| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | TERİM (en) | Açıklama | Oyun | Türkçe Öneri | Türkçe Öneri | Türkçe Öneri | Türkçe Öneri | Türkçe Öneri | ||||||||||||||||||
2 | Aerial Rave | Havadaki karaktere zıplayarak yapılan zincir kombolara denir. İki karakterin de havada olması gerekir. | Marvel vs Capcom | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||
3 | Anti Air | Havadan gelen rakibe karşı etkili yapılan saldırı. Shoryuken gibi özel hareketlerin yanı sıra, pek çok normal hareket de anti-air özelliği gösterir. (Örnek Ryu'nun aşağı+Büyük Yumruk hareketi) | - | Hava Karşıtı | Havaya Vuran | |||||||||||||||||||||
4 | Armor | Normalde bir karakter, hareket yaparken saldırıya uğrarsa hareketi kesilir. Fakat bazı oyunlarda, bazı karakterlerin animasyonları kesilmez. Gelen vuruşu yok sayarlar ve hareketlerine devam ederler. Buna Armor denir. Ama yine de hasar alabilirler. Örnek: MvC 3'te Hulk veya SFIV'Te Focus hareketler | - | Zırh / Zırhlı Karakter / Zırhlı Hareket | ||||||||||||||||||||||
5 | Armor Break | Özellikle SFIV'te Focus Attack'lerin zırh özelliği vardır. Her karakterin bazı özel hareketi bu zırhı kırar. Bu olaya Armor Break denir. | - | Zırh Kırılması / Zırh Kırma | ||||||||||||||||||||||
6 | Auto Correct | Otomatik düzeltmenin, en belirgin örnegi SF serisinde görülür. Örneğin rakip arkanıza zıplamıştır ama aslında öne doğru yaptığınız shoryuken ya da flash kick gibi haraketler arkaya doğru çıkar. | - | Düzeltme | Oto(matik) Düzeltme | |||||||||||||||||||||
7 | Auto Guard | 1. Tekken'de hiç bir yöne basmadan karakterinizin otomatik olarak yukarıdan koruma alması 2. Street Fighter, Guilty Gear ve KOF gibi oyunlarda saldırı anında koruma yerine de geçen saldırı hareketleri. Armor'dan farklı olarak kırılamazlar. | - | Otomatik Koruma | Oto blok | |||||||||||||||||||||
8 | Balance | Oyundaki karakterler ve hareketler arası denge. | - | Denge | ||||||||||||||||||||||
9 | Block | Gelen saldırılar karşısında geri ya da geri çapraza basılı tutarak yapılan savunma/koruma durumudur. Bunun için özel tuş kullanan Mortal Kombat gibioyunlar da vardır. Block halindeyken karakteriniz gelen saldırıdan hasar almayabilir veya "chip" hasar alabilir. (bkz. Guard) | Korunma | Koruma | ||||||||||||||||||||||
10 | Block Stun | Rakibiniz size vurduğunda korumadaysanız, koruma durumundan nötr duruma geçene kadarki süreye Block Stun denir. Siz korumadayken rakibiniz kombine vuruşlar yapmaya devam ediyorsa ve korumadan çıkamıyorsanız Block Stun durumundasınız demektir. Bazı oyunlarda çok güçlü vuruşlar sizi uzun süre korumadan çıkartmayabilir. | - | Korumada Kalma | Koruma Süresi | |||||||||||||||||||||
11 | Bound | Tekken'de bazı hareketlerin rakibi yerden hafifçe sektirmesi. Bound sırasında dayak yiyen oyuncu kurtulamaz, boundlar genelde komboları uzatmak için yapılır. Ayrıca Tekken Tag 2'de bound özellikli hareketler "tag assault" yapmanıza olanak verir. | Tekken | Sektirme | Yerden Sektirme | |||||||||||||||||||||
12 | Bread and Butter (BnB) | Bir karakterin karşılaşmalarda yapılabilecek en etkili ve pratik kombolarına denir. | - | Temel kombo | ||||||||||||||||||||||
13 | Broken | Sözlük anlamı: Bozuk. Çok güçlü karakter veya hareketler için kullanılan argo kelimedir. Genelde oyunun dinamiklerini kötü etkileyen, hatalara sebep olan durumlarda kullanılır. | - | Bozuk | Aşırı Güçlü | |||||||||||||||||||||
14 | Buff | Bir oyunda yapılan denge değişiklikleriyle bir karakterin güçlendirilmesi. Örnek: "USF 4'te Balrog'u buffladılar" | Güçlendirme | Cilalama | ||||||||||||||||||||||
15 | Buffering | 1. KOF serisinde normal bir saldırının son animasyon karelerinde bir sonraki saldırıya hazırlık yapmak ve normal hareketi iptal edip sonraki özel hareketi çıkabilmek. (Örn. C+D sonrası Kyo ile R.E.D Kick çıkmak) 2. Street Fighter'da normal bir saldırıyı çok hızlı bir şekilde iptal edip özel bir saldırı çıkmak. (Guile ile sonic boom atar atmaz flash kick'e geçmek gibi, böylece sonic boom için topladığınız şarj süresini buffer özelliği ile flash kick için de kullanabiliyorsunuz) 3. Tekken'de bir hareketi yaparken o hareket sırasında başka hareket yapmak. Örneğin Kazuya ile EWGF çıkarken kol aşağı çaprazı gösterdiği an rakip aşağıdan saldırı yapıyorsa, Kazuya'nın hareketi aşağıdan kesmeye dönüşür. | - | |||||||||||||||||||||||
16 | Button Masher | Rastgele tuşlara basıp hareket yapmaya çalışan kişilere denir. | Sallamacı | |||||||||||||||||||||||
17 | Cancel | İptal. Herhangi bir hareketin hareket animasyonu bitmeden animasyonu iptal ederek başka bir harekete geçiş yapmabilme olayıdır. Veya yapılan bir hareket sonrası, başka bir hareket yapabilmek için karakterin bekleme süresini tamamen ortadan kaldırıp başka bir hareket yapmak. Örneğin Street Fighter'da hadouken atar atmaz Shinkuu Hadou Ken süperine geçilmesi. Hadouken animasyonu ve bekleme süresi yok sayılarak süper harekete geçiş sağlanır. Bkz. Normal Cancel, Super Cancel, Jump Cancel, Focus Cancel | - | İptal | ||||||||||||||||||||||
18 | Chain / Target Combo | Sırayla doğru tuşlara basarak yapılan, her bir vuruşu bir önceki vuruş animasyonunu iptal ederek çıkan kombolardır. Zamanlama olarak kolay olsalar da tuş sıralamasını ezberlemek gerekebilir. Guilty Gear gibi oyunlarda chain kombolar daha serbesttir. Bkz. Link Combo | - | Akıcı Kombo, Abc kombosu, 123 kombosu | Zincir Kombo | |||||||||||||||||||||
19 | Charge | Bazı özel hareketleri çıkartabilmek için kolu geriye veya aşağıya doğru bir süre tutmamız ve ardından genellikle tam zıt yöne itip tuşlara basmamız gerekir. Bu olaya şarj etme, bu tür kontrole sahip karakterlere şarjlı karakter, hareketlerine de şarjlı hareket denir. Örnek: Guile, M. Bison | - | Şarj(lı) | ||||||||||||||||||||||
20 | Chip Damage | Koruma durumundayken, bir takım özel haraketlerin az da olsa can almasına denir. | Tırtıklama ? | |||||||||||||||||||||||
21 | Clash | Bazı oyunlarda, iki hareketin etki alanları (bkz. hitbox) birbiriyle kesiştiğinde fakat karakterlere etki edemeyecek uzaklıkta olduğunda clash sistemi sayesinde hareketler birbiriyle çarpışır. Vuruşların karakterlere değmeden birbirleriyle çarpışmasıdır. | - | Çarpışma/Çakışma | Kesişme | |||||||||||||||||||||
22 | Clone Character | Kopya karakter. Oynanış veya görünüş olarak birbirine benzeyen karakterlerdir. Örneğin Mortal Kombat'taki ninjalar gibi | - | Kopya Karakter | Klon Karakter | |||||||||||||||||||||
23 | Comeback | Yenilmek üzereyken bir anda atağa geçip rakibi yenmek | - | Ölümden dönmek | Dönüş | |||||||||||||||||||||
24 | Combo | Belirli bir zaman aralığında birden fazla hamleyi peşpeşe rakibinize vurarak hareketler dizisi gerçekleştirmek. Bu hareketler arasında rakibin korunmaya geçebileceği zamanın/durumun yaratılmaması gerekir. Rakip ilk vuruşu yedikten sonra sonraki vuruşları da yemek zorunda kalmalıdır. | - | Kombo / Kombinasyon | ||||||||||||||||||||||
25 | Command Move | Herhangi bir yumruk ve tekmeyi kolun ileri veya geri tuşuna basarak yapmak. Normal vuruşlardan genellikle farklıdır, kola dokunmadan yapılan vuruştan farklı özellikleri olabilir. Örnek Ryu'nun ileri+orta yumruğunun "overhead" özelliği kazanması. KOF serisinde normaller command move hareketleri ile iptal edilip ardına özel hareket ile devam ettirilebilirler. (bkz. Command Grab) | Çevirmeli hareket | |||||||||||||||||||||||
26 | Command Grab | Tutma eyleminin komut girilerek yapılanı, çoğu normal tutmadan daha fazla can alır ya da fazladan atak yapabilmek için olanak sağlar. Örnek Zangief' ile kolu 360 derece çevirerek yapılan "Pile Driver" | Çevirmeli kapma | Özel kapma | ||||||||||||||||||||||
27 | Counter Hit | Fazladan hasar veren vuruşlardır. Oyuna göre ve duruma göre değişebilir. Örneğin, rakip saldırı yaparken rakibe vurmak, rakip bayılmışken vurmak ya da Tekken'de 1+2+3+4 tuşlarına basıp özel moda geçmek gibi durumlarda counter hit olur ve rakibe normalden fazla hasar veririz. Ayrıca counter vuruşlar rakibin o anlık "hit stun"ını da arttırabilir. Böylelikle counter vuruştan sonra normalde yetişmeyen kombolar yapılabilir. | - | Kontra | ||||||||||||||||||||||
28 | Critical | Bir hareketin normalden çok daha fazla hasar sağlaması. Genelde oyunlarda rastgele olur, bazen Counter ile aynı özelliktedir. Örneğin KoF'ta Shingo Yabuki'nin hareketleri bazen critical etkiye sahiptir. | - | Kritik Vuruş | ||||||||||||||||||||||
29 | Cross-up | Rakibin soldan mı yoksa sağdan mı koruma alması gerektiğinin şaşırmasına yol açan durumlardır. Örneğin; Street Fighter III: 3rd Strike'ta Ken'in orta tekme ile rakibin hemen arkasına zıplaması gösterilebilir. Saldıran kişi rakibe çok yakın zıpladığı için öne mi yoksa arkaya mı düşeceği kestirilemeyebilir. Ayrıca cross-uplar rakip yerdeyken hızlıca yön değiştirerek de yapılabilir. Cross-up ile kombo yapılan kombo başlangıçları rakibi şaşırtacağından hareketi yedirme şansınız artar. | - | Çapraza Geçme | Yön Değiştirme | |||||||||||||||||||||
30 | Crouch Dash | Özellikle Tekken'de "ileri, nötr, aşağı, ileri aşağı" şeklinde yapılan hızla ileri gitme hareketi. Crouch dash sırasında aşağıdan kesme otomatik olarak oluşabilir. | - | Yerden Koşma | Eğilerek koşma | |||||||||||||||||||||
31 | Damage Scaling | Bazı durumlarda bir hareketin verdiği hasarın azalmasıdır. Buna en bariz örnek, bir kombonun vuruş sayısı arttıkça rakibe vuruş başına verilen hasarın giderek azalması. | - | Hasar Orantılama | Hasar Düşmesi | |||||||||||||||||||||
32 | Dash | Hızla ileri atılma. Pek çok oyunda kolu hızla iki kez ileri ya da geriye ittirerek yapılır. Pek çok çeşiti vardır. | - | (İleri/Geri) Sıçrama | Atılma | |||||||||||||||||||||
33 | Deadly rave | Sırayla doğru tuşlara basılarak yapılan özel hareket serisidir. Terim, Fatal Fury'deki Geese'in özel hareketini temel alarak ortaya çıkmıştır. | - | |||||||||||||||||||||||
34 | Desperation Move | King of Fighters oyunlarında karakterlerin hasar alarak ya da şarj ederek doldurdukları güç çubuklarını kullanarak yapabildikleri yüksek hasar veren özel vuruşlar. Street Fighter'daki süper hareketlere benzerler. Pek çok şekilde cancel edilebilirler. Normal, hatta özel saldırıdan sonra yapılabilirler. Street Fighter türevi oyunlardan farklı olarak aşağı, ileri, aşağı geri gibi biraz daha komplike görünen fakat cancellı kombolara olanak veren kol hareketleri de bulunur. KOF XIII'de Desperation hareketlerinin EX'li versiyonları da bulunur. | KOF | |||||||||||||||||||||||
35 | Dive Kick | Bazı oyunlarda bazı karakterler zıpladıktan sonra hızlıca tekme ile aşağı dalışa geçebilirler. Bu harekete dive kick denir. Örnek: Yun, Yang, Akuma | - | Dalış Tekmesi | Havadan inme | |||||||||||||||||||||
36 | DLC | Downloadable Content - indirilebilir içerik. Oyun satışa çıktıktan sonra piyasa sürülen özel içerik. Çoğunlukla para ile satılırlar. Dövüş oyunlarında genellikle bu içerikler; ek karakterler, ek renkler, özel kıyafetler, ek müzik ve ses dosyaları şeklinde satılmaktadır. | - | İndirilebilir İçerik | ||||||||||||||||||||||
37 | Double Jump | Karakter, bir kez zıpladıktan sonra, havadayken bir kez daha zıplayabilmesi yeteneği. Havada zıplama animasyonu iptal edilerek bir kez daha zıplanır. Guilty Gear, MVC gibi oyunlarda çok önemli bir özelliktir. | - | Çift Zıplama | ||||||||||||||||||||||
38 | Double KO | Her iki dövüşçünün de raunt sonunda aynı anda KO olup yenilmesi. Daha çok iki karakterin de çok az canı kaldığında, birbirlerine aynı anda vurarak sebep oldukları durum. Bazı oyunlarda Double KO (DRAW) durumunda iki karakter de birer raunt kazanmış kabul edilirken, bazı oyunlarda her ikisi de raunt kazanmamış sayılır. (bkz. Draw Game) | - | Çift nakavt | Berabere | |||||||||||||||||||||
39 | DP - Dragon Punch | Shoryuken ve benzeri hareketler için kullanılan genel terim. Ayrıca shoryuken için yapılması gereken "ileri, aşağı, ileri + yumruk" hareketi için de kullanılabilir. | Shoryu | |||||||||||||||||||||||
40 | Dramatic Battle | Hikayede düşman olan veya önemli ilişkilere sahip olan iki karakterin kapışması | - | |||||||||||||||||||||||
41 | Draw Game | Maçın berabere bitmesi durumu. Genellikle son round'un Double K.O. (Çift nakavt) ile sonuçlanması bu duruma yol açar. | - | Berabere | ||||||||||||||||||||||
42 | Dust Attack | Guilty Gear'da Dust tuşuna basarak rakibin havaya kaldırılması. Diğer saldırılara göre rakibi çok daha fazla havaya kaldırır. Hemen ardından biz de havaya zıplayarak uzun bir kombo zincirine girişebiliriz. | Guilty Gear | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
43 | EWGF - Electric Wind God Fist | Tekken'de Kazuya başta olmak üzere Mishima stili karate yapan karakterlerin kullandığı bir hareket. İleri , nötr, aşağı, ileri aşağı çapraz + 2 ile yapılır. Elektriklisi de mevcuttur. | Tekken | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
44 | EX Focus | Street Fighter IV'ün kendine has mekaniklerinden bir tanesi. Orta yumruk ve orta tekme tuşlarına aynı anda basılı tutarak yapılan Focus hareketinin EX halidir. Shoryuken gibi özel bir hareket yaptığınızda, hareketiniz rakip ile temas ettiği an EX Focus yaparak yapmakta olduğunuz hareketi iptal edip Focus'a geçebilirsiniz. Süper Barından 2 bölme harcar. | SFIV | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
45 | EX Move | Street Fighter'da özel hareketlerin daha güçlü versiyonlarıdır. 1 bölme süper barı harcar. Yapabilmek için, hareket yumruk ile yapılıyorsa 2 yumruk tuşuna, tekme ile yapılıyorsa iki tekme tuşuna aynı anda basmak gerekir. | SF III, SF IV | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
46 | FGC | Fighting Game Community'nin kısaltması. Dövüş Oyunu Topluluğu anlamına gelir ve belirli bir ülkedeki, kıtadaki veya tüm dünyadaki dövüş oyuncularını kapsar | ||||||||||||||||||||||||
47 | Fierce | Street Fighter'da en güçlü yumruk tuşu | SF | Büyük Yumruk | Güçlü Yumruk | |||||||||||||||||||||
48 | Finish | Rakibi KO etme, yani yenme yollarına denir. Örneğin, rakibi süper hareketle yenerseniz Super Finish, normal bir vuruşla yenerseniz Normal Finish olur. | - | Bitiş | Finiş | |||||||||||||||||||||
49 | Fireball | Hadouken ve türevleri, karakterlerin uzaktan attıkları bomba/ateş topu gibi elementleri kapsar. | - | Ateş topu | ||||||||||||||||||||||
50 | Focus Attack | Street Fighter IV'ün kendine has mekaniklerinden bir tanesi. Orta yumruk ve orta tekme tuşlarına aynı anda basılı tutarak yapılır. Basılı tuttuğunuz süre boyunca karakteriniz güç toplar ve bıraktığınız an armorlu, güçlü bir vuruş yapar. Çok uzun basılı tutarsanız bir müddet sonra kendisi bırakır. Basılı tutma sürenize göre Focus Attack'in seviyesini kontrol edebilirsiniz. | SF | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
51 | Focus Attack Dash Canceling | (bkz. Focus Attack) (bkz. Dash) Dash ile Focus Attack'ı iptal etmeye denir.Rakibe yaklaşmak için "forward dash" ile veya rakipten uzaklaşmak için "back dash" ile kullanılabilir. | SF IV | - | - | - | - | |||||||||||||||||||
52 | Footsy/Footsies | İki tarafın da uzaktan güvenli hareketlerle birbirini uzaklıklarını yoklama stratejisidir. Ayrıca uzaklık kontrolü anlamına da gelir. | - | Yoklama | Uzaklık kontrolü | |||||||||||||||||||||
53 | Forward | 1. Street Fighter serisinde Orta Tekme 2. Genel olarak ileri anlamına gelir | - | 1. Orta Tekme 2. İleri | ||||||||||||||||||||||
54 | Frame | TV ve monitörün gösterdiği anlık animasyon karesi. Dövüş oyunlarında ekranda saniyede 60 adet kare gösterilir. Diğer oyunlara göre daha akıcı bir oynanış sunar. Bunun amacı dövüş oyunlarının anlık kararlara ve hızlı oynanışa gerek duymasıdır. Ayrıca bir karakterin herhangi bir hareketinin animasyonunun gösterilmesi için kullanılan kare sayısı da çok önemlidir. Kare sayısı az olan hareket hızlı çıkan harekettir. Kare sayısı fazla olan hareketler genellikle yavaştır. | - | Frame | Kare | |||||||||||||||||||||
55 | Frame Data | Herhangi bir hareketin sahip olduğu animasyon karesi sayısı. Hareketin başlangıçtaki kare sayısı, aktif kare sayısı ve recovery (karakterin nötr duruma dönmesi için gereken süre) karesi sayısını kapsar. Profesyonel oyuncular için önemli bilgilerdir. Bazı oyunlarda hareketlerin frame dataları internette bulunabilir. Bazı oyunlar ise bu bilgiyi paylaşmaz. Frame Data sayesinde hangi hareketi ne zaman yapmak gerektiği ile ilgili çok daha kesin bilgiler edinebiliriz. Hareketlerin hızını, çıkış hızını, vuruş özelliğine sahip olduğu zaman sekmesini ve hareket sonrası doğrulma (recovery) hızını bilmemizi sağlar. | - | Frame Bilgisi | Kare Bilgisi | |||||||||||||||||||||
56 | Frame Trap | Rakibe karşı yapılan bir hareketin bilerek dezavantajlı gibi gösterilmesi, rakip bunun sonucunda sizi cezalandırmak isterken aslında sizin rakibe saldırmanız. Bir nevi tuzak kurmak. Örneğin, Balrog ile boşa yumruk attığınızı düşünün, rakip bunu cezalandırmak isterken siz aslında bir süredir aşağıdan şarj oluyorsunuz. Rakip, aradaki zaman skalasında size vurmak isterken yukarı çift yumruk ile EX Buffalo Head hareketi çıkartıp rakibinizi tuzağa düşürmüş oluyorsunuz. | - | Frame tuzağı | Kare tuzağı | |||||||||||||||||||||
57 | Grappler | Zangief, Hakan, King, Goro Daimon gibi kapma ve tutma üzerine yoğunlaşmış karakterlerdir. Güreş, judo gibi çeşitli tekniklerde karakterleri içerir. | - | Kapmacı | ||||||||||||||||||||||
58 | Guard | Gelen saldırılara karşı korumaya alma durumu. | - | Gard | Koruma | |||||||||||||||||||||
59 | Guard Break | Bazı oyunlarda, çok fazla savunma yapan tarafın korumadayken çok darbe alması sonucu korumasının kırılması anlamına gelir. Ayrıca bazı oyunlardaki koruma alınamayan yıkıcı hareketler de korumayı kırar. | - | Gard Kırma | Koruma Kırma | Koruma Bozma | ||||||||||||||||||||
60 | Guard Cancel | Siz koruma durumundayken size saldıran rakibi özel bir hareketle teptirerek uzaklaştırmanızdır. Korumanızı iptal edip saldırganı alanınızdan uzaklaştırırsınız. | Koruma İptali | |||||||||||||||||||||||
61 | Guard Meter | Bazı oyunlarda korumanın dayanıklık oranını gösteren bardır. Dövüşçü korumada hasar aldıkça guard Meter düşer. İbre sıfırlandığında koruma kırılır. | - | Koruma Barı | ||||||||||||||||||||||
62 | HCB (Half Circle Back) | Kolla geriye yarım daire hareketi. | - | Geriye yarım daire | ||||||||||||||||||||||
63 | HCF (Half Circle Forward) | Kolla ileriye yarım daire hareketi. | - | İleriye yarım daire | ||||||||||||||||||||||
64 | Happy Birthday | Özellikle Marvel vs Capcom'da rakibin hem ana karakterini hem de asist olarak çağırdığı karakteri aynı anda yakalayıp kombo yapmak. | - | |||||||||||||||||||||||
65 | Hit | Rakibe yapılan vuruş veya vuruş sayısı. Kombolardaki vuruş sayısı. | - | Vuruş | ||||||||||||||||||||||
66 | Hit Box | Bir saldırı hareketinin oyun ekranında sahip olduğu etki alanıdır. Bu etki alanı görsel olarak görülmez. Örneğin rakibe tekme attığımızda, rakip o tekmenin hitbox'ı içerisinde yer alıyorsa tekmeyi yer. Hareketin hitbox'ı büyüdükçe vuruş yaptığı alan da genişler. | - | Vuruş alanı | ||||||||||||||||||||||
67 | Hit Confirm | Bir kombo veya özel hareketi yedirmek için rakibi başka bir hareketle korumasız yakalamaktır. Örneğin SF'de Ryu ile alttan orta tekme attığımızda rakip bunu yerse, orta tekmeden sonra gelecek özel hareketi garantilemiş oluruz. | - | Yoklama vuruşu | ||||||||||||||||||||||
68 | Hit Stun | Dayak yiyen karakterin hasar alma anından nötr/koruma durumuna geçiş yapabilme anına kadar geçen süre. Örneğin rakibimiz hit stundayken ona yedirdiğimiz vuruşlar komboları oluşturur. | - | |||||||||||||||||||||||
69 | Hurt Box | Karakterimizin hasar alma alanı. Karakterin hurt box'ı genellikle kendi vücudu kadardır. Ancak bazı özel hareketlerle bu alan artabilir. Örneğin, Dhalsim ile elimizi uzatıp bize uzaktaki Hadouken'e çarpıp hasar almamızın sorumlusu eldeki hurt box alanıdır. | - | Hasar alanı | ||||||||||||||||||||||
70 | Infinite | Sonsuz kombo. Genellikle oyun hatasından kaynaklanır. | - | Sonsuz Kombo | ||||||||||||||||||||||
71 | Invincibility | Dokunulmazlık durumu, süresi, karesi. Örneğin SF'de Ryu'nun Shoryuken hareketinin başlangıcı dokunulmazdır. | - | Dokunulmazlık | ||||||||||||||||||||||
72 | Jab | Street Fighter'da küçük yumruk. | SF | Küçük yumruk | ||||||||||||||||||||||
73 | Juggle | Havada yahut yerde yapılan bazı ataklar rakibin yere düşme süresini uzatır. Bu düşme süresi size fazladan atak yapma imkanı sunar. Bu düşme süresine juggle denir. Rakip juggle durumdayken yapılan komboya da Juggle Combo denir. | - | Havada Sektirme | ||||||||||||||||||||||
74 | Jump Cancel | Zıplama animasyonunun ortasında başka bir hareket yapmak. Örneğin havadayken herhangi bir özel hareket veya ikinci zıplama hareketi yaparak zıplama animasyonu tamamlanmadan iptal etmek. | - | Zıplama iptali | ||||||||||||||||||||||
75 | Just Defend | Garou ve Guilty Gear gibi oyunlarda, hasar alacağınız an, son anda korunmaya geçebilirseniz JUST DEFEND yapmış olursunuz. Bunun normal korumaya göre avantakı ise koruma pozisyonundan daha kısa süre içinde çıkmanız ve rakibin normalde cezalandıramayacağınız hareketlerini cezalandırabilir olmanızdır. | - | Anlık Koruma | ||||||||||||||||||||||
76 | Kappa | Twitch.tv'deki bir emoticondan türetilmiş "troll" ifadesi | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||
77 | Kara Cancel | Bir hareketi daha başladığı an iptal edip başka hareket yapmak için türetilmiş bir strateji. Örnek; SF'de Makoto'nun hcb, tekme kapmasını yapmak istiyorsunuz fakat rakipten uzaksınız. Önce herhangi bir yön tuşuna dokunmadan sizi ileri götüren büyük tekme hareketini yapıyor, tekme vuruşu oluşmadan rakibe yaklaştığınız için hedeflediğiniz kapma hareketini yedirebiliyorsunuz. | - | Kara İptal | ||||||||||||||||||||||
78 | Knockdown (hard/soft) | Rakibi yere düşürmek. Soft knockdown'da rakip anında yerden kalkabilir, hard knocdown'da ise bir süre yerde kalır. | - | Yatırmak | Devirmek | |||||||||||||||||||||
79 | KO - Knockout | Bir raunnta rakibi yenmek, nakavt | Nakavt | |||||||||||||||||||||||
80 | Kumite | Sonsuz bir şekilde karşına gelen rakiplerle dövüşmek | - | |||||||||||||||||||||||
81 | Launcher | Özellikle Marvel vs Capcom gibi hava kombosu ve Tekken gibi juggle içeren oyunlarda rakibi havaya kaldıran harekettir. | - | Kaldırma | ||||||||||||||||||||||
82 | Link (Combo) | Bir vuruşun animasyonu bittikten sonra, rakip tekrar korumaya geçebilecek duruma gelmeden başka bir vuruşla kombo yapma işlemidir. Zamanlaması oldukça zordur. Genellikle küçük yumruk, küçük tekme gibi çıkışı hızlı hareketlerle yapılır. Başarılı yapabilmek için kombonun ritmini ezberlemek gerekebilir. Özellikle Street Fighter IV'te oldukça önemli yer teşkil eder. | - | Bağlı Kombo / Bağ Kombosu | Link Kombo | |||||||||||||||||||||
83 | Low Attacks | Aşağıdan yapılan vuruşlardır. | - | Aşağıdan vuruş | ||||||||||||||||||||||
84 | Matchup | Eşleşme, iki dövüşçünün eşleşmesi. | - | eşleşme | ||||||||||||||||||||||
85 | Meaty | Genellikle yerden kalkmakta olan veya havadan yere inip nötr konuma geçmekte olan düşmana karşı yapılan saldırının animasyonunun son karelerini rakibe yedirebilmektir. Böylelikle o hareketten sonra başka bir harekete başlamak daha da kolaylaşabilir. | - | - | ||||||||||||||||||||||
86 | Meter (Gauge) | Karakterlerin can, özel hareket, blok yapabilme vs. gibi çeşitli durumlarını ne oranda kullanabileceklerini oyuncuya gösteren, genellikle ekranın üstünde ya da altında bulunan çubuk şeklinde olan göstergeler. | - | Bar | Gösterge | |||||||||||||||||||||
87 | Mirror Match | 2 tarafın da aynı karakteri seçtiği karşılaşmalardır. | - | Ayna Maçı | ||||||||||||||||||||||
88 | Mix Up / Reset | Rakibe karşı kullanılan saldırıları çeşitlendirerek rakibin bir sonraki saldırıyı tahmin edememesini sağlamak. | - | |||||||||||||||||||||||
89 | Nerf | Bir oyunda yapılan denge değişiklikleriyle bir karakterin zayıflatılması. Örnek: "USF 4'te Ken'in tatsumakisini nerflemişler" | - | Zayıflatmak | ||||||||||||||||||||||
90 | Neutral Game | Oyunda karakterin ne avantajlı ne de dezavantajlı konumda olması. Hasar almayacak veya vermeyecek mesafede, nötr durumda kalması. Neutral game maçın gidişatını ve rakibin stratejisini yoklama amaçlı kullanılabilir. | Nötr oynamak | |||||||||||||||||||||||
91 | Normal | Herhangi bir tuşa basarak yapılan normal saldırılardır. Özellikle Street Fighter gibi oyunlarda kolu çevirmeden, sadece tuşa basılarak yapılır. | - | Normal | ||||||||||||||||||||||
92 | OP | Açılımı: "O"ver "P"owered. Aşırı güçlendirilmiş anlamına gelir, bir karakter veya bir hareket için kullanılabilir. | - | Aşırı Güçlendirilmiş | Abartı güçlü | |||||||||||||||||||||
93 | OTG - Off The Ground | Rakibi yere serdikten sonra yerden kaldırıp kombonuza devam etmenizi sağlayan yer vuruşlarıdır. Özellikle Marvel vs Capcom'da çokça görülebilir. | - | Yerden kaldıran | ||||||||||||||||||||||
94 | Okizeme | Yere düşen karakteri ayağa kalkmadan önce tuzağa düşürmeye yarayan stratejilerin genel ismidir. | - | |||||||||||||||||||||||
95 | Option Select | Birden fazla hareketin yapılmasını sağlayan bir komut girdiğinizde CPU'nun bu hareketlerden birini seçip yapmanızı sağlamasıdır. Örnek: Guilty Gear'da tekme ile HS tuşularına aynı anda bastığınızda rakip yakındaysa sadece HS ile yapılan kapma hareketi çıkar. Rakip kapma menzilinin dışındaysa, ortaya tekme hareketi çıkar. | - | |||||||||||||||||||||||
96 | Overhead | Yerden koruma alan rakibin korumasını bozan, genellikle görsel olarak yukarıdan gelen hareketler. Örnek Sf4'te Ryu'nun ileri + orta yumruk hareketi | - | Üstten vuruş | ||||||||||||||||||||||
97 | Parry | Savuşturmak, korumaya alternatif bir savunma yöntemi. Riskli olmasının yanında avantajları da vardır, koruma hasarı almazsınız ve pozisyon avantajına sahip olursunuz. (SF3'e göre açıklanmıştır, bkz. Evo Moment #37) | - | Parat Savuşturmak Karşılamak | ||||||||||||||||||||||
98 | Piano | Bazı dövüş oyunlarında özel hareket için tuşa önceden basılı tutarsınız. Çevirmeli hareketi yaptığınız an tuştan elinizi çekerseniz, o tuşa yeni basmış gibi algılar ve hareket çıkar. | - | Piyano | ||||||||||||||||||||||
99 | Plink | Özellikle SFIV'te link komboları daha kolay yapabilmek için aynı anda birden fazla tuşa basmak. | - | |||||||||||||||||||||||
100 | Poke | Rakibin boşluğunu bulmak için onu yoklamak, kontrol etmek. Genellikle normal vuruşlarla uzaktan dürtülerek yapılır. Eğer rakip bu normal saldırıyı yerse, saldırı animasyonu hemen iptal edilip özel harekete veya komboya geçilebilir. (bkz. footsies) | - | Uzaktan dürtmek | Dürtmek | Yoklamak |