎ払い | 200% | - | ・怒り時は2回薙ぎ払う | ||||
38 | 氷弾拡散 | 250% | - | ・フリーズ効果のある氷弾を時間差で拡散する。多段ヒット可。フリーズ蓄積値55 | ||||
39 | 触手ホールド(掴み) | 0% | - | ・ガード不可 ・キーボード操作の場合の解除条件は以下の通り 1. 前回入力したのと異なる方向キー入力でカウント数+1(同時押し無効) 2. 一定時間内にカウント数が40に到達すると解除される | ||||
40 | 触手ホールド(咀嚼1) | 100% | ||||||
41 | 触手ホールド(咀嚼2) | 300% | ||||||
42 | 触手ホールド(投げ) | 300% | ||||||
43 | サマーソルト | 200% | 周囲にエネミー+背中未破壊 | ・ゆっくりとサマーソルトを行い反転した後、「バフ弾発射」に派生する ・使用条件となる「周囲にエネミー」の索敵範囲は広く、かなり遠くにエネミーが存在していても使用する | ||||
44 | バフ弾発射 | - | 派生 | ・周囲のエネミーにシフタ, デバンドを付与する(チアキュリオを除く)。持続時間30秒(最大30秒) シフタ:掛かった回数に応じて、被ダメージ+25%,50%(最大2回) デバンド:掛かった回数に応じて、与ダメージが90%,80%に低下(最大2回) ・サマーソルトの派生として使用するので、背中を破壊すると使用しなくなる | ||||
45 | エルディサイズ | 101% | 晴れ | 雷球発射 | 150% | - | ・ショック効果のある雷球を2発発射する。ショック蓄積値30 ・怒り時は3方向に同時に発射するようになる | |
46 | 斬り付け(通常) | 200% | - | ・左手の鎌で斬り付ける。左手の鎌破壊で威力低下 | ||||
47 | 斬り付け(左鎌破壊) | 100% | ||||||
48 | ダッシュ突き(ダッシュ) | 200% | - | ・ダッシュして鎌による突き攻撃を行う。ダッシュ部分は鎌破壊で威力が低下しない ・鎌部分は右手の鎌破壊で威力低下 ・当たりどころが悪いとダッシュ部分と鎌で合計2ヒットする | ||||
49 | ダッシュ突き(鎌/通常) | 200% | ||||||
50 | ダッシュ突き(鎌/右鎌破壊) | 100% | ||||||
51 | ジャンプ叩き付け(通常) | 250% | - | ・鎌が1つでも壊れていると威力低下 | ||||
52 | ジャンプ叩き付け(鎌破壊) | 100% | ||||||
53 | 回転斬り(通常) | 300% | - | ・回転して周囲を薙ぎ払う。鎌が1つでも壊れていると威力低下 | ||||
54 | 回転斬り(鎌破壊) | 100% | ||||||
55 | 放電 | 100% | 怒り | ・ショック蓄積値35 | ||||
56 | 雄叫び | - | 特殊 | ・周囲のエネミーにシフタ, デバンドを付与する(エルディサイズを含む)。持続時間30秒(最大30秒) シフタ:掛かった回数に応じて、被ダメージ+25%,50%(最大2回) デバンド:掛かった回数に応じて、与ダメージが95%,90%に低下(最大2回) ・周囲にエネミーがいる時に使用。認識時と怒り移行後に使用する | ||||
57 | アードバンサー アードバンシー サンダバンサー サンダバンシー | - | - | ひっかき | 150% | - | ・「ジャンプ踏みつけ」と組み合わせて、連続で攻撃を繰り返す | |
58 | ジャンプ踏みつけ | 150% | - | ・「ひっかき」と組み合わせて、連続で攻撃を繰り返す ・サンダ系は、この攻撃と同時に「電撃波(小)」による追加攻撃を行う | ||||
59 | 後ろ蹴り | 150% | 背後 | |||||
60 | 薙ぎ払いブレス | 450% | - | ・横方向に薙ぎ払いブレスを放つ。発動時に大きくステップして位置を調整してくる場合がある ・アード系はミラージュ、サンダ系はショックの追加効果。状態異常蓄積値30 | ||||
61 | アードバンサー アードバンシー | - | - | ジャンプ→円盤ばら撒き | 100% | - | ・宙に飛び、回転しながら周囲に円盤を拡散する | |
62 | 高速突進 | 150% | 遠距離 | ・高速で突進攻撃を一度だけ行う。「爪」を全て(*4)破壊すると、使用後に転倒する | ||||
63 | 咆哮旋風 | 250% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。咆哮して周囲に衝撃波で攻撃する | ||||
64 | アードバンサー | 101% | - | サマーソルト | 200% | - | ||
65 | ジャンプ薙ぎ払いブレス | 450% | 怒り | ・大きく宙に飛び、地上に向けて高速の薙ぎ払いブレスを放つ。ミラージュ蓄積値30 ・「爪」を全て(*4)破壊すると、使用後に転倒する | ||||
66 | アードバンシー | 100% | - | 地上円盤ばら撒き | 100% | 遠距離 | ・地上から直接円盤をばら撒いて遠距離攻撃を行う | |
67 | サンダバンサー サンダバンシー | - | 雷雨 | 電撃波(小) | 100% | 派生 | ・「ジャンプ踏みつけ」を行った際、3方向に飛ぶ電撃。ショック蓄積値20 ・怒り状態になると範囲が広くなる | |
68 | 電撃波(大) | 100% | 派生 | ・「サマーソルト」「ジャンプ→多方向電撃波」の派生部分。ショック蓄積値20 ・「サマーソルト」は正面に一つ、「ジャンプ→多方向電撃波」は多方向に同時に飛ばす | ||||
69 | 咆哮旋風 | 250% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。咆哮して周囲に衝撃波で攻撃すると同時に、複数の「落雷」で追加攻撃を行う | ||||
70 | 落雷 | 100% | 怒り+派生 | ・「咆哮旋風」を行った際に発生する落雷。ショック蓄積値20 | ||||
71 | 咆哮(短) | - | 怒り | ・「連続高速突進」の前動作として行う咆哮。「咆哮旋風」と異なり、攻撃判定はない | ||||
72 | 連続高速突進 | 350% | 怒り+派生 | ・「咆哮旋風(1回目)」または「咆哮(短)」から派生。3回連続で高速突進を行う。ショック蓄積値30 ・アード系の「高速突進」とは異なり、爪を全て破壊しても転倒しない | ||||
73 | ジャンプ→多方向電撃波(衝撃波) | 350% | 怒り+派生 | ・「連続高速突進」の派生。宙に浮いて回転した後、着地して多方向に電撃波(大)を飛ばす ・回転している本体には当たり判定はなく、着地時の衝撃波に当たるとこの攻撃を受ける。ショック蓄積値30 | ||||
74 | サンダバンサー | 101% | 雷雨 | サマーソルト | 200% | - | ・アードバンサーと同様の攻撃だが、こちらは使用時に電撃波(大)を正面に一つ放つ | |
75 | ジャンプ薙ぎ払いブレス | 450% | 怒り | ・アードバンサーと同様の攻撃。「爪」を全て破壊すると、使用後に転倒。ショック蓄積値30 | ||||
76 | サンダバンシー | 100% | 雷雨 | 雷球拡散 | 100% | 遠距離 | ・雷球を宙に4発浮かべて拡散する。ショック蓄積値30 | |
77 | ナグルス | 102% | - | フック(弱) | 200% | - | ・攻撃後、逆側の手でフック(弱)またはフック(強)に派生する | |
78 | フック(強) | 200% | - | ・フック(弱)よりも大きく拳を振り、プレイヤーを打ち上げる | ||||
79 | 3連床パンチ(直撃) | 250% | - | ・3回連続で床パンチを行った後、床パンチ(強)に派生する ・稀に途中で「フック(強)」に移行することもある | ||||
80 | 3連床パンチ(衝撃波) | 150% | ||||||
81 | 床パンチ(強/直撃) | 300% | - | ・攻撃後は地面に手を埋め、少しの間隙ができる | ||||
82 | 床パンチ(強/衝撃波) | 200% | ||||||
83 | 飛びかかり床パンチ(直撃) | 250% | 遠距離 | ・飛びかかって接近しながら床パンチで攻撃を行う | ||||
84 | 飛びかかり床パンチ(衝撃波) | 150% | ||||||
85 | 回転ジャンプ→落下 | 250% | - | ・ジャンプ時と落下時でそれぞれ攻撃判定がある(最大2ヒット) ・攻撃後は距離に応じて「フック(弱)→フック(強)」または「パンチ気弾」に派生する | ||||
86 | パンチ気弾 | 250% | 中距離 | ・チャージした気弾を飛ばして遠距離攻撃を行う。攻撃前にステップで位置を調整する場合がある ・攻撃後は状況に応じて「床パンチ(強)」に派生する | ||||
87 | 対空パンチ気弾 | 250% | 中空+中距離 | ・空中にいるプレイヤーに対して、3連続でパンチ気弾を放つ | ||||
88 | 滞空突進(上昇) | 250% | 中空+中距離 | ・チャージして勢いよく宙に向かって突進した後、振り返って再度高速で突進してくる | ||||
89 | 滞空突進(フィニッシュ) | 250% | ||||||
90 | ジャンプ→落下パンチ(直撃) | 500% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。この攻撃の際に一定ダメージを与えるとダウンする(詳しくは「エネミーHP」を参照)。 特殊ダウンへのダメージが入るタイミングは最上部で一回転している間(約1秒)のみ ・1回目は使用後に「連続床パンチ」に派生する ・2回目以降に使用する際は衝撃波が追加されており、攻撃後に休んで隙ができるようになる | ||||
91 | ジャンプ→落下パンチ(衝撃波) | 250% | ||||||
92 | 連続床パンチ(直撃) | 350% | 怒り | ・最大8回連続で床パンチを行う ・地形などの状況により、途中で床パンチを中断してフィニッシュに移行する場合がある ・連続して床パンチを行った後は両手を一度地面に置き、ジャンプして最後の落下パンチを放つ | ||||
93 | 連続床パンチ(衝撃波) | 150% | ||||||
94 | 連続床パンチ(フィニッシュ/直撃) | 450% | ||||||
95 | 連続床パンチ(フィニッシュ/衝撃波) | 200% | ||||||
96 | オルク | 101% | 曇り | 弾ばらまき(上空) | 100% | - | ・上空に向かって複数の弾をばら撒く | |
97 | 弾乱射 | 100% | - | ・正面に弾を勢いよく乱射する | ||||
98 | レーザー | 250% | - | ・正面に2回レーザーを発射する。怒り時は「弾乱射」と同時に使用 | ||||
99 | 放電 | 300% | - | ・周囲に電撃で攻撃する。ショック効果はない | ||||
100 | ワールドツアー | 300% | 翼未破壊 | ・フィールド上を高速で大きく旋回した後、急降下により攻撃を行う ・怒り時は急降下地点に竜巻が追加で発生する(倍率は同じ) | ||||
101 | 叩き付け | 100% | 怒り | ・触手で地面を叩き付けて攻撃する。最大4ヒット ・「叩き付け*2」「叩き付け→薙ぎ払い」「叩き付け*2→薙ぎ払い」のいずれかの組み合わせで使用 | ||||
102 | 薙ぎ払い | 300% | 怒り+派生 | ・「叩き付け」の派生として使用。回転して周囲を薙ぎ払う | ||||
103 | 爆撃(レーザー) | 250% | 怒り | ・上空からレーザーで爆撃しながら高速で往復した後、体当たりにより追撃する | ||||
104 | 爆撃(体当たり) | 250% | ||||||
105 | チャージビーム | 500% | 怒り | |||||
106 | ヴァラス | 101% | - | ・3拳を飛ばす攻撃を行うと一時的に3拳状態となり、4拳以上使う攻撃を使用しなくなる | ||||
107 | 時間差ロケットパンチ(3拳) | 150% | - | ・拳を1つずつ発射して宙に設置し、時間差で3個のロケットパンチを飛ばす ・怒り時は「設置型ロケットパンチ」が追加される | ||||
108 | 時間差ロケットパンチ(4拳) | 150% | 6拳 | ・拳を2つずつ発射して宙に設置し、時間差で4個のロケットパンチを飛ばす ・怒り時は「設置型ロケットパンチ」が追加される | ||||
109 | 時間差ロケットパンチ(6拳) | 150% | 6拳 | 拳を左右に1つずつ設置した後、正面に4個のロケットパンチを飛ばし、左右の拳で追撃する | ||||
110 | 地走りロケットパンチ | 150% | - | ・遠くに3拳を飛ばした後、飛ばした拳を地走りさせて追撃する ・6拳から使用した場合は時間差ロケットパンチ(3拳)に派生する | ||||
111 | 殴る | 200% | 6拳 | |||||
112 | トルネード | 250% | 6拳 | 怒り時は「設置型ロケットパンチ」が追加される | ||||
113 | ドリルアタック | 250% | 6拳+遠距離 | ・飛び上がり、回転しながら接近して攻撃する ・怒り時は「設置型ロケットパンチ」が追加される | ||||
114 | 回転ロケットパンチ | 450% | 怒り+6拳 | 怒り移行時に確定で使用。以降も一定間隔で使用する | ||||
115 | 設置型ロケットパンチ | 150% | 怒り+派生 | 怒り状態移行後、新たに背部に追加した4つの拳を利用して時間差で攻撃する 単独では使わず、他の一部の攻撃を行う際に追加で使用する | ||||
116 | ブジン | 101% | 雷雨 | ・怒り状態になると攻撃倍率150%の攻撃がいずれも2ヒットするようになる。2ヒットに変化する技は「斬り上げ」「斬り下ろし」「横斬り」「回転斬り」「突き」 | ||||
117 | 手裏剣(手裏剣) | 100% | - | ・5個の手裏剣をプレイヤーに目掛けてばら撒く ・投げる際に振り払う剣にも攻撃判定がある | ||||
118 | 手裏剣(斬撃) | 100% | ||||||
119 | 斬り上げ | 150% | - | ・「手裏剣」「斬り下ろし」「突き」のいずれかに派生 | ||||
120 | 斬り下ろし | 150% | 派生 | ・「斬り上げ」の派生。この後は更に「手裏剣」「横斬り」「突き」のいずれかに派生 | ||||
121 | 横斬り | 150% | - | ・「斬り上げ」から続くコンボの3段目の攻撃。普通に使用してくる場合もある。 | ||||
122 | 回転斬り | 150% | - | ・その場で剣を構えて周囲を薙ぎ払う | ||||
123 | 突き | 150% | - | ・距離を詰めて突き攻撃を行う | ||||
124 | 突進斬り | 200% | 中距離以遠 | ・剣を構え、一直線に突進して裏側に回る | ||||
125 | 紅蓮(突進斬り) | 200% | - | ・「(突進斬り+回転斬り)*2→突進斬り」の後、突進斬りの際に発生させた軌道を炸裂させる ・回転斬り部分のみ、怒り状態になると2ヒットするようになる | ||||
126 | 紅蓮(回転斬り) | 150% | ||||||
127 | 紅蓮(フィニッシュ) | 200% | ||||||
128 | 空間斬り(展開) | 100% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。以降も一定間隔で使用する ・連続斬り部分は計8ヒットする ・約12Fごとに攻撃が発生するため、ヒットストップによるガード延長を利用して全てガードすることも可能 | ||||
129 | 空間斬り(連続斬り) | 20% | ||||||
130 | 空間斬り(フィニッシュ) | 450% | ||||||
131 | 分身(本体) | 200% | 怒り | ・剣を上空に投げると同時に2つの分身を作って飛び、剣を突き立てた位置に落下+分身*2で追撃する ・本体の衝撃波+分身*2で計3ヒットする | ||||
132 | 分身(追撃) | 200% | ||||||
133 | ダイダル・ソード ダイダル・アックス | 103% | - | ・ダイダル系が共通して使用する攻撃。怒り時の倍率400%のレーザー攻撃を行う際コアが露出し、この際コアにダメージを蓄積すると胸部を破壊可能 | ||||
134 | レーザー | 100% | - | ・3連続でレーザーによる遠距離攻撃を行う | ||||
135 | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | ・その場で「足踏み→後ろ蹴り→再度足踏み」という連続攻撃を行う | ||||
136 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
137 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
138 | 踏みつけ | 200% | - | ・大きく一回だけ踏みつける | ||||
139 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | |||||
140 | 正面レーザー | 250% | - | |||||
141 | 薙ぎ払いレーザー | 400% | 怒り | ・プレイヤーの位置に応じて、縦または横方向に薙ぎ払う | ||||
142 | 回転レーザー | 400% | 怒り | ・爆撃レーザーに派生する。一定間隔ごとに使用 | ||||
143 | 爆撃レーザー(レーザー) | 400% | 怒り+派生 | ・地面にレーザーを照射し、大爆発を起こす。同時に小レーザーを複数拡散し追加で爆発を起こす ・「中心部の爆発」はレーザーが照射された部分で起こる爆発 ・「拡散部の爆発」は拡散レーザーにより起こる爆発 | ||||
144 | 爆撃レーザー(中心部の爆発) | 250% | ||||||
145 | 爆撃レーザー(拡散部の爆発) | 200% | ||||||
146 | ダイダル・ソード | 103% | - | 斬り下ろし | 200% | - | ・状況に応じて「斬り上げ」に派生して2連続で斬撃を行う | |
147 | 斬り上げ | 200% | - | ・状況に応じて「斬り下ろし」に派生して2連続で斬撃を行う | ||||
148 | オーラ剣振り下ろし | 200% | 中空 | ・ゆっくりと剣にオーラを纏った後振り下ろす | ||||
149 | ダッシュ→斬り上げ | 200% | 遠距離 | ・走って距離を詰めた後に斬り上げる | ||||
150 | ジャンプ→振り下ろし | 200% | 遠距離 | ・ジャンプして武器を振り下ろして接近してくる場合もある | ||||
151 | オーラ剣3連斬り(1~2ヒット目) | 200% | 怒り+中空 | ・剣にオーラを纏った後、3連続で斬撃攻撃を行う | ||||
152 | オーラ剣3連斬り(3ヒット目) | 250% | ||||||
153 | 3回転斬り | 200% | 怒り+中空 | ・勢いよく縦に3回転斬りを行う | ||||
154 | ダイダル・アックス | 103% | - | ・基本的な攻撃方法はダイダルソードと同様。全体的に攻撃倍率が高くなっている | ||||
155 | 薙ぎ払い | 400% | 怒り前 | ・ダイダルソードの「斬り上げ」「斬り下ろし」よりも倍率が高いが、連続で使用しない | ||||
156 | オーラ斧振り下ろし(斬撃) | 500% | - | ・ゆっくりと斧にオーラを纏った後振り下ろす ・衝撃波部分は倍率が低くなっている | ||||
157 | オーラ斧振り下ろし(衝撃波) | 300% | ||||||
158 | ダッシュ→薙ぎ払い | 400% | 遠距離 | ・距離を詰めた後に薙ぎ払う | ||||
159 | ダッシュ→振り下ろし | 200% | 遠距離 | ・ジャンプして武器を振り下ろして接近してくる。こちらは斬り上げよりも倍率が低くなっている | ||||
160 | オーラ斧薙ぎ払い | 500% | 怒り | ・「薙ぎ払い」の代わりに使用。斧にオーラを纏わせ高威力の薙ぎ払いを行う ・斧を振る速度は通常の「薙ぎ払い」と変わらない | ||||
161 | オーラ斧3連斬り(1~2ヒット目) | 500% | 怒り+中空 | ・斧にオーラを纏った後、3連続で斬撃攻撃を行う | ||||
162 | オーラ斧3連斬り(3ヒット目) | 600% | ||||||
163 | オーラ斧3回転斬り(1~2ヒット目) | 500% | 怒り+中空 | ・ダイダルソードと異なり、斧にオーラを纏わせてから3回転斬りを行う | ||||
164 | オーラ斧3回転斬り(3ヒット目) | 600% | ||||||
165 | ネクス・エアリオ ネクス・ヴェラ | 103% | 晴れ | ・一定時間ごとに「飛行形態」に移行する。地上時と飛行形態で使う攻撃が異なる | ||||
166 | 火炎放射 | 150% | 飛行 | ・多段ヒットする(最大10ヒット以上)。バーン蓄積値30 ・怒り状態になると、3つの頭部からそれぞれ放射される | ||||
167 | 首振り | 200% | - | ・首を大きく2回左右に振る。途中で攻撃範囲外に出ると1回で終了 ・2回目を行う際、プレイヤーの位置に応じて立ち位置を調整する | ||||
168 | 突進 | 200% | 地上 | ・突進後、そのまま飛行形態に移行する場合がある | ||||
169 | 後ろ蹴り | 200% | 地上 | ・足元のあたりにいると使用 | ||||
170 | 回転攻撃 | 200% | - | ・回転し周囲を薙ぎ払う。飛行時は状況に応じて「サマーソルト」に派生 ・ネクスヴェラは、飛行時に2連続で発動する | ||||
171 | サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | ・「回転攻撃」からの派生。尻尾を下から上に振り上げる | ||||
172 | 逆サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | ・「回転攻撃」からの派生。尻尾を上から下に振り下ろす | ||||
173 | 連続火炎弾 | 250% | - | ・火炎弾を連続で発射する。2発ずつ少し間が開く。バーン蓄積値30 ・ネクスエアリオは最大6発、ネクスヴェラは最大8発を連続で発射する。範囲外に出ると終了 ・怒り状態になると、3つの頭部からそれぞれ火炎弾が放射される | ||||
174 | 座標火炎弾 | 250% | - | ・空高く炎を打ち上げ、座標弾を落とす。バーン蓄積値30 ・怒り前は複数の地点に計3回ずつ降ってくる。怒り後は降ってくる数が3倍になる | ||||
175 | 飛び上がり→着地 | 300% | 飛行 | ・空高く舞い上がった後落下して攻撃する。使用後は地上形態に移行 ・ネクスヴェラの場合は連続で使用する | ||||
176 | 打ち上げ飛行(打ち上げ) | 450% | 地上 | ・プレイヤーを打ち上げながら空高く飛翔した後、打ち上げた位置に炎を吐いて飛行形態に移行する ・炎の部分にはバーン効果がある。バーン蓄積値30 | ||||
177 | 打ち上げ飛行(ブレス) | 150% | 派生 | |||||
178 | ビッグバン | 600% | 怒り+地上 | ・怒り移行後すぐに使用する(他の行動を挟む場合もある)。バーン蓄積値55 ・ネクスエアリオは「岩盤落下」に、ネクスヴェラは「ビッグバン(フィニッシュ)」に派生する。 ネクスエアリオのみ、発動後も一定間隔で再使用してくる ・発動する際にコアが露出し攻撃可能になる。この露出しているコアにダメージを蓄積すると特殊ダウンする 特殊ダウン後は露出コアが消失するが、次にビッグバンを発動する際に再度露出コアが出現する もし露出コアがすでに出現している状態でビッグバンを発動すると、再度発動するまで露出コアが閉じる | ||||
179 | 岩盤落下 | 200% | 怒り+派生 | ・ネクスエアリオにおける「ビッグバン」の派生。「ビッグバン」発動時に浮遊させた岩盤を落下させる | ||||
180 | ネクスヴェラ | 103% | 晴れ | 火球爆発 | 300% | - | ・約11秒のチャージ後、火球を爆発させて攻撃する。爆発時の威力は大小どれも等しい。バーン蓄積値55 | |
181 | 薙ぎ払いレーザー | 500% | - | ・約9秒のチャージ後、飛び退いて横方向に薙ぎ払う。チャージしている間はコアを露出。バーン蓄積値55 ・怒り時は3つの頭部から同時に射出する | ||||
182 | ビッグバン(フィニッシュ) | 900% | 派生 | ・ネクスヴェラにおける「ビッグバン」の派生。バーン蓄積値55 ・「ビッグバン→岩盤落下」と異なり、落下後は露出コアを閉じる。発動後は「ビッグバン」を使用しなくなる | ||||
183 | デストラグラス(双銃形態) | 103% | - | ロール射撃 | 75% | - | ・TMGのSロールのように宙を回りながら射撃を行う。最大4ヒット ・怒り時は発射弾数が増えて当たりやすくなる | |
184 | 高速連射 | 75% | - | ・宙で静止し、高速で連射攻撃を行う。 ・怒り時は発射段数が増えて当たりやすくなり、最大約14ヒットする ・追加された左右の銃身を破壊すると発射弾数が少し減り、最大約13ヒットする | ||||
185 | 球爆弾ばらまき | 150% | - | ・球を3~5個投げつける。球が当たると爆発する | ||||
186 | 時間差ショット | 200% | 中距離以遠 | ・頭上に4発弾を打ち上げた後、時間差で拡散させて攻撃する | ||||
187 | 斬り付け | 200% | - | |||||
188 | チャージショット | 250% | - | |||||
189 | 乱舞(1ヒット目) | 50% | - | ・接近して斬り付けた後、連続攻撃により追撃する。1ヒット目が外れると以降の攻撃は行わない | ||||
190 | 乱舞(2~5ヒット目) | 25% | ||||||
191 | 乱舞(6ヒット目) | 100% | ||||||
192 | 弾の雨(射撃) | 150% | - | ・反転して宙に浮かびながら、地上に向けて多数の弾丸を回転しながらばら撒く ・怒り時は発射弾数が増加する ・弾は着弾後、一斉に爆発する | ||||
193 | 弾の雨(爆発) | 300% | ||||||
194 | 回転ブレード | 250% | - | ・反転して回転しながら斬り付ける | ||||
195 | 拠点爆撃(プレイヤー) | 5000% | WAVE終了時 | ・各WAVE終了時にデストラグラス(双銃形態)が残っていると使用。四脚形態の場合は使用しない ・チャージ時間は約3秒 | ||||
196 | 拠点爆撃(採掘リグ) | 40000% | ||||||
197 | デストラグラス(四脚形態) | ・防衛クエストで出現。四脚全てを破壊すると双銃形態に移行する。HPなどは四脚形態と双銃形態で共有されている | ||||||
198 | 脚払い | 300% | - | ・脚を払って近距離攻撃を行う | ||||
199 | 単発ショット | 250% | - | |||||
200 | 連続ショット | 250% | - | ・胴体を持ち上げ、怒り前は3連、怒り後は4連でショットを行う。ショット後は「ボディプレス」に派生 | ||||
201 | ボディプレス | 350% | 派生 | ・「連続ショット」の際に持ち上げた胴体によりボディプレスを行う | ||||
202 | 拡散ミサイル | 300% | - | ・複数の弾を打ち上げて落下させる。落下地点には座標が表示される | ||||
203 | 連続踏みつけ | 350% | - | ・3連続で踏みつけ攻撃を行う | ||||
204 | 回転レーザー | 350% | - | ・回転しながらレーザーで薙ぎ払う | ||||
205 | チャージレーザー | 1030% | 拠点付近 | ・約6秒のチャージ後、拠点に向かって高威力のレーザーを発射する。計3ヒット ・チャージしている球を破壊するとダウンする | ||||
206 | ビットレーザー | 610% | 拠点付近 | ・各拠点に向かってビットを射出する。各ビットを破壊することで攻撃を阻止できる ・各ビットはチャージ開始から約13秒後に発射。計5ヒット | ||||
207 | 拠点爆撃(プレイヤー) | 5000% | 怒り+拠点付近 | ・怒り移行時に拠点付近にいると確定で使用。拠点に本体を飛ばし、超高威力のチャージ爆撃を行う ・チャージ時間は約20秒。本体HPの5%分のダメージを本体に与えることで阻止可能 | ||||
208 | 拠点爆撃(採掘リグ) | 40000% | ||||||
209 | ペダス・ヴェラ | 103% | - | ・怒り状態になると一部の攻撃にビット攻撃が付随するようになる。ビット攻撃は、背中の結晶を破壊すると使用しなくなる | ||||
210 | 通常射撃 | 150% | 中距離以遠 | ・ペダスガンと同様の攻撃。攻撃倍率が上昇(100%→150%) ・怒り状態→周囲にレーザーの柱を複数展開し、2個のビットを突撃させて追撃する | ||||
211 | ジャンプ射撃 | 150% | - | ・ペダスガンと同様の攻撃。攻撃倍率が上昇(100%→150%) ・怒り状態→左右に4個ずつビットを配置し、レーザーによる壁を作り突撃させる | ||||
212 | レーザーシャワー | 150% | 近距離 | ・ペダクスガンと同様の攻撃。攻撃倍率が上昇(100%→150%) ・怒り状態→周囲にレーザーの柱を複数展開する | ||||
213 | 斬り付け | 200% | - | ・「腕伸ばし(剣有り)」に派生する | ||||
214 | 腕伸ばし(剣有り, 腕) | 200% | - | ・ペダスソードと同様の攻撃。攻撃倍率が上昇している | ||||
215 | 腕伸ばし(剣有り, 剣先) | 250% | ||||||
216 | 連続腕伸ばし(剣無し) | 200% | 遠距離 | ・4回連続で腕を伸ばした後、最後に拳をぐるぐる回し、もう一度腕伸ばしで攻撃を行う ・途中で被弾した場合はそこで攻撃を中断する | ||||
217 | 腕振り払い | 150% | 胸付近にいると使用 | |||||
218 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 300% | - | ・ダイダル系と同様の攻撃。ダイダル系のものより倍率が高い(200%→300%) | ||||
219 | 剣叩き付け | 400% | 中距離以遠 | ・ペダスアックスと同様の攻撃 ・怒り時は3連続で叩き付けを行い、叩き付ける度にビット*2を突撃させて追撃を行う | ||||
220 | ビット(レーザー) | 150% | - | ・ビットのレーザー部分に当たった際の倍率 | ||||
221 | ビット(直撃) | 200% | - | ・ビット本体に直撃した際の倍率 | ||||
222 | ビット乱舞 | - | 怒り+背中の結晶未破壊 | ・怒り移行時に確定で使用。浮かび上がる際に弱点コアの位置が光る ・ビットを地上に向けて突撃させながら、ビットレーザーによる追撃を行う | ||||
223 | ダークファルス | 103% | - | ダークファルス / 第1フェーズ | ||||
224 | ・第1フェーズは「怒り前」「怒り状態+通常形態」「怒り状態+反転形態」に分けられる ・腕が部位破壊されていると、その腕による攻撃は発生しなくなる。腕はダウンからの復帰時に再生する。腕を2部位破壊する度にダウンするため、実際に攻撃に使用する腕の数は5~6個となる ・各腕のHPは、左腕の3つと右腕の3つでそれぞれHPが共有されている(詳しくは「エネミーHP」参照)。以下では攻撃に使用する際に対応している腕を、左右でそれぞれ上から1の腕、2の腕、3の腕と呼ぶ ・Rank2で新しく変化した部分は紫文字で記入しています。Rank2は人数補正値がHP2.4倍で固定され、被ダメージ1.3倍の補正が付与されている他、基礎HPや必要ダウン値なども変化しています(詳しくは各当該シートを参照) | |||||||
225 | 光の剣(突き刺し) | 300% | 派生 | ・光の剣を召喚し、複数の座標に時間差で突き刺す単発攻撃。特定の攻撃と組み合わせて使用する ・発動時に頭上に光の剣のエフェクトが表示される。発動→予兆表示は2秒、予兆表示→落下は1.5秒 ・発動時にプレイヤーが立っていた位置を狙う"自機狙い"と、他の場所に落とす"自機外し"がある 基本的に"自機狙い"で使用するが、発動から落下までが長いため、普通に動き回っていると範囲外になりやすい | ||||
226 | 光の剣(ダメージフィールド) | 200% | - | ・左腕を軽く横に振る予備動作の後、フィールド上に光の剣によるダメージフィールドを展開する。 展開パターン1:フィールド上の2箇所に円形で展開。予兆から3秒間追尾→静止から1秒後に発生。最大6ヒット 展開パターン2:フィールドの下半分を覆う形で展開。波紋が下まで降りると発生。最大5ヒット 展開パターン3:"田"状の位置に展開。波紋が下まで降りると発生。最大5ヒット 展開パターン4:フィールドの左右に展開。波紋が下まで降りると発生。最大5ヒット ・展開パターン4は、使用後に「ハイパーバースト」に確定で派生する ・展開パターン2と3は、フィールド端の四隅は範囲外であり、安置となる ・この光の剣によるダメージフィールドはガード可能 ・Rank2:展開パターン2と4の展開方法が変化している。 展開パターン2-1. フィールド下半分→上半分の順で展開。「スフィアショット(レーザー版)」に派生 展開パターン2-2. フィールド上半分→下半分の順で展開。「アームレーザー」などの様々な技に派生 展開パターン4-1. フィールド左右→中央の順で展開。「アームレーザー」に派生 展開パターン4-2. フィールド中央→四隅(左下+右上→左上+右下)の順で展開。「ハイパーバースト」に派生 | ||||
227 | パンチ(直撃) | 400% | - | ・怒り前はパンチを1回または2連、怒り後は1回または3連で放つ。 ・連続でパンチする際は、最後にパンチを行ってから更に衝撃波を出して追撃する ・パンチを行う際にそれぞれ「光の剣(突き刺し)」を併用する。 この「光の剣(突き刺し)」は、1回目は"自機狙い"、2回目以降は"自機外し"で落下する ・Rank2:モーションがやや速くなり(約+5%)、更に怒り時の3回目のパンチ後に周囲に座標衝撃波が追加発生する | ||||
228 | パンチ(衝撃波) | 500% | ||||||
229 | パンチ(座標衝撃波) | 500% | ||||||
230 | 腕薙ぎ払い | 400% | - | ・フィールドを横方向に薙ぎ払う。終わり際に「光の剣(突き刺し)」を設置し、そのまま他の技に移行する ・Rank2:モーション速度が上昇している(約+20%) | ||||
231 | 流星弾 | 300% | - | ・フィールドを半周ほど旋回しながら、右腕で弾を連続で射出する ・Rank2:途中で「光の剣(突き刺し)」を追加発動する。怒り時は初めにも光の剣を発動するため、計2回発動する | ||||
232 | ハイパーバースト(主砲) | 750% | - | ・光の剣(ダメージフィールド)を左右に展開後、前方に特大のチャージ砲を発射する ・Rank2の場合は二通りの使用パターンがある。どちらの方法で使用するかで挙動が変化する。 パターンA. フィールド外から流星弾を乱れ撃ちした後主砲を放ち、フィールド後方に光の剣を飛ばして追撃する パターンB. 光の剣を中央→四隅(左下+右上→左上+右下)に展開後、主砲を放つ。こちらは追撃剣は飛ばさない | ||||
233 | ハイパーバースト(流星弾) | 300% | ||||||
234 | ハイパーバースト(追撃剣) | 500% | ||||||
235 | 狙撃レーザー | 400% | - | ・Rank2新技。フィールド外で右腕を構え、プレイヤーを狙って静止レーザーを放つ。 ・レーザーを放つ際に「光の剣(突き刺し)」を発動する | ||||
236 | スフィアショット(振り下ろし直撃) | 400% | - | ・床に腕を置き、球状の弾を5回ずつ前方に発射する。破壊されている腕からは発射されず、その列は安置となる ・この時の腕の配置は左右でそれぞれ1/2/3/3/2/1となっている ・発射間隔は一定ではなく、1発ごとの発射間隔は少しずつ異なる。おおよそ約1.5秒~2.5秒程度となっている ・Rank2:球体の代わりにレーザーを乱れ撃つ挙動に変化している。各レーザーは球体と同じく5回発射される。 発射間隔は球体と比べて30%ほど速くなっており、床に腕を置いている時間もその分短くなっている | ||||
237 | スフィアショット(球体) | 300% | - | |||||
238 | スフィアショット(レーザー版) | 300% | - | |||||
239 | アームレーザー(衝撃波) | 200% | 派生 | ・吹き飛ばし効果のある衝撃波を発生させながら腕を大きく開いた後、挟み込むようにして薙ぎ払う ・この攻撃は「光の剣(ダメージフィールド)」か「腕薙ぎ払い」から派生して使用する ・腕の部分には当たり判定はなく、衝撃波を避けた後に内側にいるとレーザーに当たらずにやり過ごすことが可能 ・使用後は約7秒ほど腕を休めるため、攻撃のチャンスとなる ・Rank2:モーション速度が上昇(約+15%)。更に腕を開く際に「光の剣(突き刺し)」を追加発動する | ||||
240 | アームレーザー(レーザー) | 500% | ||||||
241 | 連続突き上げパンチ(パンチ) | 400% | - | ・フィールドの底に潜り、床からパンチを複数突き上げて攻撃する ・短い間隔で各腕ごとに3回突き上げた後、やや長めの予兆から全ての腕を同時に突き上げる ・1~3回目のパンチ時に「光の剣(突き刺し)」を使用する。怒り時は潜る際にも光の剣を発動する。 この「光の剣(突き刺し)」は、1回目は"自機狙い"、2回目以降は"自機外し"で落下する ・プレイヤーの座標を狙う腕は上段の腕を優先的に使用。「左腕1>右腕1>左腕2>・・・」の優先度となっている ソロの場合に限り、左腕1が破壊されているとプレイヤーの座標を狙ったパンチを行わなくなる ・Rank2:2回目及び3回目のパンチを行うあたりのタイミングで、地面から追加の衝撃波が発生する | ||||
242 | 連続突き上げパンチ(座標衝撃波) | 500% | ||||||
243 | 反転 | - | 特殊 | ・怒り状態では、一定時間ごとに「反転形態」と「通常形態」を切り替える ・反転する際にそれぞれ「光の剣(突き刺し)」を使用する(反転する時と通常形態に戻る時) ・反転形態では、専用技を4~5回ほど使用した後通常形態に戻る ・「反転」のリキャストは約1分。リキャスト終了後、他の攻撃が終了すると優先的に反転を使用する | ||||
244 | 薙ぎ払いレーザー(レーザー) | 500% | 怒り+反転 | ・怒り移行時に確定で使用。1と3の腕コアを四隅に設置し、少しずつ回転しながら地上をレーザーで薙ぎ払う。 更に、同時に空中から2の腕コアで流星弾をフィールド中央に降らせて追撃する ・レーザーの持続時間は約17秒。流星弾は1秒ごとに追加で発生し、計18発放つ ・上空の本体の向きを確認することで、下の腕コアがどこに対応しているかを判別できる ・地上のレーザーは高度を追従しないので、一定以上の高度を保つことで安全に回避することが可能 ・流星弾の威力は通常形態の時に使うものと同じ ・Rank2:各レーザーの射出部付近で、光の剣による座標攻撃が追加で行われるようになっている。 光の剣の発射間隔は3秒で、召喚から1秒後に降ってくる。計6回発射される (※この光の剣による座標攻撃は、第2フェーズで多用する「光の剣(座標)」とは性能が大きく異なっている) | ||||
245 | 薙ぎ払いレーザー(流星弾) | 300% | ||||||
246 | 薙ぎ払いレーザー(座標剣) | 350% | ||||||
247 | 掃射レーザー | 300% | 怒り+反転 | ・腕からレーザーを射出しながら、大きく腕を振って薙ぎ払う ・Rank2:使用時に「光の剣(突き刺し)」を併用するようになっている | ||||
248 | 振り下ろしパンチ(直撃) | 600% | 怒り+反転 | ・上空で位置を調整しながらプレイヤーを狙い、1回または2回腕で叩き付けて攻撃する ・各パンチ時に「光の剣(突き刺し)」を併用する。これらはいずれも"自機狙い"で降ってくる ・最後の叩き付け後に衝撃波が追加で発生する ・Rank2:モーション速度が大きく上昇し、パンチを振り下ろした後に周囲に衝撃波が追加で発生する | ||||
249 | 振り下ろしパンチ(衝撃波) | 500% | ||||||
250 | 振り下ろしパンチ(座標衝撃波) | 500% | ||||||
251 | 超パンチ | 850% | 怒り+反転 | ・フィールド中央部に特大のパンチを叩き付けると同時に、外周に向かって衝撃波を展開して攻撃する ・衝撃波の高度はそれほど高くなく、通常時の2段ジャンプやフォトンダッシュ→ジャンプの高度で越えられる ・Rank2:使用時に「光の剣(突き刺し)」を併用する。更に、叩き付けた拳の周囲に衝撃波が追加で発生する | ||||
252 | 超パンチ(衝撃波) | 500% | ||||||
253 | 超パンチ(座標衝撃波) | 500% | ||||||
254 | 捕縛球展開→大爆発(球*1) | 500% | 第1フェーズ終了時 | ・腕コアを発射し、クエスト参加人数に応じて最大6個の捕縛球を展開した後に大爆発を発生させる ・初めに予兆が発生した位置に吸引するが、PA等で静止していると吸引されないため、捕縛を避けることも可能 ・各腕コアに一定ダメージを与えるとバリアが解除される。この必要ダメージ量は人数で変化しない ・予兆→捕縛までは2.5秒。破壊までの猶予時間は約25秒。全て破壊すると特殊ダウンする (※大爆発を起こす球が着弾する直前に破壊すると、大爆発は阻止されるが特殊ダウンしない) ・クエスト参加人数が6人以下の場合は必ず人数分の捕縛球がそれぞれ発生し、同じ場所には捕縛されない クエスト参加人数が7人以上の場合は一部プレイヤーが捕縛されない場合や、同じ場所に捕縛される場合がある ・発動する際に戦闘不能になっているプレイヤーは捕縛球の対象とならず、場合によっては捕縛球の数が減少する ・大爆発のダメージは残りの球数で変化し、最大3ヒットする。この大爆発はガード可能 | ||||
255 | 捕縛球展開→大爆発(球*2) | 650% | ||||||
256 | 捕縛球展開→大爆発(球*3) | 800% | ||||||
257 | 捕縛球展開→大爆発(球*4) | 1000% | ||||||
258 | 捕縛球展開→大爆発(球*5) | 1500% | ||||||
259 | 捕縛球展開→大爆発(球*6) | 2000% | ||||||
260 | ダークファルス / 第2フェーズ | |||||||
261 | ・第2フェーズは四脚破壊前の「通常状態」と、四脚破壊後の「弱体化状態」に分けられる。基本的には前方の腕*2と後ろの四脚による攻撃を行う。脚部付近にいると「脚薙ぎ払い」などの技を使用する ・弱体化状態では頭コアが露出し、攻撃が弱体化する。弱体化状態で使用する技は次の5つ。「光の剣(ダメージフィールド)」「コアレーザー」「ジャンププレス(弱)」「突進(弱)」「大暴れ(弱)」 | |||||||
262 | 光の剣(突き刺し) | 300% | 派生 | ・第2フェーズでも第1フェーズと同様に光の剣による攻撃を行う | ||||
263 | 光の剣(ダメージフィールド) | 200% | - | ・第1フェーズと異なり、光の剣(ダメージフィールド)は円形展開のパターンしか使用しない ・弱体化状態で使用する際は、左右の腕を順番にゆっくりと振るような予備動作になる | ||||
264 | 光の剣(座標) | 150% | - | ・Rank2新技。光の剣(各プレイヤー*5本)でプレイヤーを狙い撃つ座標攻撃。 各光の剣はプレイヤー付近をしばらくうろついた後、レーザーを出して軌道を確定し、その1秒後に降ってくる ・基本的に「光の剣(突き刺し)」と併用する形で使用する。ただし「ジャンププレス」時は例外的に 「光の剣(突き刺し)」のみを使用し、この技は使わない。「ジャンププレス(弱)」の方では併用してくる ・また、前方で腕を組む専用動作時に、この技を単独で発動する(腕を組む時と開く時で計2回発動する) | ||||
265 | 剣の雨→突進(剣の雨) | 400% | 弱体化前 | ・Rank2新技。第2フェーズの初めに確定で使用(ダウンでキャンセルすると中断する)。リキャストは3分程度。 まずフィールド場外に飛び、右腕→左腕の順でフィールド半分ほどを覆う領域に剣の雨を降らせる。 剣は左右でそれぞれ23個ずつ召喚され、衝撃波が重なる部分に当たると多段ヒットする(10ヒット以上も可能)。 その後、フィールドに落下しながら突進する。この突進は途中で攻撃判定が復活し、最大2ヒットする | ||||
266 | 剣の雨→突進(突進) | 1000% | ||||||
267 | コアレーザー | 1000% | - | ・チャージして特大のレーザーを放つ。チャージ時にコアを露出する | ||||
268 | 大爆発(爆発) | 550% | 弱体化前 | ・Rank2新技。咆哮した後、中心→外周に向けて拡散する爆発を5回起こす。 また各爆発の終わり際に、衝撃波による座標攻撃が追加発生する | ||||
269 | 大爆発(座標衝撃波) | 550% | ||||||
270 | 突進 | 850% | 弱体化前 | ・軽く飛び上がりながら突進攻撃を行う。初めの突進後にプレイヤーが背後にいると、Uターン後に再度突進する ・突進開始時に「光の剣(突き刺し)」をそれぞれ発動。1回目は"自機狙い"、2回目は"自機外し"で落下する ・Rank2:「光の剣(突き刺し)」と同時に「光の剣(座標)」を追加発動する | ||||
271 | 突進(弱) | 600% | 弱体化状態 | ・弱体化後は、軽く前進しながら左右の腕を1回ずつ叩き付ける短い挙動に変わる ・弱体化後は本体に当たり判定はなく、叩き付け部分のみダメージ判定がある ・弱体化前と異なり、「光の剣(突き刺し)」を使用しなくなる | ||||
272 | 大暴れ | 800% | 弱体化化前 | ・咆哮しながら左の手足を上げ、そのまま左右の手足で3回ずつ踏み付ける ・初めの踏み付けの際に「光の剣(突き刺し)」を1度だけ展開する ・Rank2:「光の剣(突き刺し)」と同時に「光の剣(座標)」を追加発動する | ||||
273 | 大暴れ(弱) | 600% | 弱体化状態 | ・弱体化後は、咆哮後に前進しながら左右の腕で2回ずつ踏み付ける。「光の剣(突き刺し)」は変わらず使用する ・Rank2:「光の剣(突き刺し)」と同時に「光の剣(座標)」を追加発動する | ||||
274 | ジャンププレス(直撃) | 1000% | 弱体化前 | ・大きくジャンプ→落下した後、外周に向かって5方向に衝撃波を散発的に拡散させる ・ジャンプの落下地点はプレイヤーを狙うわけではなく、衝撃波の起点となる位置に落下する ・落下する際に「光の剣(突き刺し)」を併用する ・Rank2:着地地点付近に衝撃波による座標攻撃が追加で発生する | ||||
275 | ジャンププレス(衝撃波) | 800% | ||||||
276 | ジャンププレス(座標衝撃波) | 550% | ||||||
277 | ジャンププレス(弱/直撃) | 800% | 弱体化状態 | ・弱体化後は、左右の腕を順番に床に置いてからその場でジャンプ→落下する挙動に変化する ・弱体化後は衝撃波が発生しなくなる。腕を床に置く際に「光の剣(突き刺し)」を発動する ・Rank2:「光の剣(突き刺し)」と同時に「光の剣(座標)」を追加発動する。 また、座標衝撃波の部分は弱体化後も変わらず発生するようになっている | ||||
278 | ジャンププレス(弱/座標衝撃波) | 550% | ||||||
279 | 床叩き付け(直撃) | 600% | 弱体化前 | ・床に両腕を振り下ろし、前方の斜め2方向に、直線上に岩盤を隆起させて追撃する ・両腕を振り上げる際に「光の剣(突き刺し)」も併用するため、岩盤と光の剣による追撃がほぼ同時に発生する ・Rank2:Rank1で岩盤が隆起していたあたりに広範囲のダメージフィールドを展開する挙動に変化している。 このダメージフィールドは10秒間持続する。また「光の剣(突き刺し)」発動時に「光の剣(座標)」を併用する | ||||
280 | 床叩き付け(岩盤) | 800% | ||||||
281 | 床叩き付け(ダメージフィールド) | 200% | ||||||
282 | 脚踏み付け | 700% | 弱体化前 | ・その場で脚を踏み付ける。四脚付近にいると使用 ・Rank2:2回連続で踏み付けるようになっている | ||||
283 | 脚薙ぎ払い | 650% | 弱体化前 | ・脚で薙ぎ払う。四脚付近にいると使用 | ||||
284 | カウンターアタック | 900% | 特殊 | ・部位破壊後のタイミングで確定で使用。紫のエネルギー球を発生させ、勢いよく叩き付ける ・ダウン中に部位破壊した場合などは使用しない | ||||
285 | ダーレット・アタッカー ダーレット・シューター | 99% | - | ・「ダークファルス・エイジス」と共に出現するエネミーであるため、便宜上こちらに攻撃パターンを記載。 ・「ダーレット・シューター」は静止して射撃攻撃を行うが、「ダーレット・アタッカー」は移動しつつ体当たりで攻撃するため位置が変わりやすい。 ・ナーデレフの支援バフ「ダーレット動作停止」が発動していると攻撃を行わず、ほとんど移動もしなくなるが、アタッカーはヘイトが向いていると少しずつ歩いて移動する。 | ||||
286 | 体当たり(アタッカー) | 70% | - | ・発光後、体を光らせて体当たり攻撃を行う | ||||
287 | ショット(シューター) | 40% | - | ・発光後、球状の波紋が中心部に収束すると同時に弾を1発発射する | ||||
288 | ダークファルス・エイジス | 103% | - | ダークファルス・エイジス / 第1フェーズ | ||||
289 | ・第1フェーズは、ダーレット系を殲滅する「前哨戦」と、モバイルキャノンM2を利用してエイジス本体を攻撃する「本戦」に大きく分けられる。 前哨戦 - 第1区画:左右にシューター*9、中央にアタッカー*9が出現。全て撃破するとフェンスが解除され、第2区画に進行する。 前哨戦 - 第2区画:左右にシューター*5→シューター*12→シューター*13→前列にアタッカー*9+後列にシューター*12が出現。また、第2区画開幕時にエイジスが「超レーザー砲」を確定で撃ってくる。 前哨戦 - 第3区画:ここでは初めに、左右にシューター*5のグループと中央にアタッカー*5の計3グループが存在しており、各グループを殲滅する度に次の沸きが出現する。殲滅後に本体が「ウルトラキャノン」を確定で発動。 アタッカー系:アタッカー*5→アタッカー*5→X字方向にアタッカー*16、シューター系:シューター*5→シューター*6→シューター*12 本戦 - 第1段階:ここからモバイルキャノンM2で本体のHPを削る。残HPゲージが66%以下になると「ウルトラキャノン」2回目を確定で発動する。 本戦 - 第2段階:2回目の「ウルトラキャノン」を発動後、残HPゲージが58%以下になるとセントラルキャノンが発射され本体がダウンする。復帰後は「超電磁レーザー」を放った後、次の段階に移行する。 本戦 - 第3段階:ここから本体が怒り状態になり「超レーザー砲」を使用するなど攻撃パターンが変化する。残HPゲージが35%以下になると「ウルトラキャノン」3回目を確定で使用。 本戦 - 第4段階:残HPゲージを7%以下にすると本体がダウンし、HPゲージを削り切ると第2フェーズに移行する(※HPゲージを削り切らなくても1分経過すると第2フェーズに移行する。削らなかった分のHPは持ち越される)。 (※特定条件下で、各段階に移行する残HPラインが変動することがある。詳しくは「エネミーHP」のシートを参照) (※2回目の「ウルトラキャノン」までにエネルギー柱*4を全破壊すると、3回目の「ウルトラキャノン」は発動せずスキップされる) ・モバイルキャノンM2は5000Ptごとに使用回数が増加する。ダーレット系撃破時に各30Pt、エイジスのシールド部位破壊ごとに各80Pt、エネルギー柱(*4)破壊ごとに各1500Pt、エネルギー柱(*4)全破壊時に20000Pt獲得できる。 (※なぜかソロ時に限り、エネルギー柱(*4)を全破壊した時のボーナスPtが20000Ptではなく10000Ptになる) ・本戦前半(第1段階&第2段階)では、3つの沸きポイントにダーレット系*7~9体がそれぞれ出現する(アタッカー&シューター混合)。各沸きポイントのダーレット系を(沸きポイントごとに)全て殲滅すると再沸きする。 また本戦後半(第3段階以降)では、沸きポイントが1箇所追加されて撃破Ptを稼ぎやすくなる。ただし「ウルトラキャノン(3回目)」発動後は沸きポイントが3箇所に戻る。 ・エイジス本体のシールド(*4)は「上部 - ミサイル砲(*2)」「中部 - 砲台(*6)」「下部 - レーザー砲(*8)」で構成されており、ミサイル砲は破壊後2分後に再生、砲台は破壊後10秒後に再生、レーザー砲は破壊後30秒後に再生する。 ・エイジス本体は、シールドの形態を切り替える度に攻撃方法が変化する。形態変化は約8秒ごとに行い、2回形態変化を行う度に「光の剣(突き刺し)」を発動する。また形態変化時に「レーザーフェンス」を発動する。 前哨戦では各区画ごとにシールド形態が決まっており、第1区画では「ミサイルボム」の形態、第2区画では「ビットレーザー」の形態、第3区画では「ミサイルボム」「ビットレーザー」形態を交互に切り替える。 本戦の怒り前では、形態ごとに「ミサイルボム」「レーザーショット」「レーザービーム」のいずれかを使用。怒り後になると更に「超レーザー砲」を撃つ形態が追加される。 ・ダウン時のメインコアは部位倍率が2倍となっており、他の弱点部位よりダメージが高い。ただしダウン時に残HPゲージを10%ほど削ると、その時点でダウンが終了するようになっている。 ・NPCのバフ効果は「アイナ&マノン:与ダメージ2倍+移動速度1.5倍」「ナーデレフ:防御力半減+ダーレット動作停止」「イルマ:攻撃ヒット時に追撃発生(リキャスト1秒)」「グレン:PP回復速度11倍」 | |||||||
290 | 光の剣(突き刺し) | 300% | - | ・光の剣を召喚し、予兆座標の位置に落下させる | ||||
291 | ミサイルボム | 400% | シールド形態:ミサイルボム | ・シールドを前方に構え、上部のミサイル砲(各*2)から、地面に着弾した後爆発するミサイルを発射する | ||||
292 | 散発弾 | 50% | - | ・シールド中部の砲台(各*6)からフィールド上に降り注ぐ散発弾。シールドの形態に関わらず常に発動している | ||||
293 | レーザーショット | 60% | シールド形態:レーザーショット | ・シールドを前方に構え、下部のレーザー砲(各*8)から素早く単発ショットを放つ | ||||
294 | レーザービーム | 240% | シールド形態:レーザービーム | ・シールドを斜めに構え、下部のレーザー砲(各*8)から持続性のレーザーを発射する。 単発版よりも高威力で最大2ヒットする。こちらは予兆線を表示後、一瞬予兆線が消え、その直後に発射される | ||||
295 | レーザーフェンス | 200% | モバイルキャノン+形態変化時 | ・モバイルキャノン時のみ使用。地上に矢印方向に進行するレーザーフェンスを突撃させる ・シールドの形態変化時に発動する。怒り前は2回連続、怒り後は3回連続でフェンスが突撃する | ||||
296 | 超レーザー砲 | 500% | シールド形態:超レーザー砲 | ・周囲にレーザー砲*4を設置し、予兆線上に高威力のレーザーを発射する。発射直前に予兆線は赤く光る ・前哨戦の第2区画で開幕に発射した後は、本戦後半に移行するまで使用しない | ||||
297 | ビットレーザー | 350% | 特殊 | ・前哨戦の第2区画及び第3区画のみ使用する。発動時はシールドを斜めに構えている。 第2区画:「超レーザー砲」発射後、縦方向に2枚→2枚+3枚交互に格子状レーザーを突進させる。 第3区画:シールドを前方に向けてミサイルを発射した後、シールドを斜めに構え、 「横方向に1枚突進+縦方向に3枚突進」→「横方向に3枚突進」と「縦方向に3枚突進」を交互に繰り返す。 この際、3枚突進させる度にシールドの形態を切り替えて間にミサイルを発射する | ||||
298 | ウルトラキャノン(主砲 - Lv1/2) | 1200% | 特殊 | ・地上にエネルギー柱*4を設置し、30秒間エネルギーをチャージする。 チャージ後は上空に戻り、地表に向けて狙いを定めた後に強力なキャノンを発射する ・エネルギー柱の数に応じて性能が4段階で変化する。ただし初発射時に限り、Lv4の代わりにLv3を使用する。 Lv4:残エネルギー柱*4で使用。威力が高く、プレイヤーの位置を追尾する性能が付加されている。 Lv3:残エネルギー柱*3で使用。Lv4に比べ威力が低く、追尾性能が削除されている。 Lv2:残エネルギー柱*2で使用。このLvに限り、主砲の周辺に副砲による座標攻撃が追加で展開される。 Lv1:残エネルギー柱*1で使用。主砲はLv2と同性能だが、副砲による座標攻撃が消失している。 (※Lv3以下はフォトンダッシュで範囲外に回避できるが、Lv4は追尾性能により間に合わなくなっている) ・主砲部分は最大2ヒットまたは3ヒットする (※攻撃判定の終了タイミングと3ヒット目のタイミングがほぼ同時なので、状況に応じてヒット数が変わる) ・柱*4を全て破壊するとダウンし、メインコアを露出する | ||||
299 | ウルトラキャノン(主砲 - Lv3) | 1600% | ||||||
300 | ウルトラキャノン(主砲 - Lv4) | 2000% | ||||||
301 | ウルトラキャノン(副砲部分) | 1000% | ||||||
302 | パーツ落下 | 500% | 特殊 | ・セントラルキャノンの反動により落下する装甲部位に攻撃判定がある | ||||
303 | 超電磁レーザー | 800% | 特殊 | ・「ラン」が物陰に隠れるように指示を出した後、高い誘導性のあるレーザーを2回発射する。 1回目の部分は最大5ヒットし、ヒット間隔も短い。この際、8枚の装甲のうち4枚が除去される。 2回目の部分は最大2ヒットし、1回目に比べてヒット間隔が遅くなっている。 ・除去される4枚の装甲は、プレイヤーの隠れた装甲が優先的に選ばれ、以降はランダムに除去される ・発動前にエイジスが飛び上がる際に「光の剣(突き刺し)」を発動する ・この攻撃はガード不可+無敵無効。ただしPB発動による無敵は有効 | ||||
304 | ダークファルス・エイジス / 第2フェーズ | |||||||
305 | ・第2フェーズでは、本体HPが一定値以下になる度に特殊な攻撃を行うようになっている(※ダウンなどを利用して超過ダメージを利用することで、一部攻撃をスキップすることもできる)。 「残HPゲージ80%以下:エネルギー球生成(1回目)」→「残HPゲージ75%以下:レーザービット展開」 →「残HPゲージ55%以下:怒り移行+投擲フェーズ」→「残HPゲージ22%以下:エネルギー球生成(2回目)」→「残HPゲージ5%以下:エネルギー吸収+超爆発」 (※特定条件下で、各段階に移行する残HPラインが変動することがある。詳しくは「エネミーHP」のシートを参照) ※厳密には、各HPが一定以下となった状態で「(ダウン時など特定タイミング以外で)ダメージを与えてHPが変動する」のがフェーズ移行のトリガーとなっており、 例えばBREAK時にHPゲージを1%まで削っても、その後攻撃せずに待っていると大技に移行せず通常通りの攻撃を行ってくる。 この状態で「両腕叩き付け」「アーム*4召喚→前方拡散」「超突き刺し」などの攻撃後硬直が長い技を誘発すると、硬直が終わるまで大技に移行しないため、大技スキップに利用できる。 (逆に「レーザービット展開」や「アーム設置+弾射出」を行っている時は、フェーズ移行判定が断続的に出ているので、これらの攻撃中にフェーズ移行ラインを下回るとすぐに大技に移行されやすい) ・アームが設置されている時、他のアーム系の技を使用するとアームは撤去される。一方、アームを使用しない技の時はしばらく撤去されずに残るためコアを長く攻撃できる。 ・怒り時は通常「足場生成→爆破」を確定で使用するが、怒り時にヘイト保持者がダークファルス・エイジスの横付近などに移動していると、正面付近の視野に入るまでは普通の攻撃を使用してくる。 | |||||||
306 | 光の剣(突き刺し) | 200% | 派生 | ・光の剣を召喚し、予兆座標の位置に落下させる。第1フェーズのものより威力が低下している ・特定の攻撃と組み合わせて使用する。発動時には頭上に光の剣のエフェクトが表示される | ||||
307 | 光の剣(剣の雨) | 300% | - | ・光の剣を召喚し、予兆座標の位置に剣の雨を降らせる。判定は長く持続するが、最大1ヒットしかしない ・通常版の「光の剣(ダメージフィールド)」と似た攻撃だが、多段攻撃ではなく1ヒットになっている ・発動時には「光の剣(突き刺し)」も併用する | ||||
308 | スーパーバースト(主砲) | 750% | - | ・チャージしながら左右に衝撃波を2発展開した後、中央に高威力のチャージ砲を放つ。 攻撃後は10秒ほど休んで隙ができる | ||||
309 | スーパーバースト(衝撃波) | 500% | ||||||
310 | マシンガンショット | 100% | - | ・エネルギーを溜める予備動作の後、マシンガンを前方に拡散する。使用時に「光の剣(突き刺し)」を併用する | ||||
311 | アーム召喚→外周薙ぎ払い | 400% | - | ・フィールド上にアームを2つ設置し、外周をゆっくりと薙ぎ払うように時計回りで旋回する。 しばらく進むと減速した後に9秒ほど停止し、攻撃のチャンスになる ・アーム*2はそれぞれ別々に攻撃判定があるため、ガード系カウンターなども別々に利用可能 ・アームを設置する際に「光の剣(突き刺し)」を発動する | ||||
312 | アーム召喚→設置+弾射出 | 300% | - | ・プレイヤーの左右にアームを2個ずつ配置し、挟み込むように弾を6発射出する。 この攻撃は15秒ほど持続し、この間はコアを攻撃するチャンスになる | ||||
313 | アーム召喚→両腕叩き付け(前方衝撃波) | 850% | - | ・両腕を大きく振り下ろすと同時に衝撃波を発生させる。左右の衝撃波は外周に拡散していく。 この際、11秒ほどコアを攻撃するチャンスになる | ||||
314 | アーム召喚→両腕叩き付け(拡散衝撃波) | 500% | ||||||
315 | アーム召喚→両腕叩き付け(直撃部分) | 450% | ||||||
316 | アーム*1召喚→前方射出 | 450% | - | ・アーム*1を召喚し、フィールドに向けて突き刺す。この際、2秒ほどコアを攻撃することができる ・「回転射出」と組み合わせて使用後、次のいずれかの技に派生する: 「挟み込み」「前方拡散(*2)」「前方拡散(*4)」「両腕叩き付け」「超突き刺し」 | ||||
317 | アーム*1召喚→回転射出 | 500% | - | ・アーム*1を召喚し、フィールドの外周を沿って射出する。使用時には「光の剣(突き刺し)」を併用する ・「前方射出」と組み合わせて使用後、次のいずれかの技に派生する: 「挟み込み」「前方拡散(*2)」「前方拡散(*4)」「両腕叩き付け」「超突き刺し」 | ||||
318 | アーム*2召喚→挟み込み | 600% | 派生 | ・後方にアーム*2を召喚し、フィールドを半周ずつ挟み込む。この際、6秒ほどコアを攻撃するチャンスになる | ||||
319 | アーム*2召喚→前方拡散 | 550% | 派生 | ・アーム*2を召喚し、フィールドに向けて突き刺す。この際、10秒ほどコアを攻撃するチャンスになる ・怒り時は、この攻撃後に「超突き刺し」に派生する | ||||
320 | アーム*4召喚→前方拡散 | 600% | - | ・アーム*4を召喚し、フィールドに向けて突き刺す。この際、12秒ほどコアを攻撃するチャンスになる ・怒り時に「前方射出」「回転射出」の派生としてこの技を使用した場合、「超突き刺し」に派生する | ||||
321 | アーム*2召喚→超突き刺し | 800% | 怒り+派生 | ・アーム*2を召喚し、高速回転後にフィールドに向け突き刺す。この際、10秒ほどコアを攻撃するチャンスになる | ||||
322 | エネルギー球生成→超爆発(超爆発) | 2000% | 特殊 | ・HPが一定値以下になると使用。エネルギー球を生成して30秒間チャージを行う。 チャージが成功すると2秒後に超爆発を発生させる。エネルギー球の左右では衝撃波が拡散を繰り返している ・エネルギー球を破壊すると発動を阻止できる。2回目の発動時は1回目よりも必要ダメージ量が増加する(約1.3倍) ・チャージ阻止の成功有無に関わらず、発動後はレスタサイン*6とリバーサーサイン*2がドロップする ・超爆発部分はガード不可+無敵無効。ただしPB発動による無敵は有効 | ||||
323 | エネルギー球生成→超爆発(衝撃波) | 500% | ||||||
324 | レーザービット展開 | 300% | 特殊 | ・第2フェーズ内の残HPが75%以下になると確定で使用。以降も一定間隔で使用する。 レーザーを射出するビットを周囲に展開し、反時計回りにゆっくりと旋回させて18秒ほど攻撃を行う。 この際、本体はコアを露出し、攻撃を終了しビットを閉じた後は5秒ほど休んで隙ができる ・レーザーは「下→下→上」のように、3回ごとに上段のレーザーが飛んでくるようになっている ・怒り状態になると、本体がレーザーとは逆方向に少しずつ旋回するようになる | ||||
325 | 足場生成→爆破(爆発) | 500% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。地面を爆破しながら足場を生成した後、地上全域にダメージフィールドを展開する。 この際、足場の上の柱を破壊すると投擲アクションとして利用できる。 全ての柱を破壊後、または一定時間(柱生成から約50秒)が経過すると足場を爆破し攻撃を終了する。 (※柱を全破壊後は3秒後に投擲物が消滅する。柱が1本以上残っていれば一定時間後まで投擲物を利用できる) ・柱の付近には「光の剣(突き刺し)」が約3秒ほどの間隔で降り注ぐ。柱を破壊するとその付近の攻撃は止む ・柱*1に対して3個、また裏側にある柱*3セットに見える単体オブジェクトからは9個の結晶がドロップする。 この投擲アクションの威力は「水晶氷」と同じく2000%となっているが、ダウン値は蓄積できなくなっている ・この攻撃中は、投擲アクション以外では本体にダメージが入らない(※攻撃自体は当たるのでWB等は付与可能) ・投擲物消失と同時にダメージフィールドは消滅する。ダメージフィールド部分はガード不可+PB以外の無敵無効 ・発動終了後に5分30秒ほど経過すると再発動する | ||||
326 | 足場生成→爆破(ダメージフィールド) | 100% | ||||||
327 | エネルギー吸収→超爆発(衝撃波) | 2000% | 特殊 | ・第2フェーズ内の残HPが5%以下になると確定で使用。 エネルギー球(小/中/大/特大)を吸収後、高威力の衝撃波+拡散弾を放つ。 吸収の段階に応じてチャージ球が青(Lv1)→赤(Lv2)→紫(Lv3)の3段階に変化する。 青(Lv1):球をほぼ全て破壊した状態。衝撃波はフィールドの半周ほどに留まる 赤(Lv2):球を幾つか吸収した状態。衝撃波はフィールドの約9割を覆い、外周でぎりぎり避けられるほどになる 紫(Lv3):球をかなり吸収した状態。衝撃波はフィールド全域を覆い、逃げ場が無くなる 衝撃波部分はいずれの状態でも2000%*4ヒット。拡散弾の威力はLvに応じて変化する ・球は「左右2箇所に大球+小球&中球の群」→「中央に特大球+小球&中球の群」の順番で接近する ・衝撃波部分はガード不可+無敵無効。ただしPB発動による無敵は有効 | ||||
328 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv1) | 200% | ||||||
329 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv2) | 400% | ||||||
330 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv3) | 700% | ||||||
331 | 深禍のダークファルス・エイジス (第二次ハルフィリア湖迎撃戦) | 103% | - | ・形態移行ラインや各部位のHP割合が通常版と変化している。詳しくは「エネミーHP」を参照。 ・最終フェーズ移行時に「ダークファルス・ソウラス」と同様のフェーズスキップ対策仕様が入っており、与ダメージが一時的に大きく低下する。 ・エイジスの攻撃倍率には1.5倍の追加補正が入っており、Lv80以上補正と併せて1.5*1.3=1.95倍の被ダメージ補正値が追加で掛かる。 | ||||
332 | 光の剣(突き刺し) | 200% | 派生 | ・通常版の「ダークファルス・エイジス」と同様 | ||||
333 | 光の剣(剣の雨) | 250% | - | ・通常版の「光の剣(剣の雨)」と異なり、多段ヒット攻撃に変化している | ||||
334 | 光の剣(座標剣) | 300% | 派生 | ・光の剣を召喚して座標攻撃を行う。一部攻撃時に、1回または2回連続で使用する | ||||
335 | 光の大剣拡散 | 500% | 派生 | ・「挟み込み」「前方拡散(*2)」「前方拡散(*4)」「両腕叩き付け」「超突き刺し」のいずれかの直前に発動。 予兆位置に光の剣を素早く射出する | ||||
336 | 衝撃円拡散 | 650% | 派生 | ・「挟み込み」「前方拡散(*2)」「前方拡散(*4)」「両腕叩き付け」「超突き刺し」のいずれかの攻撃後、 「光の剣(座標剣)」の2回目を発動しない場合に代わりに使用。中心から円周状の衝撃波を拡散する | ||||
337 | スーパーバースト(主砲) | 750% | - | ・通常版の「ダークファルス・エイジス」と同様。攻撃後に「光の剣(座標剣)」を1度発動するようになっている | ||||
338 | スーパーバースト(衝撃波) | 500% | ||||||
339 | アーム召喚→外周薙ぎ払い | 700% | - | ・通常版の「アーム召喚→外周薙ぎ払い」と同様の攻撃だが、威力が上昇し、ガード不可+無敵無効になっている ・発動する際に「光の剣(突き刺し)」及び「光の剣(剣の雨)」を併用、薙ぎ払い後は「光の剣(座標剣)」を発動する | ||||
340 | アーム召喚→設置+超レーザー | 500% | - | ・通常版の「アーム召喚→設置+弾射出」の代わりに使用。チャージ後、内側に向かってレーザーを発射する ・レーザーはガード不可+無敵無効。ただしPB発動による無敵は有効 | ||||
341 | アーム*1召喚→前方射出 | 450% | - | ・通常版の「ダークファルス・エイジス」と同様 | ||||
342 | アーム*1召喚→回転射出 | 500% | - | |||||
343 | アーム*2召喚→挟み込み | 600% | 派生 | ・通常版の「ダークファルス・エイジス」と同様。これらの攻撃の際には、攻撃前に「光の大剣拡散」を、 攻撃後に「光の剣(座標剣)を2回」または「光の剣(座標剣)→衝撃円拡散」のいずれかを使用する | ||||
344 | アーム*2召喚→前方拡散 | 550% | 派生 | |||||
345 | アーム*4召喚→前方拡散 | 600% | - | |||||
346 | アーム*2召喚→超突き刺し | 800% | 怒り+派生 | |||||
347 | アーム召喚→両腕叩き付け(前方衝撃波) | 850% | - | |||||
348 | アーム召喚→両腕叩き付け(拡散衝撃波) | 500% | ||||||
349 | アーム召喚→両腕叩き付け(直撃部分) | 450% | ||||||
350 | エネルギー球生成→超爆発(超爆発) | 2000% | 特殊 | ・通常版のものとほぼ同様だが、衝撃波部分が3タイプの衝撃波をループする形式に変化している | ||||
351 | エネルギー球生成→超爆発(衝撃波) | 500% | ||||||
352 | レーザービット展開 | 300% | 特殊 | ・通常版のものとほぼ同様だが、レーザーが2段に変化している | ||||
353 | 足場生成→爆破(回転アーム) | 450% | 怒り | ・通常版のものとほぼ同様だが、チャージ時にアーム*4が周囲で少しずつ旋回するように変化している | ||||
354 | 足場生成→爆破(爆発) | 500% | ||||||
355 | 足場生成→爆破(ダメージフィールド) | 100% | ||||||
356 | ラッシュパンチ(1~6発目) | 850% | 特殊 | ・通常版の「エネルギー球生成→超爆発(2回目)」の代わりに使用。フィールド外からアーム*4をプレイヤーに 向かって連続で射出する。フィニッシュ部分は威力が高くなっている ・射出位置から一定以上の角度がある位置まで退避すると、アームは追尾しなくなり容易に回避することができる | ||||
357 | ラッシュパンチ(フィニッシュ) | 2000% | ||||||
358 | エネルギー吸収→超爆発(衝撃波) | 2000% | 特殊 | ・通常版の「ダークファルス・エイジス」と同様 | ||||
359 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv1) | 200% | ||||||
360 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv2) | 400% | ||||||
361 | エネルギー吸収→超爆発(拡散弾Lv3) | 700% | ||||||
362 | リ テ ム | デューンベア | 102% | - | 睡眠時の叩き付け | 100% | 睡眠 | ・「クラッグベア」と同様 |
363 | 岩投げ | 200% | - | |||||
364 | 掴み投げ(捕縛) | 0% | - | |||||
365 | 掴み投げ(投げ) | 300% | ||||||
366 | バックブロー | 250% | 背後 | |||||
367 | ぐるぐるパンチ | 250% | 怒り前 | |||||
368 | 連続パンチ | 250% | 怒り | |||||
369 | ボディプレス(直撃) | 400% | 中距離以遠または派生 | |||||
370 | ボディプレス(衝撃波) | 200% | ||||||
371 | 倒れ込み | 300% | 怒り+派生+背後 | |||||
372 | 叩き付け衝撃波 | 250% | - | ・衝撃波が遠くまで飛ばなくなっている代わりに半径が増加しており、近距離だと当たりやすくなっている ・クラッグベアのものより威力が上昇している(200%→250%) | ||||
373 | グランマイザー | 101% | - | ・「通常形態」「戦車形態」「砲撃形態」を切り替えながら戦う。「砲撃形態」はHPが一定以下(怒り状態)になると使用。 | ||||
374 | 斬り上げ | 180% | 通常+近距離 | ・軽く後退した後、勢いよく前進して斬り上げる | ||||
375 | 薙ぎ払い | 180% | 通常+近距離 | ・横方向を薙ぎ払うように前方を斬り付ける。大きく薙ぎ払いながら一回転する場合もある | ||||
376 | 連続パンチ | 180% | 通常+中距離以遠 | ・4連続でパンチした後、「叩き付け」に派生する(プレイヤーが近くにいる場合に派生) | ||||
377 | 叩き付け | 250% | 通常+近距離 | ・攻撃後はコアを5秒間露出した後、「戦車形態」に移行する | ||||
378 | 連射弾 | 60% | 戦車 | ・移動しながら弾を連射する。発射数は一定ではなく、状況に応じて変化する | ||||
379 | 大砲 | 220% | 戦車 | ・少しずつ角度を変えながら、4発の大砲を順番に発射する | ||||
380 | 体当たり | 220% | 戦車 | ・軽い溜め動作の後、前方に体当たりして攻撃する | ||||
381 | ミサイル | 250% | 戦車 | ・上空にミサイルをばら撒く。プレイヤーを狙うのは複数のミサイルのうちの一発のみ ・攻撃後はコアを5秒間露出した後、「砲撃形態」に移行する。怒り前の場合は「通常形態」に戻る | ||||
382 | 回転ビーム | 250% | 砲撃 | ・回転しながら周囲を薙ぎ払う | ||||
383 | 座標弾 | 220% | 砲撃 | ・複数の地点に座標弾をそれぞれ2発発射する | ||||
384 | 単発ショット | 300% | 砲撃 | ・小ジャンプしながらプレイヤーに振り向いた後、素早く弾を一発発射する | ||||
385 | チャージレーザー | 350% | 砲撃 | ・チャージ後、レーザーを4秒間射出する。攻撃後はコアを10秒間露出した後、「通常形態」に移行する | ||||
386 | サヴァウロン | 101% | 晴れ | レーザー | 150% | - | ・「ワウロン」と同様 | |
387 | 斬り付け | 250% | - | |||||
388 | ジャンプ→踵落とし(直撃) | 300% | 中距離以遠 | |||||
389 | ジャンプ→踵落とし(衝撃波) | 300% | ||||||
390 | 回転→竜巻発射 | 250% | - | ・ワウロンの「回転攻撃」の代わりに使用。その場で回転し、前方に竜巻を1つ発射。当たり判定は竜巻のみ ・怒り状態になると竜巻の数が3つに増加する | ||||
391 | サマーソルト(蹴り) | 250% | - | ・ワウロンと同様の攻撃だが、怒り時に追加される円盤波の性能が変化している。 ワウロンと比べると、発射数が3発→1発に減っている代わりに威力が上昇(150%→250%) | ||||
392 | サマーソルト(円盤波) | 250% | 派生 | |||||
393 | サヴァキュリオ | 101% | 砂嵐 砂塵嵐 | 火泡投げ(火泡) | 200% | - | ・「チアキュリオ」と同様 | |
394 | 火泡投げ(両手) | 200% | ||||||
395 | 火泡投げ(燃焼) | 100% | ||||||
396 | 火柱噴出(突き刺し) | 150% | - | |||||
397 | 火柱噴出(火柱) | 200% | ||||||
398 | 尻尾薙ぎ払い | 200% | - | |||||
399 | 触手ホールド(掴み) | 0% | - | |||||
400 | 触手ホールド(咀嚼1) | 100% | ||||||
401 | 触手ホールド(咀嚼2) | 300% | ||||||
402 | 触手ホールド(投げ) | 300% | ||||||
403 | サマーソルト | 200% | 周囲にエネミー+背中未破壊 | |||||
404 | バフ弾発射 | - | 派生 | |||||
405 | 風弾拡散 | 250% | - | ・チアキュリオの「氷弾拡散」の風版。エフェクトが変化している。ミラージュ蓄積値55 | ||||
406 | サヴディサイズ | 101% | 晴れ | 斬り付け(通常) | 200% | - | ・「エルディサイズ」と同様 | |
407 | 斬り付け(左鎌破壊) | 100% | ||||||
408 | ダッシュ突き(ダッシュ) | 200% | - | |||||
409 | ダッシュ突き(鎌/通常) | 200% | ||||||
410 | ダッシュ突き(鎌/右鎌破壊) | 100% | ||||||
411 | ジャンプ叩き付け(通常) | 250% | - | |||||
412 | ジャンプ叩き付け(鎌破壊) | 100% | ||||||
413 | 回転斬り(通常) | 300% | - | |||||
414 | 回転斬り(鎌破壊) | 100% | ||||||
415 | 雄叫び | - | 特殊 | |||||
416 | 風球発射 | 150% | 怒り前 | ・エルディサイズの「雷球発射」の風版。ミラージュ蓄積値30 | ||||
417 | 風ブレス | 300% | 怒り | ・怒り移行後、「風球発射」の代わりに使用。正面にブレスを放つ。ミラージュ蓄積値55 | ||||
418 | 旋風 | 100% | 怒り | ・エルディサイズの「放電」の風版。ミラージュ蓄積値35 | ||||
419 | バブルクラッブ | 101% | - | ・泡を攻撃して属性ダウンさせると、左泡→右泡の順で泡が一定時間消失する(属性ダウン値は共有) ・泡は属性ダウン開始から約45秒で全て復活する。1個消えている状態で属性ダウンさせるとカウントはリセット | ||||
420 | サイドステップ | - | - | ・横にステップした後、「斬り上げ」または「ジャンプ→着地」のいずれかに派生する | ||||
421 | 斬り上げ | 210% | 派生 | ・両手の鋏で下から上に打ち上げる。怒り時は更に「振り下ろし」に派生する | ||||
422 | 振り下ろし | 210% | - | ・両手を勢いよく振り下ろして衝撃波を発生させる | ||||
423 | フック | 210% | - | ・横方向に殴る。怒り時は2連続で行う | ||||
424 | ジャンプ→着地 | 235% | - | ・ジャンプして接近しながら着地して衝撃波で攻撃する | ||||
425 | 尻尾叩き付け | 210% | 背後 | ・尻尾を地面に叩きつけて衝撃波を発生させる | ||||
426 | 踏み付け | 180% | - | ・足元付近にいると使用。足の爪で踏み付けるように斬る | ||||
427 | 泡弾 | 200% | 中距離以遠 | ・左右の手で順番に泡弾をチャージして発射する ・泡が消えた部分からは発射しなくなるが、発射モーションは変わらず行う。泡が0個でもこの技は使用する | ||||
428 | 泡レーザー(強) | 350% | 怒り+泡2個+中距離以遠 | ・怒り移行時に確定で使用。レーザーをチャージして横方向に薙ぎ払う。初回に限り、近距離でも使用してくる | ||||
429 | 泡レーザー(弱) | 300% | 怒り+泡1個+中距離以遠 | ・泡が1つだと威力が低下。泡が0個になってもチャージモーションは行うが、レーザーは発射しない | ||||
430 | リゼントス | 101% | 砂嵐 | 噛み付き | 200% | - | ||
431 | タックル | 235% | 胴体付近 | ・胴体付近にいると、横方向に体をぶつけて攻撃してくる | ||||
432 | 尻尾攻撃 | 200% | - | ・半回転しながら尻尾をぶつけてくる | ||||
433 | 大回転尻尾攻撃 | 235% | - | ・軽く飛び退いた後、大きく回転しながら尻尾をぶつけてくる。「爪」を両方破壊していると使用後に転倒する | ||||
434 | サマーソルト | 250% | - | ・縦方向に大きく回転しながら叩き付ける。使用後に転倒する ・特に追尾はせずに一定距離を進むため、地上で近距離にいるとそのままプレイヤーを飛び越える | ||||
435 | 倒れ込み(直撃) | 235% | - | ・その場で倒れ込むと同時に手裏剣を2発射出する ・手裏剣は、倒れ込んだ時のプレイヤーの位置を狙って飛んでくる | ||||
436 | 倒れ込み(手裏剣) | 150% | - | |||||
437 | 突進 | 250% | - | ・軽く脚で地面を蹴った後、前方に直進する。「爪」を両方破壊していると使用後に転倒する | ||||
438 | 発狂(大回転尻尾攻撃) | 250% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。以降も一定間隔で使用する ・「大回転尻尾攻撃」→「連続突進」→「超突進」で1セット。途中で部位破壊などで怯むと中断する | ||||
439 | 発狂(連続突進) | 350% | ・軽く両脚で蹴った後、連続で突進攻撃を行う ・ここまでの部分は「爪」を両方破壊していても転倒しない | |||||
440 | 発狂(超突進) | 500% | ・軽くジャンプして一回転した後、勢いよく突進し、最後に尻尾を振り回しながら大回転する ・使用後に咆哮して隙ができる。また、「爪」を両方破壊していると転倒して隙が長くなる | |||||
441 | サンドナグルス | 102% | - | フック | 200% | - | ・ナグルスの「フック(弱)」と同様の攻撃。打ち上げ効果のある「フック(強)」を使用しない ・ナグルスのフックより使用頻度が低く、また連続して行わなくなっている | |
442 | 床パンチ(弱/直撃) | 250% | - | ・ナグルスの「3連床パンチ」と同様の攻撃だが、2連で使用してくるパターンなどが増えている | ||||
443 | 床パンチ(弱/衝撃波) | 150% | ||||||
444 | 床パンチ(強/直撃) | 250% | - | ・ナグルスの「床パンチ(強)」と同様の攻撃。倍率が減少している代わりに、「砂塵」を追加で発生させる ・2連続で行うことがある。その場合、2回目の攻撃後に地面に手を埋める | ||||
445 | 床パンチ(強/衝撃波) | 150% | ||||||
446 | 砂塵 | 150% | 派生 | ・「床パンチ(強)」または「両腕叩き付け」で手を地面に埋めた際、砂塵を発生させて追撃する | ||||
447 | 岩突き上げ | 200% | 怒り+派生 +ブースター未破壊 | ・怒り移行後に「砂塵」を発生させた際、更に複数の地点から岩を突き上げて攻撃する ・使用した腕のブースターが破壊されている場合、岩突き上げは発生しない | ||||
448 | 飛びかかり床パンチ(直撃) | 250% | 遠距離 | ・ナグルスの「飛びかかり床パンチ」と同様の攻撃 | ||||
449 | 飛びかかり床パンチ(衝撃波) | 150% | ||||||
450 | 回転ジャンプ→落下 | 250% | - | ・ナグルスの「回転ジャンプ→落下」と同様の攻撃。攻撃後の派生方法が若干変化している ・使用後、近距離だと「フック」「床パンチ」を組み合わせて2回使用。中距離以遠は「パンチ気弾」に派生 | ||||
451 | パンチ気弾 | 250% | 中距離 | ・ナグルスと同様 | ||||
452 | 対空パンチ気弾 | 250% | 中空+中距離 | |||||
453 | 滞空突進(上昇) | 250% | 中空+中距離 | |||||
454 | 滞空突進(フィニッシュ) | 250% | ||||||
455 | 砂塵フック | 250% | - | ・両腕に砂塵を纏った後、それぞれの手で1回ずつ殴り付ける。怒り時は、使用後「竜巻回転突進」に派生 | ||||
456 | 竜巻回転突進 | 500% | 怒り+派生 | ・全身に竜巻を帯び、回転しながら突進攻撃を行う。 ・左腕のブースターを破壊していると、使用時に爆発エフェクトが起きて攻撃を失敗し、隙を曝す | ||||
457 | ジャンプ→落下パンチ | 500% | 怒り | ・ナグルスの「ジャンプ→落下パンチ」と同様だが、使用時にダメージを蓄積してもダウンしなくなっている またもう一つナグルスと異なる点として、2回目以降の使用時でも性能が変化しない(衝撃波が起こらない) ・右腕のブースターを破壊していると、落下パンチの際に攻撃に失敗し、隙を曝す | ||||
458 | 両腕叩き付け(直撃) | 300% | 怒り | ・両腕を地面に叩き付けた後、片手ずつ地面に手を埋め、「砂塵」と「岩突き上げ」による追加攻撃を行う | ||||
459 | 両腕叩き付け(衝撃波) | 300% | ||||||
460 | フォートス・ランチャー フォートス・レーザー | 101% | - | 肩砲 | 40% | 肩砲1個以上 | ・肩の副砲(*2)からそれぞれ弾を3発速射する。ステップ時に使う他、他の一部行動の際に同時に使用してくる ・肩砲を破壊すると、その肩砲からは発射しなくなる | |
461 | アームショット | 135% | 中距離以遠 | ・手を開いて弾を1発射出する。両手で同時に発射する場合もある。同時に「肩砲」を発射する ・片手で発射する場合、ランチャーは「正面ミサイル」、レーザーは「小レーザー」にそれぞれ派生する | ||||
462 | 合掌 | 230% | - | ・両手を合わせると同時に、周囲に衝撃波を発生させて攻撃する | ||||
463 | チャージビーム | 250% | - | |||||
464 | 脚部回転 | 230% | 近距離+脚部バリア装置1個以上 | ・炎を噴出しながら脚部を回転させる。バーン蓄積値30 | ||||
465 | 滞空火炎放射 | 250% | 脚部バリア装置1個以上 | ・飛び上がり滞空しながら、脚部をこちらに向け回転させて火炎放射を放つ。バーン蓄積値45 ・終わり際に「肩砲」を追加で放つ | ||||
466 | フォートス・ランチャー | 101% | - | 座標ミサイル | 250% | 主砲1個以上 | ・一回転して移動しながら、主砲(*4)からミサイルを発射する。落下地点に座標が表示される ・一回転した後に「肩砲」を追加で使用 | |
467 | 追尾ミサイル | 250% | 主砲1個以上+遠距離 | ・左右から追尾するミサイルを2回発射する。それぞれのミサイル発射時に「肩砲」を同時に使用 | ||||
468 | 正面ミサイル | 250% | 主砲1個以上+派生 | ・片手による「アームショット」の派生。主砲(*4)から正面に直接ミサイルを射出する | ||||
469 | 滞空レーザー(回転レーザー) | 250% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。真下に火炎放射を放ちながら回転レーザーとミサイルを放つ ・火炎放射の部分はバーン効果があり、脚部破壊で火炎放射が発生しなくなる。バーン蓄積値30 ・滞空レーザーと同時に、座標ミサイルを3回連続で使用してくる | ||||
470 | 滞空レーザー(火炎放射) | 250% | ||||||
471 | 滞空レーザー(ミサイル) | 250% | ||||||
472 | フォートス・レーザー | 101% | - | 掃射レーザー | 250% | 主砲1個以上+近距離 | ・一回転して移動した後、主砲(*4)で左右にX字型にレーザーを発射し、左右に拡散させる ・レーザー発射時に「肩砲」を同時に使用 | |
473 | 薙ぎ払いレーザー | 250% | 主砲1個以上+遠距離 | ・正面に主砲(*4)を構えた後、レーザーで下から上に薙ぎ払う | ||||
474 | 小レーザー | 235% | 主砲1個以上+派生 | ・片手による「アームショット」から派生。主砲(*4)から直線状に小レーザーを放つ | ||||
475 | 滞空レーザー(小レーザー) | 235% | 怒り | ・フォートスランチャーと異なり、回転レーザーから小レーザー4回に変化している ・火炎放射の部分はフォートスランチャーと同じ。バーン蓄積値30 ・フォートスランチャーと異なり、最後に衝撃波を起こして追撃する | ||||
476 | 滞空レーザー(火炎放射) | 250% | ||||||
477 | 滞空レーザー(衝撃波) | 300% | ||||||
478 | ケルクンド | 101% | 砂塵嵐 | ・各攻撃を行う際、背中の羽を1枚ずつ消費する。羽が1枚になると大技を発動後、羽をリロードする。羽の枚数は、怒り前は7枚、怒り後は9枚となっており、怒り後はリロードの時間が長くなる | ||||
479 | 連撃蹴り(回し蹴り1) | 110% | - | ・怒り前は2連、怒り後は3連の蹴り攻撃を行う ・初めの回し蹴りを放った後、蹴り上げる。怒り前はここで終了 ・怒り後は、蹴り上げの後に追加の回し蹴りを行う。初めの回し蹴りよりも威力がやや高い | ||||
480 | 連続蹴り(蹴り上げ) | 120% | ||||||
481 | 連続蹴り(回し蹴り2) | 130% | 怒り | |||||
482 | スピンキック | 200% | - | ・ステップして距離を取った後、弧を描くように回りながら接近して蹴り攻撃を行う | ||||
483 | サマーソルト | 230% | - | ・下から上に蹴り上げる | ||||
484 | 斬撃飛ばし | 200% | - | ・斬撃のようなものをチャージして飛ばす遠距離攻撃を行う ・近距離の場合、ステップで距離を取ってから使用してくる | ||||
485 | ジャンプ→急降下キック(蹴り) | 220% | - | ・高空にジャンプ後、プレイヤーに向かって急降下して蹴り攻撃を行う ・近距離の場合、ステップで距離を取ってから使用してくる ・怒り時は、急降下キック後に地面にひびが入る予兆の後、衝撃波が追加で発生する | ||||
486 | ジャンプ→急降下キック(衝撃波) | 200% | 怒り | |||||
487 | 踵落とし | 200% | - | ・小ジャンプして接近しながら踵落としを放ち、衝撃波を発生させる | ||||
488 | トルネード | 230% | - | ・その場で回転して周囲を薙ぎ払う | ||||
489 | マシンガンキック(1ヒット目) | 100% | 怒り前+羽1枚 | ・怒り前の大技。チャージして力を溜めた後に連続蹴りを行う。1ヒット目のみ威力が高く、怯み効果付き ・連続蹴り部分は18Fごとに追加でヒットする。 2~6ヒット目は威力が低めで、ガード時ヒットストップが通常の半分程度になっている ・連続蹴りの後は、回し蹴りをしながら気弾を前方に飛ばす。 フィニッシュの蹴り部分は気弾よりも威力が低い | ||||
490 | マシンガンキック(2~6ヒット目) | 50% | ||||||
491 | マシンガンキック(フィニッシュ/気弾) | 300% | ||||||
492 | マシンガンキック(フィニッシュ/蹴り) | 100% | ||||||
493 | 超トルネード(上昇) | 150% | 怒り+羽1枚 | ・怒り時の大技。回転しながら上昇し、滞空状態で気弾を地上に放った後落下し、衝撃波で追撃する ・上昇している本体に触れると威力150%のダメージを受ける。この部分は最大2ヒットする | ||||
494 | 超トルネード(気弾) | 100% | ||||||
495 | 超トルネード(衝撃波) | 450% | ||||||
496 | 羽リロード→小爆発 | 30% | 羽0枚 | ・羽をリロード後、小爆発で周囲を攻撃する。チャージ時間は、怒り前は約4秒、怒り時は約8秒 | ||||
497 | スナイダル・ハンマー スナイダル・ヴェラ | 103% | 熱波 | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | ・ダイダルアックスと同様の攻撃 ・「オーラ斧薙ぎ払い」のオーラモーションが消えているが、薙ぎ払いは怒り後に威力が上昇している | |
498 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
499 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
500 | 踏みつけ | 200% | - | |||||
501 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | |||||
502 | オーラハンマー振り下ろし(斬撃) | 500% | - | |||||
503 | オーラハンマー振り下ろし(衝撃波) | 300% | ||||||
504 | ダッシュ→薙ぎ払い | 400% | 遠距離 | |||||
505 | 薙ぎ払い | 400% | 怒り前 | |||||
506 | 薙ぎ払い(怒り) | 500% | 怒り | |||||
507 | オーラハンマー3回転斬り(1~2ヒット目) | 500% | 怒り+中空 | |||||
508 | オーラハンマー3回転斬り(3ヒット目) | 600% | ||||||
509 | ダッシュ→振り下ろし(直撃) | 200% | 遠距離 | ・ダイダルアックスの「ダッシュ→振り下ろし」と異なり、振り下ろした際に岩による追加攻撃が発生する ・岩の威力はスナイダルハンマーとスナイダルヴェラで異なる | ||||
510 | ダッシュ→振り下ろし(岩/ハンマー) | 450% | ||||||
511 | ダッシュ→振り下ろし(岩/ヴェラ) | 350% | ||||||
512 | 腕振り払い | 200% | 胸付近にいると使用 | ・ダイダル系と異なり、胸付近にいると振り落としてくる | ||||
513 | 球ばら撒き(ハンマー) | 250% | 中距離 | ・ハンマーを構えて、落下するとダメージフィールドに変化する雷球をばら撒く。ショック蓄積値20 ・使用後にそのまま「楽器演奏→衝撃波」に派生する場合がある ・スナイダルハンマーとスナイダルヴェラで威力が異なる。ショック蓄積値は同じ | ||||
514 | 球ばら撒き(ヴェラ) | 200% | ||||||
515 | ダメージフィールド(ハンマー) | 50% | 派生 | ・「球ばら撒き」により発生するダメージフィールド。ガード不可。ショック蓄積値5 ・スナイダルハンマーとスナイダルヴェラで威力が異なる。ショック蓄積値は同じ | ||||
516 | ダメージフィールド(ヴェラ) | 30% | ||||||
517 | 楽器演奏→衝撃波(ハンマー) | 450% | - | ・演奏後、ジャンプして衝撃波を起こす。ショック蓄積値15 ・スナイダルハンマーとスナイダルヴェラで威力が異なる。ショック蓄積値は同じ | ||||
518 | 楽器演奏→衝撃波(ヴェラ) | 350% | ||||||
519 | 音波 | 50% | 怒り | ・ハンマーを構えて、長射程の音波を起こして攻撃する。発動後は「地面爆破」に派生 ・音波が当たらない位置にいると、使用時に大きくステップして位置を調整してくる ・スタン蓄積値が190あるため、対策しなければ確実にスタンになる。更にショック蓄積値も15ある | ||||
520 | 地面爆破(ハンマー) | 600% | 怒り+派生 | ・ハンマーを地面に叩き付けた後、複数の地点を爆発させて追撃する。ショック蓄積値20 ・スナイダルハンマーとスナイダルヴェラで威力が異なる。ショック蓄積値は同じ | ||||
521 | 地面爆破(ヴェラ) | 500% | ||||||
522 | スナイダル・ヴェラ | 103% | 熱波 | バリア展開 | - | 演奏形態 | ・バリアで全身を覆い演奏形態に移行する。使用後は「楽器演奏→衝撃波」を確定で使用 ・演奏形態では、「岩突き上げ」「球ばら撒き」「楽器演奏→衝撃波」「ミラーボール」のみを使用する 特に「岩突き上げ」「球ばら撒き」は使用条件が緩和されており、演奏形態に限り近距離でも使用してくる ・ハンマーコアの他、背部コアの先端はバリアに覆われておらず、バリア展開時でも普通にダメージが入る | |
523 | 岩突き上げ | 250% | 演奏形態以降+中距離 | ・演奏形態移行後に使用。演奏しながら波紋の位置に岩を突き上げて攻撃する。波紋から岩が出るまでは1秒 ・岩の突き上げは時間差で計5回発生するが、3回目の岩突き上げが起こるあたりで他のアクションに移行する ・演奏形態では連続して使用する場合もあるが、終了後は「球ばら撒き」「楽器演奏→衝撃波」と合わせて使用 | ||||
524 | ミラーボール(レーザー) | 300% | 特殊 | ・演奏形態に入った後、一定時間経過すると使用。使用時に高台にワープする ・上空に召喚したミラーボールから全方位レーザーを2回放った後、ミラーボールを爆発させて攻撃する ・約1分40秒ごとに使用する。このカウントは演奏形態開始、またはミラーボール開始時から始まる ・使用後は15秒ほど動きが止まる。その後ワープで下に移動する ・ショックの追加効果がある。レーザー部分はショック蓄積値45 ・爆発部分は威力が高く、ショック蓄積値109となっている | ||||
525 | ミラーボール(爆発) | 900% | ||||||
526 | レヌス・リテム レヌス・ヴェラ | 103% | 砂嵐 | ・「頭」「尻尾」「胴体コア」でそれぞれ独立に攻撃を行う。「胴体コア」は初めは出ておらず、尻尾フェーズ移行後に使用を開始する | ||||
527 | 黒弾(小/リテム) | 200% | - | ・口から発射される黒弾(小)の倍率。黒弾(大)と異なり、一度に複数拡散する。ショック蓄積値15 | ||||
528 | 黒弾(小/ヴェラ) | 250% | ・レヌスヴェラの場合は威力が上昇し、ショック蓄積値が15→25に増加 | |||||
529 | 黒弾(大/リテム) | 400% | - | ・口から発射される黒弾(大)の倍率。ショック蓄積値30 | ||||
530 | 黒弾(大/ヴェラ) | 500% | ・レヌスヴェラの場合は威力が上昇し、ショック蓄積値が30→40に増加 | |||||
531 | 衝撃弾 | 200% | - | ・地上に衝撃を与えた際に発生する黒弾。ショック蓄積値15 ・黒弾(小)と同じ見た目だが、レヌスヴェラの場合は黒弾(小)と威力がやや異なっている | ||||
532 | 岩 | 200% | - | ・各攻撃により発生する岩の倍率 | ||||
533 | 黒弾発射 | - | - | ・黒弾(小)または黒弾(大)を、1回または3回セットで発射する | ||||
534 | 噛み付き | 300% | 頭付近 | ・1回または3回連続で噛み付いて攻撃する | ||||
535 | 首振り | 300% | 頭付近 | ・左右に大きく首を振る | ||||
536 | 地面突き | 300% | 頭付近 | ・地面に頭突きをして、複数の地点に「岩」を追加で発生させる。怒り時は3回連続で使用する | ||||
537 | あご叩き付け | 400% | 頭付近 | ・あごを地面に叩き付け、「衝撃弾」を追加で発生させる ・怒り移行後は、叩き付けた後に勢いよく首を振って追撃する | ||||
538 | あご叩き付け(首振り) | 300% | 派生 | |||||
539 | 尻尾ミサイル | 150% | - | ・尻尾を揺らして複数のミサイルを発射する。着弾地点には座標が表示される ・尻尾フェーズに限り、尻尾付近にいると使用しなくなる | ||||
540 | 尻尾薙ぎ払い | 300% | 尻尾付近 | ・尻尾で周囲を薙ぎ払う | ||||
541 | 尻尾叩き付け | 400% | 尻尾付近 | ・地面に尻尾を叩き付け、「衝撃弾」を追加で発生させる | ||||
542 | バリア展開 | - | 尻尾フェーズ | ・尻尾以外の部分にバリアを張ると同時に怒り状態になり、尻尾フェーズに移行する ・尻尾コア破壊で解除。破壊しない場合でも、使用から約3分経過すると解除し、尻尾フェーズを終了する | ||||
543 | 潜行 | - | 特殊 | ・一定時間ごとに地中に潜り、「潜行形態」に移行する。尻尾フェーズでは使用しない ・潜る際に「岩」を追加で複数回発生させる。潜っている本体には当たり判定はない ・潜行後は「尻尾薙ぎ払い」「潜行突進」「頭突き上げ」「特大チャージ弾」を 計3~4回ほど行った後、「大ジャンプ→地上飛び込み」を行い潜行形態を終了する ・地上に出た後、レヌスリテムは約1分50秒、レヌスヴェラは約2分10秒ほど経過する度に使用。 このタイマーは以下のタイミングでリセットされる。 「尻尾フェーズ移行」「属性ダウン」「ブレイク」「プレイヤー全滅」 また、尻尾フェーズ終了時はリキャストが0になり、すぐに使用してくる | ||||
544 | 尻尾薙ぎ払い(潜行) | 300% | 潜行 | ・地中から尻尾のみを出し、「尻尾薙ぎ払い」による攻撃を行った後地中に潜る | ||||
545 | 潜行突進 | 400% | 潜行 | ・地中から頭部を少し出し、勢いよく突進攻撃を行った後地中に潜る | ||||
546 | 頭突き上げ | 400% | 潜行 | ・地中から勢いよく頭を突き上げた後、地中に潜る。突き上げる際に周囲に「衝撃弾」が発生する | ||||
547 | 特大チャージ弾(リテム) | 550% | 潜行 | ・巨大なチャージ弾を発射して大きな衝撃波を発生させた後、地中に潜る。ショック蓄積値60 | ||||
548 | 特大チャージ弾(ヴェラ) | 800% | ・レヌスヴェラの場合は威力が上昇し、ショック蓄積値が60→109に増加 | |||||
549 | 大ジャンプ→地上飛び込み(接触) | 100% | 潜行 | ・地面から大きく飛び上がり、胴体兵器3種による攻撃を行いながら地中に潜る ・飛び上がる際に「黒弾(小)」を発射。また潜る際に尻尾ミサイルをばら撒いて追撃する ・この行動時にレヌス本体に接触するとこの倍率(100%)のダメージを受ける | ||||
550 | 胴体ミサイル砲 | 300% | 特殊 | ・怒り移行後に初めに使用する胴体兵器。斜め4方向から高威力のミサイルを2発ずつ発射する ・尻尾フェーズでも使用してくる。落下地点には座標が表示される | ||||
551 | 胴体ビーム砲 | 500% | 特殊 | ・「胴体ミサイル砲」破壊後に使用。約3秒のチャージ後、高威力のビームを発射する ・片側にしかプレイヤーがいない場合は片方しか発射しないため、チャージ中に逆側に回ると被弾しない | ||||
552 | 胴体レーザー砲 | 300% | 特殊 | ・「胴体ビーム砲」破壊後に使用。X字型の射出部からレーザーで縦に薙ぎ払う | ||||
553 | イクサブジン | 102% | - | 斬り上げ | 250% | - | ・距離を詰めながら斬り上げる。状況に応じて「斬り下ろし」「手裏剣爆弾」に派生。怒り時は2ヒットに変化 ・ブジンの「斬り上げ」と同様の攻撃だが、派生先が3パターンから2パターンに減少している | |
554 | 斬り下ろし | 250% | 派生 | ・「薙ぎ払い」に派生する。怒り時は2ヒットに変化 ・こちらもブジンのものと比べ、派生先が3パターンから1パターンに減っている | ||||
555 | 薙ぎ払い | 300% | - | ・ブジンの「横斬り」の代わりに使用。左腕の触手で広範囲を薙ぎ払う。怒り時は2ヒットに変化 | ||||
556 | 回転斬り(剣) | 250% | - | ・ブジンの「回転斬り」と異なり、左腕の触手による回転攻撃も同時に行う2回攻撃に変化している ・剣による回転斬りは内周、触手による薙ぎ払いは外周を含む広範囲攻撃となっている。内側にいると2ヒットする ・怒り時は各2ヒットするようになるため、最大4ヒット攻撃となる | ||||
557 | 回転斬り(触手) | 250% | ||||||
558 | 手裏剣爆弾(手裏剣) | 100% | - | ・ブジンの「手裏剣」の代わりに使用。プレイヤーか地面に着弾した後、爆発する挙動が追加されている ・手裏剣を投げる際の斬撃部分にも当たり判定があり、この部分のみ怒り時は2ヒットする ・爆発部分は手裏剣ごとにそれぞれ判定があり、多段ヒットする場合がある | ||||
559 | 手裏剣爆弾(斬撃) | 250% | ||||||
560 | 手裏剣爆弾(爆発) | 200% | ||||||
561 | 手裏剣投擲 | 300% | - | ・剣を横に振りながら前方に手裏剣を2発射出する。こちらの手裏剣は爆発しないが威力が高くなっている | ||||
562 | 突進斬り(突進) | 250% | 中距離以遠 | ・ブジンの「突進斬り」から、突進後に「紅蓮(フィニッシュ)」のような軌道が炸裂する攻撃が追加されている ・怒り時は突進部分のみ2ヒットするようになる | ||||
563 | 突進斬り(炸裂) | 150% | ||||||
564 | 紅蓮(突進斬り) | 250% | - | ・ブジンの「紅蓮」と同様の攻撃だが、怒り時に突進斬りが2ヒットするように変化している ・また回転斬り部分は最大2ヒットし、怒り状態では、突進斬りと回転斬りを合わせて最大3*2=6ヒットする ・特にブジンの「紅蓮」と比べ、フィニッシュ部分の威力が大きく上昇している(200%→600%) | ||||
565 | 紅蓮(回転斬り) | 250% | ||||||
566 | 紅蓮(フィニッシュ) | 600% | ||||||
567 | 空間斬り(展開) | 150% | 怒り | ・ブジンの「空間斬り」と同様の攻撃。威力倍率が上昇している | ||||
568 | 空間斬り(連続斬り) | 50% | ||||||
569 | 空間斬り(フィニッシュ) | 800% | ||||||
570 | 捕縛斬り(捕縛) | 0% | 怒り | ・左腕の触手を前方に伸ばして拘束した後、ワープして斬り付ける。この捕縛はレバガチャでは解除不可 ・捕縛部分はガード不可。斬撃部分は2ヒットするため、非常に高倍率の攻撃となる | ||||
571 | 捕縛斬り(斬撃) | 1200% | ||||||
572 | イクサエンゴウク | 102% | - | ・基本的に4~5回ほどの「コンボ」を連続で行い攻撃する。コンボ終了後に次のコンボまたは大技(巨大化/掴み)に移行するようになっている。 ・怒り前は、基本的に次のような組み合わせで4連コンボを行う。 コンボ1:横斬り、半回転斬り、火炎弾、ジャンプ斬り コンボ2:連続斬り、振り下ろし、回転蹴り、ジャンプ斬り コンボ3:横斬り、半回転斬り、火炎弾、ジャンプ斬り コンボ4:連続斬り、振り下ろし、回転蹴り、座標火柱、火炎放射、火炎旋風 →コンボ4終了後は、各攻撃に応じてステップで位置調整を行う(1回または2回) (※状況によっては、コンボ1→コンボ3→コンボ2→コンボ4のような変則コンボになる場合がある) ・怒り後は、基本的に次のような組み合わせでコンボを行う。 コンボ1:横斬り、半回転斬り、火炎弾、ジャンプ斬り コンボ2:連続斬り、振り下ろし、回転蹴り、高速突進 →ここで「高速突進」を使用するとコンボ段数がリセットされる。 コンボ3:横斬り、半回転斬り、火炎弾、ジャンプ斬り コンボ4:連続斬り、振り下ろし、回転蹴り、高速突進、座標火柱、火炎放射、火炎旋風 →ここで「高速突進」または「座標火柱」を使用するとコンボ段数がリセットされる。それ以外の技の場合は「コンボ5」に移行する。 コンボ5:3連突進、火炎旋風(+メテオアタック) →最大でコンボ5まで繋ぐとそこでコンボは終了し、コンボ段数がリセットされる。 (※状況によっては、コンボ1→コンボ3→コンボ2→コンボ4のような変則コンボになったり、コンボ5相当の技をコンボ4の段階で使用してくる場合がある) ・一部の攻撃は使用時に分身が現れる。この際、分身にも攻撃判定があるが、本体のみロックオン可能となっている。 ・全ての攻撃に被ダメージ*2.0倍の補正値が付加されている。そのため、通常版のエンゴウクと同威力の技でも大きなダメージを受ける。 | ||||
573 | 連続斬り(棒部分) | 180% | - | ・エンゴウクと同様の攻撃。一部の攻撃は分身状態で使用する (分身状態で使用する技:「連続斬り」「振り下ろし」「回転蹴り」「火炎放射」「高速突進」) ・エンゴウクと異なり、各攻撃終了後の舞は行わなくなっている。 ただし、怒り前の「コンボ4」終了後は各攻撃ごとにステップを1回または2回行って位置調整を行う。 ステップ*1:連続斬り、振り下ろし、回転蹴り ステップ*2:火炎放射、火炎旋風 ・「メテオアタック」は、火炎旋風の派生として使用する(※派生しない場合もある)。 また「メテオアタック」はコンボのフィニッシュとして使用される ・エンゴウクと異なり、初めから(怒り前から)如意棒を伸ばして攻撃を行ってくる ・エンゴウクと比べ、火炎弾の発射数が2個ずつ増加している(怒り前5発、怒り時は7発) | ||||
574 | 連続斬り(火炎波) | 180% | 怒り | |||||
575 | 横斬り | 220% | - | |||||
576 | 振り下ろし | 220% | - | |||||
577 | 半回転斬り | 230% | - | |||||
578 | ジャンプ斬り | 250% | 中距離以遠 | |||||
579 | 回転蹴り | 250% | 背後 | |||||
580 | 火炎弾 | 200% | - | |||||
581 | 火炎放射 | 270% | - | |||||
582 | 火炎旋風 | 280% | - | |||||
583 | 高速突進 | 270% | 怒り | |||||
584 | メテオアタック | 400% | 怒り+火炎旋風の派生 | |||||
585 | 座標火柱 | 220% | - | ・イクサエンゴウク新技。円柱状の予兆座標の位置に、波紋が下まで降りた直後に火柱を発生させる。 使用後は宙返りをして体勢を整える。バーン蓄積値20 ・この技はコンボのフィニッシュとして使用される | ||||
586 | 巨大化(衝撃波) | 400% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。上空へ飛びながら巨大化した後、右足→左足→両足の順で3回地面を踏み付けて 衝撃波を発生させる。その後、座標火柱で追撃しながら元の大きさに戻る ・巨大化時はロック箇所が3箇所に増えており(本体+両足)、ホーミングダートなどで多段ロック可能となっている ・踏み付けを行う際に柱などに引っ掛かると、衝撃波は不発する | ||||
587 | 巨大化(座標火柱) | 220% | ||||||
588 | 3連突進 | 270% | 怒り | ・「単体で高速突進」→「分身してX字に高速突進」→「分身して並んだ状態から高速突進」の順で3連突進する ・途中で壁などにぶつかると、そこで突進を終了する ・この技はコンボのフィニッシュとして使用される | ||||
589 | 掴み→叩き付け(掴み) | 0% | 怒り | ・前方に長方形の領域を生成後、足を踏むと同時に領域内のプレイヤーを補足し、棒を叩き付けて衝撃波を起こす ・掴み部分と叩き付け部分はいずれもガード不可。無敵による回避は可能 | ||||
590 | 掴み→叩き付け(叩き付け) | 600% | ||||||
591 | ク ヴ ァ リ ス | ケーニヒスイエーデ | 102% | 雪 | 叩き付け衝撃波 | 250% | - | ・クラッグベアの「叩き付け衝撃波」と同様の攻撃。フリーズ蓄積値30 ・クラッグベアと同じく、怒り状態になると最大3回連続で使用する |
592 | 連続パンチ | 200% | - | ・クラッグベアの「連続パンチ」と同様の攻撃。2回のパンチを終えると攻撃は終了する。フリーズ蓄積値20 | ||||
593 | バックブロー | 250% | 背後 | ・クラッグベアの「バックブロー」と同様の攻撃。フリーズ効果はない | ||||
594 | 転がる | 250% | - | ・転がって攻撃する。フリーズ効果はない | ||||
595 | 雪玉投げ(射出部) | 100% | - | ・前方または後方に向かって雪玉を3つ投げる。発射する瞬間は威力がやや低くなっている。 (投げる際、至近距離で被弾すると倍率100%になる)。フリーズ蓄積値はいずれも40 | ||||
596 | 雪玉投げ(雪玉) | 200% | ||||||
597 | スピンアタック | 300% | - | ・腕を構え、周囲に回転攻撃を行う。フリーズ蓄積値20 | ||||
598 | ゾ・マルモス | 102% | 雪 | 叩き付け | 200% | - | ・前足を持ち上げる予備動作の後、鼻で大きく叩き付ける ・怒り移行後は、初めの叩き付け後に追加で薙ぎ払いを行う連続攻撃になる | |
599 | 薙ぎ払い | 250% | - | ・力を溜めながら横に振り向いた後、周囲を薙ぎ払って攻撃を行う | ||||
600 | 突進(鼻部分) | 100% | - | ・鼻の部分と本体直撃でそれぞれ別に攻撃判定がある。本体直撃の威力は怒り前と後でやや異なる | ||||
601 | 突進(本体/怒り前) | 220% | ||||||
602 | 突進(本体/怒り後) | 250% | ||||||
603 | ヒップアタック | 250% | 背後 | ・体を少し揺らす予備動作の後、後方に尻を突き出して攻撃する。 特に、マルモスの背中に乗っているとこの攻撃で振り下ろしてくる | ||||
604 | 雪玉投げ | 200% | - | ・雪玉を1発だけ飛ばして攻撃する。フリーズ蓄積値30 | ||||
605 | 雪玉乱射 | 200% | 怒り | ・計8発の雪玉を順番に乱れ撃ちして攻撃する。フリーズ蓄積値30 | ||||
606 | 地面叩き付け衝撃波 | 250% | 怒り | ・(マルモス視点で)中央→右→左の順番で地面を叩き付け、3方向に衝撃波を飛ばして攻撃する。フリーズ蓄積値30 | ||||
607 | ジャンププレス | 300% | 怒り | ・プレイヤーに向かってジャンプで移動し、着地した際の衝撃波で攻撃する。フリーズ蓄積値30 | ||||
608 | マーカライド マーカライダ (共有技) | 101% | - | キック | 200% | 足元付近 | ・その場で足を上げて蹴り付ける | |
609 | ダブルキック | 150% | - | ・軽く飛びながら接近した後、素早く2回連続で蹴り付ける ・攻撃後はちょうど足元付近の「キック」が当たる射程に入るため、キックに派生する場合が多い | ||||
610 | ダイブキック | 300% | 中距離以遠 | ・上空に飛び上がり、プレイヤーに向かって落下しながら蹴り攻撃を行う | ||||
611 | タックル | 250% | 胴体付近 | ・横方向にタックルして攻撃を行う | ||||
612 | スタンフラッシュ | 60% | - | ・翼を広げ、前方にスタン効果のある光を放って攻撃する。怒り前は5ヒット、怒り後は間隔が短くなり7ヒット。 なぜか初めに使用する時のみ2ヒットずつするようになっており、怒り前は5*2ヒット、怒り後は7*2ヒットする ・マーカライドから視線を背くと回避できる(前方180度にヒット判定。後方180度を向いていると当たらない)。 この際、視線を背いていてもステップなどの無敵系回避によるカウンターは発動することができるが、 カタナのガードなどのジャストガードによるカウンターは(当たり判定が消失しているため)行えなくなる ・翼を破壊すると破壊した側の翼からは光を放たなくなり、両翼を破壊すると発動に失敗して隙を晒すようになる ・スタン蓄積値は40(*ヒット数) | ||||
613 | マーカライド (固有技) | 101% | - | 風弾発射(通常) | 200% | 怒り前+両翼未破壊 | ・翼を振り、前方に風弾を発射する。怒り状態になると威力が増加し範囲が広くなる ・部位破壊した翼から発射される風弾は範囲が小さくなるが、(怒り前でも)怒り後の風弾と同等の威力がある ・ミラージュ蓄積値は、通常時は30、怒り状態または部位破壊状態の時は45となっている | |
614 | 風弾発射(怒り/部位破壊) | 220% | 怒り状態 / 翼破壊状態 | |||||
615 | 竜巻展開(通常) | 250% | 怒り前+両翼未破壊 | ・正面に竜巻による衝撃波を発生させる。怒り状態になると威力が増加し範囲が広くなる 両翼を部位破壊すると、威力が低下し範囲が狭くなる ・ミラージュ蓄積値は、通常時は30、怒り状態は45、部位破壊状態の時は15となっている | ||||
616 | 竜巻展開(怒り) | 275% | 怒り+両翼未破壊 | |||||
617 | 竜巻展開(部位破壊) | 160% | 両翼破壊済み | |||||
618 | マーカライダ (固有技) | 101% | - | 旋風 | 200% | - | ・マーカライドの「風弾発射」の代わりに使用。翼を振って起こした旋風による衝撃波で攻撃する。 怒り状態になると攻撃範囲が増加。部位破壊した翼は攻撃範囲が狭くなる ・ミラージュ蓄積値30が付与されている | |
619 | 竜巻波(通常) | 250% | 怒り前+両翼未破壊 | ・マーカライドの「竜巻展開」の代わりに使用。複数の竜巻を飛ばして攻撃する。 通常時は3方向、怒り時は5方向、両翼破壊済みの時は1方向に竜巻波を展開する ・ミラージュ蓄積値は、通常時は30、怒り状態は45、部位破壊状態の時は15となっている | ||||
620 | 竜巻波(怒り) | 275% | 怒り+両翼未破壊 | |||||
621 | 竜巻波(部位破壊) | 160% | 両翼破壊済み | |||||
622 | アイスバンサー アイスバンシー (共有技) | - | - | ・攻撃パターンは「アードバンサー」「アードバンシー」とほぼ同じ。怒り時に使用する「咆哮旋風」が「咆哮→大ジャンプ」に変化しているのが主な違い。 | ||||
623 | ひっかき | 150% | - | ・アード系と同様の攻撃 | ||||
624 | ジャンプ踏みつけ | 150% | - | |||||
625 | 後ろ蹴り | 150% | 背後 | |||||
626 | 高速突進 | 150% | 遠距離 | |||||
627 | ジャンプ→氷弾ばら撒き | 100% | - | ・アード系と同様の攻撃。フリーズ蓄積値25が追加付与されている | ||||
628 | 薙ぎ払いブレス | 450% | - | ・アード系と同様の攻撃。フリーズ蓄積値30 | ||||
629 | 咆哮→大ジャンプ | 550% | 怒り | ・アード系の「咆哮旋風」の代わりに使用。咆哮部分の攻撃判定が消失しており、 咆哮後に大きく飛び上がった後落下し、周囲に氷晶を発生させて攻撃する。フリーズ蓄積値50 | ||||
630 | アイスバンサー (固有技) | 101% | - | サマーソルト | 200% | - | ・アードバンサーと同様の攻撃。フリーズ蓄積値30が追加付与されている | |
631 | ジャンプ薙ぎ払いブレス | 450% | 怒り | ・アードバンサーと同様の攻撃。フリーズ蓄積値30 | ||||
632 | アイスバンシー (固有技) | 100% | - | 地上氷球ばら撒き | 100% | 遠距離 | ・アードバンシーの「地上円盤ばら撒き」の代わりに使用。ばら撒かれている氷球自体にはダメージ判定は無く、 着弾後に収束→爆発する際にダメージ判定が発生する。フリーズ蓄積値25 | |
633 | スノルク | 101% | 薄曇り | ・基本的にオルクと似たような攻撃を行うが、各攻撃の使用条件や性能などが一部変化している ・一部攻撃にはフリーズ効果が付与されているが、「角」を破壊することでフリーズ効果が消失する。 また、両翼を破壊するか、怒り移行後の角を破壊することで触手を使った攻撃を行わなくなる(※怒り前の角は破壊しても使用する)。「叩き付け」「ワープ→斬り上げ」は、翼を1つでも破壊すると使用しなくなる | ||||
634 | 叩き付け | 300% | 片翼未破壊+角(怒り)未破壊 | ・オルクと同様の攻撃だが、怒り前から使用するようになり、攻撃倍率300%の1ヒット技となっている ・「薙ぎ払い」と組み合わせて、3回連続で攻撃を行う(攻撃範囲外にでると中断) | ||||
635 | 薙ぎ払い | 300% | 両翼未破壊+角(怒り)未破壊 | ・オルクと同様の攻撃だが、怒り前から使用するようになっている ・「叩き付け」と組み合わせて、3回連続で攻撃を行う(攻撃範囲外にでると中断)。 もし片翼破壊状態の場合は、薙ぎ払いのみを単独で1回だけ使用するようになる | ||||
636 | ワープ→斬り上げ | 300% | 片翼未破壊+角(怒り)未破壊 | ・水晶球に変化しながら接近し、触手で下から上に斬り上げる ・フリーズ蓄積値30。角が破壊されているとフリーズ効果は消失する | ||||
637 | ワープ→突進 | 250% | - | ・水晶球に変化しながら移動した後、突進攻撃を行う | ||||
638 | 放電 | 200% | - | ・オルクの「放電」と同様の攻撃だが、威力が低下し(300%→200%)、代わりにフリーズ効果が追加されている ・フリーズ蓄積値40。角が破壊されているとフリーズ効果は消失する | ||||
639 | 弾ばらまき(上空) | 100% | - | ・オルクの「弾ばらまき(上空)」と同様の攻撃。フリーズ効果が追加されている ・フリーズ蓄積値7。角が破壊されているとフリーズ効果は消失する | ||||
640 | 弾乱射 | 100% | 怒り前 | ・オルクの「弾乱射」と同様の攻撃。フリーズ効果が追加されている。怒り状態になると使用しなくなる ・フリーズ蓄積値7。角が破壊されているとフリーズ効果は消失する | ||||
641 | アイスショット | 250% | 怒り前 | ・前方に触手を構える予備動作の後、素早くエネルギーをチャージし、凍結弾を1発放つ ・フリーズ蓄積値30。角が破壊されているとフリーズ効果は消失する | ||||
642 | アイスウォール拡散 | 400% | 怒り+角未破壊 | ・怒り移行時に確定で使用。上空に飛び上がり、地面に向かって急降下すると同時に氷の壁を拡散する ・フリーズ蓄積値50。角が破壊されると使用しなくなる | ||||
643 | パンゴラン | 101% | - | ・弱点のコアは一部攻撃時またはダウン時のみに露出するようになっており、それ以外のタイミングでは、座標攻撃などを使用してもコアを攻撃することはできない。 なお、攻撃時に露出するコアとダウン時に露出するコアは内部的に別判定となっているようで、攻撃時に露出するコアにWBを付与していても、ダウンした際のコアにはWBが付与されていない状態となる ・怒り状態になると尻尾が凍り付き、各攻撃にフリーズ効果が付与される。この凍り付いた尻尾を部位破壊することで、フリーズの付与効果を解除することができる | ||||
644 | 尻尾振り払い | 200% | - | ・尻尾を半回転または一回転させて軽く振り払う。 一回転させて使用する時のみ、パンゴランの向きが約135度ほど回転する ・尻尾が凍結状態の場合、フリーズ蓄積値20が付与される | ||||
645 | 尻尾薙ぎ払い | 250% | - | ・尻尾を上で軽く一回転する予備動作の後、尻尾を一回転させて周囲を薙ぎ払う ・「尻尾振り払い」と似ているが、こちらの方が威力が高く、打ち上げ効果が追加されている ・尻尾が凍結状態の場合、フリーズ蓄積値20が付与される | ||||
646 | (ワープ*1)→尻尾叩き付け(反転) | 300% | - | ・状況に応じて、水晶球に変化しながら一度移動した後、反転した体勢から尻尾を叩き付ける。 攻撃後はしばらくコアを晒し、攻撃のチャンスとなる。ワープせずに直接使用してくる場合もある ・尻尾が凍結状態の場合、フリーズ蓄積値30が付与される | ||||
647 | (ワープ*2)→尻尾叩き付け(表) | 300% | - | ・状況に応じて、水晶球に変化しながら二回移動した後、(反転せずに)後方に尻尾を叩き付ける。 攻撃を行う際にコアを晒す(短時間)。ワープせずに直接使用してくる場合もある ・尻尾が凍結状態の場合、フリーズ蓄積値30が付与される | ||||
648 | サマーソルト | 250% | - | ・尻尾を上に反り上げる予備動作の後、サマーソルトを行って攻撃する。攻撃を行う際にコアを晒す(短時間) ・尻尾が凍結状態の場合、フリーズ蓄積値20が付与される | ||||
649 | 連続突き刺し(1~2ヒット目) | 200% | - | ・尻尾を構え、2回軽く突き刺した後、チャージしてフィニッシュの突き刺しを放つ(途中で範囲外に出ると中断) ・尻尾が凍結状態の場合、1~2ヒット目はフリーズ蓄積値20、フィニッシュ部分はフリーズ蓄積値30が付与される | ||||
650 | 連続突き刺し(フィニッシュ) | 300% | ||||||
651 | 吹雪 | 400% | 怒り+尻尾(凍結)未破壊 | ・怒り移行時に確定で使用。咆哮した後、高く飛び上がると同時に周囲に吹雪を展開する ・咆哮している間のみ、短時間コアを露出する ・フリーズ蓄積値50。凍結状態の尻尾を部位破壊すると使用しなくなる | ||||
652 | レリーヌ | 101% | 吹雪 | 通常弾 | 200% | - | ・一回り回転する予備動作の後、左右に計2体の鳥を召喚して突撃させる。怒り時は計4体に増加 | |
653 | 直線弾 | 200% | - | ・正面に鳥を一体召喚し、プレイヤーに向かって直進させて攻撃する | ||||
654 | 転移弾 | 200% | - | ・プレイヤーの目の前に作り出した空間から、鳥を直進させて攻撃する。 ・複数人で戦闘を行う際は、各プレイヤーの前にそれぞれ空間を作り出し召喚するため、攻撃の密度が増加する。 最大で4人まで同時に狙う | ||||
655 | 魔法陣展開→鳥打ち上げ | 250% | - | ・プレイヤーの座標に魔法陣を展開し、そこから鳥を上空に打ち上げで攻撃する。 ・召喚する瞬間のみ攻撃判定があり、鳥自体には攻撃判定はない ・魔法陣発生→鳥召喚までの間隔は約1秒。 | ||||
656 | 鳥召喚→突進(左右の鳥) | 250% | - | ・3体の鳥を召喚し、左右の2体を発射後、中央の鳥に乗りながら突進攻撃を行う ・左右の鳥と本体の突進とで別々に攻撃判定がある | ||||
657 | 鳥召喚→突進(直撃) | 300% | ||||||
658 | 薙ぎ払い | 250% | - | ・召喚した鳥を周囲に纏うようにして薙ぎ払い攻撃を行う ・プレイヤーとの距離が一定以上離れている場合は「水晶球に変化しながら接近→薙ぎ払い」という挙動になる | ||||
659 | 連続ワープ+追尾弾 | 200% | 怒り | ・「水晶球に変化しながら移動→鳥*2を発射」という動作を2回繰り返す | ||||
660 | 大爆発(レベル1) | 350% | 怒り+台座未破壊 | ・怒り移行時に確定で使用。周囲のエネミーからパワーを集めながらチャージを行い、大爆発を起こす。 ・周囲のエネミー数に応じて威力や範囲が増加するようになっており、具体的には以下のように性能が変化する。 レベル1:周囲に他のエネミーがいない場合、威力350%+フリーズ蓄積値40 レベル2:周囲のエネミー数が1~2体の場合、威力400%+フリーズ蓄積値60 レベル3:周囲のエネミー数が3体以上の場合、威力500%+フリーズ蓄積値100 | ||||
661 | 大爆発(レベル2) | 400% | ||||||
662 | 大爆発(レベル3) | 500% | ||||||
663 | レイダル・ソード | 103% | - | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃。その場で「足踏み→後ろ蹴り→再度足踏み」という連続攻撃を行う | |
664 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
665 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
666 | 3連踏み付け | 200% | - | ・右足にエネルギーを溜めた後、その場で踏み付けて衝撃波で攻撃する動作を3回続けて行う ・フリーズ蓄積値20のフリーズ効果がある | ||||
667 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃。フリーズ効果はない | ||||
668 | 氷球爆破 | 200% | - | ・腕を横に振り、プレイヤーの座標に召喚した氷球を爆発させて攻撃する。 波紋が中心部に収束すると同時に爆発が発生。発動時に横に振る腕には当たり判定はない ・フリーズ蓄積値30のフリーズ効果がある | ||||
669 | 頭部レーザー(レーザー) | 150% | - | ・頭部から地上に向かってしばらくレーザーを照射した後、爆発させて攻撃する。 照射された地点の波紋が中心部に収束すると同時に爆発が発生する ・レーザー部分はフリーズ蓄積値15、爆発部分はフリーズ蓄積値30のフリーズ効果がある | ||||
670 | 頭部レーザー(爆発) | 300% | ||||||
671 | 拡散レーザー | 250% | - | ・胸部から多数のレーザーを拡散させて攻撃する ・怒り状態になると、この攻撃を行う際に胸部コアを攻撃できるようになる | ||||
672 | 斬り下ろし | 200% | - | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃。状況に応じて「斬り上げ」に派生して2連続で斬撃を行う | ||||
673 | 斬り上げ | 200% | - | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃。状況に応じて「斬り下ろし」に派生して2連続で斬撃を行う | ||||
674 | オーラ剣振り下ろし | 400% | - | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃だが、威力が大幅に強化されており(200%→400%)、 更にフリーズ蓄積値30の追加効果が付与されている | ||||
675 | オーラ剣3連斬り | 400% | 怒り | ・「ダイダル・ソード」と同様の攻撃だが、威力が大幅に強化されており(200%または250%→400%)、 更にフリーズ蓄積値30の追加効果が付与されている。威力は1~3段目で統一されている | ||||
676 | 超アイスビーム(主砲) | 400% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。地面にビームを照射すると同時に10秒間のダメージフィールドを地上に展開し、 ビームを回転させて周囲を薙ぎ払った後、再度地上に向かってビームを照射し、 最後に氷のトゲを複数の地点に隆起させて攻撃する。この攻撃を行っている間はコアを露出する ・主砲はフリーズ蓄積値50、ダメージフィールドはフリーズ蓄積値30、フィニッシュはフリーズ蓄積値50 となっている。特にダメージフィールドは1秒ごとに最大10ヒットし、対策無し(フリーズ耐性0%)の場合は 4秒ごとに再度フリーズ状態となってしまうため、一度フリーズに掛かると攻撃終了まで抜け出せなくなる ・ダメージフィールドは地上のみに攻撃判定があるため、滞空していれば当たらないい | ||||
677 | 超アイスビーム(ダメージフィールド) | 80% | ||||||
678 | 超アイスビーム(フィニッシュ) | 300% | ||||||
679 | クロコダラス クロコダラス・ヴェラ | 103% | 雪 | ・口内のコアが弱点となっており、口を開いている間が攻撃のチャンスとなる。部位倍率はコア1.5倍に対して通常部位が1.0倍となっている。 ・攻撃アクション「砲弾ばら撒き→爆発」を行う際に発射する砲弾を口内のコアに投げ込むことで特殊ダウンが発生する。詳しい仕様は「砲弾ばら撒き→爆発」の補足欄に記載。 | ||||
680 | エネルギーチャージ→爆発 | 350% | 頭部付近 | ・口を開きながら口内でエネルギーをチャージし、爆発させて攻撃を行う | ||||
681 | 頭叩き付け | 350% | 頭部付近 | ・口を閉じたまま、頭を3回激しく振り下ろして攻撃する | ||||
682 | 足踏み | 400% | 足元付近 | ・口を閉じたまま、左足*2→右足*2→前足*2→後ろ足*2の順番で、その場で足踏みをして攻撃する | ||||
683 | 回転攻撃 | 400% | 近距離 | ・口を閉じたまま、その場で大きく一回転して攻撃する | ||||
684 | 噛み付き | 300% | 頭部付近 | ・最大3回まで連続で噛み付いて攻撃する。口を大きく開く→噛み付いて閉じるという動作の繰り返しとなる | ||||
685 | 飛び掛かり噛み付き | 350% | - | ・口を大きく開いて軽く吠える予備動作の後、大きく飛び掛かるようにして噛み付いて攻撃する | ||||
686 | 球弾(追尾) | 300% | - | ・口を開き、球状の追尾弾を発射して攻撃する。「クロコダラス」は1発、「クロコダラス・ヴェラ」は3発放つ ・「クロコダラス・ヴェラ」のみ、パニック蓄積値30の状態異常攻撃となっている | ||||
687 | 砲弾ばら撒き→爆発 | 300% | - | ・口を閉じたまま、「クロコダラス」は4発、「クロコダラス・ヴェラ」は8発の砲弾を周囲にばら撒く。 砲弾は地面に着地すると拾えるようになり、拾わない場合は着地から約10秒後に爆発する。 着地後しばらくは1秒ごとに発光するが、8秒ほど経過すると0.4秒ごとに発光して爆発が近いことを知らせる。 一度拾えば10秒以上経過しても爆発しない(持っている状態で爆発が起こるということはない) ・この攻撃で発生する砲弾を口内のコアに投げ込むとクロコダラスが怯み、 砲弾を複数回(「クロコダラス」は3回、「クロコダラス・ヴェラ」は6回)当てると特殊ダウンする。 このカウントは、特殊ダウンが発生するまで保持される(カウントが時間経過で消えることはない)。 ただし、物理ダウンや属性ダウンなどが発生している間は砲弾を投げてもカウントは進まず、 また砲弾で怯んでいる間に、同じタイミングで他の砲弾がヒットした場合も1カウントしか進まない。 (※基本的に砲弾を投げ込むと怯むようになっているが、何らかの条件で投げ込んでも怯まなくなることがある) ・更に砲弾ヒットによる特殊ダウンが発生すると、氷の牙(砲弾のように利用可能)を周囲に6発分ばら撒く。 この氷の牙をダウン復帰までに3回口内のコアに投げつけると、ダウン復帰後に追加の特殊ダウンが発生する (※何らかの条件で、氷の牙を投げても凍結状態が進行せず、3回投げても追加のダウンが発生しない場合がある) ・もし「砲弾ヒットによる特殊ダウン」が起きた後に「氷の牙による特殊ダウン」が起きなかった場合、 ダウン復帰後に確定で「球弾(落下)」に派生する | ||||
688 | 球弾(落下) | 300% | 特殊 | ・地面に向かって前方3方向に球弾をばら撒く。球弾の威力や状態異常蓄積値は球弾(追尾)と同じ ・怒り前に「大花火」の代わりとして普通に使用する他、 「砲弾による特殊ダウン」が発生し、「氷の牙による特殊ダウン」が発生しなかった場合は確定で使用する。 | ||||
689 | チャージビーム | 400% | - | ・口を開いてチャージした後、左右にビームで薙ぎ払う。 「クロコダラス」は45度ほど旋回した段階でビームを終了する。 「クロコダラス・ヴェラ」は45度ほど旋回した後、逆方向に90度ほど旋回し、最後に再度逆方向に45度ほど 旋回して攻撃を終了する。旋回する際に攻撃判定が復活するため、多段ヒットする場合がある ・「クロコダラス・ヴェラ」のみ、パニック蓄積値50の状態異常効果がある | ||||
690 | 氷牙座標弾(直撃) | 250% | - | ・口を開き、2*3個の氷の牙をミサイルのように飛ばして攻撃する ・直撃部分と衝撃波で別々に攻撃判定があり、当たりどころが悪いと直撃と衝撃波で同時に2ヒットする。 また、直撃部分にはフリーズ蓄積値40の状態異常効果がある | ||||
691 | 氷牙座標弾(衝撃波) | 200% | ||||||
692 | ワープ突進 | 400% | - | ・突進後、「水晶球に変化して移動→再度突進」という動作を繰り返し、最大3回連続で突進攻撃を行う ・怒り状態では、3回目の突進後に更に水晶球による移動を行った後「チャージビーム」に派生する ・「クロコダラス・ヴェラ」のみ、各突進終了時に「氷牙座標弾」を2発分放つ挙動が追加されている。 ただし短距離ですぐにワープした場合等は氷牙座標弾を発射しないため、実際には発射したりしなかったりする ・口の状態は開いたり閉じたりする不安定な状態となっている | ||||
693 | 超噛み付き | 600% | 怒り | ・口を少しずつ開きながら力を溜めた後、勢いよく噛み付いて攻撃する。噛み付いた際に大きな衝撃波も発生する 口の開き具合は大きく4段階に分かれており、4段階目まで開くとすぐに噛み付いてくる | ||||
694 | 大花火(球弾落下) | 300% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。全身を発光させた後、地面に向かって球弾(落下)を放ち、力を溜めてからその場を 踏み付けて衝撃波を起こす。その後頭上に火薬を打ち上げてから水晶球に変化し、回転しながら火薬の位置まで 上昇すると同時に大爆発を起こす。大爆発後は更に周囲に拡散弾*8をばら撒き、爆発させて追撃する。 地上に降りた後は大きく咆哮し、少しの間隙ができる ・主砲及び追撃弾には、それぞれ弾丸部分と爆発部分で別々に攻撃判定がある(威力は同じ) ・主砲や追撃弾は、本体がダウンなどで怯んでも一定時間後には爆発するようになっている | ||||
695 | 大花火(踏み付け) | 400% | ||||||
696 | 大花火(主砲) | 650% | ||||||
697 | 大花火(追撃弾) | 400% | ||||||
698 | アムス・クヴァリス アムス・ヴェラ | 103% | 晴れ | ・球状のオーラをバリアのように周囲に纏いながら戦う「オーラ形態」と、オーラの代わりに装甲を纏い近接攻撃主体で戦う「装甲形態」を交互に切り替えながら戦う。形態の切り替えは特定攻撃時に同時に行われる。 ・オーラ形態では全身が弱点となるが、周囲のオーラが攻撃を防いでくる。装甲形態の装甲部分には1.0倍でダメージは通るが、蓄積できるダウン値は0.1倍に低下する。装甲形態でもコアを狙うことはできる。 ・戦闘開始時は装甲形態となっている。形態切り替えの攻撃は、基本的に約35秒~40秒程度の間隔で使用される ・エンシェントエネミー「遠世のアムス・クヴァリス」に限り、一部の攻撃にフリーズ蓄積効果が追加される(主に近接攻撃に付与される)。 | ||||
699 | 全形態で使用する攻撃 | |||||||
700 | 気弾(連射部分) | 40% | - | ・計9発の気弾を連射する。怒り状態になると、最後に追加の一撃を放つようになる | ||||
701 | 気弾(フィニッシュ) | 200% | ||||||
702 | 斬り付け(斬撃部分) | 200% | - | ・腕を横に振って攻撃する。どちらの形態でも使用するが、その後の挙動がやや異なる ・オーラ形態の場合、円盤を追加で召喚し、腕を振り払った軌道に対して逆方向に回転させて追撃する ・装甲形態のみ、怒り状態になると威力が微増する。 また装甲形態に限り連続で斬り付けを行ったり、連続蹴り等の他の攻撃に派生する場合がある ・エンシェントの場合、威力200%の斬り付けに対してフリーズ蓄積値15、 威力220%の斬り付けに対してフリーズ蓄積値30が付与される (※円盤部分にはフリーズ効果はない) | ||||
703 | 斬り付け(斬撃部分/怒り+装甲形態) | 220% | 装甲+怒り | |||||
704 | 斬り付け(円盤追撃) | 150% | オーラ | |||||
705 | 小型ミサイル弾 | 200% | - | ・プレイヤーに向かって小さな追尾ミサイルを4発放つ。怒り時は発射数が8発に増加する | ||||
706 | 回し蹴り(弱) | 120% | - | ・回し蹴りを行った後、「踵落とし」に派生して連続攻撃を行う ・装甲形態かつ怒り状態の時に限り、威力が増加する ・エンシェントの場合、回し蹴り(弱)にフリーズ蓄積値15、回し蹴り(強)にフリーズ蓄積値25が付与される | ||||
707 | 回し蹴り(強) | 142% | ||||||
708 | 踵落とし(弱) | 150% | 派生 | ・「回し蹴り」の派生。「回し蹴り」と同じく、装甲形態かつ怒り状態の時のみ威力が増加する ・エンシェントの場合、踵落とし(弱)にフリーズ蓄積値15、踵落とし(強)にフリーズ蓄積値25が付与される | ||||
709 | 踵落とし(強) | 180% | ||||||
710 | 浮遊誘導弾 | 200% | 中距離以遠 | ・ゆっくりとプレイヤーを追尾する浮遊弾を2発放つ。怒り時は発射数が4発に増加する ※この攻撃は「アムス・クヴァリス」のみが使用し、「アムス・ヴェラ」は使用しない | ||||
711 | 装甲形態限定で使用する攻撃 | |||||||
712 | 体当たり(装甲) | 220% | 装甲 | ・プレイヤーに向かって体当たりで攻撃する ・エンシェントの場合、フリーズ蓄積値15が付与される | ||||
713 | 波動弾 | 220% | 装甲 | ・手のひらを構える予備動作の後、貫通弾を発射して攻撃する ・エンシェントの場合、フリーズ蓄積値15が付与される | ||||
714 | 連続蹴り(弱) - 1ヒット目 | 100% | 装甲 | ・2回連続で蹴り上げる。怒り状態になると威力が増加する ・エンシェントの場合、怒り前はフリーズ蓄積値15+15、怒り後はフリーズ蓄積値25+25が追加付与される | ||||
715 | 連続蹴り(弱) - 2ヒット目 | 150% | ||||||
716 | 連続蹴り(強) - 1ヒット目 | 120% | ||||||
717 | 連続蹴り(強) - 2ヒット目 | 180% | ||||||
718 | ダイブキック(弱) | 250% | 装甲+中距離以遠 | ・上空に飛び上がり、プレイヤーに向かって落下しながら蹴り攻撃を行う。怒り時は威力が増加 ・「アムス・ヴェラ」は怒り後はこの技を使わなくなり、代わりに「ワープ→アッパー+追撃」を使用する ・エンシェントの場合「直撃と衝撃波部分」「怒り前と怒り後」で付与されるフリーズ蓄積値が異なっている。 怒り前+直撃:フリーズ蓄積値15、怒り前+衝撃波:フリーズ蓄積値30、 怒り後+直撃:フリーズ蓄積値25、怒り後+衝撃波:フリーズ蓄積値40 | ||||
719 | ダイブキック(強) | 300% | ||||||
720 | 超レーザー | 500% | 装甲+怒り | ・咆哮した後、「水晶球に変化しワープ→レーザー発射」を2回繰り返す ・レーザーの持続時間は約3.5秒。一度被弾すると以降の継続部分の被ダメージ判定は消失する ・発動時に至近距離上空あたりにいると、水晶球で遠くに移動せずにその場でレーザーを発射する ※この攻撃を行う際、水晶球による移動がうまく行われない場合があり、長時間棒立ち状態になることがある | ||||
721 | 形態変化→アッパー(直撃) | 250% | 特殊 | ・オーラ形態に変化した後、距離を詰めて強力なアッパーを放つ。攻撃時、周囲に衝撃波が同時に発生する ・基本的に、約35秒~40秒程度の間隔で使用する | ||||
722 | 形態変化→アッパー(衝撃波) | 120% | ||||||
723 | オーラ形態限定で使用する攻撃 | |||||||
724 | 体当たり(オーラ) | 220% | オーラ | ・装甲形態の体当たりと同様の攻撃だが、こちらは周囲にビットを纏いながら突進するようになっている ・装甲形態の体当たりと異なり、エンシェントの場合でもフリーズ効果は付与されない | ||||
725 | ビットレーザー | 250% | オーラ | ・手を奥に構えながら3個のビットをチャージし、前方にレーザーを放つ。怒り時はビットの数が5個に増加する | ||||
726 | 円盤投げ | 250% | オーラ | ・4枚の円盤を前方に投げて攻撃する。怒り時は円盤が6枚に増える。 円盤はブーメランのようにして左右や上空から戻ってくる | ||||
727 | 超薙ぎ払い | 400% | オーラ+怒り | ・水晶球に変化しながら移動し距離を取った後、巨大な剣のような物で周囲を薙ぎ払い、最後に大きく振り下ろす ・横薙ぎ払いの部分と最後の振り下ろしは別々に攻撃判定があるが、攻撃倍率は同じとなっている | ||||
728 | 形態変化→アッパーコンボ(アッパー/弱) | 120% | 特殊 | ・装甲形態に変化した後、距離を詰めてアッパー→地面を叩き付け衝撃波で追撃というコンボを行う ・怒り時はアッパー部分のみ威力が上昇する ・エンシェントの場合、アッパー(弱)にフリーズ蓄積値15、アッパー(強)にフリーズ蓄積値25、 叩き付け部分にフリーズ蓄積値15がそれぞれ付与される | ||||
729 | 形態変化→アッパーコンボ(アッパー/強) | 144% | ||||||
730 | 形態変化→アッパーコンボ(叩き付け) | 180% | ||||||
731 | アムス・ヴェラ | 103% | 晴れ | アムス・ヴェラのみが使用する攻撃 | ||||
732 | アムス・クローネ召喚 | - | 特殊 | ・一定間隔ごとに最大で2回、アムスクローネを4体(1回目)または2体(2回目)召喚する ・召喚されるタイミングは戦闘開始から1分30秒、及び3分30秒経過時 ・アムスクローネ召喚は厳密にはアムスヴェラの動作ではなく、他の攻撃とは独立にアムスクローネが発生する | ||||
733 | 座標弾(弱/直撃) | 220% | - | ・複数の地点に座標弾を発射する。怒り前と怒り後、及び着弾箇所により威力がやや異なる ・発射→予兆までは1秒、予兆→落下までは3秒 | ||||
734 | 座標弾(強/直撃) | 240% | ||||||
735 | 座標弾(衝撃波) | 200% | ||||||
736 | ワープ→アッパー+追撃(アッパー部分) | 150% | 装甲+怒り | ・水晶球に変化しながら距離を詰めた後、アッパーから更に追撃レーザーを放つ連続攻撃を行う | ||||
737 | ワープ→アッパー+追撃(追撃部分) | 200% | ||||||
738 | 地面叩き付け(装甲/弱) - 1~2ヒット目 | 220% | 装甲 | ・装甲形態で使用する地面叩き付け攻撃。3回連続で地面を叩き付け、衝撃波で攻撃する。 ・怒り状態になると威力が増加する ・3ヒット目のみスタン効果がある。スタン蓄積値190 (※スタン蓄積値は怒り状態でも同じ) | ||||
739 | 地面叩き付け(装甲/弱) - フィニッシュ | 300% | ||||||
740 | 地面叩き付け(装甲/強) - 1~2ヒット目 | 264% | ||||||
741 | 地面叩き付け(装甲/強) - フィニッシュ | 400% | ||||||
742 | 地面叩き付け(オーラ) - 衝撃波 | 300% | オーラ | ・オーラ形態で使用する地面叩き付け攻撃。1度地面を叩き付けた後、円盤で追撃する ・円盤は、怒り前は前方5方向、怒り後は周囲8方向に飛ぶ | ||||
743 | 地面叩き付け(オーラ) - 円盤 | 200% | ||||||
744 | 超爆発(装甲) | 650% | 装甲+怒り | ・装甲形態で使用する超爆発。エネルギーをチャージ後、高威力の爆発を起こす | ||||
745 | 超爆発(オーラ/初撃) | 300% | オーラ+怒り | ・オーラ形態で使用する超爆発。装甲形態と異なり「爆発→円盤飛ばし→追加爆発」の3段攻撃となっている | ||||
746 | 超爆発(オーラ/円盤部分) | 250% | ||||||
747 | 超爆発(オーラ/フィニッシュ) | 400% | ||||||
748 | アムス・クローネ | 101% | - | ※「アムス・クヴァリス」の技の一部を使用して攻撃を行うエネミーのため、便宜上こちらに攻撃パターンを記載。 | ||||
749 | 気弾 | 32% | - | ・基本的に「アムス・クヴァリス」が使用するものと同じ技だが、攻撃倍率が0.8倍に減少している ・「気弾」は発射数が9発→3発に減少している | ||||
750 | 回し蹴り | 96% | - | |||||
751 | 踵落とし | 120% | 「回し蹴り」の派生 | |||||
752 | 斬り付け | 160% | - | |||||
753 | 体当たり | 176% | - | |||||
754 | ダイブキック | 200% | 中距離以遠 | |||||
755 | ヴァーディアス | 103% | - | ・怒り前は「四足形態」「二足形態」、怒り後は「飛行形態」「四足形態」「二足形態」を一定時間ごとに切り替えて戦う。怒り移行時に飛行形態に確定で移行。出現時は四足形態(防衛以外)、または二足形態(防衛)。 ・各形態の持続時間については、「四足形態」は50秒、「二足形態」「飛行形態」は30秒ほど経過すると別の形態に移行する。次にどの形態に移行するかは基本的にランダム。 | ||||
756 | 四足形態で使用する技 | |||||||
757 | 振り払い斬り | 250% | - | ・剣を構えて半周を薙ぎ払う | ||||
758 | 連続斬り | 250% | - | ・剣を光らせた後横に構え、2回連続斬撃を行う | ||||
759 | 斬撃飛ばし(プレイヤー) | 400% | - | ・剣を構え、前方に斬撃を飛ばす遠距離攻撃を行う | ||||
760 | 斬撃飛ばし(対輸送トラック) | 10000% | ||||||
761 | 回転斬り | 350% | - | ・びりびり音を鳴らしながら剣を構えた後、大きく一回転して薙ぎ払う。胴体部分にも攻撃判定がある | ||||
762 | 竜巻回転斬り | 350% | - | ・波紋を降ろす予備動作の後、竜巻による衝撃波を発生させると同時に大きく飛び退く | ||||
763 | 剣振り下ろし(直撃) | 350% | - | ・前足を持ち上げる予備動作の後、剣を振り下ろすと同時に周囲に竜巻による座標攻撃を発生させる ・竜巻部分は発生した瞬間のみ当たり判定がある。また、怒り状態になると竜巻の発生数が増える | ||||
764 | 剣振り下ろし(竜巻) | 200% | ||||||
765 | 流星弾 | 200% | 遠距離 | ・上空に向けて剣を掲げると同時に拡散弾を放つ。拡散弾のうち1発はプレイヤーを追尾してくる ・怒り状態になると発射数が増加する。怒り前は5*2=10発、怒り後は7*2=14発 | ||||
766 | チャージ→拠点爆破(プレイヤー) | 400% | 特殊 | ・防衛クエストのみ使用。拠点付近にワープ後、10秒ほどのチャージ後に拠点に高威力の斬撃を放つ ・チャージ中は剣のコアが露出する。この際、本体HPを一定値削ることで発動が阻止されダウンする | ||||
767 | チャージ→拠点爆破(対拠点) | 10000% | ||||||
768 | 二足形態で使用する技 | |||||||
769 | 踏み付け(振り払い部分) | 200% | 足元付近 | ・足を横に振り払った後、その場で踏み付けて攻撃を行う | ||||
770 | 踏み付け(踏み付け部分) | 300% | ||||||
771 | 大爆発 | 400% | - | ・周囲に円形の波紋を広げ剣を構える予備動作の後、剣を地面に突き刺すと同時に円内部に大爆発を起こす | ||||
772 | 連続斬り(斬撃部分) | 300% | - | ・2回連続で斬撃を行う。各斬撃ではそれぞれ斬撃波が発生し、遠くまで飛んでくる | ||||
773 | 連続斬り(斬撃波部分) | 200% | ||||||
774 | スマッシュショット(斬撃部分) | 350% | - | ・大きく剣を振り下ろし、周囲に衝撃波を発生させると同時に前方に斬撃波を飛ばす ・プレイヤーと拠点で威力が異なる。また対プレイヤーの場合、衝撃波部分は威力が高くなっている | ||||
775 | スマッシュショット(衝撃波部分) | 500% | ||||||
776 | スマッシュショット(斬撃波部分) | 300% | ||||||
777 | スマッシュショット(対拠点) | 3000% | ||||||
778 | チャージ→拠点爆破(プレイヤー) | 5000% | 特殊 | ・防衛クエストのみ使用。拠点付近にワープ後、20秒ほどのチャージ後に拠点に高威力の斬撃を放つ ・チャージ中は脚部のコアが露出する。この際、本体HPを一定値削ることで発動が阻止されダウンする ・初めに四足形態に移行しない場合、出現後にこの技を確定で使用する | ||||
779 | チャージ→拠点爆破(対拠点) | 100000% | ||||||
780 | 飛行形態で使用する技 | |||||||
781 | 3連弾 | 300% | - | ・3回連続で弾を放つ | ||||
782 | 座標竜巻 | 350% | - | ・複数の座標に、波紋が落ちると同時に竜巻が発生する攻撃を行う | ||||
783 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 400% | - | ・球状のエフェクトを発生させると同時にチャージを行った後、周囲に衝撃波を発生させる | ||||
784 | 竜巻拡散 | 600% | 特殊 | ・防衛クエスト以外で出現時、怒り移行後に確定で1度だけ使用。 チャージ後、地表に向けて竜巻を発射する。竜巻はその後四方に向けて拡散する | ||||
785 | チャージ→拠点爆破竜巻(プレイヤー) | 1000% | 特殊 | ・防衛クエストのみ使用。22秒ほどのチャージ後、各拠点(最大*3)に向かって高威力の竜巻を同時に放つ ・チャージ中は翼のコアが露出する。この際、本体HPを一定値削ることで発動が阻止されダウンする ・怒り移行後に確定で使用する。特に「拠点爆破斬撃」よりもこちらを先に使用する | ||||
786 | チャージ→拠点爆破竜巻(対拠点) | 23000% | ||||||
787 | チャージ→拠点爆破斬撃(プレイヤー) | 5000% | 特殊 | ・防衛クエストのみ使用。12秒ほどのチャージ後、拠点(*1)に向かって勢いよく突進後、高威力の斬撃を放つ ・チャージ中は翼のコアが露出する。この際、本体HPを一定値削ることで発動が阻止されダウンする ・「拠点爆破竜巻」を使用した後、少し間を置いてからこちらを使用してくる | ||||
788 | チャージ→拠点爆破斬撃(対拠点) | 100000% | ||||||
789 | ゼフェット・ヴェノギア | 103% | - | ・各リージョンの一部ドールズのものと似た攻撃を主に使用してくる。多くの攻撃パターンに専用のセリフが付随しているので、セリフを参考にして攻撃パターンを判断することができる。 ・部位倍率について、ダウン時の胸部コア(1.5倍)と通常時の胸部コア(1.2倍)で部位倍率が異なる。また肩コアも部位倍率1.2倍となっている。 | ||||
790 | 腕振り払い | 250% | 胸コア付近 | ・胸コア付近にいると腕で振り払ってくる(「スナイダル・ハンマー」のものと似た挙動) | ||||
791 | 叩き付け - 周囲衝撃波 | 300% | - | ・「受けてみよ」というセリフの後、地面を叩き付け衝撃波を発生させる。 衝撃波は叩き付けた位置に発生する他、プレイヤーの座標を狙う衝撃波も同時に発生する | ||||
792 | 叩き付け - 座標衝撃波 | 270% | ||||||
793 | 拡散柱 | 300% | - | ・「組成開始」というセリフの後、光柱の位置に柱を拡散して攻撃する。立ち位置によっては多段ヒットする | ||||
794 | 回転攻撃(回転部分) | 300% | - | ・「その程度か」というセリフの後、回転攻撃を行うと同時に周囲に多数の座標火炎弾を発射する ・座標火炎弾にはバーン蓄積値40が付随 | ||||
795 | 回転攻撃(座標火炎弾) | 200% | ||||||
796 | レーザー | 200% | - | ・「これはどうだ?」というセリフの後、「ニルス・スティア」のようなレーザーを放つ。 ただしニルスのレーザーよりも持続が短く、基本的に最大で2ヒットに留まる | ||||
797 | ダイブキック | 400% | - | ・「避けてみろ」というセリフの後、飛び蹴りでプレイヤーを狙う。着地点には同時に衝撃波が発生する | ||||
798 | 前方拡散弾 | 250% | - | ・「ふん」というセリフの後、胸部に集めたミサイルを前方に拡散する | ||||
799 | 岩の雨 | 200% | - | ・両腕を上に上げた後、腕を降ろすと同時に予兆座標の位置に岩の雨を降らす。岩の雨は最大4ヒット | ||||
800 | 連続斬り(斬撃部分) | 300% | 怒り | ・「これが、躱せるか!」というセリフの後、「ヴァーディアス」のような連続斬りを放つ。 ヴァーディアスと同じく斬撃波が飛ぶようになっており、斬撃と斬撃波で威力が異なる | ||||
801 | 連続斬り(斬撃波部分) | 280% | ||||||
802 | ドリル突進 | 450% | 怒り | ・「いくぞ!」というセリフと同時にドルドリスのようなドリルを召喚し、突進攻撃を行う | ||||
803 | 座標ミサイル | 300% | 怒り+肩コア(左)未破壊 | ・「耐えてみせろ!」というセリフと同時に、肩コア(左)から多数の座標ミサイルを発射する | ||||
804 | キャノンボム | 500% | 怒り+肩コア(右)未破壊 | ・「これを試そう」というセリフの後、肩コア(右)から爆弾を発射する。爆弾は地面などに着弾後爆発を起こす ・爆弾は爆発する前の状態でも当たり判定がある(ヒット数は爆発後も含めて1回のみ) | ||||
805 | 必殺技 - ドリル突進/ドリル | 450% | 怒り | .・「限界に挑む」というセリフと同時に全ての武器を装備し、強力な連続攻撃を行う。 1. まずドリルで突進する。この際、ドリルの先端からドルドリスの「ガトリング」のような弾幕が前方に飛ぶ 2. 上に飛び上がり、座標ミサイルを放つ。座標ミサイルは肩コア(左)を破壊していると不発する 3. 座標ミサイルが着弾すると同時にキャノンボムを放つ。 このキャノンボムは通常時のものと性能がやや変化しているが、肩コア(右)を破壊していると不発する 4. 「これがリサージェントアークスの力!」というセリフと同時に上空から斬り下ろす。 この際、斬り下ろしと同時に大きな衝撃波が同時に発生する 5. 斬り下ろし後、フィニッシュの斬撃(+斬撃波)を飛ばす | ||||
806 | 必殺技 - ドリル突進/弾幕 | 70% | ||||||
807 | 必殺技 - 座標ミサイル | 300% | ||||||
808 | 必殺技 - キャノンボム | 450% | ||||||
809 | 必殺技 - 斬り下ろし | 600% | ||||||
810 | 必殺技 - フィニッシュ | 700% | ||||||
811 | ヴェノギア・ヴェラ | 103% | - | ・基本的には「ゼフェット・ヴェノギア」と同様。新技を幾つか使用してくる他、一部の技の性能などがやや変化している。 | ||||
812 | 腕振り払い | 280% | 胸コア付近 | ・これらは「ゼフェット・ヴェノギア」と同様の攻撃。全体的に技の威力が上昇し、一部性能が変化している ・以下の攻撃には、追加でポイズン効果が付与されるようになっている。 回転攻撃(座標弾):ポイズン蓄積値50 (※バーン蓄積値40から変更されている) レーザー:ポイズン蓄積値70 連続斬り:ポイズン蓄積値60 (蓄積値は斬撃部分と斬撃波部分で同じ) 座標ミサイル:ポイズン蓄積値50 (蓄積値は通常時と必殺技時で同じ) キャノンボム:ポイズン蓄積値90 (蓄積値は通常時と必殺技時で同じ) 必殺技 - フィニッシュ部分:ポイズン蓄積値190 ・「ドリル突進」を行う際に、最大3回まで連続で突進するように変化している ・怒り状態に移行した際に「必殺技」の代わりに「連続叩き付け」を代わりに使用するようになっている | ||||
813 | 叩き付け - 周囲衝撃波 | 330% | - | |||||
814 | 叩き付け - 座標衝撃波 | 300% | - | |||||
815 | 拡散柱 | 330% | - | |||||
816 | 回転攻撃(回転部分) | 330% | - | |||||
817 | 回転攻撃(座標弾) | 220% | - | |||||
818 | レーザー | 220% | - | |||||
819 | ダイブキック | 440% | - | |||||
820 | 前方拡散弾 | 280% | - | |||||
821 | 岩の雨 | 220% | - | |||||
822 | 連続斬り(斬撃部分) | 330% | 怒り | |||||
823 | 連続斬り(斬撃波部分) | 310% | ||||||
824 | ドリル突進 | 510% | 怒り | |||||
825 | 座標ミサイル | 330% | 怒り+肩コア(左)未破壊 | |||||
826 | キャノンボム | 550% | 怒り+肩コア(右)未破壊 | |||||
827 | 必殺技 - ドリル突進/ドリル | 500% | 怒り | |||||
828 | 必殺技 - ドリル突進/弾幕 | 70% | ||||||
829 | 必殺技 - 座標ミサイル | 330% | ||||||
830 | 必殺技 - キャノンボム | 500% | ||||||
831 | 必殺技 - 斬り下ろし | 660% | ||||||
832 | 必殺技 - フィニッシュ | 770% | ||||||
833 | ホーミング弾 | 130% | - | ・「ヴェノギア・ヴェラ」新技。肩から誘導効果のある毒球*2を発射する。 毒球は当たると3ヒットし、ポイズン蓄積値100が付随している | ||||
834 | 柱召喚→挟み込み | 430% | - | ・「ヴェノギア・ヴェラ」新技。「こういう使い方もある」というセリフの後、左右に柱*3を召喚し挟み込む | ||||
835 | 連続叩き付け(周囲衝撃波) | 500% | 怒り | ・「ヴェノギア・ヴェラ」新技。怒り移行時に確定で使用。 「ロックオン!」というセリフの後、その場で3回叩き付け→フィニッシュの叩き付けを放つ。 叩き付けの際は衝撃波が起こると同時に、周囲に多数の座標柱による追撃が発生する | ||||
836 | 連続叩き付け(フィニッシュ) | 770% | ||||||
837 | 連続叩き付け(座標柱) | 450% | ||||||
838 | ス テ ィ ア | ヴォルグベア | 102% | - | 睡眠時の叩き付け | 100% | 睡眠 | ・「クラッグベア」と同様の攻撃 |
839 | 叩き付け衝撃波 | 200% | - | |||||
840 | 掴み投げ(捕縛) | 0% | - | |||||
841 | 掴み投げ(投げ) | 300% | ||||||
842 | バックブロー | 250% | 背後 | |||||
843 | ぐるぐるパンチ | 250% | 怒り前 | |||||
844 | 連続パンチ | 250% | 怒り | |||||
845 | ボディプレス(直撃) | 400% | 中距離以遠または派生 | |||||
846 | ボディプレス(衝撃波) | 200% | ||||||
847 | 倒れ込み | 300% | 怒り+派生+背後 | |||||
848 | 火山弾投げ | 200% | - | ・クラッグベアの「岩投げ」の代わりに使用。バーン蓄積値30が追加で付与されている | ||||
849 | ダスクロン | 101% | 晴れ | ・基本的には「ワウロン」と同じ攻撃パターンで、一部攻撃にポイズン蓄積値が付随している。また、サマーソルトが2連続攻撃に変化している。 | ||||
850 | レーザー | 150% | - | ・「ワウロン」と同様の攻撃。ポイズン蓄積値30 | ||||
851 | 斬り付け | 250% | - | ・「ワウロン」と同様の攻撃 | ||||
852 | ジャンプ→踵落とし | 300% | 中距離以遠 | ・「ワウロン」と同様の攻撃 | ||||
853 | 回転攻撃 | 350% | - | ・「ワウロン」と同様の攻撃。ポイズン蓄積値15 | ||||
854 | 連続サマーソルト(1ヒット目) | 200% | - | ・ワウロンの「サマーソルト」と同様の攻撃を2回連続で放つ。 ただし怒り時は円盤波が飛ばなくなっている(怒り時はオーラを纏うようになるが性能は変化しない) ・1ヒット目はポイズン蓄積値20、2ヒット目はポイズン蓄積値30が付随 | ||||
855 | 連続サマーソルト(2ヒット目) | 250% | ||||||
856 | ダスクディサイズ | 101% | 晴れ | 斬り付け(通常) | 200% | - | ・「エルディサイズ」と同様の攻撃 | |
857 | 斬り付け(左鎌破壊) | 100% | ||||||
858 | ダッシュ突き(ダッシュ) | 200% | - | |||||
859 | ダッシュ突き(鎌/通常) | 200% | ||||||
860 | ダッシュ突き(鎌/右鎌破壊) | 100% | ||||||
861 | 回転斬り(通常) | 300% | ||||||
862 | 回転斬り(鎌破壊) | 100% | ||||||
863 | 雄叫び | - | 特殊 | |||||
864 | ジャンプ叩き付け - 鎌 | 250% | - | ・エルディサイズの「ジャンプ叩き付け」の代わりに使用。叩き付け時に斬撃波が前方に追加で飛ぶように変化 ・鎌が1つでも壊れていると威力とポイズン蓄積値が低下する(威力/ポイズン蓄積値は鎌と斬撃波で同じ) ・鎌未破壊時はポイズン蓄積値30、鎌破壊時はポイズン蓄積値5 | ||||
865 | ジャンプ叩き付け - 斬撃波 | |||||||
866 | ジャンプ叩き付け - 鎌(鎌破壊) | 100% | ||||||
867 | ジャンプ叩き付け - 斬撃波(鎌破壊) | |||||||
868 | 毒球発射 | 150% | 怒り前 | ・エルディサイズの「雷球発射」の毒版。ポイズン蓄積値30 | ||||
869 | 毒ブレス | 300% | 怒り | ・怒り移行後、「毒球発射」の代わりに使用。正面にブレスを放つ。ポイズン蓄積値55 | ||||
870 | 毒噴射 | 100% | 怒り | ・エルディサイズの「放電」の毒版。ポイズン蓄積値35 | ||||
871 | ダスククラッブ | 101% | - | サイドステップ | - | - | ・「バブルクラッブ」と同様の攻撃 | |
872 | 斬り上げ | 210% | 派生 | |||||
873 | フック | 210% | - | |||||
874 | ジャンプ→着地 | 235% | - | |||||
875 | 尻尾叩き付け | 210% | 背後 | |||||
876 | 踏み付け | 180% | - | |||||
877 | 振り下ろし(直撃) | 210% | 怒り | ・バブルクラッブの「振り下ろし」と同様の攻撃だが、こちらは振り下ろしと同時に追加の斬撃波が発生する ・衝撃波部分のみ、ポイズン蓄積値20が付随する | ||||
878 | 振り下ろし(斬撃波) | 200% | ||||||
879 | 毒弾発射 | 200% | 中距離以内 | ・バブルクラッブの「泡弾」の代わりに使用。泡弾と異なり、短射程の貫通弾に変化している。ポイズン蓄積値30 ・泡弾と同じく、泡が消えた部分からは発射しなくなるが、泡が消えても使用する | ||||
880 | 毒球拡散 | 320% | 怒り+泡1個以上 | ・バブルクラッブの「泡レーザー」の代わりに使用。チャージ後、多数の毒球を周囲に拡散する。 この際、毒球のうちの1つがプレイヤーを追尾する。ポイズン蓄積値40 ・バブルクラッブと異なり、泡が1個になっても弱体化しない | ||||
881 | ボルトレムナス ダークレムナス | 101% | 降灰 | ・怒り状態になると、尻尾を地面に突き刺した後「強化状態」に移行する。強化状態では尻尾コアが追加部位として出現し、属性攻撃を使用してくるようになる。 尻尾を部位破壊すると強化状態は解除されるが、一定時間経つと再び尻尾を突き刺して強化状態に移行する。 | ||||
882 | 咆哮 | - | - | ・左右の足で1回ずつ足踏みをした後、上を向いて咆哮して隙を晒す | ||||
883 | 首振り上げ | 200% | - | ・首を下から上に振り上げる | ||||
884 | 尻尾薙ぎ払い - 1段 | 220% | - | ・「尻尾を半回転→再度半回転で戻る→斜め後ろに叩き付ける→再度調整して後ろに叩き付ける」の4段攻撃。 1段+2段と3段+4段でそれぞれ1セットになっており、1段+2段または1段+2段+3段+4段のいずれかで使用する | ||||
885 | 尻尾薙ぎ払い - 2段 | |||||||
886 | 尻尾薙ぎ払い - 3段 | |||||||
887 | 尻尾薙ぎ払い - 4段 | |||||||
888 | ジャンププレス | 300% | 中距離以遠 | ・少し後ずさった後、プレイヤーを目掛けて大きくジャンプして衝撃波で攻撃する | ||||
889 | 突進→倒れ込み - 突進1段 | 270% | - | ・後ずさり鳴き声を上げた後、「前方に突進→(必要なら反転して)再突進→倒れ込み」の3段攻撃。 初めの突進と、再突進+倒れ込みでそれぞれ分かれており、「突進1段のみ」と「突進1段+突進2段+倒れ込み」 の2パターンがある(※判定はランダムと思われ、レムナスが壁に当たるかどうかなどは特に関係がない) ・強化状態では突進1段および突進2段の時に「雷球拡散(毒球拡散)」を併用する(雷球は3個ずつ、毒球は1個ずつ) (※突進時に一定距離を進む際に拡散するため、突進距離が短い時は拡散しない) | ||||
890 | 突進→倒れ込み - 突進2段 | |||||||
891 | 突進→倒れ込み - 倒れ込み部分 | |||||||
892 | 咆哮→雷球拡散(ボルトレムナス) | 250% | 強化状態 | ・地面を4回叩いた後、咆哮しながら多数の雷球(毒球)を拡散する(雷球は3個*3セット、毒球は2個*2セット) ・雷球:X字型の予兆線に着弾後、雷がX字型に拡散する。ショック蓄積値30 ・毒球:予兆座標に着弾後、半球状のダメージフィールドに変化する。このダメージフィールドはガード不可。 ダメージフィールドは最大5ヒットし、ポイズン蓄積値が20(*5ヒット)付随する | ||||
893 | 咆哮→毒球拡散ダークレムナス) | 150% | ||||||
894 | 落雷岩設置(ボルトレムナス) | 250% | 強化状態 | ・上を振り向いた後、半回転しながら尻尾で周囲に落雷岩(爆発岩)を複数拡散する ・落雷岩:周囲に2発の落雷(座標弾)を定期的に放つ。ショック蓄積値30。 落雷を11回撃つと時間経過で消滅する(または一定ダメージで破壊) ・爆発岩:定期的にその場で爆発を起こす。ポイズン蓄積値40。 6回爆発した直後に時間経過で消滅する(または一定ダメージで破壊) | ||||
895 | 爆発岩設置(ダークレムナス) | 200% | ||||||
896 | カウンターアタック | 300% | 特殊 | ・強化状態におけるダウン復帰時に確定で使用。円板上の予兆フィールドに衝撃波を発生させて反撃する ・ボルトレムナス/ダークレムナスにショック蓄積値/ポイズン蓄積値75がそれぞれ付随する | ||||
897 | 岩弾発射(ボルトレムナス固有) | 200% | 通常時 | ・ボルトレムナス固有技。通常時は岩弾を3発、強化状態では3方向への雷球を3回拡散する ・雷球にはショック蓄積値30が付随する(※岩弾にはショック効果はない) | ||||
898 | 雷球拡散弾(ボルトレムナス固有) | 200% | 強化状態 | |||||
899 | 薙ぎ払いブレス(ダークレムナス固有) | 250% | 通常時 | ・ダークレムナス固有技。通常時では横方向に薙ぎ払う。強化状態では左右に毒液を撒き散らして攻撃する ・ポイズンブレスは最大4ヒットし、ポイズン蓄積値各30が付随する(※薙ぎ払いブレスにはポイズン効果はない) | ||||
900 | ポイズンブレス(ダークレムナス固有) | 150% | 強化状態 | |||||
901 | ブレゼントス | 101% | 熱暑 | 噛み付き | 200% | - | ・「リゼントス」と同様の攻撃 | |
902 | 尻尾攻撃 | 200% | - | |||||
903 | タックル | 235% | 胴体付近 | |||||
904 | 突進 | 250% | - | |||||
905 | 炎の刃 | 200% | - | ・炎の刃を2回投げつける。怒り状態になると2セット連続で使用する(2*2=4発)。バーン蓄積値25 | ||||
906 | ジャンプ(衝撃波) | 300% | - | ・その場でジャンプし、衝撃波で攻撃する ・怒り状態になると、着地と同時に多数の火山弾が拡散するようになる。火山弾にはバーン蓄積値20が付随 | ||||
907 | ジャンプ(火山弾) | 250% | 怒り | |||||
908 | 発狂(大回転攻撃 - 炎の刃) | 200% | 怒り | ・リゼントスの「発狂」の代わりに使用する技。怒り移行時に確定で使用する。 炎の刃を拡散しながらしばらく回転した後、フィニッシュの一撃を放つ ・回転時の炎の刃はバーン蓄積値20、フィニッシュ部分にはバーン蓄積値50が付随 | ||||
909 | 発狂(大回転攻撃 - 本体) | 350% | ||||||
910 | 発狂(フィニッシュ) | 500% | ||||||
911 | ブレズナグルス | 102% | - | 連続床パンチ | 200% | - | ・ナグルスの「3連床パンチ」と同様の攻撃だが、性能がやや変化している。 1. 床パンチ時に炎の衝撃波が発生する。威力倍率が変化している他、バーン蓄積値20が付随する 2. 最大4連続で使用してくる(3~4回)。更に「床パンチ(強)」以外にも様々な技に派生する | |
912 | 床パンチ(強) | 200% | - | ・ナグルスの「床パンチ(強)」と同じく、地面に手を埋める。ただし性能は通常の床パンチと同等になっている | ||||
913 | 飛びかかり床パンチ | 200% | 遠距離 | ・ナグルスのものと同様。性能は通常の床パンチと同等 | ||||
914 | 回転ジャンプ→落下 | 250% | - | ・ナグルスのものと同様の攻撃 | ||||
915 | パンチ火炎弾 | 250% | 中距離 | ・ナグルスの「パンチ気弾」の炎版だが、性能がやや変化している。 1. 直線上に炎が断続的に飛ぶ貫通弾になっている(通常版は被弾もしくはガードすると消える) 2. 最大3回まで連続で使用してくる(パンチ火炎弾1セット目→パンチ火炎弾2セット目と繋ぐこともある) 3, バーン蓄積値20が付随する | ||||
916 | 体当たり | 300% | - | ・角を斜めに構えた後、勢いよく体当たりして攻撃する | ||||
917 | 爆炎突き上げ | 300% | - | ・角を下に向け炎を纏った後、勢いよく突き上げる。バーン蓄積値30 | ||||
918 | 発狂(床連打) | 200% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。床連打(*4ヒット)→落下パンチ→座標柱で1セット ・落下パンチを被弾(ガード)すると、なぜか座標柱にも当たらなくなる ・床連打と座標柱はバーン蓄積値30、落下パンチはバーン蓄積値50が付随 | ||||
919 | 発狂(落下パンチ) | 500% | ||||||
920 | 発狂(座標柱) | 300% | ||||||
921 | 超連続パンチ(ストレート) | 150% | 怒り | ・左右でストレートを1発ずつ→連続パンチ(*5ヒット)→フィニッシュまでで1セット ・フィニッシュにはバーン蓄積値100が付随 | ||||
922 | 超連続パンチ(連続パンチ) | 100% | ||||||
923 | 超連続パンチ(フィニッシュ) | 400% | ||||||
924 | ダークマギルス | 101% | 降灰 | ・炎属性と闇属性の攻撃を組み合わせて攻撃を行う。一部の物理攻撃にはバーン蓄積値またはポイズン蓄積値が付随しているが、翼を破壊すると、それらの物理攻撃に付随する状態異常蓄積値が消失する ・「発狂(炎+闇属性の大技)」の一部攻撃を受けると、バーン+ポイズン蓄積値が同時に付与される。この際、もしバーンとポイズンが同時に閾値(蓄積値=100)を超えた場合はバーン状態に優先してかかる | ||||
925 | フォイエ | 200% | - | ・球状のフィールドを展開→中心に収縮した直後に爆発を起こす。バーン蓄積値25 | ||||
926 | 熱線 | 130% | - | ・翼を閉じると同時に5本の予兆線を展開→翼を開くと同時に熱線を発射する。最大3ヒット。バーン蓄積値25 | ||||
927 | メギド(直撃) | 150% | - | ・メギドを利用した闇属性攻撃。以下のパターンで使用される。 1. 前方にメギドを2発射出する。各メギドは、一定距離を進んだ後にダメージフィールドに変化する 2. 周囲にメギドを纏って回転攻撃を行う。この際、回転攻撃部分は最大2ヒットする。 回転後のメギドは周囲に拡散→ダメージフィールドに変化する 3. 怒り時の突進攻撃後にメギドを拡散する(「突進→メギド拡散」の項目を参照) ・ダメージフィールド部分は最大2ヒットする(ガード可) ・直撃(または回転攻撃)部分はポイズン蓄積値25、ダメージフィールド部分はポイズン蓄積値10が付随 | ||||
928 | メギド(ダメージフィールド) | 30% | ||||||
929 | 薙ぎ払い | 200% | - | ・炎属性または闇属性で前方を薙ぎ払う。左の翼には炎属性、右の翼には闇属性が対応。 炎→闇のように組み合わせて使うこともある。部位破壊すると属性が消失し、必ず単発になる ・バーン/ポイズン蓄積値25が各属性にそれぞれ付随する | ||||
930 | 挟み込み | 200% | 怒り | ・両脚を大きく開いた後、挟み込んで攻撃する | ||||
931 | 連続パンチ - 1~4ヒット目 - 炎属性 | 220% | 怒り+翼未破壊 | ・炎属性大技。4回連続で地面を叩きつけた後にフィニッシュの一撃を決める 通常時は、1~4ヒット目にバーン蓄積値30、フィニッシュにバーン蓄積値40が付随する ・翼を破壊をすると威力が低下し、バーン効果が消失する。更に使用後に隙を晒すようになる | ||||
932 | 連続パンチ - フィニッシュ - 炎属性 | 260% | ||||||
933 | 連続パンチ - 1~4ヒット目 - 無属性 | 150% | 怒り+翼破壊 | |||||
934 | 連続パンチ - フィニッシュ - 無属性 | 230% | ||||||
935 | 突進→メギド拡散 | 200% | 怒り | ・闇属性大技。突進しながらメギドを複数ばら撒いて追撃する。 通常時はメギドを8個ばら撒くが、翼を破壊するとメギドの数が2個に減少する | ||||
936 | 発狂(回転蹴り+斬撃波) | 250% | 怒り | ・炎+闇の複合技。「回転蹴り*2→上昇トルネード→チャージ→フォメルギオン(フィニッシュ)」で1セット ・回転蹴り+斬撃波は炎属性→闇属性の順番で行う。各部分にはバーン/ポイズン蓄積値30がそれぞれ付随。 ・上昇時のトルネード部分にも攻撃判定があり、バーン+ポイズン蓄積値が40ずつ付与されている ・上昇後はチャージ後、前方に炎+闇属性のレーザーを発射する。 この際、本体付近のチャージ球部分にもレーザーとは別に攻撃判定がある。 チャージ球部分はバーン蓄積値30、レーザー部分にはバーン+ポイズン蓄積値が55ずつ付与されている ・翼を破壊すると、回転蹴り+斬撃波とトルネードの状態異常蓄積値が消失し、トルネードの攻撃判定が狭くなる | ||||
937 | 発狂(上昇トルネード) | 300% | ||||||
938 | 発狂(チャージ球部分) | 300% | ||||||
939 | 発狂(フォメルギオン) | 400% | ||||||
940 | クォーツ・スコーディン | 102% | - | 頭振り払い | 200% | - | ・頭部で前方を左右に振り払う。1度で終了する場合と連続で使用する場合がある | |
941 | 回転攻撃 | 200% | - | ・頭部を横に構えた後、一回転して周囲を薙ぎ払う | ||||
942 | 突進→突き刺し(突進) | 250% | - | ・突進部分は「咆哮→バックステップ+突進」と「歩いて後退→咆哮+突進」の2パターンがある ・「咆哮→バックステップ+突進」のパターンでは、突進後に確定で宙に飛ぶ。 この際、一定確率で地上に向かって突き刺し攻撃を行う(行わない場合もある) ・「歩いて後退→咆哮+突進」のパターンでは、怒り状態の前後で性能が変化する。 怒り前は地上で一度のみ突進し、そのまま地上で静止する。 怒り後は最大3回連続で突進するようになり、更に「突進後に宙に飛ぶ→突き刺し」のパターンが追加される ・突き刺し部分は、怒り状態になると最大2連続で突き刺し攻撃を行うようになる | ||||
943 | 突進→突き刺し(突き刺し) | 250% | ||||||
944 | 正面レーザー | 220% | - | ・正面に2回レーザーを放つ。パニック蓄積値30 | ||||
945 | 薙ぎ払いレーザー | 220% | - | ・横方向にレーザーで薙ぎ払う。パニック蓄積値30 | ||||
946 | ホーミング弾 | 200% | - | ・両翼からホーミング弾を3発ずつ発射する(プレイヤーを狙うのは1発分のみ)。パニック蓄積値30 | ||||
947 | 拡散レーザー | 100% | 怒り | ・咆哮しながら光の粒子を上空に設置後、光の弾を発射し周囲にダメージフィールドを展開する。 このダメージフィールドは最大7ヒットする。パニック蓄積値40(*7) | ||||
948 | ワールドツアー | 400% | 怒り | ・ジャンプ後、場外に向かって高速で突進した後、再度こちらに向かって高速で突進攻撃を行う ・両翼が破壊されていると、着地後に転倒して隙を晒す | ||||
949 | エンゴウク | 101% | 炎獄 | ・怒り状態に移行すると、如意棒を利用した攻撃では棒が伸びて攻撃範囲が広くなる。該当技:「連続斬り」「横斬り」「振り下ろし」「半回転斬り」「ジャンプ薙ぎ払い」 | ||||
950 | 舞 | - | 特殊 | ・各攻撃後に舞を行って隙ができる(※一部攻撃を除く) | ||||
951 | 連続斬り(棒部分) | 180% | - | ・踏み込みながらX字型に連続で斬り付ける。怒り時は、斬り付けと同時に炎の波が飛ぶ長射程攻撃になる ・2回斬り付けるが攻撃判定は合計で1回のみ発生する ・火炎波の部分にはバーン蓄積値20が付随する | ||||
952 | 連続斬り(火炎波) | 180% | 怒り | |||||
953 | 横斬り | 220% | - | ・棒を構えながら力を溜めた後、横に1回叩き付ける ・この攻撃の後は舞を行わない | ||||
954 | 振り下ろし | 220% | - | ・片足立ちをしながら棒を上から下に振り下ろす | ||||
955 | 半回転斬り | 230% | - | ・片足立ちをしながら半周ほど振り向いた後、残りの半周で勢いよく叩き付ける | ||||
956 | ジャンプ斬り | 250% | 中距離以遠 | ・ジャンプしながら接近し、棒で前方を薙ぎ払う | ||||
957 | 回転蹴り | 250% | 背後 | ・棒を地面に立て、棒の周囲を回転しながら蹴り攻撃を行う ・この攻撃の後は舞を行わない | ||||
958 | 火炎弾 | 200% | - | ・怒り前は3発、怒り後は5発の火炎弾を発射する。バーン蓄積値20 ・この攻撃後は舞を行わない | ||||
959 | 火炎放射 | 270% | - | ・バックステップで距離を取った後、前方に火炎放射を放つ。バーン蓄積値40 ・怒り前の場合、舞の後に更にステップ*2で位置調整を行う | ||||
960 | 火炎旋風 | 280% | - | ・周囲に円形の炎フィールドを展開した後、フィールド上を爆破する。バーン蓄積値50 ・怒り前の場合、舞の後に更にステップ*2で位置調整を行う | ||||
961 | 高速突進 | 270% | 怒り | ・棒を構えた後、正面に勢いよく突進攻撃を行う | ||||
962 | メテオアタック | 400% | 怒り+派生 | ・怒り移行時に確定で使用。宙に飛び、巨大化した如意棒をしばらく構えた後、地面を突き刺し爆破する。 ・初回以降は「火炎放射」または「火炎旋風」の派生として使用する。バーン蓄積値150 | ||||
963 | フレイダル・ソード | 103% | - | 薙ぎ払い | 400% | 怒り前 | ・ダイダルアックスのものと同じ攻撃 (※エネミー名は「ソード」となっているものの、元エネミーはダイダルアックスであると考えられる) | |
964 | オーラ剣薙ぎ払い | 500% | 怒り | |||||
965 | オーラ剣3回転斬り(1~2ヒット目) | 500% | 怒り+中空 | |||||
966 | オーラ剣3回転斬り(3ヒット目) | 600% | ||||||
967 | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | ・ダイダルアックスと同様の攻撃だが、これらは炎属性に変化しており、バーン蓄積値などが付随する ・「オーラ剣振り下ろし」「オーラ剣3連斬り(3ヒット目)」は、地面を叩き付けた際に「火炎岩」が 同時に発生する(「火炎岩」の性能については当該項目を参照) ・各攻撃に付随するバーン蓄積値は以下の通り。 踵蹴り:バーン蓄積値=15/20/15 (足踏み1回目/後ろ蹴り部分/足踏み2回目) エネルギーチャージ→衝撃波:バーン蓄積値50 正面レーザー:バーン蓄積値30 (※火炎放射のようなエフェクトに変化している) 薙ぎ払いレーザー:バーン蓄積値40 (※火炎放射のようなエフェクトに変化している) オーラ剣振り下ろし:バーン蓄積値=15/30 (斬撃部分/衝撃波) ダッシュ→振り下ろし:バーン蓄積値15 オーラ剣3連斬り:バーン蓄積値=15/15/60 (1ヒット目/2ヒット目/3ヒット目) | ||||
968 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
969 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
970 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | |||||
971 | 正面レーザー | 250% | - | |||||
972 | 薙ぎ払いレーザー | 400% | 怒り | |||||
973 | オーラ剣振り下ろし(斬撃) | 500% | - | |||||
974 | オーラ剣振り下ろし(衝撃波) | 300% | ||||||
975 | ダッシュ→振り下ろし | 200% | 遠距離 | |||||
976 | オーラ剣3連斬り(1~2ヒット目) | 500% | 怒り+中空 | |||||
977 | オーラ剣3連斬り(3ヒット目) | 600% | ||||||
978 | 火炎岩 | 300% | 特殊 | ・「オーラ剣振り下ろし」「オーラ剣3連斬り(3ヒット目)」「連続床叩き付け」を行う際に発生する岩。 バーン蓄積値30が付随する | ||||
979 | 3連火炎弾 | 300% | - | ・ダイダル系の「レーザー」の代わりに使用する攻撃。3連続で火炎弾を飛ばす。バーン蓄積値30 | ||||
980 | 3連踏み付け | 200% | - | ・レイダルソードの「3連踏み付け」の炎属性版。バーン蓄積値20 | ||||
981 | 連続床叩き付け(1ヒット目) | 250% | - | ・フレイダルソード新技。武器を2回地面に叩き付け、炎風を巻き起こして周囲を攻撃する。 2回目に叩き付ける際に「火炎岩」が複数発生する。2回目は攻撃判定が長めに持続する ・2回目の部分のみバーン蓄積値30が付随する (※1回目の衝撃波にはバーン蓄積効果はない) | ||||
982 | 連続床叩き付け(2ヒット目) | 300% | ||||||
983 | 火炎旋風(炎風) | 400% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。武器を加速させながら回転させ、足踏みと同時に巨大な炎風を巻き起こして 周囲を攻撃する。また同時に、炎風の外に火炎弾を複数飛ばして遠距離を追撃する。炎風は最大3ヒットする ・振り回している武器部分には攻撃判定はない ・炎風部分はバーン蓄積値50、火炎弾はバーン蓄積値30が付随する | ||||
984 | 火炎旋風(火炎弾) | 300% | ||||||
985 | ドルドリス ドルドリス・ヴェラ | 103% | 降灰 | ・怒り状態移行後は、一定時間ごとに「弾幕モード」に移行する(「弾の雨→超突き刺し」を使用する際に移行)。弾幕モードは背中コアを破壊するか、一定時間(約90秒)経過すると終了する。 ・脚部のスラスターが残っている場合、一部の攻撃を行う際に爆風が発生する。脚部を部位破壊することで、一部の爆風攻撃が発生しなくなる。 ・「ドルドリス」と「ドルドリス・ヴェラ」は同じ攻撃を使用するが、「ドルドリス・ヴェラ」は攻撃倍率に1.1倍の追加補正が掛かっている。 また、ヴェラはビット1回あたりの設置数が多い上、怒り移行後はビットを短い間隔で連続で設置してくるため、ビット攻撃が通常版より激しくなっている。 | ||||
986 | ビット | 200% | 特殊 | ・尻尾を光らせ、追尾するビットを複数設置する ・怒り前は主に攻撃の合間に設置するが、怒り後は一部攻撃と併用して使用するため使用頻度が大きく上がる。 各攻撃ごとに設置タイミングは概ね決まっているが、設置リキャスト等に引っ掛かると使用しないこともある。 また、ヴェラは通常版より設置間隔が短く、設置タイミングが大幅に増えている(概ね2倍ほどの使用頻度) ・怒り状態になるとビットの設置数が2個増える。また、ヴェラは通常版よりも設置数が2個多い (ドルドリス=4個/6個、ドルドリスヴェラ=6個/8個 [怒り前/怒り後]) | ||||
987 | 地雷 | 250% | 特殊 | ・地雷(*6)を周囲にばら撒く。地雷は近付くか、一定時間経過すると起爆する。バーン蓄積値30 ・怒り前は攻撃の合間に設置するが、怒り後は一部攻撃と併用して使用するため使用頻度が大きく上がる。 各攻撃ごとに設置タイミングは概ね決まっているが、設置リキャスト等に引っ掛かると使用しないこともある | ||||
988 | サイドステップ | - | - | ・横にステップで移動する。怒り後はステップ時に(設置可能なら)ビットを設置する | ||||
989 | フック | 220% | - | ・腕で軽く薙ぎ払う | ||||
990 | ドリル薙ぎ払い | 270% | - | ・ドリルで正面を薙ぎ払う | ||||
991 | ドリル突き上げ(ドリル) | 260% | - | ・ドリルでプレイヤーを突き上げると同時に、後方のスラスターから爆風を放つ ・爆風部分にはバーン蓄積値20が付随。脚部を破壊すると爆風は消失する | ||||
992 | ドリル突き上げ(爆風) | 200% | ||||||
993 | 突き刺し移行 | - | - | ・地面にドリルを突き刺し「連続叩き付け」に派生する | ||||
994 | 大ジャンプ突き刺し(飛び上がり時爆風) | 200% | - | ・爆風を起こすと同時に大きく飛び上がり、落下と同時に衝撃波を起こして攻撃する。 更に尻尾を叩き付けた後「連続叩き付け」に移行する ・落下する際そのまま地中に潜り、「潜行→突き上げ」に派生するパターンもある ・飛び上がる時の爆風にはバーン蓄積値20が付随。脚部を破壊すると爆風部分は消失する | ||||
995 | 大ジャンプ突き刺し(落下時の衝撃波) | 330% | ||||||
996 | 大ジャンプ突き刺し(叩き付け) | 250% | ||||||
997 | 連続叩き付け | 320% | 派生 | ・「突き刺し移行」または「大ジャンプ突き刺し」によりドリルが地面に突き刺さっている時に使用。 尻尾で何回か叩き付けて攻撃する(1~3回) ・攻撃後は「突き刺し解除」「大回転薙ぎ払い」「潜行→突き上げ」のいずれに派生 | ||||
998 | 突き刺し解除 | - | 派生 | ・「連続叩き付け」を行った後、ドリルを引き抜いてそのまま地上に復帰する | ||||
999 | 大回転薙ぎ払い | 320% | 派生 | ・「連続叩き付け」から派生。尻尾を大きく回転させて周囲を攻撃した後、地上に復帰する | ||||
1000 | 潜行→突き上げ | 350% | 派生 | ・「大ジャンプ突き刺し」または「連続叩き付け」から派生。地中に潜った後、勢いよく突き上げて攻撃する ・突き上げのタイミングは、波紋が外周部分に到達した直後となっている | ||||
1001 | 爆風正面ステップ(正面) | 300% | - | ・ドリルを横に構えた後、脚部スラスターで爆風を起こしながら正面に勢いよく突進する。 この際、後方にも脚部スラスターの爆風による攻撃が発生する。 脚部を破壊すると、爆風部分の攻撃判定は消失する(突進はそのまま) ・脚部スラスターによる爆風にはバーン蓄積値20が付随。突進部分にはバーン効果はない | ||||
1002 | 爆風正面ステップ(脚部スラスター) | 200% | ||||||
1003 | 爆風バックステップ | 300% | - | ・ドリルを発光させる予備動作の後、正面を爆破すると同時にバックステップで飛び退く。バーン蓄積値30 ・使用後は状況に応じて「超突進」に派生する ・ドリルを部位破壊すると、必ずこの攻撃を使用する(この際、確定で「超突進(失敗)」に派生する) ・脚部*2が破壊されていると爆風が消失して攻撃判定が消失する(※この技自体は使用してくる) | ||||
1004 | 超突進(突進部分) | 500% | 派生 | ・「爆風バックステップ」から派生。ドリルを発光させながら咆哮した後、勢いよく突進して攻撃する。 突進開始時に後方にいると、脚部スラスターによる爆風を受ける。突進後の叩き付け部分も攻撃判定がある ・ドリルを部位破壊すると「爆風ステップ→超突進」に派生しようとするが、超突進は不発してダウンする ・突進開始時の脚部スラスターによる爆風はバーン蓄積値20が付随。脚部を破壊すると攻撃判定が消失する | ||||
1005 | 超突進(脚部スラスター) | 200% | ||||||
1006 | 超突進(突進後叩き付け) | 200% | ||||||
1007 | 弾の雨→超突き刺し(弾) | 200% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。背中コアを出しながらドリルを発光させて大きく宙に飛び上がり、 弾の雨を2セット降らせた後、落下して突き刺し攻撃を行うと同時に弾幕モードに移行する。 また、初めに宙に飛び上がる際に脚部スラスターによる爆風が発生する。爆風は脚部破壊で攻撃判定が消失 ・攻撃終了時にビットを射出する ・飛び上がる際の脚部スラスターによる爆風にはバーン蓄積値30、最後の突き刺しにはバーン蓄積値100が付随 | ||||
1008 | 弾の雨→超突き刺し(脚部スラスター) | 200% | ||||||
1009 | 弾の雨→超突き刺し(突き刺し) | 650% | ||||||
1010 | ガトリング(ドリル接触) | 10% | 怒り+派生 | ・「弾の雨→超突き刺し」から派生。一定時間ごとに「回転しながらガトリング→静止してガトリング」を 繰り返す。ガトリングは静止して前方に撃っている時と、回転している時とで威力が異なる。 この際、ドリル部分にも攻撃判定が発生しており、接触するだけで被弾判定がある。 この攻撃を行っている間は、背中コアが一定間隔で爆発を発生させる(爆発前には背中が赤く光る予兆がある)。 また、回転しながらガトリングを撃っている際は後方のスラスター部から火炎放射が発生する。 ・この攻撃を行っている間は、一定間隔ごとに「ビット」の射出及び「地雷」の拡散を行う ・後方火炎放射にはバーン蓄積値25が付随する(※脚部スラスターを破壊してもこの攻撃は発生する) | ||||
1011 | ガトリング(射撃 - 静止時) | 70% | ||||||
1012 | ガトリング(射撃 - 旋回時) | 90% | ||||||
1013 | ガトリング(後方火炎放射) | 200% | ||||||
1014 | ガトリング(背中コア爆発) | 300% | ||||||
1015 | 咆哮 | - | 特殊 | ・2回目以降の弾幕モードに移行する前に使用。背後コアを出して咆哮後に「弾の雨→超突き刺し」に移行する ・(設置可能なら)咆哮する際にビットと地雷を併用する | ||||
1016 | ニルス・スティア ニルス・ヴェラ | 103% | 熱暑 | ・「ニルス・ヴェラ」は初めから「ニルス・スティア」の怒り状態に相当する状態になっており、初めから頭部が装甲に覆われている他、「爆氷弾」などの(ニルススティアにおける)怒り時専用技を初めから使用してくる。 ・脚部*4と「超爆発」発動後の頭部は装甲に覆われており、一定ダメージを与えると装甲を破壊できる。脚部装甲は2個破壊する度に特殊ダウンする。 この際、装甲に一定の属性ダウン値を蓄積することで凍結(燃焼)状態になり、装甲に与えるダメージが大きく上昇する。詳しい仕様は「必要ダウン値」の当該項目を参照。 ・特定の攻撃時に設置する「炎獄槍(氷獄槍)」「炎獄岩(氷獄岩)」「爆炎弾(爆氷弾)」は、一定の属性ダウン値を蓄積すると投擲アクションに利用できるようになる。詳しくは「PA(その他)」の投擲アクションの項を参照。 ・「ニルス・ヴェラ」は攻撃倍率に1.1倍の追加補正が掛かっている。緊急時の道中ではフィールド外から「レーザー」「ショット」のいずれかを使用してくる(出現1回目:レーザー、2回目:ショット、3回目:レーザー)。 検証メモ:炎獄槍、炎獄岩、爆炎弾の「設置→無敵化」などの時間や「無敵化→爆発」などの時間が同じになっているか詳しく確認する | ||||
1017 | レーザー | 200% | - | ・追尾性のあるレーザーを複数本放射する。最大4ヒット | ||||
1018 | ショット | 250% | - | ・V字型の弾を発射する。怒り状態になると3回連続で発射するようになる ・「ニルス・ヴェラ」は、怒り状態になるとこの攻撃と同時に「結晶弾+氷獄槍」を飛ばす | ||||
1019 | 結晶飛ばし | - | 特殊 | ・「結晶弾」及び「炎獄槍(氷獄槍)」を飛ばす。 体を振るわせる専門のモーションで飛ばす他、一部攻撃と組み合わせて同時に使用する。 該当技:「首振り回し」「首振り上げ」「首振り下ろし」「ショット(ニルス・ヴェラ)」 | ||||
1020 | 結晶弾 | 200% | 「結晶飛ばし」で発生 | ・「結晶飛ばし」の際に降り注ぐ結晶。バーン(フリーズ)蓄積値20が付随 | ||||
1021 | 炎獄槍(氷獄槍) - 直撃 | 300% | 「結晶飛ばし」などで発生 | ・「結晶飛ばし」などの際に降り注ぐ槍。降り注ぐ際に直撃すると被弾する。 地面に着弾後は属性ダウン値を蓄積することで投擲アクションに利用できる(詳しくは「PA(その他)」を参照) ・着弾から10秒経つと無敵化し、その後2秒ほど経つと爆発する ・直撃時はバーン(フリーズ)蓄積値30、爆発時はバーン(フリーズ)蓄積値40が付随 | ||||
1022 | 炎獄槍(氷獄槍) - 爆発 | 350% | ||||||
1023 | 座標柱(1~2ヒット目) | 200% | - | ・円柱状の予告線後、波紋が下まで降りると同時に座標柱による攻撃が発生する。 フィニッシュを放つと同時に炎獄岩(氷獄岩)が着弾地点に生成される ・1~2ヒット目はバーン(フリーズ)蓄積値20、フィニッシュはバーン(フリーズ)蓄積値30が付随 | ||||
1024 | 座標柱(フィニッシュ) | 300% | ||||||
1025 | 炎獄岩(氷獄岩) - 爆発 | 400% | 「座標柱」で発生 | ・「座標柱」のフィニッシュ時に生成される岩。 属性ダウン値を蓄積することで投擲アクションに利用できる(詳しくは「PA(その他)」を参照) ・生成から10秒経つと無敵化し、その後2秒ほど経つと爆発する ・爆発にはバーン(フリーズ)蓄積値50が付随 | ||||
1026 | 片足振り下ろし(通常) | 250% | 怒り前 | ・これらの足や首を利用した物理攻撃は、怒り状態の前後で技の性能が変化し、 怒り状態になると攻撃倍率が50%上昇してバーン(フリーズ)蓄積値が追加で付与される ・首による攻撃(「首振り回し」「首振り上げ」「首振り下ろし」)の使用時は「結晶飛ばし」を併用する ・怒り状態では攻撃倍率に応じて次のようにバーン(フリーズ)蓄積値が付与されている。 攻撃倍率300%:バーン(フリーズ)蓄積値30 攻撃倍率350%:バーン(フリーズ)蓄積値30 攻撃倍率400%:バーン(フリーズ)蓄積値40 | ||||
1027 | 首振り回し(通常) | 300% | ||||||
1028 | 首振り上げ(通常) | 300% | ||||||
1029 | 首振り下ろし(通常) | 300% | ||||||
1030 | 両足振り下ろし(通常) | 350% | ||||||
1031 | 飛びかかり(通常) | 350% | ||||||
1032 | 片足振り下ろし(強化) | 300% | 怒り後 | |||||
1033 | 首振り回し(強化) | 350% | ||||||
1034 | 首振り上げ(強化) | 350% | ||||||
1035 | 首振り下ろし(強化) | 350% | ||||||
1036 | 両足振り下ろし(強化) | 400% | ||||||
1037 | 飛びかかり(強化) | 400% | ||||||
1038 | 爆炎弾(爆氷弾) - 直撃 | 250% | 怒り | ・爆弾を口から地面に向かって射出する。射出時は爆弾自体にも攻撃判定がある。 地面に着弾後は属性ダウン値を蓄積することで投擲アクションに利用できる(詳しくは「PA(その他)」を参照) ・着弾から10秒経つと無敵化し、その後2秒ほど経つと爆発する ・直撃時はバーン(フリーズ)蓄積値10、爆発時はバーン(フリーズ)蓄積値50が付随 | ||||
1039 | 爆炎弾(爆氷弾) - 爆発 | 400% | ||||||
1040 | 超爆発(熱風) | 300% | 怒り+頭部装甲非装着 | ・「ニルス・スティア」は怒り移行時に確定で使用する。 周囲を熱風で薙ぎ払った後、周囲に座標柱を落下させながらチャージし大爆発を起こす。 チャージ中に降り注ぐ座標柱(小)は落下時に小さなダメージフィールドとなり、最大3ヒットする(ガード可)。 フィニッシュ付近に放つ座標柱(大)は通常時に放つ「座標柱(フィニッシュ)」と同じ性質を持っており、 着弾地点に炎獄岩(氷獄岩)を生成する。座標柱(大)の攻撃判定は本体のフィニッシュよりやや遅れて発生する ・この攻撃を発動する度に「頭部装甲」を装着する。すでに「頭部装甲」を装着している時は使用しない ・それぞれの攻撃部分にバーン(フリーズ蓄積値)が付与されている。 熱風:蓄積値25、ダメージフィールド:蓄積値25(*3)、大座標柱:蓄積値30、フィニッシュ:蓄積値100 | ||||
1041 | 超爆発(ダメージフィールド) | 200% | ||||||
1042 | 超爆発(大座標柱) | 300% | ||||||
1043 | 超爆発(フィニッシュ) | 650% | ||||||
1044 | 氷球爆破(衝撃波) | 300% | 怒り (ニルスヴェラ固有) | ・「ニルス・ヴェラ」の大技。地面を踏み周囲を衝撃波で薙ぎ払った後、氷獄槍を周囲に拡散すると同時に 氷球を一定時間チャージし爆破する。この際、氷球に一定の攻撃を与えるとチャージを阻止+特殊ダウンする ・氷球阻止は氷球に与えたダウン値に依存する(詳しくは「ダウンに関する仕様」のニルスヴェラの項を参照) ・阻止に失敗すると次回発動時の必要ダウン値が低下する。阻止に成功すると必要ダウン値は元に戻る ・衝撃波にフリーズ蓄積値25、フィニッシュにフリーズ蓄積値100が付随する | ||||
1045 | 氷球爆破(フィニッシュ) | 700% | ||||||
1046 | ス タ | レ ス | ※スターレス系ボスエネミーの「宝石」部位について ・スターレス系のボスエネミーには「宝石」部位が付随しており、一定ダメージを与えると破壊できます。宝石を破壊すると、各エネミーごとに何らかの弱体化効果があります。 ・各ボスの宝石は一定時間経過などの条件で再生する場合があります。この際、宝石を破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果は増加します。 | ||||||
1047 | ラヴィード | 102% | - | ・右腕の宝石を破壊すると、一部攻撃に付随しているPP吸収効果が消失する。 ・宝石は破壊してから50秒後、または怒り移行時に再生する。 | ||||
1048 | フック | 200% | - | ・これらは基本的に「ナグルス」と同様の攻撃。ただし挙動面で幾つか異なる部分がある。 フック:打ち上げ効果のある「フック(強)」を使用しない 床パンチ(弱):通常版の「ナグルス」と異なり、1回または2回の床パンチから様々な攻撃に派生する パンチ気弾:状況に応じて1回または2回連続で撃つようになっている | ||||
1049 | 床パンチ(弱/直撃) | 250% | - | |||||
1050 | 床パンチ(弱/衝撃波) | 150% | ||||||
1051 | 床パンチ(強/直撃) | 300% | - | |||||
1052 | 床パンチ(強/衝撃波) | 200% | ||||||
1053 | 飛びかかり床パンチ(直撃) | 250% | 遠距離 | |||||
1054 | 飛びかかり床パンチ(衝撃波) | 150% | ||||||
1055 | 回転ジャンプ→落下 | 250% | - | |||||
1056 | パンチ気弾 | 250% | - | |||||
1057 | 合掌 | 250% | - | ・両手を合わせて衝撃波を起こして攻撃する | ||||
1058 | エネルギー球生成→爆破(爆発) | 350% | - | ・エネルギー球を生成後、周囲を爆破→小球を拡散する ・爆発部分はPP-100、拡散弾はPP-80の追加効果が付随 | ||||
1059 | エネルギー球生成→爆破(拡散弾) | 350% | ||||||
1060 | 発狂(床連打) | 200% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。「ブレズナグルス」の「発狂」と同様の攻撃 ・床連打はPP-30(*4ヒット)、落下パンチと座標柱はそれぞれPP-120の追加効果が付随 | ||||
1061 | 発狂(落下パンチ) | 500% | ||||||
1062 | 発狂(座標柱) | 400% | ||||||
1063 | ジャンプ→落下パンチ(直撃) | 500% | 怒り | ・「ナグルス」の「ジャンプ→落下パンチ」と同様の攻撃だが、幾つか異なる点がある。 1. 直撃部分にPP-100、衝撃波部分にPP-80の追加効果が付随している 2. ナグルスと異なり、滞空している際にダメージを蓄積してもダウンしない 3. ナグルスと異なり、初めから衝撃波が拡散するようになっている(2回目使用時と同等の性能) 4. 2回目以降の使用時でも、攻撃後に休まないようになっている | ||||
1064 | ジャンプ→落下パンチ(衝撃波) | 500% | ||||||
1065 | マクスヴァング | 101% | - | ・右足の宝石が残っていると、被ダメージ+20%のバフ(シフタ)が付与される。この被ダメージ増加効果は他の補正値とは加算で処理され、例えば絶望の場合、被ダメージは 1+0.2+2.6=3.8倍 となる。 また、宝石が残っている時は「小球拡散+ダメージフィールド」を一部の攻撃に付随して発動する。 ・宝石は破壊してから45秒後、または怒り移行時に再生する。 ・両爪を破壊していると、一部の攻撃時に隙を晒すようになる。右爪の耐久値は宝石とリンクしており、宝石を1回破壊すると右爪も破壊されている扱いになる。宝石が再生しても右爪は再生しない。 | ||||
1066 | 噛み付き | 200% | - | ・「リゼントス」と同様の攻撃 | ||||
1067 | タックル | 235% | 胴体付近 | |||||
1068 | 尻尾攻撃 | 200% | - | |||||
1069 | 小球拡散+ダメージフィールド | 80% | 宝石未破壊 | ・一部の攻撃の際に併行して使用。周囲に小球を拡散する。小球は着弾するとダメージフィールドに変化する ・ダメージフィールド部分はガード不可。ただし着弾してダメージフィールド化する前の小球はガード可能 ・宝石が破壊されている時は、この攻撃は行わない | ||||
1070 | 大回転尻尾攻撃 | 280% | - | ・「リゼントス」のものと同様だが、回転時に小球を拡散するようになっている | ||||
1071 | 突進 | 250% | - | ・「リゼントス」のものと同様だが、突進時に小球を拡散するようになっている ・爪を両方破壊していると、突進後に転倒するようになる | ||||
1072 | ジャンプ→着地 | 300% | - | ・「ブレゼントス」のものと同様。着地時に小球を拡散するようになっている | ||||
1073 | サマーソルト | 250% | - | ・「リゼントス」のものと同様だが、着地時に小球を拡散するようになっている ・爪を両方破壊していると、着地に失敗して転倒するようになる | ||||
1074 | 体当たり→突き上げ(体当たり部分) | 20% | ※両爪破壊で攻撃判定消失 | ・「リゼントス」の「倒れ込み」の代わりに使用する技。 少し前進しながら体当たりで攻撃後、頭を突き上げで攻撃する。突き上げる際に小球を周囲に拡散する ・体当たり部分は攻撃倍率が低く、怯み効果もないので、この部分に被弾しても突き上げをガードなどで対策可能 ・両爪を破壊すると攻撃判定が消失し、突き上げる際に攻撃に失敗して隙を晒すようになる | ||||
1075 | 体当たり→突き上げ(突き上げ部分) | 300% | ||||||
1076 | エネルギー弾 | 250% | - | ・前方にエネルギー弾を発射する | ||||
1077 | 発狂(突き上げ/回転攻撃) | 450% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。3回連続で頭部を突き上げた後、その場で大回転攻撃を行ってフィニッシュする。 頭部を突き上げる際に2発ずつ、大回転攻撃の際に多数の球を周囲に拡散する ・両爪を破壊していると、攻撃後に転倒して隙を晒すようになる ・「小球拡散+ダメージフィールド」と異なり、この攻撃による球拡散は宝石が破壊されていても行われる ・「小球拡散+ダメージフィールド」と異なり、この攻撃によるダメージフィールド部分はガード可能 | ||||
1078 | 発狂(球拡散+ダメージフィールド) | 120% | ||||||
1079 | ヴァルザッガ | 101% | - | ・フォートス系の「肩砲*2」の代わりに「宝石*2」が付いている。宝石が残っていると、各攻撃に付随して「座標弾」による攻撃が行われる。宝石を両方破壊するとダウンする。 | ||||
1080 | アームショット | 135% | 中距離以遠 | ・「フォートス・ランチャー」と同様の攻撃 | ||||
1081 | 合掌 | 230% | - | |||||
1082 | チャージビーム | 250% | - | |||||
1083 | 脚部回転 | 230% | 近距離+脚部バリア装置1個以上 | |||||
1084 | 座標弾 | 170% | 宝石1個以上 | ・宝石が残っていると使用。他の攻撃に付随して、宝石数に応じた数の座標弾を放つ ・各攻撃に応じた座標弾の発動タイミングは以下の通り。 アームショット:攻撃後に発動 合掌:攻撃後に発動 チャージビーム:ビーム終了時に発動 脚部回転:攻撃後に発動 拡散弾:移動しながら一回転する際、回転し始めるタイミングで発動 弾幕弾:弾幕*3を撃ち終わった後に発動 地雷弾:攻撃前のタイミングで発動 滞空誘導弾:空中で回転している間に計4回発動する | ||||
1085 | 拡散弾 | 250% | 主砲1個以上 | ・片手による「アームショット」の派生か、もしくは移動しながら一回転した後に使用する。 前方2方向、左右2方向に拡散する弾を放つ | ||||
1086 | 弾幕弾 | 250% | 主砲1個以上 | ・主砲を前方に構え、「下→上→下」の順で一列に弾を発射する | ||||
1087 | 地雷弾 | 250% | 主砲1個以上 | ・主砲*4により真下に地雷を設置する。地雷は近付くか一定時間経つと爆発する | ||||
1088 | 滞空誘導弾(火炎放射) | 250% | 怒り | ・「フォートス・ランチャー」のものと似た攻撃。 空中で真下に火炎放射を放ちながら、周囲に多数の誘導弾を拡散する。 火炎放射は「フォートス・ランチャー」のものと同性能となっており、バーン蓄積値30が付随する | ||||
1089 | 滞空誘導弾(追尾弾) | 250% | ||||||
1090 | ゼレヴィン | 101% | - | ・左右の宝石を両方破壊すると、各攻撃に付随するショック効果が消失し、更に「落雷」による追撃が行われなくなる。片手振り払いなどの片手攻撃は対応する宝石を壊せばショック効果が消失する。 | ||||
1091 | 片手振り払い | 200% | - | ・片手で軽く振り払う。ショック蓄積値25 | ||||
1092 | 斬撃波 | 220% | - | ・両手を挟み込むと同時に前方に斬撃波を放つ。ショック蓄積値25 ・攻撃前か攻撃後のどちらかに少し後退するようになっており、攻撃前に後退しない場合は攻撃と同時に後退する | ||||
1093 | 落雷 | 200% | 怒り+宝石1個以上 | ・怒り移行後に使用。各攻撃を行う際、特定のタイミングで落雷を発生させる。落雷はショック蓄積値25 ・各攻撃に応じた落雷の発動タイミングは以下の通り。 レーザービーム:発射前、発射中、発射終了時で計3回発動する 回転薙ぎ払い:薙ぎ払いを行う際に2回発動する 尻尾叩き付け:叩き付けた後に2回発動する ダッシュアタック:ダッシュ終了後に2回発動する 突進→津波:突進前、突進後、津波発射時で計3回発動する | ||||
1094 | レーザービーム | 100% | - | ・少し後退してチャージを行った後、追尾する小レーザーを口から放つ。最大3ヒット。ショック効果は無い | ||||
1095 | 回転薙ぎ払い | 250% | - | ・回転して周囲を薙ぎ払う。ショック蓄積値40 | ||||
1096 | 尻尾叩き付け(尻尾) | 300% | - | ・その場で飛び上がり、尻尾を勢いよく叩き付ける。更に叩き付けた位置から3個の衝撃波が前方に飛ぶ ・尻尾叩き付けの部分にはショック蓄積値55が付随 | ||||
1097 | 尻尾叩き付け(衝撃波) | 220% | ||||||
1098 | ダッシュアタック | 250% | - | ・少し後退し位置を整えた後、前方に突進し、プレイヤーの側に向き直る。ショック蓄積値40 | ||||
1099 | 突進→津波(突進) | 250% | 怒り | ・怒り移行後、すぐに使用する。その場で飛び上がる予備動作の後、前方に突進→向き直って巨大な津波を起こす ・突進部分にはショック蓄積値40、津波にはショック蓄積値80が付随 | ||||
1100 | 突進→津波(津波) | 450% | ||||||
1101 | ラセツ | 101% | 晴れ | ・頭部の宝石を破壊すると、一部攻撃に付随しているPP吸収効果が消失する。 ・宝石は破壊してから30秒後、または怒り移行時に再生する。 ・「ブジン」と同じく、怒り状態になると一部の攻撃が2ヒットするようになる。 該当技:一部の威力150%の攻撃(「斬り上げ」「斬り下ろし」「横斬り」「回転斬り」「突き」「まきびし投擲(斬撃)」)、及び「次元斬(近距離斬撃)」 | ||||
1102 | 斬り上げ | 150% | - | ・これらは「ブジン」のものと同様の攻撃 | ||||
1103 | 斬り下ろし | 150% | 派生 | |||||
1104 | 横斬り | 150% | - | |||||
1105 | 回転斬り | 150% | - | |||||
1106 | 突き | 150% | - | |||||
1107 | 突進斬り | 200% | - | |||||
1108 | 分身(本体) | 200% | 怒り | |||||
1109 | 分身(追撃) | 200% | ||||||
1110 | まきびし投擲(爆発) | 200% | - | ・「ブジン」の「手裏剣」の代わりに使用。地面に多数のまきびしをばら撒く。 ばら撒かれたまきびしに近付くと付着し、0.6秒後に爆発する。この際、無敵状態でも近付くと付着する。 地面に着弾するまで(=投擲時)は付着しない。地面に刺さっているまきびしは着弾から3秒後に自然で爆発する。 ・投げる際の斬撃部分にも判定がある。この部分は怒り時には2ヒットするようになる ・まきびしの爆発部分にはPP-20の追加効果が付随 | ||||
1111 | まきびし投擲(斬撃) | 150% | ||||||
1112 | 次元斬(座標攻撃) | 275% | - | ・剣を構えた後、構えた際にプレイヤーがいた位置に座標攻撃を放つ。 また座標攻撃とは別に、近距離部分の斬撃自体にも攻撃判定がある ・近距離部分の斬撃は怒り状態になると2ヒットする ・座標攻撃部分にはPP-40、近距離部分の斬撃にはPP-100の追加効果が付随 | ||||
1113 | 次元斬(近距離斬撃) | 220% | ||||||
1114 | 上昇旋風→ダイブキック(旋風) | 250% | - | ・円形の予兆位置に衝撃波を発生させながら飛び上がった後、2体の分身を召喚し、3方向に蹴り攻撃を行う ・上昇時の衝撃波にはPP-40、蹴り部分にはPP-60の追加効果が付随 | ||||
1115 | 上昇旋風→ダイブキック(蹴り部分) | 250% | ||||||
1116 | 分身召喚→突進斬り(突進部分) | 300% | - | ・「ブジン」の「紅蓮」の代わりに使用。左右に2体の分身を召喚し、突進攻撃を行った後、 突進攻撃の際に発生させた軌道を炸裂させて追撃する ・突進斬り及びフィニッシュにはそれぞれPP-60の追加効果が付随 | ||||
1117 | 分身召喚→突進斬り(フィニッシュ) | 300% | ||||||
1118 | 空間斬り(展開) | 150% | 怒り | ・「ブジン」の「空間斬り」と似た攻撃だが、幾つか異なる点がある。 1. 展開部分が捕縛攻撃になっている。この捕縛はガード可能で、ジャストガードをすれば捕縛を回避できる。 ただし普通にガードした場合は捕縛状態となり動けなくなる(ガードを構えたままの状態になる) 2. 「ブジン」のものと異なり、展開中の低威力の連続斬りが無くなっている 3. 「ブジン」のものと異なり、この攻撃の際にもダウンが有効になっており、途中で阻止することが可能 4. 展開部分にPP-10、フィニッシュ部分にPP-200の追加効果が付随している | ||||
1119 | 空間斬り(フィニッシュ) | 450% | ||||||
1120 | ヘルジーグ | 103% | 晴れ | ・頭部の宝石が残っていると、被ダメージ+50%のバフ(シフタ)が付与される。この被ダメージ増加効果は他の補正値とは加算で処理され、例えば精鋭のヘルジーグの場合、被ダメージは 1+0.5+0.75=2.25倍 となる。 ・左肩の宝石が残っていると「スタンショット」を使用してくる。宝石を破壊するとこの技を使用しなくなる。 ・頭部の宝石は破壊してから120秒後、左肩の宝石は破壊してから80秒後に再生する。また各宝石に与えたダメージは怒り移行までのダメージに換算されない(※各宝石のみを攻撃すると怒り状態に移行せずに倒すことが可能)。 ・一部の攻撃時に、プレイヤーが乗ることができる"台座"が生成される。台座は生成されてから8秒経過、または新しい台座が生成されると消滅する。 | ||||
1121 | レーザー | 100% | - | ・これらは「ダイダル・ソード」のものと同様の攻撃 | ||||
1122 | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | |||||
1123 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
1124 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
1125 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | |||||
1126 | 斬り下ろし | 200% | - | |||||
1127 | 斬り上げ | 200% | - | |||||
1128 | 3回転斬り | 200% | 怒り | |||||
1129 | オーラ剣振り下ろし | 200% | - | ・「ダイダル・ソード」のものと同様だが、振り下ろした位置に"台座"が生成されるようになっている | ||||
1130 | オーラ剣3連斬り(1~2ヒット目) | 200% | 怒り | ・「ダイダル・ソード」のものと同様だが、フィニッシュ時に"台座"が生成されるようになっている | ||||
1131 | オーラ剣3連斬り(3ヒット目) | 250% | ||||||
1132 | ジャンプ→振り下ろし | 200% | 遠距離 | ・「ダイダル・ソード」のものと同様だが、振り下ろした位置に"台座"が生成されるようになっている | ||||
1133 | 踏みつけ | 300% | - | ・「ダイダル・ソード」の「踏みつけ」の代わりに使用。その場を踏み付け、広範囲の衝撃波で周囲を攻撃する | ||||
1134 | スタンショット(誘導弾) | 80% | 左肩の宝石未破壊 | ・左肩の宝石からスタン効果のある誘導弾を拡散する。誘導弾部分はスタン蓄積値190。 誘導弾は着弾後、約3秒ほど経過した後に小爆発を起こす | ||||
1135 | スタンショット(爆発) | 220% | ||||||
1136 | スフィアボム(直撃) | 100% | - | ・胸部から球状の爆弾を地面に向かって発射する。 爆弾は着弾後、予兆位置に爆発を起こすと共に"台座"を生成する | ||||
1137 | スフィアボム(爆発) | 320% | ||||||
1138 | 武器叩き付け(直撃) | 280% | - | ・武器を縦に構えた後、武器を地面に叩き付けて衝撃波で攻撃する。 ジャンプして使用してくることもある。叩き付けた場所には"台座"が生成される | ||||
1139 | 武器叩き付け(衝撃波) | 400% | ||||||
1140 | 台座生成→爆破(生成時衝撃波) | 400% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。剣を振り下ろして予兆位置に台座を生成した後、 しばらくエネルギーをチャージして台座と共に周囲を爆破する ・フィニッシュの爆発は攻撃判定がしばらく持続するので、無敵系カウンターなどを連続して狙うことができる | ||||
1141 | 台座生成→爆破(フィニッシュ) | 650% | ||||||
1142 | ハルヴァルディ ハルヴァルディ・ヴェラ | 103% | 晴れ | ・ハルヴァルディの周囲のビット(小ビット*8、大ビット*4)の仕様について 1. 大ビットは通常時は閉じており、一定時間が経過すると大ビットのうちの1つが光り始め、コアを攻撃できるようになります。ただしこの状態で一定時間が経過すると「回転ビーム」を発射した後、再度閉じます。 コアに一定ダメージを蓄積すると大ビットが破壊され、全ての大ビットを破壊するとハルヴァルディがダウンします。このダウンから復帰すると大ビットは復活します。 2. 怒り状態に移行すると、全ての小ビットと大ビットが復活します。また、小ビットは破壊してから約21秒経過すると復活します。 3. 大ビットが光り始めるまでのリキャストは約13秒で、リキャストが終了していると各攻撃を行う際などに光ります。 ただし「槍投げ」や「全ビット展開」などの一部の攻撃(小ビットや大ビットの自動射撃が行われなくなる攻撃)が行われている間はリキャストのカウントが停止します。 4. 大ビットが光り始めてから「回転ビーム」の発射準備が完了するまでの時間は約15秒です。こちらは「槍投げ」や「全ビット展開」などの攻撃時もカウントが進みます。 5. 各ビットの自動攻撃(「ビット射出」及び「ビットレーザー」)は、「槍投げ」や「全ビット展開」などが行われると発射リキャストがリセットされます。 この際、「ビットレーザー」はリセット後の初めの「ビット射出」が発射されてから約5秒後に発射されます(一部攻撃による発射遅延がない場合)。 これにより、例えば何度も一定時間経過前に発射リキャストがリセットされると、「ビットレーザー」がしばらく使用されないという状態になります。 ・怒り移行後の追加ビット(「強化ビット」及び「ミサイルビット」)の仕様について 1. ハルヴァルディが怒り状態に移行すると、右側に「強化ビット」が、左側に「ミサイルビット」が現れます。これらはいずれも破壊してから50秒経過すると再生します。 2. 「強化ビット」はハルヴァルディに被ダメージ+50%のバフ(シフタ)を付与します。この被ダメージ増加効果は他の補正値とは加算で処理され、例えば「不撓のハルヴァルディ」は被ダメージが1+4+0.5=5.5倍になります。 3. 「ミサイルビット」は、一定間隔ごとに「誘導ミサイル」を発射します。誘導ミサイルは、プレイヤーの近くに来ると予兆線を出した後にぶつかってきます。 | ||||
1143 | ビット射出 | 100% | - | ・小ビット(*8)から発射される自動弾。4秒ごとに隣り合う小ビットと交互に発射される | ||||
1144 | ビットレーザー | 200% | - | ・大ビット(*4)から発射される自動レーザー | ||||
1145 | 回転ビーム | 300% | 特殊 | ・大ビット(*4)のチャージ完了時に使用。一回転しながらビームで周囲を薙ぎ払う | ||||
1146 | 誘導ミサイル | 200% | 怒り | ・「ミサイルビット」から発射される自動攻撃 | ||||
1147 | 全ビット展開 | - | - | ・全ての周囲ビットを起動し、「ビット射出」と「回転ビーム」で同時に攻撃を行う。 この際、「ビット射出」は中空に向かって連続で射出されるようになっている | ||||
1148 | 薙ぎ払い | 220% | - | ・その場で槍を構えた後、前方を薙ぎ払う | ||||
1149 | バックステップ→薙ぎ払い | 220% | - | ・後ろに下がりながら槍を構え、そのまま薙ぎ払う | ||||
1150 | 突き刺し | 220% | - | ・槍を前方に突き刺して攻撃する ・「ハルヴァルディ・ヴェラ」は、3回連続で突き攻撃を行うようになっている | ||||
1151 | 回転斬り | 300% | - | ・槍を構えた後、周囲に回転斬りを行う | ||||
1152 | 突進 | 250% | - | ・周囲ビットを回転させながら突進攻撃を行う | ||||
1153 | エネルギーチャージ→爆発(爆発) | 250% | - | ・チャージ後、周囲を衝撃波で攻撃し、更に複数の座標弾を降ろして追撃する | ||||
1154 | エネルギーチャージ→爆発(座標弾) | 200% | ||||||
1155 | 槍投げ(着弾) | 300% | - | ・上空に槍を投げ、着弾による衝撃波で攻撃する。 また「ハルヴァルディ・ヴェラ」では、着弾後に更に爆発で追撃する挙動が追加されている ・槍を投げるまでは攻撃範囲に追尾性能が付いている。投げた後は追尾しなくなる ・一定以上の高度(およそダッシュ時の2段ジャンプほどの高度)にいると被弾しない | ||||
1156 | 槍投げ(爆発) | 300% | ||||||
1157 | 発狂 - 連続斬り | 350% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。周囲ビットを槍に纏い、大きく2回薙ぎ払いを行った後、前方にビームを放つ ・この技は「ハルヴァルディ」のみ使用。「ハルヴァルディ・ヴェラ」は使用しない | ||||
1158 | 発狂 - 超ビーム | 600% | ||||||
1159 | ハルヴァルディ・ヴェラ (固有技) | 103% | 晴れ | ・「ハルヴァルディ」→「ハルヴァルディ・ヴェラ」の変更点について 1. HPや必要ダウン値、及び各部位のHP割合などが大きく変化しています。 2. 全ての攻撃に1.1倍の被ダメージ倍率が追加されています。この1.1倍の追加倍率は他の被ダメージ系補正値とは乗算で計算されます。更に「閃征のハルヴァルディ」は被ダメージ+50%の補正値が付加されており、 例えば「天候補正」「Lv80以上補正」「二つ名補正」「ヴェラ固有の被ダメージ1.1倍補正」を併せた被ダメージ倍率は (1+0.2+0.5)*1.1*1.3=2.431 倍となります。 3. 怒り時の強化ビットによるシフタの効果が「被ダメージ+50→70%」に上昇しています。よって、上の補正値に更にシフタの補正値を入れた時の被ダメージ倍率は (1+0.2+0.5+0.7)*1.1*1.3=3.432 倍となります。 4. 攻撃パターンについては「怒り時の大技変更」「新技:岩盤隆起を使用」「突き刺しが3連続に変化」「槍投げに爆発による追撃が追加」といった変更が加えられています。 | ||||
1160 | 岩盤隆起 | 350% | - | ・ビット*6→隣りのビット*6の順で、予兆線を出した後に直線状に岩盤を隆起して攻撃する。 破壊されたビットのラインには攻撃が発生しない | ||||
1161 | 発狂 - レーザー展開 | 120% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。周囲にビットによるレーザー展開→武器で叩き付け→座標弾で3回追撃、の3段攻撃 | ||||
1162 | 発狂 - 叩き付け | 750% | ||||||
1163 | 発狂 - 座標弾 | 200% | ||||||
1164 | エリミネイダ(双銃形態) | 103% | - | ・デストラグラスと異なり、対拠点専用の技を使用しなくなっており、「ビットレーザー」などの元々対拠点用の技も対プレイヤーの技に性能が変化している。 ・デストラグラスと異なり、四脚形態では脚部を全て破壊しないとダウンしなくなっている(2つ破壊ではダウンしない)。 ・四脚形態では前方と後方に宝石がそれぞれ付いている。前方の宝石を破壊すると「前方レーザー」を使用しなくなり、後方の宝石を破壊すると「ビットレーザー」を使用しなくなる。 | ||||
1165 | ロール射撃 | 75% | - | ・「デストラグラス」と同様の攻撃 | ||||
1166 | 球爆弾ばらまき | 150% | - | |||||
1167 | 時間差ショット | 200% | 中距離以遠 | |||||
1168 | 斬り付け | 200% | - | |||||
1169 | 弾の雨(射撃) | 150% | - | |||||
1170 | 弾の雨(爆発) | 300% | ||||||
1171 | 回転ブレード | 250% | - | |||||
1172 | 連続斬り(1段目) | 120% | - | ・エリミネイダ新技。その場で回転しながら、縦に2回連続で斬り付ける | ||||
1173 | 連続斬り(2段目) | 150% | ||||||
1174 | シフトピリオド | 300% | - | ・エリミネイダ新技。旧「シフトピリオド」のような動きで周囲に多数の弾を設置後、爆発させる | ||||
1175 | チャージショット | 350% | - | ・デストラグラスの「チャージショット」と同様の技だが、威力が上昇している | ||||
1176 | エリミネイダ(四脚形態) | 脚払い | 300% | - | ・「デストラグラス」と同様の攻撃 | |||
1177 | 拡散ミサイル | 300% | - | |||||
1178 | 連続踏みつけ | 350% | - | |||||
1179 | 回転レーザー | 350% | - | |||||
1180 | 単発ショット | 250% | - | ・「単発ショット」のみで使用する場合と「単発ショット+ボディプレス」を組み合わせて使用する場合がある。 (デストラグラスでは「連続ショット→ボディプレス」としていたものが単発ショットに変更されている) | ||||
1181 | ボディプレス | 350% | ||||||
1182 | 前足叩き付け | 350% | - | ・エリミネイダ新技。前足を大きく持ち上げて叩き付ける | ||||
1183 | 前方レーザー | 400% | 宝石(前方)未破壊 | ・エリミネイダ新技。口を開いて前方に強力なレーザーを発射する | ||||
1184 | ビットレーザー | 250% | 宝石(後方)未破壊 | ・ビットを2つ召喚する。召喚されたビットは、一定間隔でプレイヤーを狙うレーザーを放つ (デストラグラスのものと異なり、拠点狙いではなくプレイヤー狙いになっている) | ||||
1185 | ダークファルス・ソウラス | 103% | - | ダークファルス・ソウラス / 前半フェーズ | ||||
1186 | ・前半フェーズの基本的な戦闘の流れについて 1. 戦闘開始からしばらく経つと、フィールド上にビット(*3)を射出します。これらのビットを全て破壊すると右腕のコアが一定時間露出し、一定のダメージを与えることで破壊することができます。 ただし右腕のコアは露出してから約45秒ほどが経過すると閉じてしまいます。もし破壊できずに閉じてしまった場合、ビット*1が復活し、そこからやり直しの状態となります。 2. 右腕のコア破壊後は、同様にフィールド上にビット(*3)が再度射出され、全て破壊すると左腕のコアが露出→一定のダメージを与えると破壊でき、破壊に成功するとソウラスが一定時間ダウンします。 更にダウン復帰後は手の部分が弱点化し、部位倍率が1.0倍→1.2倍に上昇してダメージが通りやすくなります。 3. 残HPが50%以下になるとBREAKが蓄積できなくなり、すぐに後半フェーズに向けた「移行技」を発動します。 移行技では左右に台座が3つずつ生成され、頂上の球を両方破壊するとソウラスがダウンします。この際、頭部コアに一定の物理ダウン値を加えると更に物理ダウンが発生します。 球の破壊に失敗した場合はダメージフィールド部分を爆破し、そのまま後半フェーズに移行します。 ・部位倍率は、弱点以外の部位(胴体を除く)が1.0倍、手(弱点化)が1.2倍、各種コア(腕コア、胸コア、移行時の球、頭部コア)が1.5倍、胴体が0倍(=1ダメージ)となっています。 ・前半フェーズでは、全ての部位でHPが連動しています(ビットや移行時の球を含む)。 ・各種ダウンの発生時にBREAK蓄積値が8000加算されます。ただし後半フェーズ移行時に起こるダウンについては、BREAKの蓄積が無効となっているためダウンによるボーナスは得られません。 ・各ビットなどは「部位破壊」扱いとなっており、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加します。 ・尻尾を部位破壊すると「弾道ミサイル」を使用しなくなります。 ・「星滅の表徴」ではソウラスの攻撃倍率に1.5倍の追加補正が入っており、実際の倍率は以下の攻撃倍率を更に1.5倍したものになります。 (※「星滅の予兆」では1.5倍の被ダメージ補正値は入っていませんが、代わりにLv80以上補正により被ダメージ*1.3倍となります) | |||||||
1187 | 弾道ミサイル | 450% | ・尻尾未破壊の時に使用 ・他の技とは独立に使用する | ・一定間隔で尻尾から多数のミサイルを予兆位置に拡散する。ミサイルにはバーン蓄積値70が付随 ・この攻撃は、ソウラス本体の攻撃とは独立に行われる ・発射間隔は均一ではなく、そこそこ振れ幅がある。尻尾を破壊すると使用しなくなる | ||||
1188 | 腕突き出し | 550% | - | ・腕をプレイヤーの側に突き出して衝撃波で前方を攻撃する。衝撃波はそこそこ大きめの当たり判定がある | ||||
1189 | 腕振り払い | 550% | 横にいると使用 | ・プレイヤーの方を向いた後、腕で軽く振り払う | ||||
1190 | 腕薙ぎ払い | 650% | - | ・腕でフィールドを半周ほど薙ぎ払う。この際、ソウラス自身も90度ほど回転する | ||||
1191 | 片腕叩き付け | 600% | - | ・片腕を上から下に叩き付けて攻撃する | ||||
1192 | 両腕叩き付け(直撃) | 750% | - | ・力を溜めて両腕を前方に叩き付ける。叩き付けた位置から大きな爆発が周囲に拡散する | ||||
1193 | 両腕叩き付け(爆発) | 600% | ||||||
1194 | 座標弾 | 400% | - | ・両手を開きながら、プレイヤーの位置に座標弾を生成して爆破する | ||||
1195 | 誘導ビーム | 600% | - | ・誘導性のあるビームを複数発射する。発射直前に予兆線が紫に光る ・ビームはしばらく持続し、最大2ヒットする。ただし他のビームと重なることで更に多段ヒットすることもある | ||||
1196 | マジックゲート | 400% | ビットが配置されてない時に使用 | ・フィールドの両端に魔法の門を生成し、予兆線が四隅に重なった直後、門の間に持続的な衝撃波を発生させて 攻撃する。衝撃波は最大3ヒットする ・ビットが配置されている時はこの技は使用しない | ||||
1197 | ビット射出 | - | 特殊 | ・腕を構える動作をしながら、フィールドにビットを配置する。配置されたビットは一定間隔で爆発を起こす ・ビットの爆発間隔は均一ではなく、そこそこ振れ幅がある ・一定間隔ごとにビットの位置を再配置する。再配置している間はビットを攻撃できなくなる。 再配置の間隔については、ビットがロックオン可能になってから29秒経過すると再配置が行われる。 更に、再配置を4回行った後に一定時間経つとフィールド上のビットが一時撤去される(その後、再度射出する) ・計5回の配置のうち、1-2回目の配置では通常の爆発が発生し、3-5回目の配置ではインジュリー効果が付加された 爆発が発生する(インジュリー版は、ビットの上に赤い四角形のエフェクトが追加されている) ・インジュリーはLv1ごとに最大HP-15%の効果があり、最大3回まで蓄積する。爆発のインジュリー蓄積値は100 ・ビット射出のリキャストは約40秒で、リキャストが終わっている時は優先的に使用される | ||||
1198 | ビット爆発(通常版) | 600% | ||||||
1199 | ビット爆発(インジュリー付加) | 600% | ||||||
1200 | 移行技(台座生成) | 700% | 後半移行時に使用 | ・左右に3本ずつ台座を生成した後、ダメージフィールドを下から上に少しずつ上昇させる。 ダメージフィールドが上限に達するか、台座の上の球を両方破壊するとダメージフィールド部分を爆破する ・台座の上の球を両方破壊すると、フィニッシュ後にソウラスがダウンする(※なぜかダウンしないこともある) ・フィニッシュはガード不可、無敵回避可能。台座生成とダメージフィールドはPB以外のガード/無敵無効 | ||||
1201 | 移行技(ダメージフィールド) | 250% | ||||||
1202 | 移行技(フィニッシュ) | 1400% | ||||||
1203 | ダークファルス・ソウラス / 後半フェーズ | |||||||
1204 | ・後半フェーズの基本的な戦闘の流れについて 1. 後半フェーズでは杖と胸コア以外の部位にダメージが通らなくなっており、一部の攻撃の際に現れるこれらの部位を狙うことでHPを削ることができます。 2. 杖と胸コアの部位倍率は同等(1.5倍)であり、杖に一定ダメージを蓄積することでソウラスがダウンします。したがって、基本的には杖を狙う方がメリットが大きいと考えられます。 3. 残HPが10%以下になると最終フェーズに移行します。 この際、一時的にBREAK値を蓄積できなくなると同時に、各部位倍率に0.05倍の追加補正が入るため、ほとんど余剰ダメージは入らなくなります。更に、ダウンしていた場合もすぐに復帰して最終フェーズへ移行します。 4. 最終フェーズでは、3*3マスに計9個のビットが配置されます。これらのビットを全て破壊するとソウラス本体が攻撃できるようになりますが、一定間隔ごとに高威力の爆発を起こすなど反撃もしてくるので注意が必要です。 この際、頭部コアに一定の物理ダウン値を蓄積すると更に物理ダウンが発生します。 ・部位倍率は、各種コア(杖、胸コア、頭部コア)が1.5倍、最終フェーズのビットが1.2倍で、それ以外の部位は0倍(=1ダメージ)となっています。 ・最終フェーズのビットは本体HPと非連動ですが、他の部位は本体HPと連動しています。 ・各種ダウンの発生時にBREAK蓄積値が8000加算されます。 ・最終フェーズでは、ビット破壊前のソウラス本体は「キューブ列発射」「魔法槍射出」のみを使用します。ビット破壊後は「エネルギー球生成→爆破」「柱落下」のみを使用します。 | |||||||
1205 | 杖薙ぎ払い | 700% | 特定攻撃後に使用 | ・勢いよく突進しながら杖でプレイヤーを薙ぎ払い、または突き刺しにより攻撃する。攻撃後はしばらく隙を晒す ・これらは「ブロックウォール」「柱設置→超レーザー」「巨大槍投擲→爆破」のいずれかの後に確定で使用する ・どの攻撃の後に使用したかで隙を晒している時間が変化する。 「ブロックウォール」または「柱設置→超レーザー」の後:約10秒 「巨大槍投擲→爆破」の後:約6秒 | ||||
1206 | 杖突き刺し | 700% | ||||||
1207 | フィールド薙ぎ払い(横方向) | 750% | - | ・フィールド水平方向を大きな衝撃波で薙ぎ払う | ||||
1208 | フィールド薙ぎ払い(縦方向) | 850% | - | ・フィールド垂直方向を大きな衝撃波で薙ぎ払う | ||||
1209 | ブロックウォール | 950% | - | ・一部に穴が開いた大きな壁を計3枚突撃させる。攻撃後は「杖薙ぎ払い」または「杖突き刺し」に派生する
・壁はPB以外のガード/無敵無効 | ||||
1210 | 柱設置→超レーザー(柱設置に直撃) | 800% | - | ・フィールドに5本の柱を設置した後、フィールド外周を回りながら高速で小型のブロック砲を連射する。 その後、少しチャージした後にフィールド上に強力なレーザーを放つ。レーザーは多段ヒットする ・この攻撃はいずれの部分もPB以外のガード/無敵無効。柱の裏に回ることで各攻撃を回避できる | ||||
1211 | 柱設置→超レーザー(連射砲) | 300% | ||||||
1212 | 柱設置→超レーザー(超レーザー) | 1100% | ||||||
1213 | 巨大槍投擲→爆破(爆発) | 900% | - | ・まずフィールドを6*6マスとした時の外周2マス上に衝撃波を発生させる。その直後、フィールド中央に投げた 巨大な槍を爆破して追撃する。爆破後は「杖薙ぎ払い」または「杖突き刺し」に派生する | ||||
1214 | 巨大槍投擲→爆破(床衝撃波) | 600% | - | |||||
1215 | キューブ列発射(キューブ) | 700% | ※最終フェーズでも使用する | ・フィールドを6*6マスとした時の縦3列または横3列の床に衝撃波を発生させながら、横一列に並べたキューブを 突撃させる。床の衝撃波は1列ずらす形で計2回発生する | ||||
1216 | キューブ列発射(床衝撃波) | 600% | ||||||
1217 | 魔法槍射出(魔法槍) | 400% | ※最終フェーズでも使用する | ・多数の小型の魔法槍を生成し、フィールドを3*3マスとした時の計3~4マスの床に衝撃波を発生させながら、 魔法槍を計3回に分けて発射する。魔法槍の発射タイミングは 1セット目:1回目の床衝撃波が発生すると同時に発射する 2セット目:2回目の床衝撃波が発生する前に、すぐに再発射してくる 3セット目:2回目の床衝撃波が発生した後、追撃のように発射してくる | ||||
1218 | 魔法槍射出(床衝撃波) | 600% | ||||||
1219 | 滞空連続突き(中心部爆発) | 600% | - | ・上空からプレイヤーを狙って2~3回追尾しながら杖で突いた後、すぐにその場でフィニッシュの突きを放つ。 フィニッシュ部分はすぐ発動する代わりにプレイヤーを追尾しない(計3~4回の連続攻撃となる) | ||||
1220 | 滞空連続突き(拡散波) | 500% | ||||||
1221 | マジックサークル(中心部爆発) | 600% | - | ・杖を投げてフィールド上に設置。設置された杖は「衝撃波発生→ワープ」を計3回繰り返す | ||||
1222 | マジックサークル(拡散波) | 400% | ||||||
1223 | ビット爆発 | 600% | 最終フェーズ/ビットが使用 | ・前半のビットと同様、一定間隔で爆発する。爆発間隔は均一ではなく、そこそこ振れ幅がある | ||||
1224 | エネルギー生成→爆破 | 1000% | 最終フェーズ/ビット破壊後 | ・頭部の付近に紫のエネルギー球を生成→球を収縮させた直後に爆破して攻撃する | ||||
1225 | 柱落下 | 700% | 最終フェーズ/ビット破壊後 | ・一定間隔でフィールド上に柱を落として追撃する。柱が落ちる位置には紫色の予兆が発生する | ||||
1226 | ル | イ ナ ス | ルイノ・ラグネ | 102% | - | ・基本的に旧「ダーク・ラグネ」と同様の攻撃を行う。ただし新技が追加されている他、一部の技の性能が大きく変化している。 また「ダーク・ラグネ」と異なり、ダウン時以外はコアを攻撃できなくなっている。 ・脚部に一定ダメージを与えるとひび割れ状態となり、更にそこから一定のダメージを与えるとダウンする。計4回ダウンさせることが可能。 この際、ひび割れ状態と破壊(→ダウン)はいずれも部位破壊扱いとなっており、スキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が計2回ずつ発動する。 | |||
1227 | 挟み込み | 180% | - | ・前肢でプレイヤーを挟み込む | ||||
1228 | 放電 | 320% | - | ・体を赤く光らせながらエネルギーを蓄えた後、その場に衝撃波を発生させる | ||||
1229 | 落雷 | 220% | - | ・咆哮しながら周囲に多数の落雷を落とす | ||||
1230 | カマイタチ | 220% | - | ・多数の円盤を3回に分けて前方にばら撒く ・旧「ダーク・ラグネ」と異なり、近距離で複数の円盤に重なっても1度しかダメージを受けなくなっている | ||||
1231 | 足払い | 210% | 背後にいると使用 | ・後ろ足でプレイヤーを振り払う | ||||
1232 | ジャンプ→踏み付け(衝撃波) | 320% | 近距離 | ・咆哮後、その場でジャンプしてプレイヤーを踏み付ける。ジャンプする際に前方に衝撃波が発生する ・衝撃波部分に当たると、踏み付け部分には当たらなくなる | ||||
1233 | ジャンプ→踏み付け(踏み付け) | 200% | ||||||
1234 | 大ジャンプ | - | 背後にいると使用 | ・大きくジャンプして距離を取ると同時にプレイヤーの方に向き直る。ダメージ判定はない | ||||
1235 | 誘導弾 | 200% | - | ・頭上に複数の誘導弾を召喚し、プレイヤーに向けて発射する。誘導弾にはショック蓄積値120が付随 ・怒り状態になると3回連続で誘導弾を召喚→発射するようになる | ||||
1236 | 小ジャンプ→スタン衝撃波(衝撃波) | 300% | 怒り | ・怒り移行時に確定で使用。体を赤く光らせた直後、その場で小ジャンプしてスタン効果のある衝撃波を発生 させる。その後、プレイヤーの座標を狙う落雷を3回に分けて発生させる。衝撃波はスタン蓄積値190 ・衝撃波のようなエフェクトは複数回発生するが、攻撃判定は着地時のみで後から範囲内に入っても被弾しない | ||||
1237 | 小ジャンプ→スタン衝撃波(落雷) | 220% | ||||||
1238 | ルイノ・リンガーダ | 101% | - | ・一定間隔ごとに「リング射出→リング回収+大技」を繰り返す。「大技」は、怒り前は「ダブルサイクロン」、怒り後は「リング弾幕→超斬り付け+ダブルサイクロン」を使用。リングはリンガーダ本体とは独立に攻撃を行う。 ・左の翼を破壊するとインジュリー、右の翼を破壊するとミラージュの追加効果が消滅する。 | ||||
1239 | リング:竜巻 | 180% | 特殊 | ・その場で竜巻を発生させる。ポイズン蓄積値30 | ||||
1240 | リング:追撃波 | 160% | 特殊 | ・少しずつ地を這って追尾する衝撃波を放つ。ポイズン蓄積値30 | ||||
1241 | 斬り付け | 220% | - | ・片方の槍でプレイヤーを斬り付ける | ||||
1242 | 回転攻撃 | 220% | - | ・その場で回転して周囲を薙ぎ払う | ||||
1243 | 斬撃波 | 200% | - | ・槍をX字に構えた後、前方に斬撃波を飛ばす。怒り状態になると3方向に飛ばすようになる ・斬撃波にはインジュリー蓄積値30、ミラージュ蓄積値15が付随 | ||||
1244 | 尻尾振り払い | 150% | 背後 | ・尻尾で後方を振り払う | ||||
1245 | 突進 | 240% | - | ・リング回収時は、突進後に「ダブルサイクロン」に派生する | ||||
1246 | ダブルサイクロン(主砲) | 350% | 派生 | ・突進後、リング*2から竜巻を放ちプレイヤーを薙ぎ払う。リングを破壊している側からは発射されない。 また、突進時には周囲に小竜巻を複数ばら撒き、主砲を発射する際に起爆する ・主砲部分はポイズン蓄積値80、小竜巻はポイズン蓄積値20が付随 | ||||
1247 | ダブルサイクロン(小竜巻) | 120% | ||||||
1248 | ジャンプ→着地 | 270% | 怒り | ・ジャンプで距離を詰め、着地すると同時に周囲に衝撃波を発生させる ・インジュリー蓄積値50、ミラージュ蓄積値40が付随 | ||||
1249 | 居合斬り | 300% | 怒り | ・槍を構えた後、素早く引き抜くと同時に正面を斬り刻む ・インジュリー蓄積値55、ミラージュ蓄積値40が付随 | ||||
1250 | ショックウェーブ | 175% | 怒り | ・姿勢を低くしながら槍を構えた後、X字に斬り上げた位置からショックウェーブを放つ ・インジュリー蓄積値60、ミラージュ蓄積値60が付随 | ||||
1251 | リング弾幕→超斬り付け(弾幕) | 210% | 怒り+特殊 | ・リング回収時に使用。リング*2から弾を繰り返し発射後、周囲を斬り付ける ・斬り付けにはインジュリー蓄積値190、ミラージュ蓄積値190が付随。 翼*2を破壊すると状態異常効果が消失した上で、威力が500%→300%に弱体化する | ||||
1252 | リング弾幕→超斬り付け(斬撃/通常時) | 500% | ||||||
1253 | リング弾幕→超斬り付け(斬撃/弱体化) | 300% | ||||||
1254 | ルイノ・ヒューナル | 101% | - | ・基本的に旧「ファルス・ヒューナル」と同様の攻撃を行うが、一部の技性能や攻撃パターンが変化したり、新しい攻撃が追加されている。 ・「ナックルモード」と「ソードモード」の2つの形態があり、怒り前はナックルモードのみ使用。怒り状態になると一定間隔ごとにソードモードとナックルモードを交互に切り替えて戦うようになる。 ・本体に一定ダメージ(最大HPの30%分)を与える度に怯み状態になる ・剣は本体HPと非連動で、剣を破壊すると、一部の攻撃に付随する「斬撃波」が発生しなくなる。剣を破壊しても通常通りソードモードの攻撃は使用する。 | ||||
1255 | 連続殴り付け(1段目) | 100% | ナックルモード | ・2回連続で殴り付ける | ||||
1256 | 連続殴り付け(2段目) | 110% | ||||||
1257 | 後ろ回し蹴り | 200% | ・背後にいると使用。回し蹴りをしながらプレイヤーの方を振り向く | |||||
1258 | 飛び蹴り | 250% | ・ジャンプして飛び上がり、飛び蹴りをしながら距離を詰めてくる。着地地点には衝撃波が発生する | |||||
1259 | ショックウェーブ | 300% | ・腕を振り下ろし、衝撃波を5方向に拡散する | |||||
1260 | バリア展開→衝撃波 | 220% | ・その場でバリアを纏った後、バリアを爆発させて攻撃する | |||||
1261 | ビッグインパクト(初段/直撃) | 300% | ・1回目:地面を大きく叩き付けると同時に、周囲に多数の衝撃波を拡散する 2~4回目:同様に地面を大きく叩き付けて周囲を攻撃するが、衝撃波は拡散されない | |||||
1262 | ビッグインパクト(2~4段目) | 400% | ||||||
1263 | ビッグインパクト(拡散波) | 200% | ||||||
1264 | チャージショット | 400% | ・軽く後退した後力を溜め、強力な衝撃波を前方に飛ばす | |||||
1265 | 斬撃波 | 200% | ソードモード+剣未破壊 | ・一部の攻撃に付随する、剣を振った際に追加で発生する遠距離攻撃。剣を破壊すると使用しなくなる ・「連続斬り付け」「連続斬り上げ」「振り向き斬り」「回転突進斬り(フィニッシュ)」に付随する | ||||
1266 | 連続斬り付け(1段目) | 90% | ソードモード | ・踏み込みながら、斬撃波を伴う斬り付け攻撃を連続で行う ・1回目の斬り付けに当たると2回目の斬り付けに被弾しなくなる(※斬撃波は別にヒットする) | ||||
1267 | 連続斬り付け(2段目) | 110% | ||||||
1268 | 連続斬り上げ(1段目) | 150% | ・小ジャンプしながら、衝撃波を伴う斬り上げ攻撃を連続で行う | |||||
1269 | 連続斬り上げ(2段目) | 240% | ||||||
1270 | 振り向き斬り | 200% | ・背後にいると使用。プレイヤーの側を振り向きながら、斬撃波を伴った斬り付けを行う | |||||
1271 | 突進斬り(突進) | 220% | ・剣を突き立てながら突進した後、プレイヤーの側を振り向いて接近した後に薙ぎ払いを放つ | |||||
1272 | 突進斬り(フィニッシュ) | 300% | ||||||
1273 | 回転突進斬り(突進) | 200% | ・回転しながら突進攻撃を行った後、プレイヤーの側を振り向いて斬撃波を伴った斬り攻撃を行う | |||||
1274 | 回転突進斬り(フィニッシュ) | 250% | ||||||
1275 | パワースマッシュ(1段目) | 270% | ・旧ソードPA「オーバーエンド」と類似した攻撃で、力を溜めた後に縦斬り→横斬り→ジャンプ斬りの3段攻撃を 行う。フィニッシュの斬撃と同時に衝撃波を拡散する | |||||
1276 | パワースマッシュ(2段目) | 270% | ||||||
1277 | パワースマッシュ(フィニッシュ/直撃) | 300% | ||||||
1278 | パワースマッシュ(拡散波) | 200% | ||||||
1279 | 月光 | 120% | ・ソードモード終了時に使用。剣をブーメランのように投げてフィールド上を追撃する ・剣に振れた際のダメージ判定は2秒ごとに復活する | |||||
1280 | ルイノ・アンゲル | 101% | - | タリス投擲 | 160% | - | ・タリスを3回連続で投げ付ける | |
1281 | タリス設置→発射 | 180% | - | ・頭上にタリス*3を設置し、一定時間にプレイヤーに向かって射出する。怒り後は設置数が6個に増加する | ||||
1282 | グラン・サ・フォイエ | 230% | - | ・炎を纏ったタリスで前方を斬り付ける。怒り状態になると2連続で使用する。バーン蓄積値30 | ||||
1283 | グラン・ナ・ザン | 250% | - | ・突進と同時に前方に突風を飛ばして攻撃する。怒り状態になると最大2連続で使用する。ミラージュ蓄積値15 | ||||
1284 | グラン・サ・バータ | 240% | - | ・頭上のタリスから氷槍を生成し、プレイヤーに向かって射出する。フリーズ蓄積値50 | ||||
1285 | グラン・ゾンデ | 120% | - | ・雷を纏ったタリスを複数設置し、一定時間後に起爆する。ショック蓄積値50 ・怒り前はタリス3枚、怒り後はタリス6枚分のゾンデを展開する | ||||
1286 | 衝撃波(怒り状態移行) | 1% | 怒り移行時に使用 | ・怒り移行時に確定で使用。至近距離にPP-20の衝撃波(*4)を展開→周囲にスタン効果のある衝撃波を展開する。 PP吸収部分はダメージは発生せず、スタン衝撃波は攻撃倍率1%のダメージ判定がある。スタン蓄積値190 | ||||
1287 | フォトンブラスト(魔法陣) | 90% | 怒り | ・怒り移行後にすぐに使用する。周囲に6属性の魔法陣を展開後、周囲に大爆発を起こす ・魔法陣は最大3ヒットし、各属性に応じた属性状態異常蓄積値が20ずつ付随する | ||||
1288 | フォトンブラスト(フィニッシュ) | 400% | ||||||
1289 | グラン・メギド(吹き飛ばし) | 80% | 怒り | ・周囲を吹き飛ばした後、タリスから多数の球(メギド)を周囲に拡散する。メギドにはポイズン蓄積値100が付随 | ||||
1290 | グラン・メギド(メギド) | 190% | ||||||
1291 | グラン・ギ・メギド | 260% | 怒り | ・前方に展開したタリスから複数のレーザーを放ってプレイヤーを狙い撃つ。ポイズン蓄積値20 | ||||
1292 | グラン・バーランツィオン(斬撃1+2段) | 220% | 怒り | ・氷の剣を召喚し、計5回の連撃を行う。各斬撃と同時に斬撃波を遠くに飛ばす ・斬撃1+2段と斬撃3+4段はそれぞれ計1回の攻撃判定となっており、 例えば斬撃1段をジャストガードすると斬撃2段には当たらないようになっている ・斬撃1-4段と斬撃波にはフリーズ蓄積値10、フィニッシュの斬撃部分にはフリーズ蓄積値20が付随 | ||||
1293 | グラン・バーランツィオン(斬撃3+4段) | 240% | ||||||
1294 | グラン・バーランツィオン(斬撃5段) | 350% | ||||||
1295 | グラン・バーランツィオン(斬撃波) | 220% | ||||||
1296 | コンバージェント・レイ | 350% | 怒り | ・タリスを正面に収束後、前方に巨大なビームを発射する。ポイズン蓄積値120 | ||||
1297 | 特 殊 | エンペ・ラッピー | 100% | - | 歌う | 150% | - | ・歌って周囲に音符をばら撒く。ばら撒かれる音符の部分に攻撃判定がある。パニック蓄積値8。 各音符は初めに着弾した際に小さな音符*2に分かれ、しばらく経つと消滅する |
1298 | ダンス | 60% | - | ・鳴き声を上げる予備動作の後、「小ジャンプ→ダンス」を3回繰り返し、最後にその場で小ジャンプを行う。 ジャンプを行う際の衝撃波と、ダンスしている本体にそれぞれ当たり判定がある | ||||
1299 | 転がる | 200% | - | ・転がって攻撃を行った後は、目を回して隙ができる | ||||
1300 | ヒップドロップ | 250% | - | ・羽ばたいて滞空した後、バランスを崩して落下する。起き上がった後は右目を閉じて照れるモーションが入る | ||||
1301 | 抱擁(捕縛) | 0% | - | ・プレイヤーを捕縛後、ほっぺで撫でて最大HPの25%*3回の回復をプレイヤーに行う。捕縛はガード不可 ・キーボード操作の場合の解除条件は以下の通り 1. 前回入力したのと異なる方向キー入力でカウント数+1(同時押し無効) 2. 一定時間内にカウント数が20に到達すると解除される | ||||
1302 | グレト・ラッピー | 100% | - | 歌う | 150% | - | ・エンペラッピーと同様の攻撃。パニック蓄積値8 | |
1303 | ダンス(踊り部分) | 150% | - | ・エンペラッピーと同様の攻撃だが、威力が大幅に上昇しており、各ダンス時に花火が打ち上げるエフェクトが 追加されている。更にフィニッシュの小ジャンプを行う際に側面から花火を打ち上げ、 この打ち上げに当たると大きく上に吹っ飛ばされるようになっている | ||||
1304 | ダンス(小ジャンプ衝撃波) | 300% | ||||||
1305 | ダンス(フィニッシュ/周囲衝撃波) | 300% | ||||||
1306 | ダンス(フィニッシュ/花火打ち上げ) | 300% | ||||||
1307 | 転がる | 300% | - | ・エンペラッピーと同様の攻撃。威力が上昇している(200%→300%) | ||||
1308 | ヒップドロップ | 400% | - | ・エンペラッピーと同様の攻撃。威力が上昇している(250%→400%) | ||||
1309 | 抱擁(捕縛) | 0% | - | ・エンペラッピーと同様の攻撃だが、レバガチャによる脱出ができなくなっており、 更にプレイヤーのHPを回復する代わりに、180%*13ヒットの高倍率攻撃に変化している | ||||
1310 | 抱擁(捕縛ダメージ) | 180% | ||||||
1311 | 小ジャンプ | 150% | - | ・エンペラッピーと異なり、位置調整を行う際の小ジャンプの着地時に攻撃判定が追加されている | ||||
1312 | ファーストアタック | 50% | - | ・出現時の落下により発生する衝撃波に攻撃判定がある | ||||
1313 | デッドアタック | 50% | - | ・撃破時に倒れ込む際、お腹が地面に当たることで発生する衝撃波に攻撃判定がある | ||||
1314 | 期 間 限 定 | 花舞のサンダバンサー | 101% | 雷雨 | ひっかき | 150% | - | ・通常版と同じ |
1315 | ジャンプ踏みつけ | 150% | - | ・「電撃波(小)」が発生しなくなっている代わりに、ショック効果が付与されている。ショック蓄積値20 | ||||
1316 | 後ろ蹴り | 150% | 背後 | ・通常版と同じ | ||||
1317 | サマーソルト | 200% | - | ・使用時に、通常版における「電撃波(大)」の代わりに「花びら炸裂」を発動する | ||||
1318 | 花びら炸裂 | 200% | 派生 | ・「サマーソルト」と同時に使用。複数の座標に花びらを浮かべた後炸裂させる。ショック蓄積値30 | ||||
1319 | 薙ぎ払いブレス | 450% | - | ・エフェクトが変化している。ショック蓄積値30 | ||||
1320 | 咆哮旋風 | 250% | 怒り | ・通常版における「落雷」による追撃が「誘導雷球弾」に変化している | ||||
1321 | 誘導雷球弾 | 200% | 怒り+派生 | ・「咆哮旋風」と同時に使用。誘導効果のある雷球を周囲に複数拡散する。ショック蓄積値20 | ||||
1322 | 咆哮(短) | - | 怒り | ・通常版と同じく、「連続高速突進」の前動作として使用する | ||||
1323 | 連続高速突進 | 350% | 怒り+派生 | ・突進攻撃の性能は通常版と同様。エフェクトが変化している。ショック蓄積値30 | ||||
1324 | ジャンプ→衝撃波 | 500% | 怒り+派生 | ・「連続高速突進」の派生。通常版と異なり、多方向電撃波を飛ばさない代わりに衝撃波が強化されている ・衝撃波は威力が350%→500%に増加し、範囲が広くなっている。ショック蓄積値は変わらず30となっている | ||||
1325 | ジャンプ→雷球発射 | 450% | 怒り | ・通常版の「ジャンプ薙ぎ払いブレス」の代わりに使用する攻撃 ・ジャンプ後に地上に向かって雷球を発射し爆発させる。ショック蓄積値30 | ||||
1326 | 花舞のサンダバンシー | 100% | 雷雨 | ひっかき | 150% | - | ・「花舞のサンダバンサー」と同様の攻撃 ・こちらは「咆哮旋風」を行う際に「誘導雷球弾」を使用しない | |
1327 | ジャンプ踏みつけ | 150% | - | |||||
1328 | 後ろ蹴り | 150% | 背後 | |||||
1329 | 薙ぎ払いブレス | 450% | - | |||||
1330 | 咆哮旋風 | 250% | 怒り | |||||
1331 | 咆哮(短) | - | 怒り | |||||
1332 | 連続高速突進 | 350% | 怒り+派生 | |||||
1333 | ジャンプ→衝撃波 | 500% | 怒り+派生 | |||||
1334 | 雷地雷 | 200% | - | ・通常版の「雷球拡散」の代わりに使用する攻撃 ・地面に光の種をばら撒き、着弾した位置につぼみ型の雷地雷を発生させる ・地雷の上を通過するか一定時間経過すると爆発する。ショック蓄積値30 | ||||
1335 | 煌星のネクス | 103% | 晴れ | ・基本的な攻撃パターンは「ネクス・エアリオ」と同様で、一部の攻撃の性能が変化している ・出現時に、使用する状態異常の属性がランダムで決定され(バーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズン)、以降の戦闘中はその属性のみを使用する。状態異常蓄積値はどの属性も同じ ・HPなどの基礎ステータス値は「ネクス・エアリオ」と同じ。ただし別種扱いのエネミーとなっているため、「ネクス・エアリオ」を対象としたタスクなどは進行しない | ||||
1336 | 首振り | 200% | - | ・ネクスエアリオと同様の攻撃 | ||||
1337 | 突進 | 200% | 地上 | |||||
1338 | 後ろ蹴り | 200% | 地上 | |||||
1339 | 回転攻撃 | 200% | - | |||||
1340 | サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | |||||
1341 | 逆サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | |||||
1342 | 白銀レーザー | 300% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | ・ネクスエアリオの「火炎放射」の代わりに使用する攻撃。レーザーを約6秒間射出する ・「火炎放射」と比べ、1発あたりの威力が増加し(150%→300%)、状態異常蓄積値が30→60に上昇している | ||||
1343 | 連続銀球 | 250% | - | ・ネクスエアリオの「連続火炎弾」の代わりに使用する攻撃。状態異常蓄積値30 ・「連続火炎弾」と比べ、弾速が遅くなっている代わりに追尾性能が付与されている。発射数は同じ | ||||
1344 | 銀柱突き上げ | 200% | - | ・ネクスエアリオの「座標火炎弾」の代わりに使用する攻撃。状態異常蓄積値30 ・予兆線発生→予兆線上に計3本のリングが追加→リングが収縮して銀柱発生、という流れになっている。 予兆線発生→銀柱発生までは1.5秒、銀柱の持続時間は約2.3秒 ・「座標火炎弾」と同じく、怒り時は発生数が3倍になる | ||||
1345 | 飛び上がり→着地(直撃) | 300% | 飛行 | ・ネクスエアリオと同様の攻撃だが、着地時に銀柱が追加で発生するようになっている ・銀柱部分は状態異常蓄積値が30ある。状況により、銀柱部分が多段ヒットする場合がある | ||||
1346 | 飛び上がり→着地(銀柱) | 200% | ||||||
1347 | 打ち上げ飛行(打ち上げ) | - | 地上 | ・ネクスエアリオと同様の攻撃だが、なぜか元の攻撃判定が消失している。 代わりに飛び上がる際に周囲に銀球をばら撒く挙動が追加されている ・銀球部分はバウンドしながら周囲に拡散する。状態異常蓄積値40 | ||||
1348 | 打ち上げ飛行(銀球ばら撒き) | 200% | ||||||
1349 | ビッグバン | 600% | 怒り+地上 | ・ネクスエアリオの「ビッグバン」と同様の攻撃。状態異常蓄積値が55→105に上昇している ・通常版の「ビッグバン」と異なり、追撃が「岩盤落下」から「銀柱突き上げ(強)」に変更されている | ||||
1350 | 銀柱突き上げ(強) | 300% | 怒り+派生 | ・通常の「銀柱突き上げ」と比べ、威力が200%→300%、状態異常蓄積値が30→105に上昇している ・また、通常の「銀柱突き上げ」と異なり、1度にまとめて発生する(3回に分けて発生したりしない) | ||||
1351 | ロックベア・ジオ | 103% | - | ・基本的な攻撃パターンは「クラッグベア」や「デューンベア」と同様だが、一部攻撃性能が変化したり、新しい攻撃が追加されている | ||||
1352 | 叩き付け衝撃波 | 350% | - | ・「クラッグベア」と「デューンベア」の「叩き付け衝撃波」を足し合わせたような性能になっており、 前方5方向に飛ぶ衝撃波と、叩き付けた部分の周囲に発生する衝撃波が同時に発生するようになっている | ||||
1353 | 岩投げ(主砲) | 350% | - | ・「クラッグベア」の「岩投げ」と比べ、投げる岩が巨大になっており、更に岩が当たった際に 小さな破片が周囲に飛び散るようになっている | ||||
1354 | 岩投げ(破片) | 250% | ||||||
1355 | 掴み投げ(捕縛) | 0% | - | ・「クラッグベア」の「掴み投げ」と異なり、レバガチャによる脱出ができなくなっており、 更に掴まれている間に最大2回の捕縛ダメージが発生する ・掴まれている際に、腕に物理ダウン値を蓄積することで物理ダウンが発生する。捕縛時間は約5秒 | ||||
1356 | 掴み投げ(捕縛ダメージ) | 200% | ||||||
1357 | 掴み投げ(投げ) | 500% | ||||||
1358 | バックブロー | 300% | 背後 | ・「クラッグベア」と同様の攻撃。攻撃倍率が上昇している(250%→300%) | ||||
1359 | ドラミング | 300% | - | ・ロックベア固有技。両腕で胸を繰り返し叩く予備動作の後、両腕を合わせて衝撃波を発生させて攻撃する | ||||
1360 | ぐるぐるパンチ | 300% | 怒り前 | ・「クラッグベア」と異なり、攻撃が外れると倒れ込んで大きな隙を晒すようになっている。 ただしガードしたり、輸送トラックなどのオブジェクトに攻撃が当たった際はヒットしたと判定され倒れない | ||||
1361 | 連続パンチ | 300% | 怒り | ・「クラッグベア」と同様だが、連続パンチ後は位置に依らず確定で「倒れ込み」に派生するようになっている | ||||
1362 | 倒れ込み | 350% | 怒り+派生 | ・「連続パンチ」の派生 | ||||
1363 | ボディプレス(衝撃波) | 400% | - | ・「クラッグベア」の「ボディプレス」と異なり、直撃部分の攻撃判定が消失しており、衝撃波のみ判定がある ・プレイヤーが遠くにいる場合、途中で腕を1度床に置いて再ジャンプして距離を詰めてくる。 衝撃波が発生する際は周囲に予兆が発生するため、予兆の有無で再ジャンプしてくるかどうか判断できる ・怒り後は素早く起き上がるようになり、更に起き上がった際の着地部分に攻撃判定が追加されている | ||||
1364 | ボディプレス(起き上がり着地) | 300% | 怒り+派生 | |||||
1365 | 往古のネクス・エアリオ | 103% | 晴れ | ・基本的な攻撃パターンなどは「ネクス・エアリオ」と同じだが、初めから3つ首状態になっており、一部攻撃の性能が変化したり、新しい攻撃が追加されている | ||||
1366 | 首振り | 200% | - | ・通常版の「ネクス・エアリオ」と同様の攻撃 | ||||
1367 | 突進 | 200% | 地上 | |||||
1368 | 後ろ蹴り | 200% | 地上 | |||||
1369 | 回転攻撃 | 200% | - | |||||
1370 | サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | |||||
1371 | 逆サマーソルト | 200% | 飛行+派生+尻尾未破壊 | |||||
1372 | 飛び上がり→着地(直撃) | 300% | 飛行 | |||||
1373 | 火炎放射 | 150% | - | |||||
1374 | 薙ぎ払いブレス | 250% | 地上 | ・往古のネクスエアリオ固有技。火炎放射でゆっくりと左右を薙ぎ払う。バーン蓄積値30 | ||||
1375 | 連続火炎弾 | 250% | - | ・基本的に通常版と同じだが、エフェクトが変化しており、怒り後は攻撃範囲が広くなる。バーン蓄積値30 | ||||
1376 | 座標火炎弾(直撃) | 250% | - | ・基本的に通常版のものと同じだが、怒り後は衝撃波による攻撃判定が追加され範囲が広くなる。バーン蓄積値30 | ||||
1377 | 座標火炎弾(衝撃波) | 250% | - | |||||
1378 | 打ち上げブレス(打ち上げ部分) | 450% | 地上 | ・通常版と同じく打ち上げながら中空に移動→火炎放射を放つが、更に火炎放射と同時に爆発する球を追加で放つ。 爆発球は地表に落下してから爆発する ・通常版より火炎放射部の威力が高い(150%→250%)。火炎放射、爆発球ともにバーン蓄積値30が付与されている | ||||
1379 | 打ち上げブレス(火炎放射) | 250% | ||||||
1380 | 打ち上げブレス(爆発球) | 350% | ||||||
1381 | ビッグバン | 600% | 怒り+地上 | ・基本的に通常版のものと同じだが、「岩盤落下」の部分がやや変化している | ||||
1382 | 岩盤落下 | 200% | 怒り+派生 | ・通常版のものと同様だが、エフェクトが変化しており、更にバーン蓄積値30が追加されている | ||||
1383 | エネルギーチャージ→火炎爆発 | 350% | 怒り+地上 | ・往古のネクスエアリオ固有技。咆哮→エネルギーチャージ後、大爆発を起こし周囲を攻撃する。バーン蓄積値45 | ||||
1384 | 雪花のブジン | 101% | 雷雨 | 手裏剣(手裏剣) | 100% | - | ・「ブジン」と同様の攻撃だが、フリーズ蓄積値が付随している。 手裏剣:フリーズ蓄積値5 斬り上げ:フリーズ蓄積値5 斬り下ろし:フリーズ蓄積値10 横斬り:フリーズ蓄積値5 回転斬り:フリーズ蓄積値10 突き:フリーズ蓄積値5 突進斬り:フリーズ蓄積値25 | |
1385 | 手裏剣(斬撃) | 100% | ||||||
1386 | 斬り上げ | 150% | - | |||||
1387 | 斬り下ろし | 150% | 派生 | |||||
1388 | 横斬り | 150% | - | |||||
1389 | 回転斬り | 150% | - | |||||
1390 | 突き | 150% | - | |||||
1391 | 突進斬り | 200% | 中距離以遠 | |||||
1392 | 紅蓮(突進斬り) | 200% | - | ・「ブジン」と異なり、突進斬りの回数が3回から2回に減少している。また、フリーズ効果が付与されている。 突進斬り部分:フリーズ蓄積値25 回転斬り部分:フリーズ蓄積値10 フィニッシュ:フリーズ蓄積値40 | ||||
1393 | 紅蓮(回転斬り) | 150% | ||||||
1394 | 紅蓮(フィニッシュ) | 200% | ||||||
1395 | 空間斬り(展開) | 100% | 怒り | ・「ブジン」と同様だが、展開部分にフリーズが付与され、フィニッシュの威力が低下している(450%→300%)。 展開部分はフリーズ蓄積値100が付随する。連続斬りやフィニッシュにはフリーズ効果は無い | ||||
1396 | 空間斬り(連続斬り) | 20% | ||||||
1397 | 空間斬り(フィニッシュ) | 300% | ||||||
1398 | 分身(本体) | 200% | 怒り | ・「ブジン」と同様だが、フリーズ効果が付与され、追撃部分の威力が大幅に低下している(200%→30%)。 本体の衝撃波はフリーズ蓄積値30、分身の追撃はフリーズ蓄積値5 | ||||
1399 | 分身(追撃) | 30% | ||||||
1400 | 雪花のケルクンド | 101% | 砂塵嵐 | 連撃蹴り(回し蹴り1) | 110% | - | ・「ケルクンド」と同様の攻撃だが、フリーズ蓄積値が付随している。 連続蹴り:フリーズ蓄積値10+10+10 スピンキック:フリーズ蓄積値10 サマーソルト:フリーズ蓄積値15 ジャンプ→急降下キック:フリーズ蓄積値30+30 踵落とし:フリーズ蓄積値25 トルネード:フリーズ蓄積値30 羽リロード→小爆発:フリーズ蓄積値30 | |
1401 | 連続蹴り(蹴り上げ) | 120% | ||||||
1402 | 連続蹴り(回し蹴り2) | 130% | 怒り | |||||
1403 | スピンキック | 200% | - | |||||
1404 | サマーソルト | 230% | - | |||||
1405 | ジャンプ→急降下キック(蹴り) | 220% | - | |||||
1406 | ジャンプ→急降下キック(衝撃波) | 200% | 怒り | |||||
1407 | 踵落とし | 200% | - | |||||
1408 | トルネード | 230% | - | |||||
1409 | 羽リロード→小爆発 | 30% | 羽0枚 | |||||
1410 | 雪像飛ばし | 200% | - | ・ケルクンドの「斬撃飛ばし」の代わりに使用。ゆっくりと進む雪像を飛ばす。フリーズ蓄積値20 | ||||
1411 | マシンガンキック(1ヒット目) | 100% | 怒り前+羽1枚 | ・ケルクンドと同様の攻撃だが、フィニッシュ部分が「気弾+蹴り」の代わりに「周囲薙ぎ払い」になっており、 全方位にヒットするようになっている。また、フィニッシュ部分の出がやや早くなっている ・フリーズ蓄積値は、蹴り部分5*6+フィニッシュ40 | ||||
1412 | マシンガンキック(2~6ヒット目) | 50% | ||||||
1413 | マシンガンキック(フィニッシュ) | 300% | ||||||
1414 | 超トルネード(上昇) | 150% | 怒り+羽1枚 | ・ケルクンドと同様だが、気弾で雪像を4個生成した後、フィニッシュ後に追加で爆破する挙動が追加されている。 ・フリーズ蓄積値は、上昇部分20*2+気弾5*n+衝撃波60+雪像爆破20 | ||||
1415 | 超トルネード(気弾) | 100% | ||||||
1416 | 超トルネード(衝撃波) | 450% | ||||||
1417 | 超トルネード(雪像爆破) | 200% | ||||||
1418 | ガロンゴ・ジオ | 102% | 晴れ | 振り払い | 200% | - | ・頭を軽く横に振って攻撃する | |
1419 | 叩き付け | 250% | - | ・頭を上から下に叩きつけて攻撃する | ||||
1420 | 岩飛ばし | 200% | 遠距離 | ・エネルギーをチャージした後、岩を1発射出する | ||||
1421 | 突進 | 300% | - | ・ガラガロンゴと同様の突進攻撃だが、こちらは壁などにぶつかっても最後まで突進を続ける | ||||
1422 | 超突進 | 650% | - | ・光を纏いながら回転→全身が白く光ると同時に突進する。突進後は8秒ほど「よろけ状態」となり、 この時にダイブアタックを一定数当てるとダウンする(詳しくは「エネミーHP」のシートを参照」 | ||||
1423 | 竜巻攻撃(竜巻) | 400% | 怒り | ・その場で回転し、竜巻を発生させながら周囲に岩を拡散する ・竜巻部分は最大3ヒットする | ||||
1424 | 竜巻攻撃(岩) | 200% | ||||||
1425 | ワウロン・ジオ | 103% | 晴れ | レーザー | 350% | - | ・基本的には「ワウロン」と同様。ワウロンと異なる点は以下の通り。 1. 「ワウロン」と比べ、全体的に攻撃倍率が上昇している 2. 「ワウロン」と異なり「回転攻撃(突進)」と「回転攻撃(その場)」で攻撃倍率が異なっている 3. 「ワウロン」において「サマーソルト」のみに付随していた円盤波が 「斬り付け」「サマーソルト」「回転攻撃(その場)」に付随するようになっている(怒り時)。 斬り付け:斬り付けた腕からそのまま1個射出する サマーソルト:蹴り上げた後に3方向に拡散(ワウロンと同様) 回転攻撃(その場):回転と同時に8方向に拡散する 4. 「斬り付け」が単発になっている 5. 「レーザー」について、ソロプレイ時でも横レーザーを使用するようになっている(ワウロンと異なる仕様) | |
1426 | 斬り付け | 300% | - | |||||
1427 | サマーソルト | 300% | - | |||||
1428 | ジャンプ→踵落とし(直撃) | 350% | 中距離以遠 | |||||
1429 | ジャンプ→踵落とし(衝撃波) | 350% | - | |||||
1430 | 回転攻撃(突進) | 400% | - | |||||
1431 | 回転攻撃(その場) | 450% | - | |||||
1432 | 円盤波 | 300% | 怒り+派生 | |||||
1433 | 煌星のアムス | 103% | 晴れ | ・基本的には「アムス・クヴァリス」をベースとしているが、「アムス・クヴァリス」の技をアレンジしたものに加え、「アムス・ヴェラ」の地面叩き付け攻撃(+銀柱)を追加で使用してくる。 | ||||
1434 | 全形態で使用する攻撃 | |||||||
1435 | 気弾(連射部分) | 40% | - | ・これらは基本的に「アムス・クヴァリス」と同様の攻撃。 ・「気弾(フィニッシュ)」は原種より倍率が大幅に低下している(200%→40%) ・「浮遊誘導弾」の威力が上昇している(200%→250%) | ||||
1436 | 気弾(フィニッシュ) | 40% | ||||||
1437 | 斬り付け(斬撃部分) | 200% | - | |||||
1438 | 斬り付け(斬撃部分/怒り+装甲形態) | 220% | 装甲+怒り | |||||
1439 | 斬り付け(円盤追撃) | 150% | オーラ | |||||
1440 | 小型ミサイル弾 | 200% | - | |||||
1441 | 回し蹴り(弱) | 120% | - | |||||
1442 | 回し蹴り(強) | 142% | ||||||
1443 | 踵落とし(弱) | 150% | 派生 | |||||
1444 | 踵落とし(強) | 180% | ||||||
1445 | 浮遊誘導弾 | 250% | 中距離以遠 | |||||
1446 | 銀球 | 200% | 特殊 | ・「形態変化(オーラ→装甲)→アッパーコンボ」「超薙ぎ払い」を行う際に発生する銀球。 各銀球は2回バウンドすると消滅する | ||||
1447 | 銀柱(突き上げ) | 250% | 特殊 | ・「地面叩き付け」を行う際に発生する銀柱。予兆座標の位置に突き上げた後、ひび割れた後に爆発を起こす。 爆発後は投擲物として利用可能になる。投擲威力は「水晶氷」などと同じく2000%となっている | ||||
1448 | 銀柱(爆発) | 200% | ||||||
1449 | 装甲形態限定で使用する攻撃 | |||||||
1450 | 体当たり(装甲) | 220% | 装甲 | ・「アムス・クヴァリス」と同様の攻撃 | ||||
1451 | 波動弾 | 220% | 装甲 | |||||
1452 | 連続蹴り(弱) - 1ヒット目 | 100% | 装甲 | |||||
1453 | 連続蹴り(弱) - 2ヒット目 | 150% | ||||||
1454 | 連続蹴り(強) - 1ヒット目 | 120% | ||||||
1455 | 連続蹴り(強) - 2ヒット目 | 180% | ||||||
1456 | ダイブキック(弱) | 250% | 装甲+中距離以遠 | |||||
1457 | ダイブキック(強) | 300% | ||||||
1458 | 超レーザー | 500% | 装甲+怒り | |||||
1459 | 形態変化→アッパー(直撃) | 250% | 特殊 | |||||
1460 | 形態変化→アッパー(衝撃波) | 120% | ||||||
1461 | 連続地面叩き付け - 1~2ヒット目 | 300% | 装甲 | ・「アムス・ヴェラ」の「地面叩き付け」と同様の攻撃だが、威力が増加し、 また地面を叩き付けた際に「銀柱」が追加で発生するようになっている | ||||
1462 | 連続地面叩き付け - フィニッシュ | 400% | ||||||
1463 | オーラ形態限定で使用する攻撃 | |||||||
1464 | 体当たり(オーラ) | 220% | オーラ | ・「アムス・クヴァリス」と同様の攻撃 | ||||
1465 | ビットレーザー | 250% | オーラ | |||||
1466 | 円盤投げ | 250% | オーラ | |||||
1467 | 形態変化→アッパーコンボ(アッパー/弱) | 120% | 特殊 | ・「アムス・クヴァリス」のものと比べ、叩き付け時の打ち上げ性能が強化されており、 更に打ち上げた位置に追加で花火が爆発するようになっている。花火からは多数の銀球が周囲に拡散する | ||||
1468 | 形態変化→アッパーコンボ(アッパー/強) | 144% | ||||||
1469 | 形態変化→アッパーコンボ(叩き付け) | 180% | ||||||
1470 | 形態変化→アッパーコンボ(花火) | 100% | ||||||
1471 | 地面叩き付け(叩き付け) | 400% | オーラ | ・「アムス・ヴェラ」の「地面叩き付け」と同様の攻撃だが、威力が増加し、 また地面を叩き付けた際に(円盤の代わりに)「銀柱」が追加で発生するようになっている | ||||
1472 | 地面叩き付け(銀柱突き上げ) | 250% | ||||||
1473 | 地面叩き付け(銀柱爆発) | 200% | ||||||
1474 | 超薙ぎ払い(クラッカー) | 220% | オーラ+怒り | ・「アムス・クヴァリス」の「超薙ぎ払い」と似た攻撃ではあるが、次のように挙動が変化している。 大剣薙ぎ払い→大剣の代わりにクラッカーを振り回しながら銀球を拡散 大剣振り下ろし→大剣を振り下ろす代わりに特大球を前方に投げ爆発させる ・特大球を投げる前に直接触れると、爆発せずに直撃ダメージのみになる。 一方、投げた後に触れると直撃ダメージ+爆発ダメージで計2ヒットする | ||||
1475 | 超薙ぎ払い(銀球) | 200% | ||||||
1476 | 超薙ぎ払い(特大球/直撃) | 250% | ||||||
1477 | 超薙ぎ払い(特大球/爆発) | 550% | ||||||
1478 | 星霜のヘルジーグ | 103% | 晴れ | レーザー | 100% | - | ・これらは「ヘルジーグ」と同様の攻撃 | |
1479 | 踵蹴り(足踏み1回目) | 100% | 足元にいると使用 | |||||
1480 | 踵蹴り(後ろ蹴り部分) | 200% | ||||||
1481 | 踵蹴り(足踏み2回目) | 100% | ||||||
1482 | エネルギーチャージ→衝撃波 | 200% | - | |||||
1483 | 斬り下ろし | 200% | - | |||||
1484 | 斬り上げ | 200% | - | |||||
1485 | 3回転斬り | 200% | 怒り | |||||
1486 | オーラ剣振り下ろし | 200% | - | |||||
1487 | オーラ剣3連斬り(1~2ヒット目) | 200% | 怒り | |||||
1488 | オーラ剣3連斬り(3ヒット目) | 250% | ||||||
1489 | ジャンプ→振り下ろし | 200% | 遠距離 | |||||
1490 | スタンショット(誘導弾) | 80% | 左肩の宝石未破壊 | |||||
1491 | スタンショット(爆発) | 220% | ||||||
1492 | スフィアボム(爆発) | 200% | - | ・「ヘルジーグ」の「スフィアボム」とは性能が変化しており、地面に複数の球を拡散→着弾時に爆発して ダメージフィールドとなる。ダメージフィールド部分は最大4ヒットし、ガード不可 ・地面に落ちる前に被弾すると、そのまま通り抜けて地面に落ちる(ダメージは爆発時と同じ) ・爆発にショック蓄積値25、ダメージフィールドにショック蓄積値5*4が付随 | ||||
1493 | スフィアボム(ダメージフィールド) | 60% | ||||||
1494 | 踏みつけ(周囲衝撃波) | 300% | - | ・「ヘルジーグ」のものと異なり、踏みつけると同時に周囲に多数の電撃波が拡散するようになっている ・電撃波にはショック蓄積値30が付随 | ||||
1495 | 踏みつけ(拡散電撃波) | 280% | ||||||
1496 | 武器叩き付け(直撃) | 280% | - | ・「ヘルジーグ」のものと異なる点として、地上で(ジャンプせずに)叩き付ける際、 周囲に複数の落雷が追加で発生するようになっている ・落雷部分にはショック蓄積値30が付随 | ||||
1497 | 武器叩き付け(衝撃波) | 400% | ||||||
1498 | 武器叩き付け(落雷) | 200% | ||||||
1499 | 台座生成→爆破(生成時衝撃波) | 400% | 怒り | ・「ヘルジーグ」のものと異なり、攻撃開始→終了に至るまで、周囲に落雷が断続的に発生するようになっている ・落雷部分にはショック蓄積値30が付随 | ||||
1500 | 台座生成→爆破(フィニッシュ) | 650% | ||||||
1501 | 台座生成→爆破(落雷) | 200% |
A | B | C | D | E | |
---|---|---|---|---|---|
1 | ・このシートでは、エネミーや各クエストに関する特殊な補正値についてまとめています。 | ||||
2 | 特殊エネミー補正 | ||||
3 | ・「精鋭」「老練」「絶望」などの二つ名や、エンハンサーやイコライザーなどの特性を持ったエネミーに関する補正値の一覧です。 ・「与ダメージ+n%」「被ダメージ+n%」と表記している補正値は、エネミーのバフ補正と加算で計算されます。「与ダメージ*n倍」と表記している補正値は、エネミーのバフ補正と乗算で計算されます。 例えばイコライジングエネミー(本体)に対してガルフの咆哮*5が重なった場合、与ダメージ倍率は(1-0.25-0.05*5)=0.5倍、被ダメージ倍率は(1+0.5+0.05*5)=1.75倍になります。 ・HP補正は与ダメージや被ダメージとは異なり乗算で計算が行われるため、例えばジオメトリックラビリンスで「HP+400%」と設定した時の絶望エネミーのHP補正値は「(1+1.5+4)=6.5倍」ではなく「(1+1.5)*(1+4)=12.5倍」となります。 | ||||
4 | 分類 | 補正 | 補足 | ||
5 | 白銀 | EXP+100%、獲得シーズナルポイント+10% レアドロップ倍率+100% | |||
6 | 金色 | EXP+200%、獲得シーズナルポイント+20% レアドロップ倍率+200% | |||
7 | 老練 | HP+200%、被ダメージ+30%、 EXP+350%、獲得シーズナルポイント+50% | |||
8 | 金の老練 | HP+500%、被ダメージ+30%、 EXP+1250%、獲得シーズナルポイント+100% レアドロップ倍率+200% | ・「金」「老練」の補正値が別々に掛かっているわけではなく、特殊な補正値が直接適用される ※「ラッピーの集会場」の対象エネミーとして全ての老練が金色になっているイベント時は、HPが0.5倍になり通常の老練と同じHPになる | ||
9 | メガロティクス | HP+33%、被ダメージ+75%、 EXP+200%、獲得メセタ+100、獲得シーズナルポイント+10% レアドロップ倍率+30% | |||
10 | ギガンティクス | HP+150%、与ダメージ-50%、被ダメージ+260%、 EXP+500%、獲得シーズナルポイント+100% | |||
11 | リーコンギガンツ | HP+25%、与ダメージ-50%、被ダメージ+260%、 EXP+500%、獲得シーズナルポイント+100% | ・リーコンギガンツは、通常のギガンティクスよりもHP補正値が控えめになっている ・メディオラ外郭第1区の「絶望のヴァーディアス」は他のリーコンギガンツとは異なり、合計でHP*2.25倍の補正値になっている (防衛のヴァーディアスと同等のHPになるような調整) | ||
12 | エンシェントエネミー | HP+500%、被ダメージ+260%、状態異常蓄積値+200%、 EXP+600%、獲得シーズナルポイント+100% | ・「遠世のアムス・クヴァリス」のみ、一部の攻撃にフリーズ効果が追加付与される。詳しくは「エネミー攻撃情報」を参照 ・「遠世のアムス・クヴァリス」は残HP50%以下になると「アムス・クローネ」*1を召喚する。 「遠世のレイダル・ソード」は、残HP50%以下になった時と残HP25%以下になった時にそれぞれ「ザムス・ガン」*3を召喚する | ||
13 | エンハンスドエネミー(破壊前) | 与ダメージ*0.1倍、被ダメージ+50%、ダウン値蓄積不可 | ・エンハンサー自体の部位倍率は1.2倍。エンハンサーには与ダメージ*0.1倍の補正値は掛からない ・エンハンサーはエネミーHPの30%分のHPが設定されており、破壊するとエネミーHPの40%分のダメージを与える (エネミーとエンハンサーのHPは別々) | ||
14 | エンハンスドエネミー(破壊後) | 弱点ダメージ*1.5倍、ダウン値増加量+100% | ・エンハンサー破壊後のエネミーは、弱点部位への攻撃や弱点属性ダメージに追加で1.5倍の補正が掛かる
・ウィークバレットにより弱点化した部位や、属性武器による一般的な属性一致ダメージは1.5倍にならない | ||
15 | エンハンスドエネミー | 獲得メセタ+100、レアドロップ倍率+200% | ・エンハンスドエネミー撃破時のボーナス | ||
16 | イコライジングエネミー(本体) | 与ダメージ-25%、被ダメージ+50%、獲得メセタ+100 | ・イコライジングエネミーを撃破すると、周囲のエネミーに(各エネミーの)最大HPの40%分のダメージを与える
・イコライジイングエネミー撃破後は周囲のエネミーの強化状態は解除され、更に「弱体化バフ」が付与される | ||
17 | イコライジングエネミー(周囲/強化バフ) | 与ダメージ*0.1倍、被ダメージ+50%、ダウン値蓄積不可 | ・エンハンスドエネミー(破壊前)と同様の補正値 | ||
18 | イコライジングエネミー(周囲/弱体化バフ) | 弱点ダメージ*1.5倍、ダウン値増加量+100% | ・エンハンスドエネミー(破壊後)と同様の補正値 | ||
19 | バムロードエネミー | ※特殊 | ・「ルシエル探索」のシートを参照 | ||
20 | グローサードエネミー | ※特殊 | ・「ルシエル探索」のシートを参照 | ||
21 | エネミー側のバフ効果 | ||||
22 | ・特定の条件下で発生するエネミー側のバフ効果一覧です。 ・「与ダメージ+n%」「被ダメージ+n%」の補正値は、基本的に特殊エネミー補正などの補正値と加算で計算されます。 ・「ドルドリス・ヴェラ」や「ニルス・ヴェラ」のように、エネミーの攻撃倍率自体に追加補正値が入っている場合、天候補正などの補正値とは乗算で計算されます。例えば天候補正が付いたドルドリス・ヴェラの被ダメージ補正値は(1+0.1+0.2)=1.3倍ではなく1.1*1.2=1.32倍となります。 | ||||
23 | バフの種類 | 補正 | 補足 | ||
24 | ブレイク | 与ダメージ+100% | ・レイドボスにおける"BREAK"状態の補正値 | ||
25 | Lv80以上補正 | 被ダメージ+30% | ・Lv80以上の全てのエネミーにおいて適用される補正値 ・この被ダメージ上昇効果は他の補正値とは乗算で計算され、例えばLv84絶望の被ダメージ補正は (1+2.6)*1.3=4.68倍 となる。 また、例えば宝石によるシフタ+20%が適用された状態の絶望のマクスヴァングの被ダメージ補正は (1+2.6+0.2)*1.3=4.94倍 となる | ||
26 | 天候補正 | 被ダメージ+20% | |||
27 | ナイトシフト補正 | 被ダメージ+30% | |||
28 | ガルフ系 - 咆哮 | 与ダメージ-5%、被ダメージ+5%。最大蓄積数=5 | ・掛かった回数に応じて、その分補正値が加算される。30秒持続する(上書きされると持続時間もリセット) | ||
29 | エルディサイズ系 - 咆哮 | 与ダメージ-5%、被ダメージ+25%。最大蓄積数=2 | ・掛かった回数に応じて、その分補正値が加算される。30秒持続する(上書きされると持続時間もリセット) | ||
30 | チアキュリオ系 - バフ弾 | 与ダメージ-10%、被ダメージ+25%。最大蓄積数=2 | ・掛かった回数に応じて、その分補正値が加算される。30秒持続する(上書きされると持続時間もリセット) | ||
31 | メティウス系 - シフタ | 被ダメージ+50% | ・30秒持続する(上書きされると持続時間もリセット) | ||
32 | バロウグ・ソード - シフタ(宝石) | 被ダメージ+50% | |||
33 | ディンド - デバンド(宝石) | 与ダメージ-20% | |||
34 | ヘルジーグ - シフタ(宝石) | 被ダメージ+50% | |||
35 | トランザーヴ | 与ダメージ-10%、被ダメージ+50% | ・召喚したエネミーに付与されるバフ。9999秒持続する | ||
36 | 溶岩核(爆発) | 与ダメージ+50% | |||
37 | プレイヤー側に発生する特殊なバフ効果 | ||||
38 | ・一部の特殊な条件下で発生するプレイヤー側のバフ効果です。 | ||||
39 | バフの種類 | 補正 | 補足 | ||
40 | ドロームブースト | 与ダメージ*1.1倍、被ダメージ*0.9倍 | ・ドロームがLv3になると使用する | ||
41 | ハイドロームブースト | 与ダメージ*1.1倍、PP自然回復速度*1.2倍 | ・ハイドロームがLv3になると使用する | ||
42 | クエスト補正 | ||||
43 | ・各クエストや一部トライアルにおいて、個別に付加されているバフ効果の一覧です。 (※ストーリークエストやコクーンなど、多くのクエストでエネミードロップが無効となっていますが、これについては便宜上省略します) ・「補正」欄の「人数補正緩和」とは、本来ボスエネミーに対して適用される人数補正値が、通常エネミーに対して適用される人数補正値に緩和されていることを指します(例:8人時のHP補正値が4倍→2倍に緩和されている)。 ・便宜上、この表ではHP補正値について「HP*n%」の乗算表記に統一しています。 | ||||
44 | エリア | クエスト | 対象エネミー | 補正 | 補足 |
45 | エアリオ | 統制型ドールズ討伐戦 | ペダス・ヴェラ | EXP+50% | ・2021/7/7のアップデートにおいて追加された補正値 |
46 | ネクス・ヴェラ討伐戦 | ネクス・ヴェラ以外 | EXP=0 | ・ネクスヴェラ以外のエネミーから経験値が獲得できなくなっている代わりに、ネクスヴェラの経験値が2倍になっている ・道中のボスエネミーには人数補正緩和が適用されている | |
47 | ネクス・ヴェラ | EXP+100% | |||
48 | ヴァラス、ナグルス | 人数補正緩和 | |||
49 | 資源採掘リグ防衛戦:エアリオ | 全エネミー | HP*50% | ・ネクスエアリオのHP補正値は、全エネミーの補正と併せると計HP*22.5%の補正値となる ・デストラグラス(四脚形態)のHP補正値は、全エネミーの補正と併せると計HP*125%の補正値となる | |
50 | ネクス・エアリオ | HP*45% | |||
51 | デストラグラス(四脚形態) | HP*250% | |||
52 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
53 | 想定演習:ダークファルス迎撃戦R.2 Rank.1 | ダークファルス | 人数補正固定(HP2.4倍) 被ダメージ*1.3倍 | ・参加人数に関わらず、4人参加時相当のHP補正が固定で掛かっている ・Rank.2では、HPと被ダメージに更に1.4倍の補正が追加で入っている | |
54 | 想定演習:ダークファルス迎撃戦R.2 Rank.2 | 全エネミー | 人数補正固定(HP2.4*1.4倍) 被ダメージ*1.3*1.4倍 | ||
55 | エアリオトルーパーズ | HP*70% EXP+300% Lv差による経験値減衰無効 | ・「リテムトルーパーズ」とはEXP補正値が異なっている | ||
56 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
57 | エアリオデバステーターズ(Rank1) | デストラグラス以外 | HP*55% | ||
58 | デストラグラス | HP*45% | |||
59 | エアリオデバステーターズ(Rank2) | デストラグラス以外 | HP*47.25% | ・Rank2における補正値はRank1と変更されている | |
60 | デストラグラス | HP*36.75% | |||
61 | エアリオデバステーターズ(Rank3) | ブジン | HP*50% | ・Rank3における補正値は今までとは変更されている | |
62 | ヴァラス | HP*40% | |||
63 | ナグルス | HP*40% | |||
64 | ネクス・エアリオ | HP*50% | |||
65 | デストラグラス | HP*50% | |||
66 | エアリオデバステーターズ(Rank4) | ブジン | HP*90% | ||
67 | ヴァラス | HP*100% | |||
68 | ナグルス | HP*100% | |||
69 | ネクス・エアリオ | HP*95% | |||
70 | デストラグラス | HP*85% | |||
71 | ワイルドラッシュ | ザウーダン・ロア | HP*10% | ||
72 | クラッグベア | HP*0.5% | |||
73 | アルターズラッシュ | ワウロン | HP*50% | ||
74 | ビグフロッガ | HP*20% | |||
75 | エルディサイズ | HP*50% | |||
76 | チアキュリオ | HP*50% | |||
77 | グレートウォール | 全エネミー | HP*50% 被ダメージ-20% | ・2023/4/5のアップデートで追加された補正値 | |
78 | 戦変万花のエネミー掃討戦 | ブジン | HP*200% | ||
79 | 花舞のサンダバンサー | HP*250% | |||
80 | 花舞のサンダバンシー | HP*250% | |||
81 | 想定演習:森林に潜む罠 | ロックベア・ジオ | HP*200% | ||
82 | 想定演習:月下の大攻勢 | 往古のネクス・エアリオ | HP*250% | ||
83 | ボスエネミー(ネクス以外) | 人数補正緩和 | |||
84 | 想定演習:秋晴のエアリオ攻防戦 | 自然沸きボスエネミー | HP*70% | ・クラッグベアに掛かる補正値 | |
85 | トライアル系ボスエネミー | HP*80% | ・アイスバンサー、サヴァキュリオ、サヴディサイズ、ナグルスに掛かる補正値 | ||
86 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | ・全てのボスエネミーについて、人数補正が緩和されている | ||
87 | 想定演習:秋夜のエアリオ攻防戦 | 自然沸きボスエネミー | HP*50% | ・ゾマルモス、マーカライドに掛かる補正値 | |
88 | トライアル系ボスエネミー | HP*60% | ・アードバンシー、エルディサイズ、バブルクラッブ、ヴァラスに掛かる補正値 | ||
89 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | ・全てのボスエネミーについて、人数補正が緩和されている | ||
90 | 想定演習:高原の掃討戦 | WAVE2~WAVE3のボスエネミー | HP*50% | ・WAVE2のボス(「エルディサイズ」「チアキュリオ」)とWAVE3のボス(「ヴァラス」「ナグルス」)のHPが半減している。 WAVE1のボス(「クラッグベア」「アードバンサー」「アードバンシー」)のHPは通常通りとなっている ・デストラグラス(四脚形態)のHP補正は 250%*50%=125% と考えられる(四脚の標準補正*ボスエネミーに対するHP半減補正) ・ペダスヴェラのHP補正は 45%*50%=22.5% と考えられる(WAVE5ボスに対する補正*ボスエネミーに対するHP半減補正) | |
91 | デストラグラス(四脚形態) | HP*125% | |||
92 | ペダス・ヴェラ | HP*22.5% | |||
93 | 想定演習:未確認領域A16 | ボスエネミー(ブジン以外) | HP*60% | ・トライアル「アセンブリーポイント掃討」で沸くボスエネミー(ブジン)のみ、他のボスとHP補正値が異なっている | |
94 | ブジン | HP*30% | |||
95 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
96 | 想定演習:未確認領域X1024 | ボスエネミー(ケルクンド以外) | HP*60% | ・トライアル「アセンブリーポイント掃討」で沸くボスエネミー(ケルクンド)のみ、他のボスとHP補正値が異なっている | |
97 | ケルクンド | HP*30% | |||
98 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
99 | ハッピーラッピー大作戦 | トライアル「輸送トラック防衛」の全エネミー | HP*50% | ・トライアル「輸送トラック防衛」の討伐対象となっているエネミーは(レリーヌを含めて)HPが半減している。 ・トライアル「輸送トラック防衛」及び「トランザーヴ破壊」のボスである「レリーヌ」「パンゴラン」に限り、人数補正が緩和されている | |
100 | レリーヌ、パンゴラン | 人数補正緩和 | |||
101 | 煌星のアムス | HP*250% | |||
102 | 湿原の迎撃戦 | ペダス・ヴェラ、ネクス・ヴェラ | HP*75% | ・精鋭のHP補正と併せて、通常版と同等のHPとなるように調整されている(1.33*0.75=0.9975倍) | |
103 | 荒野の迎撃戦 | スナイダル・ヴェラ、レヌス・ヴェラ | HP*75% | ・精鋭のHP補正と併せて、通常版と同等のHPとなるように調整されている(1.33*0.75=0.9975倍) | |
104 | 特別演習:グリーンヒルスプリント | 各エネミー | 各エネミーごとのHP補正値 | ・各エネミーごとに個別にHP補正値が入っている。詳しくは「期間限定クエスト」シートの当該項目を参照 | |
105 | 絶望のダイダル・ソード | 被ダメージ+500% | ・ボスであるダイダルソードには、HP補正値の他に被ダメージ+500%の補正値が追加で付与されている ・Rank.2の絶望のダイダルソードの場合、補正値は加算で処理されるので 1+2.6+5=8.6 倍の被ダメージ補正値となる | ||
106 | クイズ★ナズーンの挑戦状! Part.1 | フォートス・ランチャー | 人数補正緩和 | ||
107 | 星霜のヘルジーグ | HP*250% | |||
108 | 森林の大要塞 | ヴァーディアス | HP*200% | ||
109 | エンペ・ラッピー、グレト・ラッピー | 人数補正緩和 | |||
110 | 想定演習:月下の大攻勢'23 | 往古のネクス・エアリオ | HP*250% | ・前回開催されたものと同様 | |
111 | ボスエネミー(ネクス以外) | 人数補正緩和 | |||
112 | 想定演習:秋夜のエアリオ攻防戦'23 | 自然沸きボスエネミー | HP*50% | ・前回開催されたものと同様 | |
113 | トライアル系ボスエネミー | HP*60% | |||
114 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
115 | 特別演習:グリーンヒルスプリント2 | 各エネミー | 各エネミーごとのHP補正値 | ・前回の「特別演習:グリーンヒルスプリント」とほぼ同様。ただし最終ボスのHP補正値が(17/15)倍→0.75倍と大きく緩和されている | |
116 | 絶望のヘルジーグ | 被ダメージ+500% | |||
117 | 第二次ハルフィリア湖迎撃戦 | ダークファルス・エイジス | 被ダメージ*1.5倍 | ・Lv80以上補正と併せて1.5*1.3=1.95倍の被ダメージ補正となる | |
118 | リテム | レヌス・ヴェラ討伐戦 | レヌス・ヴェラ | EXP+50% | |
119 | スナイダル・ヴェラ討伐戦 | スナイダル・ヴェラ | EXP+50% | ・「ネクス・ヴェラ討伐戦」と異なり、道中のエネミーからも経験値を獲得できる ・「ネクス・ヴェラ討伐戦」と同じく、道中のボスエネミーには人数補正緩和が適用されている | |
120 | リゼントス、バブルクラッブ | 人数補正緩和 | |||
121 | 資源採掘リグ防衛戦:リテム(Rank.1~2) | 全エネミー | HP*50% | ・「資源採掘リグ防衛戦:エアリオ」と同様の補正値が入っている ・デストラグラス(四脚形態)のHP補正値は、全エネミーの補正と併せると計HP*125%の補正値となる | |
122 | デストラグラス(四脚形態) | HP*250% | |||
123 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
124 | 資源採掘リグ防衛戦:リテム(Rank.3) | 全エネミー | HP*70% | ・Rank.3では全エネミーに対するHP補正値が変更されている | |
125 | エリミネイダ(四脚形態) | HP*250% | |||
126 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
127 | リテムトルーパーズ | 全エネミー | HP*70% EXP+200% Lv差による経験値減衰無効 | ・「エアリオトルーパーズ」とはEXP補正値が異なっている | |
128 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
129 | リテムデバステーターズ(Rank1) | リゼントス | HP*25% | ||
130 | フォートス・ランチャー | HP*25% | |||
131 | ケルクンド | HP*40% | |||
132 | スナイダル・ハンマー | HP*45% | |||
133 | レヌス・リテム | HP*30% | |||
134 | リテムデバステーターズ(Rank2) | リゼントス | HP*26.25% | ・Rank1に比べて補正値が1.05倍になっている | |
135 | フォートス・ランチャー | HP*26.25% | |||
136 | ケルクンド | HP*42% | |||
137 | スナイダル・ハンマー | HP*47.25% | |||
138 | レヌス・リテム | HP*31.5% | |||
139 | リテムデバステーターズ(Rank3) | リゼントス | HP*35% | ・Rank1~2に比べ、補正値の割合が大きく変更されている | |
140 | フォートス・ランチャー | HP*35% | |||
141 | ケルクンド | HP*45% | |||
142 | スナイダル・ハンマー | HP*45% | |||
143 | レヌス・リテム | HP*45% | |||
144 | リテムデバステーターズ(Rank4) | リゼントス | HP*65% | ||
145 | フォートス・ランチャー | HP*70% | |||
146 | ケルクンド | HP*110% | |||
147 | スナイダル・ハンマー | HP*105% | |||
148 | レヌス・リテム | HP*85% | |||
149 | ジオメトリックラビリンス | 全エネミー | HP*80% | ・チャレンジ設定以外に標準的に入っている補正値(※この補正値はRank1もRank2も同様に適用される) ・チャレンジ設定などを含む詳しい補正値の仕様については「ジオメトリックラビリンス」のシートを参照 | |
150 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
151 | ナローケージ | ケルクンド | HP*50% | ・初めから怒り状態になっている | |
152 | バディアタック | バブルクラッブ | HP*50% | ||
153 | 想定演習:天意無法のエネミー討伐 | ナグルス、リゼントス | 人数補正緩和 | ・なぜかナグルスとリゼントスのみ、人数補正が緩和されている ・Rank1とRank2は全てのエネミーHPが低くなっており、特に煌星のネクスは0.8*2.5=2.0倍の補正値となる | |
154 | 煌星のネクス | HP*250% | |||
155 | Rank1とRank2の全エネミー | HP*80% | |||
156 | 想定演習:砂塵の激投 | 雪花のケルクンド | HP*130% | ||
157 | 天意無法のエネミー討伐'23 | 煌星のネクス | HP*250% | ・前回と異なり、一部ボスエネミーに対する人数補正緩和が無くなっている | |
158 | 星滅の表徴 | ダークファルス・ソウラス | HP*1.5倍 被ダメージ*1.5倍 | ||
159 | ホーンテッドドメイン | ボスエネミー(フレイダルソード以外) | 人数補正緩和 | ||
160 | 星滅の予兆 | ダークファルス・ソウラス | HP*1.15倍 | ・HP補正値が1.5倍→1.15倍に緩和されている ・被ダメージ*1.5倍の補正値が消えている代わりに、Lv80以上補正により被ダメージ*1.3倍となっている | |
161 | 想定演習:山窟の掃討戦 | Wave.1及びWave.3のボスエネミー | HP*50% | ・ボスが2体出現するWaveとボスが1体のみ出現するWaveで、ボスに対するHP補正割合が異なる | |
162 | Wave.2及びWave.4のボスエネミー | HP*75% | |||
163 | 精鋭のスナイダル・ヴェラ | HP*40% | |||
164 | クヴァリス | アムス・ヴェラ討伐戦 | パンゴラン | 人数補正緩和 | ・なぜかパンゴランのみ人数補正が緩和されている |
165 | 資源採掘リグ防衛戦:クヴァリス | 全エネミー | HP*50% | ||
166 | ヴァーディアス | HP*450% | |||
167 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
168 | クヴァリストルーパーズ | 全エネミー | HP*70% EXP+300% Lv差による経験値減衰無効 | ・通常のフィールドと同じく、エネミーに対して一定距離以内にいないと撃破報酬が獲得できないようになっている ・2022/8/3の調整前時点で、全エネミーにHP*0.7倍のHP減衰補正がすでに掛かっている | |
169 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
170 | クヴァリスデバステーターズ | スノルク | HP*35% | ||
171 | レリーヌ | HP*40% | |||
172 | パンゴラン | HP*45% | |||
173 | クロコダラス | HP*35% | |||
174 | アムス・クヴァリス | HP*50% | |||
175 | クヴァリスデバステーターズ(Rank2) | スノルク | HP*36.75% | ・Rank1に比べて補正値が1.05倍になっている | |
176 | レリーヌ | HP*42% | |||
177 | パンゴラン | HP*47.25% | |||
178 | クロコダラス | HP*36.75% | |||
179 | アムス・クヴァリス | HP*52.5% | |||
180 | キャノンボールランブル | 全エネミー | 人数補正無効 | ・エネミーHPに関する人数補正は無効になるが、人数に応じて的の数などが変化する | |
181 | キャノンボールストライク | 全エネミー | 人数補正無効 | ||
182 | 想定演習:雪原の熱投 | 雪花のブジン | HP*130% | ||
183 | 想定演習:旧都の掃討戦 | WAVE2~WAVE4のボスエネミー | HP*50% | ・WAVE2のボス(「マーカライド」「マーカライダ」「アイスバンサー」「アイスバンシー」)と WAVE3のボス(「スノルク」「ケーニヒスイエーデ」「ゾ・マルモス」)とWAVE4のボス(「レイダル・ソード」)のHPが半減している。 WAVE1のボス(「パンゴラン」「レリーヌ」)のHPは通常通りとなっている | |
184 | クロコダラス・ヴェラ | HP*45% | |||
185 | クイズ★ナズーンの挑戦状! Part.2 | エンゴウク | 人数補正緩和 | ||
186 | 星霜のヘルジーグ | HP*250% | |||
187 | 旧跡の迎撃戦 | 精鋭のクロコダラス・ヴェラ | HP*65% | ・クロコダラスは残HP80%以下になると増援1回目(ビッツ)、残HP50%以下になると増援2回目(ホーバック+リンシャン)を行う。 アムスは残HP80%以下になると増援1回目(アムスクローネ)、残HP50%以下になると増援2回目(アムスクローネ)を行う | |
188 | 精鋭のアムス・ヴェラ | HP*120% | |||
189 | 想定演習:未確認領域A32 | ボスエネミー | HP*60% 人数補正緩和 | ・「想定演習:未確認領域A16」などと同様 | |
190 | ベネファンからの贈り物 | トライアル「輸送トラック防衛」の全エネミー | HP*50% | ・「ブレズナグルス」は、輸送トラック防衛の補正値と併せてトータルで0.75倍のHP補正値となる | |
191 | ブレズナグルス | HP*150% | |||
192 | 「絶望の」エネミー各種 | HP*40% | |||
193 | 雪花のブジン、雪花のケルクンド | HP*150% | |||
194 | ルシエル探索 | バリゲールコア | HP*800% | ・詳しい仕様については「ルシエル探索」のシートを参照 | |
195 | 絶望のフォートス・ランチャー | HP*15% | |||
196 | スターレス系の通常エネミー | HP*125% | |||
197 | 隔離部屋のボス(*2体) | HP*75% | |||
198 | 最終ボス | HP*200% | |||
199 | 全エネミー | 特殊な人数補正 | |||
200 | スティア | スティアトルーパーズ | 全エネミー | HP*70%
EXP+30% Lv差による経験値減衰無効 | ・エネミーの数が多い代わりに、経験値の補正値は控え目になっている ・フレイダルソードは、全エネミーの補正と併せるとHP*3.5%の補正値となる |
201 | ボスエネミー | 人数補正緩和 | |||
202 | フレイダル・ソード | HP*5% | |||
203 | スティアデバステーターズ | ニルス・スティア以外 | HP*45% | ||
204 | ニルス・スティア | HP*40% | |||
205 | 想定演習:カルデラの掃討戦 | 精鋭のヴァーディアス | HP*60% | ||
206 | 精鋭のドルドリス・ヴェラ | HP*25% | |||
207 | ドライゼンプラント迎撃戦 | 精鋭のドルドリス・ヴェラ | HP*55% | ・各ボスは残HP80%以下になると増援1回目、残HP50%以下になると増援2回目を行う。 ドルドリス:増援1回目 - 精鋭のブースタス+スカウトワスプ、増援2回目 - 精鋭のガザスアックス+精鋭のラーヴァメティウス+ハイドローム ニルス:増援1回目 - ヴァニッツ、増援2回目 - 精鋭のストラディス | |
208 | 精鋭のニルス・ヴェラ | HP*90% | |||
209 | デュエル クエスト | Phase.1-1 | 不撓のネクス・エアリオ | HP*4.75倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*3.5倍 | ・各エネミーのHPが概ね近い値となるように個別にHP補正が掛かっている。 (※アムス・クヴァリスのみ、部位倍率1.5倍込みで調整されているためやや高めのHPになっている) ・エネミーごとにダウン値の蓄積値に補正が付いており、元々の必要ダウン値に対して約1.4倍付近の必要ダウン値となるように調整されている ・2023/10/11のアップデートにおいて、各エネミーのHP補正値が約5%(≒リージョンマグ分)低下する調整が入った |
210 | Phase.1-2 | 不撓のレヌス・リテム | HP*4倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*3.0倍 | ||
211 | Phase.1-3 | 不撓のアムス・クヴァリス | HP*5.7倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*4.5倍 | ||
212 | Phase.1-4 | 不撓のニルス・スティア | HP*2.75倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*2.0倍 | ||
213 | Phase.2 | 不撓のハルヴァルディ | HP*2.85倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*2.5倍 | ・被ダメージ補正は「強化ビット」のシフタ(被ダメージ+50%)と加算で処理され、シフタ付与時の被ダメージ補正は 1+4+0.5=5.5倍 となる | |
214 | Phase.3 | 不撓のゼレヴィン | HP*5.5倍、被ダメージ*5.0倍、 ダウン値蓄積補正*4.0倍 | ||
215 | ストーリー | マグナス山のドールズ | ナグルス(前半) | HP*50% | ・怒り前→怒り後でムービーを挟む際にHPはリセットされる |
216 | ナグルス(後半) | HP*50% | |||
217 | ブルーダー救出 | ネクス・エアリオ | ※補足参照 | ・HP補正値はないが、怒り前と怒り後がムービーでそれぞれ分かれており、ムービーを挟むとHPはリセットされるので、100%分のHPを2回削ることになる。 そのため、実質的なHPは2倍となっている(削るHP量が40%+60%→100%+100%になっている)。 | |
218 | ルーフ・マクアドの戦い | サンドナグルス | HP*70% | ||
219 | 再興の旋律 | レヌス・ヴェラ | HP*(2/7) | ・約28.57%のHP補正値となる | |
220 | デクストベースの戦い | ニルス・スティア | ※補足参照 | ・HP補正値はない(必要ダウン値などは普通)が、HPを30%分削ると戦闘を終了してムービーに移行する。 | |
221 | スティアの中枢 | ニルス・スティア | ※補足参照 | ・HP補正値はないが、怒り前と怒り後がムービーでそれぞれ分かれており、ムービーを挟むとHPはリセットされるので、100%分のHPを2回削ることになる。
そのため、実質的なHPは2倍となっている(削るHP量が50%+50%→100%+100%になっている)。 | |
222 | 砂漠の来訪者 | レヌス・ヴェラ | HP*(2/7) | ・約28.57%のHP補正値となる | |
223 | ゼフェット | ゼフェット・ヴェノギア | HP*200% | ||
224 | その他 | 全てのコクーン、タワー | 全エネミー | 人数補正無効 | ・「コクーン」「タワー」では、人数補正は適用されない |
225 | 輸送トラック防衛 (戦闘/探索セクション全域) | ボスエネミー | HP*50% | ・フィールド上で発生する輸送トラック防衛において、ボスエネミー限定で掛かる補正値。 「戦変万花のエネミー掃討戦」など、特定クエストで発生する場合はこの補正値は掛からない | |
226 | 巨大化変異体(探索フィールド) | ガロンゴ・ジオ | HP*200% | ・「未確認領域A16」「未確認領域X1024」で出現する個体には、これらの補正値は適用されない | |
227 | ワウロン・ジオ | HP*150% | |||
228 | 特殊エリアの仕様 | ||||
229 | ・探索セクション「レイヨルド峡江」では、5秒ごとに最大HPの20%分のダメージ+フリーズ蓄積値20の持続ダメージが発生します。 割合ダメージ部分はスキルなどの効果で軽減することはできませんが、フリーズ蓄積値はスキル等の状態異常蓄積倍率により変動します。 「低温ダメージ耐性」を上げることで低温ダメージ耐性(%)分、割合ダメージをカットすることができますが、フリーズ蓄積値は20のまま減少しません。低温ダメージ耐性を100%にするとダメージ自体が発生しなくなり、フリーズも発生しなくなります。 ・探索セクション「レイヨルド峡江」の洞窟内では、レスタサインによるHP回復量が50%低下します。この回復量低減の補正は、他の補正と乗算で計算されます。 | ||||
230 | ・老練、絶望、エンシェントエネミーなどに対する放置対策仕様について | ||||
231 | ・老練、絶望、エンシェントエネミー、エンペラッピー、グレトラッピー(以下、対象エネミーと呼ぶ)に対しては、以下の放置対策のための特殊仕様が適用されます。 1. 対象エネミーに攻撃を当てていない場合、報酬を獲得することはできません。 2. 対象エネミーに対して最後に攻撃を当ててから、攻撃せずに2分以上経過した場合、撃破された際に報酬を獲得することはできません。 3. 報酬を獲得できない状態になっていたとしても、人数補正によるHP上昇は変わらず適用されます。 (※報酬を獲得できないとは、対象エネミーを撃破していない扱いになることであり、「経験値」「メセタ」「ドロップ」及び「タスク等の討伐数カウント」がいずれも得られなくなることを意味します) ・絶望エネミーに関しては、フィールド上に出現する絶望とパープルトリガーに出現する絶望のいずれも適用対象となります。 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | AJ | |
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1 | ・このシートでは、ルシエル探索のスコア計算、人数補正値、バフ効果、及び一部ギミックに関する仕様などを載せています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | ・スコア計算に関する仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | ・エネミー撃破時のスコアは (獲得スコア)=50*(エネミーコスト+1) で決まります。例えば「絶望のフォートス・ランチャー」は、エネミーコスト12なので(撃破時の獲得スコア)=50*(12+1)=650となります。 ・最後のボスのHPを削った割合に応じて、以下のボーナススコアが加算されます。 残HP75%まで:スコア+1、残HP50%まで:スコア+20、残HP25%まで:スコア+300、撃破成功:スコア+4000 ・クエストポイントは (スコア*0.05) で計算され、例えば獲得スコア15000の時のクエストポイントは15000*0.05=750となります。 クエストクリアランクは、Sランクが1000Pt、Aランクが700-999Pt、Bランクが300-699Pt、Cランクが300Pt未満となっています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | ・クエストに関する特殊な補正値など | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | ・エネミーHPの人数補正に関する特殊仕様 このクエストでは、エネミーHPに対する人数補正値が通常のクエストと異なっており、以下のような大きめの補正値が適用されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | 人数 | 人数補正(最終ボス以外) | 人数補正(最終ボス) | 制限時間 | LP | 補足 | ||||||||||||||||||||||||||||||
7 | 1 | 1 | 1 | 10:00 | 5 | ・最終ボス以外の全てのボスエネミーに対して「人数補正緩和」の補正が掛けられている ・青文字で記載している値は推定値 | ||||||||||||||||||||||||||||||
8 | 2 | 1.5 | 1.8 | 8:00 | 6 | |||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 3 | 2 | 2.6 | 7:40 | 7 | |||||||||||||||||||||||||||||||
10 | 4 | 2.1 | 3.4 | 7:20 | 8 | |||||||||||||||||||||||||||||||
11 | 5 | 2.2 | 4.2 | 7:00 | 9 | |||||||||||||||||||||||||||||||
12 | 6 | 2.3 | 5 | 6:40 | 10 | |||||||||||||||||||||||||||||||
13 | 7 | 2.4 | 5.8 | 6:20 | 11 | |||||||||||||||||||||||||||||||
14 | 8 | 2.5 | 6.6 | 6:00 | 12 | |||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ・一部のエネミーには追加でHP補正が掛かっています。 バリゲールコア:HP*8倍 絶望のフォートス・ランチャー:HP*0.15倍 スターレス系の通常エネミー:HP*1.25倍 隔離部屋のボス(*2体):HP*0.75倍 最終ボス:HP*2倍 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | 一部の特殊ギミックなどに関する簡易的な説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | ・「強雷域エネミー討伐」について 計7個の部屋をクリアするか、制限時間が半分以下になるとこのトライアルが発生します。トライアルをクリアすると、★に対応するバフ効果が得られます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | ・時限爆弾について 一部の隔離部屋では、入ると同時に時限爆弾が現れます。この時限爆弾の制限時間は60秒となっており、爆発するとプレイヤーに高威力の爆発(攻撃倍率3000%)を与えると共に、爆発がヒットしたエネミーに対して総HPの100%分のダメージを与えてくれます。 時限爆弾による爆発はPB以外のガード/無敵無効となっていますが、耐性によるダメージ軽減は有効なので、一部の武器潜在やマルメロペイシェンスなどのスキルよりダメージを軽減することで耐えやすくなります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | ・ボルガリスについて 一部の区画では「ボルガリス」というエネミーが配置されており、一定間隔ごとにプレイヤーの付近に高威力の座標攻撃を行ってきます。 この座標攻撃はエネミーにもヒットするようになっており、エネミーにヒットすると最大HPの80%分のダメージを与えることができます(※ボルガリス自体にはヒットしない)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | ・ディジートラップについて 一部の隔離部屋では、部屋に地雷のようなもの(ディジートラップ)が置かれており、センサーに引っ掛かると一定時間後に爆発します。 爆発すると、プレイヤーとエネミーにそれぞれ「(最大HPの1%分のダメージ)*3ヒット」を与えると共にスタン状態を付与します。この際、ヒットしたエネミーは10秒ほど移動や攻撃などを行わなくなります。 爆発部分はガードや無敵などによる回避が可能となっています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | プレイヤーとエネミーに対するバフ効果 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | ・日替わりで決まるプレイヤー側のバフは、基礎バフ5種類と特殊バフ1種類で構成されており、基礎バフはLv1~5、特殊バフはLv1~2まであります。 バフが配置されるマスは全部で24マスあり、このうち1マスは特殊バフが占めるので、基礎バフは5種類のうち3つが最大Lv5、5種類のうち2つが最大Lv4まで上昇するようになっています。 またこの他、隔離部屋をクリアをした際に出現する「フォトンブーストクレート」から追加のバフ効果が得られることもあります。 ・日替わりで決まるプレイヤー側のバフに対して、ボスの種類やバフ効果がそれぞれ対応しています。 ・以下は各パターンごとのバフ効果に関する一覧です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | パターン1:通常攻撃強化系 (ボス:ヒューナル or アンゲル) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | ①:通常攻撃威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとに通常攻撃の威力が15%ずつ上昇(最大+75%) ・通常攻撃時に発生する追加攻撃にも適用される。ステップアタックやステップカウンタ―には適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | ②:最大HP増加 | 5 | ・Lv1ごとに最大HPを約+20%上昇(最大約+100%) ※厳密にはLvごとに上昇量が異なり、Lv1ごとに「1.2倍→1.17倍→1.14倍→1.125倍→1.12倍」が累積で乗算される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | ③:状態異常の効果時間短縮 | 5 | ・Lv1ごとに状態異常の効果時間を20%ずつ短縮(最大は99%でストップする) ・エネミーの「攻撃命中時にプレイヤー威力/耐性低下」によるデバフ効果は短縮されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | ④:ダメージ耐性上昇 | 4 | ・Lv1ごとに被ダメージ10%ずつ減少(最大40%減少) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
29 | ⑤:通常攻撃命中時にHP回復 | 4 | ・Lv1ごとに、回復量が最大HPの1%→2%→3%→4%と上昇する ・通常攻撃時に発生する追加攻撃にも適用される。ステップアタックやステップカウンタ―には適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
30 | ★:通常攻撃命中時に追加攻撃発生 | 1+1 | ・距離に応じて以下の攻撃倍率の追撃弾が発生する。
近距離:40%→80% (Lv1→Lv2) 遠距離:120%→240% (Lv1→Lv2) ・ステップアタックやステップカウンターなどでも発動する。ライフル通常などは初めの入力時のみ追撃が発生する | |||||||||||||||||||||||||||||||||
31 | エネミー:攻撃命中時にプレイヤー威力/耐性低下 | ・攻撃に当たる度に威力とダメージ耐性が5%ずつ低下する。上限は威力-90%、ダメージ耐性-100% ・効果時間は15秒で、攻撃に当たる度に効果時間は上書きされる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
32 | エネミー:攻撃に闇属性追加/ポイズン蓄積量:大 | ・エネミーの攻撃倍率の31%分のポイズン蓄積値が入る。例えば、攻撃倍率100%ならポイズン蓄積値31となる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
33 | エネミー:状態異常蓄積値+300% | ・説明文通り。「攻撃に闇属性追加/ポイズン蓄積量:大」と乗算して計算される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
34 | エネミー:HP減少時にプレイヤー最大HP-75% | ・怒り移行時に効果が発生する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
35 | パターン2:ステップカウンター強化系 (ボス:ラグネ or リンガーダ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
36 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
37 | ①:ステップカウンター威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとにステップカウンターの威力が60%ずつ上昇(最大+300%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
38 | ②:ステップ回避成功時にHP回復 | 5 | ・Lv1ごとに、回復量が最大HPの4%→8%→12%→16%→20%と上昇する | |||||||||||||||||||||||||||||||||
39 | ③:状態異常の効果時間短縮 | 5 | ・Lv1ごとに状態異常の効果時間を20%ずつ短縮(最大は99%でストップする)
・エネミーの「攻撃命中時にプレイヤー威力/耐性低下」によるデバフ効果は短縮されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
40 | ④:攻撃命中20回ごとにPP回復 | 4 | ・Lv1ごとに、ヒット20ごとのPP固定回復値が+10上昇する (最大で、ヒット数20ごとにPP40回復) ・PP回復効果が発生する度に、2秒間のリキャストが発生する。リキャスト中はヒット数が計上されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
41 | ⑤:最大PP増加 | 4 | ・Lv1ごとに最大PPが20ずつ増加する(最大+80) ※現在、バフ発生後に武器を切り替えたりボス部屋に突入する際に、効果値が「PP+20」→「PP+20%」のように変換される現象が発生している(2024/2/3記)。 この際、Waのアドオンスキルやチームマグは+20%の計算から除外して計算される。例えばアドオンの「PPアップ(Wa)」込みの素のPPが200で「最大PP増加」がLv1の時、 ボス部屋に入る際の最大PPは「200+20→(200-20)*1.2+20」より「PP220→PP236」と変化する。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
42 | ★:ステップ回避成功時に追加攻撃発生 | 1+1 | ・Lv1/Lv2でそれぞれ威力500%/1000%の追撃が発生する。Lvが上がると攻撃範囲も広くなる ・この追加攻撃自体は「ステップカウンター」ではないので、「ステップカウンター威力上昇」の効果は適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
43 | エネミー:攻撃命中時にプレイヤー威力/耐性低下 | ・攻撃に当たる度に威力とダメージ耐性が5%ずつ低下する。上限は威力-90%、ダメージ耐性-100% ・効果時間は15秒で、攻撃に当たる度に効果時間は上書きされる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
44 | エネミー:攻撃に光属性追加/パニック蓄積量:大 | ・エネミーの攻撃倍率の31%分のパニック蓄積値が入る。例えば、攻撃倍率100%ならパニック蓄積値31となる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
45 | エネミー:HP減少時にプレイヤーPPに継続ダメージ | ・ボスの怒り状態移行後、5秒ごとにPPが50ずつ減少する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
46 | エネミー:一定間隔ごとに自動的に追加攻撃発生 | ・15秒ごとに攻撃倍率300%の座標弾が発生する ・座標弾の攻撃力や倍率補正などはボス本体のものを参照する。更に「攻撃に光属性追加/パニック蓄積量:大」の効果も座標弾に適用される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
47 | パターン3:クリティカル強化系 (ボス:ラグネ or リンガーダ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
48 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
49 | ①:クリティカル威力上昇 | 4 | ・Lv1ごとに約5%ずつ上昇(最大約+20%)
※厳密にはLvごとに上昇量が異なり、Lv1ごとに1.05倍→1.048倍→1.045倍→1.044倍が累積で乗算される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
50 | ②:ダメージ耐性上昇 | 5 | ・Lv1ごとに被ダメージ10%ずつ減少(最大50%減少) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
51 | ③:HP回復量増加 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
52 | ④:クリティカル率上昇 | 4 | ・Lv1ごとに+14%ずつ上昇(最大+56%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
53 | ⑤:レスタサイン最大所持数増加 | 5 | ・Lv1ごとに最大所持数が2個ずつ増加(最大20個)
・Lvが上昇する度にレスタサインが最大まで補充される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
54 | ★:クリティカル発生時に追加ダメージ | 1+1 | ・クリティカル発生時、威力倍率200%の追撃が発生する ・追撃はLvに応じて「1.0秒/0.5秒」のリキャストが付いている | |||||||||||||||||||||||||||||||||
55 | エネミー:ダメージ耐性+20% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
56 | エネミー:クリティカル以外のダメージ耐性+60% | ・説明文通り。「ダメージ耐性+20%」とは乗算で計算される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
57 | エネミー:バムロードエネミー化 | ・ダウンする度にアクティブになる"バムローダー"という部位が追加で付与されている。バムローダーはダウン時以外は攻撃不可 ・バムローダーを破壊すると、最大HPの3%分のダメージを与えられる。バムローダーのHPは本体HPの4%で、本体HPと非連動。また、バムローダーの部位倍率は1.2倍となっている(エンハンサーと同等) ・バムローダーをダウン中に破壊できないと、高威力(攻撃倍率1000%)の爆発が発生する。この爆発はPB以外のガード/無敵無効 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
58 | エネミー:HP減少時にプレイヤーHPに継続ダメージ | ・ボスの怒り状態移行後、2秒ごとにHPが50ずつ減少する。このダメージはHP1でストップする | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
59 | パターン4:攻撃速度上昇 (ボス:ヒューナル or アンゲル ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
60 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
61 | ①:破壊可能部位への攻撃威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
62 | ②:PA/テクニック威力上昇 | 4 | ・Lv1ごとに+8%ずつ上昇(最大+32%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
63 | ③:ダメージ耐性上昇 | 4 | ・Lv1ごとに被ダメージ10%ずつ減少(最大40%減少) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
64 | ④:PP回復量増加 | 5 | ・Lv1ごとにPP自然回復速度+20%/攻撃時PP回復量+10% (最大でPP自然回復速度+100%/攻撃時PP回復量+50%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
65 | ⑤:攻撃命中20回ごとにPP回復 | 5 | ・Lv1ごとに、ヒット数20ごとのPP固定回復値が+10上昇する (最大で、ヒット数20ごとにPP50回復) ・PP回復効果が発生する度に、2秒間のリキャストが発生する。リキャスト中はヒット数が計上されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
66 | ★:攻撃速度上昇 | 1+1 | ・Lv1:チャージ速度-10%、モーション速度+15% Lv2:チャージ速度-20%、モーション速度+30% ・ステップ系、武器アクション系、クラス固有アクション(ヘイルオブバレッツなど)、ダッシュアタック、ダイブアタックなどには効果が適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
67 | エネミー:ダメージ耐性+10% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
68 | エネミー:通常攻撃ダメージ耐性+80% | ・説明文通り。「ダメージ耐性+10%」とは乗算で計算される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
69 | エネミー:グローサードエネミー化 | ・エンハンサーと同じく、部位倍率1.2のコアが追加でエネミーに付与されている。耐久値は最大HPの20%で、本体HPと不連動 ・コアが付いている時間に応じて被ダメージが以下のように増加。 ~5秒:被ダメージ1.5倍 ~20秒:被ダメージ2.0倍 ~60秒:被ダメージ3.6倍 (※絶望エネミーと同等) 60秒~:被ダメージ10倍 ・コアを破壊すると強化状態が解除され、更にダメージ+50%のバフが25秒間エネミーに付与される ・ダメージ+50%のバフが消失した後は、すぐに強化コアが再生する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
70 | エネミー:HP減少時にプレイヤーPPに継続ダメージ | ・ボスの怒り状態移行後、5秒ごとにPPが50ずつ減少する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
71 | パターン5:レスタサイン系 (ボス:ラグネ or アンゲル) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
72 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
73 | ①:破壊可能部位への攻撃威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
74 | ②:最大HP増加 | 4 | ・Lv1ごとに最大HPを約+20%上昇(最大約+80%) ※厳密にはLvごとに上昇量が異なり、Lv1ごとに「1.2倍→1.17倍→1.14倍→1.125倍」が累積で乗算される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
75 | ③:HP回復量増加 | 4 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+80%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
76 | ④:戦闘不能回避 (一定時間で効果再発生) | 5 | ・残りHP以上のダメージを受けた時にHPが1残る。Lvが上がるとリキャストが「200秒→150秒→100秒→60秒→30秒」と短縮される
・効果が発生した際、3秒間の無敵時間が発生する ・Lvが上がる度に、効果が発動している状態に戻る | |||||||||||||||||||||||||||||||||
77 | ⑤:一定間隔でレスタサイン自動補充 | 5 | ・一定間隔ごとにレスタサインが+1される。Lvが上がると補充間隔が「75秒→60秒→45秒→30秒→15秒」と短縮される ※Lvが上がると補充までのカウントがリセットされる | |||||||||||||||||||||||||||||||||
78 | ★:レスタサイン使用後に10秒間能力上昇 | 1+1 | ・Lv1:威力+25%、被ダメージ25%軽減
Lv2:威力+50%、被ダメージ50%軽減 ・効果が発動している間はプレイヤーの周囲に専用のエフェクトが発生する。効果時間中に再度レスタサインを使用すると効果時間は上書きされる | |||||||||||||||||||||||||||||||||
79 | エネミー:威力+400% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
80 | エネミー:バムロードエネミー化 | ・ダウンする度にアクティブになる"バムローダー"という部位が追加で付与されている。バムローダーはダウン時以外は攻撃不可
・バムローダーを破壊すると、最大HPの3%分のダメージを与えられる。バムローダーのHPは本体HPの4%で、本体HPと非連動。また、バムローダーの部位倍率は1.2倍となっている(エンハンサーと同等) ・バムローダーをダウン中に破壊できないと、高威力(攻撃倍率1000%)の爆発が発生する。この爆発はPB以外のガード/無敵無効 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
81 | エネミー:HP減少時にプレイヤーHPに継続ダメージ | ・ボスの怒り状態移行後、2秒ごとにHPが50ずつ減少する。このダメージはHP1でストップする | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
82 | パターン6:リフレクトシールド系 (ボス:ヒューナル or リンガーダ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
83 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
84 | ①:破壊可能部位への攻撃威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
85 | ②:最大HP増加 | 4 | ・Lv1ごとに最大HPを約+20%上昇(最大約+80%)
※厳密にはLvごとに上昇量が異なり、Lv1ごとに「1.2倍→1.17倍→1.14倍→1.125倍」が累積で乗算される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
86 | ③:通常攻撃命中時にHP回復 | 4 | ・Lv1ごとに、回復量が最大HPの1%→2%→3%→4%と上昇する
・ステップアタックやステップカウンタ―には適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
87 | ④:エネミーに与えるダウン値上昇 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
88 | ⑤:HP75%以上で威力/ダメージ耐性上昇 | 5 | ・Lv1ごとに威力/ダメージ耐性が4%ずつ上昇(最大各+20%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
89 | ★:リフレクトシールド発生 | 1+1 | ・リフレクトシールドの性能:エネミーの攻撃を受けた際、ダメージを無効化すると共にエネミーに威力2000%のホーミング弾を発射する。 (※ガード系なので、ガード不可の攻撃は無効化できない。また、パリィなどで攻撃を無効化すると発動しない) ・リフレクトシールドはまずLv上昇時に3個ストックされ、全て発射した状態で一定時間経過すると再度3個に戻る。再生するまでの時間はLv1で40秒、Lv2で20秒となっている | |||||||||||||||||||||||||||||||||
90 | エネミー:威力+100% | ・説明文通り。グローサードエネミーの被ダメージ増加効果とは加算で計算される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
91 | エネミー:攻撃に氷属性追加/フリーズ蓄積量:小 | ・エネミーの攻撃倍率の11%分のフリーズ蓄積値が入る。例えば、攻撃倍率100%ならフリーズ蓄積値11となる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
92 | エネミー:グローサードエネミー化 | ・エンハンサーと同じく、部位倍率1.2のコアが追加でエネミーに付与されている。耐久値は最大HPの20%で、本体HPと不連動
・コアが付いている時間に応じて被ダメージが以下のように増加。 ~5秒:被ダメージ1.5倍 ~20秒:被ダメージ2.0倍 ~60秒:被ダメージ3.6倍 (※絶望エネミーと同等) 60秒~:被ダメージ10倍 ・コアを破壊すると強化状態が解除され、更にダメージ+50%のバフが25秒間エネミーに付与される ・ダメージ+50%のバフが消失した後は、すぐに強化コアが再生する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
93 | エネミー:一定時間ごとに自動的に追加攻撃発生 | ・15秒ごとに攻撃倍率300%の座標弾が発生する
・座標弾の攻撃力や倍率補正などはボス本体のものを参照する。更に「攻撃に光属性追加/パニック蓄積量:大」の効果も座標弾に適用される | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
94 | パターン7:ダイブアタック強化系 (ボス:ヒューナル or アンゲル) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
95 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
96 | ①:弱点部位への攻撃威力上昇 | 4 | ・Lv1ごとに+10%ずつ上昇(最大+40%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
97 | ②:最大HP増加 | 5 | ・Lv1ごとに最大HPを約+20%上昇(最大約+100%) ※厳密にはLvごとに上昇量が異なり、Lv1ごとに「1.2倍→1.17倍→1.14倍→1.125倍→1.12倍」が累積で乗算される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
98 | ③:ダメージ耐性上昇 | 4 | ・Lv1ごとに被ダメージ10%ずつ減少(最大40%減少) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
99 | ④:PP回復量増加 | 5 | ・Lv1ごとにPP自然回復速度+20%/攻撃時PP回復量+10% (最大でPP自然回復速度+100%/攻撃時PP回復量+50%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
100 | ⑤:ダウン中のエネミーへの攻撃威力上昇 | 5 | ・Lv1ごとに+10%ずつ上昇(最大+50%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
101 | ★:ダイブアタック威力/ダウン値上昇 | 1+1 | ・ダイブアタック時に、「Lv1:威力1500%、属性ダウン値1000」「Lv2:威力3000%、属性ダウン値2000」の追撃が発生する。リキャスト10秒。属性ダウン値は弱点属性に関わらず適用される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
102 | エネミー:威力+100% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
103 | エネミー:最大HP+50% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
104 | エネミー:HP減少時にプレイヤー最大HP-75% | ・怒り移行時に効果が発生する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
105 | エネミー:HP減少時に追加エネミー出現 | ・怒り移行時に、「ラヴィード」「マクスヴァング」から計2体が追加エネミーとして出現する。追加エネミーはHPが低めになっている | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
106 | パターン8:自動追加攻撃系 (ボス:ラグネ or リンガーダ) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
107 | バフの種類 | 配置数 | 説明 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
108 | ①:PA/テクニック威力上昇 | 4 | ・Lv1ごとに+8%ずつ上昇(最大+32%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
109 | ②:攻撃命中20回ごとにPP回復 | 5 | ・Lv1ごとに、ヒット数20ごとのPP固定回復値が+10上昇する (最大で、ヒット数20ごとにPP50回復) ・PP回復効果が発生する度に、2秒間のリキャストが発生する。リキャスト中はヒット数が計上されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
110 | ③:最大PP増加 | 4 | ・Lv1ごとに最大PPが20ずつ増加する(最大+80)
※現在、バフ発生後に武器を切り替えたりボス部屋に突入する際に、効果値が「PP+20」→「PP+20%」のように変換される現象が発生している(2024/2/3記)。 この際、Waのアドオンスキルやチームマグは+20%の計算から除外して計算される。例えばアドオンの「PPアップ(Wa)」込みの素のPPが200で「最大PP増加」がLv1の時、 ボス部屋に入る際の最大PPは「200+20→(200-20)*1.2+20」より「PP220→PP236」と変化する。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
111 | ④:HP回復量増加 | 5 | ・Lv1ごとに+20%ずつ上昇(最大+100%) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
112 | ⑤:ダメージ耐性上昇 | 5 | ・Lv1ごとに被ダメージ10%ずつ減少(最大50%減少) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
113 | ★:一定間隔ごとに自動的に追加攻撃発生 | 1+1 | ・1.5秒ごとに、Lv1/Lv2でそれぞれ威力倍率250%/500%の追加攻撃がプレイヤーの周囲に発生する ・この追加攻撃には属性武器ボーナス(15%/10%)が適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
114 | エネミー:攻撃に風属性追加/ミラージュ蓄積量:大 | ・エネミーの攻撃倍率の31%分のミラージュ蓄積値が入る。例えば、攻撃倍率100%ならミラージュ蓄積値31となる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
115 | エネミー:攻撃命中時にプレイヤー威力/耐性低下 | ・攻撃に当たる度に威力とダメージ耐性が5%ずつ低下する。上限は威力-90%、ダメージ耐性-100% ・効果時間は15秒で、攻撃に当たる度に効果時間は上書きされる | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
116 | エネミー:威力+200% | ・説明文通り | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
117 | エネミー:HP減少時にプレイヤーPPに継続ダメージ | ・ボスの怒り状態移行後、5秒ごとにPPが50ずつ減少する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
118 | エネミー:HP減少時に追加エネミー出現 | ・怒り移行後、様々な通常エネミーが順次追加出現する。追加エネミーはHPが低めになっている | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
119 | その他のバフ効果 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
120 | ・以下はフォトンブーストクレート限定で得られるバフ効果の一覧です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
121 | バフの種類 | 説明 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
122 | 威力上昇 | ・全ての攻撃の威力が4%上昇(※Lv1時) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
123 | フォトンブラスト威力上昇 | ・フォトンブラストの威力が40%上昇(※Lv1時) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
124 | フォトンブラストゲージ蓄積量増加 | ・フォトンブラストゲージの蓄積量が75%上昇(※Lv1時) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
125 | アクティブスキル再使用可能時間短縮 | ・アクティブスキルのリキャストが20%短縮される(※Lv1時) |
A | B | C | D | E | |
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1 | ・このシートでは、ジオメトリックラビリンスのスコア計算方式、各エリアの沸きパターン、チャレンジ設定を含む補正値などに関する詳しい仕様などを載せています。 | ||||
2 | スコア算出方式について(Rank1) | ||||
3 | ・エネミーの撃破時やサイドミッションクリアにより得られるスコアは次の式で決まります。獲得スコア=(基礎スコア)*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) (小数点以下切り捨て。サイドミッションは成功数*基礎スコアを計算してから最後に切り捨てる) また詳しくは後述しますが、全てのサイドミッションを成功させた場合の合計基礎スコアは95500となっているため、(全てのサイドミッションを成功させた場合の獲得スコア)=95500*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) と計算することができます。 ・クエスト受注時に表示される「到達可能クエストクリアランク」のスコア計算は 獲得スコア=95000*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) という計算式で行われていると推定されます(基礎スコアとして本来より500低い値が使用されている)。 このため、クエスト受注時に表示される「到達可能クエストクリアランク」は、実際に到達可能なクリアランクと異なる場合があります。 ・Sランクは200万Pt、Aランクは70万Pt、Bランクは20万Ptとなっているため、例えばLv70でSランクに到達するためのチャレンジ設定によるスコア倍率は 2000000/(95500*(1+0.05*70))≒4.6538より、約+365.4%となります。 ・次の表は、各エネミー等に設定されている基礎スコアの一覧です。 | ||||
4 | 区分 | 基礎スコア | 補足 | ||
5 | ビーハイヴ、訓練標的 | 0 | ・オブジェクトではスコアを獲得できない | ||
6 | 「闘技場エリア」の全エネミー | 10 | ・「闘技場エリア」では例外的に、ボスを含む全てのエネミーが同じスコアになる | ||
7 | エネミーコスト4以下のエネミー | 25 | ・該当エネミー:「フワン系」「ティノス系」「サンドコロン」「ケロゲロ」「ザウーダン・ロア」 「フォンガルフ・ロア」「フォンガルフ・デロア」「アギニス・ロア」「アギニス・デロア」 「リザド系」「サヴァルアンジェ」「サヴァルーク」「マミィドッグ」「スパルダンA・ロア」「スパルガン・ロア」「スパルザイル」 | ||
8 | エネミーコスト5のエネミー | 50 | ・該当エネミー:「ガラガロンゴ」「アルマロンゴ」「シグノガン・ロア」「ギルナッチ・ロア」 | ||
9 | エネミーコスト6~9でペダス系以外のエネミー | 200 | ・該当エネミー:「バインホッグ」「サヴァインホッグ」「エヴィルアンジェ」「ヘルーク」「クロウパー」「ガラスネッグ」 「ラフィンベアル」「ディンゲール・ロア」「ドッツ」「サンドッツ」「ドローム」「ゴロロン」「ゴロロクス」 「サンドロロン」「サンドロロクス」「ブランクル」「メティウス」 | ||
10 | ペダス系エネミー | 250 | ・該当エネミー:「ペダス・ソード」「ペダス・アックス」「ペダス・ガン」「ペダス・ランチャー」「ペダクス・ソード」「ペダクス・アックス」 「ペダクス・ガン」「ペダクス・ランチャー」 「デザス・ソード」「デザス・ガン」「デザス・ランチャー」「デザス・スラッシュ」 | ||
11 | エネミーコスト10のエネミー | 500 | ・該当エネミー:「クラッグベア」「デューンベア」「グランマイザー」 | ||
12 | エネミーコスト11のエネミー | 700 | ・該当エネミー:「ワウロン」「サヴァウロン」「チアキュリオ」「サヴァキュリオ」「エルディサイズ」「サヴディサイズ」「バブルクラッブ」 | ||
13 | エネミーコスト12のエネミー | 800 | ・該当エネミー:「ナグルス」「ヴァラス」「リゼントス」「フォートス・ランチャー」「フォートス・レーザー」 | ||
14 | イクサブジン | 1000 | |||
15 | サイドミッション(1F~2F) | 2000 | ・全て成功させると 2000*4=8000 となる | ||
16 | サイドミッション(3F~5F) | 4000 | ・全て成功させると 4000*4=16000 となる | ||
17 | サイドミッション(6F) | 6000 | ・全て成功させると 6000*4=24000 となる | ||
18 | スコア算出方式について(Rank2) | ||||
19 | ・基本的なスコア計算方法はRank1と同じです。つまり、獲得スコア=(基礎スコア)*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) で計算することができます。 全てのサイドミッションを成功させた場合の合計基礎スコアは129020となっているので、(全てのサイドミッションを成功させた場合の獲得スコア)=129020*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) と概算できます。 ・「エネミーレベルダウン:Lv10」などの設定でエネミーLvが変化すると、エネミー撃破時の獲得スコアが設定後のエネミーLvに応じて変化します(※サイドミッションによる獲得スコアには影響しない)。 このため、例えばプレイヤーLv=70で「エネミーレベルダウン:Lv10」のみを設定した時の獲得スコアは (9020*(1+0.05*60)+120000*(1+0.05*70))*0.6=345648 のように概算されます(※小数点処理の都合で、実際の獲得スコアは345575になります)。 ・クエスト受注時に表示される「到達可能クエストクリアランク」のスコア計算は 獲得スコア=120000*(1+エネミーLv*0.05)*(チャレンジ設定によるスコア倍率) という計算式で行われていると推定されます(基礎スコアの想定値がエネミー撃破スコアを除外した値に設定されている)。 このため、クエスト受注時に表示される「到達可能クエストクリアランク」は、実際に到達可能なクリアランクと異なる場合があります。 ・Sランクは200万Pt、Aランクは100万Pt、Bランクは40万Ptとなっているため、例えばLv70でSランクに到達するためのチャレンジ設定によるスコア倍率は 2000000/(129020*(1+0.05*70))≒3.4447より、約+244.5%となります。 ・次の表は、各エネミー等に設定されている基礎スコアの一覧です。 | ||||
20 | 区分 | 基礎スコア | 補足 | ||
21 | 訓練標的 | 0 | ・オブジェクトではスコアを獲得できない | ||
22 | イクサブジン | 1000 | |||
23 | フロア2のエネミー(ダークレムナス以外) | 10 | ・通常エネミーはいずれも同一スコアとなっている。出現総数は(11+20+24+16)=71体 | ||
24 | ダークレムナス | 2310 | |||
25 | イクサエンゴウク | 5000 | |||
26 | サイドミッション(1F) | 4000 | ・全て成功させると 4000*4=16000 となる | ||
27 | サイドミッション(2F) | 8000 | ・全て成功させると 8000*4=32000 となる | ||
28 | サイドミッション(3F) | 18000 | ・全て成功させると 18000*4=72000 となる | ||
29 | チャレンジ設定一覧とその仕様(Rank1) | ||||
30 | エネミー最大HPアップ系(Rank1) | ||||
31 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
32 | エネミー最大HP+25% | エネミー最大HPが増加する。 | +10.0% | ・ジオメトリックラビリンスのエネミーにはHP*0.8倍の補正値が標準で掛かっているので、 例えばエネミー最大HP+400%とすると、標準のHPに比べて 0.8*(1+4)=4倍 のHP補正倍率になる。 ・チャレンジ設定によるHP上昇値も他のHP補正値と同じくダウン値にも連動しており、エネミーの最大HPを上昇させると必要ダウン値も上昇する。 | |
33 | エネミー最大HP+50% | エネミー最大HPが増加する。 | +20.0% | ||
34 | エネミー最大HP+75% | エネミー最大HPが増加する。 | +30.0% | ||
35 | エネミー最大HP+100% | エネミー最大HPが増加する。 | +40.0% | ||
36 | エネミー最大HP+125% | エネミー最大HPが増加する。 | +50.0% | ||
37 | エネミー最大HP+150% | エネミー最大HPが増加する。 | +60.0% | ||
38 | エネミー最大HP+200% | エネミー最大HPが増加する。 | +80.0% | ||
39 | エネミー最大HP+250% | エネミー最大HPが増加する。 | +100.0% | ||
40 | エネミー最大HP+300% | エネミー最大HPが増加する。 | +120.0% | ||
41 | エネミー最大HP+400% | エネミー最大HPが増加する。 | +160.0% | ||
42 | エネミー攻撃力アップ系(Rank1) | ||||
43 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
44 | エネミー攻撃力+25% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +5.0% | ・「エネミー攻撃力+n%」と表記されているが、これらはエネミーの「攻撃力」を直接上げるものではなく、「攻撃倍率」を乗算する補正となっている。 つまり、例えばエネミー攻撃力+100%の補正値を追加すると、被ダメージ2倍の補正値になる。 ・この補正値はギガンティクスなどの補正値とは加算で計算され、例えば「エネミー攻撃力+100%」を設定した状態のギガンティクス系からの被ダメージは 1+(1+2.6)=4.6倍 となる。 ・この項目によって上昇するのは「攻撃倍率」であり「攻撃力」ではないため、ギルナッチやメティウスなどが使用する回復攻撃の回復量は上昇しない。 | |
45 | エネミー攻撃力+50% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +10.0% | ||
46 | エネミー攻撃力+75% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +15.0% | ||
47 | エネミー攻撃力+100% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +20.0% | ||
48 | エネミー攻撃力+125% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +25.0% | ||
49 | エネミー攻撃力+150% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +30.0% | ||
50 | エネミー攻撃力+175% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +35.0% | ||
51 | エネミー攻撃力+200% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +40.0% | ||
52 | エネミー攻撃力+250% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +50.0% | ||
53 | エネミー攻撃力+300% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +60.0% | ||
54 | プレイヤー能力ダウン系(Rank1) | ||||
55 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
56 | レスタサイン消費数増加:Lv1 | レスタサインの消費数が2倍になる。 | +25.0% | ・「レスタサイン消費数増加」が追加されていても、潜在能力「節制の型」が発動する場合は消費数を0にすることができる。 | |
57 | レスタサイン消費数増加:Lv2 | レスタサインの消費数が3倍になる。 | +35.0% | ||
58 | レスタサイン消費数増加:Lv3 | レスタサインの消費数が4倍になる。 | +45.0% | ||
59 | レスタサイン消費数増加:Lv4 | レスタサインの消費数が5倍になる。 | +55.0% | ||
60 | レスタサイン消費数増加:Lv5 | レスタサインの消費数が6倍になる。 | +65.0% | ||
61 | 各サイン最大所持数減少:Lv1 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が1個減少する。 | +15.0% | ・これらを設定していると、元々のレスタサイン、リバーサーサインの所持数に関わらず、クエスト開始時にレスタサインとリバーサーサインが最大まで補充される。 | |
62 | 各サイン最大所持数減少:Lv2 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が2個減少する。 | +20.0% | ||
63 | 各サイン最大所持数減少:Lv3 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が3個減少する。 | +25.0% | ||
64 | 各サイン最大所持数減少:Lv4 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が4個減少する。 | +30.0% | ||
65 | 各サイン最大所持数2倍 | レスタサイン、リバーサーサインの 最大所持数が2倍になる。 | -25.0% | ||
66 | プレイヤー能力アップ系(Rank1) | ||||
67 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
68 | Sランククリア回数でクリティカル率上昇 | トリニテスのSランククリア回数に応じて クリティカル発生率が上昇する。 | -25.0% | ・Sランクでクリアする度にクリティカル率が5%ずつ上昇する。最大50%(10回で最大に到達)。 ・Sランククリア回数はアカウント単位で共有され、他キャラクターや他shipでも保持される。 | |
69 | エネミー撃破数で最大HP増加 | トリニテスで倒したエネミー数に応じて 最大HPが増加する。 | -25.0% | ・エネミー撃破数と最大HP増加量の対応は以下の通り。 1~249体:+150、250~499体:+250、500~999体:+500、1000~1999体:+700、2000~3999体:+850、4000体以上:+1000 ・効果が適用されるタイミングはクエスト開始時のみで、クエストの途中で撃破数が閾値を上回っても効果は更新されない ・エネミー撃破数はアカウント単位で共有され、他キャラクターや他shipでも保持される。 | |
70 | イコライジングエネミー撃破数で最大PP増加 | トリニテスで倒したイコライジングエネミー の数に応じて最大PPが増加する。 | -25.0% | ・イコライジングエネミー撃破数と最大PP増加量の対応は以下の通り。 1~9体:+20、10~19体:+30、20~49体:+40、50~74体:+50、75~99体:+75、100体以上:+100 ・効果が適用されるタイミングはクエスト開始時のみで、クエストの途中で撃破数が閾値を上回っても効果は更新されない ・イコライジングエネミー撃破数はアカウント単位で共有され、他キャラクターや他shipでも保持される。 | |
71 | ボスエネミー撃破数でPB自然蓄積量増加 | トリニテスで倒したボスエネミーの数に 応じてPBゲージの自然蓄積量が増加する。 | -25.0% | ・ボスエネミー撃破数とPBゲージ自然蓄積量増加率の対応は以下の通り。
1~19体:+25%、20~49体:+50%、50~99体:+75%、100~149体:+100%、150~199体:+150%、200体以上:+200% ・効果が適用されるタイミングはクエスト開始時のみで、クエストの途中で撃破数が閾値を上回っても効果は更新されない ・ボスエネミー撃破数はアカウント単位で共有され、他キャラクターや他shipでも保持される。 | |
72 | クリティカル率+30% | クリティカル発生率が30%上昇する。 | -25.0% | ||
73 | クリティカル威力+50% | クリティカル時の威力が50%上昇する。 | -25.0% | ||
74 | PP消費量-30% | PP消費量が30%減少する。 | -25.0% | ||
75 | 弱点部位攻撃威力+50% | 弱点攻撃時の攻撃威力が50%上昇する。 | -25.0% | ||
76 | HP増加+50% | HPが50%増加する。 | -25.0% | ||
77 | クリア回数で攻撃威力上昇 | トリニテスのクリア回数に応じて 攻撃威力が上昇する。 | -25.0% | ・クリアする度に2%ずつ威力倍率が増加する。最大50%(25回で最大に到達)。 ・クリア回数はアカウント単位で共有され、他キャラクターや他shipでも保持される。 | |
78 | その他(Rank1) | ||||
79 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
80 | イコライジングエネミー弱体化 | イコライジングエネミーのHPが50%減少し 撃破時の周囲へのダメージが100%増加する。 | -5.0% | ・「撃破時の周囲へのダメージが100%増加する。」とあるが、実際には40%→80%と増加するわけではなく、40%→100%と増加する。 (撃破時の周囲へのダメージが100%に置き換わると考えられる) | |
81 | エネミーレベルダウン:Lv5 | 出現するエネミーのレベルが-5される。 | -25.0% | ||
82 | エネミーレベルダウン:Lv10 | 出現するエネミーのレベルが-10される。 | -40.0% | ||
83 | ランダムチャレンジA:HP-50% | 一部のフロアでHPが50%減少する。 | +5.0% | ・ランダムチャレンジAの効果は必ず2つセットで発生し、また全フロアを通して合計で2回発生するようになっている。 ・ランダムチャレンジAが発生したフロアでは、フロアクリア時にHPとPPが全回復した状態で解除される。 | |
84 | ランダムチャレンジA:PP-50 | 一部のフロアでPPが50減少する。 | +5.0% | ||
85 | ランダムチャレンジB:PP消費量+30% | 一部のフロアでPP消費量が30%増加する。 | +5.0% | ・ランダムチャレンジBの効果は必ず2つセットで発生し、また全フロアを通して合計で2回発生するようになっている。 | |
86 | ランダムチャレンジB:PBゲージ増加量-90% | 一部のフロアでフォトンブラストの ゲージ増加量が90%減少する。 | +5.0% | ||
87 | ランダムチャレンジC:HP10秒毎-20 | 一部のフロアでHPが10秒毎20減少する。 | +5.0% | ・ランダムチャレンジCの効果は必ず2つセットで発生し、また全フロアを通して合計で2回発生するようになっている。更に、ランダムチャレンジCはフロア6では発生しない。 ・「ギガンティクス化」は、各フロアの出現エネミーのうちの20%が確定でギガンティクスになる(小数点以下切り捨て/ボスを除く)。 例えばそのエリアの出現エネミー数がボスを除いて23体だった場合、23*0.2=4.6→4体がギガンティクス化、と計算される。 また、もしギガンティクスに抽選されたエネミーとイコライザーに抽選されたエネミーが重なった場合は、イコライザーが優先される。 | |
88 | ランダムチャレンジC:ギガンティクス化 | 一部のフロアでエネミーが 一定確率でギガンティクス化する。 | +5.0% | ||
89 | チャレンジ設定一覧とその仕様(Rank2) | ||||
90 | エネミー最大HPアップ系(Rank2) | ||||
91 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
92 | エネミー最大HP+25% | エネミー最大HPが増加する。 | +10.0% | ・ジオメトリックラビリンスのエネミーにはHP*0.8倍の補正値が標準で掛かっているので、 例えばエネミー最大HP+200%とすると、標準のHPに比べて 0.8*(1+2)=2.4倍 のHP補正倍率になる。 ・チャレンジ設定によるHP上昇値も他のHP補正値と同じくダウン値にも連動しており、エネミーの最大HPを上昇させると必要ダウン値も上昇する。 | |
93 | エネミー最大HP+50% | エネミー最大HPが増加する。 | +20.0% | ||
94 | エネミー最大HP+75% | エネミー最大HPが増加する。 | +30.0% | ||
95 | エネミー最大HP+100% | エネミー最大HPが増加する。 | +40.0% | ||
96 | エネミー最大HP+125% | エネミー最大HPが増加する。 | +50.0% | ||
97 | エネミー最大HP+150% | エネミー最大HPが増加する。 | +60.0% | ||
98 | エネミー最大HP+200% | エネミー最大HPが増加する。 | +80.0% | ||
99 | エネミー攻撃力アップ系(Rank2) | ||||
100 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
101 | エネミー攻撃力+25% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +5.0% | ・「エネミー攻撃力+n%」と表記されているが、これらはエネミーの「攻撃力」を直接上げるものではなく、「攻撃倍率」を乗算する補正となっている。 つまり、例えばエネミー攻撃力+100%の補正値を追加すると、被ダメージ2倍の補正値になる。 | |
102 | エネミー攻撃力+50% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +10.0% | ||
103 | エネミー攻撃力+75% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +15.0% | ||
104 | エネミー攻撃力+100% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +20.0% | ||
105 | エネミー攻撃力+125% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +25.0% | ||
106 | エネミー攻撃力+150% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +30.0% | ||
107 | エネミー攻撃力+175% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +35.0% | ||
108 | エネミー攻撃力+200% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +40.0% | ||
109 | エネミー攻撃力+250% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +50.0% | ||
110 | エネミー攻撃力+300% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +60.0% | ||
111 | プレイヤー能力ダウン系(Rank2) | ||||
112 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
113 | レスタサイン消費数増加:Lv1 | レスタサインの消費数が2倍になる。 | +25.0% | ・「レスタサイン消費数増加」が追加されていても、潜在能力「節制の型」が発動する場合は消費数を0にすることができる。 | |
114 | レスタサイン消費数増加:Lv2 | レスタサインの消費数が3倍になる。 | +35.0% | ||
115 | レスタサイン消費数増加:Lv3 | レスタサインの消費数が4倍になる。 | +45.0% | ||
116 | レスタサイン消費数増加:Lv4 | レスタサインの消費数が5倍になる。 | +55.0% | ||
117 | レスタサイン消費数増加:Lv5 | レスタサインの消費数が6倍になる。 | +65.0% | ||
118 | 各サイン最大所持数減少:Lv1 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が1個減少する。 | +15.0% | ・これらを設定していると、元々のレスタサイン、リバーサーサインの所持数に関わらず、クエスト開始時にレスタサインとリバーサーサインが最大まで補充される。 | |
119 | 各サイン最大所持数減少:Lv2 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が2個減少する。 | +20.0% | ||
120 | 各サイン最大所持数減少:Lv3 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が3個減少する。 | +25.0% | ||
121 | 各サイン最大所持数減少:Lv4 | レスタサインとリバーサーサインの 最大所持数が4個減少する。 | +30.0% | ||
122 | 各サイン最大所持数2倍 | レスタサイン、リバーサーサインの 最大所持数が2倍になる。 | -25.0% | ||
123 | プレイヤー能力アップ系(Rank2) | ||||
124 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
125 | 攻撃威力+25% | 攻撃威力が25%上昇する。 | -25.0% | ||
126 | ダメージ耐性+30% | ダメージ耐性が+30%上昇する。 | -25.0% | ||
127 | クリティカル率+30% | クリティカル発生率が30%上昇する。 | -25.0% | ||
128 | クリティカル威力+50% | クリティカル時の威力が50%上昇する。 | -25.0% | ||
129 | 攻撃時PP回復量+100% | 攻撃時のPP回復量が100%増加する。 | -25.0% | ||
130 | PP消費量-30% | PP消費量が30%減少する。 | -25.0% | ||
131 | 弱点部位攻撃威力+50% | 弱点攻撃時の攻撃威力が50%上昇する。 | -25.0% | ||
132 | HP増加+50% | HPが50%増加する。 | -25.0% | ||
133 | その他(Rank2) | ||||
134 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |
135 | エネミーレベルダウン:Lv5 | 出現するエネミーのレベルが-5される。 | -25.0% | ||
136 | エネミーレベルダウン:Lv10 | 出現するエネミーのレベルが-10される。 | -40.0% | ||
137 | ・サイドミッションに関する仕様や、その他ジオメトリックラビリンスにおける固有の補正について(Rank1&2) | ||||
138 | 1. エネミーのHP補正について ・このクエストでは、全てのエネミーに対して標準でHP0.8倍の補正値が入ります。 ・ボスエネミーに対する人数補正値が緩和されており、全てのエネミーに対して、2人:1.2倍、3人:1.35倍、4人:1.45倍のHP人数補正値が入ります。 人数補正が適用される条件は「パーティメンバーが同じエリアにいること」となっており、一部のメンバーが先行して次のエリアに入っている場合などは人数補正によるHP上昇が適用されていない状態となっています。 ・これらのHP補正に関する仕様はRank1もRank2も同じです。 | ||||
139 | 2. サイドミッション達成ブーストについて ・各フロアで一定数のサイドミッションを達成すると「サイドミッション達成ブースト」が発生します。 ・Rank1のサイドミッション達成ブースト フロア1でサイドミッションを2個以上達成→フロア2以降で「攻撃威力+5%」が発生 フロア2でサイドミッションを2個以上達成→フロア3以降で「最大PP+20」が発生 フロア3でサイドミッションを3個以上達成→フロア4以降で「攻撃時PP回復量+15%」が発生 フロア4でサイドミッションを3個以上達成→フロア5以降で「ダメージ耐性+10%」が発生 フロア5でサイドミッションを4個達成→フロア6で「フォトンブラストゲージ自然蓄積量+100%」が発生 (※発生するサイドミッション達成ブーストの効果は各フロア別に対応しており、例えばフロア1~3でサイドミッションを3回ずつ失敗し、フロア4でサイドミッションを全達成した場合、フロア5突入時に「ダメージ耐性+10%」のみが発生し、「攻撃威力+5%」などは発生しません) ・Rank2のサイドミッション達成ブースト フロア1でサイドミッションを2個以上達成→フロア2以降で「最大PP+20」が発生 フロア2でサイドミッションを3個以上達成→フロア3で「フォトンブラストゲージ自然蓄積量+100%」が発生 | ||||
140 | 3. サイドミッション「レスタサインの使用n回未満でクリア」に関する仕様 ・「節制の型」が発動してレスタサインの消費数が0になる場合でも、サイドミッション「レスタサインの使用n回未満でクリア」のカウントは通常通り増加します。 | ||||
141 | 4. サイドミッション「ダメージ回数一定未満でクリア」に関する仕様 ・このサイドミッションでは、バーンなどによる継続ダメージはカウントの対象外となります。 | ||||
142 | 5. サイドミッション「一定以上のダメージをn回以上与えてクリア」に関する仕様 ・このサイドミッションでは、イコライザー破壊時の爆発(各エネミーの最大HPの40%分のダメージ)もカウントされます。 | ||||
143 | 6. エネミーから獲得できるメセタについて ・このクエストでは、エネミーからメセタを獲得することはできません。 | ||||
144 | ・アイテムドロップなどに関する仕様について(Rank1&2) | ||||
145 | ・アイテムのドロップ枠数はクエストクリア時のクリアランクにより決定され、クエスト内で実際に撃破したエネミーの種類などには依存しません。 ・各アイテムのドロップ率はクリアランクにより決定されており、獲得スコアはレアドロップ倍率などには影響しないと推定されます。 ・次の表は、各ランクごとのドロップ枠の内訳です。ドロップ枠の数が同じであっても、クリアランクによって各枠の抽選率などは異なります。 | ||||
146 | ドロップ表(Rank1) | ||||
147 | ドロップ枠の種類 | 内容 | 補足 | ||
148 | 武器系 | Sランク:各武器種*2ずつ+シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード Aランク:各武器種*2ずつ+シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード Bランク:各武器種*1ずつ+シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード Cランク:シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード | ・「シルヴァプリムソード」「ゴルドプリムソード」は、どのランクでも確定で1つずつ入手できる ・「各武器種*2ずつ」は、いずれもレア武器の抽選枠となっており、レアリティ5の同武器種が同時に2つドロップする場合もある | ||
149 | ユニット系 | Bランク~:通常ユニット*2+シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ Cランク:シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ | ・「シルヴァプリムアーマ」「ゴルドプリムアーマ」は、どのランクでも確定で1つずつ入手できる | ||
150 | カプセル系 | Sランク:トリア全種各2個ずつ +基礎ステ7種+トリア打撃2種+トリア射撃2種+トリア法撃2種 Aランク:基礎ステ7種+トリア打撃3種+トリア射撃3種+トリア法撃3種 Bランク:基礎ステ7種+トリア打撃2種+トリア射撃2種+トリア法撃2種 | ・Sランクでは、トリア全種が各2個ずつ確定でドロップした上で、更に追加でトリア打撃/トリア射撃/トリア法撃の各枠で2個ずつ抽選処理が入る。 したがって、トリア系はSランクでは最大計30個、Aランクでは最大計9個、Bランクでは最大計6個ドロップする ・「基礎ステ7種」は「スタミナ、スピリタ、パワー、シュート、テクニック、アーム、ガード」のⅠ、Ⅱ、Ⅲいずれか。最大で計7個ドロップする | ||
151 | その他 | Sランク:Mo「ダッシュ:ニンジャ/B」 Aランク以上:ネクス・エアリオウィング ネクス・エアリオスパイク ネクス・エアリオテイル | ・ドロップ抽選判定が発生するようになるクリアランクは推定による | ||
152 | ドロップ表(Rank2) | ||||
153 | ドロップ枠の種類 | 内容 | 補足 | ||
154 | 武器系 | Bランク~:通常武器*3+シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード Cランク:シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード | ・「シルヴァプリムソード」「ゴルドプリムソード」は、どのランクでも確定で1つずつ入手できる | ||
155 | ユニット系 | Bランク~:通常ユニット*1+シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ Cランク:シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ | ・「シルヴァプリムアーマ」「ゴルドプリムアーマ」は、どのランクでも確定で1つずつ入手できる | ||
156 | カプセル枠1 - パワーⅣ | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で パワーⅣ を抽選 | |||
157 | カプセル枠2 - シュートⅣ | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で シュートⅣ を抽選 | |||
158 | カプセル枠3 - テクニックⅣ | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で テクニックⅣ を抽選 | |||
159 | カプセル枠4 - ソール系1 | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で以下のソールを抽選。 - フォムズ・ソールⅣ - フォムズマシニ・ソールⅣ - フォムズサンデ・ソールⅣ | |||
160 | カプセル枠5- ソール系2 | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で以下のソールを抽選。 - ダイダル・ソールⅣ - ペダス・ソールⅣ - ネクス・ソールⅣ - ラグラス・ソールⅣ - スナイド・ソールⅣ - レヌス・ソールⅣ - エラーディソール・Ⅳ - レイダル・ソールⅣ - クロコス・ソールⅣ - アムス・ソールⅣ - ヴァーディ・ソールⅣ - フレイド・ソールⅣ - ドルドラ・ソールⅣ - ニルス・ソールⅣ | |||
161 | カプセル枠6 - ギガス系 | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で以下のギガス系を抽選。 - ギガス・パワーⅢ~Ⅳ - ギガス・シュートⅢ~Ⅳ - ギガス・テクニックⅢ~Ⅳ | |||
162 | カプセル枠7 - ドレド系 | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で ドレド・キーパⅢ~Ⅳ を抽選 | |||
163 | カプセル枠8 - セクレテ系 | Sランク=2枠 / A,Bランク=1枠で アルズ・セクレテⅢ~Ⅳ を抽選 | |||
164 | カプセル枠9 - ドミナ系 | Sランク=4枠 / A,Bランク=2枠で以下のドミナを抽選。 - エアル・ドミナ - リテナ・ドミナ - クヴァル:ドミナ - スティラ・ドミナ | |||
165 | その他 | Sランク:FBP100-アナイアレイター FBP100-アナイアレイター/B Aランク以上:*オブゾディアアルマティ *ネオス・ユースティロンアルマティ Bランク以上:アームズリファイナー | ・ドロップ抽選判定が発生するようになるクリアランクは推定による | ||
166 | エネミー沸きパターン一覧(Rank1) | ||||
167 | ・フロア1,2は7種類の前半用マップからランダムに2種、フロア4~5は5種類の後半用マップからランダムに2種選ばれます。フロア3及びフロア6のマップは固定です。 ・サイドミッションは「制限時間系」「被ダメージ回数」「戦闘不能回数」「レスタサイン使用数」「一定以上の与ダメージ回数」「落下回数(落下する可能性のあるステージのみ)」の5~6種類からランダムに4種が選ばれます。 また、フロア3のみ「レスタサイン使用数」のサイドミッションが発生しなくなっている代わりに、「ポイントキューブ5個取得」のサイドミッションが発生します。 ・フロア1,2のエネミーは基礎スコアが合計1000、フロア3~5のエネミーは基礎スコアが合計1500となるような組み合わせで出現するように設計されています。 このため、全てのサイドミッションを成功させた場合の合計基礎スコアは (1000+2000*4)*2+(1500+4000*4)*3+(1000+6000*4)=95500 となります。 ・イコライジングエネミーの抽選率は、基本的に約20%ほどと推定されます(一部例外あり)。 イコライジングエネミーの抽選処理はランダムチャレンジCのギガンティクス化と異なり、何体がイコライジングエネミーになるか決まっているわけではなく、全くイコライジングエネミーが出現しない場合もあれば、5体以上イコライジングエネミーが出現する場合もあります。 | ||||
168 | ・闘技場エリア (フロア1,2) | ||||
169 | ・初めにステージ中央に出現する訓練標的を破壊後、次々出現するエネミーと1つの浮遊ステージ上で連戦するエリア。通常エネミーとの連戦後は上に登った後、ボスエネミーとの戦闘になる。このエリアでは、エネミーをステージの外側に落として撃破することもできる。 ・このエリアでは、ボスを含む全エネミーの基礎スコアが10になっており、全てのエネミー(100体)を撃破すると基礎スコア1000が獲得できるようになっている ・サイドミッションは「10:00未満でクリア」「ダメージ回数30回未満でクリア」「戦闘不能回数3回未満でクリア」「レスタサインの使用5回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」「落下回数2回未満でクリア」 ・総エネミー数は100体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は19体。 | ||||
170 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
171 | 第1沸き | 訓練標的 | 1 | - | |
172 | フォンガルフ・ロア | 8 | 415 | ||
173 | フォンガルフ・デロア | 415 | |||
174 | ドローム | 1 | 800 | ||
175 | 第2沸き | スパルダンA・ロア | 13 | 420 | ・左右にそれぞれスパルガン系*8+中型エネミー*2、アギニス系*5+スパルガン系*5が出現する |
176 | スパルガン・ロア | 350 | |||
177 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
178 | アギニス・ロア | 5 | 200 | ||
179 | アギニス・デロア | 200 | |||
180 | ディンゲール・ロア | 2 | 1540 | ||
181 | ヘルーク | 1600 | |||
182 | 第3沸き | ガラガロンゴ | 8 | 640 | |
183 | アルマロンゴ | 640 | |||
184 | フワン | 6 | 240 | ||
185 | サンドフワン | 240 | |||
186 | サヴァルアンジェ | 8 | 350 | ||
187 | エヴィルアンジェ | 1 | 800 | ||
188 | 第4沸き | ティノス | 13 | 410 | |
189 | サンドティノス | ||||
190 | ドッツ | 4 | 800 | ||
191 | サンドッツ | 800 | |||
192 | ドローム | 1 | 800 | ||
193 | ペダス・アックス | 1 | 3200 | ||
194 | デザス・スラッシュ | 4000 | |||
195 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | ||
196 | デザス・ソード | 3200 | |||
197 | ペダクス・ソード(イコライザー) | 4000 | |||
198 | ペダクス・アックス(イコライザー) | 4000 | |||
199 | 第5沸き | フワン | 10 | 240 | |
200 | サンドフワン | 240 | |||
201 | ティノス | 6 | 410 | ||
202 | サンドティノス | 410 | |||
203 | ペダス・アックス | 1 | 3200 | ||
204 | デザス・スラッシュ | 4000 | |||
205 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | ||
206 | デザス・ソード | 3200 | |||
207 | 第6沸き | ティノス | 3 | 410 | |
208 | サンドティノス | 410 | |||
209 | フワン | 3 | 240 | ||
210 | サンドフワン | 240 | |||
211 | ドッツ | 2 | 800 | ||
212 | サンドッツ | 800 | |||
213 | ブランクル | 1 | 3640 | ||
214 | メティウス | 3800 | |||
215 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
216 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
217 | ボス | ワウロン | 1 | 12800 | ・落下させて撃破することも可能 |
218 | サヴァウロン | 12800 | |||
219 | ヴァラス | 16000 | |||
220 | チアキュリオ | 11200 | |||
221 | サヴァキュリオ | 11200 | |||
222 | ・4柱エリア (フロア1,2) | ||||
223 | ・4本の柱のあるエリアで、一つのエネミー沸きを殲滅するステージ。通常エネミーが多めに出現してボスがいないパターンと、通常エネミーが少ない代わりにボスが出現するパターンがある。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを5回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は「沸きパターンA」が17体、「沸きパターンB」が6体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は「沸きパターンA」が3体、「沸きパターンB」が1体。 | ||||
224 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
225 | 沸きパターンA | ザウーダン・ロア | 8 | 300 | ・このパターンにおけるイコライジングエネミーの抽選率は通常より高くなっており、50%程度でイコライジングエネミーが抽選されると推定される |
226 | ケロゲロ | 220 | |||
227 | ティノス | 410 | |||
228 | サンドティノス | 410 | |||
229 | サンドコロン | 400 | |||
230 | リザドフレイ | 6 | 350 | ||
231 | リザドアイス | 350 | |||
232 | リザドサンダ | 350 | |||
233 | ドローム | 2 | 800 | ||
234 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | ||
235 | デザス・ソード | 3200 | |||
236 | ペダクス・ソード(イコライザー) | 4000 | |||
237 | ペダクス・アックス(イコライザー) | 4000 | |||
238 | デザス・スラッシュ(イコライザー) | 4000 | |||
239 | 沸きパターンB - エアリオ系 | リザドフレイ | 4 | 350 | |
240 | リザドアイス | 350 | |||
241 | リザドサンダ | 350 | |||
242 | ドローム | 1 | 800 | ||
243 | ワウロン | 1 | 12800 | ||
244 | エルディサイズ | 13600 | |||
245 | チアキュリオ | 11200 | |||
246 | 沸きパターンB - リテム系 | サヴァルーク | 4 | 420 | |
247 | マミィドッグ | 420 | |||
248 | ドローム | 1 | 800 | ||
249 | サヴァウロン | 1 | 12800 | ||
250 | サヴディサイズ | 13600 | |||
251 | サヴァキュリオ | 11200 | |||
252 | バブルクラッブ | 13620 | |||
253 | ・消える床エリア (フロア1,2) | ||||
254 | ・初めにクラッグベア(デューンベア)が前方に出現し、バニッシュブロックなどを利用して落下させることで直接撃破できるようになっているエリア。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」「落下回数2回未満でクリア」 ・総エネミー数は14体(ビーハイヴを含まない)。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は2体。 | ||||
255 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
256 | 第1区画 | クラッグベア | 1 | 11200 | ・ビーハイヴは撃破しなくても次の区画に進行できる |
257 | デューンベア | 11200 | |||
258 | ビーハイヴ | 2 | 1000 | ||
259 | 第2区画 | アギニス・ロア | 4 | 200 | |
260 | アギニス・デロア | 200 | |||
261 | 第3区画 | ザウーダン・ロア | 8 | 300 | |
262 | ケロゲロ | 220 | |||
263 | バインホッグ | 1 | 1600 | ||
264 | サヴァインホッグ | 1600 | |||
265 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
266 | サンドゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
267 | ・階段エリア (フロア1,2) | ||||
268 | ・階段のところで出現するエネミーを撃破し、計3個の階段を登ることでクリアとなるエリア。1個目の階段と3個目の階段ではガロンゴ系がこちらに転がってくる。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は19体または21体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は3体または4体。 | ||||
269 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
270 | 第1区画 | ガラガロンゴ | 3 | 640 | |
271 | アルマロンゴ | 640 | |||
272 | アギニス・ロア | 4 | 200 | ||
273 | アギニス・デロア | 200 | |||
274 | 第2区画 | ザウーダン・ロア | 4 | 300 | ・中型エネミーとしてペダス系(イコライザー)が出現する場合、スパルガン系のエネミーが出現しなくなる |
275 | ケロゲロ | 220 | |||
276 | スパルダンA・ロア | 0か2 | 420 | ||
277 | スパルガン・ロア | 350 | |||
278 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
279 | ヘルーク | 1 | 1600 | ||
280 | クロウパー | 1600 | |||
281 | ガラスネッグ | 1420 | |||
282 | ラフィンベアル | 1720 | |||
283 | ディンゲール・ロア | 1540 | |||
284 | ペダクス・ソード(イコライザー) | 4000 | |||
285 | ペダクス・アックス(イコライザー) | 4000 | |||
286 | デザス・スラッシュ(イコライザー) | 4000 | |||
287 | 第3区画 | ガラガロンゴ | 2 | 640 | |
288 | アルマロンゴ | 640 | |||
289 | フォンガルフ・ロア | 4 | 415 | ||
290 | フォンガルフ・デロア | 415 | |||
291 | ヘルーク | 1 | 1600 | ||
292 | クロウパー | 1600 | |||
293 | ガラスネッグ | 1420 | |||
294 | ラフィンベアル | 1720 | |||
295 | ディンゲール・ロア | 1540 | |||
296 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
297 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
298 | ・上り坂エリア (フロア1,2) | ||||
299 | ・下の階のエネミーを撃破後、坂を上りながら出現するエネミーを撃破して進み、上の階のエネミーを撃破するとクリアになる。上り坂部分は3つの沸きに分かれているが、先に進むことで(前回の沸きを殲滅していなくても)同時に沸かせられる。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は24体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は4体。 | ||||
300 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
301 | 第1区画 | フォンガルフ・ロア | 4 | 415 | |
302 | フォンガルフ・デロア | 415 | |||
303 | クロウパー | 1 | 1600 | ||
304 | ガラスネッグ | 1420 | |||
305 | ラフィンベアル | 1540 | |||
306 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
307 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
308 | 第2区画 - 第1沸き | ザウーダン・ロア | 2 | 300 | |
309 | ケロゲロ | 220 | |||
310 | ガラガロンゴ | 1 | 640 | ||
311 | アルマロンゴ | 640 | |||
312 | 第2区画 - 第2沸き | スパルダンA・ロア | 2 | 420 | |
313 | スパルガン・ロア | 350 | |||
314 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
315 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | ||
316 | ギルナッチ・ロア | 1050 | |||
317 | 第2区画 - 第3沸き | アギニス・ロア | 4 | 200 | |
318 | アギニス・デロア | 200 | |||
319 | 第3区画 | フォンガルフ・ロア | 4 | 415 | |
320 | フォンガルフ・デロア | 415 | |||
321 | ザウーダン・ロア | 4 | 300 | ||
322 | ケロゲロ | 220 | |||
323 | バインホッグ | 1 | 1600 | ||
324 | サヴァインホッグ | 1600 | |||
325 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
326 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
327 | ・ファーストステップ風エリア (フロア1,2) | ||||
328 | ・ファーストステップと似た地形のエリア。訓練標的を破壊するとエネミーが出現するようになっている。ゴール地点の訓練標的を破壊するとレスタサインとリバーサーサインがそれぞれ出現する。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は13体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は2体。 | ||||
329 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
330 | 第1区画 | 訓練標的 | 2 | - | ・手前の訓練標的を破壊するとフワン*2、奥の訓練標的を破壊するとペダス系*1が出現する |
331 | フワン | 2 | 240 | ||
332 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | ||
333 | デザス・ソード | 3200 | |||
334 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 3200 | |||
335 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 3200 | |||
336 | 第2区画 | 訓練標的 | 2 | - | ・左右の訓練標的でそれぞれフワン系*2、リテム系小型*2が出現する |
337 | フワン | 4 | 240 | ||
338 | サンドフワン | 240 | |||
339 | サンドティノス | 4 | 410 | ||
340 | サンドコロン | 400 | |||
341 | ケロゲロ | 220 | |||
342 | 第3区画 | 訓練標的 | 1 | - | |
343 | ペダス・アックス | 1 | 3200 | ||
344 | ペダクス・ソード(イコライザー) | 4000 | |||
345 | ペダクス・アックス(イコライザー) | 4000 | |||
346 | デザス・スラッシュ(イコライザー) | 4000 | |||
347 | デザス・ガン | 1 | 2800 | ||
348 | デザス・ランチャー | 2800 | |||
349 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 3200 | |||
350 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 3200 | |||
351 | ・ローリングラッシュ風エリア (フロア1,2) | ||||
352 | ・ローリングラッシュ後半と似た地形のエリア。坂を登った後、落下した先の大広間に出現するエネミーを撃破するとクリアとなる。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は13体または14体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は2体。 | ||||
353 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
354 | 第1区画 | サンドティノス | 4 | 410 | |
355 | サンドコロン | 400 | |||
356 | ケロゲロ | 220 | |||
357 | クロウパー | 1 | 1600 | ||
358 | ガラスネッグ | 1420 | |||
359 | ラフィンベアル | 1540 | |||
360 | 第2区画 | サンドティノス | 2 | 410 | |
361 | ケロゲロ | 220 | |||
362 | デザス・ガン | 1 | 3200 | ||
363 | デザス・ランチャー | 3200 | |||
364 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 2800 | |||
365 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 2800 | |||
366 | 第3区画 | アルマロンゴ | 2か3 | 640 | ・中型エネミーとして「デザス・スラッシュ」が出現する場合はガロンゴ系が2体、「ゴロロクス系」が出現する場合はガロンゴ系が3体になる |
367 | サンドティノス | 2 | 410 | ||
368 | サンドコロン | 400 | |||
369 | ケロゲロ | 220 | |||
370 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | ||
371 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
372 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
373 | ・アスレチックエリア (フロア3) | ||||
374 | ・赤のスイッチと青のスイッチに分岐し、2つのスイッチを解除することで進めるボスを撃破することでクリアとなるエリア。ポイントキューブの位置は固定(赤スイッチエリア2/青スイッチエリア2/中央部屋1)。 ・サイドミッションは「10:00未満でクリア」「ダメージ回数15回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「1000以上のダメージを3回以上与えてクリア」「落下回数2回未満でクリア」「ポイントキューブを5個取得してクリア」(※レスタサインのサイドミッションは発生しない) ・総エネミー数は15体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は2体。 | ||||
375 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
376 | 入口 | フワン | 4 | 240 | |
377 | サンドフワン | 240 | |||
378 | ティノス | 4 | 410 | ||
379 | サンドティノス | 410 | |||
380 | スイッチ(赤) | フワン | 2 | 240 | ・ブランクルやメティウスにイコライザーが付くかどうかはランダムとなっている |
381 | サンドフワン | 240 | |||
382 | ブランクル | 1 | 3640 | ||
383 | メティウス | 3800 | |||
384 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
385 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
386 | スイッチ(青) | ティノス | 2 | 410 | |
387 | サンドティノス | 410 | |||
388 | ゴロロン | 1 | 3200 | ||
389 | サンドロロン | 3200 | |||
390 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
391 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
392 | ボス部屋 | ナグルス | 1 | 16000 | |
393 | ヴァラス | 16000 | |||
394 | リゼントス | 18000 | |||
395 | フォートス・ランチャー | 18000 | |||
396 | フォートス・レーザー | 18000 | |||
397 | ・空中機雷+浮遊床エリア (フロア4~5) | ||||
398 | ・空中機雷が設置された崖の上にドッツが配置されており、その後は浮遊する4枚の床にそれぞれエネミーが現れる。その後、多数の空中機雷が置かれた浮遊床の中心に出現するエネミーを撃破することでクリアとなる。 ・サイドミッションは「8:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」(※落下回数のサイドミッションは発生しない) ・総エネミー数は19体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は3体。 | ||||
399 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
400 | 第1区画 | ティノス | 4 | 410 | |
401 | サンドティノス | 410 | |||
402 | ドッツ | 1 | 800 | ||
403 | サンドッツ | 800 | |||
404 | 第2区画 - 浮遊床(下/奥) | ティノス | 4 | 410 | ・イコライザーの抽選候補は左側の床にいるペダス系のみ |
405 | サンドティノス | 410 | |||
406 | 第2区画 - 浮遊床(左/右) | ペダス・ソード | 2 | 3200 | |
407 | デザス・ソード | 3200 | |||
408 | ペダクス・ソード(イコライザー) | 4000 | |||
409 | ペダクス・アックス(イコライザー) | 4000 | |||
410 | デザス・スラッシュ(イコライザー) | 4000 | |||
411 | 第3区画 | ティノス | 6 | 410 | ・ブランクルやメティウスにイコライザーが付くかどうかはランダムとなっている |
412 | サンドティノス | 410 | |||
413 | ブランクル | 1 | 3640 | ||
414 | メティウス | 3800 | |||
415 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
416 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
417 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | ||
418 | デザス・ソード | 3200 | |||
419 | ・5柱エリア (フロア4~5) | ||||
420 | ・5本の柱のあるエリアで、一つのエネミー沸きを殲滅するステージ。前半の「4柱エリア」と同じく、通常エネミーが多めに出現してボスがいないパターンと、通常エネミーが少ない代わりにボスが出現するパターンがある。 ・サイドミッションは「8:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「800以上のダメージを5回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は「沸きパターンA」が14体、「沸きパターンB」が7体または8体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は「沸きパターンA」が2体、「沸きパターンB」が1体。 ※沸きパターンAにおいて、ペダクスアックスに基礎スコアが設定されておらず、ペダクスアックスが出現すると他パターンの時に比べて基礎スコアが250減少する | ||||
421 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
422 | 沸きパターンA | ザウーダン・ロア | 4 | 300 | ・このパターンにおけるイコライジングエネミーの抽選率は通常より高くなっており、50%程度でイコライジングエネミーが抽選されると推定される ・「ペダクス・アックス」にはイコライザーが付かない(「ペダクス系」でイコライザーが付かないのはこのエリアのペダクスアックスのみ)。 このイコライザー無しの「ペダクス・アックス」には基礎スコアが設定されていないため、他パターンの時に比べてエネミー撃破による合計基礎スコアが250少なくなる |
423 | ケロゲロ | 220 | |||
424 | サンドティノス | 410 | |||
425 | リザドフレイ | 4 | 350 | ||
426 | リザドアイス | 350 | |||
427 | リザドサンダ | 350 | |||
428 | ドッツ | 2 | 800 | ||
429 | サンドッツ | 800 | |||
430 | ドローム | 2 | 800 | ||
431 | ペダス・アックス | 1 | 3200 | ||
432 | ペダクス・アックス | 4000 | |||
433 | ペダス・ランチャー | 1 | 2800 | ||
434 | デザス・ランチャー | 2800 | |||
435 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 3200 | |||
436 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 3200 | |||
437 | 沸きパターンB - リザド系+ボス | リザドフレイ | 4 | 350 | ・「クラッグベア」「デューンベア」「グランマイザー」が2体出現する場合はドロームの出現数が2体、1体のみ出現する場合はドロームの出現数が1体になる。 ・「沸きパターンB - リテム系」では、「デューンベア」「グランマイザー」が左側に1体確定で抽選され、右側にもう1体これらを含む広いボス枠から抽選される |
438 | リザドアイス | 350 | |||
439 | リザドサンダ | 350 | |||
440 | ドローム | 2 | 800 | ||
441 | クラッグベア | 2 | 11200 | ||
442 | デューンベア | 11200 | |||
443 | グランマイザー | 12000 | |||
444 | 沸きパターンB - リテム系 | サヴァルーク | 4 | 420 | |
445 | マミィドッグ | 420 | |||
446 | ドローム | 1か2 | 800 | ||
447 | デューンベア | 1 | 11200 | ||
448 | グランマイザー | 12000 | |||
449 | デューンベア | 1 | 11200 | ||
450 | グランマイザー | 12000 | |||
451 | サヴァウロン | 12800 | |||
452 | サヴディサイズ | 13600 | |||
453 | サヴァキュリオ | 11200 | |||
454 | バブルクラッブ | 13620 | |||
455 | ・エレベーターエリア (フロア4~5) | ||||
456 | ・アップドラフターをエレベーターのように利用しながら、1~3階のエネミー沸きを殲滅するエリア。 ・サイドミッションは「8:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は27体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は5体。 | ||||
457 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
458 | 1階 | スパルダンA・ロア | 4 | 420 | |
459 | スパルガン・ロア | 350 | |||
460 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
461 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | ||
462 | ギルナッチ・ロア | 1050 | |||
463 | 2階 | サンドティノス | 8 | 410 | ・アップドラフターで上昇後、正面の側にいるデザス系のみがイコライザーの抽選候補となる |
464 | サンドコロン | 400 | |||
465 | ケロゲロ | 220 | |||
466 | デザス・ガン | 2 | 2800 | ||
467 | デザス・ランチャー | 2800 | |||
468 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 3200 | |||
469 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 3200 | |||
470 | 3階 | サヴァルーク | 10 | 420 | ・テレポーター付近のサイン系に近い側の中型エネミーのみがイコライザーの抽選候補となる |
471 | マミィドッグ | 420 | |||
472 | クロウパー | 2 | 1600 | ||
473 | ガラスネッグ | 1420 | |||
474 | ラフィンベアル | 1720 | |||
475 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
476 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
477 | ・エアリオトルーパーズ風ステージ (フロア4~5) | ||||
478 | ・エアリオトルーパーズに似た地形のエリア。 ・サイドミッションは「8:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は32体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は6体。 | ||||
479 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
480 | 第1区画 | フワン | 4 | 240 | |
481 | サンドフワン | 240 | |||
482 | ティノス | 4 | 410 | ||
483 | サンドティノス | 410 | |||
484 | ゴロロン | 1 | 3200 | ||
485 | サンドロロン | 3200 | |||
486 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
487 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
488 | 第2区画 | フワン | 8 | 240 | ・フワン系は他の沸きに少し遅れて出現する |
489 | サンドフワン | 240 | |||
490 | サンドティノス | 8 | 410 | ||
491 | サンドコロン | 400 | |||
492 | ケロゲロ | 220 | |||
493 | ブランクル | 1 | 3640 | ||
494 | メティウス | 3800 | |||
495 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
496 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
497 | 第3区画 | サンドティノス | 4 | 410 | ・左側にいるゴロロン系のみがイコライザーの抽選候補となる |
498 | サンドコロン | 400 | |||
499 | ケロゲロ | 220 | |||
500 | ゴロロン | 2 | 3200 | ||
501 | サンドロロン | 3200 | |||
502 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
503 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
504 | ・台座エリア (フロア4~5) | ||||
505 | ・左右に台座が設置されている戦闘区画を3箇所殲滅するとクリアとなるエリア。各区画ではガロンゴ系*2が初めに転がってくる。 ・サイドミッションは「5:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「レスタサインの使用3回未満でクリア」「500以上のダメージを3回以上与えてクリア」 ・総エネミー数は25体または26体。ランダムチャレンジCでギガンティクス化するエネミー数は5体。 | ||||
506 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
507 | 第1区画 | ガラガロンゴ | 2 | 640 | |
508 | アルマロンゴ | 640 | |||
509 | スパルダンA・ロア | 4 | 420 | ||
510 | スパルガン・ロア | 350 | |||
511 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
512 | クロウパー | 1 | 1600 | ||
513 | ガラスネッグ | 1420 | |||
514 | ラフィンベアル | 1720 | |||
515 | ゴロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
516 | サンドロロクス(イコライザー) | 3840 | |||
517 | 第2区画 | ガラガロンゴ | 2 | 640 | |
518 | アルマロンゴ | 640 | |||
519 | スパルダンA・ロア | 4 | 420 | ||
520 | スパルガン・ロア | 350 | |||
521 | スパルザイル・ロア | 360 | |||
522 | サヴァルーク | 4 | 420 | ||
523 | マミィドッグ | 420 | |||
524 | バインホッグ | 1 | 1600 | ||
525 | サヴァインホッグ | 1600 | |||
526 | ブランクル(イコライザー) | 3640 | |||
527 | メティウス(イコライザー) | 3800 | |||
528 | 第3区画 | ガラガロンゴ | 1か2 | 640 | ・左側のエヴィルアンジェのみがイコライザーの抽選候補となる ・エヴィルアンジェの代わりにペダクス系(イコライザー)が出現する場合はガロンゴ系が1体減り、正面中央から1体だけ転がってくるようになる |
529 | アルマロンゴ | 640 | |||
530 | サヴァルーク | 4 | 420 | ||
531 | マミィドッグ | 420 | |||
532 | エヴィルアンジェ | 2 | 800 | ||
533 | ペダクス・ガン(イコライザー) | 3200 | |||
534 | ペダクス・ランチャー(イコライザー) | 3200 | |||
535 | ・イクサブジン戦 (フロア6) | ||||
536 | ・最終ボスとしてイクサブジンが確定で出現する。 ・サイドミッションは「8:00未満でクリア」「ダメージ回数15回未満でクリア」「戦闘不能回数3回未満でクリア」「レスタサインの使用5回未満でクリア」「1000以上のダメージを5回以上与えてクリア」 | ||||
537 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
538 | ボス部屋 | イクサブジン | 1 | 16000 | |
539 | エネミー沸きパターン一覧(Rank2) | ||||
540 | ・Rank2ではRank1と異なり、エリアの種類やエネミーの種類、サイドミッションの内容などが完全に固定されています。 ・サイドミッションは各フロアごとに次のようになっています。 フロア1:「6:00未満でクリア」「ダメージ回数20回未満でクリア」「戦闘不能回数3回未満でクリア」「エネミーの攻撃を5回ガードもしくは回避してクリア」 フロア2:「8:00未満でクリア」「ダメージ回数30回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「ダイブアタックでエネミーに3000以上ダメージを与えてクリア」 フロア3:「6:00未満でクリア」「ダメージ回数10回未満でクリア」「戦闘不能回数2回未満でクリア」「1200以上のダメージを5回以上与えてクリア」 ・以下の表は、各フロアのエネミーの情報をまとめたものです。 | ||||
541 | 区分 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 補足 |
542 | 1F | イクサブジン | 1 | 16000 | ・残HP60%以下で怒り状態に移行する |
543 | 2F-第1沸き | ロックハウンド | 8 | 410 | .・ホーバックの支援ミサイルは10秒ごとに発射され、PA等と同様にダメージが計算される (200%*2発。ホーミングダートと同じく、多段ヒットすると200%→80%と減衰する) ・ホーバックは4分間持続する(1ゲージ=1分20秒) |
544 | ホーバック | 1 | 800 | ||
545 | ビガークロウル | 2 | 1720 | ||
546 | 2F-第2沸き | フレイレイ | 5 | 380 | ・ビッツは残HP40%以下で自爆モードに移行する ・「フレイレイ」のヘイトを取らずに放置していると上空に飛んでいくことがある |
547 | ビッツ | 13 | 520 | ||
548 | クリスナクル | 2 | 1720 | ||
549 | 2F-第3沸き | アギニス・ヴォロア | 6 | 200 | ・ガザスアックスの腹部に30%分のダメージを与えるとコアが露出する ・「アギニス・ヴォロア」のヘイトを取らずに放置していると上空に飛んでいくことがある |
550 | ラーヴァティノス | 13 | 410 | ||
551 | ヴォルガロンゴ | 4 | 640 | ||
552 | ガザス・アックス | 1 | 3200 | ||
553 | 2F-第4沸き | アギニス・ヴォロア | 3 | 200 | ・ストラディスの下部装甲に50%分のダメージを与えるとコアが露出する ・「アギニス・ヴォロア」のヘイトを取らずに放置していると上空に飛んでいくことがある |
554 | ラーヴァティノス | 9 | 410 | ||
555 | グリンベアル | 1 | 1720 | ||
556 | ビガークロウル | 2 | 1720 | ||
557 | ストラディス | 1 | 4200 | ||
558 | 2F-ボス | ダークレムナス | 1 | 14100 | ・残HP70%以下で、尻尾を突き刺して怒り状態に移行する |
559 | 3F | イクサエンゴウク | 1 | 19500 | ・残HP70%以下で怒り状態に移行する |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・このシートでは「キャノンボールランブル」「キャノンボールストライク」に関する仕様をまとめています。 | ||||||||
2 | スコア算出方式やボール数について | ||||||||
3 | ・各エネミーには固有の基礎スコアが設定されており、撃破時には (基礎スコア)*(人数補正)*(チャレンジ倍率) のスコアを獲得できます。ここで人数補正は、ソロ時のみ2.5倍の補正値が掛かります(小数点以下切り捨て)。 各エネミー撃破時の基礎スコアは「キャノンボールランブル」と「キャノンボールストライク」で異なる値が設定されています。特に「キャノンボールランブル」の方が「キャノンボールストライク」よりも細かくスコアが設定されています。 ・各WAVE終了時は、終了時の残り秒数に応じた基礎スコアが獲得できます。「キャノンボールランブル」では(残り秒数)*1、「キャノンボールストライク」では(残り秒数)*3の基礎スコアが入るようになっており、 例えばキャノンボールストライクでWAVE1を1:07残しでクリアすると (67+1)*3=204 の基礎スコアが獲得できます(※残り秒数は切り上げで計算される点に注意)。なお、このタイムボーナスには人数補正は適用されません。 チャレンジ設定でスコア倍率が上昇している場合、タイムボーナスにもスコア倍率上昇による補正値が適用されます。 ・エネミーを撃破した際に落とすキャノンボールの数は、基本的に基礎スコアと連動しています(※ただし一部例外的なエネミーも存在します)。 ・以下の表は、各エネミーを撃破した際の基礎スコア、及び落とすボール数の一覧です。 | ||||||||
4 | キャノンボールランブル | ||||||||
5 | 区分 | 基礎スコア | ボール | 補足 | |||||
6 | オブジェクト系 | 0 | 0 | ・オブジェクトを撃破してもスコアやボールは獲得できない | |||||
7 | エネミーコスト4以下+シグノガン+ホーバック (※ザウーダン、マルモスを除く) | 25 | 1 | ・該当エネミー:「フワン系」「ティノス系」「リザド系」「アギニス系」「ガルフ系」「フォンガルフ系」「ケロゲロ系」 「サンドコロン」「サヴァルアンジェ」「マミィドッグ」「サヴァルーク」「スパルダンA・ロア」「スパルガン・ロア」 「シグノガン・ロア」「イエーデ・ロア」「チルディキュリオ系」「チルディドッグ系」「ジャンゲス」「ホーバック」 | |||||
8 | エネミーコスト5~6+ドッツ系+ザウーダン (※ギルナッチ、ディンゲールを除く) | 30 | 1 | ・該当エネミー:「ドッツ系」「ガロンゴ系」「バインホッグ系」「ヘルーク」「エヴィルアンジェ」「ラフィンベアル」 「クロウパー」「ザウーダン・ロア」 | |||||
9 | マルモス、ギルナッチ、ディンゲール | 50 | 2 | ・これらのエネミーは、基礎スコアとボール数がやや高めに設定されている | |||||
10 | ラッピー系 | 70 | 1 | ||||||
11 | エネミーコスト7~9 (※ドッツ系、ホーバックを除く) | 100 | 4 | ・該当エネミー:「ペダス系」「ペダクス系」「ゴロロン系」「ブランクル」「メティウス」「リンシャン」「プロクタス系」 | |||||
12 | 基礎スコア「25」の金エネミー(フワン以外) | 75 | 3 | ・金エネミーは通常と比べて「基礎スコア+50、ボール数+2」のボーナスが付いている | |||||
13 | 金色のフワン | 75 | 2 | ・なぜかフワンは他の金エネミーより落とすボールの数が少ない | |||||
14 | 金色のクロウパー | 30 | 1 | ・なぜかクロウパーは金色になってもボーナスが付かない | |||||
15 | 基礎スコア「100」の金エネミー | 150 | 6 | ・金エネミーは通常と比べて「基礎スコア+50、ボール数+2」のボーナスが付いている | |||||
16 | ブジン | 1000 | 20 | ||||||
17 | キャノンボールストライク | ||||||||
18 | 区分 | 基礎スコア | ボール | 補足 | |||||
19 | オブジェクト系 | 0 | 0 | ・オブジェクトを撃破してもスコアやボールは獲得できない | |||||
20 | 「キャノンボールランブル」で基礎スコア「25」に相当するエネミー | 20 | 1 | ・該当エネミー:「フワン系」「ティノス系」「サンドコロン」「スパルダンA・ロア」「ジャンゲス」 「シグノガン・ロア」「イエーデ・ロア」「ファンガルフル・ロア」「ホーバック」 | |||||
21 | 「キャノンボールランブル」で基礎スコア「30」「50」に相当するエネミー | 40 | 2 | ・該当エネミー:「ドッツ系」「マルモス・ロア」「ディンゲール・ロア」「ブリザロンゴ」 | |||||
22 | 「キャノンボールランブル」で基礎スコア「100」に相当するエネミー | 50 | 4 | ・該当エネミー:「ペダス系」「ペダクス系」「ゴロロン系」「リンシャン」「プロクタス系」 | |||||
23 | クリアランク及びドロップについて | ||||||||
24 | ・各クリアランクの達成条件は次のようになっています。 キャノンボールランブル・・・Sランク:2250Pt以上、Aランク:1260Pt以上、Bランク:495Pt以上 キャノンボールストライク・・・Sランク:2240Pt以上+Wave.3到達、Aランク:1494Pt以上、Bランク:747Pt以上 (※SランクのみWave.3に到達していることが追加条件になっている) (補足:例えばキャノンボールストライクのAランク及びBランク条件は、それぞれSランク条件のPtを2/3倍、1/3倍したものになっています) ・各クリアランクに応じてドロップ報酬が決定されます。以下の表は、各ランクごとのドロップ一覧です。 | ||||||||
25 | ドロップ表(キャノンボールランブル) | ||||||||
26 | ドロップ枠の種類 | 内容 | 補足 | ||||||
27 | クラスキューブ系 | 各クラスキューブがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:4枠、Aランク:2枠、Bランク:1枠] | ・クラスキューブのドロップ率はクラスごとに偏りが見られる | ||||||
28 | ストラグメント系 | 各ストラグメントA~Cがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:2枠、Aランク:1枠] | ・なぜか「ストラグメントB」のドロップ率がAやCに比べて低くなっている | ||||||
29 | カプセル枠 - シュペル系 | 各シュペル系3種のカプセルがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:3種*2枠ずつ、A/Bランク:3種*1枠ずつ] | ・例えばSランクなら「スタム系」「スピレ系」「純ステータス系」の3種がそれぞれ2個ずつドロップする ・なぜか「シュート系」のドロップ率が「パワー系」「テクニック系」に比べて低くなっている | ||||||
30 | カプセル枠 - デコルド・スタンダルド系 | デコルド・スタンダルドⅠ~Ⅲがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:2枠、Aランク:1枠] | |||||||
31 | アームズリファイナー | 低確率でアームズリファイナーがドロップすることがある。 | |||||||
32 | ゴルド系+シルヴァ系 | シルヴァ系とゴルド系が各1個ずつ、全ランクで確定ドロップする。 ・シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード ・シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ | |||||||
33 | ドロップ表(キャノンボールストライク) | ||||||||
34 | ドロップ枠の種類 | 内容 | 補足 | ||||||
35 | クラスキューブ系 | 各クラスキューブがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:6枠、Aランク:3枠、Bランク:1枠] | ・クラスキューブのドロップ率はクラスごとに偏りが見られる | ||||||
36 | ストラグメント系 | 各ストラグメントA~Cがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:2枠、Aランク:1枠] | ・なぜか「ストラグメントB」のドロップ率がAやCに比べて低くなっている | ||||||
37 | カプセル枠 - シュペル系 | 各シュペル系3種のカプセルがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:3種*2枠ずつ、A/Bランク:3種*1枠ずつ] | ・例えばSランクなら「スタム系」「スピレ系」「純ステータス系」の3種がそれぞれ2個ずつドロップする ・なぜか「シュート系」のドロップ率が「パワー系」「テクニック系」に比べて低くなっている | ||||||
38 | カプセル枠 - デコルド・スタンダルド系 | デコルド・スタンダルドⅠ~Ⅲがクリアランクに応じて複数ドロップ。 [Sランク:2枠、Aランク:1枠] | |||||||
39 | ゴルド系+シルヴァ系 | シルヴァ系とゴルド系が各1個ずつ、全ランクで確定ドロップする。 ・シルヴァプリムソード+ゴルドプリムソード ・シルヴァプリムアーマ+ゴルドプリムアーマ | |||||||
40 | その他 | Sランク:Mo「待機:アイスを食べる3」、Mo「ダッシュ:スケート/B」 Aランク以上:ペダス・ヴェラウィング、ペダス・ヴェラマルチタレット ペダス・ヴェラハンドL、ペダス・ヴェラハンドR | |||||||
41 | チャレンジ設定一覧とその仕様(キャノンボールストライク) | ||||||||
42 | エネミー攻撃力アップ系 | ||||||||
43 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |||||
44 | エネミー攻撃力+25% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +5.0% | ・「エネミー攻撃力+n%」と表記されているが、これらはエネミーの「攻撃力」を直接上げるものではなく、 「攻撃倍率」を乗算する補正となっている。つまり、例えばエネミー攻撃力+100%の補正値を追加すると、被ダメージ2倍の補正値になる。 ・この補正値はギガンティクスなどの補正値とは加算で計算され、 例えば「エネミー攻撃力+100%」を設定した状態のギガンティクス系からの被ダメージは 1+(1+2.6)=4.6倍 となる。 | |||||
45 | エネミー攻撃力+50% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +10.0% | ||||||
46 | エネミー攻撃力+75% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +15.0% | ||||||
47 | エネミー攻撃力+100% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +20.0% | ||||||
48 | エネミー攻撃力+125% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +25.0% | ||||||
49 | エネミー攻撃力+150% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +30.0% | ||||||
50 | エネミー攻撃力+175% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +35.0% | ||||||
51 | エネミー攻撃力+200% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +40.0% | ||||||
52 | エネミー攻撃力+250% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +50.0% | ||||||
53 | エネミー攻撃力+300% | エネミーの攻撃力が増加する。 | +60.0% | ||||||
54 | プレイヤー能力ダウン系 | ||||||||
55 | チャレンジ項目 | ゲーム内説明 | スコア倍率 | 補足 | |||||
56 | レスタサイン消費数増加:Lv1 | レスタサインの消費数が2倍になる。 | +25.0% | ・「レスタサイン消費数増加」が追加されていても、潜在能力「節制の型」が発動する場合は消費数を0にすることができる。 | |||||
57 | レスタサイン消費数増加:Lv2 | レスタサインの消費数が3倍になる。 | +35.0% | ||||||
58 | レスタサイン消費数増加:Lv3 | レスタサインの消費数が4倍になる。 | +45.0% | ||||||
59 | レスタサイン消費数増加:Lv4 | レスタサインの消費数が5倍になる。 | +55.0% | ||||||
60 | レスタサイン消費数増加:Lv5 | レスタサインの消費数が6倍になる。 | +65.0% | ||||||
61 | 各サイン最大所持数減少:Lv1 | レスサタインとリバーサーサインの 最大所持数が1個減少する。 | +15.0% | ・これらを設定していると、元々のレスタサイン、リバーサーサインの所持数に関わらず、 クエスト開始時にレスタサインとリバーサーサインが最大まで補充される。 | |||||
62 | 各サイン最大所持数減少:Lv2 | レスサタインとリバーサーサインの 最大所持数が2個減少する。 | +20.0% | ||||||
63 | 各サイン最大所持数減少:Lv3 | レスサタインとリバーサーサインの 最大所持数が3個減少する。 | +25.0% | ||||||
64 | 各サイン最大所持数減少:Lv4 | レスサタインとリバーサーサインの 最大所持数が4個減少する。 | +30.0% | ||||||
65 | エネミーの沸きに関する基本仕様など | ||||||||
66 | ・クエストの参加人数に応じて的の数などが変化します。的の数は「ソロプレイ時」と「2~4人」でそれぞれ異なっており、例えば2人プレイ時と4人プレイ時では的の数に差はありません。 ・キャノンボール系クエストではエネミーは基本的に自然沸きせず、各キャノンボールの的に対応したエネミーが的を破壊した際に出現します(※各的に対してどのエネミーが沸くか決まっています)。 ・各Waveは全ての的を破壊した瞬間にエネミーが消えてしまうため、エネミー撃破スコアを稼ぐことを目的とする場合、的を全て破壊する前に可能な限りエネミーを撃破しておく必要があります。 またこの仕様上、最後の的に対応したエネミーの撃破スコアは獲得することができないので、最後にどの的を破壊するかをあらかじめ検討しておくことが推奨されます。 ・基本的にエネミーは時間経過で沸かないものの、「キャノンボール残数0個」+「エネミー出現数0体」の状態で一定時間が経過すると、各WAVE開始時の初期エネミーが再出現します(※詰み防止のための仕様と想定されます)。 例えばキャノンボールストライクのWave1で、初めに出現するティノス*4を撃破した上で落としたキャノンボールを全て破棄すると、約23秒後にティノス*4が再出現します。 したがって、これを繰り返すことでエネミー撃破スコアを通常よりも多く稼ぐことができます。 →補足1. 「キャノンボール残数0個→エネミー沸き」の間隔は基本的に約23秒ほどですが、ラグなどの要因で若干変動します。 補足2. 「キャノンボール残数0個」は、落ちているキャノンボールが0個になっていれば良いので、最後に拾ったキャノンボールはそのまま所持していてもエネミーは沸きます。 ・「キャノンボールランブル」「キャノンボールストライク」ともに、基本的に「Wave1:エアリオ系」「Wave2:リテム系」「Wave3:クヴァリス系」のエネミーが出現するようになっています(※ただし一部例外的なステージも存在します)。 | ||||||||
67 | エネミー沸き一覧(キャノンボールストライク) | ||||||||
68 | ・以下の表は、キャノンボールストライクにおけるエネミー沸きの一覧です。 (※「キャノンボールランブル」については、ステージパターンが非常に多い(10パターン)ため、詳細な沸き情報については割愛します) | ||||||||
69 | エネミー配置 / ソロ | ||||||||
70 | 区分 | 的の位置 | 的番号 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 基礎スコア | ボール | 補足 |
71 | Wave.1 | 初期沸き | - | ティノス | 4 | 410 | 50 | 1 | |
72 | 第1部屋-右 | 1 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | 125 | 4 | ||
73 | 第1部屋-中央 | 2 | フワン | 2 | 240 | 50 | 1 | ||
74 | 第1部屋-左前 | 3 | フワン | 2 | 240 | 50 | 1 | ||
75 | 第1部屋-左奥 | 4 | フワン | 2 | 240 | 50 | 1 | ||
76 | 第2部屋 | 5 | ゴロロクス | 1 | 3840 | 125 | 4 | ||
77 | 第4部屋 | 6 | ドッツ | 1 | 800 | 100 | 2 | ||
78 | フワン | 2 | 240 | 50 | 1 | ||||
79 | 通路 | 7 | フワン | 1 | 240 | 50 | 1 | ||
80 | Wave.2 | 初期沸き | - | サンドフワン | 4 | 240 | 50 | 1 | |
81 | 第1部屋-右 | 1 | サンドコロン | 1 | 400 | 50 | 1 | ||
82 | 第1部屋-中央 | 2 | ディンゲール・ロア | 1 | 1540 | 100 | 2 | ||
83 | 第1部屋-左 | 3 | サンドコロン | 1 | 400 | 50 | 1 | ||
84 | 上り坂 | 4 | シグノガン・ロア | 2 | 950 | 50 | 1 | ||
85 | 第2部屋-手前 | 5 | スパルダンA・ロア | 2 | 420 | 50 | 1 | ||
86 | 第2部屋-中央 | 6 | サンドッツ | 1 | 800 | 100 | 2 | ||
87 | 第3部屋-開幕 | 7 | サンドロロン | 1 | 3200 | 125 | 4 | ||
88 | サンドコロン | 2 | 400 | 50 | 1 | ||||
89 | 第3部屋-高台-右 | 8 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | 125 | 4 | ||
90 | 第3部屋-高台-中央 | 9 | サンドフワン | 2 | 240 | 50 | 1 | ||
91 | 第3部屋-高台-左 | 10 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | 125 | 4 | ||
92 | 第3部屋-最終地点-右 | 11 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | 50 | 1 | ||
93 | 第3部屋-最終地点-左 | 12 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | 50 | 1 | ||
94 | Wave.3 | 初期沸き | - | イエーデ・ロア | 4 | 300 | 50 | 1 | |
95 | 第1部屋-開幕 | 1 | ザムス・ソード | 1 | 3200 | 125 | 4 | ||
96 | 第1部屋-坂の上-手前 | 2 | ザムス・ガン | 1 | 2800 | 125 | 4 | ||
97 | 第1部屋-坂の上-奥 | 3 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 100 | 2 | ||
98 | 第1部屋-高台 | 4 | フリッツ | 1 | 800 | 100 | 2 | ||
99 | 第2部屋-手前 | 5 | マルモス・ロア | 2 | 510 | 100 | 2 | ||
100 | 第2部屋-奥 | 6 | スノウロロクス | 1 | 3840 | 125 | 4 | ||
101 | スノウフワン | 1 | 240 | 50 | 1 | ||||
102 | 通路-曲がり角後 | 7 | フリッツ | 1 | 800 | 100 | 2 | ||
103 | 最終部屋-2段目-右 | 8 | ファンガルフル・ロア | 2 | 415 | 50 | 1 | ||
104 | 最終部屋-2段目-左 | 9 | ガルフル・ロア | 1 | 200 | 50 | 1 | ||
105 | 最終部屋-3段目-右 | 10 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 100 | 2 | ||
106 | 最終部屋-3段目-左 | 11 | リンシャン | 1 | 3640 | 125 | 4 | ||
107 | 最終部屋-4段目-右 | 12 | ジャンゲス | 1 | 520 | 50 | 1 | ||
108 | 最終部屋-4段目-左 | 13 | ジャンゲス | 1 | 520 | 50 | 1 | ||
109 | 最終部屋-5段目-右 | 14 | スノウフワン | 1 | 240 | 50 | 1 | ||
110 | 最終部屋-5段目-左 | 15 | スノウフワン | 1 | 240 | 50 | 1 | ||
111 | エネミー配置 / パーティー(2人~4人) | ||||||||
112 | ・ソロと同じ配置にある的から出現するエネミーは、ソロの時と同じ ・パーティープレイ時のみ、Wave.2及びWave.3に絶望エネミーが出現する。この絶望エネミーのLvは「プレイヤーLv+20」となっており、通常の絶望よりも高いエネミーLvになっている。 | ||||||||
113 | 区分 | 的の位置 | 的番号 | エネミー | 出現数 | 基礎HP | 基礎スコア | ボール | 補足 |
114 | Wave.1 | 初期沸き | - | ティノス | 4 | 410 | 20 | 1 | ・3列目の中央は上下に移動する |
115 | 第1部屋-1列目-右 | 1 | ペダス・ソード | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
116 | 第1部屋-1列目-左 | 2 | フワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||
117 | 第1部屋-2列目-右 | 3 | フワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ||
118 | 第1部屋-2列目-中央 | 4 | フワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||
119 | 第1部屋-2列目-右 | 5 | フワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ||
120 | 第1部屋-3列目-右 | 6 | フワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||
121 | 第1部屋-3列目-中央 | 7 | ペダス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
122 | 第1部屋-3列目-左 | 8 | フワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||
123 | 第2部屋-右 | 9 | ペダス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
124 | 第2部屋-左 | 10 | ゴロロクス | 1 | 3840 | 50 | 4 | ||
125 | 第3部屋 | 11 | ドッツ | 1 | 800 | 40 | 1 | ||
126 | フワン | 2 | 240 | 20 | 2 | ||||
127 | 第4部屋 | 12 | ペダクス・アックス | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
128 | 通路 | 13 | フワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ・通路右側の消えるブロックの先に隠し部屋がある。ここで破壊した的に対応するエネミーは通路側に出現する | |
129 | 隠し部屋-手前 | 14 | ペダス・ランチャー | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
130 | 隠し部屋-奥 | 15 | ペダクス・ソード | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
131 | ペダクス・アックス | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||||
132 | Wave.2 | 初期沸き | - | サンドフワン | 4 | 240 | 20 | 1 | ・2列目左右の的は左右に移動する ・2列目中央と3列目の的は上下に移動する |
133 | 特殊 | - | 絶望のケーニヒスイエーデ | 1 | 11200 | - | - | ||
134 | 第1部屋-1列目 | 1 | ディンゲール・ロア | 1 | 1540 | 40 | 2 | ||
135 | 第1部屋-2列目-右 | 2 | サンドコロン | 1 | 400 | 20 | 1 | ||
136 | 第1部屋-2列目-中央 | 3 | メティウス | 1 | 3800 | 50 | 4 | ||
137 | サンドフワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||||
138 | 第1部屋-2列目-左 | 4 | サンドコロン | 1 | 400 | 20 | 1 | ||
139 | 第1部屋-3列目-右 | 5 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
140 | 第1部屋-3列目-左 | 6 | デザス・ソード | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
141 | 上り坂 | 7 | シグノガン・ロア | 2 | 950 | 20 | 1 | ||
142 | 第2部屋-1列目 | 8 | スパルダンA・ロア | 2 | 420 | 20 | 1 | ||
143 | 第2部屋-2列目 | 9 | サンドッツ | 1 | 800 | 40 | 2 | ||
144 | 第2部屋-3列目-右 | 10 | ディンゲール・ロア | 1 | 1540 | 40 | 2 | ||
145 | 第2部屋-3列目-左 | 11 | スパルダンA・ロア | 2 | 420 | 20 | 1 | ||
146 | 第2部屋-4列目 | 12 | スパルダンA・ロア | 1 | 420 | 20 | 1 | ||
147 | 第3部屋-開幕 | 13 | サンドロロン | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
148 | サンドコロン | 2 | 400 | 20 | 1 | ||||
149 | 第3部屋-高台前-右 | 14 | デザス・ランチャー | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
150 | 第3部屋-高台前-左 | 15 | デザス・ランチャー | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
151 | 第3部屋-高台-右 | 16 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
152 | 第3部屋-高台-中央 | 17 | サンドフワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||
153 | 第3部屋-高台-左 | 18 | デザス・スラッシュ | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
154 | 第3部屋-最終地点-右 | 19 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | 20 | 1 | ||
155 | 第3部屋-最終地点-左 | 20 | シグノガン・ロア | 1 | 950 | 20 | 1 | ||
156 | Wave.3 | 初期沸き | - | イエーデ・ロア | 4 | 300 | 20 | 1 | |
157 | 第1部屋-開幕左 | 1 | スノウティノス | 1 | 410 | 20 | 1 | ||
158 | 第1部屋-開幕正面 | 2 | ザムス・ソード | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
159 | 第1部屋-正面奥-1列目 | 3 | スノウティノス | 1 | 410 | 20 | 1 | ||
160 | 第1部屋-正面奥-2列目-右 | 4 | スノウロロン | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
161 | 第1部屋-正面奥-2列目-左 | 5 | スノウロロン | 1 | 3200 | 50 | 4 | ||
162 | 第1部屋-坂の上-手前 | 6 | ザムス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
163 | 第1部屋-坂の上-奥-右 | 7 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 40 | 2 | ||
164 | 第1部屋-坂の上-奥-左 | 8 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 40 | 2 | ||
165 | 第1部屋-高台-1列目 | 9 | フリッツ | 1 | 800 | 40 | 2 | ||
166 | 第1部屋-高台-2列目 | 10 | ザムス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
167 | 第1部屋-高台-3列目 | 11 | ザムス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
168 | 上り坂通路 | 12 | ブリザロンゴ | 2 | 640 | 40 | 2 | ||
169 | 特殊 | - | 絶望のフォートス・ランチャー | 1 | 18000 | - | - | ||
170 | 第2部屋-1列目-右 | 13 | ファンガルフル・ロア | 2 | 415 | 20 | 1 | ||
171 | 第2部屋-1列目-左 | 14 | ファンガルフル・ロア | 2 | 415 | 20 | 1 | ||
172 | 第2部屋-2列目 | 15 | マルモス・ロア | 2 | 510 | 40 | 2 | ||
173 | 第2部屋-3列目-右 | 16 | ザムス・ガン | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
174 | 第2部屋-3列目-中央 | 17 | スノウロロクス | 1 | 3840 | 50 | 4 | ||
175 | スノウフワン | 2 | 240 | 20 | 1 | ||||
176 | 第2部屋-3列目-左 | 18 | ホーバック | 1 | 800 | 20 | 1 | ||
177 | 第2部屋-左側 | 19 | ブリザロンゴ | 1 | 640 | 40 | 2 | ||
178 | 通路-曲がり角地点 | 20 | プロクタス・リテナ | 1 | 3420 | 50 | 4 | ||
179 | 通路-曲がり角後 | 21 | フリッツ | 1 | 800 | 40 | 2 | ||
180 | 最終部屋-階段前 | 22 | フワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ||
181 | 最終部屋-1段目-右 | 23 | ジャンゲス | 1 | 520 | 20 | 1 | ||
182 | 最終部屋-1段目-左 | 24 | ジャンゲス | 1 | 520 | 20 | 1 | ||
183 | 最終部屋-2段目-右 | 25 | ガルフル・ロア | 1 | 200 | 20 | 1 | ||
184 | 最終部屋-2段目-中央 | 26 | ファンガルフル・ロア | 2 | 415 | 20 | 1 | ||
185 | 最終部屋-2段目-左 | 27 | ガルフル・ロア | 1 | 200 | 20 | 1 | ||
186 | 最終部屋-3段目-右奥 | 28 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 40 | 2 | ||
187 | 最終部屋-3段目-中央右 | 29 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 40 | 2 | ||
188 | 最終部屋-3段目-中央左 | 30 | リンシャン | 1 | 3640 | 50 | 4 | ||
189 | 最終部屋-3段目-左奥 | 31 | マルモス・ロア | 1 | 510 | 40 | 2 | ||
190 | 最終部屋-4段目-右奥 | 32 | ジャンゲス | 1 | 520 | 20 | 1 | ||
191 | 最終部屋-4段目-中央右 | 33 | ザムス・ランチャー | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
192 | 最終部屋-4段目-中央左 | 34 | ザムス・ランチャー | 1 | 2800 | 50 | 4 | ||
193 | 最終部屋-4段目-左奥 | 35 | ジャンゲス | 1 | 520 | 20 | 1 | ||
194 | 最終部屋-5段目-右奥 | 36 | ジャンゲス | 1 | 520 | 20 | 1 | ||
195 | 最終部屋-5段目-右から2番目 | 37 | スノウフワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ||
196 | 最終部屋-5段目-右から3番目 | 38 | ザムス・スラッシュ | 1 | 4000 | 50 | 4 | ||
197 | 最終部屋-5段目-右から4番目 | 39 | スノウフワン | 1 | 240 | 20 | 1 | ||
198 | 最終部屋-5段目-EXターゲット | 40 | ホーバック | 1 | 800 | 20 | 1 |
A | B | C | D | E | |
---|---|---|---|---|---|
1 | ・ここでは、特殊な仕様などが含まれた期間限定クエストの仕様についてまとめています。 | ||||
2 | 想定演習:秋晴のエアリオ攻防戦、想定演習:秋夜のエアリオ攻防戦 | ||||
3 | クエストポイントの一覧 | ||||
4 | ・クエストポイントは各エネミーごとに固有の値が設定されています。下表は、各エネミーごとに設定されているクエストポイントの一覧です。 | ||||
5 | 秋晴のエアリオ攻防戦 | ||||
6 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | Pt/HP(%) | 補足 |
7 | アギニス・ロア | 100 | 200 | 50.0% | |
8 | ケロゲロ | 100 | 220 | 45.5% | |
9 | フワン | 100 | 240 | 41.7% | |
10 | サンドフワン | 100 | 240 | 41.7% | |
11 | ザウーダン・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
12 | リザド・フレイ | 100 | 350 | 28.6% | |
13 | リザド・アイス | 100 | 350 | 28.6% | |
14 | スパルガン・ロア | 100 | 350 | 28.6% | |
15 | サンドコロン | 100 | 400 | 25.0% | |
16 | 白銀のティノス | 200 | 410 | 48.8% | |
17 | ヤオロ・ラッピー | 300 | 360 | 83.3% | ・初めに倒れる時のみポイントが入る。起き上がって逃走しようとする際に攻撃してもポイントは獲得できない |
18 | ガラガロンゴ | 300 | 640 | 46.9% | |
19 | アルマロンゴ | 300 | 640 | 46.9% | |
20 | バインホッグ | 300 | 1600 | 18.8% | |
21 | 金色のドッツ | 900 | 800 | 112.5% | |
22 | 金色のシグノガン | 900 | 950 | 94.7% | |
23 | ギルナッチ・ロア (イコライザー付き) | 1000 | 1400 | 71.4% | ・撃破時の爆発ダメージは撃破したプレイヤーのダメージ扱いとなる ・基礎HP(特殊補正込み)は、与ダメージ減少倍率(0.75倍)をHPに換算して計算 |
24 | 白銀のデザス・ガン | 1200 | 2800 | 42.9% | |
25 | 白銀のペダス・ソード | 1200 | 3200 | 37.5% | |
26 | 白銀のデザス・ソード | 1200 | 3200 | 37.5% | |
27 | 金色のクラッグベア | 6000 | 7840 | 76.5% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.7倍になっている |
28 | 金色のアイスバンサー | 6000 | 8960 | 67.0% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.8倍になっている |
29 | 金色のサヴァキュリオ | 6000 | 8960 | 67.0% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.8倍になっている |
30 | 金色のサヴディサイズ | 6000 | 10880 | 55.1% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.8倍になっている |
31 | 金色のナグルス | 6000 | 12800 | 46.9% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.8倍になっている |
32 | 秋夜のエアリオ攻防戦 | ||||
33 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | Pt/HP(%) | 補足 |
34 | アギニス・ザロア | 100 | 200 | 50.0% | |
35 | チベタゲロ | 100 | 220 | 45.5% | |
36 | チルディキュリオ | 100 | 220 | 45.5% | |
37 | フワン | 100 | 240 | 41.7% | |
38 | イエーデ・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
39 | ザウーダン・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
40 | ディアン | 100 | 300 | 33.3% | ・攻撃後に逃走し、マップから消えた場合はポイントを獲得できない |
41 | リザド・サンダ | 100 | 350 | 28.6% | |
42 | サヴァルアンジェ | 100 | 350 | 28.6% | |
43 | スパルガン・ロア | 100 | 350 | 28.6% | |
44 | スパルザイル・ロア | 100 | 360 | 27.8% | ・HPを0まで削った瞬間のみポイントが入る。HPを削り切る前に自爆された場合などはポイントは獲得できない |
45 | スパルダンA・ロア | 100 | 420 | 23.8% | |
46 | マミィドッグ | 100 | 420 | 23.8% | |
47 | フリージンヘッジ | 100 | 420 | 23.8% | |
48 | フリージロン | 100 | 430 | 23.3% | |
49 | 白銀のサヴァルーク | 200 | 420 | 47.6% | |
50 | ヤオロ・ラッピー | 300 | 360 | 83.3% | ・初めに倒れる時のみポイントが入る。起き上がって逃走しようとする際に攻撃してもポイントは獲得できない |
51 | エヴィルアンジェ | 300 | 800 | 37.5% | |
52 | 白銀のシグノガン・ロア | 600 | 950 | 63.2% | |
53 | 白銀のギルナッチ・ロア | 600 | 1050 | 57.1% | |
54 | 白銀のチルディスネッグ | 600 | 1420 | 42.3% | |
55 | 金色のブリザロンゴ | 900 | 640 | 140.6% | |
56 | 金色のヘルーク | 900 | 1600 | 56.3% | |
57 | 金色のフリージロウパー | 900 | 1600 | 56.3% | |
58 | マルモス・ロア (イコライザー付き) | 1000 | 680 | 147.1% | ・撃破時の爆発ダメージは撃破したプレイヤーのダメージ扱いとなる ・基礎HP(特殊補正込み)は、与ダメージ減少倍率(0.75倍)をHPに換算して計算 ・「秋晴のエアリオ攻防戦」における「ギルナッチ・ロア(イコライザー付き)」と異なり、開幕からすでに出現している場合がある |
59 | 白銀のペダス・ランチャー | 1200 | 2800 | 42.9% | |
60 | 白銀のペダス・ソード | 1200 | 3200 | 37.5% | |
61 | 白銀のペダクス・アックス | 1200 | 4000 | 30.0% | |
62 | 金色のゾ・マルモス | 6000 | 8000 | 75.0% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.5倍になっている |
63 | 金色のマーカライド | 6000 | 6800 | 88.2% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.5倍になっている |
64 | 金色のアードバンシー | 6000 | 5760 | 104.2% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
65 | 金色のエルディサイズ | 6000 | 8160 | 73.5% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
66 | 金色のバブルクラッブ | 6000 | 8172 | 73.4% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
67 | 金色のヴァラス | 6000 | 9600 | 62.5% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
68 | ・クエストポイントの計算方法に関する仕様 | ||||
69 | ・遠距離からエネミーを撃破すると、獲得できるクエストポイントが半減します。ただし、ボスエネミーに関しては遠距離から撃破してもポイントは減衰しません。 ・ボスエネミーは、(各ボスエネミーのポイント)*(与えたダメージの割合)のポイントを撃破時に獲得できます。 例えばAさんが30%、Bさんが70%のダメージを与えて金色のクラッグベアを倒すと、Aさんは6000*0.3=1800ポイント、Bさんは6000*0.7=4200ポイントを獲得できます。 また、このダメージ割合については超過分のダメージも計算に含まれるため、例えばAさんが30%、Bさんが68%のダメージを与えた状態でAさんが一気に最大HPの12%分のダメージを与えると、Aさんは6000*0.42=2520ポイント、Bさんは6000*0.68=4080ポイント獲得できます。 このように、撃破時のトータルポイント割合は100%を上回ることがあります。なお、ソロで撃破した場合は超過分のポイントは獲得できず、直接6000ポイントが加算されます。 ・ウィークバレットを付与すると、付与した部位にダメージが与えられた際、そのダメージの2%が自分のクエストポイントに加算されます(小数点以下切り上げ)。このボーナスポイントはエネミー撃破時ではなく、ダメージが与えられる度にその都度獲得できます。 対象エネミーはボスエネミーに限らず、通常エネミーに付与したウィークバレットに関しても同様に適用されます。獲得ポイントはダメージ依存でありエネミーHPには無関係なので、例えばエネミーHPが低い場合でも大きな超過ダメージを与えるとその分大きなポイントを得られます。 このウィークバレットによるボーナスポイントは初めにウィークバレットを付与した人が優先され、途中で同エネミーの別部位にウィークバレットを貼り替えたりしても、その部位に与えたダメージ分のポイントは初めにウィークバレットを撃った人に全て与えられます。 また、ウィークバレットリインフォースによりウィークバレットの倍率が変化しても「与ダメージの2%」という点は変わりません。 ・イコライジングエネミーを撃破すると周囲のエネミーに各最大HPの40%分のダメージを与えることができますが、この最大HPの40%分の割合ダメージはイコライジングエネミーを撃破した人が与えた扱いになります。 このため、例えば「イコライジングエネミーを撃破し、周囲にいた白銀のペダスソードを爆発ダメージで撃破、更に金色のクラッグベアにも爆発ダメージを当てた」という状況を考えると、 この時のイコライジングエネミー撃破による獲得ポイントは 1000+1200+(6000*0.4)=4600 ポイントに相当します(イコライジングエネミー本体+爆発ダメージ撃破+ボスHP分)。 ・戦闘不能時に他プレイヤーのリバーサーサインで復活すると、クエストポイントが最大1000Pt減少します。基本的に1000Pt減少し、1000Pt未満の場合は0Ptまで減少します。この際、減少したポイントはリバーサーサインを使用したプレイヤーに与えられます。 ・エネミーとのLv差が7以上の場合は、獲得できるクエストポイントが0.1倍に減少します。 | ||||
70 | クエストポイント以外の補正値などの仕様について | ||||
71 | ・このクエストでは、ボスエネミーのHPが従来の0.8倍になっています。また、ボスエネミーのHP人数補正が緩和されています(=通常エネミーと同じ補正値になっている)。 ・クエストポイントボーナス「平均ダメージ」とは、クエスト内で与えた各攻撃のダメージの平均値のことを指します。例えばクエスト内で与えたダメージが100,400,1000の場合、平均ダメージは (100+400+1000)/3=500 となります。 ・クエストポイントボーナス「攻撃回避回数」にカウントされる条件は「武器アクション/ステップボタン経由のアクションによるジャストガード、ガードポイント、無敵時間で回避する」となっており、具体的な例を幾つか挙げると次のようになります。 カウントされる:各武器の固有武器アクションやステップによる回避、ワイヤードアンカーアドバンス、アサルトチャージ、スタイリッシュオンスロート、ブレードアーツパリィ、ステップバッシュ(モバイルキャノン) カウントされない:PAによるガードポイントや無敵、ハンターアーツジャストパリング、フェアレスアティチュード、ホットマルメロパリィ、スティッキーボムアドバンス ・トライアルの発生タイミングは次のようになっています。 トライアル1回目(ボスエネミー討伐):クエスト開始から1分経過すると発生 トライアル2回目(暴風域エネミー討伐):ボスエネミー討伐のトライアルクリア後、30秒経過すると発生 暴風域エネミー討伐のトライアルをクリアすると、以降はトライアルが発生しなくなります。 ・このクエストでは、リージョンマグによる補正は適用されず、天候は「昼+晴れ」(秋晴のエアリオ攻防戦)または「夜+晴れ」(秋夜のエアリオ攻防戦)で固定されます。 | ||||
72 | 想定演習:未確認領域A16、未確認領域X1024 | ||||
73 | ・基本的な仕様は「秋晴のエアリオ攻防戦」「秋夜のエアリオ攻防戦」と同様です。なお、天候について「未確認領域A16」は「昼+晴れ」、「未確認領域X1024」は「夜+晴れ」で固定されます。 ・クエストクリアにより獲得できるシーズナルポイントは「クエストクリア報酬」「クエストクリアランキング報酬」に分かれています。 クエストクリア報酬:例えばRank5の場合は12000Ptが設定されています。このPtを獲得するには「エネミーを合計15体以上撃破する(撃破者は不問)」必要があります。 このPtは普通にプレイすれば基本的に獲得できますが、例えばソロプレイ時で開幕→終了まで放置していると獲得できません。もしエネミーの撃破総数が15体未満の場合は12000Pt→100Ptのように獲得Ptが大幅に減少します。 クエストクリアランキング報酬:クエストクリア時の順位に応じてもらえる報酬で、例えばRank5で1位の場合は3000Ptを獲得できます。 基本的には最低でも「4位以下」の場合に対応するシーズナルポイントを獲得できますが、もしクエスト終了時に0Ptのままの場合は「ランキングに参加していない」という扱いになり、ランキング報酬を獲得できません。 ・これらのクエストでは、制限時間が1:30未満になるとフォトンブラストチャージサイン(PBサイン)が複数個出現します。 この際、各PBサインを獲得すると、近くにPBサインが再出現することがあります。また、同じ設置箇所のPBサインを繰り返し何度も獲得すると、その設置箇所のPBサインは消滅します。 ・トライアルに関して「秋晴のエアリオ攻防戦」「秋夜のエアリオ攻防戦」と異なる点として、次のようなものがあります。 1. トライアルの種類について、「秋晴のエアリオ攻防戦」「秋夜のエアリオ攻防戦」ではトライアルは「ボスエネミー討伐(1回目)」→「暴風域エネミー討伐(2回目)」で固定でしたが、 「未確認領域A16」「未確認領域X1024」ではトライアルは「ボスエネミー討伐」「暴風域エネミー討伐」「アセンブリーポイント掃討」から(1回目も2回目も)ランダムに選ばれるようになっています。 なお「アセンブリーポイント掃討」で出現するボスエネミーは決まっており(ブジンもしくはケルクンド)、HP補正値が他のトライアルボスに比べて低くなっています。 2. トライアルの発生タイミングに関して、2回目のトライアル発生タイミングが「1回目のトライアルクリア→1分経過後」に変更されています(「秋晴のエアリオ攻防戦」「秋夜のエアリオ攻防戦」では30秒経過後に発生) (※これらのクエストも「秋晴のエアリオ攻防戦」「秋夜のエアリオ攻防戦」と同じく、スペシャルスクラッチ券はトライアルボスのみにドロップが設定されています) ・以下は各エネミーのPtやHP補正値などの一覧です。 | ||||
74 | 未確認領域A16 | ||||
75 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | Pt/HP(%) | 補足 |
76 | ディッグ・ロア | 100 | 180 | 55.6% | |
77 | ガーディナン・ヴォロア | 100 | 180 | 55.6% | |
78 | ケロゲロ | 100 | 220 | 45.5% | |
79 | ザウーダン・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
80 | サヴァルアンジェ | 100 | 350 | 28.6% | |
81 | フレイレイ | 100 | 380 | 26.3% | |
82 | サンダレイ | 100 | 380 | 26.3% | |
83 | ラーヴァティノス | 100 | 410 | 24.4% | |
84 | ロックハウンド | 100 | 410 | 24.4% | |
85 | シュタインハウンド | 100 | 410 | 24.4% | |
86 | フリージンヘッジ | 100 | 420 | 23.8% | |
87 | ジャンゲス | 100 | 520 | 19.2% | |
88 | 白銀のバリドラン・ロア | 200 | 360 | 55.6% | |
89 | フルル・ラッピー | 300 | 360 | 83.3% | |
90 | チルディンホッグ | 300 | 1600 | 18.8% | |
91 | 白銀のエヴィルアンジェ | 600 | 800 | 75.0% | |
92 | 白銀のリモータス | 600 | 1600 | 37.5% | |
93 | 白銀のグリンベアル | 600 | 1720 | 34.9% | |
94 | ホーバック | 700 | 800 | 87.5% | |
95 | 金色のブースタス | 900 | 1000 | 90.0% | |
96 | 金色のクリスナクル | 900 | 1720 | 52.3% | |
97 | 金色のボワークロウル | 900 | 1720 | 52.3% | |
98 | ヘルーク (イコライザー付き) | 1000 | 2133 | 46.9% | ・撃破時の爆発ダメージは撃破したプレイヤーのダメージ扱いとなる ・基礎HP(特殊補正込み)は、与ダメージ減少倍率(0.75倍)をHPに換算して計算 |
99 | 白銀のペダス・ソード | 1200 | 3200 | 37.5% | |
100 | 白銀のガザス・アックス | 1200 | 3200 | 37.5% | |
101 | 白銀のプロクタス・エアル | 1200 | 3420 | 35.1% | |
102 | 白銀のプロクタス・リテナ | 1200 | 3420 | 35.1% | |
103 | 白銀のリンシャン | 1200 | 3640 | 33.0% | |
104 | 金色のストラディス | 1800 | 4200 | 42.9% | |
105 | 金色のヴォルグベア | 9000 | 6720 | 133.9% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
106 | 金色のダークレムナス | 9000 | 8460 | 106.4% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
107 | 金色のブジン | 9000 | 3600 | 250.0% | ・トライアル「アセンブリーポイント掃討」で沸くボスエネミー。HPは従来の0.3倍になっている(他のボスよりも補正値が強めに掛かっている) |
108 | 金色のブレゼントス | 9000 | 10800 | 83.3% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
109 | 金色のダークマギルス | 9000 | 9600 | 93.8% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
110 | 金色のガロンゴ・ジオ | 9000 | 6720 | 133.9% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている(※フィールド個体2.0倍→クエスト個体0.6倍) |
111 | 金色のワウロン・ジオ | 9000 | 12000 | 75.0% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている(※フィールド個体1.5倍→クエスト個体0.6倍) |
112 | 未確認領域X1024 | ||||
113 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | Pt/HP(%) | 補足 |
114 | ソル・ディガーラ・ロア | 100 | 200 | 50.0% | |
115 | スノウフワン | 100 | 240 | 41.7% | |
116 | コワードリ | 100 | 240 | 41.7% | |
117 | イエーデ・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
118 | スパルガン・ヴォロア | 100 | 350 | 28.6% | |
119 | スパルダンA・ヴォロア | 100 | 420 | 23.8% | |
120 | マミィドッグ | 100 | 420 | 23.8% | |
121 | バサルピオン | 100 | 430 | 23.3% | |
122 | ノーディラン・ロア | 100 | 430 | 23.3% | |
123 | ビッツ | 100 | 520 | 19.2% | |
124 | フルル・ラッピー | 300 | 360 | 83.3% | |
125 | シグノガン・ヴォロア | 300 | 950 | 31.6% | |
126 | クロウパー | 300 | 1600 | 18.8% | |
127 | ラフィンベアル | 300 | 1720 | 17.4% | |
128 | 白銀のフリッツ | 600 | 800 | 75.0% | |
129 | 白銀のフォードラン・ロア | 600 | 950 | 63.2% | |
130 | 白銀のギルナッチ・ロア | 600 | 1050 | 57.1% | |
131 | 白銀のスラグヘッド | 600 | 1520 | 39.5% | |
132 | 白銀のマッグヘッド | 600 | 1520 | 39.5% | |
133 | ホーバック | 700 | 800 | 87.5% | |
134 | 金色のヴォルガロンゴ | 900 | 640 | 140.6% | |
135 | 金色のビガークロウル | 900 | 1720 | 52.3% | |
136 | ディンゲール・ロア (イコライザー付き) | 1000 | 2053 | 48.7% | ・撃破時の爆発ダメージは撃破したプレイヤーのダメージ扱いとなる ・基礎HP(特殊補正込み)は、与ダメージ減少倍率(0.75倍)をHPに換算して計算 |
137 | 白銀のペダス・ガン | 1200 | 2800 | 42.9% | |
138 | 白銀のザムス・ソード | 1200 | 3200 | 37.5% | |
139 | 白銀のアムス・クローネ | 1200 | 6200 | 19.4% | |
140 | 金色のガザス・スラッシュ | 1800 | 4000 | 45.0% | |
141 | 金色のケルクンド | 9000 | 4260 | 211.3% | ・トライアル「アセンブリーポイント掃討」で沸くボスエネミー。HPは従来の0.3倍になっている(他のボスよりも補正値が強めに掛かっている) |
142 | 金色のエルディサイズ | 9000 | 8160 | 110.3% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
143 | 金色のビグフロッガ | 9000 | 8400 | 107.1% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
144 | 金色のエンゴウク | 9000 | 8400 | 107.1% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
145 | 金色のブレズナグルス | 9000 | 9600 | 93.8% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
146 | 金色のガロンゴ・ジオ | 9000 | 6720 | 133.9% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている(※フィールド個体2.0倍→クエスト個体0.6倍) |
147 | 金色のワウロン・ジオ | 9000 | 12000 | 75.0% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている(※フィールド個体1.5倍→クエスト個体0.6倍) |
148 | 特別演習:グリーンヒルスプリント | ||||
149 | ・クエスト内における特殊補正などについて | ||||
150 | ・カオスエメラルド(合計7個)の獲得数に応じて、クリティカル率及びクリティカル倍率に以下の補正が付きます。 クリティカル率:10%/20%/30%/40%/50%/60%/70% (1個獲得ごとに+10%) クリティカル倍率:1.25倍/1.5倍/1.75倍/2.0倍/2.25倍/2.5倍/3.0倍 (6個目までは1個獲得ごとに+25%、7個目のみ+50%) ・クエストポイントが70000Pt増える度に最大HPが200ずつ上昇します。この必要Ptはマルチパーティ内の各プレイヤーのPtを合算したものになっており、例えばプレイヤーAが60000Pt、プレイヤーBが80000Pt獲得すると、全員に最大HP+400のバフが付与されます。 ・カオスエメラルドを獲得する度に、クエストPt倍率が30%ずつ上昇します。このクエストPt倍率上昇は、カオスエメラルドを獲得したプレイヤーのみに付与されます。 ・ダッシュリング(ソニック仕様)を通過すると、5秒間、移動速度が通常時の1.8倍になります(※フィールドレースに配置されるダッシュリングが1.5倍なので、フィールドレース版に比べて1.2倍の移動性能)。 | ||||
151 | ・クエストポイントの計算方法に関する仕様 | ||||
152 | ・リング獲得時に各100Pt、カオスエメラルド獲得時に+2000Pt入る他、エネミー撃破時に各エネミーに応じたPtが入ります。リングやカオスエメラルド獲得時に入る基礎Ptは、カオスエメラルドの獲得数に応じて掛かるクエストPt倍率上昇により乗算されます。 (※エネミー撃破時に入るPtは、カオスエメラルドの獲得数によるクエストPt倍率上昇の影響を受けません) ・エネミー撃破時の獲得Ptに関する仕様は「秋晴のエアリオ攻防戦」などと同様です。 ・以下は、各エネミーごとに設定されている基礎Ptの一覧です。 | ||||
153 | 特別演習:グリーンヒルスプリント | ||||
154 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | 追加HP補正値 | 補足 |
155 | 1区 - フワン | 1000 | 360 | 1.5 | ・エネミーごとに異なるHP補正値が適用されている ・ここで出現する「バインホッグ」は、最終部屋で出現するバインホッグとはHPが異なる |
156 | 1区 - ガラガロンゴ | 1500 | 1280 | 2.0 | |
157 | 1区 - バインホッグ | 1500 | 1600 | 1.0 | |
158 | 1区 - 白銀のドッツ | 3000 | 800 | 1.0 | |
159 | 1区 - 金色のアードバンサー | 21000 | 7840 | 0.7 | |
160 | 2区 - フワン | 1000 | 360 | 1.5 | ・これらのエネミーにはいずれも同じHP補正値が適用されている |
161 | 2区 - フォンガルフ | 1000 | 623 | 1.5 | |
162 | 2区 - ジャンゲス | 1000 | 780 | 1.5 | |
163 | 2区 - 金色のデューンベア | 21000 | 16800 | 1.5 | |
164 | 2区 - 金色のシグノガン・ロア | 4500 | 3325 | 3.5 | ・デューンベアのあたりの後ろの方にあるスプリングで飛んだ先に現れるシグノガン。高いHP補正値が適用されている |
165 | 道中部屋1 - ラーヴァフワン | 1000 | 240 | 1.0 | ・ゴールに向かう途中の閉じ込められる部屋に出現するエネミー。他のエネミーに比べてHP補正値が低くなっている ・金色の出現数はランダム(ラーヴァフワン+金色のラーヴァフワン=9体) |
166 | 道中部屋1 - 金色のラーヴァフワン | 3000 | 240 | 1.0 | |
167 | 道中部屋2 - ラーヴァティノス | 1000 | 410 | 1.0 | ・ゴールに向かう途中の閉じ込められる部屋に出現するエネミー。他のエネミーに比べてHP補正値が低くなっている ・金色の出現数はランダム(ラーヴァフワン+金色のラーヴァフワン=2体、リモータス+金色のリモータス=7体) |
168 | 道中部屋2 - 金色のラーヴァティノス | 3000 | 410 | 1.0 | |
169 | 道中部屋2 - リモータス | 1500 | 960 | 0.6 | |
170 | 道中部屋2 - 金色のリモータス | 4500 | 960 | 0.6 | |
171 | 道中部屋3 - ラーヴァティノス | 1000 | 410 | 1.0 | ・ゴールに向かう途中の閉じ込められる部屋に出現するエネミー。他のエネミーに比べてHP補正値が低くなっている ・金色のラーヴァティノスやペダスソードの出現数はランダム(ラーヴァティノス+金色のラーヴァティノス+金色のペダスソード=9体)。 ペダスソードの出現率はティノスより低めになっており、0体~2体ほど出現する |
172 | 道中部屋3 - 金色のラーヴァティノス | 3000 | 410 | 1.0 | |
173 | 道中部屋3 - 金色のペダス・ソード | 7500 | 1600 | 0.5 | |
174 | 3区 - ウーダン・ロア | 1000 | 400 | 2.0 | ・最終部屋に出現するエネミー。金色のブジン1体と、他エネミー24体がランダムに出現する ・基本的にはHP*2.0倍の補正値が入っているが、フワンやフォンガルフなどの他区域で出現するエネミーはHP補正値がそのままになっている。 また、「バインホッグ」は初めの区画で出現した時とHP補正値が異なっている |
175 | 3区 - ガルフ・ロア | 400 | 2.0 | ||
176 | 3区 - アギニス・ロア | 400 | 2.0 | ||
177 | 3区 - ケロゲロ | 440 | 2.0 | ||
178 | 3区 - フワン | 360 | 1.5 | ||
179 | 3区 - ティノス | 820 | 2.0 | ||
180 | 3区 - フォンガルフ | 623 | 1.5 | ||
181 | 3区 - フリージドッグ | 840 | 2.0 | ||
182 | 3区 - スパルダンA・ロア | 840 | 2.0 | ||
183 | 3区 - ビッツ | 1040 | 2.0 | ||
184 | 3区 - ジャンゲス | 780 | 1.5 | ||
185 | 3区 - ディンゲール | 3080 | 2.0 | ||
186 | 3区 - ガラガロンゴ | 1500 | 1280 | 2.0 | |
187 | 3区 - バインホッグ | 3200 | 2.0 | ||
188 | 3区 - チルディンホッグ | 3200 | 2.0 | ||
189 | 3区 - ラフィンベアル | 3440 | 2.0 | ||
190 | 3区 - ゴロロン | 6400 | 2.0 | ||
191 | 3区 - ゴロロクス | 2500 | 7680 | 2.0 | |
192 | 3区 - ペダス・ソード | 6400 | 2.0 | ||
193 | 3区 - ペダス・ガン | 5600 | 2.0 | ||
194 | 3区 - デザス・ソード | 6400 | 2.0 | ||
195 | 3区 - ザムス・スラッシュ | 8000 | 2.0 | ||
196 | 3区 - 金色のブジン | 21000 | 24000 | 2.0 | |
197 | 3区 - ドールズ管制機 | 0 | 3000 | 1.0 | |
198 | ボス - 絶望のダイダル・アックス | 30000 | 56667 | 17/15 | ・Rank.2ではLv70の絶望のダイダルアックスが出現するが、Rank.1では通常版のダイダルアックスが出現する ・約1.13倍ほどのHP補正値に加え、被ダメージ+500%の補正値が追加で入っている。被ダメージは、絶望補正と併せると 1+2.6+5=8.6倍 の被ダメージ倍率となる |
199 | 想定演習:未確認領域A32 | ||||
200 | ・基本的な仕様は「未確認領域A16」「未確認領域X1024」と同様です。 ・クエスト開始から1分が経過すると「コールドフォトン励起」のトライアルが発生し、「コールドフォトン励起」をクリアしてから更に1分が経過するとボスエネミー討伐のトライアルが発生します。 ・以下は各エネミーごとに設定されているPtの一覧です。「未確認領域A16」や「未確認領域X1024」に比べ、ボスエネミーのPtが高めに設定されています。 | ||||
201 | 未確認領域A32 | ||||
202 | エネミー | Pt | 基礎HP (特殊補正込み) | Pt/HP(%) | 補足 |
203 | アギニス・ザロア | 100 | 200 | 50.0% | |
204 | ガルフル・ロア | 100 | 200 | 50.0% | |
205 | ヒエルゲロ | 100 | 220 | 45.5% | |
206 | スノウフワン | 100 | 240 | 41.7% | |
207 | イエーデ・ロア | 100 | 300 | 33.3% | |
208 | スパルガン・ロア | 100 | 350 | 28.6% | |
209 | サヴァルアンジェ | 100 | 350 | 28.6% | |
210 | スノウティノス | 100 | 410 | 24.4% | |
211 | スパルダンA・ロア | 100 | 420 | 23.8% | |
212 | チルディドッグ | 100 | 420 | 23.8% | |
213 | フロージロン | 100 | 430 | 23.3% | |
214 | ジャンゲス | 100 | 520 | 19.2% | |
215 | 白銀のマルモス・ロア | 200 | 510 | 39.2% | |
216 | ツキミ・ラッピー | 300 | 360 | 83.3% | |
217 | ラフィンベアル | 300 | 1720 | 17.4% | |
218 | 白銀のフリッツ | 600 | 800 | 75.0% | |
219 | 白銀のシグノガン・ロア | 600 | 950 | 63.2% | |
220 | 白銀のギルナッチ・ロア | 600 | 1050 | 57.1% | |
221 | 白銀のリモータス | 600 | 1600 | 37.5% | |
222 | ホーバック | 700 | 800 | 87.5% | |
223 | 金色のフリージスネッグ | 900 | 1420 | 63.4% | |
224 | 金色のディンゲール・ロア | 900 | 1540 | 58.4% | |
225 | 金色のフリージロウパー | 900 | 1600 | 56.3% | |
226 | ブリザロンゴ(イコライザー) | 1000 | 853 | 117.2% | ・撃破時の爆発ダメージは撃破したプレイヤーのダメージ扱いとなる
・基礎HP(特殊補正込み)は、与ダメージ減少倍率(0.75倍)をHPに換算して計算 |
227 | 白銀のプロクタス・エアル | 1200 | 3420 | 35.1% | |
228 | 白銀のプロクタス・リテナ | 1200 | 3420 | 35.1% | |
229 | 白銀のリンシャン | 1200 | 3640 | 33.0% | |
230 | 白銀のアムス・クローネ | 1200 | 6200 | 19.4% | |
231 | 金色のザムス・スラッシュ | 1800 | 4000 | 45.0% | |
232 | 金色のケーニヒスイエーデ | 15000 | 6720 | 223.2% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
233 | 金色のグランマイザー | 15000 | 7200 | 208.3% | ・自然沸きするボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
234 | 金色のレリーヌ | 15000 | 9600 | 156.3% | ・トライアル「コールドフォトン励起」のWave1.で沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
235 | 金色のアムス・クヴァリス | 15000 | 15600 | 96.2% | ・トライアル「コールドフォトン励起」のWave.2で沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
236 | 金色のバブルクラッブ | 15000 | 8172 | 183.6% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
237 | 金色のパンゴラン | 15000 | 9720 | 154.3% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
238 | 金色のフォートス・ランチャー | 15000 | 10800 | 138.9% | ・トライアルで沸くボスエネミー。HPは従来の0.6倍になっている |
239 | 想定演習:秋夜のエアリオ攻防戦'23 | ||||
240 | ・前回の「秋夜のエアリオ攻防戦」とほぼ同様。ボスのポイントが「6000Pt→15000Pt」と大きく増加しています。 | ||||
241 | ホーンテッドドメイン | ||||
242 | ・属性弾などに関する仕様は「PA(その他)」→「モバイルキャノンESC」の項目に記載してあります。 | ||||
243 | 特別演習:グリーンヒルスプリント2 | ||||
244 | ・基本的には、前回の「特別演習:グリーンヒルスプリント」とほぼ同様です。主な変更点としては以下のような点が挙げられます。 1. ボスエネミーの種類が変更。1区では「金色のアードバンサー」→「金色のダークレムナス」、2区では「金色のデューンベア」→「金色のサンドナグルス」、3区では「金色のブジン」→「金色のレリーヌ」、最終ボスは「絶望のダイダル・ソード」→「絶望のヘルジーグ」 (※Rank.1では最終ボスは「ダイダル・ソード」のままとなっています) 2. 最終ボスのHP補正値が(17/15)倍→0.75倍に変更。これにより、「ダイダル・ソード」→「ヘルジーグ」に変更された点を加味しても、基礎HPが56667→42188と大きく減少しています。 3. ドロップアイテムやカオスエメラルドの配置などが変更。 |
A | B | C | D | |
---|---|---|---|---|
1 | このシートではPP,状態異常に関する仕様をまとめています | |||
2 | PPに関する基本的な仕様 | |||
3 | プレイヤーのPP回復方法には「PP自然回復」「攻撃時PP回復」「スキルなどによる固定値の回復」の3種類があります。また、フードなどによる「PP回復量増加」は「PP自然回復」と「攻撃時PP回復」の2種類を指します。また、「PP消費量軽減」によりPP消費量を下げることができます。 | |||
4 | ・PP自然回復は、PAなどの特定アクションを行っていない場合に時間経過でPPが回復するもので、標準では1秒につきPP+5のペースで連続的に回復します。また、PPは整数値しか表示されていませんが、内部的にはPPは小数点以下の値も含みます。 PP自然回復が発生するアクションと停止するアクションは次の通りです。特にヒットストップ発生時はPP自然回復が停止します。 | |||
5 | PP自然回復が発生する | 補足 | PP自然回復が停止する | 補足 |
6 | 待機、移動、ジャンプ、着地 | ・フォトンダッシュを使用していない時のモーション | フォトンダッシュ、グライド、泳ぐ | ・フォトンダッシュは、ダッシュアタックからPP自然回復が発生 |
7 | ステップ | ヒットストップ | ・一部攻撃の命中時やガード,被弾時に発生するヒットストップ | |
8 | ダイブアタック | PA,テクニック | ・テクニックはクラススキルによりPP自然回復が部分的に発生する | |
9 | 通常攻撃系 | ・通常攻撃ボタンにより発生するアクションはここに含む 「ステップアタック」「カウンタ―受付→カウンター」 「アクセルドライブなどのスキル」「インテンシティ」 | フォトンブラスト | |
10 | パリィ系 | ・パルチザン、ダブルセイバー、ロッド、ウォンド、タクトの武器アクション 「ヴォルグラプター」などパリィから派生するアクションも含む | ガード+自動カウンター | ・ソード、カタナの武器アクション 自動カウンター後の通常攻撃による派生はPP自然回復が発生する |
11 | スピン | ・ツインダガーの武器アクション | ワイヤードアンカー | ・ワイヤードランスの武器アクション |
12 | スウェー | ・ナックルの武器アクション。自動カウンターも含む | クロッシングフェザー | |
13 | スライドショット | ・ライフルの武器アクション。グレネーダーも含む | アサルトチャージ | |
14 | スティッキーボム | ・ランチャーの武器アクション | スプレッドショット | |
15 | Sロール、オンスロート | ・ツインマシンガンの武器アクション | ヘイルオブバレッツ | |
16 | フロートトーチカ | ・タリスの武器アクション | トリッキーキャパシタ | |
17 | フェアレスアティチュード | ・攻撃動作の部分。待機時にPP自然回復が発生するかどうかは直前に使用したアクションに依存 | ブレイブコンバット(フィニッシュ) | ・スキル起動時はPP自然回復が発生する |
18 | イルード | ・バレットボウの武器アクション イルードエクスパンドなどもここに含む | ピニオンブレード | |
19 | トリックバウンス | ・ジェットブーツの武器アクション | オーバードライブ(フィニッシュ) | ・スキル起動時はPP自然回復が発生する |
20 | 複合属性テクニック | |||
21 | シュツルムジーカー | |||
22 | ファミリアユニゾン | |||
23 | アンリーシュレイジ | |||
24 | チャージブラスター | ・モバイルキャノンのチャージ攻撃 | ||
25 | ・攻撃時PP回復は、攻撃がヒットした際のPP回復量です。ユニットのプリセット能力やクラススキルで攻撃時PP回復量を上げると、通常攻撃やカウンターに限らず、スプレッドショットなどのPPが回復する攻撃全般のPP回復量が増加します。 | |||
26 | ・スキルなどによる固定値の回復は、ロッドのパリィ成功時のPP回復、フェアレスアティチュード成功時のPP回復、各クラススキルによるPP回復などです。この部分はフードの「PP回復量増加」などによって回復量を上げることはできません。 | |||
27 | ・PP消費量軽減は、PAやテクニック使用時のPP消費量を軽減するものです。ただし、スタッブジャベリンやフィアーイレイザーなどの持続的なPP消費は軽減することができません。 | |||
28 | ・「PP自然回復速度」「攻撃時PP回復量」「PP消費量」に関する補正値の効果は乗算で計算されます。例えば、「アタックPPリカバリー」「オーバーウェルム」の効果で攻撃時PP回復量がそれぞれ+30%された場合、最終的な攻撃時PP回復量の補正値は1.3*1.3=1.69倍になります。 | |||
29 | 状態異常に関する基本的な仕様 | |||
30 | ・各エネミーの攻撃には固有の「物理ダウン値」または「属性ダウン値」が設定されており、プレイヤーの物理ダウン値が100になると物理状態状態に、各状態異常の属性ダウン値が100になると対応した属性状態異常が発生します。「各属性の状態異常」のダウン値は属性ごとに分かれています。 物理状態異常:スタン、インジュリー 属性状態異常:バーン、フリーズ、ショック、ミラージュ、パニック、ポイズン (※バルブレッダによる「ジェルン」はこれらの状態異常とは異なる仕様になっており、状態異常耐性を上げても掛かりにくくすることはできません) | |||
31 | ・「スタン」と「各属性による状態異常」は同時に発生しますが、「各属性による状態異常」は、他の属性状態異常が発生すると上書きされます。 | |||
32 | ・プレイヤーに蓄積されたダウン値は、最後にダウン値が蓄積されてから10秒経過後、1秒につき蓄積値-1のペースで連続的に減少します。特に蓄積値は小数点以下の値を含むため、例えば0.1秒経過すると蓄積値は0.1減少します。このため、連続して状態異常攻撃を受けると状態異常になりやすくなります。 この時間経過による蓄積値減少速度は、スキル「バッドコンディションリデュース」では変化しません。 | |||
33 | ・プレイヤーの状態異常蓄積値に関する補正値は乗算で計算され、例えば「ジオントアーマ」を3つ装備すると状態異常蓄積値は1.5*1.5*1.5=3.375倍になります。ただし、ステータスの「状態異常耐性」の欄には、(1-状態異常蓄積倍率)*100%の値が表示されます。 | |||
34 | ・ソードやカタナでガードすると被ダメージ*0.25倍になりますが、状態異常蓄積値に関しても0.25倍に減少します。 ただしスキル「マイティ―ガード」によりガード時の被ダメージを0.25倍→0.1倍にしても、状態異常蓄積値は0.25倍のままで変化しません。 | |||
35 | ・状態異常の残り時間が5秒以下になると、状態異常アイコンが点滅します。 | |||
36 | ・属性状態異常は、掛かってから蓄積値が更に100増えると状態異常のLvが上がると共に、その状態異常の残り時間が各状態異常ごとに一定時間延長されます。Lv2→Lv3などへ上がる時も同様です。以下は各状態異常の効果及び持続時間です。 | |||
37 | 状態異常 | 効果 | 延長時間 / 効果時間 | 補足 |
38 | バーン | Lv1:2秒ごとに最大HPの1%のダメージ / 与ダメージ補正95% Lv2:2秒ごとに最大HPの1.1%のダメージ / 与ダメージ補正94% Lv3:2秒ごとに最大HPの1.3%のダメージ / 与ダメージ補正93% Lv4:2秒ごとに最大HPの1.4%のダメージ / 与ダメージ補正92% Lv5:2秒ごとに最大HPの1.5%のダメージ / 与ダメージ補正90% | 延長時間:7秒 Lv1の持続時間:21秒 Lv2の最大持続時間:23秒 Lv3の最大持続時間:25秒 Lv4の最大持続時間:27秒 Lv5の最大持続時間:31秒 | ・2秒ごとに割合ダメージを受けるのに加え、与ダメージが低下する補正効果がある ・割合ダメージのカウントは、ヒットストップ時に停止する |
39 | フリーズ | 行動不可 | 7秒持続 / 一部攻撃を受けると解除 | ・他の状態異常と異なり、Lvによって性能が変化しない。効果時間中に再度フリーズになると持続時間が7秒に戻る ・怯みや吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される。怯み効果のない攻撃を受けても解除されない |
40 | ショック | Lv1:6秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率10% Lv2:5秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率12% Lv3:5秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率14% Lv4:4秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率14% Lv5:4秒ごとに怯み,吹き飛ばし判定 / 吹き飛ばし発生率16% | 延長時間:6秒 Lv1の持続時間:15秒 Lv2の最大持続時間:18秒 Lv3の最大持続時間:23秒 Lv4の最大持続時間:23秒 Lv5の最大持続時間:27秒 | ・一定時間ごとに判定が行われ、一定確率で怯み、または吹き飛ばし効果が発生する ・怯み,吹き飛ばし判定の時に頑強状態になっている場合は効果を無効化できる ・Lvが更新されて判定間隔が変化した場合、前のLvのカウントが終了してから短間隔での判定に移行する ・1秒ごとに電撃の効果音が鳴る。ショックが更新されると効果音のカウントはリセットされるが、 ショック自体のカウントはリセットされないため、効果音とショック判定の周期がずれる |
41 | ミラージュ | Lv1:消費PP+10% Lv2:消費PP+15% Lv3:消費PP+20% Lv4:消費PP+25% Lv5:消費PP+30% | 延長時間:7秒 Lv1の持続時間:25秒 Lv2の最大持続時間:25秒 Lv3の最大持続時間:30秒 Lv4の最大持続時間:30秒 Lv5の最大持続時間:35秒 | ・旧ミラージュとは異なり、消費PPが増える効果に変更されている |
42 | パニック | Lv1:15秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv2:10秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv3:10秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv4:8秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) Lv5:7秒ごとに移動入力の方向が45n度方向に変化 (n=1~7) | 延長時間:5秒 Lv1の持続時間:30秒 Lv2の最大持続時間:30秒 Lv3の最大持続時間:35秒 Lv4の最大持続時間:35秒 Lv5の最大持続時間:40秒 | ・一定時間ごとに移動入力の方向が45度単位で変化する。Lvが上がると変化の間隔が短くなる ・Lvが更新されて判定間隔が変化した場合、前のLvのカウントが終了してから短間隔での判定に移行する ・1秒ごとにパニックの効果音が鳴る |
43 | ポイズン | Lv1:3秒ごとに最大HPの3%のダメージ Lv2:3秒ごとに最大HPの3.5%のダメージ Lv3:3秒ごとに最大HPの4%のダメージ Lv4:3秒ごとに最大HPの4.5%のダメージ Lv5:3秒ごとに最大HPの5%のダメージ | 延長時間:7秒
Lv1の持続時間:25秒 Lv2の最大持続時間:25秒 Lv3の最大持続時間:28秒 Lv4の最大持続時間:28秒 Lv5の最大持続時間:31秒 | ・バーンよりも間隔が長くダメージ量が高い |
44 | スタン | 行動不可 | 基本6秒持続 / レバガチャで短縮(最短2秒) 一部攻撃を受けると解除 | ・レバガチャにより効果時間を短縮可能。最短で2秒まで短縮される(スタン開始→終了までが2秒になる) ・怯みや吹き飛ばし効果のある攻撃を受けると解除される。怯み効果のない攻撃を受けても解除されない ・属性状態異常と異なり、スタン中に再度物理ダウン値が100になっても効果は延長されない ・キーボード操作の場合、前回入力した方向キー(スタン前からも参照)と異なる方向キーを押すと1カウント進み 基本的に1カウントで約3秒、2カウントですでに2秒まで短縮されるため、それほど連続して入力する必要はない |
45 | インジュリー | Lv1:最大HP-15% Lv2:最大HP-30% Lv3:最大HP-45% | 30秒持続 | ・なぜかインジュリーを使用してくるエネミーによってインジュリーの最大Lvが変化し、 アーンズゥやドゥランゲラドは最大Lv2まで、ダークファルス・ソウラスは最大Lv3まで蓄積される ・インジュリーのLvが上がる度に持続時間は30秒に戻る |
A | B | C | D | E | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・各エネミーの部位倍率の一覧です。また、ごく一部の特殊な防御力を持っているエネミーについては、補足でそれについて記載しています。 | |||||
2 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。 | |||||
3 | ※弱点属性補正が1.2倍でないエネミーは、シーズナルイベント時に弱点属性が変更されると、弱点属性補正が1.2倍に統一されます。以下が該当エネミーです。 ゴロロン系(腹) 12倍→1.2倍、バブルクラッブ系(鋏) 1.5倍→1.2倍、スナイダルヴェラ(演奏形態のハンマー ) 1.0倍→1.2倍、ニルス・ヴェラ(氷球) 1.5倍→1.2倍 | |||||
4 | ※「バリア」の部位倍率は0倍ですが、最小与ダメージは1に設定されているため、基本的に与ダメージは0ではなく1になります。 ただし、フォートス系のバリアに関しては「表面バリア」と「内部バリア」の2層構造になっていると考えられ、 複数エネミーに同時に攻撃をヒットさせることが可能な技は「表面バリア」を貫通して1ダメージに、攻撃が当たると判定が消える技は「表面バリア」に防がれるため攻撃が全く入らなくなります。 | |||||
5 | ・ダークファルスなどのP1, P2はそれぞれ第1フェーズ, 第2フェーズの略です。 | |||||
6 | エリア | エネミー | 部位 | 部位倍率 | 弱点属性補正 | 補足 |
7 | エ ア リ オ | ダーレット・アタッカー | - | 1 | 1.2 | |
8 | ダーレット・シューター | - | 1 | 1.2 | ||
9 | ウーダン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
10 | ガルフ・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
11 | フワン | - | 1 | 1.2 | ||
12 | ティノス | - | 1 | 1.2 | ||
13 | ザウーダン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
14 | フォンガルフ・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
15 | アギニス・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
16 | リザド・フレイ | - | 1 | 1.2 | ||
17 | リザド・アイス | - | 1 | 1.2 | ||
18 | リザド・サンダ | - | 1 | 1.2 | ||
19 | ガラガロンゴ ガロンゴ・ジオ | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
20 | 弱点部位 | 1.5 | ||||
21 | バインホッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
22 | コア | 1.5 | ||||
23 | エヴィルアンジェ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
24 | コア | 1.5 | ||||
25 | ヘルーク | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
26 | コア | 1.5 | ||||
27 | ドッツ | 大砲(正面) | 0.1 | 1.2 | ・側面の大砲は、正面と違い部位倍率1.0倍で部位破壊可能 | |
28 | 通常部位 | 1 | ||||
29 | コア | 1.5 | ||||
30 | ゴロロン | 腹 | 0.1 | 12 | ・「転がる」攻撃を使用した際、腹はひび割れ状態となり、物理攻撃で部位破壊可能 ・腹の属性ダウン蓄積値が一定値以上になると、「凍結」状態となり、物理攻撃で部位破壊可能 ・「凍結」状態は属性ダウンの一種とみなされており、「凍結」状態に移行した際、 スキル「シフタエフェクトアドバンテージ」が有効になるタイミングが短時間存在する。 また「凍結」状態に移行した際にスキル「ディフィートPPゲイン」も発動する | |
31 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
32 | 腹(ひび割れ,凍結) | 1 | ||||
33 | コア | 1.5 | ||||
34 | ドローム | - | 1 | 1 | ||
35 | ペダス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
36 | コア | 1.5 | ||||
37 | ペダス・アックス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
38 | コア | 1.5 | ||||
39 | ペダス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
40 | コア | 1.5 | ||||
41 | ペダス・ランチャー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
42 | コア | 1.5 | ||||
43 | ボムス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
44 | コア | 1.5 | ||||
45 | ボムス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
46 | コア | 1.5 | ||||
47 | ゴロロクス | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロンと同様 | |
48 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
49 | 腹(ひび割れ,凍結) | 1 | ||||
50 | コア | 1.5 | ||||
51 | ペダクス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
52 | コア | 1.5 | ||||
53 | ペダクス・アックス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
54 | コア | 1.5 | ||||
55 | ペダクス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
56 | コア | 1.5 | ||||
57 | ペダクス・ランチャー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
58 | コア | 1.5 | ||||
59 | ボムクス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
60 | コア | 1.5 | ||||
61 | ボムクス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
62 | コア | 1.5 | ||||
63 | クラッグベア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
64 | 頭 | 1.5 | ||||
65 | ビグフロッガ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
66 | コア | 1.5 | ||||
67 | ワウロン ワウロン・ジオ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
68 | コア | 1.5 | ||||
69 | チアキュリオ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
70 | コア | 1.5 | ||||
71 | エルディサイズ | 鎌(破壊後) | 0.1 | 1.2 | ||
72 | 通常部位 | 1 | ||||
73 | 尻 | 1.1 | ||||
74 | コア | 1.5 | ||||
75 | アードバンサー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
76 | 頭 | 1.5 | ||||
77 | アードバンシー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
78 | 頭 | 1.5 | ||||
79 | サンダバンサー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
80 | 頭 | 1.5 | ||||
81 | サンダバンシー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
82 | 頭 | 1.5 | ||||
83 | ナグルス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
84 | コア | 1.5 | ||||
85 | オルク | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
86 | コア | 1.5 | ||||
87 | ヴァラス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
88 | コア | 1.5 | ||||
89 | ブジン | - | 1 | 1.2 | ||
90 | ダイダル・ソード | 剣 | 0.3 | 1.2 | ||
91 | 通常部位 | 1 | ||||
92 | コア | 1.5 | ||||
93 | ダイダル・アックス | 斧 | 0.3 | 1.2 | ||
94 | 通常部位 | 1 | ||||
95 | コア | 1.5 | ||||
96 | ネクス・エアリオ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・頭は部位破壊後は1.0倍となる | |
97 | 頭 | 1.15 | ||||
98 | コア | 1.5 | ||||
99 | デストラグラス | 胴体(四脚形態) | 0.5 | 1.2 | ||
100 | 通常部位 | 1 | ||||
101 | コア | 1.5 | ||||
102 | ロックベア・ジオ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
103 | 頭 | 1.5 | ||||
104 | ペダス・ヴェラ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
105 | コア | 1.5 | ||||
106 | ネクス・ヴェラ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・基本的な特性は「ネクス・エアリオ」と同様 | |
107 | 頭 | 1.15 | ||||
108 | 火炎球 | 1.15 | ||||
109 | コア | 1.5 | ||||
110 | ダークファルス / P1 | 頭,胴体,尻尾 | 0 | 1 | ||
111 | 腕部 | 1 | 1.2 | ・前腕以降の部分は1.0倍で普通にダメージが入る | ||
112 | 腕コア | 1.5 | ||||
113 | 手 | 1.5 | ・「薙ぎ払いレーザー」の際、腕コアと分離している手の部分を攻撃しても1.5倍の部位倍率となる | |||
114 | 捕縛球(内部) | - | ・捕縛球は内部からでは攻撃が通らないようになっている | |||
115 | 捕縛球(外部) | 1.5 | ・外部からは腕コアと同じく1.5倍でダメージが入る | |||
116 | ダークファルス / P2 | 頭,胴体,尻尾, 腕部,破壊後の脚 | 0 | 1 | ・第1フェーズと異なり1.0倍の部位はなく、コア以外への攻撃は全て1ダメージになる | |
117 | 四脚コア | 1.5 | 1.2 | |||
118 | 胸部コア | ・「コアレーザー」の使用時に露出するコア | ||||
119 | 頭部コア | ・四脚破壊後の弱体化状態で露出するコア | ||||
120 | ダークファルス・エイジス | 柱(P2投擲フェーズ) | 1 | 1.2 | ・第1フェーズのダウン時コア(メインコア)は部位倍率が高めに設定されている ・第2フェーズ怒り時の投擲では、どの部位に当てても部位倍率1.5倍となっている | |
121 | P1 / シールド部位、 P1 / エネルギー柱(*4) P2 / 各種コアやエネルギー球 | 1.5 | ||||
122 | P1 / メインコア | 2 | ||||
123 | 胴体 / エネルギー柱(破壊後) | 0 | 1 | |||
124 | ゼフェット・ヴェノギア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・1.5倍の弱点コアは「物理ダウン」「属性ダウン」「特殊ダウン(肩コア*2破壊)」の時にそれぞれ露出する | |
125 | 肩コア / 胸コア(通常時) | 1.2 | ||||
126 | 胸コア (ダウン時) | 1.5 | ||||
127 | リ テ ム | ガルフ・デロア | - | 1 | 1.2 | |
128 | ガーディナン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
129 | サンドフワン | - | 1 | 1.2 | ||
130 | サンドティノス | - | 1 | 1.2 | ||
131 | サンドコロン | - | 1 | 1.2 | ||
132 | ケロゲロ | - | 1 | 1.2 | ||
133 | フォンガルフ・デロア | - | 1 | 1.2 | ||
134 | アギニス・デロア | - | 1 | 1.2 | ||
135 | サヴァルアンジェ | - | 1 | 1.2 | ・「エヴィルアンジェ」と異なり、弱点部位が存在しない | |
136 | サヴァルーク | - | 1 | 1.2 | ・「ヘルーク」と異なり、弱点部位が存在しない | |
137 | マミィドッグ | - | 1 | 1.2 | ||
138 | スパルダンA・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
139 | スパルガン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
140 | スパルザイル・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
141 | アルマロンゴ | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
142 | 弱点部位 | 1.5 | ||||
143 | シグノガン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
144 | ギルナッチ・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
145 | サヴァインホッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
146 | コア | 1.5 | ||||
147 | クロウパー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
148 | コア | 1.5 | ||||
149 | ガラスネッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
150 | コア | 1.5 | ||||
151 | ラフィンベアル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
152 | コア | 1.5 | ||||
153 | ディンゲール・ロア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
154 | コア | 1.2 | ||||
155 | サンドッツ | 大砲(正面) | 0.1 | 1.2 | ・ドッツと同様 | |
156 | 通常部位 | 1 | ||||
157 | コア | 1.5 | ||||
158 | サンドロロン | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロンと同様 | |
159 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
160 | 腹(ひび割れ,ミラージュ) | 1 | ||||
161 | コア | 1.5 | ||||
162 | ブランクル | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
163 | コア | 1.5 | ||||
164 | メティウス | スピーカー(破壊前装甲) | 0.5 | 1.2 | ・通常の部位倍率の他に、各部位に「もう1つの部位倍率」のようなものが設定されており(追加部位倍率)、 属性ダウン値を計算する際に限り、これらの部位倍率値が二重に適用される。詳細は次の通り。 ・スピーカー(破壊前装甲):追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=0.5*1.2=0.6倍 ・スピーカー(破壊後装甲):追加部位倍率=1.5倍。合計部位倍率=1.0*1.5=1.5倍 ・通常部位:追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=1.0*1.2=1.2倍 ・スピーカー(コア):追加部位倍率=1.0倍。合計部位倍率=1.2*1.0=1.2倍 ・コア:追加部位倍率=1.5倍。合計部位倍率=1.5*1.5=2.25倍 | |
165 | スピーカー(破壊後装甲) | 1 | ||||
166 | 通常部位 | 1 | ||||
167 | スピーカー(コア) | 1.2 | ||||
168 | コア | 1.5 | ||||
169 | デザス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
170 | コア | 1.5 | ||||
171 | デザス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
172 | コア | 1.5 | ||||
173 | デザス・ランチャー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
174 | コア | 1.5 | ||||
175 | サンドロロクス | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロクスと同様 | |
176 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
177 | 腹(ひび割れ,ミラージュ) | 1 | ||||
178 | コア | 1.5 | ||||
179 | デザス・スラッシュ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
180 | コア | 1.5 | ||||
181 | デューンベア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
182 | 頭 | 1.5 | ||||
183 | グランマイザー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
184 | コア | 1.5 | ||||
185 | サヴァウロン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
186 | コア | 1.5 | ||||
187 | サヴァキュリオ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
188 | コア | 1.5 | ||||
189 | サヴディサイズ | 鎌(破壊後) | 0.1 | 1.2 | ・エルディサイズと同様 | |
190 | 通常部位 | 1 | ||||
191 | 尻 | 1.1 | ||||
192 | コア | 1.5 | ||||
193 | バブルクラッブ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
194 | 泡の出ている鋏 | 1 | 1.5 | |||
195 | コア | 1.5 | 1.2 | |||
196 | リゼントス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
197 | コア | 1.5 | ||||
198 | サンドナグルス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
199 | コア | 1.5 | ||||
200 | フォートス・ランチャー | バリア | 0 | 1 | ・バリアは「表面バリア」と「内部バリア」の2層構造になっており、 「表面バリア」に攻撃が防がれるとダメージが完全に入らなくなる | |
201 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
202 | コア | 1.5 | ||||
203 | フォートス・レーザー | バリア | 0 | 1 | ・バリアは「表面バリア」と「内部バリア」の2層構造になっており、 「表面バリア」に攻撃が防がれるとダメージが完全に入らなくなる | |
204 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
205 | コア | 1.5 | ||||
206 | ケルクンド | - | 1 | 1.2 | ||
207 | スナイダル・ハンマー | ハンマー | 0.3 | 1.2 | ||
208 | 通常部位 | 1 | ||||
209 | コア | 1.5 | ||||
210 | レヌス・リテム | バリア | 0 | 1 | ||
211 | 胴体 | 0.1 | 1.2 | |||
212 | 頭 | 1 | ||||
213 | 胴体コア | 1.2 | ||||
214 | 頭コア,尻尾コア | 1.5 | ||||
215 | スナイダル・ヴェラ | バリア | 0 | 1 | ||
216 | ハンマー | 0.3 | 1.2 | |||
217 | 通常部位 | 1.2 | ||||
218 | ハンマー(演奏形態) | 1 | 1 | |||
219 | コア | 1.5 | 1.2 | |||
220 | レヌス・ヴェラ | バリア | 0 | 1 | ||
221 | 胴体 | 0.1 | 1.2 | |||
222 | 頭 | 1 | ||||
223 | 胴体コア | 1.2 | ||||
224 | 頭コア,尻尾コア | 1.5 | ||||
225 | イクサブジン | - | 1 | 1.2 | ||
226 | イクエサエンゴウク | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
227 | コア | 1.5 | ||||
228 | ク ヴ ァ リ ス | ガルフル・ロア | - | 1 | 1.2 | |
229 | スノウフワン | - | 1 | 1.2 | ||
230 | スノウティノス | - | 1 | 1.2 | ||
231 | ヒエルゲロ | - | 1 | 1.2 | ||
232 | チベタゲロ | - | 1 | 1.2 | ||
233 | チルディキュリオ | - | 1 | 1.2 | ||
234 | フリージキュリオ | - | 1 | 1.2 | ||
235 | ファンガルフル・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
236 | アギニス・ザロア | - | 1 | 1.2 | ||
237 | イエーデ・ロア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「ケーニヒスイエーデ」と、背部の部位倍率が異なっている | |
238 | 背部 | 1.2 | ||||
239 | ジャンゲス | - | 1 | 1.2 | ||
240 | ビッツ | - | 1 | 1.2 | ||
241 | チルディドッグ | - | 1 | 1.2 | ||
242 | フリージドッグ | - | 1 | 1.2 | ||
243 | チルディンヘッジ | - | 1 | 1.2 | ・「チルディンホッグ」と異なり、弱点部位が存在しない | |
244 | フリージンヘッジ | - | 1 | 1.2 | ・「フリージンホッグ」と異なり、弱点部位が存在しない | |
245 | チルディロン | - | 1 | 1.2 | ・「ワウロン」と異なり、弱点部位が存在しない | |
246 | フリージロン | - | 1 | 1.2 | ・「ワウロン」と異なり、弱点部位が存在しない | |
247 | マルモス・ロア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「ゾ・マルモス」と、こぶの部位倍率が異なっている | |
248 | こぶ | 1.2 | ||||
249 | ブリザロンゴ | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
250 | 弱点部位 | 1.5 | ||||
251 | リモータス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
252 | コア | 1.5 | ||||
253 | チルディンホッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
254 | コア | 1.5 | ||||
255 | フリージンホッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
256 | コア | 1.5 | ||||
257 | チルディロウパー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
258 | コア | 1.5 | ||||
259 | フリージロウパー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
260 | コア | 1.5 | ||||
261 | チルディスネッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
262 | コア | 1.5 | ||||
263 | フリージスネッグ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
264 | コア | 1.5 | ||||
265 | フリッツ | 大砲(正面) | 0.1 | 1.2 | ・側面の大砲は、正面と違い部位倍率1.0倍で部位破壊可能 | |
266 | 通常部位 | 1 | ||||
267 | コア | 1.5 | ||||
268 | スノウロロン | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロンと同様 | |
269 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
270 | 腹(ひび割れ,燃焼) | 1 | ||||
271 | コア | 1.5 | ||||
272 | ホーバック | - | 1 | 1 | ||
273 | ザムス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
274 | コア | 1.5 | ||||
275 | ザムス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
276 | コア | 1.5 | ||||
277 | ザムス・ランチャー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
278 | コア | 1.5 | ||||
279 | ボルザムス・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
280 | コア | 1.5 | ||||
281 | ボルザムス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
282 | コア | 1.5 | ||||
283 | スノウロロクス | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロクスと同様 | |
284 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
285 | 腹(ひび割れ,燃焼) | 1 | ||||
286 | コア | 1.5 | ||||
287 | リンシャン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
288 | コア | 1.5 | ||||
289 | プロクタス・エアル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
290 | コア | 1.5 | ||||
291 | プロクタス・リテナ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
292 | コア | 1.5 | ||||
293 | アムス・クローネ | 全 | 1.5 | 1.2 | ・全身が弱点部位となっている | |
294 | ザムス・スラッシュ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
295 | コア | 1.5 | ||||
296 | マリオネス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・腹部コアは背中コアを部位破壊すると以後露出する | |
297 | 背中コア | 1.2 | ||||
298 | 腹部コア | 1.5 | ||||
299 | ケーニヒスイエーデ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・怒り状態になると背部の弱点は消失する | |
300 | 頭部,背部 | 1.5 | ||||
301 | ゾ・マルモス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「マルモス・ロア」と、こぶの部位倍率が異なっている | |
302 | こぶ | 1.5 | ||||
303 | マーカライド | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
304 | コア | 1.5 | ||||
305 | マーカライダ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
306 | コア | 1.5 | ||||
307 | アイスバンサー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
308 | 頭 | 1.5 | ||||
309 | アイスバンシー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
310 | 頭 | 1.5 | ||||
311 | スノルク | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
312 | コア | 1.5 | ||||
313 | パンゴラン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
314 | コア | 1.5 | ||||
315 | レリーヌ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
316 | コア | 1.5 | ||||
317 | レイダル・ソード | 剣 | 0.3 | 1.2 | ||
318 | 通常部位 | 1 | ||||
319 | コア | 1.5 | ||||
320 | クロコダラス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
321 | コア | 1.5 | ||||
322 | アムス・クヴァリス | 装甲 | 1 | 1.2 | ・「装甲」は、通常の部位倍率の他にダウン値に対する部位倍率を別に持っており、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する | |
323 | コア,オーラ形態全身 | 1.5 | 1.2 | |||
324 | バリア | 0 | 1 | |||
325 | クロコダラス・ヴェラ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
326 | コア | 1.5 | ||||
327 | アムス・ヴェラ | 装甲 | 1 | 1.2 | ・「装甲」は、通常の部位倍率の他にダウン値に対する部位倍率を別に持っており、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する | |
328 | コア,オーラ形態全身 | 1.5 | 1.2 | |||
329 | バリア | 0 | 1 | |||
330 | ヴァーディアス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「コア」は、四足チャージ時の剣、二足チャージ時の脚部、飛行チャージ時の翼の露出コア部分を含む | |
331 | コア | 1.5 | 1.2 | |||
332 | ゼフェット・ヴェノギア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・1.5倍の弱点コアは「物理ダウン」「属性ダウン」「特殊ダウン(肩コア*2破壊)」の時にそれぞれ露出する | |
333 | 肩コア / 胸コア(通常時) | 1.2 | ||||
334 | 胸コア (ダウン時) | 1.5 | ||||
335 | ヴェノギア・ヴェラ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「ゼフェット・ヴェノギア」と同様 | |
336 | 肩コア / 胸コア(通常時) | 1.2 | ||||
337 | 胸コア (ダウン時) | 1.5 | ||||
338 | ス テ ィ ア | ガルフ・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | |
339 | ガーディナン・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
340 | ディッグ・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
341 | ラーヴァフワン | - | 1 | 1.2 | ||
342 | ラーヴァティノス | - | 1 | 1.2 | ||
343 | コワードリ | - | 1 | 1.2 | ||
344 | フォンガルフ・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
345 | アギニス・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
346 | ソル・ディガーラ・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
347 | フレイレイ | - | 1 | 1.2 | ||
348 | サンダレイ | - | 1 | 1.2 | ||
349 | バサルピオン | - | 1 | 1.2 | ||
350 | ロックハウンド | - | 1 | 1.2 | ||
351 | シュタインハウンド | - | 1 | 1.2 | ||
352 | スパルダンA・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
353 | スパルガン・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
354 | バリドラン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
355 | ノーディラン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
356 | ブースタス | - | 1 | 1.2 | ||
357 | ヴォルガロンゴ | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
358 | 弱点部位 | 1.5 | ||||
359 | シグノガン・ヴォロア | - | 1 | 1.2 | ||
360 | フォードラン・ロア | - | 1 | 1.2 | ||
361 | グリンベアル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
362 | コア | 1.5 | ||||
363 | クリスナクル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
364 | コア | 1.5 | ||||
365 | スラグヘッド | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
366 | コア | 1.5 | ||||
367 | マッグヘッド | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
368 | コア | 1.5 | ||||
369 | ビガークロウル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
370 | コア | 1.5 | ||||
371 | ボワークロウル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
372 | コア | 1.5 | ||||
373 | ヴァニッツ | 大砲(正面) | 0.1 | 1.2 | ・側面の大砲は、正面と違い部位倍率1.0倍で部位破壊可能 | |
374 | 通常部位 | 1 | ||||
375 | コア | 1.5 | ||||
376 | ラーヴァロロン | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロンと同様 | |
377 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
378 | 腹(ひび割れ,凍結) | 1 | ||||
379 | コア | 1.5 | ||||
380 | ラーヴァメティウス | スピーカー(破壊前装甲) | 0.5 | 1.2 | ・通常の部位倍率の他に、各部位に「もう1つの部位倍率」のようなものが設定されており(追加部位倍率)、 属性ダウン値を計算する際に限り、これらの部位倍率値が二重に適用される。詳細は次の通り。 ・スピーカー(破壊前装甲):追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=0.5*1.2=0.6倍 ・スピーカー(破壊後装甲):追加部位倍率=1.5倍。合計部位倍率=1.0*1.5=1.5倍 ・通常部位:追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=1.0*1.2=1.2倍 ・スピーカー(コア):追加部位倍率=1.0倍。合計部位倍率=1.2*1.0=1.2倍 ・コア:追加部位倍率=1.5倍。合計部位倍率=1.5*1.5=2.25倍 | |
381 | スピーカー(破壊後装甲) | 1 | ||||
382 | 通常部位 | 1 | ||||
383 | スピーカー(コア) | 1.2 | ||||
384 | コア | 1.5 | ||||
385 | スカウトワスプ | 通常部位 | 0.5 | 1.2 | ・1.0倍の部位が存在しない | |
386 | 弱点部位 | 1.5 | ||||
387 | ハイドローム | - | 1 | 1 | ||
388 | ガザス・アックス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
389 | コア | 1.5 | ||||
390 | ガザス・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
391 | コア | 1.5 | ||||
392 | ガザス・ランチャー | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
393 | コア | 1.5 | ||||
394 | ラーヴァロロクス | 腹 | 0.1 | 12 | ・ゴロロクスと同様 | |
395 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
396 | 腹(ひび割れ,凍結) | 1 | ||||
397 | コア | 1.5 | ||||
398 | ガザス・スラッシュ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
399 | コア | 1.5 | ||||
400 | ストラディス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
401 | コア | 1.5 | ||||
402 | ヴォルグベア | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
403 | 頭 | 1.5 | ||||
404 | ダスクロン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
405 | コア | 1.5 | ||||
406 | ダスクディサイズ | 鎌(破壊後) | 0.1 | 1.2 | ・エルディサイズと同様 | |
407 | 通常部位 | 1 | ||||
408 | 尻 | 1.1 | ||||
409 | コア | 1.5 | ||||
410 | ダスククラッブ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
411 | 泡の出ている鋏 | 1 | 1.5 | |||
412 | コア | 1.5 | 1.2 | |||
413 | ボルトレムナス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「爆弾岩」は本体HPと非連動 | |
414 | コア(頭部/尻尾) | 1.5 | ||||
415 | 爆弾岩 | 1 | ||||
416 | ダークレムナス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「爆弾岩」は本体HPと非連動 | |
417 | コア(頭部/尻尾) | 1.5 | ||||
418 | 爆弾岩 | 1 | ||||
419 | ブレゼントス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
420 | コア | 1.5 | ||||
421 | ブレズナグルス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
422 | コア | 1.5 | ||||
423 | ダークマギルス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
424 | コア | 1.5 | ||||
425 | クォーツ・スコーディン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・角、翼、尻尾に属性ダウン値を蓄積すると凍結状態になり、与ダメージに1.5倍の追加補正が掛かる (※与ダメージに対する補正で、部位倍率自体が1.5倍になるわけではないので、ダウン蓄積値などは1.5倍にならない) | |
426 | 翼/尻尾(破壊済み) | 1.2 | ||||
427 | 角(破壊済み) | 1.5 | ||||
428 | エンゴウク | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
429 | コア | 1.5 | ||||
430 | フレイダル・ソード | 剣 | 0.3 | 1.2 | ||
431 | 通常部位 | 1 | ||||
432 | コア | 1.5 | ||||
433 | ドルドリス | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「頭部コア」は、ドリル損傷後のダウン時のみ露出する | |
434 | ドリル | 1.2 | ||||
435 | 頭部コア/背中コア | 1.5 | ||||
436 | ニルス・スティア | ロックオン不可部位 (胴体/首/尻尾) | 0.8 | 1.2 | ・オブジェクト系(炎獄槍、炎獄岩、爆炎弾)はニルス本体とは別に攻撃可能で、エネミーコスト=1基準でギアが蓄積可能 | |
437 | 脚部&頭部装甲(非凍結時) | 1 | ||||
438 | 脚部&頭部装甲(凍結時) | 1.5 | ||||
439 | 頭部コア | 1.2 | ||||
440 | 背中コア | 1.5 | ||||
441 | オブジェクト系 | 1 | 1.2 | |||
442 | ドルドリス・ヴェラ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・「頭部コア」は、ドリル損傷後のダウン時のみ露出する | |
443 | ドリル | 1.2 | ||||
444 | 頭部コア/背中コア | 1.5 | ||||
445 | ニルス・ヴェラ | バリア | 0 | 1 | ・オブジェクト系(氷獄槍、氷獄岩、爆氷弾)はニルス本体とは別に攻撃可能で、エネミーコスト=1基準でギアが蓄積可能 ・「ニルス・スティア」と異なり、怒り後は尻尾コアが追加弱点となる ・「氷球」のチャージ阻止には与ダメージではなくダウン値が参照される。詳細は「ダウンに関する仕様」を参照 ・「氷球」は、通常の部位倍率の他にダウン値に対する部位倍率を別に持っており、ダウン蓄積値が0.8倍に低下する。 更に、潜在「傾覆の型」と投擲アクションを組み合わせた場合、なぜかダウン蓄積値に2.25倍の追加補正が入る。 このため、例えば傾覆の型の武器を装備した状態で氷獄槍を投げると、 氷球に対して 1000*(1.5*0.8)*1.2*2.25=3240 のダウン値を一気に蓄積することができる | |
446 | ロックオン不可部位
(胴体/首/尻尾) | 0.8 | 1.2 | |||
447 | 脚部&頭部装甲(非凍結時) | 1 | ||||
448 | 脚部&頭部装甲(凍結時) | 1.5 | ||||
449 | 頭部コア | 1.2 | ||||
450 | 背中コア/尻尾コア | 1.5 | ||||
451 | オブジェクト系 | 1 | 1.2 | |||
452 | 氷球 | 1.5 | 1.5 | |||
453 | ス タ | レ ス | ヴォルガ | - | 1 | 1.2 | |
454 | バルブレッダ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
455 | 宝石 | 1.2 | ||||
456 | コア | 1.5 | ||||
457 | ディンド | スピーカー | 0.5 | 1.2 | ・通常の部位倍率の他に、各部位に「もう1つの部位倍率」のようなものが設定されており(追加部位倍率)、 属性ダウン値を計算する際に限り、これらの部位倍率値が二重に適用される。詳細は次の通り。 ・スピーカー:追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=0.5*1.2=0.6倍 ・通常部位:追加部位倍率=1.2倍。合計部位倍率=1.0*1.2=1.2倍 ・宝石:追加部位倍率=1.0倍。合計部位倍率=1.2*1.0=1.2倍 ・コア:追加部位倍率=1.5倍。合計部位倍率=1.5*1.5=2.25倍 | |
458 | 通常部位 | 1 | ||||
459 | 宝石 | 1.2 | ||||
460 | コア | 1.5 | ||||
461 | バロウグ・ソード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
462 | 宝石 | 1.2 | ||||
463 | コア | 1.5 | ||||
464 | バロウグ・ガン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
465 | コア | 1.5 | ||||
466 | アーンズゥ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
467 | 宝石 | 1.2 | ||||
468 | 腹部コア | 1.5 | ||||
469 | ドゥランゲラド | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
470 | 宝石 | 1.2 | ||||
471 | コア | 1.5 | ||||
472 | ラヴィード | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・宝石が残っている時は、右腕への攻撃は「宝石」に吸われる | |
473 | 宝石 | 1.2 | ||||
474 | 頭部コア | 1.5 | ||||
475 | マクスヴァング | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
476 | 宝石 | 1.2 | ||||
477 | コア | 1.5 | ||||
478 | ヴァルザッガ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
479 | 宝石 | 1.2 | ||||
480 | コア | 1.5 | ||||
481 | ゼレヴィン | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
482 | 宝石 | 1.2 | ||||
483 | コア | 1.5 | ||||
484 | ラセツ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・宝石が残っている時は、通常部位への攻撃は「宝石」に吸われる | |
485 | 宝石 | 1.2 | ||||
486 | ヘルジーグ | 剣 | 0.3 | 1.2 | ||
487 | 通常部位 | 1 | ||||
488 | 宝石(頭部、左肩) | 1.2 | ||||
489 | コア | 1.5 | ||||
490 | ハルヴァルディ | 大ビット(閉) | 0 | 1 | ・「本体コア」は、ダウン時のみ露出する | |
491 | 頭部、胴体 | 0.8 | 1.2 | |||
492 | 小ビット | 1 | ||||
493 | 大ビット(開)、強化ビット、 ミサイルビット | 1.2 | ||||
494 | 本体コア | 1.5 | ||||
495 | ハルヴァルディ・ヴェラ | 大ビット(閉) | 0 | 1 | ・「本体コア」は、ダウン時のみ露出する | |
496 | 頭部、胴体 | 0.8 | 1.2 | |||
497 | 小ビット | 1 | ||||
498 | 大ビット(開)、強化ビット、 ミサイルビット | 1.2 | ||||
499 | 本体コア | 1.5 | ||||
500 | エリミネイダ | 胴体(四脚形態) | 0.2 | 1.2 | ||
501 | 通常部位 | 1 | ||||
502 | 宝石(前方、後方) | 1.2 | ||||
503 | コア | 1.5 | ||||
504 | ダークファルス・ソウラス | 前半フェーズ | ・前半フェーズの「各種コア」は「腕コア、胸コア、移行時の球、頭部コア」を指す ・後半フェーズで残HPが10%以下になると、各部位倍率に追加で0.05倍の補正が一時的に入る | |||
505 | 胴体 | 0 | 1 | |||
506 | 通常部位 | 1 | 1.2 | |||
507 | 手(弱点化) | 1.2 | ||||
508 | 各種コア | 1.5 | ||||
509 | 後半フェーズ | |||||
510 | 最終フェーズのビット(*9) | 1.2 | 1.2 | |||
511 | 杖、胸コア、頭部コア | 1.5 | ||||
512 | その他 | 0 | 1 | |||
513 | ル | イ ナ ス | ルイノ・ラグネ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ・旧「ダーク・ラグネ」と異なり、コアはダウン時のみ露出するようになっている |
514 | コア | 1.5 | ||||
515 | ルイノ・リンガーダ | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
516 | コア | 1.5 | ||||
517 | ルイノ・ヒューナル | バリア | 0 | 1 | ・「剣」は本体HPと不連動 | |
518 | 胴体、剣 | 1 | 1.2 | |||
519 | コア | 1.5 | ||||
520 | ルイノ・アンゲル | 通常部位 | 1 | 1.2 | ||
521 | コア | 1.5 | ||||
522 | オ ブ ジ ェ ク ト | ビーハイヴ | - | 1 | 1 | |
523 | ビーハイヴ E | - | 1 | 1 | ・エネミー分類では「ドールズ」に区分されるが、便宜上、オブジェクト欄に記載
・「ビーハイヴ」と異なり、通常のエネミーに近い扱いとなっており、撃破によりPSEゲージなども変動する | |
524 | テンダール | - | 1 | 1 | ||
525 | メルドラーム | - | 1 | 1 | ||
526 | バックハック | - | 1 | 1 | ・Lv20のみ他のエネミーと防御力が異なる。Lv20は防御力535 | |
527 | バリゲール | - | 1 | 1 | ||
528 | 採掘リグ | - | 1 | 1 | ・他のエネミーと防御力が異なる(詳しくは「ダメージ計算式」のシートを参照) | |
529 | 鉱石 | - | 1 | 1 | ・各鉱石の防御力は次の通り モノタイト:450 デュアロマイト、フォトンチャンク、ランダマイト、グリーニルサイト:495 トライナイト、フォトクォーツ:544 テドラサイト:657 フォトンスケイル:729 スノークス、ペンドライト:1062 ブリザーディアム、ヘクスカイト:1170 インフェリウム:1278 | |
530 | マイニン | 初期状態 | 0.25 | 1 | ・通常の鉱石と異なりLv70になっており、通常のエネミーと同じ防御力となっている ・残HPが90%以下になると「損傷(1段階)」に、残HPが70%以下になると「損傷(2段階)」に変化する | |
531 | 損傷(1段階) | 0.5 | ||||
532 | 損傷(2段階) | 1.5 | ||||
533 | 巨大氷柱 | - | 1 | 1 | ||
534 | ????
(エンシェントエネミーの卵) | - | 1 | 1 | ||
535 | 自動要撃機:ゾンネル | - | 1 | 1 | ||
536 | ヒンドラスリリー | - | 1 | 1 | ||
537 | エンハンサー | 特殊 | 1.2 | 1.2 | ・「エンハンスドエネミー」に付与されているオブジェクト ・エンハンサーを破壊するとエネミーの最大HPの40%が追加ダメージで入る ・エンハンサー自体のHPはエネミーの最大HPの30% | |
538 | ドールズ管制機 | 通常部位 | 0 | 1 | ・フォートスの「表面バリア」と異なり、ダメージはないがチェインを蓄積可能 | |
539 | コア | 1.5 | 1 | |||
540 | ドールズ輸送機 | 全 | 0 | 1 | ||
541 | トランザーヴ | バリア | 0 | 1 | ・フォートスの「表面バリア」と異なり、ダメージはないがチェインを蓄積可能 | |
542 | コア | 1.5 | 1 | |||
543 | 竜巻(暴風域) | - | 0 | 1 | ・フォートスの「表面バリア」と異なり、ダメージはないがチェインを蓄積可能 | |
544 | ボルガリス | - | 1 | 1 | ||
545 | テ イ ム ズ | パット | - | 1 | 1 | |
546 | ディアン | - | 1 | 1 | ||
547 | モォベル | - | 1 | 1 | ||
548 | タウベル | - | 1 | 1 | ||
549 | オタリカ | - | 1 | 1 | ||
550 | サニィ | - | 1 | 1 | ||
551 | ムーニィ | - | 1 | 1 | ||
552 | フォクス | - | 1 | 1 | ||
553 | ノッシ | - | 1 | 1 | ||
554 | バーディ | - | 1 | 1 | ||
555 | フランゴ | - | 1 | 1 | ||
556 | キャメリオ | - | 1 | 1 | ||
557 | キャメリア | - | 1 | 1 | ||
558 | ヒポッコ | - | 1 | 1 | ||
559 | ピポタン | - | 1 | 1 | ||
560 | ラムルパット | - | 1 | 1 | ||
561 | ラムルパッティ | - | 1 | 1 | ||
562 | ラムルオタリカ | - | 1 | 1 | ||
563 | ラムルサニィ | - | 1 | 1 | ||
564 | ラムルフォクス | - | 1 | 1 | ||
565 | ラムルノッシ | - | 1 | 1 | ||
566 | ラムルバーディ | - | 1 | 1 | ||
567 | ポロロ | - | 1 | 1 | ||
568 | コマンタ | - | 1 | 1 | ||
569 | ルミィパット | - | 1 | 1 | ||
570 | ルミィオタリカ | - | 1 | 1 | ||
571 | ルミィサニィ | - | 1 | 1 | ||
572 | ルミィフォクス | - | 1 | 1 | ||
573 | ルミィバーディ | - | 1 | 1 | ||
574 | フラムパット | - | 1 | 1 | ||
575 | フラムオタリカ | - | 1 | 1 | ||
576 | フラムサニィ | - | 1 | 1 | ||
577 | フラムフォクス | - | 1 | 1 | ||
578 | フラムバーディ | - | 1 | 1 | ||
579 | フラムポロロ | - | 1 | 1 | ||
580 | フラムコマンタ | - | 1 | 1 | ||
581 | そ の 他 | ラッピー系 | - | 1 | 1.2 | |
582 | カプタン | 通常部位 | 1 | 1 | ||
583 | バリア | 0 | 1 | |||
584 | キングカプタン | 通常部位 | 1 | 1 | ||
585 | バリア | 0 | 1 | |||
586 | エンペ・ラッピー系 | - | 1 | 1.2 | ||
587 | グレト・ラッピー系 | - | 1 | 1.2 |
A | B | C | D | E | |
---|---|---|---|---|---|
1 | ・このシートでは、エネミーのダウンに関する基本的な仕様についてまとめています。 | ||||
2 | 物理ダウン関する基本的な仕様 | ||||
3 | 1. 物理ダウンとは? エネミーの特定部位に攻撃を当て続けることで、特殊なエフェクトと共にエネミーが一定時間ダウンすることがあります。これを物理ダウンと言います。 物理ダウンは基本的にボス級のエネミー(老練や絶望などが存在するエネミー)に設定されていることが多いですが、通常のエネミーでもドッツなどのように物理ダウンする敵もいます。 物理ダウンの長さについては複雑な仕様となっているため、後述の「ダウン時間に関する仕様」の項で別途まとめています。 | ||||
4 | 2. 物理ダウン値とは? 各武器の通常攻撃やPAなどによる攻撃には、物理ダウン値と呼ばれる固有の値が割り当てられており、それぞれの攻撃をヒットさせた際、ダメージと同時に物理ダウン値がエネミーに蓄積されます。 この物理ダウン値の蓄積値が一定以上になると、そのタイミングで物理ダウンが起こるという仕組みになっています。 例えば、ブジン(無補正)は物理ダウン値が2500になると物理ダウン(1回目)が起こるようになっており、ダイブアタックは1回当てる度に物理ダウン値を60ずつ蓄積することができます。 この場合、ダイブアタックを42回ヒットさせることで物理ダウン値が60*42=2520となり蓄積値が2500以上となるため、42回目のダイブアタックで物理ダウンが発生します。 | ||||
5 | 3. エネミーの各部位と物理ダウン値の関係性 物理ダウン値を蓄積することができる部位はエネミーごとに設定されており、またエネミーによっては複数の物理ダウンと関連した部位を持っていることがあります。 例1. ブジンはどの部位を攻撃しても物理ダウン値が蓄積できるようになっています。 例2. ダイダルソードは脚部を攻撃することで物理ダウン値が蓄積されるようになっており、他の部位に攻撃を当てても物理ダウン値は溜まりません。 また、右脚と左脚は物理ダウン値を共有しており、例えば左脚だけを攻撃して物理ダウン値を2000蓄積するのと、右脚と左脚にそれぞれ1000ずつ蓄積するのは同値です。 例3. ナグルスは「頭部・頭部弱点」と「右腕・左腕」の2種類の物理ダウンと関連した部位を持っており、それぞれ独立に物理ダウン値の蓄積および物理ダウンを行うことができます。 更に蓄積される物理ダウン値は部位倍率に比例し、 例えば、ナグルスの頭部弱点は1.5倍の弱点補正がありますが、この部位にカタナの通常攻撃1段(物理ダウン値30)をヒットさせると、30*1.5=45の物理ダウン値を蓄積することができます。 | ||||
6 | 4. エネミーのHP補正と物理ダウン値 人数補正などの特殊な補正によりエネミーのHPが変化した場合、上昇したHPに比例して、物理ダウンさせるまでに必要な物理ダウン値が変化します。 例えば、ブジン(無補正)は物理ダウン値が2500になると物理ダウン(1回目)が起こりますが、クエスト参加人数が1人→8人となり人数補正でHPが4倍になると、必要な物理ダウン値も2500*4=10000に変化します。 同様に、老練補正(HP3倍)が入ると必要な物理ダウン値は2500*3=7500に、絶望補正(HP2.5倍)が入ると2500*2.5=6250に、絶望補正とパープルトリガー補正(ブジンのHP0.55倍)が入ると2500*2.5*0.55=3437.5に変化します。 | ||||
7 | 5. 2回目以降の物理ダウンに必要となる物理ダウン値 基本的には物理ダウンする度にだんだん物理ダウンしにくくなるようになっており、2回目、3回目、4回目・・・となるにつれて、必要な物理ダウン値がX倍、更にX倍、更にX倍・・・と増えるようになっています。 例えば、ダイダルソード(無補正)の物理ダウン(1回目)に必要となる物理ダウン値は2500ですが、2回目のダウンには2500*1.2=3000、3回目のダウンには2500*1.2*1.2=3600、4回目のダウンには2500*1.2*1.2*1.2=4320の物理ダウン値が必要です。 この乗数はエネミーによって異なり、例えばブジン(無補正)の場合は1回目に2500、2回目に2500*1.05=2625、3回目には2500*1.05*1.05=2756.25、4回目には2500*1.05*1.05*1.05=2894.0625の物理ダウン値が必要となっています。 つまり一般的には、1回目の物理ダウンに必要となるダウン値をA、乗数をXとすると、n回目のダウンに必要となる物理ダウン値は A*X^(n-1) となります。 具体的な乗数の値としては、基本的に1.0倍~1.2倍ほどとなっている傾向があります。 ※各ダウン時の超過値について 各ダウン時にそれまで蓄積した物理ダウン値はダウンごとにリセットされます。 例えばフレックスアロウ(2段)の物理ダウン値は360で、これをブジン(無補正)に繰り返し撃つと6→7発目で物理ダウン値が2160→2520となり、1回目の物理ダウンが起こります。 この際、超過分の物理ダウン値は20ありますが、この値はここで切り捨てられるため、2回目の物理ダウンのためにはここから再度2500*1.05=2625の物理ダウン値を稼ぐ必要があります。 | ||||
8 | 6, 物理ダウン値に関する補正 ・蓄積される物理ダウン値は部位倍率に比例し、例えばダイブアタック(ダウン値60)をヒットさせた際、部位倍率0.5倍なら蓄積値は60*0.5=30に、部位倍率1.5倍なら蓄積値は60*1.5=90に変化します。 ・エンハンスドエネミーは、エンハンサー破壊までは物理ダウン値を蓄積できなくなる代わりに、エンハンサー破壊後に蓄積される物理ダウン値が2倍になります。 ・イコライジングエネミー撃破後の爆発に巻き込まれたエネミーは、蓄積される物理ダウン値が2倍になります。 ・一部のクラススキルや武器の潜在能力により、物理ダウン値を上昇させることができます。 例えば、バウンサースキル「ディフィートアンプリファイ」は、最大で物理ダウン値を1.2倍増加することができます。 また、各クラススキルによる物理ダウン値の上昇率は乗算で計算され、例えば「ディフィートアンプリファイ」と「フィジカルディクライン」が同時に最大効果で発動すると、物理ダウン値は1.2*1.15=1.38倍になります。 ※物理ダウン値は原則として、与えるダメージや威力倍率、クリティカルの有無などには左右されません。そのため、いくら装備を強化してダメージを上げたとしても、それによって直接物理ダウンが早くなるということは基本的にありません。 また、ウィークバレットによって一時的にエネミーの部位倍率を上げることができますが、ウィークバレットによってエネミーに蓄積される物理ダウン値を上げることはできません。 | ||||
9 | 7. 各攻撃の基本的な物理ダウン値の決まり方 各攻撃に設定されている物理ダウン値は、基本的にその攻撃の威力に概ね比例しています(注:威力と物理ダウン値は完全な比例関係にあるわけではなく、威力が同じでも物理ダウン値が異なる攻撃なども存在します)。 具体的には概ね下表のようになっています。 | ||||
10 | 攻撃方法 | 威力に対する比率 | 具体的な攻撃例 | 物理ダウン値 | 補足 |
11 | 一般的な物理攻撃 | 約30% | ダイブアタック | 60 | ・威力の約30%ほどに設定されている攻撃が多いが、ちょうど30%となる攻撃はそれほど多くない点に注意 |
12 | カタナ通常 | 1段:30 2段:32 3段:33 | |||
13 | スパイラルエッジ | 非チャージ:48+70 チャージ:15*12+70 | |||
14 | フレックスアロウ | 非チャージ:54 1段チャージ:70+42+32+22+5 2段チャージ:360 | |||
15 | 適正距離付きの攻撃 | 約36% | ライフル通常(通常版) | 9.5*n | ・適正距離補正が1.2倍なので約36%=1.2*30%と設定されている |
16 | レイジングショット | 非チャージ:48*2 チャージ(各ヒット部分):66+34+26+18+2 チャージ(追加弾部分):2 | |||
17 | 一般的なテクニック エレメンタルバレット | 約1.75% | フォイエ | 非チャージ:3+0.2*3 チャージ:5.4 | ・テクニックにも僅かながら物理ダウン値が存在するので、物理ダウンさせることが可能 ・エレメンタルバレットもテクニックの1種のようなものと考えられる |
18 | バータ | 非チャージ:3.3 チャージ:5.4 | |||
19 | バータブロット | 1段:4 2段:8 | |||
20 | エレメンタルバレット | 3.6 | |||
21 | ウォンドによる攻撃 ウォンドのフォトンブラスト ブーツのフォトンブラスト (物理+属性複合系の攻撃) | 約20%~25% | ウォンド通常 | 1段:25 2段:28 3段:32 | ・同時に属性ダウン値を蓄積できるので、物理ダウン値は低めに設定されている |
22 | ウェーブヒット | 46+54 | |||
23 | フォトンブラスト(ブーツ) | 110*7 | |||
24 | ウォンドの法撃爆発(属性付き) エレメントセット ロッドのフォトンブラスト タリスのフォトンブラスト 潜在「勇猛の型」の追撃 (純粋な属性攻撃) | 0% | - | 0 | ・これらは一般的なテクニックと異なり、物理ダウン値を蓄積することができない「純粋な属性攻撃」と考えられる |
25 | ヴォルグラプター | 特殊 | - | 1000 | |
26 | 属性ダウンに関する基本的な仕様 | ||||
27 | 基本的な仕組みは物理ダウンと似ている部分が多いですが、幾つか異なる点があります。 | ||||
28 | 1. 属性ダウンとは? エネミーの弱点属性のテクニックや属性武器でエネミーに攻撃を続けることで、各属性に対応したエフェクトと共にエネミーが一定時間ダウンすることがあります。これを属性ダウンと言います。 属性ダウンは基本的にボス級のエネミー(老練や絶望などが存在するエネミー)に設定されていることが多いですが、通常のエネミーでもドッツなどのように属性ダウンする敵もいます。 属性ダウンの長さについては複雑な仕様となっているため、後述の「ダウン時間に関する仕様」の項で別途まとめています。 | ||||
29 | 2. 属性ダウン値とは? テクニックや属性武器による各攻撃などには、属性ダウン値と呼ばれる固有の値が割り当てられており、それぞれの攻撃をエネミーの弱点属性でヒットさせた際、ダメージと同時に属性ダウン値がエネミーに蓄積されます。 この属性ダウン値の蓄積値が一定以上になると、そのタイミングで属性ダウンが起こるという仕組みになっています。 例えば、ブジン(無補正)は属性ダウン値が1200になると属性ダウン(1回目)が起こるようになっており、バータ(非チャージ)は1回当てる度に属性ダウン値を81ずつ蓄積することができます。 この場合、バータ(非チャージ)を15回ヒットさせることで属性ダウン値が81*15=1215となり蓄積値が1200以上となるため、15回目のバータで属性ダウンが発生します | ||||
30 | 3. エネミーの各部位と属性ダウン値の関係性 属性ダウン値は、物理ダウン値とは異なり、基本的にどの部位に攻撃を当てても一定値の属性ダウン値を蓄積することができます(※一部例外有り)。 ただし蓄積値はエネミーの部位倍率に比例し、例えばネクスエアリオは通常部位1.0、頭1.15、コア1.5の部位倍率となっていますが、各部位にバータ(非チャージ)を当てた際の蓄積値はそれぞれ通常部位81、頭93.15、コア121.5となります。 | ||||
31 | 4. 属性ダウン値を蓄積できる条件 例えば炎弱点エネミーに対して氷属性テクニックなどの非弱点テクニックで攻撃しても属性ダウン値は蓄積できません。 各攻撃が一定の条件を満たした際に、その攻撃に設定されている属性ダウン値が蓄積されるという仕組みになっており、具体的には以下のようになっています。 テクニックや法撃爆発:テクニックの属性とエネミーの弱点属性が一致した時 属性武器:武器属性とエネミーの弱点属性が一致した時 フォトンブラスト(ロッド、タリス、ウォンド、ブーツ):無条件に蓄積 潜在「傾覆の型」の武器による攻撃:無条件に蓄積 | ||||
32 | 5. エネミーのHP補正と属性ダウン値 人数補正などの特殊な補正によりエネミーのHPが変化した場合、上昇したHPに比例して、属性ダウンさせるまでに必要な属性ダウン値が変化します。 例えば、ブジン(無補正)は属性ダウン値が1200になると属性ダウン(1回目)が起こりますが、クエスト参加人数が1人→8人となり人数補正でHPが4倍になると、必要な属性ダウン値も1200*4=4800に変化します。 同様に、老練補正(HP3倍)が入ると必要な属性ダウン値は1200*3=3600に、絶望補正(HP2.5倍)が入ると1200*2.5=3000に、絶望補正とパープルトリガー補正(ブジンのHP0.55倍)が入ると1200*2.5*0.55=1650に変化します。 | ||||
33 | 6. 2回目以降の属性ダウンに必要となる属性ダウン値 基本的には属性ダウンする度にだんだん属性ダウンしにくくなるようになっており、2回目、3回目、4回目・・・となるにつれて、必要な属性ダウン値がX倍、更にX倍、更にX倍・・・と増えるようになっています。 例えば、ダイダルソード(無補正)の属性ダウン(1回目)に必要となる属性ダウン値は2000ですが、2回目のダウンには2000*1.75=3500、3回目のダウンには2000*1.75*1.75=6125、4回目のダウンには2000*1.75*1.75*1.75=10718.75の属性ダウン値が必要です。 この乗数はエネミーによって異なり、例えばスナイダルハンマー(無補正)の場合は1回目には4000, 2回目には4000*1.2=4800, 3回目には4000*1.2*1.2=5760, 4回目には4000*1.2*1.2*1.2=6912の属性ダウン値が必要となっています。 つまり一般的には、1回目の物理ダウンに必要となるダウン値をA、乗数をXとすると、n回目のダウンに必要となる属性ダウン値は A*X^(n-1) となります。 具体的な乗数の値としては、特に1.75倍が設定されていることが多いです。 ※各ダウン時の超過値について 各ダウン時にそれまで蓄積した属性ダウン値はダウンごとにリセットされます。 例えばバータ(非チャージ)は属性ダウン値81、フロステル武器潜在の追撃は属性ダウン値300で、ブジン(無補正)にバータ(非チャージ)*14→フロステル追撃すると、最後の追撃で属性ダウン値が1134→1434となり、1回目の属性ダウンが起こります。 この際、超過分の属性ダウン値は(1434-1200)=234ありますが、この値はここで切り捨てられるため、2回目の属性ダウンのためにはここから再度1200*1.75=2100の属性ダウン値を稼ぐ必要があります。 | ||||
34 | 7. 属性ダウン値に関する補正 ・エネミーの部位倍率に比例してエネミーに蓄積される属性ダウン値が変化します。 例えばバータ(非チャージ)の基本属性ダウン値は75ですが、部位倍率0.3の部位に当たるとダウン値は22.5に、部位倍率1.0の部位に当たるとダウン値は75に、部位倍率1.5の部位に当たるとダウン値は112.5に変化します。 ・エンハンスドエネミーは、エンハンサー破壊までは属性ダウン値を蓄積できなくなる代わりに、エンハンサー破壊後に蓄積される属性ダウン値が2倍になります。 ・イコライジングエネミー撃破後の爆発に巻き込まれたエネミーは、蓄積される属性ダウン値が2倍になります。 ・一部のクラススキルにより属性ダウン値を上昇させることができます。 例えば、バウンサースキル「ディフィートアンプリファイ」は、最大で属性ダウン値を1.2倍増加することができます。 また、各クラススキルによる属性ダウン値の上昇率は乗算で計算され、例えば「ディフィートアンプリファイ」と「エレメンタルディクライン」が同時に最大効果で発動すると、属性ダウン値は1.2*1.15=1.38倍になります。 ※属性ダウン値は原則として、与えるダメージや威力倍率、クリティカルの有無などには左右されません。そのため、いくら装備を強化してダメージを上げたとしても、それによって直接属性ダウンが早くなるということは基本的にありません。 また、ウィークバレットによって一時的にエネミーの部位倍率を上げることができますが、ウィークバレットによってエネミーに蓄積される属性ダウン値を上げることはできません。 | ||||
35 | 8. 各攻撃の基本的な属性ダウン値の決まり方 各攻撃に設定されている属性ダウン値は、基本的にその攻撃の威力に概ね比例して大きくなるようになっています(注:威力と属性ダウン値は完全な比例関係にあるわけではなく、威力が同じでも属性ダウン値が異なる攻撃なども存在します)。 ただし、威力に対する属性ダウン値の割合は攻撃の種類により大きく異なります。 具体的には概ね下表のようになっています。 | ||||
36 | 攻撃方法 | 威力に対する比率 | 具体的な攻撃例 | 属性ダウン値 | 補足 |
37 | 一般的なテクニック | 約45% | フォイエ | 非チャージ:81+2.7*3 チャージ:135 | |
38 | ギフォイエ | 非チャージ:29*3 チャージ:65*3 | |||
39 | バータ | 非チャージ:81 チャージ:135 | |||
40 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):80 非チャージ(伝播部分):70 チャージ:33*2+66 チャージ(ゾンデクラッド):33*2+140 | |||
41 | バータブロット | 55%~62.5% | - | 1段:110 2段:250 | |
42 | 属性武器による物理攻撃 | 約3% | ダイブアタック | 6 | ・物理ダウン値の10%が属性ダウン値となる |
43 | カタナ通常 | 1段:3 2段:3.2 3段:3.3 | |||
44 | スパイラルエッジ | 非チャージ:4.8+7 チャージ:1.5*12+7 | |||
45 | フレックスアロウ | 非チャージ:5.4 1段チャージ:7+4.2+3.2+2.2+0.5 2段チャージ:36 | |||
46 | 法撃爆発 | 50%~200% | - | 爆発Lv1:30 爆発Lv2:45 爆発Lv3:120 | Lv1:通常攻撃、ステップアタック、ウォンドガードリフレクション
Lv2:Cラピッド(チャージ時ラピッドスマッシュ)以外のPAによる法撃爆発 Lv3:パリィカウンター系、ステップカウンター、Cラピッド |
47 | エレメンタルバレット | 36% | - | 72 | |
48 | エレメントセット | 約36% | - | 炎:27 氷:11 雷:26 | |
49 | 潜在「勇猛の型」による追撃 | 約86% | - | 300 | |
50 | フォトンブラスト(Fo武器) | 37.5% | フォトンブラスト(ロッド) | 180*5+540 | ・属性ダウン値が低いものは代わりに物理ダウン値が高くなっている |
51 | フォトンブラスト(タリス) | 165*6+425 | |||
52 | フォトンブラスト(ウォンド) | 約18% | - | 75*6+375 | |
53 | フォトンブラスト(ブーツ) | 約12.5% | - | 65*7 | |
54 | ヴォルグラプター | 0% | - | 0 | ・属性武器を利用しても属性ダウン値を蓄積することができない |
55 | 「ブレイク」状態に関する仕様 | ||||
56 | レイドボスに設定されている「ブレイク」状態は、物理ダウン・属性ダウンと大きな関係があります。 | ||||
57 | 1. ブレイクとは? 「ペダス・ヴェラ」などのレイドボスは、攻撃を当てることで画面上部のブレイクゲージが減少し、ゲージがゼロになるとブレイク状態となります。 ブレイク時は与ダメージが2倍になり、またダウン状態扱いとなるので「シフタエフェクトアドバンテージ」などのスキルも発動します。 | ||||
58 | 2. 各攻撃によるブレイク値の蓄積 ブレイク状態は、物理ダウンや属性ダウンなどと同様に、ブレイク値を一定値まで蓄積することで発生します。 各攻撃によるブレイク値は原則として「ブレイク値=物理ダウン値+属性ダウン値」で決まります。また、ブレイク値はどの部位に攻撃を当てても蓄積することができます。 ただし属性武器や傾覆の型によって物理攻撃に属性ダウン値を付加しても、その分の属性ダウン値はブレイク値には計上されないようになっており、物理ダウン値のみがブレイク値として加算されます。 具体的に各攻撃について対応を記述すると下表のようになります。 | ||||
59 | 攻撃方法 | 適用される値 | 具体的な攻撃例 | ブレイク値 | 補足 |
60 | 物理攻撃 | 物理ダウン値 | ダイブアタック | 60 | ・基本的に属性ダウン値を蓄積できない攻撃なので、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
61 | カタナ通常 | 1段:30 2段:32 3段:33 | |||
62 | スパイラルエッジ | 非チャージ:48+70 チャージ:15*12+70 | |||
63 | フレックスアロウ | 非チャージ:54 1段チャージ:70+42+32+22+5 2段チャージ:360 | |||
64 | 属性武器+物理攻撃 | 物理ダウン値 | - | - | ・特殊な仕様により、蓄積されるブレイク値は普通の武器で攻撃するのと同じになる |
65 | テクニック+弱点 | 物理ダウン値 +属性ダウン値 | フォイエ | 非チャージ:(81+3)+(2.7+0.2)*3 チャージ:135+5.4 | ・テクニック以外の属性攻撃も同様 |
66 | ギフォイエ | 非チャージ:(29+1.2)*3 チャージ:(62+2.6)*3 | |||
67 | バータ | 非チャージ:81+3.3 チャージ:135+5.4 | |||
68 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):80+3.2 非チャージ(伝播部分):70+2.8 チャージ:(33+1.3)*2+(66+2.6) チャージ(ゾンデクラッド):(33+1.3)*2+(140+5.5) | |||
69 | エレメンタルバレット | 76+3.6 | |||
70 | テクニック+非弱点 | 物理ダウン値 | フォイエ | 非チャージ:3+0.2*3 チャージ:5.4 | ・非弱点の時は属性ダウン値が蓄積されないため、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
71 | ギフォイエ | 非チャージ:1.2*3 チャージ:2.6*3 | |||
72 | バータ | 非チャージ:3.3 チャージ:5.4 | |||
73 | ゾンデ | 非チャージ(通常部分):3.2 非チャージ(伝播部分):2.8 チャージ:1.3*2+2.6 チャージ(ゾンデクラッド):1.3*2+5.5 | |||
74 | エレメンタルバレット | 3.6 | |||
75 | フォトンブラスト(法撃武器) | 物理ダウン値 +属性ダウン値 | フォトンブラスト(ロッド) | 180*5+540 | ・エネミーの弱点属性を問わず属性ダウン値を蓄積できる仕様なので、ブレイク値も必ず物理ダウン値+属性ダウン値となる |
76 | フォトンブラスト(ウォンド) | (75+75)*6+(375+375) | |||
77 | ヴォルグラプター | 物理ダウン値 | - | 1000 | ・属性ダウン値を蓄積できないので、物理ダウン値のみがブレイク値として加算される |
78 | 3. ブレイク状態に入るまでの必要値の仕組みと特殊な蓄積について ・ブレイク状態に入るまでの必要値が人数補正などのHP補正によって変化することは物理ダウンや属性ダウンと同じです。 ・ブレイクする度にだんだんブレイクしにくくなるのも物理ダウンや属性ダウンと同じで、例えばペダスヴェラ(無補正)の必要ブレイク値は20000→20000*1.2→20000*1.2*1.2、というように増加していきます。 ・一部のレイドボスは、ダウンなどの特定条件により追加でブレイク値を蓄積することができます。 例えば、ペダスヴェラは各ダウン時にブレイク値が3500ずつ蓄積されるようになっており、必要値20000の場合、「部位破壊によるダウン」「物理ダウン」「属性ダウン」がそれぞれ1回ずつ発生すると残りの必要値は20000-3500*3=9500となります。 このダウンなどによる追加のブレイク蓄積値は人数補正で増減しないため、人数補正によって必要ダウン値が増えると相対的に恩恵が薄くなります。 | ||||
79 | 4. 各レイドボスのブレイク値に関する情報 現在実装されているレイドボスの必要ブレイク値は下表のようになっています。 | ||||
80 | エネミー | 必要ブレイク値(無補正) | 補足 | ||
81 | ペダス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・各ダウン時にブレイク値が3500ずつ追加で蓄積される | ||
82 | ネクス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | |||
83 | スナイダル・ヴェラ | 1回目:23000 2回目:27600 3回目:33120 (乗数=1.2倍) | ・ハンマーではブレイク値を蓄積することができない ・物理ダウン時にブレイク値が300蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・胸部装甲破壊時にブレイク値が1000蓄積される ・背中のコア破壊時にブレイク値が4000蓄積される | ||
84 | レヌス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・尻尾フェーズ中はブレイク値を蓄積することができない ・各ダウン時にブレイク値が1000ずつ追加で蓄積される | ||
85 | クロコダラス・ヴェラ | 1回目:24000 2回目:28800 3回目:34560 (乗数=1.2倍) | ・物理ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・砲弾による特殊ダウン時にブレイク値が1000蓄積される(※氷の牙による特殊ダウン時には追加のブレイク蓄積値はない) | ||
86 | アムス・ヴェラ | 1回目:20000 2回目:24000 3回目:28800 (乗数=1.2倍) | ・「装甲」部分は、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する ・物理ダウン時にブレイク値が2000蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が2000蓄積される | ||
87 | ドルドリス・ヴェラ | 1回目:26500 2回目:41870 3回目:66154.6 (乗数=1.58倍) | ・物理ダウン時及び属性ダウン時にブレイク値が1000蓄積される ・脚部(*2)破壊時にブレイク値がそれぞれ500ずつ蓄積される ・背中コア破壊時にブレイク値が2000蓄積される | ||
88 | ニルス・ヴェラ | BREAK必要値:35000 (乗数=1.0) 氷球チャージ阻止必要値(初期/リセット時):4000 氷球チャージ阻止必要値(前回失敗時):3200 | ・物理ダウン時及び属性ダウン時にブレイク値が2500蓄積される ・脚部装甲(*4)破壊時にブレイク値がそれぞれ2500ずつ蓄積される ・頭部装甲破壊時にブレイク値が5000蓄積される ※氷球破壊に関する仕様について ・氷球破壊にはダウン値が参照され、BREAKと同様にダウン値の計算が行われる。 つまり、「物理攻撃の物理ダウン値」や「弱点属性テクニックの属性ダウン値+物理ダウン値」などが計算値として参照される ・氷球自体が部位倍率1.5である他、ダウン値に対する追加部位倍率0.8が存在しているので、 各攻撃により氷球に蓄積される実際のダウン値は (1.5*0.8)*(各攻撃のダウン値)=1.2*(各攻撃のダウン値) となる ・潜在「傾覆の型」と投擲アクションを組み合わせた場合、なぜか氷球に対するダウン蓄積値に2.25倍の追加補正が入る。 このため、例えば傾覆の型の武器を装備した状態で氷獄槍を投げると、1000*(1.5*0.8)*1.2*2.25=3240 のダウン値を一気に蓄積することができる ・1回目の発動時はダウン値が4000に到達すると破壊できる。 破壊に失敗した場合、次の発動時はダウン値が3200に到達すると破壊できる。破壊に成功すると破壊に必要なダウン値は4000に戻る。 (必要ダウン値の低下は1段階のみで、繰り返し破壊に失敗しても、必要ダウン値が3200を下回ることはない) ・氷球の必要ダウン値は人数補正の影響を受ける(氷獄槍、氷獄岩、爆氷弾とは異なる仕様) | ||
89 | ダークファルス | Rank1:45000 Rank2:80000 (乗数はいずれも1.0倍) | ・他のレイドボスと比べて必要ブレイク値が高く設定されている代わりに、乗数が1.0倍になっている ・第1フェーズと第2フェーズはブレイク値を共有しており、第1フェーズで蓄積したブレイク値をそのまま第2フェーズに持ち越せる ・第2フェーズの頭部コアによる物理ダウン時に、40%分のブレイク値(=18000*人数補正)が蓄積される ・属性ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第1フェーズの腕部*2破壊による特殊ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第1フェーズの捕縛球全破壊による特殊ダウン時にブレイク値が15000蓄積される ・第2フェーズの四脚(*4)破壊時にそれぞれブレイク値が15000蓄積される。つまり、合計で15000*4=60000蓄積される ・第2フェーズのHP低下による弱体化状態への形態以降時にブレイク値が15000蓄積される(注:これは四脚破壊による形態以降とは異なる) ・ブレイク中にブレイクダウン値を蓄積できないようになっており、特に第2フェーズのブレイク時に四脚を破壊するとブレイク値15000が消失する | ||
90 | ダークファルス・エイジス | 1回目:36000 2回目:108000 3回目:324000 (乗数=3倍) | ・ブレイク値は第2フェーズのみ蓄積できる | ||
91 | 深禍のダークファルス・エイジス (第二次ハルフィリア湖迎撃戦) | 1回目:66000
2回目:1980000 3回目:594000 (乗数=3倍) | |||
92 | ヴェノギア・ヴェラ | 1回目:30000 2回目:36000 3回目:43200 (乗数=1.2倍) | |||
93 | ダークファルス・ソウラス | 1回目:32000 2回目:35200 3回目:38720 (乗数=1.1倍) | ・各種ダウン時にブレイク値が8000蓄積される。ただしフェーズ移行時など、ブレイク値の蓄積が無効になっている時は蓄積されない (※各種ダウン=物理ダウン、属性ダウン、両腕コア破壊によるダウン、杖破壊によるダウン) ・前半→後半フェーズ移行時や最終フェーズへの移行時などはブレイク値の蓄積が無効となっている | ||
94 | ハルヴァルディ・ヴェラ | 1回目:48000 2回目:57600 3回目:69120 (乗数=1.2倍) | ・各種ダウン時にブレイク値が3000蓄積される | ||
95 | 特殊ダウンに関する簡単な説明 | ||||
96 | ・各エネミー固有のギミックにより、物理ダウンでも属性ダウンでもない特殊なダウンが発生することがあります。これを特殊ダウンと言います。 特殊ダウンの例としては、オルクの部位破壊によるダウン、ネクスエアリオのコアへのダメージ蓄積によるダウンなどがあります。 ・基本的に「特殊ダウン」は物理ダウン値や属性ダウン値とは特に関係がなく、例えばナグルスの「大ジャンプ→叩き付け」使用時に攻撃することで発生する特殊ダウンについてもダメージを参照しており、ダウン値は直接関係がありません。 | ||||
97 | ダウンに関するその他の仕様 | ||||
98 | 1. 各ダウン時には同種のダウン値を蓄積できないようになっており、例えば物理ダウン中は物理ダウン値を蓄積することができません。ただし物理ダウン中であっても、属性ダウン値やブレイク値を蓄積することは可能です。 2. エネミーに対して物理ダウンや属性ダウンの条件が同時に満たされた場合、物理ダウン>属性ダウン>BREAKの順で優先して判定が行われます。 例えばエネミーが同時に物理ダウン+属性ダウンの状態になると、エネミーはまず物理ダウンをした後に通常の状態に復帰します。この後、属性ダウン値を少しでも蓄積すると属性ダウンが発生します。 | ||||
99 | ダウン時間に関する仕様 | ||||
100 | 1. エネミーのダウン時間の内訳- どこからどこまでがダウン時間? エネミーのダウン時間は、次の各要素に分けられます。 ダウン開始タイミング:ダウン条件が満たされた時 = 「ディフィートPPゲイン」などのスキルが発動するタイミング。 ダウン入りモーション:ダウン条件が満たされた後、各エネミーがダウン中のモーション(=基本ダウン時間)に入るまでの時間。 基本ダウン時間:「ダウン入りモーション」終了から「ダウン復帰モーション」に入るまでの通常のダウン時間。後述するように、この部分は時間経過によって変化する場合がある。 追加ダウン時間:リゼントスなどの一部エネミーにおいて、特定条件下で「基本ダウン時間」の上に更に追加されるダウン時間。「基本ダウン時間」と異なり、この部分は時間経過で変化しない。 ダウン復帰モーション:「基本ダウン時間」及び「追加ダウン時間」が終了した後、エネミーが通常の戦闘状態に復帰するまでの時間。この部分にも「シフタエフェクトアドバンテージ」などのダウン時効果系スキルが有効となっている。特にレイドボスではこの部分にも「ブレイク」補正が有効。 | ||||
101 | 2 「ダウン時間タイマー」と最大ダウン時間/最小ダウン時間 エネミーから一定距離以内にいると、内部的に「ダウン時間タイマー」のようなものが増加していき、これによってエネミーのダウン時間が変化する場合があります。以後、この「ダウン時間タイマー」のことを単に「タイマー」と呼びます。 また、各エネミーの各ダウンには「最大ダウン時間」と「最小ダウン時間」がそれぞれ設定されており、最終的なダウン時間は次のようにして決まります。 ・「タイマー」が「最小ダウン時間」以下:ダウン時間=最小ダウン時間 ・「タイマー」が「最大ダウン時間」以上:ダウン時間=最大ダウン時間 ・最小ダウン時間<タイマー<最大ダウン時間:ダウン時間=タイマー | ||||
102 | 3. 「タイマー」の増減に関する仕様 「タイマー」は、1分あたり5秒のペースで連続的に増加します(1分→5秒、2分→10秒、3分→15秒、...)。 一方、各エネミーのダウン時に「タイマー」が減少するようになっており、減少時間はおよそ「(ダウン時間*0.5)+1~2秒」程度となっています。つまり、タイマーとは「エネミーをダウンさせるまで時間が掛かった場合、その分ダウン時間を増加する仕組み」と考えることができます。 また、一般的に「部位破壊時の怯み」も「短い特殊ダウン」のような扱いとなっているため、部位破壊によってもタイマーが少し減少します。 (※基本的に、部位破壊時の怯みは「最小ダウン時間=最大ダウン時間=0秒」で、「ダウン入りモーション」+「ダウン復帰モーション」のみの特殊ダウンとなっています)。 「タイマー」によるダウン時間変化の例:ブジンの属性ダウン(最小ダウン時間=10秒、最大ダウン時間=20秒) ・戦闘開始から3分経過後に属性ダウン(1回目):ダウン時間=15秒 ・戦闘開始から3分経過後に属性ダウン(1回目)を行った後、更に5分経過後に属性ダウン(2回目):ダウン時間=(25-(15*0.5+2))=15.5秒 | ||||
103 | 4. 「追加ダウン時間」などの特殊なダウン時間に関する仕様 ・リゼントスは「背中のトゲ」が破壊されコアが露出していると、追加ダウン時間10秒が加算されます。つまり、実際のダウン時間は次のようになります。 時間経過無し+コア露出→属性ダウン=15秒 時間経過無し+コア露出→属性ダウン=25秒 時間経過(最大)+コア非露出→属性ダウン=30秒 時間経過(最大)+コア露出→属性ダウン=40秒 ・ブジンの「物理ダウン」は、奇数(1,3,5,...)回目は「最小ダウン時間=最大ダウン時間=0秒」、偶数(2,4,6,...)回目は「最小ダウン時間=10秒、最大ダウン時間=20秒」となっています。このように、何回目のダウンかによってダウン時間が変化する場合もあります。 | ||||
104 | 5. ダウン時間と部位破壊などの関係性 ダウン中に他のダウンは発生しない仕様となっているため、基本的に物理ダウンや属性ダウンなどが発生している間は部位破壊できません(部位破壊が特殊ダウンの一種という扱いになっているため)。例えばフォートス系の脚部は、属性ダウンが発生している間は部位破壊することができません。 しかし内部的に部位破壊されていなくても表面的に部位破壊が起こる場合があり、例えばオルクの頭部を属性ダウン中に"部位破壊"すると、コアが開くためコアにダメージを与えることができるようになります。 この際、スキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」などは適用されないため、内部的には"部位破壊"という判定にはまだなっておらず、属性ダウン復帰後に改めて頭部を攻撃することで初めて"部位破壊"が起こったという判定になり、特殊ダウンします。 このように、基本的に物理ダウンや属性ダウンなどが発生している間は部位破壊ができなくなっているものの、例外的に「部位破壊に近い状態」にすることができるケースも存在します。 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・各エネミーの必要物理ダウン値,属性ダウン値の一覧です。 | ||||||||
2 | ・レイドボスのブレイクに必要な値については「ダウンに関する仕様」の「各レイドボスのブレイク値に関する情報」の項をご参照ください。 | ||||||||
3 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。 | ||||||||
4 | ・ダークファルスのP1, P2はそれぞれ第1フェーズ, 第2フェーズの略です。 | ||||||||
5 | エリア | エネミー | 物理ダウン値 | 乗算値 | 蓄積可能部位 | 属性ダウン値 | 乗算値 | 蓄積可能部位 | 補足 |
6 | エ ア リ オ | ドッツ | 400 | 1 | 右脚 | 250 | 1 | 銃以外 | ・右脚による物理ダウンと左脚による物理ダウンは別扱い |
7 | 400 | 1 | 左脚 | ||||||
8 | ゴロロン | - | - | - | 13 | 1 | 腹部 | ・属性ダウン値は「凍結」のために必要な値 | |
9 | ゴロロクス | 30 | 1 | 腹部 | 23 | 1 | 腹部 | ・物理ダウン値は「腹部膨張」に利用される値 ・属性ダウン値は「凍結」のために必要な値 | |
10 | ビグフロッガ | 4000 | 1.2 | コア | 1400 | 1.75 | 全 | ||
11 | ワウロン ワウロン・ジオ | 2000 | 1.05 | コア | 1280 | 1.75 | 全 | ||
12 | チアキュリオ | 1500 | 1.1 | コア | 1120 | 1.75 | 全 | ||
13 | エルディサイズ | 4000 | 1,2 | コア | 1360 | 1.75 | 全 | ||
14 | アードバンサー | - | - | - | 1120 | 1.75 | 全 | ||
15 | アードバンシー | - | - | - | 960 | 1.75 | 全 | ||
16 | サンダバンサー | - | - | - | 1120 | 1.75 | 全 | ||
17 | サンダバンシー | - | - | - | 1000 | 1.75 | 全 | ||
18 | ナグルス | 4000 | 1.1 | 頭,コア | 1600 | 1.75 | 全 | ・腕で物理ダウンすると、怒り状態に移行する | |
19 | 4000 | 1.2 | 両腕 | ||||||
20 | オルク | 2000 | 1.1 | 翼,尻尾 | 1500 | 1.75 | 全 | ||
21 | ヴァラス | 4000 | 1.2 | コア | 1600 | 1.75 | 全 | ||
22 | ブジン | 2500 | 1.05 | 全 | 1200 | 1.75 | 全 | ||
23 | ダイダル・ソード | 2500 | 1.2 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 剣以外 | ||
24 | ダイダル・アックス | 2500 | 1.2 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 斧以外 | ||
25 | ネクス・エアリオ | 2000 | 1.2 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 全 | ||
26 | ネクス・ヴェラ | 2500 | 1.2 | 両脚 | 2100 | 1.75 | 全 | ||
27 | デストラグラス | 8000 | 1.05 | 本体の胴体 本体の両腕 コア | 3500 | 1.75 | 全 (分離→チャージ時、 ビットを除く) | ||
28 | ペダス・ヴェラ | 2500 | 1,2 | 両脚 | 2100 | 1.75 | 全 | ||
29 | ロックベア・ジオ | 180 | 1 | 腕(捕縛時) | 2800 | 1.75 | 全 | ||
30 | ダークファルス(Rank1) / P1 | - | - | - | 8000 | 5 | 全 | ・属性ダウン値の蓄積は第1フェーズと第2フェーズで別々であり、 第1フェーズで蓄積した属性ダウン値を第2フェーズに持ち越すことはできない | |
31 | ダークファルス(Rank1) / P2 | 10000 | 1 | 頭部コア | 4500 | 3 | 全 | ||
32 | ダークファルス(Rank2) / P1 | - | - | - | 20000 | 5 | 全 | ・Rank2では属性ダウンの必要値が変化している他、必要ブレイク値が45000→80000に変更されている | |
33 | ダークファルス(Rank2) / P2 | 10000 | 1 | 頭部コア | 2000 | 3 | 全 | ||
34 | ダークファルス・エイジス | - | - | - | 8000 | 3 | P2 / 全 | ||
35 | 深禍のダークファルス・エイジス (第二次ハルフィリア湖迎撃戦) | - | - | - | 8000 | 3 | 全 | ||
36 | リ テ ム | サンドッツ | 400 | 1 | 右脚 | 250 | 1 | 銃以外 | ・右脚による物理ダウンと左脚による物理ダウンは別扱い |
37 | 400 | 1 | 左脚 | ||||||
38 | サンドロロン | - | - | - | 13 | 1 | 腹部 | ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
39 | サンドロロクス | 30 | 1 | 腹部 | 23 | 1 | 腹部 | ・物理ダウン値は「腹部膨張」に利用される値 ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
40 | メティウス | - | - | - | 1200 | 3.1 | 全 | ||
41 | ブランクル | 800 | 3 | コア | 350 | 2 | 全 | ||
42 | サヴァウロン | 2000 | 1.05 | コア | 1280 | 1.75 | 全 | ||
43 | サヴァキュリオ | 1500 | 1.1 | コア | 1120 | 1.75 | 全 | ||
44 | サヴディサイズ | 4000 | 1.2 | コア | 1360 | 1.75 | 全 | ||
45 | バブルクラッブ | 6000 | 特殊 | 全 | 1500 | 1.3 | 泡の出ている鋏 | ・一度しか物理ダウンが発生しない | |
46 | リゼントス | 4000 | 1.1 | 頭 | 1800 | 1.75 | 全 | ・コアによる物理ダウンは怒り状態移行後のみ発生 | |
47 | 4000 | 1.1 | コア | ||||||
48 | サンドナグルス | 5000 | 1.1 | 頭,コア | 2000 | 1.75 | 全 | ・腕で物理ダウンすると、怒り状態に移行する | |
49 | 5000 | 1.2 | 両腕 | ||||||
50 | フォートス・ランチャー | 3500 | 1.2 | コア | 2300 | 1.75 | 全 | ||
51 | フォートス・レーザー | 3500 | 1.2 | コア | 2300 | 1.75 | 全 | ||
52 | ケルクンド | 4000 | 1.2 | 全 | 1400 | 1.75 | 全 | ||
53 | スナイダル・ハンマー | 2500 | 1.2 | 両脚 | 4000 | 1.2 | ハンマー以外 | ||
54 | スナイダル・ヴェラ | 3500 | 1.2 | 両脚 | 4000 | 1.2 | ハンマー以外 | ||
55 | レヌス・リテム | 5000 | 1.2 | 頭 | 2500 | 1.75 | 全 | ・潜行後の最後の飛び上がりの時は物理ダウン値を蓄積できない ・尻尾フェーズ中は属性ダウン値を蓄積できない | |
56 | レヌス・ヴェラ | 5000 | 1.2 | 頭 | 2500 | 1.75 | 全 | ・潜行後の最後の飛び上がりの時は物理ダウン値を蓄積できない ・尻尾フェーズ中は属性ダウン値を蓄積できない | |
57 | イクサブジン | 2500 | 1.05 | 全 | 1200 | 1.75 | 全 | ||
58 | イクサエンゴウク | 6000 | 1.1 | 全 | 1950 | 1.75 | 全 | ||
59 | ク
ヴ ァ リ ス | フリッツ | 400 | 1 | 右脚 | 250 | 1 | 銃以外 | ・右脚による物理ダウンと左脚による物理ダウンは別扱い |
60 | 400 | 1 | 左脚 | ||||||
61 | スノウロロン | - | - | - | 13 | 1 | 腹部 | ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
62 | スノウロロクス | 30 | 1 | 腹部 | 23 | 1 | 腹部 | ・物理ダウン値は「腹部膨張」に利用される値 ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
63 | リンシャン | - | - | - | 800 | 1 | 全 | ||
64 | プロクタス・エアル | - | - | - | 320 | 1.75 | 全 | ||
65 | プロクタス・リテナ | - | - | - | 320 | 1.75 | 全 | ||
66 | アムス・クローネ | 3600 | 1.2 | 全 | - | - | - | ||
67 | マリオネス | - | - | - | 380 | 3.1 | 全 | ||
68 | マーカライド | 4000 | 1.2 | コア | 1500 | 1.75 | 全 | ||
69 | マーカライダ | 4000 | 1.2 | コア | 1500 | 1.75 | 全 | ||
70 | アイスバンサー | - | - | - | 1120 | 1.75 | 全 | ||
71 | アイスバンシー | - | - | - | 960 | 1.75 | 全 | ||
72 | スノルク | 1200 | 1.5 | 翼,尻尾 | 1800 | 1.75 | 全 | ・「オルク」とは必要ダウン値が異なる | |
73 | パンゴラン | 3200 | 1.2 | 尻尾 | 2100 | 1.75 | 全 | ||
74 | 800 | 2 | コア | ||||||
75 | レリーヌ | 4500 | 1.2 | 台座以外 | 2000 | 1.75 | 台座以外 | ||
76 | レイダル・ソード | 2500 | 1.2 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 剣以外 | ||
77 | クロコダラス | 7000 | 1.2 | コア以外 | 4000 | 1.75 | 全 | ・攻撃する際に放つ砲弾を投げ返すことで特殊ダウンする。詳しくは「エネミー攻撃情報」のシートを参照 | |
78 | クロコダラス・ヴェラ | 8000 | 1.2 | コア以外 | 4000 | 1.75 | 全 | ・攻撃する際に放つ砲弾を投げ返すことで特殊ダウンする。詳しくは「エネミー攻撃情報」のシートを参照 | |
79 | アムス・クヴァリス | 4500 | 1.2 | 全 | 3400 | 1.75 | 全 | ・「装甲」部分は、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する | |
80 | アムス・ヴェラ | 4500 | 1.2 | 全 | 3400 | 1.75 | 全 | ・「装甲」部分は、ダウン蓄積値が0.1倍に低下する | |
81 | ヴァーディアス | 3500 | 1.25 | 脚部 | 2300 | 1.75 | 全 | ・「脚部」には、四足形態時の腕部分や、二足形態チャージ時の足コアを含む | |
82 | ゼフェット・ヴェノギア | 7000 | 1.2 | 脚部、尻尾以外 | 3400 | 1.75 | 全 | ・ストーリークエスト「ゼフェット」で登場する際は、HP*2倍(=必要ダウン値2倍)の補正値が追加で入っている | |
83 | ヴェノギア・ヴェラ | 14000 | 1.6 | 脚部、尻尾以外 | 8000 | 1.3 | 全 | ||
84 | ス テ ィ ア | ヴァニッツ | 400 | 1 | 右脚 | 250 | 1 | 銃以外 | ・右脚による物理ダウンと左脚による物理ダウンは別扱い |
85 | 400 | 1 | 左脚 | ||||||
86 | ラーヴァロロン | - | - | - | 13 | 1 | 腹部 | ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
87 | ラーヴァロロクス | 30 | 1 | 腹部 | 23 | 1 | 腹部 | ・物理ダウン値は「腹部膨張」に利用される値 ・属性ダウン値は腹部破壊可能にするために必要な値 | |
88 | ラーヴァメティウス | - | - | - | 380 | 1.75 | 全 | ・「メティウス」よりも必要ダウン値が大幅に低下している | |
89 | ストラディス | - | - | - | 400 | 1.75 | 全 | ||
90 | ダスクロン | 2000 | 1.05 | コア | 1280 | 1.75 | 全 | ||
91 | ダスクディサイズ | 4000 | 1.2 | コア | 1360 | 1.75 | 全 | ||
92 | ダスククラッブ | 6000 | 特殊 | 全 | 1500 | 1.3 | 泡の出ている鋏 | ・一度しか物理ダウンが発生しない | |
93 | ボルトレムナス | 4000 | 1.2 | 頭部コア | 1360 | 1.75 | 全 (※爆弾岩除く) | ||
94 | ダークレムナス | 4000 | 1.2 | 頭部コア | 1360 | 1.75 | 全 (※爆弾岩除く) | ||
95 | ブレゼントス | 4000 | 1.1 | 頭 | 1800 | 1.75 | 全 | ・コアによる物理ダウンは怒り状態移行後のみ発生 | |
96 | 4000 | 1.1 | コア | ||||||
97 | ブレズナグルス | 4000 | 1.1 | 頭,コア | 1600 | 1.75 | 全 | ・腕で物理ダウンすると、怒り状態に移行する | |
98 | 4000 | 1.2 | 両腕 | ||||||
99 | ダークマギルス | 4500 | 1.2 | 翼以外 | 2300 | 1.75 | 全 | ||
100 | クォーツ・スコーディン | - | - | - | 720 | 1 | 角(未破壊) | ・各部位に属性ダウン値を蓄積すると凍結状態になり、与えるダメージが1.5倍になる。 (※ニルスと同じく、属性ダウンというよりも状態変化に近い仕様) ・各部位が凍結状態でも属性ダウン値を蓄積することができる ・凍結状態は25秒持続する。凍結時に再度凍結状態になると持続時間はリセットされる | |
101 | 600 | 1 | 翼/尻尾(未破壊) | ||||||
102 | 1440 | 1 | 角/翼/尻尾(破壊済み) | ||||||
103 | エンゴウク | 3800 | 1.25 | 全 | 1400 | 1.75 | 全 | ||
104 | フレイダル・ソード | 2500 | 1.2 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 剣以外 | ||
105 | ドルドリス | 7000 | 1.2 | 全 | 2200 | 1.75 | 全 | ||
106 | ドルドリス・ヴェラ | 40000 | 1.5 | 全 | 2850 | 2.4 | 全 | ||
107 | ニルス・スティア | 10000 | 1.175 | 装甲以外 | 12000 | 1.175 | 装甲以外 | ・装甲(1段階)に属性ダウン値1000を蓄積すると装甲(2段階)になる(変色する)。 装甲(2段階)に属性ダウン値1200を蓄積すると凍結状態になる。 この際、装甲1段階→2段階に変化する際に超過した属性ダウン値は切り捨てられる ・オブジェクト系(炎獄槍、炎獄岩、爆炎弾)は、いずれもニルス本体とは別にダウン値が計算される。 また、オブジェクト系の必要ダウン値は人数補正の影響を受けない | |
108 | 1000 | - | 装甲(脚部&頭部) - 1段階 | ||||||
109 | 1200 | - | 装甲(脚部&頭部) - 2段階 | ||||||
110 | 10 | - | 炎獄槍 | ||||||
111 | 10 | - | 炎獄岩 | ||||||
112 | 300 | - | 爆炎弾 | ||||||
113 | ニルス・ヴェラ | 7500 | 1.2 | 装甲以外 | 12000 | 1.175 | 装甲以外 | ・装甲(1段階)に属性ダウン値1000を蓄積すると装甲(2段階)になる(変色する)。 装甲(2段階)に属性ダウン値1200を蓄積すると燃焼状態になる。 この際、装甲1段階→2段階に変化する際に超過した属性ダウン値は切り捨てられる ・オブジェクト系(氷獄槍、氷獄岩、爆氷弾)及び氷球は、いずれもニルス本体とは別にダウン値が計算される。 また、オブジェクト系の必要ダウン値は人数補正の影響を受けない(※氷球は人数補正の影響を受ける) ・氷球のチャージ阻止については「ダウンに関する仕様」のニルスヴェラに関する項目を参照 | |
114 | 1000 | - | 装甲(脚部&頭部) - 1段階 | ||||||
115 | 1200 | - | 装甲(脚部&頭部) - 2段階 | ||||||
116 | 10 | - | 氷獄槍 | ||||||
117 | 10 | - | 氷獄岩 | ||||||
118 | 300 | - | 爆氷弾 | ||||||
119 | ス タ | レ ス | アーンズゥ | - | - | - | 300 | 1.5 | 全 | |
120 | ドゥランゲラド | - | - | - | 400 | 1.75 | 全 | ||
121 | ラヴィード | 4000 | 1.1 | 頭,コア | 1600 | 1.75 | 宝石以外 | ・腕で物理ダウンすると、怒り状態に移行する ・宝石が残っている時に右腕を攻撃するとダメージは宝石に吸われるため、物理ダウン値は入らない | |
122 | 4000 | 1.2 | 両腕 | ||||||
123 | マクスヴァング | 4000 | 1.1 | 頭 | 1800 | 1.75 | 全 | ・コアによる物理ダウンは怒り状態移行後のみ発生 | |
124 | 4000 | 1.1 | コア | ||||||
125 | ヴァルザッガ | 3500 | 1.2 | コア | 2300 | 1.75 | 全 | ||
126 | ゼレヴィン | 4500 | 1.2 | 全 | 2800 | 1.75 | 全 | ||
127 | ラセツ | 2500 | 1.05 | 宝石以外 | 1200 | 1.75 | 全 | ||
128 | ヘルジーグ | 4000 | 1.25 | 両脚 | 2000 | 1.75 | 武器以外 | ||
129 | ハルヴァルディ | 5000 | 1.2 | 頭部、胴体以外 | 2000 | 1.75 | 全 | ||
130 | ハルヴァルディ・ヴェラ | 20000 | 1.75 | 頭部、胴体以外 | 15000 | 1.5 | 全 | ||
131 | エリミネイダ | 4000 | 1.05 | 本体の胴体 本体の両腕 コア | 2500 | 1.75 | 全 (ビット除く) | ・「デストラグラス」よりも必要ダウン値が下がっている | |
132 | ダークファルス・ソウラス | 700 | - | 頭部(後半移行時) | 20000 | 1.75 | 全 | ・属性ダウン値などの蓄積可否は本体HPと不連動の部位を除く | |
133 | 5000 | 1.75 | 頭部 (最終フェーズ) | ||||||
134 | ルーイナス | ルイノ・ラグネ | 7000 | 1.2 | 全 | 2000 | 1.75 | 全 | |
135 | ルイノ・リンガーダ | 7000 | 1.5 | 全 | 3500 | 1.75 | 全 | ||
136 | ルイノ・ヒューナル | 5000 | 1.2 | 全 | 2000 | 1.75 | 全 | ・剣は本体HPと不連動だがダウン値は蓄積可能 | |
137 | ルイノ・アンゲル | 5000 | 1.5 | 全 | 3500 | 1.75 | 全 | ||
138 | そ の 他 | ラッピー系 | - | - | - | 150 | 3.5 | 全 | ・属性ダウン値は、特殊モーションの発生に必要な値 |
139 | エンペ・ラッピー系 | 5000 | 2 | 全 | 3000 | 2 | 全 | ・属性ダウン値は、特殊モーションの発生に必要な値 | |
140 | グレト・ラッピー系 | 7000 | 1.5 | 全 | 5000 | 1.5 | 全 | ・属性ダウン値は、特殊モーションの発生に必要な値 |
A | B | C | D | E | |
---|---|---|---|---|---|
1 | ・このシートでは、エネミーのHPおよび経験値に関する補正値についてまとめています。 | ||||
2 | エネミーHPの決定方法 | ||||
3 | エネミーのHPは、各エネミーに設定されている「基礎HP」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。 例えばブジンの基礎HPは12000であり、Lv15のLv補正値は1.50828なので、ブジンLv15の標準HPは12000*1.50828→18099となります(小数点以下切り捨て)。 小数点以下の処理に関しては、「基礎HP*Lv補正」を切り捨てた後、各補正値がそのまま乗算されます。 例えば、Lv60の精鋭のマミィドッグのHPは 1.33*[420*(1.7*1.1^(64/5))]=1.33*2418=3215.94 となり、実質的なHPは3216となります。 また、例えばLv80の精鋭のケロゲロのHPは 1.33*[220*(3.0*1.1^(84/5)]=1.33*3272=4351.76 となり、実質的なHPは4352となります。 つまりエネミーHPは、通常は基本的に整数値を取りますが、特殊な補正値が入っている時には小数点以下の値を含む場合があります。 | ||||
4 | HPに関する補正値 | ||||
5 | 1. Lv補正 エネミーLvによりHPが増加します。基本的にはLvが5上がる度にHPが大きく増加するようになっています。 (※表の記載値は小数点以下の桁数を制限していますが、精密なエネミーHPを求める際は桁数を増やして計算を行った方がより正確な値になることが知られています) | ||||
6 | Lv | HP補正値 | Lv | HP補正値 | 補足 |
7 | 1 | 1.1 | 51 | 4.8503 | ・各LvのHP補正値は次のようにして求めることが可能 A=Lvごとの基本補正値=1.1^((Lv+4)/5) B=Lvごとの追加補正値 として、各LvのHP補正値=A*B ・Lvごとの追加補正値は Lv1~10:1.0 Lv11~15:1.05 Lv16~20:1.1 Lv21~25:1.2 Lv26~30:1.3 Lv31~35:1.4 Lv36~45:1.5 Lv46~50:1.6 Lv51~60:1.7 Lv61~70:1.8 Lv71~74:2.0 Lv75~80:3.0 Lv81~89:3.6 |
8 | 2 | 1.12117 | 52 | 4.94364 | |
9 | 3 | 1.14275 | 53 | 5.03878 | |
10 | 4 | 1.16474 | 54 | 5.13575 | |
11 | 5 | 1.18715 | 55 | 5.23459 | |
12 | 6 | 1.21 | 56 | 5.33533 | |
13 | 7 | 1.23329 | 57 | 5.43801 | |
14 | 8 | 1.25702 | 58 | 5.54266 | |
15 | 9 | 1.28121 | 59 | 5.64933 | |
16 | 10 | 1.30587 | 60 | 5.75805 | |
17 | 11 | 1.39755 | 61 | 6.21409 | |
18 | 12 | 1.42445 | 62 | 6.33368 | |
19 | 13 | 1.45186 | 63 | 6.45557 | |
20 | 14 | 1.4798 | 64 | 6.5798 | |
21 | 15 | 1.50828 | 65 | 6.70643 | |
22 | 16 | 1.61051 | 66 | 6.8355 | |
23 | 17 | 1.6415 | 67 | 6.96705 | |
24 | 18 | 1.67309 | 68 | 7.10113 | |
25 | 19 | 1.70529 | 69 | 7.23778 | |
26 | 20 | 1.73811 | 70 | 7.37708 | |
27 | 21 | 1.93261 | 71 | 8.3545 | |
28 | 22 | 1.96980 | 72 | 8.51528 | |
29 | 23 | 2.00771 | 73 | 8.67915 | |
30 | 24 | 2.04635 | 74 | 8.84618 | |
31 | 25 | 2.08573 | 75 | 13.5246 | |
32 | 26 | 2.30303 | 76 | 13.7849 | |
33 | 27 | 2.34735 | 77 | 14.0502 | |
34 | 28 | 2.39253 | 78 | 14.3206 | |
35 | 29 | 2.43857 | 79 | 14.5962 | |
36 | 30 | 2.4855 | 80 | 14.8771 | |
37 | 31 | 2.7282 | 81 | 18.196 | |
38 | 32 | 2.78071 | 82 | 18.5463 | |
39 | 33 | 2.83422 | 83 | 18.9032 | |
40 | 34 | 2.88877 | 84 | 19.2670 | |
41 | 35 | 2.94436 | 85 | 19.6378 | |
42 | 36 | 3.21538 | 86 | 20.0157 | |
43 | 37 | 3.27726 | 87 | 20.4009 | |
44 | 38 | 3.34033 | 88 | 20.7935 | |
45 | 39 | 3.40462 | 89 | 21.1937 | |
46 | 40 | 3.47014 | 90 | - | |
47 | 41 | 3.53692 | 91 | - | |
48 | 42 | 3.60499 | 92 | - | |
49 | 43 | 3.67437 | 93 | - | |
50 | 44 | 3.74508 | 94 | - | |
51 | 45 | 3.81715 | 95 | - | |
52 | 46 | 4.14999 | 96 | - | |
53 | 47 | 4.22985 | 97 | - | |
54 | 48 | 4.31126 | 98 | - | |
55 | 49 | 4.39423 | 99 | - | |
56 | 50 | 4.47879 | 100 | 44.2892 | |
57 | 2. 人数補正 戦闘に参加している人数に応じて、エネミーのHPが増加します。「戦闘に参加している」と判定される条件は次のようになっています。 フィールドの戦闘時:エネミーに敵対しているプレイヤー数 緊急クエストやトリガークエストなど:クエストに参加しているプレイヤー数 また、HPの増加率は通常のエネミーとボスエネミーとで増加量が異なります。 プレイヤー数によるHP増加値は下表のようになっています。 | ||||
58 | プレイヤー数 | 補正値(通常エネミー) | プレイヤー数 | 補正値(ボスエネミー) | 補足 |
59 | 1 | 1 | 1 | 1 | ・プレイヤー数が8人以下の時の補正値は次の式で計算されます。プレイヤー数=nとすると、 ボスエネミー:補正値=n^(2/3) 通常エネミー:補正値=(ボスエネミーの補正値)/(1+(ln n)/(ln 8)) (※lnは自然対数を表す) ※小数点処理は四捨五入で行われますが、通常エネミーの補正値については2倍→四捨五入→2で割るという方式で処理されます。 ※プレイヤー数が多い時の人数補正値を求める計算方式については検討中です。 |
60 | 2 | 1.2 | 2 | 1.6 | |
61 | 3 | 1.35 | 3 | 2.1 | |
62 | 4 | 1.45 | 4 | 2.4 | |
63 | 5 | 1.65 | 5 | 2.9 | |
64 | 6 | 1.75 | 6 | 3.3 | |
65 | 7 | 1.9 | 7 | 3.7 | |
66 | 8 | 2 | 8 | 4 | |
67 | 9 | 2.1 | 9 | - | |
68 | 10 | - | 10 | 4.6 | |
69 | 11 | - | 11 | - | |
70 | 12 | - | 12 | - | |
71 | 13 | - | 13 | 5.5 | |
72 | 14 | - | 14 | - | |
73 | 15 | - | 15 | - | |
74 | 16 | - | 16 | - | |
75 | 17 | - | 17 | - | |
76 | 18 | - | 18 | - | |
77 | 19 | - | 19 | - | |
78 | 20 | - | 20 | - | |
79 | 21 | - | 21 | - | |
80 | 22 | - | 22 | - | |
81 | 23 | - | 23 | - | |
82 | 24 | - | 24 | 7.8 | |
83 | 25 | - | 25 | - | |
84 | 26 | - | 26 | - | |
85 | 27 | - | 27 | - | |
86 | 28 | - | 28 | - | |
87 | 29 | - | 29 | - | |
88 | 30 | - | 30 | - | |
89 | 31 | - | 31 | - | |
90 | 32 | - | 32 | - | |
91 | 3. エネミー補正 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||
92 | 4. クエスト補正 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||
93 | 5. 採掘リグの基礎HP 採掘リグの基礎HPに相当する部分はLvに応じて変化し、特にLv45以前とLv46以降で計算方法が大きく異なっています。 | ||||
94 | Lv | 基礎HP(採掘リグ) | Lv | 基礎HP(採掘リグ) | 補足 |
95 | 1 | 3000 | 51 | 8491.72 | ・各Lvの基礎HPは次のように決定される。 Lv1:3000 Lv2~Lv45:(前のLvの基礎HP)*(1.155^(1/5))→小数点以下四捨五入 (※Lv5ごとに基礎HPが15.5%ずつ上がる設計) Lv46~:(前のLvの基礎HP)*(1.01^(1/5))*((前のLvのHP補正値)/(現在のLvのHP補正値)) (※Lv5ごとに総HPが0.01%ずつ上がる設計) |
96 | 2 | 3088 | 52 | 8347.98 | |
97 | 3 | 3178 | 53 | 8206.67 | |
98 | 4 | 3271 | 54 | 8067.75 | |
99 | 5 | 3367 | 55 | 7931.19 | |
100 | 6 | 3465 | 56 | 7796.94 | |
101 | 7 | 3566 | 57 | 7664.96 | |
102 | 8 | 3671 | 58 | 7535.21 | |
103 | 9 | 3778 | 59 | 7407.67 | |
104 | 10 | 3888 | 60 | 7282.28 | |
105 | 11 | 4002 | 61 | 6761.28 | |
106 | 12 | 4119 | 62 | 6646.84 | |
107 | 13 | 4240 | 63 | 6534.32 | |
108 | 14 | 4363 | 64 | 6423.72 | |
109 | 15 | 4491 | 65 | 6314.98 | |
110 | 16 | 4622 | 66 | 6208.09 | |
111 | 17 | 4758 | 67 | 6103 | |
112 | 18 | 4897 | 68 | 5999.7 | |
113 | 19 | 5040 | 69 | 5898.15 | |
114 | 20 | 5187 | 70 | 5798.3 | |
115 | 21 | 5339 | 71 | 5130.14 | |
116 | 22 | 5495 | 72 | 5043.3 | |
117 | 23 | 5656 | 73 | 4957.93 | |
118 | 24 | 5821 | 74 | 4874.01 | |
119 | 25 | 5991 | 75 | 3194.34 | |
120 | 26 | 6166 | 76 | 3140.27 | |
121 | 27 | 6347 | 77 | 3087 | |
122 | 28 | 6532 | 78 | 3034.9 | |
123 | 29 | 6723 | 79 | 2983.48 | |
124 | 30 | 6920 | 80 | 2932.98 | |
125 | 31 | 7122 | 81 | - | |
126 | 32 | 7330 | 82 | - | |
127 | 33 | 7545 | 83 | - | |
128 | 34 | 7765 | 84 | - | |
129 | 35 | 7992 | 85 | - | |
130 | 36 | 8226 | 86 | - | |
131 | 37 | 8467 | 87 | - | |
132 | 38 | 8714 | 88 | - | |
133 | 39 | 8969 | 89 | - | |
134 | 40 | 9231 | 90 | - | |
135 | 41 | 9501 | 91 | - | |
136 | 42 | 9779 | 92 | - | |
137 | 43 | 10065 | 93 | - | |
138 | 44 | 10359 | 94 | - | |
139 | 45 | 10662 | 95 | - | |
140 | 46 | 9826.43 | 96 | - | |
141 | 47 | 9660.1 | 97 | - | |
142 | 48 | 9496.58 | 98 | - | |
143 | 49 | 9335.83 | 99 | - | |
144 | 50 | 9177.8 | 100 | - | |
145 | エネミー経験値の決定方法 | ||||
146 | ・エネミーの経験値は、各エネミーに設定されている「基礎経験値」と、Lvや各種補正値による「補正値」を掛け合わせることで決定されます。 例えばドロームの基礎経験値は15であり、Lv10のLv補正値は20なので、ドロームLv10の標準経験値は15*20=300となります。 各補正値は基本的に乗算で計算が行われますが、補正の種類によっては部分的に加算で計算される場合があります。各経験値補正のグループについては次の「経験値に関する補正」で分類しています。 小数点以下の処理は各補正値乗算後に切り捨てで行われ、例えば絶望のヴァラスLv24(基礎経験値28, Lv補正値62.3、絶望補正6倍)をLv20+フードブースト(10%)+リージョンマグブースト(10%)で撃破した際の経験値は [28*62.3*6*0.8*1.1*1.1]=10131となります([x]はxの整数部分を表す)。 ・サブクラスのレベルが(レベル上限-5)よりも低い場合は、サブクラスに対して、メインクラスで獲得した経験値の50%分の経験値が入ります。 | ||||
147 | 経験値に関する補正値 | ||||
148 | ・グループごとに数値を振って分類しています。同じグループの補正、例えばリージョンマグブーストとパーティブーストは、同時に掛かった場合は互いに乗算されず加算で経験値補正が計算されます。 | ||||
149 | 1. Lv補正 エネミーLvにより経験値が増加します。例えばLv10だと20倍、Lv15だと33.9倍、Lv24だと62.3倍などの補正値が掛かります。 | ||||
150 | Lv | 経験値補正値 | Lv | 経験値補正値 | 補足 |
151 | 1 | 1 | 51 | 165.9 | ・各Lvの経験値補正値は次のように求められる Lv1~9:経験値補正値=1+0.5*(Lv-1) Lv10以上:経験値補正値=ceil((Lv^1.3)*10)/10 (ceil(x)はxの小数点以下の値を切り上げる) |
152 | 2 | 1.5 | 52 | 170.2 | |
153 | 3 | 2 | 53 | 174.5 | |
154 | 4 | 2.5 | 54 | 178.7 | |
155 | 5 | 3 | 55 | 183.1 | |
156 | 6 | 3.5 | 56 | 187.4 | |
157 | 7 | 4 | 57 | 191.8 | |
158 | 8 | 4.5 | 58 | 196.1 | |
159 | 9 | 5 | 59 | 200.5 | |
160 | 10 | 20 | 60 | 205 | |
161 | 11 | 22.6 | 61 | 209.4 | |
162 | 12 | 25.3 | 62 | 213.9 | |
163 | 13 | 28.1 | 63 | 218.4 | |
164 | 14 | 31 | 64 | 222.9 | |
165 | 15 | 33.9 | 65 | 227.4 | |
166 | 16 | 36.8 | 66 | 232 | |
167 | 17 | 39.8 | 67 | 236.6 | |
168 | 18 | 42.9 | 68 | 241.2 | |
169 | 19 | 46 | 69 | 245.8 | |
170 | 20 | 49.2 | 70 | 250.4 | |
171 | 21 | 52.4 | 71 | 255.1 | |
172 | 22 | 55.7 | 72 | 259.8 | |
173 | 23 | 59 | 73 | 264.5 | |
174 | 24 | 62.3 | 74 | 269.2 | |
175 | 25 | 65.7 | 75 | 273.9 | |
176 | 26 | 69.1 | 76 | 278.7 | |
177 | 27 | 72.6 | 77 | 283.5 | |
178 | 28 | 76.1 | 78 | 288.3 | |
179 | 29 | 79.7 | 79 | 293.1 | |
180 | 30 | 83.3 | 80 | 297.9 | |
181 | 31 | 86.9 | 81 | 302.8 | |
182 | 32 | 90.6 | 82 | 307.6 | |
183 | 33 | 94.3 | 83 | 312.5 | |
184 | 34 | 98 | 84 | 317.4 | |
185 | 35 | 101.7 | 85 | 322.3 | |
186 | 36 | 105.5 | 86 | 327.3 | |
187 | 37 | 109.4 | 87 | 332.2 | |
188 | 38 | 113.2 | 88 | 337.2 | |
189 | 39 | 117.1 | 89 | 342.2 | |
190 | 40 | 121 | 90 | - | |
191 | 41 | 125 | 91 | - | |
192 | 42 | 128.9 | 92 | - | |
193 | 43 | 132.9 | 93 | - | |
194 | 44 | 137 | 94 | - | |
195 | 45 | 141 | 95 | - | |
196 | 46 | 145.1 | 96 | - | |
197 | 47 | 149.2 | 97 | - | |
198 | 48 | 153.4 | 98 | - | |
199 | 49 | 157.5 | 99 | - | |
200 | 50 | 161.7 | 100 | - | |
201 | 2. Lv差補正 メインクラスとエネミーLvが異なる場合、取得経験値に次のような補正が入ります。 | ||||
202 | メインクラスLvとエネミーLvの関係 | 補正値 | 補足 | ||
203 | エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定未満 | 0% | ・戦闘力による経験値発生有無の線引きについては 「ダメージ計算式」の「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力一覧」参照 | ||
204 | エネミーLvより5以上低い+戦闘力一定以上 | 100% | |||
205 | エネミーLvより1~4低い | 100% | |||
206 | エネミーLvと同じ | 100% | |||
207 | エネミーLvより1高い | 90% | |||
208 | エネミーLvより2高い | 85% | |||
209 | エネミーLvより3高い | 80% | |||
210 | エネミーLvより4高い | 75% | |||
211 | エネミーLvより5高い | 70% | |||
212 | エネミーLvより6高い | 65% | |||
213 | エネミーLvより7高い | 60% | |||
214 | エネミーLvより8高い | 55% | |||
215 | エネミーLvより9高い | 50% | |||
216 | エネミーLvより10以上高い | 10% | |||
217 | 3. エネミー補正 各エネミーごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||
218 | 4. クエスト補正 各クエストごとに固有の補正値が入る場合があります。詳しくは「エネミー/クエスト補正」のシートをご参照ください。 | ||||
219 | 5. リージョンマグ、パーティブースト、トリガー使用者ブースト ・リージョンマグの全体ブースト効果により、経験値が10%上昇する場合があります。 ・パーティを組んでいる人数に応じて、2人の時は5%、3人の時は7.5%、4人の時は10%の経験値上昇補正が入ります。このパーティブーストによる補正は、パーティを組んでさえいれば別々のエリアにいても有効になります。 ・イエロートリガーやパープルトリガーなどのトリガー使用者に限り、経験値が10%上昇します。 ・これらの補正は同じ枠に入るため、例えばリージョンマグとパーティブースト10%とトリガー使用者ブーストが同時に発動している場合、経験値補正は1.1*1.1*1.1=1.331倍ではなく1+0.1+0.1+0.1=1.3倍になります。 | ||||
220 | 6. フードブースト ・プレミアム加入時は、フードブーストにより経験値が10%上昇します。 | ||||
221 | 7. 獲得経験値+n%、各種キャンペーンブースト、ライブブースト、アドオンスキルブースト、チームマグブースト 一般的な経験値ブーストやキャンペーンによる一時的な経験値ブースト効果の枠です。 これらは全て同じ枠で計算されるため、例えばキャンペーンブーストで対象クエストの経験値が+50%されている時に獲得経験値+50%を使用すると、獲得経験値の倍率は1.5*1.5=2.25倍ではなく1+0.5+0.5=2.0倍になります。 | ||||
222 | 次のLvまでの必要経験値とその決まり方 | ||||
223 | ・Lv15→Lv16以降のレベルアップに必要な経験値については、次の計算式で決まっていると考えられます。 (上昇後のLvになるための必要経験値)=(7200*1.003^((上昇後のLv-16))*(現在のLvにおけるエネミーの経験値補正値) (小数点以下の値は切り上げ)。つまり、同Lvの同じエネミーを撃破した際、Lvが上がる度に0.3%ずつLvが上がりにくくなる設計になっています。 | ||||
224 | 上昇後のLv | 必要経験値 | 上昇後のLv | 必要経験値 | 補足 |
225 | 1 | - | 51 | 1292931 | ・クラスキューブ獲得に必要な経験値についても同じ計算式が適用される。 つまり、例えばLv85でクラスキューブを獲得するとLv85のままになるため Lv85のクラスキューブ獲得に必要な経験値=Lv85になるための必要経験値 |
226 | 2 | 100 | 52 | 1330493 | |
227 | 3 | 150 | 53 | 1369073 | |
228 | 4 | 300 | 54 | 1407873 | |
229 | 5 | 451 | 55 | 1446084 | |
230 | 6 | 603 | 56 | 1486135 | |
231 | 7 | 2000 | 57 | 1525599 | |
232 | 8 | 3400 | 58 | 1566103 | |
233 | 9 | 4852 | 59 | 1606018 | |
234 | 10 | 6374 | 60 | 1646979 | |
235 | 11 | 30000 | 61 | 1688995 | |
236 | 12 | 45200 | 62 | 1730423 | |
237 | 13 | 63250 | 63 | 1772912 | |
238 | 14 | 84300 | 64 | 1815641 | |
239 | 15 | 108500 | 65 | 1858611 | |
240 | 16 | 244080 | 66 | 1901821 | |
241 | 17 | 265755 | 67 | 1946114 | |
242 | 18 | 288282 | 68 | 1990654 | |
243 | 19 | 311669 | 69 | 2035445 | |
244 | 20 | 335193 | 70 | 2080486 | |
245 | 21 | 359586 | 71 | 2125780 | |
246 | 22 | 384123 | 72 | 2172177 | |
247 | 23 | 409539 | 73 | 2218835 | |
248 | 24 | 435103 | 74 | 2265752 | |
249 | 25 | 460818 | 75 | 2312931 | |
250 | 26 | 487425 | 76 | 2360373 | |
251 | 27 | 514187 | 77 | 2408943 | |
252 | 28 | 541852 | 78 | 2457783 | |
253 | 29 | 569678 | 79 | 2506894 | |
254 | 30 | 598417 | 80 | 2556278 | |
255 | 31 | 627324 | 81 | 2605936 | |
256 | 32 | 656398 | 82 | 2656746 | |
257 | 33 | 686399 | 83 | 2706957 | |
258 | 34 | 716574 | 84 | 2758329 | |
259 | 35 | 746924 | 85 | 2809984 | |
260 | 36 | 777450 | 86 | - | |
261 | 37 | 808919 | 87 | - | |
262 | 38 | 841338 | 88 | - | |
263 | 39 | 873174 | 89 | - | |
264 | 40 | 905966 | 90 | - | |
265 | 41 | 938948 | 91 | - | |
266 | 42 | 972897 | 92 | - | |
267 | 43 | 1006261 | 93 | - | |
268 | 44 | 1040600 | 94 | - | |
269 | 45 | 1075921 | 95 | - | |
270 | 46 | 1110657 | 96 | - | |
271 | 47 | 1146381 | 97 | - | |
272 | 48 | 1182310 | 98 | - | |
273 | 49 | 1219239 | 99 | - | |
274 | 50 | 1255582 | 100 | - | |
275 | ドロップに関する基本的な仕様 | ||||
276 | 1.ドロップ枠と抽選 ・各エネミーには複数のドロップ枠A,B,C,...が設けられており、各ドロップ枠内でアイテムの抽選処理が行われます。 各ドロップ枠内では、上位のグループ(レア度の高いドロップ群)から順に抽選処理が行われ、判定に外れた場合は下位のグループで再度抽選を行います。どのグループにも当選しなかった場合、そのドロップ枠はドロップ無しとなります。 ・下図の例は、北エアリオに出現する絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時)のドロップ枠設計です。 | ||||
277 | 絶望のダイダル・アックス(※Lv24当時) | ||||
278 | ドロップ枠 | グループ | 抽選候補 | ドロップの種類 | 補足 |
279 | カプセル枠1 | 1 | ギガス・パワーⅠ | 絶望ドロップ | ・ギガスⅠ、Ⅱは別枠で抽選される ・パワー、シュート、テクニックは同じ枠に入るため、例えばパワーⅠとシュートⅠが同時にドロップすることはない (※エアリオハイランク以降は仕様が変更されており、「パワー系」「シュート系」「テクニック系」で別枠となっている) |
280 | ギガス・シュートⅠ | ||||
281 | ギガス・テクニックⅠ | ||||
282 | カプセル枠2 | 1 | ギガス・パワーⅡ | 絶望ドロップ | |
283 | ギガス・シュートⅡ | ||||
284 | ギガス・テクニックⅡ | ||||
285 | カプセル枠3 | 1 | ダイダル・ソールⅡ | エネミー固有ドロップ | ・ソール枠。通常のドールズならドルズソール、アルターズならアルズソールなどとなる |
286 | 2 | ダイダル・ソールⅠ | |||
287 | カプセル枠4 | 1 | エアル・ノートD | エリアドロップ (北エアリオ) | ・各探索セクションに設けられているノート枠 |
288 | カプセル枠5 | 1 | パワーⅢ | エリアドロップ (探索全域) | |
289 | シュートⅢ | ||||
290 | テクニックⅢ | ||||
291 | 2 | パワーⅡ | |||
292 | シュートⅡ | ||||
293 | テクニックⅡ | ||||
294 | 3 | パワーⅠ | |||
295 | シュートⅠ | ||||
296 | テクニックⅠ | ||||
297 | カプセル枠6 | 1 | スピリタⅢ | エリアドロップ (北エアリオ) | ・これらは全て同じ枠内のカプセルなので、例えばガードとレジスト系は同時にドロップしない |
298 | ガードⅢ | ||||
299 | パニックレジストⅢ | ||||
300 | ポイズンレジストⅢ | ||||
301 | 2 | スピリタⅡ | |||
302 | ガードⅡ | ||||
303 | パニックレジストⅡ | ||||
304 | ポイズンレジストⅡ | ||||
305 | 3 | スピリタⅠ | |||
306 | ガードⅠ | ||||
307 | パニックレジストⅠ | ||||
308 | ポイズンレジストⅠ | ||||
309 | カプセル枠7 | 1 | ダシャ・ディアブルⅢ | エリアドロップ (探索全域) | ・ダシャ、ダホウ、シャホウは全て別枠となっているため、これらは同時にドロップする場合がある |
310 | 2 | ダシャ・ディアブルⅡ | |||
311 | 3 | ダシャ・ディアブルⅠ | |||
312 | カプセル枠8 | 1 | ダホウ・ディアブルⅢ | ||
313 | 2 | ダホウ・ディアブルⅡ | |||
314 | 3 | ダホウ・ディアブルⅠ | |||
315 | カプセル枠9 | 1 | シャホウ・ディアブルⅢ | ||
316 | 2 | シャホウ・ディアブルⅡ | |||
317 | 3 | シャホウ・ディアブルⅠ | |||
318 | 武器枠1 | 1 | ストラーガ武器 | 絶望ドロップ | ・武器のレア度を抽選後、更に武器種の抽選が入る (武器種の抽選→レア度の抽選ではないため、ストラーガの武器種とテルセウスなどの武器種で異なる場合がある) |
319 | 2 | テルセウス武器 | |||
320 | 3 | ツヴィア武器 | |||
321 | 武器枠2 | 1 | リサージュ武器 | Lv帯ドロップ | ・武器枠は3つまで設けられており、最大で3個まで同時にドロップする |
322 | 2 | テルセウス武器 | |||
323 | 3 | ツヴィア武器 | |||
324 | 武器枠3 | 1 | テルセウス武器 | エリアドロップ | |
325 | 2 | ツヴィア武器 | |||
326 | ユニット枠1 | 1 | ジオントアーマ | 絶望ドロップ | |
327 | ユニット枠2 | 1 | テルセウスアーマ | Lv帯ドロップ | |
328 | トリガー枠 | 1 | パープルトリガー | エリアドロップ (エアリオリージョン) | |
329 | 2 | イエロートリガー | |||
330 | 2. レアドロップ倍率補正の対象と掛かり方 レアドロップ倍率が+n%された場合、全てのドロップ枠の各グループに対して、それぞれ独立に抽選率を+n%する効果があると推定されます。 例えばあるドロップ枠のグループA,B,Cの抽選率がそれぞれ10%,20%,50%の場合、レアドロップ倍率が+50%されると抽選率が15%, 30%, 75%に上昇します。 このため、基本的には全てのアイテムに対してレアドロップ倍率上昇の恩恵があり、「レアドロップ倍率上昇」とは単純に「ドロップ率上昇」に近い効果があると考えられます。 | ||||
331 | 鉱石のドロップ数なども同じ仕組みになっており、通常の鉱石は ・必ずドロップする枠 : 抽選率100% ・そこそこの確率でドロップする枠 : 抽選率50% (推定値) ・低い確率でドロップする枠 : 抽選率30% (推定値) の3つの枠が存在しています。このため、レアドロップ倍率を一定以上にすることで、必ず鉱石が2個以上ドロップするようになります。 | ||||
332 | 3. レアドロップ倍率補正の計算方法 レアドロップ倍率は加算で最終的な乗算値が決定され、例えば「キャンペーンブースト+50%」「N-レアドロップ倍率+50%」「リージョンマグ(個人)+20%」「リージョンマグ(全体)+10%」「フードブースト+10%」が掛かっている場合、 最終的なレアドロップ倍率は1+(0.5+0.5+0.2+0.1+0.1)=2.4倍になります。 | ||||
333 | レアドロップ倍率に関する補正値 | ||||
334 | 1. ブースト補正 期間限定のレアドロップ倍率増加イベントやプレミアム加入時のフードブースト、リージョンマグなど様々なブースト効果によってレアドロップ倍率に補正値が掛かります。 | ||||
335 | 2. 白銀、金、金の老練補正 ・白銀エネミーはレアドロップ倍率+100%、金のエネミーはレアドロップ倍率+200%の補正値が入ります。 ・金の老練エネミーはレアドロップ倍率+75%の補正値が入ります(※通常の金エネミーとは異なる補正値になっている)。 | ||||
336 | 特殊なアイテムのドロップ率について | ||||
337 | 1. プリセットの付与率 ・プリセット自体の付与率は、基本的に約5%と推定されます。プリセットの種類(アタック、フェタル、テルミナなど)に関しては特に付与率に差は見られません。 各Lvごとの付与率はおおよそ Lv1=50%, Lv2=30%, Lv3=12%. Lv4=5%, Lv5=3% ほどと見られます(サンプルサイズ=5000個ほどによる大体の推定値)。 ・一部の武器についてはプリセット付与率が大幅に上昇していることがあります。 例えば、デクストベースにおける★7以上の武器、ノイゼンプラントにおけるガンブレイズ系、一部の期間限定系の武器などが例として挙げられます。ラゲードなどに見られるように、クエストによってプリセット付与率が異なっているケースもあります。 | ||||
338 | 2. カラーバリアントの付与率 ・ドロップした武器がカラーバリアントとなっている確率は1%と推定されます。 |
A | B | C | D | E | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・通常エネミーのHP関連情報の一覧です。 | |||||
2 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。 | |||||
3 | エリア | エネミー | 基礎HP | 破壊可能部位 | 耐久値 | 補足 |
4 | エ ア リ オ | ウーダン・ロア | 200 | |||
5 | ガルフ・ロア | 200 | ||||
6 | フワン | 240 | ||||
7 | ティノス | 410 | ||||
8 | ザウーダン・ロア | 300 | 岩 | 10.00% | ・「岩」は攻撃時に持ち上げる岩。本体HPと非連動 | |
9 | フォンガルフ・ロア | 415 | ||||
10 | アギニス・ロア | 200 | ||||
11 | リザド・フレイ | 350 | ||||
12 | リザド・アイス | 350 | ||||
13 | リザド・サンダ | 350 | ||||
14 | ガラガロンゴ | 640 | ||||
15 | バインホッグ | 1600 | ||||
16 | エヴィルアンジェ | 800 | ||||
17 | ヘルーク | 1600 | ||||
18 | ドッツ | 800 | 側面砲(*4) | 3.00% | ・側面砲は本体HPと非連動 | |
19 | ゴロロン | 3200 | 腹(ひび割れ,凍結) | 15.00% | ||
20 | ドローム | 800 | ||||
21 | ペダス・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
22 | ペダス・アックス | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
23 | ペダス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
24 | ペダス・ランチャー | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
25 | ボムス・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
26 | ボムス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
27 | ゴロロクス | 3840 | 腹(ひび割れ,凍結) | 15.00% | ||
28 | ペダクス・ソード | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
29 | ペダクス・アックス | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
30 | ペダクス・ガン | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
31 | ペダクス・ランチャー | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
32 | ボムクス・ソード | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
33 | ボムクス・ガン | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
34 | リ テ ム | ガルフ・デロア | 200 | |||
35 | ガーディナン・ロア | 180 | ||||
36 | サンドフワン | 240 | ||||
37 | サンドティノス | 410 | ||||
38 | サンドコロン | 400 | ||||
39 | ケロゲロ | 220 | ||||
40 | フォンガルフ・デロア | 415 | ||||
41 | アギニス・デロア | 200 | ||||
42 | サヴァルアンジェ | 350 | ||||
43 | サヴァルーク | 420 | ||||
44 | マミィドッグ | 420 | ||||
45 | スパルダンA・ロア | 420 | ||||
46 | スパルガン・ロア | 350 | ||||
47 | スパルザイル・ロア | 360 | ||||
48 | アルマロンゴ | 640 | ||||
49 | シグノガン・ロア | 950 | ||||
50 | ギルナッチ・ロア | 1050 | ||||
51 | サヴァインホッグ | 1600 | ||||
52 | クロウパー | 1600 | ||||
53 | ガラスネッグ | 1420 | ||||
54 | ラフィンベアル | 1720 | ||||
55 | ディンゲール・ロア | 1540 | 大砲 | 45.00% | ||
56 | サンドッツ | 800 | 側面砲(*4) | 3.00% | ・側面砲は本体HPと非連動 | |
57 | サンドロロン | 3200 | 腹(ひび割れ,ミラージュ) | 15.00% | ||
58 | ブランクル | 3640 | 腹部 | 15.00% | ・破壊時にダウン。破壊すると、腹部触手を使用する際の攻撃判定(及びロックオン判定)も消失する ・腹部触手を使用していない時でも、腹部を攻撃することで直接破壊可能 | |
59 | メティウス | 3800 | スピーカー | 20.00% | ・破壊時にダウン | |
60 | デザス・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
61 | デザス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
62 | デザス・ランチャー | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
63 | ザンドロロクス | 3840 | 腹(ひび割れ,ミラージュ) | 15.00% | ||
64 | デザス・スラッシュ | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
65 | ク ヴ ァ リ ス | ガルフル・ロア | 200 | |||
66 | スノウフワン | 240 | ||||
67 | スノウティノス | 410 | ||||
68 | ヒエルゲロ | 220 | ||||
69 | チベタゲロ | 220 | ||||
70 | チルディキュリオ | 220 | ||||
71 | フリージキュリオ | 220 | ||||
72 | ファンガルフル・ロア | 415 | ||||
73 | アギニス・ザロア | 200 | ||||
74 | イエーデ・ロア | 300 | ||||
75 | ジャンゲス | 520 | ||||
76 | ビッツ | 520 | 自爆攻撃移行まで | 60.00% | ・残りHPが40%以下になると、すぐに自爆攻撃に移行する | |
77 | チルディドッグ | 420 | ||||
78 | フリージドッグ | 420 | ||||
79 | チルディンヘッジ | 420 | ||||
80 | フリージンヘッジ | 420 | ||||
81 | チルディロン | 430 | ||||
82 | フリージロン | 430 | ||||
83 | マルモス・ロア | 510 | ||||
84 | ブリザロンゴ | 640 | ||||
85 | リモータス | 1600 | ||||
86 | チルディンホッグ | 1600 | ||||
87 | フリージンホッグ | 1600 | ||||
88 | チルディロウパー | 1600 | ||||
89 | フリージロウパー | 1600 | ||||
90 | チルディスネッグ | 1420 | ||||
91 | フリージスネッグ | 1420 | ||||
92 | フリッツ | 800 | 側面砲(*4) | 3.00% | ・側面砲は本体HPと非連動 | |
93 | スノウロロン | 3200 | 腹(ひび割れ,燃焼) | 15.00% | ||
94 | ホーバック | 800 | 30.00% | |||
95 | ザムス・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
96 | ザムス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
97 | ザムス・ランチャー | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
98 | ボルザムス・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
99 | ボルザムス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
100 | スノウロロクス | 3840 | 腹(ひび割れ,燃焼) | 15.00% | ||
101 | リンシャン | 3640 | 棍棒 | 30.00% | ||
102 | プロクタス・エアル | 3420 | 砲台 | 30.00% | ||
103 | プロクタス・リテナ | 3420 | 砲台 | 30.00% | ||
104 | アムス・クローネ | 6200 | ||||
105 | ザムス・スラッシュ | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
106 | マリオネス | 3960 | 背中コア | 40.00% | ・背中コアを破壊すると特殊ダウンし、以降は部位倍率1.5倍の弱点コアを常に露出するようになる | |
107 | ス テ ィ ア | ガルフ・ヴォロア | 200 | |||
108 | ガーディナン・ヴォロア | 180 | ||||
109 | ディッグ・ロア | 180 | ||||
110 | ラーヴァフワン | 240 | ||||
111 | ラーヴァティノス | 410 | ||||
112 | コワードリ | 240 | ||||
113 | フォンガルフ・ヴォロア | 415 | ||||
114 | アギニス・ヴォロア | 200 | ||||
115 | ソル・ディガーラ・ロア | 200 | ||||
116 | フレイレイ | 380 | ||||
117 | サンダレイ | 380 | ||||
118 | バサルピオン | 430 | ||||
119 | ロックハウンド | 410 | ||||
120 | シュタインハウンド | 410 | ||||
121 | スパルダンA・ヴォロア | 420 | ||||
122 | スパルガン・ヴォロア | 350 | ||||
123 | バリドラン・ロア | 360 | 光球チャージ阻止 | 10.00% | ・チャージ光球のHPは本体HPと連動している ・チャージ光球の破壊に失敗した場合でも、破壊までに蓄積したダメージは次の破壊ダメージに引き継がれる | |
124 | ノーディラン・ロア | 430 | 角(*1) | 50.00% | ||
125 | ブースタス | 1000 | ||||
126 | ヴォルガロンゴ | 640 | ||||
127 | シグノガン・ヴォロア | 950 | ||||
128 | フォードラン・ロア | 950 | 角(*2) | 15.00% | ||
129 | グリンベアル | 1720 | ||||
130 | クリスナクル | 1720 | ||||
131 | スラグヘッド | 1520 | ||||
132 | マッグヘッド | 1520 | ||||
133 | ビガークロウル | 1720 | ||||
134 | ボワークロウル | 1720 | ||||
135 | ヴァニッツ | 800 | 側面砲(*4) | 3.00% | ・側面砲は本体HPと非連動 | |
136 | ラーヴァロロン | 3200 | 腹(ひび割れ,凍結) | 15.00% | ||
137 | ラーヴァメティウス | 3800 | スピーカー | 20.00% | ・破壊時にダウン | |
138 | スカウトワスプ | 1000 | ||||
139 | ハイドローム | 800 | ||||
140 | ガザス・アックス | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
141 | ガザス・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
142 | ガザス・ランチャー | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
143 | ラーヴァロロクス | 3840 | 腹(ひび割れ,凍結) | 15.00% | ||
144 | ガザス・スラッシュ | 4000 | 腹部 | 30.00% | ||
145 | ストラディス | 4200 | 下部装甲 | 50.00% | ||
146 | ス タ | レ ス | ヴォルガ | 410 | |||
147 | バルブレッダ | 1600 | 宝石 | 20.00% | ||
148 | ディンド | 3800 | 宝石 | 20.00% | ||
149 | バロウグ・ソード | 3200 | 腹部 | 30.00% | ||
150 | 宝石 | 20.00% | ||||
151 | バロウグ・ガン | 2800 | 腹部 | 30.00% | ||
152 | アーンズゥ | 2650 | 腹部 | 40.00% | ||
153 | 宝石 | 15.00% | ||||
154 | ドゥランゲラド | 4200 | 宝石 | 20.00% | ||
155 | 下部装甲 | 50.00% | ||||
156 | オ ブ ジ ェ ク ト | ドールズ管制機 | 3000 | ・人数補正無し | ||
157 | ビーハイヴ | 1000 | ・人数補正無し | |||
158 | ビーハイヴ E | 1000 | ・エネミー分類では「ドールズ」に区分されるが、便宜上、オブジェクト欄に記載 ・「ビーハイヴ」と異なり、通常のエネミーに近い扱いとなっており、撃破によりPSEゲージなども変動する ・人数補正無し | |||
159 | テンダール | 1000 | ・人数補正無し | |||
160 | トランザーヴ | 1200 | ・人数補正有り(他のオブジェクトと異なる) | |||
161 | メルドラーム | 750 | ・人数補正無し | |||
162 | バックハック | 1500 | ・人数補正無し | |||
163 | バリゲール | 1500 | ・人数補正無し | |||
164 | 採掘リグ | 特殊 | ・特殊な計算式によりHPが計算される(詳しくは「HP,EXP,ドロップ」のシートを参照) ・HPが約1/3削られる度に、爆発と共に損傷エフェクトが発生するようになる | |||
165 | 鉱石 | 330 | ・どの鉱石もHP330で固定 | |||
166 | マイニン | 1800 | 損傷(1段階)まで | 10.00% | ・通常の鉱石と異なりLv70になっており、Lv補正が適用される ・残HPが90%、70%以下になると部位倍率がそれぞれ0.25倍→0.5倍、0.5倍→1.5倍に変化する | |
167 | 損傷(2段階)まで | 30.00% | ||||
168 | 巨大氷柱 | 250 | ・人数補正無し | |||
169 | ???? (エンシェントエネミーの卵) | 3000 | ・人数補正無し ・残りHP50%以下の状態で攻撃がヒットするとひび割れ(1段階)に移行する。 残りHP20%以下の状態で攻撃がヒットするとひび割れ(2段階)に移行する。 (※残りHPが50%以下になった瞬間にひび割れ状態になるわけではなく、そのあとに何らかの攻撃がヒットすることが移行条件) | |||
170 | 自動要撃機:ゾンネル | 1000 | ・人数補正無し | |||
171 | ヒンドラスリリー | 1000 | ・人数補正無し | |||
172 | ボルガリス | 1500 | ・人数補正有り | |||
173 | テ イ ム ズ | パット | 43 | |||
174 | ディアン | 300 | ||||
175 | モォベル | 330 | ||||
176 | タウベル | 330 | ||||
177 | オタリカ | 180 | ||||
178 | サニィ | 46 | ||||
179 | ムーニィ | 46 | ||||
180 | フォクス | 67 | ||||
181 | ノッシ | 175 | ||||
182 | バーディ | 250 | ||||
183 | フランゴ | 250 | ||||
184 | キャメリオ | 290 | ||||
185 | キャメリア | 290 | ||||
186 | ヒポッコ | 340 | ||||
187 | ピポタン | 340 | ||||
188 | ラムルパット | 43 | ||||
189 | ラムルパッティ | 43 | ||||
190 | ラムルオタリカ | 180 | ||||
191 | ラムルサニィ | 46 | ||||
192 | ラムルフォクス | 67 | ||||
193 | ラムルノッシ | 175 | ||||
194 | ラムルバーディ | 250 | ||||
195 | ポロロ | 280 | ||||
196 | コマンタ | 230 | ||||
197 | ルミィパット | 43 | ||||
198 | ルミィオタリカ | 180 | ||||
199 | ルミィサニィ | 46 | ||||
200 | ルミィフォクス | 67 | ||||
201 | ルミィバーディ | 250 | ||||
202 | フラムパット | 43 | ||||
203 | フラムオタリカ | 180 | ||||
204 | フラムサニィ | 46 | ||||
205 | フラムフォクス | 67 | ||||
206 | フラムバーディ | 250 | ||||
207 | フラムポロロ | 280 | ||||
208 | フラムコマンタ | 230 | ||||
209 | そ の 他 | ラッピー系 | 400 | ・残りHPが10%以下になると「死んだふり」状態に移行する(HP0でも移行)。 「死んだふり」状態に移行後は、一定時間経過か、逃げる際に任意の攻撃を1回ヒットすることで撃破可能 | ||
210 | カプタン | 3000 | ・ダイブアタックを当てると怯み、3回怯むとしばらくダウンする。 このダウンは特殊ダウンではないため、ダウン時の威力増加スキル等は適用されない。 一方、ダイブアタックを当てた際の怯みは特殊ダウン扱いであり、怯んでいる間はダウン時スキルが一瞬有効となる | |||
211 | キングカプタン | 6000 | ・「カプタン」と同じく、ダイブアタックで3回怯ませるとしばらくダウンする ・2023/12/21の調整以降は、HP*1.2倍の追加補正が掛かっている |
A | B | C | D | E | F | G | H | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・各ボスエネミーのHP関連情報の一覧です。 | |||||||
2 | ・「エリア」は、各エネミーが初めに登場したリージョンを基準にして分類しています。 また、ルシエルで登場したエネミーについては便宜上「クヴァリス」に、スターレス系エネミーについては「スターレス」に分類しています。 | |||||||
3 | ・破壊することが特殊ダウンのトリガーになっている部位など、一部の部位はダウン時に破壊することはできません。ただしダメージ自体は蓄積できるため、ダウン復帰後に改めてダメージを加えることで破壊することが可能です | |||||||
4 | ・各ボスが「エンハンスドエネミー」となっている場合、「エンハンサーに与えたダメージ」「エンハンサー破壊による追加ダメージ」は、怒り状態移行へのダメージとして換算されません。 | |||||||
5 | ・ダークファルスのP1, P2はそれぞれ第1フェーズ, 第2フェーズの略です。 | |||||||
6 | エリア | エネミー | 基礎HP | 形態変化 | 移行残HP | 破壊可能部位 | 耐久値 | 補足 |
7 | エ ア リ オ | クラッグベア | 11200 | 怒り | 50% | - | - | |
8 | ビグフロッガ | 14000 | 怒り | 50% | - | - | ||
9 | ワウロン | 12800 | 怒り | 50% | - | - | ||
10 | チアキュリオ | 11200 | 怒り | 50% | 背中 | 15.00% | ||
11 | 尻尾 | 20.00% | ||||||
12 | エルディサイズ | 13600 | 怒り | 50% | 鎌 | 15.00% | ・「鎌」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
13 | アードバンサー | 11200 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
14 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
15 | アードバンシー | 9600 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
16 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
17 | サンダバンサー | 11200 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
18 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
19 | サンダバンシー | 9600 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
20 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
21 | ナグルス | 16000 | 怒り | 50% | 特殊ダウン | 1.00% | ・腕で物理ダウンすると、残りHPに関わらず怒り状態に移行する ・「特殊ダウン」は、「ジャンプ→落下パンチ」の時に特殊ダウンさせるために必要なダメージ量。 特殊ダウンへのダメージが入るタイミングは最上部で一回転している間(約1秒)のみ ・特殊ダウンに必要なダメージ量は、ダウンごとに1.1倍ずつ増加する | |
22 | オルク | 15200 | 怒り | 70% | 頭 | 10.00% | ||
23 | 翼 | 15.00% | ・「翼」は左右でそれぞれ破壊可能。両翼を破壊するとダウン | |||||
24 | ヴァラス | 16000 | 怒り | 50% | - | - | ||
25 | ガロンゴ・ジオ | 11200 | 怒り | 60% | - | - | ・フィールド個体にはHP*2.0倍、「未確認領域A16」および「未確認領域X1024」で出現する個体にはHP*0.6倍の補正が掛かっている ・「超突進」後の「よろけ状態」の時にダイブアタックを当てると、ダウン値=400が蓄積される。 ダウン値=1000*(HP補正値)になると特殊ダウンが発生する(HP補正値には人数補正を含む)。 例えばフィールド個体の必要ダウン値は1000*2=2000なので、ソロプレイ時はダイブアタックを5回当てると400*5=2000となりダウンする ・「超突進」後のダイブアタックによるダウン蓄積値は「よろけ状態」が終わるとリセットされる(=攻撃する度に必要値がリセット) ・ダイブアタックにより蓄積される"ダウン値"には、ダウン値増加系クラススキル等は適用されない | |
26 | ワウロン・ジオ | 20000 | 怒り | 50% | - | - | ・フィールド個体にはHP*1.5倍、「未確認領域A16」および「未確認領域X1024」で出現する個体にはHP*0.6倍の補正が掛かっている | |
27 | ブジン | 12000 | 怒り | 50% | - | - | ||
28 | ダイダル・ソード | 20000 | 怒り | 70% | 胸部装甲 | 8.00% | ・部位破壊ダメージはコアのみに入る。コア露出時にダメージを蓄積することで部位破壊可能 | |
29 | 背中コア | 10.00% | ||||||
30 | ダイダル・アックス | 20000 | 怒り | 70% | 胸部装甲 | 8.00% | ・部位破壊ダメージはコアのみに入る。コア露出時にダメージを蓄積することで部位破壊可能 | |
31 | 背中コア | 10.00% | ||||||
32 | ネクス・エアリオ | 20000 | 怒り | 60% | 頭 | 7.00% | ・「頭」は左右中央でそれぞれ破壊可能 | |
33 | 翼 | 7.00% | ・左右の翼をそれぞれ破壊すると特殊ダウンする ・すでにダウンしている状態で両翼が破壊された場合、ダウン復帰後に、最後に破壊した方の翼を追加で攻撃するとダウンする | |||||
34 | 尻尾 | 4.00% | ||||||
35 | 露出コア | 6.00% | ・「露出コア」は、「ビッグバン」発動後の露出コアが出現している際、特殊ダウンを発生させるために必要なダメージ量 ・「露出コア」へのダメージ蓄積で起きるのは「部位破壊」ではなく「特殊ダウン」なので、 「バーシャルデストロイアドバンテージ」などのスキルには影響しない ・コアの蓄積ダメージで特殊ダウンすると露出コアは消失するが、再度「ビッグバン」を使用する際に再出現する ・怒り前のダウン時など、光り輝いていない状態のコアを攻撃しても特殊ダウンのためのダメージは蓄積されない | |||||
36 | デストラグラス | 26000 | 怒り | 50% | 腕(双銃形態) | 10.00% | ・左右でそれぞれ破壊可能 | |
37 | 脚(四脚形態) | 12.00% | ・四脚それぞれ破壊可能。2部位破壊する度にダウンし、4つ全てを破壊すると双銃形態に移行 | |||||
38 | ビット(四脚形態) | 0.30% | ||||||
39 | チャージ玉(四脚形態) | 0.30% | ||||||
40 | 分離チャージ阻止(四脚形態) | 5.00% | ||||||
41 | ペダス・ヴェラ | 150000 | 怒り | 75% | 胸部装甲 | 10.00% | ||
42 | 結晶(胸部,両脚) | 8.00% | ||||||
43 | 結晶(背中) | 10.00% | ||||||
44 | ネクス・ヴェラ | 120000 | 怒り | 60% | 頭 | 7.00% | ・基本的にはネクスエアリオと同様。「ビッグバン→ビッグバン(フィニッシュ)」で露出コアを閉じる代わりに、 「薙ぎ払いブレス」のチャージ時に露出コアダメージを蓄積できるようになっている ・薙ぎ払いブレスのチャージ時にダウンさせた場合、コアは通常状態に戻るため、特殊ダウンのためのダメージは蓄積できない | |
45 | 翼 | 7.00% | ||||||
46 | 尻尾 | 4.00% | ||||||
47 | 露出コア | 12.00% | ||||||
48 | 火球(大) | 1.00% | ・破壊時に最大HPの3%分のダメージを与える | |||||
49 | 火球(小) | 0.30% | ・破壊時に最大HPの1.5%分のダメージを与える | |||||
50 | ロックベア・ジオ | 25000 | 怒り | 60% | - | - | ||
51 | ダークファルス (Rank1) | 170000 | ・基礎HPは第1フェーズ+第2フェーズ全体でのHP。第1フェーズにおけるHPゲージが0になっていても全体HPは削られている | |||||
52 | P1 / /怒り | 76% | P1 / 腕コア(*6) | 8.00% | ・各腕コアの部位HPは左3つと右3つでそれぞれ共有しており、最後に攻撃がヒットした腕が破壊される ・2部位破壊するごとに特殊ダウン(15秒~19秒)するとともに、破壊された腕を再生する | |||
53 | P1終了 | 47% | P1 / 捕縛球破壊(*最大6) | 1.50% | ・捕縛球を発生させている腕コアへのダメージは本体HPと非連動。全破壊時に特殊ダウン(15秒~19秒)する。 ・捕縛球のHPは人数補正の影響を受けない | |||
54 | P2 / 弱体化 | 四脚破壊 または残5% | P2 / 脚部コア(*4) | 6.00% | ・脚部コアは全て破壊すると特殊ダウン(15秒~19秒)する | |||
55 | ダークファルス (Rank2) | 180000 | P1 / 怒り | 76% | P1 / 腕コア(*6) | 8.00% | ・Rank2では人数補正値がHP2.4倍で固定され、基礎HPが170000→180000に上昇している。 また第1フェーズの捕縛球、第2フェーズの脚部コアの耐久値がそれぞれ強化されている | |
56 | P1終了 | 47% | P1 / 捕縛球破壊(*最大6) | 1.80% | ||||
57 | P2 / 弱体化 | 四脚破壊
または残5% | P2 / 脚部コア(*4) | 7.00% | ||||
58 | ダーレット・アタッカー | 370 | - | - | - | - | ・「ダークファルス・エイジス」と共に出現するエネミーであるため、便宜上こちらにHP関連情報を記載 | |
59 | ダーレット・シューター | 280 | - | - | - | - | ||
60 | ダークファルス・エイジス | 305000 | P1 / 第1→第2段階 | P1ゲージ - 66% | P1 / ミサイル砲(*2) | 0.12% | ・各フェーズ内の詳しい区分けについては「エネミー攻撃情報」のエイジスに関する項目を参照 ・基礎HPは第1フェーズ+第2フェーズ全体でのHP。 形態変化条件は各フェーズ内のHPゲージが何%以下になるかで記載(例:「P1ゲージ - 66%」は、P1のHPゲージが66%以下になると移行)。 各部位などのHPは全体HPに対する割合で記載(例:P1 / ミサイル砲は基礎HP 305000*0.0012=366 に相当)。 ・「P1 / ダウンキャンセル閾値」は、ダウン時にダメージを蓄積することでダウンが解除されるまでの必要ダメージ量。 この閾値に達するとすぐにダウンを解除するが、約2秒弱の間はまだコアを攻撃できる。 (※P1→P2移行時のダウンは、HPゲージを削り切るまでダウンする) ・「ミサイル砲(*2)」は破壊後2分ごとに再生、「砲台(*6)」は破壊後10秒ごとに再生、「レーザー砲(*8)」は破壊後30秒ごとに再生する。 ・エネルギー柱は、残HPが半分以下になると破損音+破損エフェクトが発生する。4個全てを破壊するとエイジスがダウンする。 ・「P2投擲 / 柱(3本セット)」は裏側にある柱*3に見える単体オブジェクト(※3個刺さっているわけではないので範囲攻撃は1ヒットしかしない)。 ・「エネルギー柱(*4)」「DPSチェックの球」「P2投擲フェーズの柱」「P2ラストのエネルギー球」はいずれも本体HPと非連動 ※特定条件下で第1フェーズ内のフェーズ移行ラインがずれ、それに相当するHPが第2フェーズのHPに加算されることがある。 例えば標準では「P1:残66%→58%→35%→7%→0%、P2:(残100%→)80%→75%→55%→22%→5%」でフェーズ移行するはずのところが 「P1:残66%→58%→35%→12%→5%、P2:(残105%→)残85%→80%→60%→27%→10%」でフェーズ移行するように全体的にずれる。 この現象が発生する際は、P1の最後で表示上のHPゲージが瞬間的に5%→0%のように飛ぶのを確認することができる。 これに関する詳細な原因は不明ではあるものの、ラグが主な原因と見られ、特に人が多い時間帯に過密ブロックでプレイすると発生しやすい。 | |
61 | P1 / 第2→第3段階 | P1ゲージ - 58% | P1 / 砲台(*6) | 0.18% | ||||
62 | P1 / 第3→第4段階 | P1ゲージ - 35% | P1 / レーザー砲(*8) | 0.36% | ||||
63 | P1 / 第4段階→ダウン | P1ゲージ - 7% | P1 / エネルギー柱(*4) | 5.35% | ||||
64 | P1 / P1→P2移行 | P1ゲージ - 0% | P1 / ダウンキャンセル閾値 | 5.35% | ||||
65 | P2 / DPSチェック(1回目) | P2ゲージ - 80% | P2 / DPSチェックの球(1回目) | 3.20% | ||||
66 | P2 / レーザービット展開 | P2ゲージ - 75% | P2 / DPSチェックの球(2回目) | 4.10% | ||||
67 | P2 / 怒り状態移行 | P2ゲージ - 55% | P2投擲 / 柱 | 0.02% | ||||
68 | P2 / DPSチェック(2回目) | P2ゲージ - 22% | P2投擲 / 柱(3本セット) | 0.07% | ||||
69 | P2 / エネルギー吸収+超爆発 | P2ゲージ - 5% | P2 / エネルギー球(小) | 0.01% | ||||
70 | P1とP2のHP比率 | P1 - 52.2% | P2 / エネルギー球(中) | 0.03% | ||||
71 | P2 - 47.8% | P2 / エネルギー球(大) | 1.44% | |||||
72 | - | - | P2 / エネルギー球(特大) | 7.55% | ||||
73 | 深禍のダークファルス・エイジス
(第二次ハルフィリア湖迎撃戦) | 370000 | DPSチェック | 80% | DPSチェックの球 | 5.20% | ・形態移行ラインや各部位のHP割合が通常版と変化している | |
74 | レーザービット展開 | 75% | 投擲フェーズ / 柱 | 0.05% | ||||
75 | 怒り状態移行 | 60% | 投擲フェーズ / 柱(3本セット) | 0.15% | ||||
76 | ラッシュパンチ移行 | 33% | エネルギー球(小) | 0.02% | ||||
77 | エネルギー吸収+超爆発 | 4% | エネルギー球(中) | 0.06% | ||||
78 | - | - | エネルギー球(大) | 2.30% | ||||
79 | - | - | エネルギー球(特大) | 8.00% | ||||
80 | ダークファルス・エイジス (ストーリー版) | 66600 | DPSチェック(1回目) | 80% | DPSチェックの球(1回目) | 3.30% | ・基本的には緊急クエスト「ハルフィリア湖の戦い」で出現するものと同様。総HPが大幅に減少している他、HP割合が微調整されている。 ・通常版と異なり、最後の大技を発動する際はいきなり「エネルギー球(特大)」が接近し、左右の「エネルギー球(大)*2」が飛んでこない。 | |
81 | レーザービット展開 | 75% | DPSチェックの球(2回目) | 4.20% | ||||
82 | 怒り状態移行 | 55% | 投擲 / 柱 | 0.02% | ||||
83 | DPSチェック(2回目) | 22% | 投擲 / 柱(3本セット) | 0.06% | ||||
84 | エネルギー吸収+超爆発 | 5% | エネルギー球(小) | 0.01% | ||||
85 | - | - | エネルギー球(中) | 0.03% | ||||
86 | - | - | エネルギー球(特大) | 5.00% | ||||
87 | リ テ ム | デューンベア | 11200 | 怒り | 50% | - | - | |
88 | グランマイザー | 12000 | 怒り | 60% | - | - | ・「怒り状態」では、砲撃形態に移行するようになる。残HPが60%以下となった際は、他の攻撃とは独立に直接砲撃形態に移行する | |
89 | サヴァウロン | 12800 | 怒り | 50% | - | - | ||
90 | サヴァキュリオ | 11200 | 怒り | 50% | 背中 | 15.00% | ||
91 | 尻尾 | 20.00% | ||||||
92 | サヴディサイズ | 13600 | 怒り | 50% | 鎌 | 15.00% | ・「鎌」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
93 | バブルクラッブ | 13620 | 怒り | 50% | - | - | ||
94 | リゼントス | 18000 | 怒り | 70% | 爪 | 8.00% | ・「爪」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
95 | 背中のトゲ | 15.00% | ・怒り状態移行時に、背中から頭へ移動する | |||||
96 | サンドナグルス | 16000 | 怒り | 70% | 腕部ブースター | 8.00% | ・腕で物理ダウンすると、残りHPに関わらず怒り状態に移行する ・「腕部ブースター」は怒り状態から発生し、左右でそれぞれ破壊可能になる ・「ナグルス」とは異なり、ジャンプ→落下パンチ時の特殊ダウンはない | |
97 | フォートス・ランチャー | 18000 | 怒り | 60% | 脚部バリア装置(*4) | 12.00% | ・脚部バリア装置*4を破壊するとバリアが解除され、一定時間ダウンする | |
98 | 主砲(*4) | 6.00% | ・ミサイル攻撃を行う部位 | |||||
99 | 肩砲(*2) | 3.00% | ||||||
100 | フォートス・レーザー | 18000 | 怒り | 60% | 脚部バリア装置(*4) | 12.00% | ・脚部バリア装置*4を破壊するとバリアが解除され、一定時間ダウンする | |
101 | 主砲(*4) | 6.00% | ・レーザー攻撃を行う部位 | |||||
102 | 肩砲(*2) | 3.00% | ||||||
103 | ケルクンド | 14200 | 怒り | 60% | - | - | ||
104 | スナイダル・ハンマー | 20000 | 怒り | 70% | 胸部装甲 | 8.00% | ・ダイダル系と異なり、通常時に与えたダメージとコアに与えたダメージの両方が部位破壊ダメージに換算される | |
105 | 背中コア | 10.00% | ||||||
106 | レヌス・リテム | 25000 | 尻尾フェーズ | 85% | 尻尾コア | 20.00% | ・破壊時にダウンする。破壊しなくても3分経過で尻尾フェーズは終了する ・尻尾フェーズ移行と同時に物理ダウン値が溜まると、尻尾コアを幾ら攻撃しても破壊されなくなる | |
107 | 胴体コア | 10.00% | ・胴体コアのHP割合は3種どれも等しい ・レヌス本体がダウンしている間は破壊されない | |||||
108 | スナイダル・ヴェラ | 120000 | 演奏形態 | 65% | 胸部装甲 | 5.00% | ・ダイダル系と異なり、通常時に与えたダメージとコアに与えたダメージの両方が部位破壊ダメージに換算される | |
109 | 演奏形態終了 | 45% | 背中コア | 10.00% | ・演奏形態終了時にダウンする | |||
110 | レヌス・ヴェラ | 150000 | 尻尾フェーズ | 85% | 尻尾コア | 20.00% | ・破壊時にダウンする。破壊しなくても3分経過で尻尾フェーズは終了する ・尻尾フェーズ移行と同時に物理ダウン値が溜まると、尻尾コアを幾ら攻撃しても破壊されなくなる | |
111 | 胴体コア | 10.00% | ・胴体コアのHP割合は3種どれも等しい ・レヌス本体がダウンしている間は破壊されない | |||||
112 | イクサブジン | 16000 | 怒り | 60% | - | - | ||
113 | イクサエンゴウク | 19500 | 怒り | 70% | - | - | ||
114 | ク ヴ ァ リ ス | ケーニヒスイエーデ | 11200 | 怒り | 50% | - | - | |
115 | ゾ・マルモス | 16000 | 怒り | 60% | 額 | 10.00% | ・「額」を破壊すると特殊ダウンする | |
116 | マーカライド | 13600 | 怒り | 50% | 翼 | 8.00% | ・「翼」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
117 | マーカライダ | 13600 | 怒り | 50% | 翼 | 8.00% | ・「翼」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
118 | アイスバンサー | 11200 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
119 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
120 | アイスバンシー | 9600 | 怒り | 50% | 頭 | 5.00% | ||
121 | 爪 | 5.00% | ・「爪」は計4部位破壊可能 | |||||
122 | スノルク | 15200 | 怒り | 60% | 角(怒り前) | 15.00% | ・角は怒り前と怒り後に再出現するものとで別扱いであり、部位破壊ダメージは非共有(怒り前の角へのダメージは怒り後の角に持ち越されない) | |
123 | 角(怒り後) | 20.00% | ||||||
124 | 翼 | 10.00% | ・「翼」は左右でそれぞれ破壊可能。両翼を破壊するとダウン | |||||
125 | パンゴラン | 16200 | 怒り | 60% | 尻尾(凍結) | 30.00% | ・「尻尾(凍結)」は怒り状態から発生し、部位破壊可能となる | |
126 | レリーヌ | 16000 | 怒り | 60% | 台座 | 25.00% | ・「台座」は怒り状態から発生し、部位破壊可能となる | |
127 | レイダル・ソード | 20000 | 怒り | 70% | 胸部装甲 | 8.00% | ・部位破壊ダメージはコアのみに入る。コア露出時にダメージを蓄積することで部位破壊可能 | |
128 | 背中コア | 10.00% | ||||||
129 | クロコダラス | 24000 | 怒り | 60% | - | - | ||
130 | アムス・クヴァリス | 26000 | 怒り | 60% | - | - | ||
131 | クロコダラス・ヴェラ | 150000 | 怒り | 60% | - | - | ||
132 | アムス・ヴェラ | 120000 | 怒り | 60% | - | - | ||
133 | ヴァーディアス | 23000 | 怒り | 65% | 剣破壊ダウン | 20.00% | ・「剣破壊ダウン」は、剣にダメージを蓄積することでダウンするまでの必要値。必要値は破壊する度に1.5倍ずつ増加する(20%→30%→45%)。 なお厳密には剣は部位破壊されておらず(剣は復活する)、スキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」などは適用されない ・各チャージ技の詳しい情報については「エネミー攻撃情報」を参照 | |
134 | 四足チャージ技阻止 | 2.50% | ||||||
135 | 二足チャージ技阻止 | 4.00% | ||||||
136 | 飛行チャージ竜巻阻止 | 3.00% | ||||||
137 | 飛行チャージ斬撃阻止 | 4.00% | ||||||
138 | ゼフェット・ヴェノギア | 34000 | 怒り | 65% | 肩コア(*2) | 10.00% | ・ストーリークエスト「ゼフェット」で登場する際は、HP*2倍の補正値が追加で入っている ・肩コア*2を破壊すると部位倍率1.5倍の弱点コアを露出し、特殊ダウンする | |
139 | ヴェノギア・ヴェラ | 200000 | 怒り | 65% | 肩コア(*2) | 10.00% | ||
140 | ス テ ィ ア | ヴォルグベア | 11200 | 怒り | 50% | - | - | |
141 | ダスクロン | 12800 | 怒り | 50% | - | - | ||
142 | ダスクディサイズ | 13600 | 怒り | 50% | 鎌 | 15.00% | ・「鎌」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
143 | ダスククラッブ | 13620 | 怒り | 50% | - | - | ||
144 | ボルトレムナス | 14100 | 怒り | 70% | 尻尾コア | 10.00% | ・「爆弾岩」は、怒り時にばら撒く雷爆弾岩の耐久値。各岩ごとに個別の耐久値を持っている | |
145 | 爆弾岩 | 1.00% | ||||||
146 | ダークレムナス | 14100 | 怒り | 70% | 尻尾コア | 10.00% | ・「爆弾岩」は、怒り時にばら撒く闇爆弾岩の耐久値。各岩ごとに個別の耐久値を持っている | |
147 | 爆弾岩 | 1.00% | ||||||
148 | ブレゼントス | 18000 | 怒り | 70% | 爪 | 8.00% | ・「爪」は左右でそれぞれ破壊可能 | |
149 | 背中のトゲ | 15.00% | ・怒り状態移行時に、背中から頭へ移動する | |||||
150 | ブレズナグルス | 16000 | 怒り | 70% | - | - | ・腕で物理ダウンすると、残りHPに関わらず怒り状態に移行する ・「ナグルス」とは異なり、ジャンプ→落下パンチ時の特殊ダウンはない | |
151 | ダークマギルス | 16000 | 怒り | 70% | 翼 | 25.00% | ・「翼」の耐久値は左右で共有 | |
152 | クォーツ・スコーディン | 16200 | 怒り | 65% | 角 | 20.00% | ・各部位を破壊する度に特殊ダウンする | |
153 | 翼(*2) | 9.00% | ||||||
154 | 尻尾 | 12.00% | ||||||
155 | エンゴウク | 14000 | 怒り | 60% | - | - | ||
156 | フレイダル・ソード | 20000 | 怒り | 70% | 胸部装甲 | 8.00% | ・部位破壊ダメージはコアのみに入る。コア露出時にダメージを蓄積することで部位破壊可能 | |
157 | 背中コア | 10.00% | ||||||
158 | ドルドリス | 28000 | 怒り | 70% | ドリル損傷 | 20.00% | ・ドリルと背中コアは破壊する度に「部位破壊」扱いとなり、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加する ・背中コアは破壊する度に耐久値が1.1倍ずつ増加する(10%→11%→12.1%)。 ・怒り後の弾幕射撃時は、ドリルを部位破壊することができない(部位破壊ダメージは蓄積される) | |
159 | 背中コア | 10.00% | ||||||
160 | 脚部(*2) | 9.00% | ||||||
161 | ニルス・スティア | 34000 | 怒り | 50% | 脚部装甲(*4) | 12.00% | ・装甲の耐久値は凍結時と非凍結時で共有 ・頭部装甲はニルスが「超爆発」を使用する度に再生する。この際、頭部装甲の耐久値は1.3倍ずつ増加する ・脚部装甲*2破壊、脚部装甲*4破壊、頭部装甲破壊時にそれぞれ特殊ダウンする | |
162 | 頭部装甲 | 8.00% | ||||||
163 | ドルドリス・ヴェラ | 220000 | 怒り | 70% | ドリル損傷 | 15.00% | ・ドリルと背中コアは破壊する度に「部位破壊」扱いとなり、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加する ・背中コアは破壊する度に耐久値が1.1倍ずつ増加する(10%→11%→12.1%)。 ・怒り後の弾幕射撃時は、ドリルを部位破壊することができない(部位破壊ダメージは蓄積される) | |
164 | 背中コア | 10.00% | ||||||
165 | 脚部(*2) | 9.00% | ||||||
166 | ニルス・ヴェラ | 150000 | 怒り | 60% | 脚部装甲(*4) | 12.00% | ・装甲の耐久値は凍結時と非凍結時で共有 ・頭部装甲はニルスが「超爆発」を使用する度に再生する。この際、頭部装甲の耐久値は1.3倍ずつ増加する ・脚部装甲*2破壊、脚部装甲*4破壊、頭部装甲破壊時にそれぞれ特殊ダウンする ・氷球を攻撃するとダメージ表記が出るが、氷球は本体HPと非連動でダウン値依存なのでダメージ自体に意味はない。 (氷球チャージ阻止に関する詳細は「ダウンに関する仕様」を参照) | |
167 | 頭部装甲 | 8.00% | ||||||
168 | 氷球チャージ阻止 | ダウン値依存 | ||||||
169 | ス タ | レ ス | ラヴィード | 19200 | 怒り | 65% | 宝石 | 8.00% | ・宝石は破壊後50秒経過、または怒り移行時に再生する ・宝石は破壊する度に「部位破壊」扱いとなり、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加する |
170 | マクスヴァング | 19000 | 怒り | 70% | 右爪の宝石 | 11.00% | ・宝石は破壊後45秒経過、または怒り移行時に再生する ・右爪の耐久値は宝石とリンクしており、宝石を1回破壊すると右爪も破壊されている扱いになる。宝石が再生しても右爪は再生しない | |
171 | 左爪 | 8.00% | ||||||
172 | 背中のトゲ | 15.00% | ||||||
173 | ヴァルザッガ | 18000 | 怒り | 60% | 脚部バリア装置(*4) | 12.00% | ・宝石を両方破壊するとダウンする。宝石は再生しない | |
174 | 主砲(*4) | 6.00% | ||||||
175 | 宝石(*2) | 8.00% | ||||||
176 | ゼレヴィン | 19500 | 怒り | 70% | 宝石(*2) | 18.00% | ・宝石は再生しない | |
177 | ラセツ | 14400 | 怒り | 60% | 宝石 | 15.00% | ・宝石は破壊後30秒経過、または怒り移行時に再生する ・宝石は破壊する度に「部位破壊」扱いとなり、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加する | |
178 | ヘルジーグ | 22500 | 怒り | 70% | 頭部の宝石 | 15.00% | ・各宝石に与えたダメージは怒り状態移行へのダメージに換算されない(※他のスターレス系のボスは宝石へのダメージもカウントされる)。 このため、例えば宝石のみを攻撃すると怒り状態に移行せずに撃破することが可能 ・頭部の宝石は破壊後120秒経過で再生する。左肩の宝石は破壊後80秒経過で再生する(※再生は時間経過のみ。怒り移行時には再生しない) ・胸部装甲は「スナイダル・ハンマー」と同じく、通常時に与えたダメージとコアに与えたダメージの両方が部位破壊ダメージに換算される | |
179 | 左肩の宝石 | 12.00% | ||||||
180 | 胸部装甲 | 8.00% | ||||||
181 | ハルヴァルディ | 26000 | 怒り | 75% | 小ビット(*8) | 3.00% | ・「小ビット(*8)」または「大ビット(*4)」を全て破壊すると特殊ダウンする ・小ビットは破壊後約15秒経過、または怒り移行時に再生する ・大ビットは怒り移行時、または全破壊時のダウン復帰後に再生する ・強化ビット及びミサイルビットは、破壊後50秒経過でそれぞれ再生する | |
182 | 大ビット(*4) | 5.00% | ||||||
183 | 強化ビット | 5.00% | ||||||
184 | ミサイルビット | 5.00% | ||||||
185 | ハルヴァルディ・ヴェラ | 200000 | 怒り | 75% | 小ビット(*8) | 0.70% | ・基本的には「ハルヴァルディ」と同様。各部位のHP割合などは大きく変化している | |
186 | 大ビット(*4) | 1.50% | ||||||
187 | 強化ビット | 0.70% | ||||||
188 | ミサイルビット | 0.70% | ||||||
189 | エリミネイダ | 26000 | 怒り | 50% | 腕(双銃形態) | 8.00% | ・デストラグラスと比べ、一部部位の耐久値が変化している。 腕(双銃形態):10%→8%、脚(四脚形態):12%→10% ・デストラグラスと異なり、四脚形態では全ての脚部を破壊しないとダウンしないようになっている ・ビットは本体HPと非連動 | |
190 | 脚(四脚形態) | 10.00% | ||||||
191 | 宝石(前方/四脚形態) | 8.00% | ||||||
192 | 宝石(後方/四脚形態) | 7.00% | ||||||
193 | ビット(四脚形態) | 0.30% | ||||||
194 | ダークファルス・ソウラス | 200000 | 後半移行 | 50% | 前半/ビット(*6) | 2.00% | ・「星滅の表徴」ではHP*1.5倍、「星滅の予兆」ではHP*1.15倍の補正値が追加で入っている ・各ビットなどは「部位破壊」扱いとなり、破壊する度にスキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が増加する ・最終フェーズのビット(*9)は本体HPと不連動。他の部位はいずれも本体HPと連動 | |
195 | 前半/腕コア(*2) | 5.00% | ||||||
196 | 前半/尻尾 | 4.00% | ||||||
197 | 最終フェーズ移行 | 10% | 後半移行時の球(*2) | 1.50% | ||||
198 | 後半/杖 | 20.00% | ||||||
199 | 最終フェーズ/ビット(*9) | 1.50% | ||||||
200 | ルーイナス | ルイノ・ラグネ | 20000 | 怒り | 65% | 脚部(*4) - ひび割れまで | 9.00% | ・脚部を破壊する度に、ダウンすると同時にコアを露出する ・「ひび割れ」「破壊」はそれぞれで部位破壊扱いとなっており、スキル「バーシャルデストロイアドバンテージ」の効果が計2回ずつ発動する |
201 | 脚部(*4) - ひび割れ→破壊 | 9.00% | ||||||
202 | ルイノ・リンガーダ | 170000 | 怒り | 65% | リング(*2) | 11.00% | ・「リング(*2)」を両方破壊するとダウンする | |
203 | 翼(*2) | 8.00% | ||||||
204 | ルイノ・ヒューナル | 18000 | 怒り | 60% | 怯み | 30.00% | ・剣は本体HPと不連動 ・HP減少による怯みは繰り返し発生する | |
205 | 剣 | 18.00% | ||||||
206 | ルイノ・アンゲル | 19000 | 怒り | 60% | 翼(*2) | 5.00% | ||
207 | そ の 他 | エンペ・ラッピー系 | 7200 | - | - | - | - | |
208 | グレト・ラッピー系 | 20000 | - | - | - | - |
A | B | C | D | E | F | G | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | エネミーコストとは | ||||||
2 | エネミーコストは各エネミーに設定されている固有の値で、大雑把に言えば、エネミーの強さをランク付けしたようなものと考えられます。 | ||||||
3 | 現在、以下の要素がエネミーコストを基準として決定されていることが判明しています。 1. 攻撃時のPB蓄積倍率、及び複合属性テクニックなどの一部の各クラス固有のゲージ技のゲージ蓄積倍率 2. 撃破時に得られるメセタ(※Lvなどの他の要素も参照する) 3. 撃破時に得られるシーズナルポイント 4. 一部クラススキルの適用判定基準 5. フィールド上に同時に出現させることができる個体数 (※エネミーコストは不明瞭な点が大きい要素であり、あくまで検証により明らかになっているものに留めています) | ||||||
4 | ・エネミーコストの値を通してボスエネミーかどうかの判定が行われ、エネミーコストが10以上のエネミーがボスエネミーという判定になります。 つまり、例えばスキル「アウェイクエール」はエネミーコストが10以上のエネミーに対して有効となり、スキル「オーバーウェルム」はエネミーコスト9以下のエネミーに対して有効となります。 | ||||||
5 | ・PBゲージと複合属性テクニックゲージは基本的に同じ仕組みです。複合属性テクニックゲージは、PBと異なり時間経過による上昇がない代わりに、攻撃時の蓄積量が高めになっています。また、多くのクラス固有ゲージ技も同様の仕組みになっています。 | ||||||
6 | PBゲージの仕組みとエネミーコストとの関係 | ||||||
7 | PB(フォトンブラスト)ゲージは「時間経過」または「攻撃を当てる」ことにより蓄積され、蓄積値が10000になるとフォトンブラストが使用可能になります。 | ||||||
8 | 時間経過によるPBゲージ増加について 特に攻撃を行わず何もしない場合、約540秒でPBゲージが最大になります。つまり、自然増加によるPB蓄積値は約18.51852/sと考えられます。 時間経過によるPBゲージ増加はヒットストップにより停止するため、エネミーの攻撃に被弾するなどしてヒットストップが発生した場合はPBゲージの増加がその分遅くなります。 | ||||||
9 | 攻撃を当てた際のPBゲージ増加について 各攻撃には固有の「PB蓄積値」が設定されています。 次の表は、幾つかの攻撃とそれに対するPB蓄積値の例です | ||||||
10 | 武器種 | 攻撃方法 | PB蓄積値 | 補足 | |||
11 | ウォンド | 通常攻撃 | 1段:3 2段:3 3段:4 | ||||
12 | 法撃爆発 | 爆発Lv1:4 爆発Lv2:6 爆発Lv3:6 | |||||
13 | ステップアタック | 6 | |||||
14 | ステップカウンター | 8 | |||||
15 | ラピッドスマッシュ | 非チャージ:4 チャージ:24 | |||||
16 | ウェーブヒット | 3+5 | |||||
17 | テクニック | フォイエ | 非チャージ:7+1*3 チャージ:16 | ||||
18 | ギ・フォイエ | 非チャージ:3.1*3 チャージ:7*3 | |||||
19 | 共通 | ダイブアタック | 9 | ||||
20 | 更に、攻撃を当てたエネミーのエネミーコスト値に応じて「PB蓄積倍率」が対応しており、最終的なPB蓄積値は(各攻撃のPB蓄積値)*(エネミーのPB蓄積倍率)となります。 次の表は、エネミーコストに対するPB蓄積倍率の一覧です。 | ||||||
21 | エネミーコスト | PB蓄積倍率 | 補足 | ||||
22 | 1-6 | 1 | ・PB蓄積倍率と同様の蓄積倍率が以下のクラススキルにも適用される。 対象スキル:複合属性テクニック、アタックインパクト系、クロッシングフェザー、ヘイルオブバレッツ、ウォンドエレメントパスート、ピニオンブレード、アンリーシュレイジ ・以下のスキルは、エネミーコスト1-6は1倍、7-9は3倍、10-20は5倍となっている。 対象スキル:ファミリアユニゾン、ガンスラッシュギア | ||||
23 | 7-9 | 2 | |||||
24 | 10-20 | 3 | |||||
25 | したがって、例えばペダスソード(エネミーコスト8)にチャージフォイエ(基本蓄積値16)を当てると、PB蓄積値は16*1.2=19.2となり、ダイダルソード(エネミーコスト14)にチャージフォイエ(基本蓄積値16)を当てるとPB蓄積値は3*16=48となります。 | ||||||
26 | 以下は各エネミーに攻撃を複数回当てた際のPBゲージが蓄積されるまでの時間の例です。 ・ペダスソードにチャージフォイエを50回ヒット→攻撃によるPB蓄積値=16*1.2*50=960→PBゲージが最大になるまでの時間=(10000-960)/18.51852≒488秒 ・ダイダルソードにチャージフォイエを100回ヒット→攻撃によるPB蓄積値=16*3*100=4800→PBゲージが最大になるまでの時間=(10000-4800)/18.51852≒281秒 | ||||||
27 | エネミーからの獲得メセタに関する基本的な仕様 | ||||||
28 | エネミーから獲得できるメセタは、基本的に「エネミーのLv」「エネミーがボスエネミーかどうか」で決まりますが、その他にも様々な条件で獲得メセタが変動します。以下は獲得メセタに関する補正値の一覧です。 | ||||||
29 | 補正の種類 / 対象エネミー | 補正 | 補足 | ||||
30 | 基礎メセタ獲得量 | 通常エネミー:10 ボスエネミー:100 | ・各種補正が入る前の基本的なメセタ獲得量 | ||||
31 | Lv上昇による追加メセタ補正 | 通常エネミー:Lv5上がる度に+1 ボスエネミー:Lv5上がる度に+10 | ・Lvにより上昇するメセタ獲得量。例えばボスエネミーの場合は Lv1~Lv5→獲得メセタ+0 Lv6~Lv10→獲得メセタ+10 Lv11~Lv15→獲得メセタ+20 といった区切りになっている。 | ||||
32 | エンハンスドエネミー | +100 | |||||
33 | メガロティクス | +100 | |||||
34 | フィールド / エネミーコスト10未満 | 一定確率で+30 | ・探索セクション及び戦闘セクションの通常エネミーに対して有効な補正値 ・レアドロップ倍率上昇により、この追加メセタを獲得できる確率も上昇する | ||||
35 | フィールド / エネミーコスト10以上 | +60 | ・探索セクション及び戦闘セクションのボスエネミーに対して有効な補正値 ・エンペラッピーなどの基礎メセタ0のエネミーに対しても適用される | ||||
36 | スティア系ドールズ / エネミーコスト10未満 | -2 | ・ラーヴァフワンやストラディスなどのスティア系ドールズは、獲得メセタ量がやや低くなっている | ||||
37 | エアリオリージョン系 / エネミーコスト14以上 | +100 | ・エアリオリージョン系列のエネミーコスト14以上のエネミーに限り、メセタ量に追加補正が入っている (※ノイゼンプラントなど、エアリオリージョン以外で出現する際もこの補正値は有効) | ||||
38 | 特殊ボス補正 | ※一部大型ボス固有の追加メセタ | ・エネミーコスト14以上の大型ボスに対して特殊なメセタ補正が入っていることがある。 (特にエネミーコスト16以上のレイドボス級エネミーやヴァーディアスなど) ・同エネミーでもRankによって補正値が異なることがある(例:ペダス・ヴェラはRank1~2は補正無し、Rank3は+30の追加補正) | ||||
39 | ネクスヴェラ / レヌスヴェラ | 2倍 | ・他の補正値を先に計算して基本的なメセタ量を決定した後、その値を2倍する ・ネクスヴェラに関しては、道中のエネミーのメセタ量が全て0となっている | ||||
40 | ・各種ブーストなどで獲得メセタが上昇した場合、補正値は加算で計算されます。例えば、獲得メセタ+10%と獲得メセタ+50%の補正値が掛かっている場合、最終的なメセタ獲得量は+60%(1.6倍)となります。 | ||||||
41 | ・エネミー撃破時に、自動売却により売却されたアイテムにもメセタブーストは有効となっています。一方、手動でアイテムを売却する際にはメセタブーストは有効ではありません。 | ||||||
42 | ・フィールド上のエネミーに対して掛かる追加メセタ補正値(通常エネミー:30、ボスエネミー:60)は、他の補正値とは独立に小数点処理が行われます。 例えば、獲得メセタ補正+9%の状態でLv65のフワンを倒して、更にメセタ+30の追加補正値が入った場合、獲得メセタは [22*1.09]+[30*1.09]=55 となります([(22+30)*1.09]=56 とはならない)。 | ||||||
43 | ・「ネクスヴェラ / レヌスヴェラ」に対するメセタ2倍の補正値は、ブースト補正により計算された値を切り捨てた後に掛かります。 例えば獲得メセタ+25%でネクスヴェラLv40を撃破すると、最終的なメセタ量は [(100+70+100)*1.25]*2=337*2=674 となります。 | ||||||
44 | シーズナルポイントとエネミーコストの関係 | ||||||
45 | エネミー撃破時に得られるシーズナルポイントは、各エネミーのエネミーコスト値によって決定されていると考えられます。 次の表は、エネミーコスト値に対するシーズナルポイントの一覧です。 | ||||||
46 | エネミーコスト | シーズナルポイント | 補足 | ||||
47 | 1-2 | 7 | ・期間限定クエストや緊急クエストなどでは、エネミー撃破時にシーズナルポイントを得られなくなっており、 代わりにクエストクリア時にシーズナルポイントが獲得できるようになっている | ||||
48 | 3-4 | 10 | |||||
49 | 5-6 | 21 | |||||
50 | 7-8 | 42 | |||||
51 | 9-10 | 62 | |||||
52 | 11-13 | 125 | |||||
53 | 14 | 250 | |||||
54 | 16-18 | - | |||||
55 | 更に、以下の場合についてはシーズナルポイントに追加の補正値が入ります。 ・白銀エネミー:1.1倍 ・金エネミー:1.2倍 ・老練エネミー:1.5倍 ・金の老練エネミー 2.0倍 ・精鋭エネミー:1.1倍 ・絶望エネミー:2.0倍 ・エンシェントエネミー:2.0倍 | ||||||
56 | 小数点以下の値は切り捨てで処理され、例えば老練のナグルスを倒して得られるシーズナルポイントは125*1.5=187.5→187となります。 | ||||||
57 | エネミーコスト一覧 | ||||||
58 | 各エネミーに設定されているエネミーコスト値の一覧です。 | ||||||
59 | エネミーコスト | ドールズ | アルターズ | フォーマーズ | スターレス | ルーイナス | その他 |
60 | 1 | ビーハイヴ E | 全テイムズ | ||||
61 | ラッピー系 | ||||||
62 | カプタン | ||||||
63 | キングカプタン | ||||||
64 | 2 | ダーレット・アタッカー | ウーダン・ロア | ||||
65 | ダーレット・シューター | ガルフ・ロア | |||||
66 | ガルフ・デロア | ||||||
67 | ガーディナン・ロア | ||||||
68 | ガルフル・ロア | ||||||
69 | ガルフ・ヴォロア | ||||||
70 | ガーディナン・ヴォロア | ||||||
71 | ディッグ・ロア | ||||||
72 | 3 | フワン | ケロゲロ | ザウーダン・ロア | ヴォルガ | ||
73 | ティノス | ヒエルゲロ | フォンガルフ・ロア | ||||
74 | サンドフワン | チベタゲロ | アギニス・ロア | ||||
75 | サンドティノス | チルディキュリオ | フォンガルフ・デロア | ||||
76 | サンドコロン | フリージキュリオ | アギニス・デロア | ||||
77 | スノウフワン | コワードリ | ファンガルフル・ロア | ||||
78 | スノウティノス | アギニス・ザロア | |||||
79 | ラーヴァフワン | イエーデ・ロア | |||||
80 | ラーヴァティノス | フォンガルフ・ヴォロア | |||||
81 | アギニス・ヴォロア | ||||||
82 | ソル・ディガーラ・ロア | ||||||
83 | 4 | ジャンゲス | リザド・フレイ | スパルダンA・ロア | |||
84 | ビッツ | リザド・アイス | スパルガン・ロア | ||||
85 | リザド・サンダ | スパルザイル・ロア | |||||
86 | サヴァルアンジェ | マルモス・ロア | |||||
87 | サヴァルーク | スパルダンA・ヴォロア | |||||
88 | マミィドッグ | スパルガン・ヴォロア | |||||
89 | チルディドッグ | バリドラン・ロア | |||||
90 | フリージドッグ | ノーディラン・ロア | |||||
91 | チルディンヘッジ | ||||||
92 | フリージンヘッジ | ||||||
93 | チルディロン | ||||||
94 | フリージロン | ||||||
95 | フレイレイ | ||||||
96 | サンダレイ | ||||||
97 | バサルピオン | ||||||
98 | ロックハウンド | ||||||
99 | シュタインハウンド | ||||||
100 | 5 | ブースタス | ガラガロンゴ | ||||
101 | アルマロンゴ | ||||||
102 | シグノガン・ロア | ||||||
103 | ギルナッチ・ロア | ||||||
104 | ブリザロンゴ | ||||||
105 | ヴォルガロンゴ | ||||||
106 | シグノガン・ヴォロア | ||||||
107 | フォードラン・ロア | ||||||
108 | 6 | リモータス | バインホッグ | ディンゲール・ロア | バルブレッダ | ||
109 | エヴィルアンジェ | ||||||
110 | ヘルーク | ||||||
111 | サヴァインホッグ | ||||||
112 | クロウパー | ||||||
113 | ガラスネッグ | ||||||
114 | ラフィンベアル | ||||||
115 | チルディンホッグ | ||||||
116 | フリージンホッグ | ||||||
117 | チルディロウパー | ||||||
118 | フリージロウパー | ||||||
119 | チルディスネッグ | ||||||
120 | フリージスネッグ | ||||||
121 | グリンベアル | ||||||
122 | クリスナクル | ||||||
123 | スラグヘッド | ||||||
124 | マッグヘッド | ||||||
125 | ビガークロウル | ||||||
126 | ボワークロウル | ||||||
127 | 7 | ドッツ | ディンド | ||||
128 | ゴロロン | ||||||
129 | ドローム | ||||||
130 | ハイドローム | ||||||
131 | サンドッツ | ||||||
132 | サンドロロン | ||||||
133 | ブランクル | ||||||
134 | メティウス | ||||||
135 | フリッツ | ||||||
136 | スノウロロン | ||||||
137 | ホーバック | ||||||
138 | ヴァニッツ | ||||||
139 | ラーヴァロロン | ||||||
140 | ラーヴァメティウス | ||||||
141 | スカウトワスプ | ||||||
142 | 8 | ペダス・ソード | バロウグ・ソード | ||||
143 | ペダス・アックス | バロウグ・ガン | |||||
144 | ペダス・ガン | アーンズゥ | |||||
145 | ペダス・ランチャー | ||||||
146 | ボムス・ソード | ||||||
147 | ボムス・ガン | ||||||
148 | ゴロロクス | ||||||
149 | デザス・ソード | ||||||
150 | デザス・ガン | ||||||
151 | デザス・ランチャー | ||||||
152 | サンドロロクス | ||||||
153 | ザムス・ソード | ||||||
154 | ザムス・ガン | ||||||
155 | ザムス・ランチャー | ||||||
156 | ボルザムス・ソード | ||||||
157 | ボルザムス・ガン | ||||||
158 | スノウロロクス | ||||||
159 | リンシャン | ||||||
160 | プロクタス・エアル | ||||||
161 | プロクタス・リテナ | ||||||
162 | アムス・クローネ | ||||||
163 | ガザス・アックス | ||||||
164 | ガザス・ガン | ||||||
165 | ガザス・ランチャー | ||||||
166 | ラーヴァロロクス | ||||||
167 | 9 | ペダクス・ソード | ドゥランゲラド | ||||
168 | ペダクス・アックス | ||||||
169 | ペダクス・ガン | ||||||
170 | ペダクス・ランチャー | ||||||
171 | ボムクス・ソード | ||||||
172 | ボムクス・ガン | ||||||
173 | デザス・スラッシュ | ||||||
174 | ザムス・スラッシュ | ||||||
175 | マリオネス | ||||||
176 | ガザス・スラッシュ | ||||||
177 | ストラディス | ||||||
178 | 10 | クラッグベア | エンぺ・ラッピー系 | エンぺ・ラッピー系 | |||
179 | デューンベア | グレト・ラッピー系 | グレト・ラッピー系 | ||||
180 | グランマイザー | ||||||
181 | ケーニヒスイエーデ | ||||||
182 | ゾ・マルモス | ||||||
183 | ヴォルグベア | ||||||
184 | 11 | ビグフロッガ | アードバンサー | ||||
185 | ワウロン | アードバンシー | |||||
186 | チアキュリオ | サンダバンサー | |||||
187 | エルディサイズ | サンダバンシー | |||||
188 | サヴァウロン | アイスバンサー | |||||
189 | サヴァキュリオ | アイスバンシー | |||||
190 | サヴディサイズ | ||||||
191 | バブルクラッブ | ||||||
192 | マーカライド | ||||||
193 | マーカライダ | ||||||
194 | ダスクロン | ||||||
195 | ダスクディサイズ | ||||||
196 | ダスククラッブ | ||||||
197 | ボルトレムナス | ||||||
198 | ダークレムナス | ||||||
199 | 12 | ナグルス | ワウロン・ジオ | クォーツ・スコーディン | ラヴィード | ルイノ・ラグネ | |
200 | オルク | ガロンゴ・ジオ | マクスヴァング | ルイノ・リンガーダ | |||
201 | ヴァラス | ヴァルザッガ | |||||
202 | リゼントス | ゼレヴィン | |||||
203 | サンドナグルス | ||||||
204 | フォートス・ランチャー | ||||||
205 | フォートス・レーザー | ||||||
206 | スノルク | ||||||
207 | パンゴラン | ||||||
208 | ブレゼントス | ||||||
209 | ブレズナグルス | ||||||
210 | ダークマギルス | ||||||
211 | 13 | ブジン | ラセツ | ルイノ・ヒューナル | |||
212 | ケルクンド | ルイノ・アンゲル | |||||
213 | レリーヌ | ||||||
214 | エンゴウク | ||||||
215 | 14 | ダイダル・ソード | ロックベア・ジオ | ヘルジーグ | |||
216 | ダイダル・アックス | ハルヴァルディ | |||||
217 | ネクスエアリオ | エリミネイダ | |||||
218 | デストラグラス | ||||||
219 | スナイダル・ハンマー | ||||||
220 | レヌス・リテム | ||||||
221 | イクサブジン | ||||||
222 | イクサエンゴウク | ||||||
223 | レイダル・ソード | ||||||
224 | クロコダラス | ||||||
225 | アムス・クヴァリス | ||||||
226 | ヴァーディアス | ||||||
227 | ゼフェット・ヴェノギア | ||||||
228 | フレイダル・ソード | ||||||
229 | ドルドリス | ||||||
230 | ニルス・スティア | ||||||
231 | 16 | ペダス・ヴェラ | ハルヴァルディ・ヴェラ | ||||
232 | ネクス・ヴェラ | ||||||
233 | スナイダル・ヴェラ | ||||||
234 | レヌス・ヴェラ | ||||||
235 | クロコダラス・ヴェラ | ||||||
236 | アムス・ヴェラ | ||||||
237 | ヴェノギア・ヴェラ | ||||||
238 | ドルドリス・ヴェラ | ||||||
239 | ニルス・ヴェラ | ||||||
240 | 18 | ダークファルス | ダークファルス・ソウラス | ||||
241 | ダークファルス・エイジス |
A | B | C | D | E | F | |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ・このシートでは、PSE、トライアル、天候変化、緊急クエストに関する法則についてまとめています | |||||
2 | PSEの仕様 | |||||
3 | A. PSEゲージに関する基本的な仕様 PSEゲージは以下の規則で増減すると推定されます。 1. エネミー撃破時に以下の確率でPSEが増加/減少します。 "E"または"T"マーカーの対象エネミー:増加10%/減少5% 上記以外:増加10%/減少10% 2. PSE増減後、5秒間はエネミー撃破によりPSEゲージが変動しません。 3. 一般的なトライアルの成否自体は後の増減率に影響しません。 4. PSEレベルが一度2以上になると、次のPSEバーストが発生するまでPSEレベルが2未満にならなくなります。 5. カオストライアルが発生した際、両方のトライアルクリア時にPSEゲージが1上昇します。この上昇判定は「PSEバースト発生有無の判定」よりも前に行われるため、カオストライアルでPSE3→4になるとそのままPSEバーストします。 6. 天候が「雷雨」「砂塵嵐」「吹雪」「炎獄」の時はPSEゲージが4以上で固定されます。 7. ルーム作成から5分経過後、PSEが減少しなくなります(バースト時のボス撃破/ホスト撤退でリセット)。 (※ホスト(ルームホスト)とは、そのルームの代表者のようなもので、基本的にはルームを作成した人がルームホストとなります) B. PSEゲージに関する発展的な仕様 1. アイナ&マノンと共闘するトライアルでは、トライアルクリア後にPSEバーストが確定で発生します(※アイナのみ、またはマノンのみ+他NPCとの共闘が発生する場合もありますが、アイナ&マノンがセットである必要があります)。 2. トライアル「ドールズ輸送物資奪取」発生時はPSEゲージが4に上昇し、更にトライアルクリア時はPSEバーストが確定で発生します。 (※トライアル発生~クリアまでの間にPSEが一時的に下がる場合もありますが、PSEが下がっていてもトライアルクリア時にPSE最大(PSEバースト)になります) 3. トライアル「輸送トラック防衛」は、トライアルクリア時にPSEゲージが1上昇します。 カオストライアルにより「輸送トラック防衛+他のトライアル」の組み合わせで発生した際は、カオストライアルの+1ゲージボーナスと併せて、PSEゲージが2上昇します。 C. 「PSEバースト」「PSEクライマックス」「PSEバーストアンコール」に関する仕様 1. PSEバーストの持続時間はリージョンにより異なっており、エアリオとリテムは90秒、クヴァリスとスティアは100秒間持続します。 2. PSEバーストクライマックスのボス撃破後に「PSEバーストアンコール」が一定確率で発生します。「PSEバーストアンコール」は通常、20%の確率で発生します。 3. エネミー撃破によりPSEゲージが計3回下がると「PSEバーストアンコール」の発生確率が上昇します。 通常のアンコール発生率は20%ですが、この状態になると発生率が20%→40%へと上昇します。このアンコール発生率上昇効果は、1度PSEバーストアンコールが発生すると消失します。 →補足1. アンコール発生確率上昇が付与されるまでの「PSEが3回減少」というカウントは、PSEバーストなどが起こっても保持されます。 →補足2. 発生率の上昇は20%→40%の1段階のみであり、例えばPSEバーストが起こるまでにPSEレベルが20回減少したからといって、PSEアンコールの発生率が40%より高くなることはありません。 4. エネミーLv60以上の戦闘セクションでは、PSEバースト発生時に「PSEバーストf」が一定確率で発生します。PSEバーストfが発生すると全てのエネミーが金または精鋭エネミーになります。PSEバーストfの発生率は10%と推定されます。 また、PSEバーストf発生時はPSEアンコールもPSEバーストfアンコールになります(※つまり、PSEバースト→PSEアンコール、PSEバーストf→PSEバーストfアンコール、PSEバースト→PSEバーストfアンコールの3パターンに限られます)。 5. PSEクライマックスでは白銀、金、精鋭いずれかのボスエネミーが出現します(※バーストfの時は金)。 6. PSEバーストには沸き上限2000体が設定されています。沸き上限数はPSEバーストとPSEアンコール部分で共有されており、例えばPSEバースト(前半部分)で1200体倒すと、PSEアンコールでは800体倒した時点で沸き上限に到達します。 D. PSEに関するその他の仕様 ・PSEレベルに応じてレアエネミー(銀や金)の出現率が増加します。 | |||||
4 | トライアルの仕様 | |||||
5 | 1. エネミー撃破時に5%の確率でトライアル発生フラグが立ちます。 「トライアルの発生」と「トライアル発生フラグが立つ」は同時に起こることが多いですが、トライアルの種類によっては、フラグが立ってから発生までに少し時間が掛かる場合があります。 2. トライアル発生フラグは「トライアル発生時」には成立しません(※ノイゼンプラントを除く)。ノイゼンプラントのみ、トライアル発生時にもトライアル発生フラグが成立します。 ノイゼンプラントにおいて、トライアル発生時にトライアル発生フラグが成立した場合、トライアル終了直後に別のトライアルが発生します。 3 トライアル発生フラグは「PSEバーストクライマックス時」にも成立します(※ノイゼンプラントを除く)。ノイゼンプラントのみ、PSEバーストクライマックス時にはトライアル発生フラグが成立しません。 PSEバーストクライマックス時に雑魚エネミーの撃破などによってトライアル発生フラグが成立した場合、PSEバースト終了直後にトライアルが発生します。 4. トライアルが発生した順番によってマーカーの色が青→青緑→緑→青→・・・、と変化します。トライアルの内容自体には特に変化がないと考えられます。 5. ルーム作成から30秒が経過するまでは、トライアルが発生しないようになっています。 30秒経過前にエネミーを討伐してもその分はトライアル発生の抽選には寄与しないため、30秒経過前にあらかじめエネミーをたくさん倒していたとしても、30秒経過後に自動でトライアルが発生するといったことは起こりません。 なお、ノイゼンプラントにおいてはPSEバースト後にルーム切り替えの処理が行われるため、PSEバースト終了と同時にこの仕様が適用され、30秒間はトライアルが発生しません。 | |||||
6 | 天候変化の基本的な法則 | |||||
7 | 1. 基本天候列と特殊天候列 天候には基本的な天候(晴れや曇り)と特殊な天候(雷雨や流星雨)が存在しています。以下ではそれぞれ基本天候列、特殊天候列と呼ぶことにします。 基本天候列と特殊天候列は独立に発生するかどうかが判定されており、特殊天候列が発生した際は基本天候列は上書きされます。 次の表は、12:00~13:00における基本天候列,特殊天候列と、それに対して実際に発生する天候を例示したものです。 | |||||
8 | 基本天候列の例 | 12:00~12:20:晴れ 12:20~12:26:雨 12:26~12:34:晴れ 12:34~12:40:雨 12:40~13:00:晴れ | ・この部分はリージョンごとに独立で処理される (エアリオとリテムで異なっている場合がある) | |||
9 | 特殊天候列の例 | 雷雨:12:16~12:22 雷雨:12:48~12:54 | ・この部分は全リージョン共通で処理される (エアリオで雷雨が発生した場合、リテムでも砂嵐が発生する) | |||
10 | 実際に発生する天候 | 12:00~12:16:晴れ 12:16~12:22:雷雨 12:22~12:26:雨 12:26~12:34:晴れ 12:34~12:40:雨 12:40~12:48:晴れ 12:48~12:54:雷雨 12:54~13:00:晴れ | ・雷雨や流星雨などが発生しない場合は基本天候列が発生する ・特殊天候列で雷雨などが発生している時間帯では、それらの発生が優先される ・雷雨などが発生している時間帯でも基本天候列は進んでおり、天候の継続時間も消費される | |||
11 | 2. 基本天候列について 各天候は「基本継続時間」と「抽選率」が決まっており、各天候が抽選されると、基本継続時間の間持続します。基本継続時間の終了時に再度抽選された場合、継続時間が延長されます。 | |||||
12 | リージョン | 天候 | 基本継続時間 | 抽選率 | 補足 | |
13 | エアリオ | 晴れ | 4分 | 68% | ||
14 | 曇り | 2分 | 12% | |||
15 | 雨 | 3分 | 20% | |||
16 | リテム | 晴れ | 4分 | 64% | ||
17 | 熱波 | 2分 | 12% | |||
18 | 砂嵐 | 3分 | 24% | |||
19 | 3. 特殊天候列について 現在確認されている特殊天候列に該当する天候としては「雷雨(砂塵嵐)」「流星雨」があります。特殊天候列は以下の基本的な性質を持っています。 発生率上昇間隔:一定の間隔ごとに各天候が発生する確率が上昇する(詳しくは後述) 基本継続時間:通常の継続時間 延長継続時間:基本天候列と異なり、一定の確率で延長されるかどうかが決定され、延長された場合の継続時間も決まっている 延長確率:継続時間が延長継続時間となる確率 クールタイム:各天候終了からこの時間は、特殊天候が再度発生しない | |||||
20 | 天候 | 発生率上昇間隔 | 継続時間 | 延長確率 | クールタイム | 補足 |
21 | 雷雨,砂塵嵐 | 52F | 基本6分 / 延長12分 | 20% | 3分 | |
22 | 流星雨 | 113F | 基本8分 / 延長12分 | 33% | 3分 | |
23 | ※発生率上昇間隔について 現在推定されている発生率上昇間隔に関する仕様は概ね次のようなものです。ただしこれはあくまで暫定的な推定であり、必ずしもこのような仕様になっているとは限りません。 1. 各天候は、この間隔で発生率が一定値ずつ上昇する。雷雨や砂塵嵐は52F、流星雨は113Fの間隔で発生率が上昇し、トータルの発生比率は「砂塵嵐:流星雨」≒「113:52」ほどの値になる。 2. 発生率は「クールタイム」及び「延長継続時間」の間も上昇する。このため、12分雷雨終了→次の雷雨までの間隔は、6分雷雨終了→次の雷雨までの間隔よりも平均約6分程度短くなる。 3. 発生有無の判定は2秒に1回程度の短間隔で繰り返し行われる。分単位の判定ではないため、前回発生した特殊天候とは秒数の位が大きく異なる場合がある。この判定は各特殊天候が発生している間は停止する。 4. 各判定における抽選率は約0.00005%ずつ上昇すると見られ、小さい確率で繰り返し判定を行っていると推定される。 5. 流星雨の発生を加味した「雷雨終了→次の雷雨発生」までの平均間隔は、統計データから約45分程度になっている。 | |||||
24 | 緊急クエストの発生法則 | |||||
25 | 次の緊急クエストまでの時間は、前回の緊急クエスト発生時から2時間~4時間後と決まっており、発生間隔の確率はそれぞれ2時間:25%、3時間:50%、4時間:25%となっています。 (注:リテム実装後に緊急→緊急までの間隔が5時間以上あるケースが確認されていますが、これに関しては統計による推定から「本来発生するはずの緊急クエストが不発した」のが原因と予想されます) 各緊急の発生率は基本的に均一となるように設定されていますが、新規の緊急クエストなど、一部のクエストについては発生率が高く設定されている場合があります。 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | AD | AE | AF | AG | AH | AI | AJ | AK | AL | AM | AN | |
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1 | ・各クラスの基礎ステータスの一覧です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | ・Lv75までの各クラスのレベルアップ後のHP、攻撃力、防御力については次のように決定されます。 Lv上昇後のHP=(Lv1のHP)*1.05^((上昇後のLv-1)/5) Lv上昇後の攻撃力=450*1.1^((上昇後のLv-1)/5)+(Lv1の攻撃力-450) Lv上昇後の防御力=300*1.08^((上層後のLv-1)/5)+(Lv1の防御力-300) (いずれも小数点以下の値を四捨五入)。つまりLvが5上がる度にHPは5%、攻撃力は10%、防御力は8%ずつ上がるような設計になっています。 ・Lv76以降はレベルアップ時の上昇ステータス計算方法が変更されており、 Lv上昇時のHPの上昇量(Hu,Fi,Br,Bo):各Lvごとに+5 Lv上昇時のHPの上昇量(Ra,Gu,Fo,Te,Wa,Sl):各Lvごとに+4 Lv上昇時の攻撃力の上昇量:各Lvごとに+6 Lv上昇時の防御力の上昇量:各Lvごとに+3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Hu | HP | 攻撃力 | 防御力 | Fi | HP | 攻撃力 | 防御力 | Ra | HP | 攻撃力 | 防御力 | Gu | HP | 攻撃力 | 防御力 | Fo | HP | 攻撃力 | 防御力 | Te | HP | 攻撃力 | 防御力 | Br | HP | 攻撃力 | 防御力 | Bo | HP | 攻撃力 | 防御力 | Wa | HP | 攻撃力 | 防御力 | Sl | HP | 攻撃力 | 防御力 |
4 | 1 | 300 | 450 | 304 | 1 | 280 | 454 | 301 | 1 | 240 | 448 | 300 | 1 | 250 | 451 | 297 | 1 | 235 | 453 | 296 | 1 | 260 | 446 | 303 | 1 | 270 | 452 | 302 | 1 | 275 | 453 | 299 | 1 | 255 | 451 | 302 | 1 | 220 | 455 | 296 |
5 | 2 | 303 | 459 | 309 | 2 | 283 | 463 | 306 | 2 | 242 | 457 | 305 | 2 | 252 | 460 | 302 | 2 | 237 | 462 | 301 | 2 | 263 | 455 | 308 | 2 | 273 | 461 | 307 | 2 | 278 | 462 | 304 | 2 | 258 | 460 | 307 | 2 | 222 | 464 | 301 |
6 | 3 | 306 | 467 | 313 | 3 | 286 | 471 | 310 | 3 | 245 | 465 | 309 | 3 | 255 | 468 | 306 | 3 | 240 | 470 | 305 | 3 | 265 | 463 | 312 | 3 | 275 | 469 | 311 | 3 | 280 | 470 | 308 | 3 | 260 | 468 | 311 | 3 | 224 | 472 | 305 |
7 | 4 | 309 | 476 | 318 | 4 | 288 | 480 | 315 | 4 | 247 | 474 | 314 | 4 | 257 | 477 | 311 | 4 | 242 | 479 | 310 | 4 | 268 | 472 | 317 | 4 | 278 | 478 | 316 | 4 | 283 | 479 | 313 | 4 | 263 | 477 | 316 | 4 | 227 | 481 | 310 |
8 | 5 | 312 | 486 | 323 | 5 | 291 | 490 | 320 | 5 | 250 | 484 | 319 | 5 | 260 | 487 | 316 | 5 | 244 | 489 | 315 | 5 | 270 | 482 | 322 | 5 | 281 | 488 | 321 | 5 | 286 | 489 | 318 | 5 | 265 | 487 | 321 | 5 | 229 | 491 | 315 |
9 | 6 | 315 | 495 | 328 | 6 | 294 | 499 | 325 | 6 | 252 | 493 | 324 | 6 | 263 | 496 | 321 | 6 | 247 | 498 | 320 | 6 | 273 | 491 | 327 | 6 | 284 | 497 | 326 | 6 | 289 | 498 | 323 | 6 | 268 | 496 | 326 | 6 | 231 | 500 | 320 |
10 | 7 | 318 | 505 | 333 | 7 | 297 | 509 | 330 | 7 | 254 | 503 | 329 | 7 | 265 | 506 | 326 | 7 | 249 | 508 | 325 | 7 | 276 | 501 | 332 | 7 | 286 | 507 | 331 | 7 | 292 | 508 | 328 | 7 | 270 | 506 | 331 | 7 | 233 | 510 | 325 |
11 | 8 | 321 | 514 | 338 | 8 | 300 | 518 | 335 | 8 | 257 | 512 | 334 | 8 | 268 | 515 | 331 | 8 | 252 | 517 | 330 | 8 | 278 | 510 | 337 | 8 | 289 | 516 | 336 | 8 | 294 | 517 | 333 | 8 | 273 | 515 | 336 | 8 | 236 | 519 | 330 |
12 | 9 | 324 | 524 | 343 | 9 | 303 | 528 | 340 | 9 | 259 | 522 | 339 | 9 | 270 | 525 | 336 | 9 | 254 | 527 | 335 | 9 | 281 | 520 | 342 | 9 | 292 | 526 | 341 | 9 | 297 | 527 | 338 | 9 | 276 | 525 | 341 | 9 | 238 | 529 | 335 |
13 | 10 | 328 | 534 | 349 | 10 | 306 | 538 | 346 | 10 | 262 | 532 | 345 | 10 | 273 | 535 | 342 | 10 | 257 | 537 | 341 | 10 | 284 | 530 | 348 | 10 | 295 | 536 | 347 | 10 | 300 | 537 | 344 | 10 | 278 | 535 | 347 | 10 | 240 | 539 | 341 |
14 | 11 | 331 | 545 | 354 | 11 | 309 | 549 | 351 | 11 | 265 | 543 | 350 | 11 | 276 | 546 | 347 | 11 | 259 | 548 | 346 | 11 | 287 | 541 | 353 | 11 | 298 | 547 | 352 | 11 | 303 | 548 | 349 | 11 | 281 | 546 | 352 | 11 | 243 | 550 | 346 |
15 | 12 | 334 | 555 | 359 | 12 | 312 | 559 | 356 | 12 | 267 | 553 | 355 | 12 | 278 | 556 | 352 | 12 | 262 | 558 | 351 | 12 | 289 | 551 | 358 | 12 | 301 | 557 | 357 | 12 | 306 | 558 | 354 | 12 | 284 | 556 | 357 | 12 | 245 | 560 | 351 |
16 | 13 | 337 | 566 | 365 | 13 | 315 | 570 | 362 | 13 | 270 | 564 | 361 | 13 | 281 | 567 | 358 | 13 | 264 | 569 | 357 | 13 | 292 | 562 | 364 | 13 | 304 | 568 | 363 | 13 | 309 | 569 | 360 | 13 | 287 | 567 | 363 | 13 | 247 | 571 | 357 |
17 | 14 | 341 | 577 | 370 | 14 | 318 | 581 | 367 | 14 | 272 | 575 | 366 | 14 | 284 | 578 | 363 | 14 | 267 | 580 | 362 | 14 | 295 | 573 | 369 | 14 | 307 | 579 | 368 | 14 | 312 | 580 | 365 | 14 | 289 | 578 | 368 | 14 | 250 | 582 | 362 |
18 | 15 | 344 | 588 | 376 | 15 | 321 | 592 | 373 | 15 | 275 | 586 | 372 | 15 | 287 | 589 | 369 | 15 | 269 | 591 | 368 | 15 | 298 | 584 | 375 | 15 | 310 | 590 | 374 | 15 | 315 | 591 | 371 | 15 | 292 | 589 | 374 | 15 | 252 | 593 | 368 |
19 | 16 | 347 | 599 | 382 | 16 | 324 | 603 | 379 | 16 | 278 | 597 | 378 | 16 | 289 | 600 | 375 | 16 | 272 | 602 | 374 | 16 | 301 | 595 | 381 | 16 | 313 | 601 | 380 | 16 | 318 | 602 | 377 | 16 | 295 | 600 | 380 | 16 | 255 | 604 | 374 |
20 | 17 | 351 | 610 | 388 | 17 | 327 | 614 | 385 | 17 | 281 | 608 | 384 | 17 | 292 | 611 | 381 | 17 | 275 | 613 | 380 | 17 | 304 | 606 | 387 | 17 | 316 | 612 | 386 | 17 | 321 | 613 | 383 | 17 | 298 | 611 | 386 | 17 | 257 | 615 | 380 |
21 | 18 | 354 | 622 | 394 | 18 | 331 | 626 | 391 | 18 | 283 | 620 | 390 | 18 | 295 | 623 | 387 | 18 | 277 | 625 | 386 | 18 | 307 | 618 | 393 | 18 | 319 | 624 | 392 | 18 | 325 | 625 | 389 | 18 | 301 | 623 | 392 | 18 | 260 | 627 | 386 |
22 | 19 | 358 | 634 | 400 | 19 | 334 | 638 | 397 | 19 | 286 | 632 | 396 | 19 | 298 | 635 | 393 | 19 | 280 | 637 | 392 | 19 | 310 | 630 | 399 | 19 | 322 | 636 | 398 | 19 | 328 | 637 | 395 | 19 | 304 | 635 | 398 | 19 | 262 | 639 | 392 |
23 | 20 | 361 | 646 | 406 | 20 | 337 | 650 | 403 | 20 | 289 | 644 | 402 | 20 | 301 | 647 | 399 | 20 | 283 | 649 | 398 | 20 | 313 | 642 | 405 | 20 | 325 | 648 | 404 | 20 | 331 | 649 | 401 | 20 | 307 | 647 | 404 | 20 | 265 | 651 | 398 |
24 | 21 | 365 | 659 | 412 | 21 | 340 | 663 | 409 | 21 | 292 | 657 | 408 | 21 | 304 | 660 | 405 | 21 | 286 | 662 | 404 | 21 | 316 | 655 | 411 | 21 | 328 | 661 | 410 | 21 | 334 | 662 | 407 | 21 | 310 | 660 | 410 | 21 | 267 | 664 | 404 |
25 | 22 | 368 | 672 | 418 | 22 | 344 | 676 | 415 | 22 | 295 | 670 | 414 | 22 | 307 | 673 | 411 | 22 | 288 | 675 | 410 | 22 | 319 | 668 | 417 | 22 | 331 | 674 | 416 | 22 | 338 | 675 | 413 | 22 | 313 | 673 | 416 | 22 | 270 | 677 | 410 |
26 | 23 | 372 | 684 | 425 | 23 | 347 | 688 | 422 | 23 | 297 | 682 | 421 | 23 | 310 | 685 | 418 | 23 | 291 | 687 | 417 | 23 | 322 | 680 | 424 | 23 | 335 | 686 | 423 | 23 | 341 | 687 | 420 | 23 | 316 | 685 | 423 | 23 | 273 | 689 | 417 |
27 | 24 | 375 | 698 | 431 | 24 | 350 | 702 | 428 | 24 | 300 | 696 | 427 | 24 | 313 | 699 | 424 | 24 | 294 | 701 | 423 | 24 | 325 | 694 | 430 | 24 | 338 | 700 | 429 | 24 | 344 | 701 | 426 | 24 | 319 | 699 | 429 | 24 | 275 | 703 | 423 |
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64 | 61 | 539 | 1412 | 759 | 61 | 503 | 1416 | 756 | 61 | 431 | 1410 | 755 | 61 | 449 | 1413 | 752 | 61 | 422 | 1415 | 751 | 61 | 467 | 1408 | 758 | 61 | 485 | 1414 | 757 | 61 | 494 | 1415 | 754 | 61 | 458 | 1413 | 757 | 61 | 395 | 1417 | 751 |
65 | 62 | 544 | 1439 | 771 | 62 | 508 | 1443 | 768 | 62 | 435 | 1437 | 767 | 62 | 453 | 1440 | 764 | 62 | 426 | 1442 | 763 | 62 | 472 | 1435 | 770 | 62 | 490 | 1441 | 769 | 62 | 499 | 1442 | 766 | 62 | 462 | 1440 | 769 | 62 | 399 | 1444 | 763 |
66 | 63 | 549 | 1467 | 783 | 63 | 513 | 1471 | 780 | 63 | 439 | 1465 | 779 | 63 | 458 | 1468 | 776 | 63 | 430 | 1470 | 775 | 63 | 476 | 1463 | 782 | 63 | 494 | 1469 | 781 | 63 | 504 | 1470 | 778 | 63 | 467 | 1468 | 781 | 63 | 403 | 1472 | 775 |
67 | 64 | 555 | 1495 | 795 | 64 | 518 | 1499 | 792 | 64 | 444 | 1493 | 791 | 64 | 462 | 1496 | 788 | 64 | 435 | 1498 | 787 | 64 | 481 | 1491 | 794 | 64 | 499 | 1497 | 793 | 64 | 509 | 1498 | 790 | 64 | 472 | 1496 | 793 | 64 | 407 | 1500 | 787 |
68 | 65 | 560 | 1524 | 807 | 65 | 523 | 1528 | 804 | 65 | 448 | 1522 | 803 | 65 | 467 | 1525 | 800 | 65 | 439 | 1527 | 799 | 65 | 486 | 1520 | 806 | 65 | 504 | 1526 | 805 | 65 | 514 | 1527 | 802 | 65 | 476 | 1525 | 805 | 65 | 411 | 1529 | 799 |
69 | 66 | 566 | 1554 | 820 | 66 | 528 | 1558 | 817 | 66 | 453 | 1552 | 816 | 66 | 471 | 1555 | 813 | 66 | 443 | 1557 | 812 | 66 | 490 | 1550 | 819 | 66 | 509 | 1556 | 818 | 66 | 519 | 1557 | 815 | 66 | 481 | 1555 | 818 | 66 | 415 | 1559 | 812 |
70 | 67 | 571 | 1583 | 833 | 67 | 533 | 1587 | 830 | 67 | 457 | 1581 | 829 | 67 | 476 | 1584 | 826 | 67 | 447 | 1586 | 825 | 67 | 495 | 1579 | 832 | 67 | 514 | 1585 | 831 | 67 | 524 | 1586 | 828 | 67 | 486 | 1584 | 831 | 67 | 419 | 1588 | 825 |
71 | 68 | 577 | 1614 | 845 | 68 | 538 | 1618 | 842 | 68 | 461 | 1612 | 841 | 68 | 481 | 1615 | 838 | 68 | 452 | 1617 | 837 | 68 | 500 | 1610 | 844 | 68 | 519 | 1616 | 843 | 68 | 529 | 1617 | 840 | 68 | 490 | 1615 | 843 | 68 | 423 | 1619 | 837 |
72 | 69 | 582 | 1645 | 858 | 69 | 544 | 1649 | 855 | 69 | 466 | 1643 | 854 | 69 | 485 | 1646 | 851 | 69 | 456 | 1648 | 850 | 69 | 505 | 1641 | 857 | 69 | 524 | 1647 | 856 | 69 | 534 | 1648 | 853 | 69 | 495 | 1646 | 856 | 69 | 427 | 1650 | 850 |
73 | 70 | 588 | 1677 | 872 | 70 | 549 | 1681 | 869 | 70 | 471 | 1675 | 868 | 70 | 490 | 1678 | 865 | 70 | 461 | 1680 | 864 | 70 | 510 | 1673 | 871 | 70 | 529 | 1679 | 870 | 70 | 539 | 1680 | 867 | 70 | 500 | 1678 | 870 | 70 | 431 | 1682 | 864 |
74 | 71 | 594 | 1709 | 885 | 71 | 554 | 1713 | 882 | 71 | 475 | 1707 | 881 | 71 | 495 | 1710 | 878 | 71 | 465 | 1712 | 877 | 71 | 515 | 1705 | 884 | 71 | 535 | 1711 | 883 | 71 | 544 | 1712 | 880 | 71 | 505 | 1710 | 883 | 71 | 436 | 1714 | 877 |
75 | 72 | 600 | 1742 | 899 | 72 | 560 | 1746 | 896 | 72 | 480 | 1740 | 895 | 72 | 500 | 1743 | 892 | 72 | 470 | 1745 | 891 | 72 | 520 | 1738 | 898 | 72 | 540 | 1744 | 897 | 72 | 550 | 1745 | 894 | 72 | 510 | 1743 | 897 | 72 | 440 | 1747 | 891 |
76 | 73 | 606 | 1775 | 913 | 73 | 565 | 1779 | 910 | 73 | 485 | 1773 | 909 | 73 | 505 | 1776 | 906 | 73 | 474 | 1778 | 905 | 73 | 525 | 1771 | 912 | 73 | 545 | 1777 | 911 | 73 | 555 | 1778 | 908 | 73 | 515 | 1776 | 911 | 73 | 444 | 1780 | 905 |
77 | 74 | 612 | 1809 | 927 | 74 | 571 | 1813 | 924 | 74 | 489 | 1807 | 923 | 74 | 510 | 1810 | 920 | 74 | 479 | 1812 | 919 | 74 | 530 | 1805 | 926 | 74 | 550 | 1811 | 925 | 74 | 561 | 1812 | 922 | 74 | 520 | 1810 | 925 | 74 | 449 | 1814 | 919 |
78 | 75 | 618 | 1844 | 941 | 75 | 576 | 1848 | 938 | 75 | 494 | 1842 | 937 | 75 | 515 | 1845 | 934 | 75 | 484 | 1847 | 933 | 75 | 535 | 1840 | 940 | 75 | 556 | 1846 | 939 | 75 | 566 | 1847 | 936 | 75 | 525 | 1845 | 939 | 75 | 453 | 1849 | 933 |
79 | 76 | 623 | 1850 | 944 | 76 | 581 | 1854 | 941 | 76 | 498 | 1848 | 940 | 76 | 519 | 1851 | 937 | 76 | 488 | 1853 | 936 | 76 | 539 | 1846 | 943 | 76 | 561 | 1852 | 942 | 76 | 571 | 1853 | 939 | 76 | 529 | 1851 | 942 | 76 | 457 | 1855 | 936 |
80 | 77 | 628 | 1856 | 947 | 77 | 586 | 1860 | 944 | 77 | 502 | 1854 | 943 | 77 | 523 | 1857 | 940 | 77 | 492 | 1859 | 939 | 77 | 543 | 1852 | 946 | 77 | 566 | 1858 | 945 | 77 | 576 | 1859 | 942 | 77 | 533 | 1857 | 945 | 77 | 461 | 1861 | 939 |
81 | 78 | 633 | 1862 | 950 | 78 | 591 | 1866 | 947 | 78 | 506 | 1860 | 946 | 78 | 527 | 1863 | 943 | 78 | 496 | 1865 | 942 | 78 | 547 | 1858 | 949 | 78 | 571 | 1864 | 948 | 78 | 581 | 1865 | 945 | 78 | 537 | 1863 | 948 | 78 | 465 | 1867 | 942 |
82 | 79 | 638 | 1868 | 953 | 79 | 596 | 1872 | 950 | 79 | 510 | 1866 | 949 | 79 | 531 | 1869 | 946 | 79 | 500 | 1871 | 945 | 79 | 551 | 1864 | 952 | 79 | 576 | 1870 | 951 | 79 | 586 | 1871 | 948 | 79 | 541 | 1869 | 951 | 79 | 469 | 1873 | 945 |
83 | 80 | 643 | 1874 | 956 | 80 | 601 | 1878 | 953 | 80 | 514 | 1872 | 952 | 80 | 535 | 1875 | 949 | 80 | 504 | 1877 | 948 | 80 | 555 | 1870 | 955 | 80 | 581 | 1876 | 954 | 80 | 591 | 1877 | 951 | 80 | 545 | 1875 | 954 | 80 | 473 | 1879 | 948 |
84 | 81 | 648 | 1880 | 959 | 81 | 606 | 1884 | 956 | 81 | 518 | 1878 | 955 | 81 | 539 | 1881 | 952 | 81 | 508 | 1883 | 951 | 81 | 559 | 1876 | 958 | 81 | 586 | 1882 | 957 | 81 | 596 | 1883 | 954 | 81 | 549 | 1881 | 957 | 81 | 477 | 1885 | 951 |
85 | 82 | 653 | 1886 | 962 | 82 | 611 | 1890 | 959 | 82 | 522 | 1884 | 958 | 82 | 543 | 1887 | 955 | 82 | 512 | 1889 | 954 | 82 | 563 | 1882 | 961 | 82 | 591 | 1888 | 960 | 82 | 601 | 1889 | 957 | 82 | 553 | 1887 | 960 | 82 | 481 | 1891 | 954 |
86 | 83 | 658 | 1892 | 965 | 83 | 616 | 1896 | 962 | 83 | 526 | 1890 | 961 | 83 | 547 | 1893 | 958 | 83 | 516 | 1895 | 957 | 83 | 567 | 1888 | 964 | 83 | 596 | 1894 | 963 | 83 | 606 | 1895 | 960 | 83 | 557 | 1893 | 963 | 83 | 485 | 1897 | 957 |
87 | 84 | 663 | 1898 | 968 | 84 | 621 | 1902 | 965 | 84 | 530 | 1896 | 964 | 84 | 551 | 1899 | 961 | 84 | 520 | 1901 | 960 | 84 | 571 | 1894 | 967 | 84 | 601 | 1900 | 966 | 84 | 611 | 1901 | 963 | 84 | 561 | 1899 | 966 | 84 | 489 | 1903 | 960 |
88 | 85 | 668 | 1904 | 971 | 85 | 626 | 1908 | 968 | 85 | 534 | 1902 | 967 | 85 | 555 | 1905 | 964 | 85 | 524 | 1907 | 963 | 85 | 575 | 1900 | 970 | 85 | 606 | 1906 | 969 | 85 | 616 | 1907 | 966 | 85 | 565 | 1905 | 969 | 85 | 493 | 1909 | 963 |
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | |
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1 | 戦闘力計算式 | |||||||||||||||||||||||||||
2 | ・基本計算式は次の通りです。 戦闘力=基礎攻撃力+[武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2]+武器潜在Lv*10 +[防御力/2+特殊能力による特殊補正値+装備本体によるHP上昇値/10]+装備本体によるPP上昇値+クラススキル習得数*3 ※ここで、実数xに対する記号[x]は、xの整数部分を表す。 | |||||||||||||||||||||||||||
3 | ・「装備本体によるHP上昇値」は、特殊能力によるHP増加量を含まない武器やユニットによるHP上昇値。PPについても同様。 ・「特殊能力による特殊補正値」は、特殊能力ごとに個別に設定されている戦闘力の値を足し合わせた値。例えばスタミナⅠ=3、パワーⅢ=6などの値が対応する。 ・レアリティ6以上のユニットに限り、防御力などを含む本体性能の代わりに、装備可能Lvを基準とした固有の値が戦闘力として換算されます。 例えばレクレールアーマ(+0)は防御力35ですが、実際に上がる戦闘力は 35/2=17.5 ではなく固有値である34が代わりに加算されます。 また、強化により上昇した防御力は通常通り 防御力/2 として戦闘力に加算されるので、例えばレクレールアーマ+60(防御力96)を装備すると、戦闘力が 35+(61/2)=65.5 上昇します。 以下はレアリティ6以上の各ユニットと戦闘力値の対応表です。 | |||||||||||||||||||||||||||
4 | ユニット名 | 戦闘力上昇値 | 装備可能Lv | 補足 | ||||||||||||||||||||||||
5 | ディフロージスアーマ | 20 | 42 | |||||||||||||||||||||||||
6 | ディフローザアーマ | 20 | 42 | |||||||||||||||||||||||||
7 | セスタトアーマ | 20 | 42 | |||||||||||||||||||||||||
8 | セスタトアーマ・アルガ系 | 21 | 47 | |||||||||||||||||||||||||
9 | ベルグリンアーマ | 24 | 52 | |||||||||||||||||||||||||
10 | エフィタスアーマ・アルガ系 | 32 | 57 | |||||||||||||||||||||||||
11 | エンファタスアーマ・ヴィダ | 32 | 61 | |||||||||||||||||||||||||
12 | エンファタスアーマ・ヴィオ | 32 | 61 | |||||||||||||||||||||||||
13 | レクレールアーマ | 34 | 65 | |||||||||||||||||||||||||
14 | エイジャクスアーマ | 35 | 70 | |||||||||||||||||||||||||
15 | オクトスアーマ | 36.5 | 72 | |||||||||||||||||||||||||
16 | 計算式の解説 | |||||||||||||||||||||||||||
17 | 計算式の各項について詳しく見ていきます。 | |||||||||||||||||||||||||||
18 | 1.「基礎攻撃力」とは「武器を除いた攻撃力」のことで、Lvのみで変動します。メインクラスの種類でも変化し、ファイターが最も高い基礎攻撃力を持っています。 | |||||||||||||||||||||||||||
19 | 2.「武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2」は、武器の攻撃力に関して、ダメージの振れ幅を考慮して平均を取ったものです。 例えばプリムソード+0(武器攻撃力177,ダメージ補正70%~100%)の場合、177*(1.0+0.7)/2=150.45、となります。 この計算の際に生じた小数点以下の値は、防御力/2などの値とは独立に切り捨てられます。 (注:アームⅢやアルズセクレテⅡなどの特殊能力により武器のダメージ補正下限を上げても、上昇分は戦闘力の計算には加味されず、元々のダメージ補正下限値が利用されます) | |||||||||||||||||||||||||||
20 | 3.「武器潜在Lv*10」では、武器の潜在Lv1,2,3,4に対してそれぞれ10を掛けます。 | |||||||||||||||||||||||||||
21 | 4.「防御力/2」の部分では、ユニットの防御力まで含めた防御力を2で割ります。 | |||||||||||||||||||||||||||
22 | 5.「特殊能力による特殊補正値」は、特殊能力ごとに個別に設定されている戦闘力を、全ての特殊能力についてそれぞれ足し合わせたものです。 例えばスタミナⅠ=3、スピリタⅠ=2、パワーⅢ=6、アビリティⅢ=10などの値がそれぞれ対応しています。 また、ドレド・キーパⅡ=7.5のように、小数点以下の値を含んでいる場合もあります。 なお、プリセット能力は戦闘力の計算に加味されません。 各特殊能力の詳しい戦闘力値については、例えば以下のswikiのページを参照するのが良いと思われます。 | |||||||||||||||||||||||||||
23 | ・参考リンク:特殊能力 - PSO2 ニュージェネシス(PSO2:NGS) 攻略 Wiki | |||||||||||||||||||||||||||
24 | 6.「装備本体によるHP上昇値/10」は、ユニットに元々付随しているHPを足し合わせて10で割ります。特殊能力によるHP上昇値は含まれません。 | |||||||||||||||||||||||||||
25 | 7.「装備本体によるPP上昇値」は、ユニットに元々付随しているPPを足し合わせたものです。HPと同じく、特殊能力によるPP上昇値は含まれません。 | |||||||||||||||||||||||||||
26 | 8.「クラススキル習得数*3」では、メインクラス及びサブクラスで習得しているクラススキルの数に3を掛けます。 サブクラスに設定されているクラスの「メインクラス限定スキル」も、戦闘力の計算には加算されます。 | |||||||||||||||||||||||||||
27 | 戦闘力計算の例 | |||||||||||||||||||||||||||
28 | ケース1 | |||||||||||||||||||||||||||
29 | メインクラス フォース(Lv20):基礎攻撃力649、基礎防御力398 | |||||||||||||||||||||||||||
30 | 武器 プリムロッド(+40、潜在Lv4):武器攻撃力259、ダメージ補正70%~100% | |||||||||||||||||||||||||||
31 | ユニット プリムアーマ(+10)*3:防御力18*3=54、ユニット本体のHP=10*3=30 | |||||||||||||||||||||||||||
32 | 特殊能力 武器とユニット*3にそれぞれネクスソールⅡ(戦闘力8)とテクニックⅢ(戦闘力6)を付与 | |||||||||||||||||||||||||||
33 | クラススキル メインクラスで20個、サブクラスで20個習得。 | |||||||||||||||||||||||||||
34 | 上述の条件下で 戦闘力=649+[259*(1.0+0.7)/2]+4*10+[(398+54)/2+8*4+6*4]+30/10+40*3=1314 ※[角括弧内の数値]については、小数点以下を切り捨てる。 | |||||||||||||||||||||||||||
35 | ケース2 | |||||||||||||||||||||||||||
36 | メインクラス ファイター(Lv20):基礎攻撃力650、基礎防御力403 | |||||||||||||||||||||||||||
37 | 武器 ストラーガセイバー(+40、潜在Lv4):武器攻撃力283、ダメージ補正75%~100% | |||||||||||||||||||||||||||
38 | ユニット ジオントアーマ(+40)*3:防御力56*3=168、ユニット本体のHP=-20*3=-60、ユニット本体のPP=10*3=30 | |||||||||||||||||||||||||||
39 | 特殊能力 武器とユニット*3それぞれにダイダルソールⅡ(戦闘力8)、ギガスパワーⅡ(戦闘力8)、エアルドミナ(戦闘力8)、アビリティⅢ(戦闘力10)を付与 | |||||||||||||||||||||||||||
40 | クラススキル メインクラスで20個、サブクラスで20個習得。 | |||||||||||||||||||||||||||
41 | 上述の条件下で 戦闘力=650+[283*(1+0.75)/2]+4*10+[(403+168)/2+8*3*4+10*4]+(-60/10)+30+40*3=1502 ※[角括弧内の数値]については、小数点以下を切り捨てる。 | |||||||||||||||||||||||||||
42 | 過去のクローズドβテストにおける計算式の変更点 | |||||||||||||||||||||||||||
43 | ・第1回クローズドβテストで「装備によるHP上昇値/2」で設定されていた部分が、第2回では特殊能力による上昇値を含めない「装備本体によるHP上昇値/10」に下方修正された。 ・第1回クローズドβテストで「装備によるPP上昇値」で設定されていた部分が、第2回では特殊能力による上昇値を含めない「装備本体によるPP上昇値」に下方修正された。 ・第1回クローズドβテストで「クラススキル習得数*5」で設定されていた部分が、第2回では「クラススキル習得数*3」に下方修正された。 ・第2回クローズドβテスト以降は計算式の変更点無し。 | |||||||||||||||||||||||||||
44 | なぜこの計算式になっていると分かりますか? | |||||||||||||||||||||||||||
45 | この戦闘力計算式は、主に第1回クローズドβテストにおける検証を通して導かれました。導出の過程は概ね以下のようなものです。 | |||||||||||||||||||||||||||
46 | 1.どのパラメータが戦闘力の変化に影響するか調べます。 例えばメインクラスを変更すると戦闘力が変化することを観察できますが、メインクラスで変化する要素に着目すると、ステータスそのものが変わっていることに気付きます。 ここで変化するステータスとしてはHP、攻撃力、防御力が挙げられます。 「メインクラスの種類」そのものが戦闘力に影響を与えていると考えるのは不自然なので、変化するステータスに着目して、戦闘力の変化を調べます。 | |||||||||||||||||||||||||||
47 | 2.HPの変化に着目します。 初めにこの調査をした段階(第1回クローズドβテスト)では、装備でHPを上げると戦闘力が大幅に上昇することが観察できていました。 そこでHPが戦闘力に寄与していると考えるのが自然に思われましたが、「メインクラスの変更」で大きくHPを変化させても、戦闘力はあまり変化しませんでした。 したがって「装備によるHP上昇値」は、「基礎HP」とは戦闘力への影響の仕方が異なることが推察できます。 | |||||||||||||||||||||||||||
48 | 3.ユニットによる戦闘力の変化を調べます。 他のパラメータを固定し、ユニットによるHPや防御力の変化量と戦闘力との相関を調べると、ユニットによる上昇HP/2、上昇防御力/2が戦闘力に加算されていることが分かります。 (注:第1回クローズドβテストにおける調査時の話であり、現在とはHPの戦闘力への影響の仕方が異なっていました。) | |||||||||||||||||||||||||||
49 | 4.再び基礎ステータスによる戦闘力の変化について調べます。 ・装備によるHP上昇では戦闘力が大きく変化するのにも関わらず、基礎HPでは戦闘力が全然変わらない→そもそも基礎HPは戦闘力に加算されないのでは? ・装備による防御力上昇では、防御力/2が加算される→基礎ステータスの防御力で戦闘力が上がるなら、その係数は1/n (n:自然数) と推定される。 このような仮説の下で、メインクラスに関して条件を変化させて調べていくと、基礎攻撃力と基礎防御力/2が戦闘力に加算されていることが分かります。 | |||||||||||||||||||||||||||
50 | 5.装備を除いた時の戦闘力について調べます。 基礎攻撃力+基礎防御力/2の値と実際の戦闘力を比べると、5の倍数の差があることが分かります。 この値とクラススキルの習得数を照らし合わせてみると値が対応していることから、クラススキル習得数*5が戦闘力に加算されていることが分かります。 (注:第1回クローズドβテストにおける調査時の話であり、現在とはクラススキル習得数の戦闘力への影響の仕方が異なっていました。) | |||||||||||||||||||||||||||
51 | 6.武器による戦闘力の変化について調べます。 例えばプリム系の武器+0(攻撃力177)を装備すると、戦闘力が150上がるのが確認できます。 この比を取ると150/177よりおよそ85%となることが分かり、武器攻撃力を上げても同じように85%が戦闘力に加算されているのが分かります。 一方で、旧PSO2産の武器を装備して確かめてみると、武器攻撃力の85%よりも高い値が戦闘力に加算されていることも分かります。 そこで85%という値について考えてみると、85%=(100%+70%)/2であり、70%というのはプリム武器のダメージ補正値の下限であることが観察できます。 そこで武器攻撃力*(ダメージ上限%+ダメージ下限%)/2が戦闘力に加算されていると考えると、旧PSO2産武器についても戦闘力を一致させることができます。 | |||||||||||||||||||||||||||
52 | 7.ユニットや特殊能力による戦闘力の変化について調べます。 ユニットの防御力やHPの戦闘力についてはすでに確かめたので、他の要素について調べてみると、PPが戦闘力に寄与していることが観察できます。 また、HP/2が戦闘力に寄与していることは確認済みでしたが、スタミナⅠ(当時HP+30)を付与すると戦闘力が18上がり、追加で3上がっていることが分かります。 このことから、特殊能力自体に固有の戦闘力が設定されていることが窺われ、他の特殊能力についても同様の事例があることが確認できました。 | |||||||||||||||||||||||||||
53 | 8.他の要素で戦闘力に変化がないかどうか調べます。 戦闘力が上がりそうなもので変化が起こるかどうかについて順次調べたところ、潜在Lv1ごとに戦闘力が10ずつ上がるのを確認することができました。 | |||||||||||||||||||||||||||
54 | 9.計算式を仮定し、予測値と実測値で誤差がないかどうか確認します。 様々に条件を変化させても誤差が生じなかったことから、計算式は十分正しいと判断しました。 | |||||||||||||||||||||||||||
55 | 10.第1回クローズドβテスト→第2回クローズドβテストにおいて計算式に変更点がないかどうか確認します。 すでに基本となる計算式があったので、それと誤差が出ないかどうか照らし合わせながら再調査したところ、先述のような複数の下方修正が確認できました。 | |||||||||||||||||||||||||||
56 | 11.正式サービス版で、第2回クローズドβテストから何らかの変更点がないかどうか確認します。 再調査の結果、第2回クローズドβテストから計算式が変更されていないことが確認できました。 | |||||||||||||||||||||||||||
57 | 12.当時の推定では、小数点処理について「全ての値を足し合わせた後に切り捨てる」と考えていましたが、これについて正式サービス開始後に詳しく再検討したところ、 実際には小数点以下の値の切り捨て処理はもっと細かい区分で行われていることが新たに判明しました。 そこで、どのように区分されているかについて調査を進めたところ、平均武器攻撃力とそれ以外の部分で小数点処理が別々に行われていることが分かりました。 |
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1 | アドオンスキルの抽選 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | アドオンスキルの基本仕様について ・アドオンスキルの各Lvは抽選率が一定値に決まっています。この抽選率は、スキル生成1~3などの種類による差はなく、例えばLv20が抽選される確率は0.1%(推定値)で固定です。 ・メイン効果やスキル生成3などで下限Lvが指定されている場合は、下位のLvが抽選された際に下限Lvで上書きされます。 例えばスキル生成3を利用した場合、(Lv10が抽選される確率)=(Lv1の確率+Lv2の確率+...+Lv10の確率)=74%(推定値)となります。 ・サブ効果は4種類の候補から2つがランダムで選ばれるため、全部で_4C_2=6通りの組み合わせがあります。これらの6通りの組み合わせの抽選率はどれも等しく、1/6となります。 例えば何らかのLv20のサブ効果*2が同時に抽選される確率は 0.001^2=1/100万 であり、そこから更に狙いのサブ効果が抽選される確率は (0.001^2)*(1/6)=1/600万 となります。 ・次の表は、各Lvの推定抽選率です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 各Lvの推定抽選率 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |||||||||||||||
5 | 推定抽選率 | 11.0% | 11.0% | 8.0% | 8.0% | 6.0% | 6.0% | 6.0% | 6.0% | 6.0% | 6.0% | 5.5% | 5.0% | 4.0% | 3.5% | 3.0% | 2.0% | 1.4% | 1.0% | 0.5% | 0.1% | |||||||||||||||
6 | フィールドレースに関する基本的な仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | ・獲得スコアは (最終獲得スコア)=300*(獲得シンボル数)+100*残タイム(秒) で計算されます。 ・ダッシュリングを通過すると、5秒間、移動速度が通常の1.5倍になります(フォトンダッシュ:12/s、ダッシュリング時:18/s)。ただしPAなどによる移動速度は上昇しません。 ・フィールドレースにおいて獲得できる景品にもレアドロップ倍率は適用されます。フィールドレースにおける基本的なドロップ枠内訳は次の通りです。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | フィールドレースの景品のドロップ枠内訳 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 抽選枠の種類 | 抽選候補 | 補足 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | メセタ | 100メセタ | ・確定でドロップ ・トライブーストなどでは金額は変化しない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | ギャザリング素材 | 各リージョンのフード食材から一つ | ・確定でドロップ ・全ての種類の食材が出るが、統計的には抽選率に偏りが見られる | |||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | カプセル - ステータス系複合枠 | 基礎ステータス系:パワー、シュート、テクニック 副ステータス系:スタミナ、スピリタ、アーム、ガード のいずれかのうちⅠ,Ⅱ,Ⅲのどれか一つ | ・「カプセル - 基礎ステータス枠」と「カプセル - 副ステータス枠」 の抽選候補を併せた枠。これら2つの枠とは独立にこの枠で一つ抽選される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | 高額品 | アルファリアクターなど(リージョン依存) | ・低確率でドロップする(推定ドロップ率=10%付近) ・クヴァリスではこれと別に「ノータ系食材」がドロップすることがある | |||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | カプセル - 基礎ステータス枠 | パワー,シュート,テクニックのⅠ,Ⅱ,Ⅲから一つ | ・「カプセル - ステータス系複合枠」と併せて、同種のカプセルが最大2個同時ドロップする | |||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | カプセル - 副ステータス枠 | スタミナ、スピリタ、アーム、ガードのⅠ,Ⅱ,Ⅲから一つ | ・「カプセル - ステータス系複合枠」と併せて、同種のカプセルが最大2個同時ドロップする | |||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | カプセル - ステータスⅣ枠 | パワーⅣ,シュートⅣ,テクニックⅣ,アームⅣから一つ | ・この枠は他の枠とは独立で、Ⅳ系は1度のレースで最大1つしかドロップしない(推定ドロップ率=25%付近) | |||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | アシストNPCに関する仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | ・味方NPCは、各NPC固有の武器を使用して戦います。各NPCごとに使用するPAなどの種類も決まっており、攻撃頻度もNPCによって異なります。 (※例えばブルーダーとガロアはいずれもパルチザンを使用して戦いますが、ガロアの方が攻撃パターンが多く、またガロアの方がより積極的にエネミーに攻撃を加えます) ・アシストNPCは、マルチ人数が合計7人となるように参入します。例えばソロの時はアシストNPCは6人参戦し、4人の時はアシストNPCは3人参戦します。 ・アシストNPCは人数補正に影響しません。 また、アシストNPCがエネミーに蓄積するダウン値はプレイヤーのものと同等なので、特に人数が少ない場合、アシストNPCを活用するとエネミーを素早くダウンさせることができます。 ・各NPCの与えるダメージは一定値(振れ幅無し)であり、概ね次のように決定されます(基本的なダメージ計算式はプレイヤーのものと同じ)。 攻撃力:各Lvのプレイヤーの基礎攻撃力*1.33倍ほど 各攻撃の倍率:(PA倍率)*(Lvごとの追加補正値) ・与ダメージにおける「Lvごとの追加補正値」はNPCによって異なり、以下のようになっています。 A. ストーリー系NPC (アイナやマノン、ナーデレフなどのストーリーに絡む主要キャラクター): Lv1~10:1.1倍、Lv11~30:1.2倍、Lv31~40:1.3倍、Lv41~50:1.5倍、Lv51~60:1.6倍、Lv61~65:1.7倍 B. 非ストーリー系NPC (グイーデンやロナルディンなど、直接ストーリーに絡まないサブキャラクター。アシストNPCはこのタイプのNPCから抽選される): Lv1~40:1.05倍、Lv41~50:1.2倍、Lv51~65:1.3倍 C. ガロア:2.0倍 (Lv帯不問) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | ノイゼンプラントに関する特殊仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | ・ノイゼンプラントでは、トライアルの発生に関する仕様が通常の戦闘セクションと異なります(詳しくは「PSE,トライアル,天候,緊急」のシートを参照)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | ・ノイゼンプラントでは、PSEバーストが終了する度に「フィールド特性」の効果が付与されます。 フィールド特性は「通常攻撃威力上昇」「PA・テクニック威力上昇」「ステップカウンター威力上昇」「ダイブアタック威力上昇」の4種類からランダムで選ばれ、同じ効果が重複するとLvが上がります。 以下はフィールド特性の効果一覧です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | ノイゼンプラント - フィールド特性の効果 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | フィールド特性 | 効果 | 補足 | |||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | 通常攻撃威力上昇 | 通常攻撃の威力が40%/60%/100%上昇する | ・「ランチャーアタックリインフォース」「ウォンドラバーズリインフォース」や 「ナックルアタックスイッチ」などのスキルを経由した攻撃にも適用される ・ウォンドの通常攻撃により発生する法撃爆発には適用されない | |||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | PA・テクニック威力上昇 | PA・テクニックの威力が5%/10%/25%上昇する | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | ステップカウンター威力上昇 | ステップカウンターの威力が20%/30%/50%上昇する | ・「プラズマトラップ」によるカウンター効果にも適用される | |||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | ダイブアタック威力上昇 | ダイブアタックの威力が20%/30%/50%上昇する | ・「スカイチャージャー」による追加衝撃波にも適用される |
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1 | ・このシートでは「十分な検証はできていないが、部分的に検証されているもの」「精密な検証はしていないものの、体感的に恐らくそうであると推定される事柄」などを暫定的にまとめています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | 通常よりも速く移動することができる方法 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 一部PAなどを利用することで、通常のダッシュ(フォトンダッシュ)よりも速く移動できることが知られています。以下に幾つかそのような例を挙げます。 ・ヴォルファーレイド(前半)→ステップキャンセル:付近のエネミーをターゲットしている場合に利用可能。エネミーが背後にいる場合でもそちら側に一時的にカメラを向けることで素早く前進することができる ・ストライクガスト(前半)→ステップキャンセル:付近のエネミーがいなくても利用可能な移動手段。最速でキャンセルするよりも最速よりやや遅いタイミングでキャンセルした方が速く移動できる(と思われる) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | また、フローティングボードによる移動に関しては以下のような事柄が知られています。 ・下り坂においてはジャンプを繰り返すことで通常より速く移動できる。逆に上り坂でジャンプを繰り返すとその分減速し遅くなる ・ジャンプ中にフォトンブレーキを押してあらかじめ次の進行方向に向けて方向キーを入力しておくと、着地後に即座にその方向に向かって急旋回できる ・ダッシュリング時はエネミーにヒットするとヒットストップが発生するためその分移動としてはやや遅くなる(約0.1秒)。ただしエネミーにヒットした際にフォトンスライサーのリキャストが2秒短縮されるメリットもある ・フォトンスラスター発動時の最大移動速度とダッシュリング時の最大移動速度はほぼ同等と推定される | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | ヘイトに関する基本仕様 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | エネミーのヘイトは主に次の要素で決定されると推定されます。 ・ダメージ量 ・エネミーの視線 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | エネミーのヘイトは基本的に「エネミーの視線上のプレイヤー」に優先的に向けられるようになっており、例えば「プレイヤーA:エネミーの視線上におり、ダメージを5%与えている」「プレイヤーB:エネミーの視線上におらず、ダメージを10%与えている」といった場合、 プレイヤーAに対して優先的にヘイトが向けられます。逆に「プレイヤーAとBがともにエネミーの視線上におり、Aはダメージを5%、Bはダメージを10%与えている」といった場合はプレイヤーBに対して優先的にヘイトが向けられます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | ヘイトに関する特殊な仕様としては以下のようなものがあります。 ・防衛クエストでは、エネミーのヘイトは初め採掘リグに向いています。エネミーがリグに到達する前に攻撃すると少しのダメージでもヘイトを取れますが、リグに到達した後にヘイトを取るには多くのダメージが必要になります。 また、エネミーが出現してから1分30秒が経過するとエネミーが特攻状態になり(リグのアイコンのようなマークが付く)、エネミーのヘイトが採掘リグに固定されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | 距離/速度関連の検証の一部(仮) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | ・対象に対して表示される距離("50"など)は、プレイヤーの位置→対象に対する横軸、縦軸、高さ軸の長さをそれぞれx,y,zとすると、(表示距離)=√(x^2+y^2+z^2) で計算されます。つまり、距離の計算には通常の3次元ユークリッド距離が利用されると考えられます。 ・一部の攻撃やクラススキルなどの有効範囲は、内部的に半径が設定されており、半径の値に応じた球状の判定となっているものが多くあります(※例えば半径=15の場合、有効範囲は半径15の球面内部であり、それは (表示距離)≦15 となるような場所が有効範囲であることを意味します)。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | 幾つかの基本的な距離 ・ロックオン可能距離:50 ・ロックオン可能距離(鉱石):10 ・ロックオン維持限界距離:70 ・エネミーが撃破された際に経験値などを獲得可能な距離:100 ・シフタ/デバンド有効距離:半径=15 ・レスタフィールド:半径=15 ・キリングPPゲイン:半径=50 ・アウェイクエール:半径=30 ・ライフル通常射程:70 ・ホーミングダート射程:80 ・ダッシュアタック(ライフル)射程:70 ・フォイエ(チャージ):半径=14 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | 幾つかの基本的な速度 ・フォトンダッシュ:12/s ・グライド:12/s ・ダッシュリング通過時:30/s ・フレドランライディング:12/s (※搭乗してから一定時間経過後にこの速度になる) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | ・落下/上昇などに関する距離や速度 ・ダイブアタック(高高度)に必要な高度:10 ・ダイブアタック落下速度:70/s付近 ・自然落下速度:距離に応じて落下速度が上昇する。およそ落下距離200で自然落下速度≒ダイブアタック落下速度になる | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | ダウン時間に関するメモ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ・一部エネミーの最小ダウン時間や最大ダウン時間に関するメモです。 ダークファルス・エイジス(修正後) 属性ダウン:15-15秒、BREAK:19-19秒、4柱破壊時のダウン:10-10秒 ダークファルス 属性ダウン:15-19秒、特殊ダウン:15-19秒、BREAK:20-30秒 ネクス・エアリオ、ネクス・ヴェラ 物理ダウン:10-20秒、属性ダウン:15-30秒、BREAK:20-30秒 ブジン 物理ダウン(奇数回目):0-0秒、物理ダウン(偶数回目):10-20秒、属性ダウン:10-20秒 ドッツ 属性ダウン:10-20秒 リゼントス 属性ダウン:15-30秒 (※コア露出で10秒加算されるが原理は不明) |
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1 | ・このシートでは、幾つかの基本的な検証方法について解説しています。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | ・PA表関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | Q. 威力倍率はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
4 | ・最も簡単な方法は、何らかの方法(攻撃力上限やクリティカル)で与ダメージを固定した上で、他の攻撃の威力倍率と比較することです。 例えば、調べている攻撃のクリティカル時のダメージが200で、同条件のダイブアタックのクリティカル時のダメージが100であれば、調べている攻撃の威力倍率は (200/100)*200=400% であると推定することができます。 ただしこの際、適正距離や属性倍率などにより、比較対象の攻撃と計算方式が異なっていないかどうか注意しておく必要があります。 ・より正確に威力倍率を求めたい場合は、ダメージ計算式を利用して直接威力倍率を逆算します。この際、小数点処理の都合により威力倍率は必ずしも一意に決まらないので、必要ならば攻撃力などを少しずつずらして値を限定します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
5 | Q. 動作時間はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | ・まず、動作時間を調べるには録画環境が必須です。この際、録画は60FPSで行うのが一般的です。その上で、例えばPAの動作時間を調べるには「初めにPPが消費されたフレーム→(次のPAを先行入力)→PPが消費されたフレーム」の間隔を調べます。 PA以外の攻撃の動作開始タイミングを判定する方法としては「武器が納刀→抜刀になる瞬間」「キャラクターが動き始める瞬間」「アイコンが光る瞬間」などがあり、複数の要素から動作開始タイミングを判断するのが良いと考えられます。 ・実際の各攻撃のキャンセルタイミングは「攻撃キャンセルタイミング」「ステップキャンセルタイミング」「武器アクションキャンセルタイミング」など複数のキャンセルタイミングが設定されています。 基本的には「PA→PA」のように繋ぐ時のキャンセルタイミングを基準にして動作時間を設定するのが一般的で、当シートのPA表の動作時間も基本的にこのキャンセルタイミングを基準にして測定しています。 ・NGSは60FPS前提で設計されているゲームではないので、例えば実際には37.5F間隔になっており、実測値として37Fと38Fの両方の値が発生するといったことが起こります。 そこで例えば、10回連続でPAを使用し、その平均を取ることでより正確な動作時間を調べることができます。他にも攻撃動作部分とヒットストップ部分のフレーム数を分離するなど、様々な工夫が考えられます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
7 | Q. コンボなどの威力/sはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
8 | ・コンボの威力/sは「(コンボの総威力)/(コンボの総動作時間)」で求めます。この際、例えば「(PA1の威力/s+PA2の威力/s)/2」のように「各攻撃の威力/sを合算した後、それらの平均を取る」という求め方はできない点に注意する必要があります。 例えばPA1は威力120%で動作時間1秒、PA2は威力300で動作時間2秒とした時、PA1+PA2の威力/sは「(120+300)/(1+2)=140%/s」が正しい値で、「(120+150)/2)=135%/s」とはなりません。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 | Q. PP回復量はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
10 | ・PP回復量はPP自然回復が絡むため、調べる上では録画環境が必要になります。PP回復には様々な要因が絡んでいるため、調べる際には「攻撃時PP回復倍率」「PP自然回復倍率」などの補正値が掛からないようにするのが推奨されます。 基本的には攻撃ヒットの瞬間にPPが幾つ増えているかを見れば良いのですが、小数点以下の回復量やPP自然回復量などの兼ね合いがあるため、より正確に測るために「(自然回復でPP+1)→攻撃ヒット→(自然回復でPP+1)」の間隔を調べます。 例えば「PP37→攻撃ヒットでPP45→PP46」の間隔が6Fだとすると、PP自然回復が12F→6Fとなっていることから、この攻撃によるPP回復量は8.5であることが分かります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
11 | Q. ダウン値はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
12 | ・ダウン値が既知の攻撃と組み合わせて蓄積ダウン値に関する方程式を作り、ダウン値に関する方程式を解きます。 例えばブジン(必要ダウン値1200)が、ダウン値が未知の攻撃(仮にダウン値=Xとする)とダウン値1000の攻撃でダウンしたとすると、X+1000=1200 という式が成り立ちます。ここからX=200とダウン値を求めることができます。 この際、ダウンさせる際に過剰なダウン値を与えないように、最後に当てる攻撃はダウン値が低い攻撃を選ぶ必要があります。ダウン値が低い攻撃としては、属性武器や潜在「傾覆の型」による物理攻撃などがあります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
13 | Q. 攻撃のヒット数はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
14 | ・ヒット間隔が極めて短く、正確なヒット数を数えるのが難しい攻撃のヒット数を求めるには「PP自然回復量を調べる」「チェインなどのヒット数依存のクラススキルと組み合わせる」「総ダウン値を調べる」などの方法があります。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
15 | ・回避関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
16 | Q. ガードや無敵の有無はどのように調べますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
17 | ・ブジンの怒り時の必殺技(空間斬り)などの「攻撃判定が長く続いている」技に対して、ガードポイントや無敵が発生するかどうかを調べるのが有効です。 また、ガードポイントは発生した瞬間に専用のエフェクトが発生するようになっているので、録画した動画をコマ送りで確認してガードポイントのエフェクトが出ているか確認するのも有効です。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
18 | Q. ガード可能時間や無敵時間はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
19 | ・ガード可能時間や無敵時間を調べるには、「ガード/無敵開始タイミング」と「ガード/無敵終了タイミング」をそれぞれ求める必要があります。 ・技を発動した瞬間からガード/無敵が発動しているかどうかは、例えば「ブジンの必殺技(空間斬り)を被弾→先行入力しながら起き上がる→発動した瞬間に連撃部分に被弾するかどうか」といった手順で調べることができます。 ・ガード/無敵開始タイミングが発動時以外のタイミングからスタートしている場合、開始タイミングはモーションに依存して決定されていることが多いので、コマ送りでモーションが移り変わるタイミングを調べます。 ・無敵終了のタイミングは、ブジンの必殺技(空間斬り)などの攻撃判定が長い技に対して、何フレーム目で被弾しているかを調べます。 ・ガード終了のタイミングは無敵と異なり、ガードにより攻撃を無効化しているために何フレーム目で被弾しているかで判断することができません。 そのため、ガード終了タイミングは何フレーム目で被弾/ガードするかを地道に調べたり、モーションの様子から「どの辺りでガードが終了している可能性が高いか」を推測して判定します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
20 | Q. ガード時ヒットストップはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
21 | ・ガードしながらPA等を使用した際の総フレーム数を測ったり、PP自然回復が何フレーム分停止するかなどを調べます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
22 | ・エネミーステータス関連 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
23 | Q. エネミーHPはどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
24 | ・一撃のダメージが大きい攻撃などを利用して、具体的なダメージを計上します。この際、与えたダメージが正確に記録できるように録画環境を用意しておくのが推奨されます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
25 | Q. エネミーのダウン値はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
26 | ・例えば氷弱点のエネミーの必要ダウン値を調べるには「バータ*n→氷属性ロッドの通常攻撃繰り返し」のように、可能な限り過剰なダウン値が発生しないように注意しながら各攻撃による蓄積ダウン値を計算します。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
27 | Q. エネミーのHP補正はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
28 | ・基本的には、HP補正値がダウン値に比例していることを利用して、必要ダウン値からHP補正を逆算します(直接HPを調べるよりも必要ダウン値を調べる方が簡単なため)。 例えば絶望のブジンの必要ダウン値が何らかの理由により1500となっている場合、本来の必要ダウン値である1200*2.5=3000より半分の値になっていることから、HPも本来の半分になっていることが分かります。 ・ダウンしないエネミーなどに関しては、一撃のダメージが大きい攻撃などを利用して直接HPを調べます。 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
29 | Q. 部位倍率はどのように求めますか? | |||||||||||||||||||||||||||||||||||
30 | ・クリティカルダメージなどの固定ダメージに関して、各部位に対するダメージ比率を調べます。例えば1.0倍の部位に対するダメージが1000で、調べたい部位に対するダメージが1500であれば、その部位の部位倍率は1.5倍です。 |
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1 | ここでは、本シートの作成に際して利用した参考, 引用情報についてまとめています。 | ||||
2 | ・ダメージ計算式 計算式の仕組みや基本的な補正値については編集者が検証しています。 「攻撃力上限」や「Lv差によるダメージ減衰補正が無効となる戦闘力」に関しては(@TheuberClips)さんとの協同検証に依ります。 エネミーのシフタ/デバンドなどに関する詳しい補正値については(@tiea_ship8)さんの検証結果を引用しています。 | ||||
3 | ・PA(各クラス) 初期の検証データについては、「ソード」「パルチザン」「ワイヤードランス」「ダブルセイバー」を(@Raxya_escal)さんから、 「ライフル」「ランチャー」を(@maziari1105)さんから、「ツインダガー」「ナックル」「ロッド」「タリス」「ウォンド」を(@lyco_pso2)さんから引用しています。 他の武器種(ツインマシンガン、カタナ、ジェットブーツなど)に関しては編集者の検証に基づきます。 その後のバランス調整により変更が入った部分や、必要に応じて値を修正した箇所などは編集者の検証に基づきます。 | ||||
4 | ・回避可能時間 全ての情報は編集者の検証に基づきます。 | ||||
5 | ・ゲージ系スキル 蓄積値に関する情報は、基本的に(@Deathcream0)さんの検証シート(PSO2:NGS Attack Table)からの引用に依ります。 カマイタチ蓄積値に関する詳しい仕様やグランツグリッターの持続時間などに関しては編集者が検証しています。 | ||||
6 | ・被ダメージ計算式 計算式の仕組みや基本的な補正値については編集者が検証しています。 エネミー攻撃力や最小ダメージに関する詳細な仕様(小数点以下の処理など)は(@TheuberClips)さん及び(@tiea_ship8)さんとの協同検証に依ります。 エネミーのシフタ/デバンド, 天候補正, 夜補正などの補正値については(@dilute_rin)さん及び(@tiea_ship8)さんとの協同検証に依ります。 | ||||
7 | ・エネミー攻撃情報 基本的に(@dilute_rin)さんとの協同検証に依ります。また、多くの情報を(@dilute_rin)さんの検証シート(PSO2:NGS 敵攻撃力調査)から引用しています。 | ||||
8 | ・部位倍率、必要ダウン値、エネミーHP、エネミーコスト エネミーの基本情報については主に(@Deathcream0)さんの検証シート(PSO2:NGS Bestiary)から引用しています。その際、一部分については編集者が追検証しています。 また、エネミーの形態変化などに関する詳しい条件については(@TheuberClips)さんや(@dilute_rin)さんなどとの協同検証結果を含みます。 更に、エネミーコスト全般に関する詳しい仕様については(@TheuberClips)さん, (@Deathcream0)さん, (@dilute_rin)さんなどとの協同検証結果を含みます。 | ||||
9 | ・ダウンに関する仕様 属性ダウンに関する基本的な仕様は(@oi_tea)さんの検証に依ります。物理ダウンやブレイクの仕組みについては(@TheuberClips)さんとの協同検証に依ります。 | ||||
10 | ・HP,EXP,ドロップ HPに関する基本的な補正値については(@TheuberClips)さん, (@oi_tea)さん, (@tiea_ship8)さんとの協同検証に依ります。 経験値に関する補正値は基本的に編集者の検証に基づきます。 ドロップに関する仕組みについては基本的に(@dilute_rin)さんとの協同検証に依ります。 | ||||
11 | ・PSE,トライアル,天候,緊急 PSE及びトライアルの基本的な仕組みは(@dilute_rin)さんとの協同検証結果に基づきます。 天候の仕組みに関しては主に(@TheuberClips)さん, (@toast_soul)さん, (@liruk)さんなどとの協同検証結果に基づきます。 緊急の仕組みに関しては主にGlobal版の統計情報を元に推定しています。 | ||||
12 | ・クラスステータス 表は(@TheuberClips)さんとの協同検証により作成しています。計算式による推定は編集者の検証結果に基づきます。 | ||||
13 | ・戦闘力計算式 基本的な仕組みについては編集者の検証に基づきます。 | ||||
14 | 他にも様々な方の検証情報を参考にさせていただきながら本シートを作成しています。情報提供者の方々に、この場をお借りして感謝申し上げます。 |