ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZAAABACADAEAFAGAHAIAJAKALAMANAOAPAQAR
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このTRPGのシステムはファンタジーの世界観で仮面ライダーのようなヒーローをプレイヤーとして遊ぼうをテーマにしています。
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☆ キャラクター作成
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兵種を1つを選択し基礎能力のひとつに+1する。※基本的に能力値は成長しないため兵種とボーナスポイントの選択が重要。
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兵種基礎能力スキルポイント
(SP)
特徴
6
肉体面技術面精神面知性面
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ポーン333316能力は低め。特技(スキル)取得が多い。
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ルーク625212肉体>精神が高め、技術=知性が低め。特技(スキル)の取得は比較的多め。
9
ナイト462312技術が高め、肉体は平均的、知性>精神が低め。特技(スキル)の取得は比較的多め。
10
ビショップ25648精神>技術が高め、知性は平均的、肉体が低め。特技(スキル)の取得が比較的少ない。
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クイーン34468知性が高め、技術と精神は平均的、肉体が低め。特技(スキル)の取得が比較的少ない。
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キング533510肉体=知性が高め、技術=精神が低め。特技(スキル)の取得は平均的。
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3つの象徴を選択し装備象徴欄に記載し能力を合計する。
※象徴を複数所持する場合はセッション参加時に3つを選択し他は控えの奇跡とする。
※光と闇以外の象徴は同じものを取得できない。※光と闇は同時に取得出来ない。※光と闇はNPC専用。
※【注意1】 判定方法:目標値(成功率)を基準に20面ダイスによる下方ロール。
        目標値(成功率)は指定された基礎能力に応用能力を足したものを基準に算出する。
        ※端数が出た場合は切り上げる。
※【注意2】 戦闘1R(ラウンド)は1m(分)とする。
※【注意3】 位置関係や射程、範囲をスクエアマスで管理します:MAP1マスはGMが指定する概念距離とする。
        移動する場合は移動力(MV)分のマスを移動できる。
※【注意4】 攻撃系の奇跡を選択した場合には名称をアイテム欄の武器の項目に記載をお願い致します。また武器欄にデータの記載をお願い致します。
※【注意5】 PLは象徴や奇跡の名前を自由に設定することができる。ただし他者にわかるようにカッコ書きにて元の名前を記載する事。
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
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集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
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命―昆虫等の象徴⓪蝗虫(バッタ)222跳躍
(ハイジャンプ)
アクション2自身次の命中
判定時
のみ
命中判定直前に使用可能。高くジャンプする。
奇跡を含む攻撃のダメージに+3する。(重複しない)
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①鍬形(クワガタ)312鋭利
(シャープ)
戦闘準備3自身1R戦闘準備時に使用可能。武器や肉体が鋭利になる。
奇跡を含まない攻撃のダメージに+1d8する。(重複しない)
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②蜚蠊(ゴキブリ):変更予定
蜻蛉(トンボ)が最有力
123加速
(ヘイスト)
戦闘準備6自身1R戦闘準備時に使用可能。動きが速くなる。
このR(ラウンド)中の通常行動のAP消費が半分になる。
(重複しない。端数切り上げ)
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③甲虫(カブトムシ)231甲殻
(アーマー)
戦闘準備3自身1R戦闘準備時に使用可能。肉体が強靭になる。
奇跡を含む自身の受けるダメージを-1d6する。(重複しない)
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④蜂(ハチ)321浄化
(クリア)
アクション43マス1体奇跡による治療。肉体的な状態異常を治す。
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⑤蜘蛛(クモ)213解呪
(ディスエンチャント)
アクション53マス1体奇跡による治療。精神的な状態異常を治す。
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⑥蟻(アリ)132細胞活性
(リジェネイション)
パッシブ自身奇跡による自己治療。
R(ラウンド)終了時に自身の耐久力(HP)を(持久力)点分回復させる。
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
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集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
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風―鳥等の象徴⓪鷹(タカ)222緊急回避
(エマージェンシー)
リアクション2自身防御行動時に使用可能:奇跡を含むすべての行動に対して防御行動がとれる。成功率:(技術面+瞬発力)を基準に判定を行う。
判定が成功したらダメージは0になる。
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①鳶(トンビ)321回転
(スパイラル)
戦闘準備3自身1R 戦闘準備時に使用可能。
攻撃時に回転を取り入れ命中しやすくする。
このR(ラウンド)中に行う通常行動の命中の判定値+4。
(重複しない)(最大値19)
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②隼(ハヤブサ)2132回行動
(ダブルアクション)
アクション7自身奇跡による特殊行動。通常行動(奇跡以外の行動)をAP消費0で即座に2回行える。2回の行動は同じでなくても良い。
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③金翅鳥(ガルーダ)132受け流し
(パリィ)
戦闘準備2自身1R 戦闘準備時に使用可能。奇跡を含む、さまざまな攻撃に対して防御の姿勢を取る。
このR(ラウンド)中に行う防御行動の判定値+4。(重複しない)(最大値19)
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④天馬(ペガサス)033移動強化
(ムーヴアップ)
パッシヴ自身移動力(MV)+3。
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⑤鷲(ワシ)303強化蹴り
(クロー・キック)
アクション4MV1体奇跡による物理攻撃。用法:奇物。成功率:(技術面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら相手は奇跡による防御行動以外では回避不能。
ダメージ:2d6+肉体面/打属性。
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⑥燕(ツバメ)330行動強化
(クロックアップ)
パッシヴ自身行動力(AP)+3。
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
34
集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
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水―海獣等の象徴⓪海豚(イルカ)222音波攻撃
(エコー)
アクション410マス任意直径5マス3R奇跡による音波攻撃。用法:奇魔。成功率:(知性面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:1d8+精神面/打属性。
3Rの間、あらゆる判定に-2のペナルティ。
(肉体的な状態異常)(重複しない)
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①蟹(カニ)033拘束
(バインド)
アクション51マス拘束状態からの脱出判定に成功する
まで
奇跡による拘束。対象は奇跡による防御行動のみ可、ただし硬質防御(オール・ディフェンス)は効果を発揮しない。
防御行動に失敗した場合は対象を拘束状態(奇跡以外のアクションの使用不可。奇跡を含むすべてのリアクション可)にする。(肉体的状態異常)
ただし拘束されている側が自分のアクション時に拘束状態からの脱出判定(AP消費1)【脱出側の能力(肉体面+持久力)ー拘束側の能力(肉体面+持久力)+10=(1~19)】に成功したら拘束状態は解除される。
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②蛸(タコ)303完全隠密
(パーフェクトハイド)
アクション3自身奇跡の力で視覚や聴覚、嗅覚等をごまかし姿や気配を消す。
探索では発見できない。
(奇跡の「発見」で探された場合には見つかってしまう。)
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③鮫(サメ)330威力牽制
(フェイント)
アクション52マス1体次の命中
判定時
のみ
命中判定の直前に使用可能。
この攻撃に対する対象の奇跡を含む防御行動の判定値に(技術面+集中力)÷2分のペナルティをあたえ、かつダメージが1d4点増加する。
(重複しない)(最低値1)
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④鯱(シャチ)420噛みつき
(バイト)
アクション41マス1体奇跡による物理攻撃。用法:奇物。
成功率:(技術面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:3d4+肉体面/刺属性。
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⑤鯨(クジラ)042他者治療
(エクストラヒール)
アクション63マス1体奇跡による治療。対象の耐久力(HP)を2d8+(精神面)分回復させる。
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⑥烏賊(イカ)204発見
(ディスカバリー)
アクション3シーンシーン1R奇跡による発見。戦闘中であれば1Rかける必要がある。
視界内にある「わかりにくい物」や「違和感を感じる部分」、「罠」などを発見できる。
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
43
集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
44
火―古代生物等の象徴⓪翼竜(プテラノドン)222雷撃
(サンダーボルト)
アクション57マス任意半径3マス奇跡による雷撃が空から襲う。用法:奇魔。
成功率:(知性面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:3d6+精神面/刺属性。
45
①暴君竜(ティラノサウルス)402強撃
(ハードヒット)
アクション57マス1体奇跡により強力な一撃が対象を襲う。用法:奇物。
成功率:(技術面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡を含む防御行動可。
ダメージ:所持している武器1つを指定し算出したダメージを2倍にした値を対象に与える。
武器に付帯する特殊な特技は使用できない。
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②曲竜(アンキロサウルス)321岩撃
(ロックヒット)
アクション57マス任意半径3マス奇跡による地面から岩が襲う。用法:奇魔。
成功率:(知性面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:3d6+精神面/打属性。
47
③異竜(デイノニクス)312水刃
(ウォーターカッター)
アクション57マス任意半径3マス奇跡による水が刃となって襲う。用法:奇魔。
成功率:(知性面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:3d6+精神面/斬属性。
48
④堅頭竜
(パキケファロサウルス)
303火炎突撃
(ヒートチャージ)
アクション6MV内の
任意の
場所
任意直線状
幅3マス
奇跡による炎をまとった突撃。用法:奇物。
MV内の任意の場所まで移動を行い、始点から終点までの間にいるキャラクターを対象範囲とする。
成功率:(技術面+瞬発力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:2d4+肉体面/打属性。
突撃(チャージ)後の位置に重なるものがある場合には1d4で方向を決定し最終的にはGMが判断する。
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⑤角竜(トリケラトプス)330氷刺突撃
(アイスピアッシング)
アクション6MV内の
任意の
場所
任意直線状
幅3マス
奇跡による氷をまとった突撃。用法:奇物。
MV内の任意の場所まで移動を行い、始点から終点までの間にいるキャラクターを対象範囲とする。
成功率:(技術面+持久力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:2d4+肉体面/刺属性。
突撃(チャージ)後の位置に重なるものがある場合には1d4で方向を決定し最終的にはGMが判断する。
50
⑥剣竜(ステゴサウルス)420剣風突撃
(ウィンドスラッシュ)
アクション6MV内の
任意の
場所
任意直線状
幅3マス
奇跡による風をまとった突撃。用法:奇物。
MV内の任意の場所まで移動を行い、始点から終点までの間にいるキャラクターを対象範囲とする。
成功率:(技術面+集中力)を基準に判定を行う。
判定が成功したら対象は奇跡による防御行動のみ可。
ダメージ:2d4+肉体面/斬属性。
突撃(チャージ)後の位置に重なるものがある場合には1d4で方向を決定し最終的にはGMが判断する。
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
52
集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
53
地―獣等の象徴⓪虎(トラ)222虎咆
(ハウリング)
アクション/
リアクション
4シーン1体次の相手の判定時のみ命中判定の直前に使用可能。
成功率:(精神面)+(瞬発力)で判定を行う。
判定が成功したら対象は成功率が半分になってしまう。
咆哮を行い相手を委縮させる。 (重複しない)
54
①象(ゾウ)141広域護衛
(ワイド・カバーリング)
リアクション3自身任意シーン次の防御行動時
のみ
防御行動の直前に使用可能。
不可視の障壁がすべての攻撃を受け止める。
対象に代わりすべてのダメージ(対象が受ける予定のダメージから自身の属性防御を差し引いたもの)を受ける。
範囲攻撃も受け止めることができる。
55
②熊(クマ)231反撃
(カウンター)
リアクション2シーン1体防御行動後に使用可能。
対象は奇跡を含め防御行動が出来ない反撃の一撃が対象を襲う。
受けたダメージと同じ量のダメージを与える。
56
③大猩猩(ゴリラ)132挑発
(プロヴォーク)
戦闘準備3自身任意半径
10マス
1R戦闘準備時に使用可能。
成功率:(精神面+持久力)を基準に判定を行う。
判定に成功したら対象は挑発を行った者を攻撃しなければならない。
(精神的状態異常)(重複しない)
57
④猿(サル)033解除
(オール・リリース)
アクション4シーンシーン奇跡による罠(トラップ)解除可能。
成功率:(技術面+集中力)を基準に判定を行う。
判定に成功したらシーン内にある罠(トラップ)をすべて即座に解除し安全にその場を通行もしくは箱や扉などを開けることができる。
58
⑤獅子(ライオン)330威嚇
(ワーニング)
戦闘準備210マス1体3R戦闘準備時に使用可能。
相手を委縮させて対象が与えるダメージを-3させる。(重複しない)
59
⑥犀(サイ)042硬質防御
(オール・ディフェンス)
リアクション1自身奇跡による防御行動。
成功率:(技術面+持久力)を基準に判定を行う。(最大値19)
判定が成功したらダメージは半分になる。
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キャラクターの能力
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基礎能力値と応用能力をそれぞれ合計し表に当てはめる。※成長はSPにて技能を習得、成長させる。
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※【注意】  戦闘R(ラウンド)中に行動力(AP)が0以下になると行動が出来なくなる。(ただしAPが1残っていればたとえ消費APが10でも使用可能。)
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例:1例:2例:3
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兵種ナイトスキルポイント(SP)12兵種ポーンスキルポイント(SP)16兵種キングスキルポイント(SP)10
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象徴⑤鷲(ワシ)応用能力象徴⑥犀(サイ)応用能力象徴①暴君竜(ティラノサウルス)応用能力
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④天馬(ペガサス)集中力持久力瞬発力③大猩猩(ゴリラ)集中力持久力瞬発力⑨不死者(アンデッド)集中力持久力瞬発力
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⓪蝗虫(バッタ)558①象(ゾウ)2115⑩邪竜(イビルドラゴン)1044
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基礎能力肉体面49912基礎能力肉体面35148基礎能力肉体面51599
70
技術面7121215技術面35148技術面41488
71
精神面27710精神面46159精神面31377
72
知性面38811知性面35148知性面51599
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耐久力(HP)肉体面+精神面+持久力+1021耐久力(HP)肉体面+精神面+持久力+1028耐久力(HP)肉体面+精神面+持久力+1022
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行動力(AP)(技術面+知性面+集中力+瞬発力)÷3+210行動力(AP)(技術面+知性面+集中力+瞬発力)÷3+27行動力(AP)(技術面+知性面+集中力+瞬発力)÷3+210
75
移動力(MV)(肉体面+技術面)÷3+2+3(奇跡の効果)9移動力(MV)(肉体面+技術面)÷3+24移動力(MV)(肉体面+技術面)÷3+25
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78
NPC専用
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種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
80
集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
81
光ーその他の象徴ーNPC専用⓪天使(エンジェル)222天使の歌
(エンジェル・ハウリング)
アクション6シーン任意シーン
82
①亜神(デミゴッド)411
83
②英霊(サーバント)114
84
③粛清者(ピュリファイヤー)141
85
④聖獣(セイクリッド・ビースト)321
86
⑤上位天使(アークエンジェル)213
87
⑥協力者(コラボレイター)132
88
⑦精霊(エレメンタル)033
89
⑧自由意志(フリーウィル)303
90
⑨魔法生物(ゴーレム)330
91
⑩神龍(シャオロン)312龍の牙
(ドランゴンファング)
92
⑪巨人(ジャイアント)231
93
⑫妖精(フェアリー)123
94
種類象徴(名称は仮称とし変更可)応用能力奇跡名効果
95
集中力持久力瞬発力タイミングAP消費射程対象範囲効果時間説明
96
闇ーその他の象徴ーNPC専用⓪悪魔(デビル)222下級悪魔召喚
(サモン・レッサーデビル)
アクション5自身特殊1マス耐久力が0になる
まで
下級悪魔(MOB)を召喚し使役する。
成功率:(知性面+集中力)を基準に判定を行う。
判定に成功したらMOB表の中からカテゴリ下級悪魔に属するMOB1体を自身の離接したマスに召喚する。
複数所持している場合には召喚数が+1される。
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①魔神(デーモン)411
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②悪党(イビル)114統率(コマンド)パッシヴ自身配下を統率し配下のAPを引き上げる。
統率されているMOBのAP+1。(重複する)
配下とは自分よりも等級の低いMOBが該当する。
(中級は下級を配下にできるが下級は下級を配下にすることは出来ない。)
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③悪鬼羅刹(イビルスピリット)141
100
④上位魔神(グレーターデーモン)321