A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 다키스트 던전 디스코드의 dera112 제작. 이 티어리스트는 성능에 따른 오름차순입니다. 즉, 이물 학살자 기벽(S티어 4위)이 이물 혐오(S티어 9위)보다 우위에 있다는 뜻입니다. | |||||||||||||||||||||||||
2 | 이 티어리스트는 장신구보다 기벽을 더 유연하게 활용할 수 있고, 따라서 개별 기벽은 장신구보다 약할 수밖에 없다는 가정하에 만들어졌습니다. 기벽칸은 5개이며, 주는 효과들도 장신구에 비해서는 훨씬 단순합니다. 따라서, 제가 생각할 때는, | |||||||||||||||||||||||||
3 | 기벽은 장신구가 하는 특정한 역할을 대체하기 위한 수단입니다. 장신구 세팅에 있어 자유도를 높여주는 기벽들은 높게 평가되어 있습니다. | |||||||||||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||||||||||||
5 | 유튜브 주소: https://www.youtube.com/channel/UCOAh3fpj3oxb0xMaDgu9AjA/videos | |||||||||||||||||||||||||
6 | 원본 티어리스트 주소: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1htY2nkPxlGWpc7ML0ePLfmjPT5AdrEhJi-UhYd1QVXo/edit#gid=1777935458 | |||||||||||||||||||||||||
7 | 역주: 원작자의 요청에 따라 원본 티어리스트의 번역본 및 출처를 게재합니다. 제가 별도로 정리한 티어리스트보다 이 리스트가 사실에 가까울 확률이 훨씬 높습니다. | |||||||||||||||||||||||||
8 | 또한 기벽 추천 영웅이 게재되어있으니, 이 부분도 잘 살펴보고 기벽을 고정해주세요. | |||||||||||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||||||||||||
10 | 도트딜: Damage Over Time. 출혈, 중독 피해를 뜻함. | |||||||||||||||||||||||||
11 | ||||||||||||||||||||||||||
12 | ||||||||||||||||||||||||||
13 | ||||||||||||||||||||||||||
14 | ||||||||||||||||||||||||||
15 | 티어 S (어떤 캐릭터든 고정 혹은 특정 상황에서 OP) | 근거 | 기벽이 가장 추천되는 영웅 | 기벽이 어울리지 않는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
16 | 분광체의 침착 (받는 스트레스 피해 -30%) | 스트레스 피해를 크게 줄여주며 누구에게든 좋은 방어적 기벽입니다. 스트레스 패널티가 심각한 영웅에게 좋고, 스스로 스트레스 치유가 가능한 영웅들에겐 별로입니다. | 고행, 역병, 신비, 쉴브 | 나병, 괴인, 광대, 성전, 조련 | ||||||||||||||||||||||
17 | 분광체의 응고 (출혈 저항 +25%) | 가장 어두운 던전 1-4층뿐만 아니라 최소 도트딜이 3 * 3라운드인 챔피언 던전에서도 좋습니다. 신비학자의 힐과 광신도 싸움꾼 때문에 출혈 저항이 더 중요합니다. | 신비, 고행, 전열 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
18 | 분광체의 순수 (중독 저항 +25%) | 분광체의 응고와 마찬가지입니다. 가장 어두운 던전 1층과 4층은 출혈, 2층과 3층은 중독 저항이 더 중요합니다. | 역병, 괴인 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
19 | 이물 학살자 (이물 상대로 명중 +10, 치명타 +5%) | 대부분의 적들은 이물 혹은 야수 종족입니다. 해안만, 삼림지대, 사육장, 그리고 가장 어두운 던전에서도요. 명중 증가는 장신구 세팅을 도울 수 있습니다. 치명타는 피해량뿐만 | 딜러 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
20 | 야수 사냥꾼 (야수 상대로 명중 +10, 치명타 +5%) | 아니라 스트레스 힐링 또한 보조합니다. 딜러 영웅에게 좋지만, 누구에게든 명중은 중요하니 어떤 영웅이라도 고정할만합니다. | 딜러 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
21 | 열정적인 초심 (첫 턴에 피해 +25%, 명중 +20, 치명타 +5%) | 어떤 전투에서건 첫 턴은 오고, 그 턴에 화력을 확실하게 투사하는 게 좋습니다. 열정적인 초심은 첫 턴에 전투를 끝내버릴 수도 있게 만들 정도로 화력을 크게 늘려줍니다. | 모든 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
22 | 까마귀의 눈 (명중 +8, 정찰 확률 +8%) | 명중은 누구에게나 필요하고, 8이라는 명중은 집반과 비교해도 상당히 큰 수치입니다. 정찰확률도 경로 설정뿐만 아니라 비밀방 발견을 통해 금전적으로도 도움이 됩니다. | 모든 영웅 | 석궁 | ||||||||||||||||||||||
23 | 분광체의 시력 (명중 +8) | 마찬가지입니다. 가장 어두운 던전에서는 정찰이 안되지만, 명중 8은 여전히 중요하기 때문에 까마귀의 눈에 비해 티어가 아주 살짝만 낮습니다. | 모든 영웅 | 석궁 | ||||||||||||||||||||||
24 | 이물 혐오 (이물 상대로 피해 +15%, 스트레스 피해 -15%) | 이물 학살자/야수 사냥꾼과 마찬가지입니다. 명중 +10을 얻는 것보단 피해 +20/25% 보정을 하는 게 더 쉽기 때문에 학살자 기벽보단 티어가 낮습니다. 또 스트레스 피해 감소는 | 성녀, 중보, 광대, 신비, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
25 | 야수 혐오 (야수 상대로 피해 +15%, 스트레스 피해 -15%) | 스트레스 피해를 아예 틀어막는데는 도움을 안 주는 수동적인 스탯입니다. 그렇지만 혐오 기벽은 매우 강하고, (특히 서포트 영웅들에게 좋지만) 보편적으로 고정할만합니다. (역주: *4) | 성녀, 중보, 광대, 신비, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
26 | 분광체의 속도 (속도 +3) | 속도는 보통 장신구로 보정하기 힘들고, 맞추더라도 패널티가 빡센 스탯입니다. 적보다 먼저 행동할시 적들이 행동하기 전에 기절을 넣거나, 아예 죽여버리거나, 아군들보다 | 속도가 | 도굴, 광대, 쉴브 (역주: *3. 주석 참고) | ||||||||||||||||||||||
27 | 선명함 (속도 +2, 회피 +5) | 먼저 행동해서 아군의 공격에 버프를 넣어줄 수 있습니다. 속도를 보정하면 적극적인 방어가 가능해지는데, 수동적인 회복보다 이게 훨씬 강력합니다. 대부분의 영웅들은 | 평균 혹은 | 도굴, 광대, 쉴브 | ||||||||||||||||||||||
28 | 재빠른 반사신경 (속도 +2) | 속도가 높으면 이득을 보지만, 몸빵이 약하다면 너무 빠르게 행동하지 않는 게 좋습니다. 죽음의 문턱에서 도트딜을 받아 힐러가 행동하기도 전에 빠르게 턴을 잡고 죽어버릴 수 | 그 이하인 | 도굴, 광대, 쉴브 | ||||||||||||||||||||||
29 | 아침형 인간 (횃불 76 이상일 때 속도 +2) | 있을 확률이 얼마든지 있으니까요. 힐러, 보호 기술이 있는 영웅, 딜러, 기절기가 있는 영웅들 모두 어느 정도는 속도를 필요로 합니다. | 영웅들 | 도굴, 광대, 쉴브 | ||||||||||||||||||||||
30 | 빛 집착 (횃불 76 이상일 때 받는 스트레스 피해 -20%) | 분광체의 침착과 마찬가지입니다. 횃불 수치 조건은 장식입니다. | 광대, 역병, 신비, 쉴브 | 나병, 괴인, 광대, 성전, 조련 | ||||||||||||||||||||||
31 | 명의 (치유 기술의 회복량 +20%) | 영웅 중에 2/3에겐 아무 의미가 없지만, 성녀/신비/성전/석궁/역병/유물이의 힐량이 높아져 장신구 여유가 생기거나 다른 것에 행동력을 쓸 수 있습니다. 안 죽는 게 좋죠. | 성녀, 신비, 성전, 석궁 | 다른 모든 영웅 | ||||||||||||||||||||||
32 | 승부사 (피해 +10%, 회피 -10) | 사실상 이득을 주는 부정기벽입니다. 피해 +10%는 귀중하며, 회피 -10은 그에 비하면 새발의 피만합니다. 긍정 기벽 칸을 잡아먹지 않기 때문에 S티어입니다. (역주: *1. 주석 참고) | 딜러 영웅 | 몸빵이 약한 영웅들 | ||||||||||||||||||||||
33 | 가쁜 숨 (체력이 50% 이하일 때 속도 -1) | 사실상 이득을 주는 부정기벽입니다. 체력이 낮을 때의 속도 감소는 좋은데, 힐러가 먼저 턴을 잡고 힐을 줘서 죽문에서 벗어나게 할 확률을 높여주기 때문이죠. | 모든 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
34 | 티어 A (매우 좋고 고정 가치가 있지만, 범용성은 비교적 낮음) | 근거 | ||||||||||||||||||||||||
35 | 혈전 (출혈 저항 +15%) | 후반부에 가장 낮은 출혈량은 3 * 3라운드, 가장 높은 양은 8 * 3라운드입니다 (역주: 10 * 3라운드임). 출혈 저항의 수비적 가치는 매우 높습니다. 그리고 힐러보다 속도가 빠를 | 신비, 고행, 전열 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
36 | 진한 혈액 (중독 저항 +10%) | 때 일어날 수 있는 대참사인 치명타 후 도트딜로 사망을 막을 수 있습니다. 출혈이 좀 더 지독하기도 하고, 15%가 10%보단 높으니 혈전의 티어가 더 높습니다. (역주 *2. 주석 참고) | 역병, 괴인 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
37 | 상시 경계 (첫 턴에 속도 +4, 회피 +5) | 첫 턴 기벽이 왜 중요한지에 대해서는 열정적인 초심의 설명을 보세요. 피해량 그 자체를 늘려주진 않기 때문에 A티어에 책정했지만, 느리면서도 피해량이 높은 노상강도, | 중보, 역병, 야만, 조련, 노상 | 도굴, 쉴브 | ||||||||||||||||||||||
38 | 날랜 손놀림 (첫 턴에 속도 +4) | 야만인, 그리고 현상금 사냥꾼 혹은 중보병/역병과 같이 유틸이 좋은 영웅들에게 첫 턴 추가 속도는 제 역할을 하기 위해 정말 소중합니다. | 중보, 역병, 야만, 조련, 노상 | 도굴, 쉴브 | ||||||||||||||||||||||
39 | 타고난 검술가 (명중 +5) | 어떤 기술이든 맞아야 좋습니다. 명중 5는 고급 장신구 수준의 보정이고, 후반부에서는 특정한 적들이 죽어라고 공격을 피하니 명중 5도 단비와 같은 수치입니다. | 모든 영웅 | 석궁 | ||||||||||||||||||||||
40 | 정밀한 타격 (근거리 기술 치명타 확률 +5%) | 최고의 딜러들은 근거리 지향적입니다. 근거리 치명타 5% = 치명타 5%처럼 보이는 데다가, 피해 증가뿐만 아니라 부가 효과 확률 증가 및 스트힐도 덤으로 줍니다. | 야만, 쉴브, 노상, 중보, 현상 | 근거리 기술이 없는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
41 | 분광체의 겨냥 (치명타 확률 +4%) | 정밀한 타격과 비교하면, 이 기벽은 그냥 치명타 4%입니다. 얻기도 더 힘든데 수치까지 낮기 때문에 정밀한 타격보다 티어를 낮게 평가했습니다. | 모든 영웅? | 뎀딜을 못하는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
42 | 분광체의 힘 (피해 +15%) | 전투 과정 중 데미지 레이스 부분을 수월하게 끝내는 건 언제든지 중요합니다; 이 과정에서 스트레스 딜러를 죽이는 건 필수적이죠. 치명타가 안 뜨고, 주사위 운이 안 따라주면 | 모든 영웅? | 뎀딜을 못하는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
43 | 빛의 전사 (횃불 76 이상일 때 피해 +10%) | 스트딜러에게 준 데미지가 모자랄 수 있습니다. 이말인 즉슨, 기벽에서 받는 피해 보정이 매우 중요하다는 뜻입니다. | 모든 영웅? | 뎀딜을 못하는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
44 | 강타자 (근거리 기술 피해 +10%) | 강타자는 이 티어에 있고 정확한 조준은 없는 이유는 원거리 딜러들보다 근거리 딜러의 기반 피해량이 더 우월하기 때문입니다. | 근거리 기술이 강한 영웅 | 근거리 기술이 없거나 약한 영웅 | ||||||||||||||||||||||
45 | 분광체의 형상 (기절 저항 +25%) | 돌머리 고정을 고려해볼 영웅은 세 그룹이 있습니다: 보호기가 있는 영웅, 힐러, 반격 딜러 이 순서대로요. 스턴을 당하면 보호가 풀립니다. 힐러는 비상 상황에 행동권을 뺏기면 | 중보, 조련, 노상, 성녀, 신비 | 없지만, 나병이는 이미 | ||||||||||||||||||||||
46 | 돌머리 (기절 저항 +15%) | 안되며, 기절 상태에선 반격이 안 터집니다. 이 세가지 영웅군이 아니라도, 돌머리는 있으면 좋습니다. 행동을 못한다는 건 짜증나니까요. | 다들 잘 쓸 수 있음 | 기절 저항이 꽤 높음 | ||||||||||||||||||||||
47 | 불굴의 의지 (죽음의 일격 저항 +10%, 티어 강등 제안) | 이 게임에서 일어날 수 있는 가장 나쁜 일이 뭘까요? 제 생각에는 영웅의 사망입니다. 보통 상황에선 없는 거나 마찬가지지만, 최악의 상황은 면해줄 수 있습니다. | 모든 영웅, 특히 고행 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
48 | 티어 B (4/5번쨰 기벽 정도, 특정 영웅들에겐 쓸만함?) | 근거 | ||||||||||||||||||||||||
49 | 인간 학살자 (인간 상대로 명중 +10, 치명타 +5%) | 인간들은 여기저기서 많이 나오지만, 가장 어두운 던전의 인간들은 쉬운 적입니다. 가지고 있으면 좋은 기벽이긴 하지만, 가장 어두운 던전에서 그렇게 큰 도움이 되진 않으므로 | 딜러 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
50 | 인간 혐오 (인간 상대로 피해 +15%, 스트레스 피해 -15%) | 고정을 추천하진 않습니다. 이교도 복사는 회피가 꽤 높은 적이므로 순수 피해보단 명중 보정이 좀 더 좋겠죠? | 성녀, 중보, 광대, 신비 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
51 | 매의 눈 (원거리 기술 치명타 확률 +5%) | 제가 원거리 딜러로 분류하는 영웅들 중 데미지를 잘 넣는 캐릭터가 없습니다. 대부분의 고성능 원거리 딜러들은 근거리 공격이 더 강력하거나, 행동권을 잡아먹는 서포트 | 석궁, 조련, 도굴, 성녀 | 원거리 기벽이 없는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
52 | 정확한 조준 (원거리 기술 피해 +10%) | 역할을 해야만 합니다. 원거리 딜러들 기반 피해도 처참하니, 치명타 확률을 높이는 게 더 좋긴 하겠죠. | 석궁, 조련, 도굴, 성녀 | 원거리 기벽이 없는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
53 | 근성 없는 싸움꾼 (체력 99% 이상일 때 피해 +20%) | 뭐라고요? 피해를 20%나 높여주는데... 풀피여야만 한다고? 딜러들이면 빨라야만 되는데 성녀는 속도가 잘 쳐줘야 평균 수준이네? B티어. | 성전, 야만, 석궁 | 성녀보다 빠른 영웅 | ||||||||||||||||||||||
54 | 치명적 (치명타 확률 +2%) | 이 게임에서 어려운 전투들은 죄다 학살자 기벽과 같이 훨씬 더 높은 보정 수치를 요구합니다. | 노상, 도굴, 석궁, 야만, 현상 | 서포터들: 성녀, 광대, 역병 | ||||||||||||||||||||||
55 | 안정적 (받는 스트레스 피해 -10%) | 기본적인 아이디어는 분광체의 침착이나 빛 집착이랑 같습니다. 수치가 낮기 때문에 아주 좋지는 않지만, 그래도 괜찮은 방어적 기벽입니다. | 고행, 역병, 신비, 쉴브 | 나병, 괴인, 광대, 성전, 조련 | ||||||||||||||||||||||
56 | 단단한 피부 (방어 +10%) | 피해량은 반올림합니다 (역주: 치명타 피해만 그렇고, 방어력이 있을 때 적이 주는 피해는 소수점 버림 처리합니다). 기껏해봐야 체력 1, 2 정도인데, | 중보, 조련, 신비, 도굴, 쉴브 | 나병, 성전, 석궁 | ||||||||||||||||||||||
57 | 도트딜을 저항하면 체력이 9가 들어옵니다. 보호 영웅이나 몸빵이 약한 영웅이 좋아할 거 같네요. (역주: 연산 특성상 저는 티어 A에 놔야한다고 봅니다.) | |||||||||||||||||||||||||
58 | 강인함 (체력 +10%) | 체력 보정이 주는 이점은 비직관적입니다. 확실한 이점이 있는 체력이 높은 캐릭에겐 필요가 없고, 체력 보정이 필요한 허약한 영웅들에겐 효과가 적습니다. 속지 마세요. | 중보, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
59 | 분광체의 고립 (약화 저항 +25%) | 돼지 도살자의 받는 회복량 감소, 싸움꾼의 스트레스 피해 증가와 같은 약화들은 일반 던전에만 있습니다. 가장 어두운 던전에는 이렇게 문제가 되는 약화 효과가 없어요. | 전열 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
60 | 티어 C (도움이 되기야 되겠지만, 전혀 흥미롭지 않음) | 근거 | ||||||||||||||||||||||||
61 | 불경 혐오 (불경 상대로 피해 +15%, 스트레스 피해 -15%) | 가장 어두운 던전에는 불경 속성의 적이 없습니다 (역주: 박수맨은 불경 속성입니다). 4대 던전에서는 거의 폐허에 몰려있는데, 폐허는 제일 쉬운 던전이고요. 구울은 방어도가 | 성녀, 중보, 신비, 성전 | 고행, 광대, 조련 | ||||||||||||||||||||||
62 | 불경 학살자 (불경 상대로 명중 +10, 치명타 +5%) | 높고, 회피는 고만고만하기 때문에 불경 학살자/혐오 기벽은 그렇게 좋지는 않습니다. 해골 신하(펩시맨)에게 대처하려면 학살자 기벽이 더 좋긴 하겠죠. | 딜러 영웅, 특히 성전 | 고행, 광대, 조련 | ||||||||||||||||||||||
63 | 타고난 시력 (원거리 기술 명중 +5) | 특기할만한 원거리 딜러는 석궁, 도굴, 조련, 성녀가 있습니다. 석궁사수는 기반 명중이 제일 높고, 도굴꾼은 명중 버프가 붙어있고, 성녀는 딜량이 낮습니다. | 조련사만. 신비? 괴인? 흐음... | 필요로 하는 영웅이 없음 | ||||||||||||||||||||||
64 | 축복받은 회복력 (받는 회복량 +20%) | 활용처가 정말 적습니다. 서브힐러들의 부담을 조금 덜어줘서 (어쩌면 많이 덜어줄수도?) 다른 행동을 할 수 있게 해주는 정도입니다. 재미없는 기벽이에요. | 신비, 석궁, 성전, 역병, 유물, 자힐기 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
65 | 음침함 (신비학자에게 받는 회복량 +25%) | 활용처가 더더욱 적습니다. 신비학자는 메인힐러긴 하니까 납득이 가능한 수준입니다. 신비학자 힐량이 워낙 들쭉날쭉하기 때문에 조금 안심이 되게 해주는 수준은 됩니다. | 신비, 역병 | 자힐기가 있는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
66 | 까마귀의 가호 (회피 +6, 이동 저항 +25%) | 이동 저항이 의미가 없는 이유는 티어 E의 균형의 달인 부분을 참고하세요. 회피는 의존하기 힘든 수비 수단이기 때문에 약합니다. 챔피언 싸움꾼의 명중은 92.5고 회피 평균은 | 광대, 도굴, 유물, 신비, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
67 | 날랜 몸놀림 (회피 +5) | 26이니까 대충 맞을 확률이 77% 정도겠네요. 좋아보이죠? 대부분은 명중이 102.5-112.5라서 맞을 확률이 그보다 더 높으니 회피 6은 새발의 피 수준입니다. | 광대, 도굴, 유물, 신비, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
68 | 목숨 거는 곡예가 (체력이 25% 이하일 경우 회피 +15) | 게임 플랜과 완전히 상충합니다. 체력이 낮을 때만 받을 수 있는 수비 버프라고요? 회피 15는 계산해보면 죽문 저항 4.95% 정도(역주)인데, 불굴의 의지는 죽문 저항 10%입니다. | 광대, 도굴, 쉴브, 신비 | 누구든 도움이 되긴 함 | ||||||||||||||||||||||
69 | 높은 회복력 (받는 스트레스 회복량 +10%) | 스톨링을 할 수 있다면, 스트레스 힐량이 정말 많기 때문에 1 정도 더 받는 건 티도 안납니다. 치명타나 처치시 스트힐에 적용되니까 거기에는 좋긴 하겠네요(역주: 적용되지 않습니다). | 딜러 영웅 | 나병, 괴인, 광대, 성전, 조련 | ||||||||||||||||||||||
70 | 심령주의자 (성녀에게 받는 회복량 증가 +25%): | 성녀에겐 이런 기벽의 도움따윈 필요없습니다. 엄밀히 따지자면 도움이 되긴 하지만 말이에요. 원래는 음침함보다 높은 티어였지만, 신비학자가 더 사고칠 확률이 높습니다. | 성녀 | 자힐기가 있는 영웅 | ||||||||||||||||||||||
71 | 음악적 (광대에게 받는 스트레스 회복량 증가 +25%) | 광대 스트힐량을 늘여줄 필요는 정말, 정말 없습니다. 광대와 같은 파티에 있는 영웅들이 스트레스가 쌓이는 게 이상한 겁니다. | 그러게나 말이에요? | 누구든 도움이 되긴 함 | ||||||||||||||||||||||
72 | 까마귀의 회복력 (질병 저항 +33%) | 질병은 골치아프긴 하지만, 기반 저항도 있고, 요양원에서 치료도 되고, 도굴/역병이 야영 기술도 있기 때문에 대처하기 쉽습니다. 이 두 기벽들을 평가해보면 기껏해야 푼돈 | 모든 영웅? | 역병, 도굴 | ||||||||||||||||||||||
73 | 혈기왕성 (질병 저항 +15%) | 몇푼이나 야영 시간 몇 포인트 정도 가치밖에 없는 기벽입니다. 정말로 흥미롭지 않은 기벽들이에요. | 모든 영웅? | 역병, 도굴 | ||||||||||||||||||||||
74 | 황혼의 몽상가 (은신 상태 무시) | 은신된 적들을 먼저 처치할 필요는 없습니다. 다른 적들을 먼저 처리하고, 은신이 풀리길 기다리면 되죠. 기절을 먹이는데 사용하기는 좋습니다. | 현상, 신비, 조련, 성녀, 괴인 | 그 외 모든 영웅들 | ||||||||||||||||||||||
75 | 티어 D (초중반에만 꽤나 쓸만함) | 근거 | ||||||||||||||||||||||||
76 | 사육장 탐험가 (사육장에서 정찰 확률 +10%) | 사육장 지도는 상자형이나 바둑판 모양으로 나올 확률이 정말로 높습니다. 이 조건 하에서는 정찰이 맵을 잘 밝혀줄 수 있고, 비밀방 발견 확률도 높기 때문에 탐험가/약탈자 | 현상, 조련, 고행, 광대, 노상 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
77 | 사육장 약탈자 (사육장에서 정찰 확률 +5%) | 기벽은 사육장에서 가장 강력합니다. | 현상, 조련, 고행, 광대, 노상 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
78 | 해안만 탐험가 (해안만에서 정찰 확률 +10%) | 해안만과 폐허의 방들은 덜 복작복작하지만 서로 연결된 방들이 자주 나오기 때문에 해안만 및 폐허 약탈자는 삼림지대 탐험가보다 가치가 높습니다. 사육장 약탈자의 경우 | 역병, 신비, 쉴브, 괴인, 도굴 | 고행, 광대 | ||||||||||||||||||||||
79 | 폐허 탐험가 (폐허에서 정찰 확률 +10%) | 수치가 더 낮긴 하지만, 보상이 정말 크기 때문에 더 높은 티어를 책정했습니다. 삼림지대의 경우 정찰의 이점이 적기 때문에 탐험가 기벽도 다른 지역의 약탈자 기벽보다 | 성전, 역병, 도굴, 쉴브. 괴인 | 고행, 광대 | ||||||||||||||||||||||
80 | 해안만 약탈자 (해안만에서 정찰 확률 +5%) | 티어가 낮습니다. 제가 볼때는, 이런 기벽들이 던전별로 차이가 눈에 띄게 나는 건 아닙니다. 그냥 이런 관점이 있을 수 있다는 점을 짚어드리는 거에요. | 역병, 신비, 쉴브, 괴인, 도굴 | 고행, 광대 | ||||||||||||||||||||||
81 | 폐허 약탈자 (폐허에서 정찰 확률 +5%) | 성전, 역병, 도굴, 쉴브. 괴인 | 고행, 광대 | |||||||||||||||||||||||
82 | 삼림지대 탐험가 (삼림지대에서 정찰 확률 +10%) | 삼림지대의 복도는 정말 길고, 방들이 곁가지를 치는 경우가 적습니다. 이런 이유 때문에 삼림지대 정찰 기벽은 볼품없습니다. 그럼에도 불구하고, 정찰된 전투는 절대로 | 신비, 광대, 고행, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
83 | 삼림지대 약탈자 (삼림지대에서 정찰 확률 +5%) | 기습당할 수 없기 때문에 정찰 기벽이 강력하긴 합니다. 유물이는 다른 기벽을 쓸 게 없으니까 이런 정찰 기벽들을 고정해둡시다. | 신비, 광대, 고행, 조련 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
84 | 사육장 전술가 (사육장에서 피해 +15%) | 이 기벽들은 좋긴 한데, 던전별 제한이 있다는 게 게임 후반에 발목을 잡습니다. 장신구가 정말 부족해서 어떤 공격 스탯 보정이든 절실한 초반에는 유용하게 활용할 수 | 탐험가 기벽과 같음 | 탐험가 기벽과 같음 | ||||||||||||||||||||||
85 | 폐허 전술가 (폐허에서 피해 +15%) | 있습니다. 초반에는 스톨링도 여의치 않고 파티 회복도 어렵습니다. 장신구도 부족하고, 기술도 마음대로 들고 가기 힘들기 때문에 초반 전투는 가능한한 빨리 끝내야만 합니다. | 탐험가 기벽과 같음 | 탐험가 기벽과 같음 | ||||||||||||||||||||||
86 | 삼림지대 전술가 (삼림지대에서 피해 +15%) | 전술가 티어는 기본적으로 챔피언 몬스터들의 티어입니다: | 탐험가 기벽과 같음 | 탐험가 기벽과 같음 | ||||||||||||||||||||||
87 | 해안만 전술가 (해안만에서 피해 +15%) | 돼지 가죽사냥꾼(사육장), 해골 기수(폐허), 악녀 (삼림지대), 그리고 술에 절은 망자(해안만) 순입니다. 가능한한 빨리 끝장내는 게 중요한 순서대로 티어를 책정했습니다. | 탐험가 기벽과 같음 | 탐험가 기벽과 같음 | ||||||||||||||||||||||
88 | 자연주의자 (장신구를 착용하지 않았을 때 | 어떻게 이런 기벽에 2줄이나 할당해야 하는지 모르겠네요. 설명이 너무 깁니다. 속도 +3 말고는 그렇게 좋은 옵션도 없지만, 볼품없는 일반 장신구를 끼는 것보다는 아예 | 모든 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
89 | 받는 회복량 +20%, 체력 20%, 속도 +3) | 안 낄 정도의 버프는 줍니다. 후반에 끼는 장신구는 대개 공격적이기 때문에 후반에 자연주의자는 성능이 떨어집니다. | ||||||||||||||||||||||||
90 | 무기 장인 (무기 업그레이드 비용 -20%) | 돈 아끼면 좋죠. 치명타, 피해, 속도같은 중요한 스탯이 올라가니 업그레이드는 무기 먼저 하세요. | 모든 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
91 | 갑옷 장인 (방어구 업그레이드 비용 -20%) | 방어구가 주는 체력과 회피는 덜 중요합니다. | 모든 영웅 | 없음 | ||||||||||||||||||||||
92 | 티어 E (근본적으로 쓸모없음, 교체되길 비세요) | 근거 | ||||||||||||||||||||||||
93 | 사육장 모험가 (사육장에서 받는 스트레스 피해 -20%) | 게임 초반의 전투는 딜, 오로지 딜입니다. 죽일 수 있는 적들을 죽이는 거고, 붕괴가 떠도 어쩔 수 없습니다. 스트레스가 쌓였는데 좋은 기벽을 얻어오지 못하는 영웅들은 | 티어 자체가 추천이 의미없음 | 티어 자체가 추천이 의미없음 | ||||||||||||||||||||||
94 | 삼림지대 모험가 (삼림지대에서 받는 스트레스 피해 -20%) | 해고하고 신입을 뽑으면 되는 겁니다. 초반에 붕괴가 뜨는 건 그리 큰 일이 아니고, 저는 스트레스가 쌓인 영웅들은 해고하기 전에 던전에 데려가서 뽕을 뽑습니다. | ||||||||||||||||||||||||
95 | 폐허 모험가 (폐허에서 받는 스트레스 피해 -20%) | 티어 순서는 거의 무시해도 되지만 저는 스트레스 딜러가 얼마나 까다롭냐에 따라 분류해뒀습니다: 사육장 > 삼림지대 > 폐허 > 해안만 순서입니다. | ||||||||||||||||||||||||
96 | 해안만 모험가 (해안만에서 받는 스트레스 피해 -20%) | |||||||||||||||||||||||||
97 | 운명의 인도 (10% 확률로 빗나가는 공격이 명중함) | 빗나감! 은 명중이 100 이하일 때만 뜹니다. 대부분 기술들은 만렙 명중 105 정도를 찍기 때문에 의미가 없습니다. 초반엔 명중 3 정도 가치가 되려나요? | 다른 명중기벽의 하위호환 | 도움이 되긴 됨 | ||||||||||||||||||||||
98 | 치료사의 재능 (야영시 회복량 증가 +20%) | 어느 정도 기벽 덕을 볼 수는 있겠지만 야영은 보통 이른 시점에 정찰 버프를 위해 하거나, 쉬운 전투를 위한 버프 혹은 스트레스 해소가 목적입니다. 체력 회복은 힐러 영웅들이 | ||||||||||||||||||||||||
99 | 억셈 (야영시 회복량 증가 +15%) | 많아서 전투 중에도 하기 쉽고, 스트레스 해소보다 보강해줄 장신구도 많습니다. 고행자를 제외한 모든 영웅에게 상처 치료 야영 기술이 있기 때문에 기벽 활용을 못하진 | ||||||||||||||||||||||||
100 | 타고난 치유사 (야영시 회복량 증가 +10%) | 않겠지만, 기벽칸 낭비에 불과합니다. |