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1 | 動漫遊台灣2026 時間:2026年5月2日、3日 地點:國立臺灣師範大學 科技與工程學院大樓 1F大廳(臺北市大安區和平東路一段129號) 第一天 5月2日 | ||||||||||||||||||||||
2 | 08:40-09:20 | 報到 | |||||||||||||||||||||
3 | 09:20-09:30 | 開幕式 | |||||||||||||||||||||
4 | 09:30-11:00 | 主題演講I 解讀漫畫的世界:少年漫畫、少女漫畫與戀愛 講者:守如子 | |||||||||||||||||||||
5 | 11:10-12:30 | 場地A | 場地B | 場地C | 每位發表人約發表12分鐘 評論8分鐘 問答3分鐘 | ||||||||||||||||||
6 | 【A-1】ACG的跨媒介改編 | 【B-1】ACG中的歷史與時空語境I | 【C-1】文化轉譯後的ACG中傳播與消費I | ||||||||||||||||||||
7 | 主持人:涂銘宏 | 主持人:陳偉智 | 主持人:蔡遵弘 | ||||||||||||||||||||
8 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | ||||||||||||||
9 | 陳定凱 | 從多格漫畫到條漫:生成式人工智慧(AIGC)於初學者漫畫創作教學中的人機協作轉向 | 劉定綱 | 王璟銘 | 伐利斯傑亞的歷史學:《Final Fantasy XVI》中歷史性的建構與呈現機制(線上發表) | 陳偉智 | 洪嘉翎 | 遊戲 IP 注意力資本化到地方再造:韓國電競治理模式對臺灣地方創生政策文化策略之結構性啟示(線上發表) | 蔡遵弘 | ||||||||||||||
10 | 劉孜甫 | 語言文化對於漫畫節奏與故事表現的影響(線上發表) | 涂銘宏 | 陳哲賢, 張榮富, 張晏榕 | 迪士尼動畫之逆境童年經驗與不完美社會支持系統 | 蘇碩斌 | 黃璽宇 | ACG(動畫、漫畫、遊戲)作品作為商品的道德認識角度 | 羅禾淋 | ||||||||||||||
11 | 王楚雯 | 從單一文本到跨媒介配置:日本 ACG 作品中理解條件的轉變 | 劉定綱 | 陳廣隆 | 全球規範與在地文化的碰撞:從《Final Fantasy XIV》繁中服開服初期的社群衝突看遊戲治理(線上發表) | 蔡遵弘 | |||||||||||||||||
12 | 12:30-13:50 | 午餐時間 Lunch Time / 會員大會 | |||||||||||||||||||||
13 | 14:00-15:40 | 【A-2】一般論文I | 【B-2】ACG中的歷史與時空語境II | 【C-2】文化轉譯後的ACG中傳播與消費II | 每位發表人約發表12分鐘 評論8分鐘 問答3分鐘 | ||||||||||||||||||
14 | 主持人:張曉彤 | 主持人:蘇碩斌 | 主持人:金仕起 | ||||||||||||||||||||
15 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | ||||||||||||||
16 | 涂嫚容/翟宗悌 | 研究初探:腐女於BL車文創作中的經驗探究 | 張曉彤 | 陳芝儀 / 邱誌勇 | 披風落地之後:1990年代以來超人形象的符號建構與再詮釋 | 陳延昇 | 謝怡慧/陳定凱 | 女性向 BL 消費文化的案例分享:平台使用、社群交流與市場觀察 | 李衣雲 | ||||||||||||||
17 | 劉沛林 | 成為自我的他者:以「意外本體論」探析《寶石之國》磷葉石的生命裂解 | 羅禾淋 | 楊恭愷 | 創新?創傷?—— 由《九龍大眾浪漫》析論日本對九龍城寨的文化轉向 | 蘇碩斌 | 黃楷珺 | 超越極限:《一百公尺。》的台灣同人社群研究 | 王佩廸 | ||||||||||||||
18 | 周文鵬 | 為盛業繼絕學:論Gemini Image對港漫圖像的敘事復現與技術克服 ── 以《天子傳奇之鐵拳無敵孫中山》及其開發、二創實務為對象 | 羅禾淋 | 余敏怡 | 轉生異世界的文化生成:日本動漫類型發展及其對臺灣動漫敘事的影響 | 蘇微希 | 吳大衛/黃宥惟 | 21世紀初期大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)世界觀設定中的歷史印象與轉化運用——以《楓之谷》為例 | 金仕起 | ||||||||||||||
19 | 15:40-16:00 | 休息 (20分鐘) | |||||||||||||||||||||
20 | 16:00-17:40 | 【A-3】自籌論文 當代數位媒介中的敘事變革與情感實踐 | 【B-3】ACG中的文本類型研究I ACG的歷史&台灣歷史中的ACG | 【C-3】一般論文II | 每位發表人約發表12分鐘 評論8分鐘 問答3分鐘 | ||||||||||||||||||
21 | 主持人:陳碩文 | 主持人:李家瑩 | 主持人:金儒農 | ||||||||||||||||||||
22 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | 發表人 | 題目 | 與談人 | ||||||||||||||
23 | 曾孝經 | 迷因作為文化記憶載體的可能性:以《勝利女神:妮姬》Doro為例 | 蘇微希 | 孫詩萱 | Androgyny and the Imaginary of Oni: A Cultural Semiotic Analysis of Kibutsuji Muzan in Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba | 李衣雲 | 張美春 | 從深海到另一個世界:學生海洋 VTuber 角色想像的敘事與造型實踐 | 羅禾淋 | ||||||||||||||
24 | 徐竟勛 | 魅力四射的女反派——論日本動畫中反派美少女的邪惡性 | 張宜樺 | 游凱麟 | 鏡頭下的身體與慾望: TL漫畫與H漫畫情慾場景中「性別凝視」的視覺符碼內容分析 | 李家瑩 | 蔡斯昀 | 遊戲敘事對受眾價值觀之影響研究——以《活俠傳》為例 | 金儒農 | ||||||||||||||
25 | 陳曉婷 | 宿命的重寫與修復:徐訏小說的視覺小說化及其敘事介面研究 | 陳碩文 | 陳安文 | Manga as a “Memory Technique”: Narrative Strategies of Japanese Essay Manga through the Case of the 2011 Tōhoku Earthquake | 涂銘宏 | 林祉彤 | 《WIND BREAKER—防風少年—》中的服裝設計與身分建構 | 黃文宗 | ||||||||||||||
26 | 李卓賢 | 視覺小說的打擊感與文學演化 | 陳國偉 | 劉可筠 | 〈從歷史事件到遊戲敘事:《劍俠情緣參》文本建構中的文化轉譯〉 | 楊尹瑄 | 徐亦霆 | 後人類時代的粉絲文化:(薄)主體、對象物與方法論 | 金儒農 | ||||||||||||||
27 | 王佩廸 | 少女的願望:1960年代台灣漫畫中的女性角色及其社會翻轉路徑研究 | 張俐璇 | ||||||||||||||||||||
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