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2 | バフ・デバフの計算方法について | 全て加算方式となっている。 例えば、すばやさについて10%upと15%upを重ねたのであれば、合計10 + 15 = 25%up 同じく20%upと15%downを重ねたのなら、合計で20 - 15 = 5%up このように計算される。 | ||||||||||||||||||||||||
3 | クリティカルについて | デフォルトでのクリティカル率は5% ここに例えば『ドン・キホーテ』叶美空のACT3により30%が加われば、35%の確率でクリティカルとなる。 また、クリティカルのダメージは通常の150%に設定されている。 クリティカル威力を30%upさせたとすれば、通常の180%(=1.8倍)のダメージが出ることになる。 | ||||||||||||||||||||||||
4 | ダメージの計算方法 | 通常攻撃 (ACTパワー × 1.9 - 通常防御力) × (ACTごとに設定された倍率) × (ダメージ係数) × (属性補正) × (乱数) × (1 + クリティカルの場合のみ0.50 + クリティカル威力up量) 特殊攻撃 (ACTパワー × 1.9 - 特殊防御力 × 0.9) × (ACTごとに設定された倍率) × (ダメージ係数) × (属性補正) × (乱数) × (1 + クリティカルの場合のみ0.50 + クリティカル威力up量) という仕様になっている模様。特殊と通常の防御力の扱いが異なる理由については不明。 各ACTごとに設定された倍率については煩雑なので割愛するが、追加効果が強力なものや対象範囲が広いものは低めに設定される傾向にある。(当たり前) ダメージ係数は(1 + 与ダメージアップ率 - 被ダメージダウン率)の計算であり、例えば与ダメージ10%upを持った状態で被ダメージダウン30%の相手にACTを撃つと、 ダメージ係数の値は(1 + 0.10 - 0.30) = 0.80 となる。 また、乱数は0.92-1.08の範囲のようで、これが同一のACTを同一の相手に放ってもダメージが変化する理由になっている。 | ||||||||||||||||||||||||
5 | バリアについて | 一定ターン数、既定の累計ダメージを受けるまでダメージをカットする。 例えば1000の通常バリアを発動している際に1500のダメージを受けると、1000だけがバリアにより打ち消されて残りの500だけのダメージを受けることになる。 また、バリアを無視する攻撃はバリアがあっても関係なくダメージを与えるだけなのでバリアを消すわけではない模様(確認中)。 | ||||||||||||||||||||||||
6 | 吸収について | 与えたダメージのうち、既定の割合を自身のHPとして吸収することが出来る。 例えば30%の吸収を付与したのちに1000のダメージを与えれば、そのうち1000 × 30% = 300を回復することが出来る。 重ねがけは有効で、30%の吸収を持つ上にさらに30%の吸収を付与した場合、与ダメージの60%を回復することが可能である。 | ||||||||||||||||||||||||
7 | 反射について | ダメージを受けた際に、本来受けるはずだったダメージのうち一部のみ受けて残りを相手に与える効果を持つ。 例えば30%の反射を持った状況で、本来1000%のダメージを受けるはずの攻撃を受けた場合、1000 × 30% = 300を相手にダメージとして与え、残りの700をダメージとして受けることになる。 また、反射により攻撃側のHPが攻撃中に0となった場合、それ以降の効果は全て無効となる。ACTの効果については記述順となるため、攻撃後に毒を付与などの効果がある場合、攻撃中にHPが0となれば毒の付与は起こらない。 逆に攻撃を受ける側のHPが途中で0となった場合、それ以降の反射は起こらない。 | ||||||||||||||||||||||||
8 | 不倒について | 毒・火傷などによるダメージではHPが0以下にならない。 直接攻撃される場合も含め、反射によりダメージを受ける場合も同様である。 また、不倒の発動は不屈の前にくるため、不倒が働く条件下では不屈の回数が消費されることはない。 不倒が発動している時、HPは0以下とならないため反射は通常通り働くが、ダメージによるキラめき獲得及びカウンターヒールの発動はない(不屈と同様)。 | ||||||||||||||||||||||||
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