ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
2
Age :ans
3
Affinités :Sexe :Poids :kg
4
Taille :m
5
Description
6
organisme :Ideaux /
7
Phobie :
8
9
10
TRANSFERTPHYSIQUESScoreMargePSYCHIQUESScoreMarge
11
Keimopsscorescore
12
PePerception #NUM!Raison#NUM!
13
#NUM!0scorescore
14
ViVitalité #NUM!Equilibre #NUM!
15
#NUM!0scorescore
16
FForce #NUM!Volonté #NUM!
17
#NUM!0scorescore
18
ReRéflexe #NUM!Passion #NUM!
19
#NUM!0scorescore
20
HHabileté #NUM!Autorité #NUM!
21
#NUM!0scorescore
22
ApApparence #NUM!Communication #NUM!
23
#NUM!0scorescore
24
AdAdaptation #NUM!Intuition #NUM!
25
#NUM!0
26
27
RésidentDETECTIONSScoreMargeScoreMarge
28
scorescore
29
Resistance :
Lumineuse#NUM!Sonore#NUM!
30
scorescore
31
% rejet :Chimique#NUM!Contact#NUM!
32
33
34
35
Mega :
Psionique (utilisable si compétences en Psionologie) :
Magie (utilisable si compétences en Magicologie) :
36
37
Motivation0%Mise en transe0%Révision runes0%
38
39
Activation0Concentration0Lecture sort0
40
41
EnergieEnergieEnergie
42
43
44
Perception (Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir, goûter…) - à chaque augmentation de la perception, ajouter 1d6 dans un score de detection.
45
46
Vitalité (Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…)
47
48
Force (Pour soulever, écraser, frapper…)
49
50
Réflexe (Pour être précis, rapide, agile…)
51
52
Habileté (Pour la furtivité, agir sans bruit, se dissimuler, filer, se camoufler, la minutie, l'acrobatie, les efforte prolongés, les manipulations de choses (vivantes, mécaniques, électroniques…), la conduite…)
53
54
Apparence (Pour charmer, captiver, apprivoiser, inspirer fidélité ou respect, assujettir, dompter…)
55
56
Adaptation (Pour s'adapter, bricoler, survivre…)
57
58
Raison (Pour raisonner, comprendre le fonctionnement des choses, faire des mathématiques…)
59
60
Equilibre (Pour garder ses nerfs, son sang-froid, ne pas paniquer…)
61
62
Volonté (Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer…)
63
64
Passion (Pour ses passions, ses hobbies, se passionner pour un sujet et bien le maîtriser…)
65
66
Autorité (Pour diriger, coordonner les autres, commander, former…)
67
68
Communication (Pour intérpreter des langues, des langages, des langages corporels, des codes, des expressions artistiques, mais aussi, convaincre, expliquer, baratiner, tromper, le culot, imposer ses vues…)
69
70
Intuition (Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion…)
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72
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Jet (ordre croissant)Dé 6Obtenez-vous ce que vous voulez ?Dé 6Jet (pair/impair)
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6Oui, et… Vous obtenez ce que vous voulez, et autre chose.6
75
5Oui… Vous obtenez ce que vous voulez.4
76
4Oui, mais… Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût.2
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3Non, mais… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n’est pas un échec total.5
78
2Non… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez.3
79
1Non, et… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez, et les choses empirent.1
80
Plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui fournit un avantage pour l’action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu au choix du joueur.
81
82
Plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui rend l’action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.
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Conditions (Santé physique, Psyché, Energie)
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Santé physiqueIndemneContusionnéBlesséEtat critique
87
PsychéCalme StresséPaniquéCatatonie
88
EnergieEn formeFatiguéEpuiséExténué
89
90
91
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98
99
100