| A | B | C | D | E | F | G | H | J | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | № п/п | Тема | Описание задачи | 4991 | 4992 | 4994 | ||||
2 | 1 | Тест по дисциплине "Анлийский язык в ПД" | Разработать программу, которая позволит проверять знания английского языка с точки зрения профессиональной деятельности. Проверка знаний осуществляется с помощью тестирования. Программа должна выдавать количество верных/неверных ответов, а также оценку проверяемого | |||||||
3 | 2 | Создание информационной системы "Карточка читателя" | Разработать подсиситему для бибилиотеки, которая позволит отслеживать выданные определенному читателю книги, срок их возврата, а также общую статистику бибииотеки по выданным\возвращенным\удержанным книгам | 0 | 0 | 0 | ||||
4 | 3 | Построение заданных геометрических фигур | Разработать программу которая будет графически отображать выбранные геометрические фигуры: квадрат, ромб, параллелограмм и др. Также предусмотреть интерфейс для ввода команд, с помощью которого можно начертить фигуру произвольной формы | |||||||
5 | 4 | Программа для вычисления заданных булевых выражений | Разработать программу, которая позволит упростить вычисление булевых выражений. Программа должна выполнять вычисление булевых операций, а также строить таблицы истинности для введенных выражений | |||||||
6 | 5 | Разработка информационной системы "Склад" | Разработать подсистему, которая позволит отслеживать местонахождения товара на складе, а также проводить выдачу и прием товара на склад | |||||||
7 | 6 | Разработка информационной системы "Посещаемость занятий" | Разработать системы автоматизированного учёта посещённых занятий студентами группы | |||||||
8 | 7 | Разработка компьютерной игры Тетрис | Разработать игру, в которой сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток в произвольном порядке падают фигурки из игры Тетрис, которые игрок во время полёта может поворачивать и смещать по горизонтали. | |||||||
9 | 8 | Программа "Ипподром" | Разработать программу, которая будет моделировать поведение реального ипподрома (пример: Центральный Московский ипподром ) | |||||||
10 | 9 | Моделирование и визуализация физических процессов | Необходимо смоделировать 2х мерную механическую систему, состоящую из сосредоточенных масс, в виде шариков, которые колеблятся и соедины между собой пружинами, примерная реализация должна быть такой https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/74/Simple_harmonic_motion_animation.gif | |||||||
11 | 10 | Визуализация задачи на движение | Разработать программу, которая будет запрашивать скорость движения, растоянме движения, выбирать транспортное средство и визуализировать движение данного средства (по линейной траектррии или по выбранной вами траектории движкния) | |||||||
12 | 11 | Калькулятор с элементами вашего дизайна | Разработать калькулятор с индивидуальным дизайном и различными пользовательскими функциями (отличными от сложения, вычитания, деления и умноженгия) | |||||||
13 | 12 | Программа для защищённого доступа к данным | Разработать программу, в которой хранятся секретные данные (текстовые), которая способна шифровать эти данные и доступ к которой засекречен паролем (который можно изменить | |||||||
14 | 13 | Чат-бот | Разработать чат-бота, который будет являться помощником старосты группы. Можно выбрать любой мессенджер. В задачи бота входит отправка расписания, а также хранение актуальных новостей группы, которые заполняет староста. | |||||||
15 | 14 | Голосовой помощник | Разработать голосового помощника, который будет являться ассистентом преподавателя. Помощник должен помогать преподавателю отмечать присутсвующих студентов на занятии | |||||||
16 | 15 | Секундомер и таймер | Разработайте программу, которая умеет засекать время по кругам и выдавать информацию. А так же отдельную часть программы посвященную для таймера (обратного отсчета). Обязательные условия: должно быть одно окно (не должно быть переходов по окнам), а так же секундомер и таймер не должны пересекаться (два отдельных информационных поля). Одно окно, включен (к примеру) секундомер. Нажимаем на отдельную кнопку, секундомер исчезает, на его месте появляется таймер. | |||||||
17 | 16 | Разработка компьютерной игры Арканоид | Есть игровое поле — простой прямоугольник с твёрдыми границами. Когда шарик касается стенки или потолка, он отскакивает в другую сторону. Если он упадёт на пол — вы проиграли. Чтобы этого не случилось, внизу вдоль пола летает платформа, а вы ей управляете с помощью стрелок. Ваша задача — подставлять платформу под шарик как можно дольше. За каждое удачное спасение шарика вы получаете одно очко. | |||||||
18 | 17 | Программа Чаша Петри | В пробирку посадили микроб ровно в текущее время. Каждую минуту микроб делится на два таких же микроба, те, в свою очередь, через минуту тоже делятся, и т.д. Сделать так, чтобы пользователь мог отслеживать рост микробов и указывать время, когда количество микробов должно прекратить размножаться | |||||||
19 | 18 | Песочные часы | Разработать программу - песочные часы. Время должно устанавливаться с клавиатуры. | |||||||
20 | 19 | Программа "Игральные кости" | Разработать программу по аналогу игральной кости. Разработать возможность выдачи из разных игральных костей (додекаэдр и прочие). Также разработать возможность использования нескольких костей одновременно. | |||||||
21 | 20 | Программа "Весы" | Разработать программу - весы, которая будет взвешивать определенные объекты. Объекты должны быть заранее установлены в программу. | |||||||
22 | 21 | Яблочный сад | Создать игру в жанре кликер, про яблоки. В игре должен вестись счет за нажатия на экран, будто мы собираем яблоки с дерева. За разные яблоки мы получаем разное количество очков. Должна присутствовать возможность сбора яблок без участия игрока. | |||||||
23 | 22 | Купюрообменник | У вас есть определенное количество монет (разного номинала), от копеек до рублей. Разработайте возможность перевода этих денег в купюры различного номинала, с возможностью выдавать остаток. Алгоритм задачи - на собственное усмотрение | |||||||
24 | 23 | Отель 5 звезд | Разработать программу, в которой есть M гостиничных номеров (каждый номер должен добавляться отдельно. Для презентации номеров отеля с указанием цены и что находится в комнате. Оформить всё стильно, как будто вы и вправду презентуете пятизвездочный отель | |||||||
25 | 24 | Программа "Шарик в банке" | Разработать программу (с анимацией), которая тосует баночки от 1 до (самостоятельно выбрать, в зависимости от сложности задачи). В одной из них хранится шарик и пользователь должен будет определять, в какой-же он есть. Задача должна быть зрительно решаема. | |||||||
26 | 25 | Дом для кошек | Есть десять домов для кошек. По очереди в каждый из домиков (случайным образом) заселяется кошка. Предоставить пользователю задачу, в которой он должен будет определить, в какой последовательности заселялись в дома кошки. Оформить всё красиво. | |||||||
27 | 26 | Муха | Два поезда, находящиеся на расстоянии A км, движутся навстречу друг другу со скоростью B1 и B2 км/ч каждый. Муха берёт старт с одного из поездов и летит по направлению к другому со скоростью X км/ч. Долетев до другого поезда, муха разворачивается и летит назад к первому. Так она летает туда и обратно, пока два поезда не сталкиваются, и насекомое погибает. Какое расстояние успела пролететь муха? | |||||||
28 | 27 | Растасовка карт | В интернете много алгоритмов тосовки карт, если не справитесь, можете подглядеть. Карты должны тосоваться таким образом, чтобы избегать максимальное количество повторов, выдавая оптимальную тосовку карт. Обязательно использовать массив | |||||||
29 | 28 | Лягушки в болоте | Поменяйте местами лягушек (можно использовать другие фигуры, или абстракцию). Три лягушки слева должны переместиться на 3 камня справа, а три лягушки справа – на 3 камня слева. Каждая лягушка может прыгать только вперёд на соседний камень, если он пустует, или на пустующий камень позади соседней лягушки | |||||||
30 | 29 | Лабиринты | Разработать программу, в которой генерируются лабиринты (простой вариант: вручную, сложный вариант: рандомно). Ваша задача найти правильный путь и угадать куда он приведет. Вы должны разработать программу таким образом, чтобы пользователь видел изначальную точку и варианты, куда может привести лабиринт. Дать возможность пользователю производить выбор и выдавать результат (ошибся ли пользователь, или показал правильный путь). | |||||||
31 | 30 | Ассоциации | Компьютер должен предлагать интересное слово, которое должен в виде ассоцииации передать один игрок, другому игроку (и так до последнего). Суть в интересе сравнить изначальное слово (о котором знает тот, кто сидит у компьютера) с конечным | |||||||
32 | 31 | Загадки | Разработать программу, которая будет задавать вам загадки, а вы должны будете угадать правильный ответ. Скачайте какую-либо текстовую базу загадок и настройте программу так, чтобы она распознавала загадки и ответ и пользователь мог с ней спокойно взаимодействовать. Выводите какой-либо результат. | |||||||
33 | 32 | Фанты | Разработайте программу, выдающую определенный "фант", который игрок обязан будет выполнить. Фанты должны выгружаться из текстового файла, в котором построчно были введены определенные задания. Фанты можно редактировать, добавлять, или удалять через программу | |||||||
34 | 33 | Правда или желание | Разработать игру, которая спрашивает: "Правда, или желание?", в случае выбора игрока, игрок должен будет рассказать какую-либо правду, спрошенную компьютером, или выполнить желание, которое компьютер выдаст. Ответы должны быть заранее заготовлены. Игрок выбирается произвольно, рандомом, но не учитывая N предыдущих (т.е. задается с компьютера, сколько раз не спрашивать того человека, который отвечал). | |||||||
35 | 34 | Игра Быки, Коровы | Разработать программу некогда существовавшей популярной игры, в которой нужно получить правильный ответ. В этой игре должны участвовать двое человек (или человек и ИИ). Описание игры смотрите в интернете https://metaschool.ru/pub/games/bulls-and-cows/bulls.php | |||||||
36 | 35 | Календарь | Разработать программу - календарь. С возможностью просматривать даты и время. Заметки на даты для напоминания | |||||||
37 | 36 | Проигрыватель музыки | Разработать свой простой проигрыватель музыки. | |||||||
38 | 37 | Генератор паролей | Разработайте свой уникальный генератор паролей, который умеет хранить и собирать данные, может их шифровать и выдавать только при определенном запросе (или вызове подсказки). Расширьте его функционал по возможности | |||||||
39 | 38 | Органайзер | Разработайте программу в которой будет храниться различная информация связанная с вами, в которой вы сможете создавать себе напоминания, делать записи, хранить какую-либо важную информацию. Разработайте меню и свою структуру данных. Добавьте возможность свораивать программу в трей. | |||||||
40 | 39 | Графики функций | Разработать программу принимающую определенную информацию и строящую на её основании графики, диаграммы и схемы. | |||||||
41 | 40 | Диспетчер файлов | Выполнение действий над файлами | |||||||
42 | 41 | Тригонометрические функции | Вычисление тригинометрических функций по входным данным, построение графиков | |||||||
43 | 42 | Парсинг данных | Парсинг файлов и анализ полученных данных | |||||||
44 | 43 | Переводчик | Программа должна иметь словарный запас, который можно пополнить, вводить слово для перевода и получать результат перевода по словам (м.б. по введённому тексту) | |||||||
45 | 44 | Системы счисления | Выполнение арифметических операций в различных системах счисления | |||||||
46 | 45 | Обучающая программа по физике Бросок тела с высоты | мы кидаем тело вниз с определённой высоты с некой начальной скоростью паралельно земле, изобразите траекторию падения на графике | |||||||
47 | 46 | Обучающая программа по математике "Решение систем линейных уравнений" | Написать решение систем линейных уравнений методом Крамера | |||||||
48 | 47 | Решение систем линейных уравнений графическим способом | Написать решение систем линейных уравнений графическим способом | |||||||
49 | 48 | Тестирование на тему "Правовые нормы охраны программ и данных" | Разработать программу, которая позволит проверять знания законодательного обеспечения профессиональной деятельности. Проверка знаний осуществляется с помощью тестирования. Программа должна выдавать количество верных/неверных ответов, а также оценку проверяемого | |||||||
50 | 49 | Геометрия решения задач линейного программирования | Необходимо решить задачу на линейное программирование, тип задачи по вашему выбору | |||||||
51 | 50 | Шифратор-дешифратор типизированных файлов | Создайте функции для шифрования, дешифрования файлов. Разработайте графический интерфейс программы, реализуйщий процесс шифрования, дешифрования файлов. | |||||||
52 | 51 | Информационная система "Магазин" | Система должна вводить данные о покупке, т.е. выбирать товвр, вводить количество и расчитывать стоимость товара. При работе сделайте визуализацию выбора товарв, также функционал программы можно расширить | |||||||
53 | 52 | Выполнение операций над векторами | Разработать калькулятор, который будет выполнять операции над векторами: сложение, умножение на число, скалярное и векторное произведения | |||||||
54 | 53 | Дроби. Выполнение операций над дробями | Разработать калькулятор, который позволит выполнять действия с дробями: сложение, вычитание, умножение и деление. Ответ должен выводиться в виде дроби, а также опционально в виде числа | |||||||
55 | 54 | Расчёт зарплаты сотрудника | Разработать подсистему бухгалтерии, которая будет расчитывать зарплату сотрудников исходя из их ставки и количества отработанного времени, также необходимо учесть вычет налогов для работника и для предприятия | |||||||
56 | 55 | Формирование накладных для передачи товаров | Разработать подсистему, которая будет формировать готовый к печати документ о поступлении или передачи товаров. Формат любой | |||||||
57 | 56 | Решение ребусов | Разработать программу, которая позволит игроку решать ребусы. Программа должна содержать в себе базу ребусов, ответов на них, а также подсказки для игрока | |||||||
58 | 57 | Конвертор | Программа должна менять одну величину на другую (переводить). Величина должна быть фиксированной (не валюта) | |||||||
59 | 58 | Чёрное или белое? | Создать приложение на Python,которое позволяет пользователю с помощью нажатия на кнопку выбирать рандомный фон окна, при этом приложение должно уметь считать количество изменений цвета окна и вести подсчёт сколько раз окно было изменено на чёрное или белое. Добавить функции, изменения цвета окна на определённый, изменения фона окна на чёрный или белый одной кнопкой, изменения фона окна на картинку с изображения компьютера, а также уметь очищать фон окна на стандартный, а также очищать подсчёты изменений цвета. | |||||||
60 | 59 | Числовой диапазон | Программа должна определять сколько цифр (цифры вводятся с клавиатуры) содержаться в указанном диапазоне. Результат выдать с указанием статистики. | |||||||
61 | 60 | Буквоцифры | В русском языке 33 буквы, ваша задача сделать программу которая сможет производить операции со словами (переводить каждый символ в цифру, складывать её с остальными цифрами и в результате получать число) - в последствии производить операции над этим числом. Пример: Саша + Маша = 89, (19 + 1 + 26 + 1) + (14 + 1 + 26 + 1) = 47 + 42, С - 19, А - 1, Ш - 26,М - 14 | |||||||
62 | 61 | Задача со спичками | Разработать программу Drag&Drops со спичками, чтобы пользователь мог перетаскивать определенные спички и получать нужный результат. | |||||||
63 | 62 | Случайные ответы | Разработать программу, которая будет как "магически" шар выдавать случайный результат. К примеру, вы ей задаете вопрос: "..... . .. ... .. ?", а она выдает вам результат из предложенного: Да, Нет, Скорее всего да, Скорее всего нет, Возможно, Имеются перспективы, Вопрос задан неверно | |||||||
64 | 63 | Гексагон | Разработать любое на ваше усмотрение приложение, имеющее гексагональную структуру (состоять из шестиугольников, как соты. Важно чтобы интерфейс строился на гексагональных фигурах | |||||||
65 | 64 | Крутилка для твистера | Есть игра, называемая "твистер" - для неё есть специальный спинер, который не всегда удобно крутить играючи. Разработайте программу благодаря которой один из игроков, который ближе всего к мышке сможет крутить спинер. | |||||||
66 | 65 | Бутылочка | Разработать программу спинер, которая будет раскручивать определенный предмет, выадавая действия заранее установленным участникам. Программу красиво оформить. Предоставить возможность добавлять, удалять и редактировать установленные действия | |||||||
67 | 66 | Крокодил | Разработать программу, которая будет выдавать изображение и название данного изображения (к примеру: "Радуга прыгает через забор") и человек, удививший это изображение должен будет как-либо изобразить перед компанией данное изображение, не используя слов и не показывая на похожие предметы. Изобразить собой. | |||||||
68 | 67 | Сапёр | Сапёр – это такая одиночная игра, суть которой заключается в том, чтобы исследовать территорию вокруг вашей ракеты на луне и избегать контакта с пришельцами. В разных версиях игры разные сценарии. Это простая альтернативная версия классического Сапёра, где вам приходилось переворачивать плитки для поиска спрятанных мин. | |||||||
69 | 68 | Найди число | Арифметическая задача, внутри которой вам нужно найти число заданное системой. Как реализовывать данный алгоритм решайте сами | |||||||
70 | 69 | Крестики нолики | Разработать программу (простую) для игры в крестики нолики | |||||||
71 | 70 | Разработать информационную систему для службы занятости | Разработать программу, которая позволит проссмотреть актуальные вакансии, добавить вакансию, и др.действия | |||||||
72 | 71 | Треугольники | Программа должна определять вид треугольника, высчитывать его площадь, периметр и строить изображение треугольника | |||||||
73 | 72 | Цветовой микшер | Напишите программу, которая считывает названия двух основных цветов для смешивания. Если пользователь вводит что-нибудь помимо названий «красный», «синий» или «желтый», то программа должна вывести сообщение об ошибке. В противном случае программа должна вывести название вторичного цвета, который получится в результате. Решение должно демострировать результат и в графическом виде | |||||||
74 | 73 | Пересечение прямых на плоскости | Программа должна по заданным двум точкам получить уравнение прямых, графически построить прямые, а также найти координаты точки пересечения прямых | |||||||
75 | 74 | Таблица умножения | Программа должна тестировать знания таблицы умножения, показывать способы запоминания таблицы умножения на конкретное число | |||||||
76 | 75 | Треугольник Паскаля | Программа должна визуально графически рисовать треугольник Паскаля для введенного значения n (можно указать максимум) | |||||||
77 | 76 | Игра-платформер | Создать игру, где пресонаж перепрыгивает обьекты и считает очки (До бесконечности). Чем больше очков, тем лучше. | |||||||
78 | 77 | Судоку | Разработать программу, позволяющую пользователю играть в классическую игру Судоку. Предусмотреть случайную генерацию поля, а также систему рекордов и пользователей внутри программы. | |||||||
79 | 78 | Музыкальный плеер | Разработать простой музыкальный плеер с основными функциями, такими как воспроизведение, пауза, перемотка и создание плейлистов. Можешь добавить функции, такие как равномерное изменение громкости или визуализацию звука. | |||||||
80 | 79 | Простой графический редактор | Создать приложение, которое позволяет пользователю рисовать на экране с помощью мыши. Добавь функции, такие как выбор цвета и толщины кисти, и возможность сохранения созданных изображений.. | |||||||
81 | 80 | Приложение для управления финансами | Написать приложение, которое помогает пользователю отслеживать свои расходы, составлять бюджет и управлять своими финансами. | |||||||
82 | 81 | Игра "Виселица" | Создать приложение, в котором либо компьютер, либо пользователь загадывает слово, а другой пользователь должен его угадать подставляя буквы, при выборе неверной буквы будет постепенно рисоваться виселица. Будет приветствоваться какая-либо анимация | |||||||
83 | 82 | Текстовый редактор | Написать приложение, которое позволяет создавать и редактировать текстовые документы | |||||||
84 | 83 | Быстрый запуск приложений | Создать программу, в которой будет дан список приложений, которые можно быстро запустить, также добавить возможность создания, удаления и редактирования элементов списка, будет плюсом создание автозапуска данной программы при включении компьютера | |||||||
85 | 84 | Поиск кратчайшего пути | Написать программу, в которой будет изображена условная карта (можно схематично, графами). Пользователь выбирает из какой точки в какую он хочет попасть, программа расчитывает короткий маршрут и отображает его, выделяя пути, по которым необходимо пройти. Чем карта больше, тем лучше | |||||||
86 | 85 | Отображение сортировки массивов | Написать программу, которая будет графически отображать сортировку массивов, при этом пользователь может выбирать какой способ сортировки использовать. Чем больше элементов сортировки и самих алгоритмов, тем лучше | |||||||
87 | 86 | Камень, ножницы, бумага | Разработать мини-игру, в которую можно играть с компьюетром в одиночку. | |||||||
88 | 87 | Симулятор игры в кости | Приложение имеет графический интерфейс с изображением двух игральных костей. Когда пользователь нажимает кнопку "Бросить", приложение случайным образом выбирает значения на костях и отображает их на экране. Затем вычисляется сумма выпавших значений и игроку показывается результат броска. | |||||||
89 | 88 | Будильник | приложение, которое будет присылать уведомления в назначенное время. Включите в него музыку, видео или картинки. | |||||||
90 | 89 | Викторина | разработайте графическое приложение, которое предлагает пользователю вопросы из определенной темы и подсчитывает количество правильных ответов. | |||||||
91 | 90 | Заметки | создайте графическую программу, где пользователь может создавать, редактировать и сохранять свои заметки. | |||||||
92 | 91 | Записная книжка для контактов | разработайте интерфейс, который позволяет пользователю создавать, редактировать и сохранять контакты с информацией о людях. | |||||||
93 | 92 | Книга рецептов | Книжка рецептов: Создайте программу, которая позволяет пользователю создавать, просматривать и редактировать рецепты. | |||||||
94 | 93 | Расчет кварплаты | Написать программу, которая по показаниям счетчиков (свет, газ, вода горячая и холодная) будет высчитывать общую стоимость за коммунальные услуги (пользователь при этом вводит предыдущие показания счетчика и текущие) | |||||||
95 | 94 | Проверка надежности паролей | Создать программу, которая будет проверять насколько надежен введенный пользователем пароль | |||||||
96 | 95 | Отображение геометрических фигур | Написать программу, которая рисовала бы геометрическую фигуру по размерам, которые задает пользователь (вариантов геометрических фигур должно быть несколько) | |||||||
97 | 96 | Симуляция подбрасывания монеты | Написать программу, которая симулирует подбрасывание монеты пользователями (их может быть больше 2), показывая что именно выпало с возвожностью подсчета очков и определения победителя | |||||||
98 | 97 | Проверка на палидром | Написать программу, которая проверяет является ли текст, введенный пользователем, палиндромом (то есть читает слева-направо и справа-налево одинаково) | |||||||
99 | 98 | Отчет по тексту | Создать программу, которая будет считать количество русских букв, английских букв, слов и знаков препинания в тексте, который ввел пользователь | |||||||
100 | 99 | Расписание занятий | Создать приложение, в котором можно создать расписание каких-либо занятий (уроки, пары и прочее) в течении недели, с периодами времени. |