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1 | The survey of books for game developer | ||||||||||
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3 | IGDA SUMMIT2012 version | ||||||||||
4 | 13/08/2012 | ||||||||||
5 | IGDA JAPAN | ||||||||||
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7 | 書籍名[name of books] | ジャンル[genre] | コメント[notes] | 職種[title] | 職歴[industry experience] | 国籍[nationality] | コメント[notes in Japanese] | amazon.JPリンク (国内翻訳本) | amazon.JPリンク (洋書) | amazon,COMリンク (洋書) | |
8 | Game Architecture and Design | Game Design | Really good for the principles of basic game design. | Producer/Director | 10 to 15 years | Malaysian | チームでのゲーム開発に関する工程を、コンセプトワークからプログラミング、リリースまでを串刺しで解説した本です。 どちらかと言えばプログラマー向け書籍で、ちょっと敷居は高いですが、ゲームデザイナーでもスクリプトを組んだり、Unityなどを使って実際にプログラムにも携わっている方にはお勧めの一冊です。 第1版が翻訳されましたが、残念ながら絶版となってしまいました。 | ゲームクリエイターズバイブル http://www.amazon.co.jp/dp/484431470X | http://www.amazon.co.jp/Game-Architecture-Design-Edition-Riders/dp/0735713634 | http://www.amazon.com/Game-Architecture-Design-New-Edition/dp/0735713634 | |
9 | Game Design Workshop 2nd Edition | Game Design | This is, to this date, the most complete book for anyone who wants to learn how to create a Video Game, it have tons of useful information, interview with seasoned professionals, but, most important, a clear do it and learn by experience approach. | Game Designer | 5 to 10 years | Chile | ゲームデザイナーになるための教科書のような書籍です(実際、教科書として使われています)。 「ゲームデザイナーとはどのような役割なのか。どのように仕事するのか。」からスタートし、ゲームデザインからプロトタイピング、テスト(デバッグ)までの工程と内容を説明しています。 プロトタイピングにおいては、ボードゲームを使ったプロトタイピング、デジタルゲームのプロトタイピングの両方を解説しており、また、実際のゲーム開発で重要となる「ゲーム開発のイテレーション(ゲーム制作工程のサイクル)」についても言及しています。 日本語版があれば、学生や新入社員に「取りあえず、これ読んでおいて」と渡したくなる1冊です。 | なし | 見つかりませんでした | http://www.amazon.com/Game-Design-Workshop-Second-Edition/dp/0240809742 | |
10 | Game Design Workshop (2nd Ed.) - Tracy Fullerton | Game Design | In my opinion, the best book about game design ever written. It contains a lot of very inspiring guildelines on the whole game design process (such as how to best use prototypes, how to balance a game system), alongside with a lot of very interesting interviews and contributions by actual game designers working in the Industry. This book changed the way I see game design: it helped me to realize that game design is not a purely empirical process, but something that can also be thought out. Tracy Fullerton is a Game Design teacher, and we can trylly see how a good teacher she is in this very pedagogical book. http://www.amazon.co.jp/dp/0240809742/ | Reseracher/Student | 5 to 10 years | France | |||||
11 | The Art of Game Design | Game Design | A great overview of what are essentials of a good game. | Game Designer | less than 5 years | Vietnam | ゲームデザインにおける必要な「要素」や「ゲームデザインレベルにおけるゲームメカニクス」について解説した本です。 ゲームデザインを考える上での重要なポイントを、A Book Of Lensesという切り口を用いて「100のレンズ」として紹介しています。 また、ゲームメカニクスを解説した"Some Elements are Game Mechanics"章では、ゲームメカニクスの要素と構成を"Space","Objects, Attributes, and States","Actions","Rules","Skill","Chance"に分類して解説しています。ゲームデザインにおける考え方の助けになるだけでなく、一般的に良く使われる「ゲーム性」という言葉に秘められた意味を分析する上でも役に立つツールと言えるでしょう。 アンチャーテッドシリーズのNaughty DogリードゲームデザイナーであるRichard Lemarchand氏も、GDC2012の講演"ATTENTION,NOT IMMERSION"の中で、この書籍を引用しています(この講演の資料はGDC Valutからダウンロードできます。この資料も必見です)。 ゲームデザイナーとして、手元に置いておきたい一冊です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/The-Art-Game-Design-lenses/dp/0123694965 | http://www.amazon.com/Art-Game-Design-book-lenses/dp/0123694965 | |
12 | The Art of Game Design by Jesse Schelle | Game Design | The only full game design book I have seen on the market. This book tries to avoid technical knowledge specific in computer games, but covers games as a general topic. The other books tends to mix programming with game design, or covers a subset of game design. http://www.artofgamedesign.com/ | Producer/Director | 5 to 10 years | Canada | |||||
13 | Game Mechanics: Advanced Game Design | Game Design | This is a book about games at their deepest level. Game Mechanics shows you how to design, test, and tune the core mechanics of a game―any game. Along the way, we'll use many examples from real games that you may know: Pac-Man, Monopoly, Civilization, StarCraft II, and others. It also provides you with two unique features that you won't find in any other textbook on game design. One is a new free tool called Machinations that you can use to visualize and simulate game mechanics on your own computer, without writing any code or using a spreadsheet. The other unique feature of Game Mechanics is a design pattern library. The book assembles a collection of classic patterns in various categories: engines of growth, friction, and escalation, plus additional mechanisms that create stability cycles, arms races, trading systems, and many more. You can load them in the Machinations Tool and see how they work. | Game Designer | more than 25 years | America | 「ゲームメカニクス」とは、ゲームにおけるゲームデザインやシステムを構築する「仕組み」「仕掛け」「構造」などを、広い意味で表した言葉です。 この書籍では、ゲームシステムにおける(どちらかというとプログラムレベルに近い)ゲームメカニクスのあり方について考え、実際に独自ツールを使ってデザインパターン化し、パックマンなどのゲームについて検証しています。 Flashで作られたオリジナルツールは、下記のサイトから実際に使うことができます。 http://www.jorisdormans.nl/machinations/ ゲームメカニクスの粒度が小さいので、一般のゲームデザイナーやプランナーが使うこともよりも、プログラム能力のあるゲームデザイン研究者がこれを使うことになると思います。今後、さらに使いやすくデザインのテンプレート化や検証技術が進めば、ゲームデザインやシステムを事前にモデル化して、ロジカルなバグやパラメータの問題の発見などに利用されるようになるかもしれません。 なお、日本語版の企画が進行中のようです。楽しみです。 【minahitoの鯉日記】Game Mechanics: Advanced Game Design 日本語版 http://d.hatena.ne.jp/minahito_carp/20120721/1342867143 | 翻訳書の企画進行中 | http://www.amazon.co.jp/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274 | http://www.amazon.com/Game-Mechanics-Advanced-Design-Voices/dp/0321820274 | |
14 | Theory of Fun | Game Design | This is one of the most basic, and most important, works on why games are fun. It is required reading for all game designers. | Programmer | 10 to 15 years | America | Ulitima Onlineのリードデザイナー Raph Koster氏の著書です。翻訳書も出ており、「パラッパラッパー」の松浦雅也氏も推薦しています。 この書籍では、「ゲームの面白さとは何か?」を出発点として、ゲームに関わらず自らの人生体験を元に「おもしろいとは何か?」「おもしろく感じさせるものは何か?」という考察を進めて「ゲームとは何か?」に迫ります。 ゲームデザインにおける思想的書籍であるため、ゲームメカニズムまでは迫っていませんが、「あれ、ゲームの面白さって、何だっけ?」とゲーム開発の道に迷った時に、ふと読みたくなる1冊です。 4Gamers:[AGDC 2007]ラフ・コスター氏「どこでも遊べるゲーム作り」を提唱 http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20070907004/ | 「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論 http://amzn.to/j9HNLg | http://www.amazon.co.jp/Theory-Fun-For-Game-Design/dp/1932111972/ | http://www.amazon.com/Theory-Fun-Game-Design/dp/1932111972 | |
15 | Theory of Fun | Game Design | One of the first serious attemps to understand what is fun and it's importance in games. Still relevant | Game Designer | 5 to 10 years | Chile | |||||
16 | A Theory Of Fun For Game Design - Ralph Koster | Game Design | While 'Game Design Workshop' is a book focused on applied game design, 'A Theory Of Fun For Game Design' is a book that will guide you through the theoretical and scientific side of it. In a very clear and interesting way (each text page of the book is accompagnied by a comic-book drawing that summarizes it), this book explains what 'fun' is. How can we define the pleasure of our players to design better games? This is what game designer Ralph Koster will try to teach you in is book. http://www.amazon.co.jp/dp/1932111972/ | Reseracher/Student | 5 to 10 years | France | |||||
17 | Challenges for Game Designers | Game Design | Brathwaite & Schreiber's book is a primer for game design students. The book is presented in modular format, so with each chapter you learn a new component of game design. The book is based on analog game design, so anyone can use it. | Other | less than 5 years | America | かつて数々の賞に輝いたwizardry8のリードデザイナーBrenda Brathwaite氏の書籍です。 この書籍は、デジタルゲームのゲームデザイン入門書ではなく、ボードゲーム(アナログゲーム)をベースとしたゲームデザイン入門書です。 欧米のデジタルゲームのゲームデザイン書籍の多くは「体験(experience)」を主軸に解説されることが多いのですが、この書籍ではボードゲームを主軸としているため、「デジタルゲーム的体験」よりも、ゲーム本来の「面白さ」を主軸に、ゲームデザインにおける「ルール」や「システム」について解説されています。 モバイルゲーム、ソーシャルゲームなどのゲームデザインについて、もう一度考えて見たいという時に役に立つ一冊です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X/ | http://www.amazon.com/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X | |
18 | Reality Is Broken | Game Design | Great read that details alternative ways of gaming and how thinking outside the box can generate amazing content. | Game Designer | less than 5 years | America | IGDAアカデミックブログより: 本書の著者であるマクゴニガルは大学院で訓練を受けているので、よく調査整理された書き方になっている。たとえば,テトリスは必ず負けるようになっている(p.43)とか、幸福は個人的な努力の結果に得られるものだ(p.76)、といった誰でも言えそうなことまで参考文献をあげて、誰がそれを指摘したのかが示されている。しかし「そんな参照に何の意味があるのか」「なぜゲームのように楽しい本を書かないのか」と疑問に思われる読者も多いだろう。これは(CEDEC2010で基調講演を行なった)石井氏もかつて書いているように、研究者は自分が参考にした先行研究を明示しながら自分の考えを述べるという訓練を受けているためだ。この点で、本書は一般向けに力を抜いて書いた本ではなく、専門家としての力を注いで書かれた本だと言える。 続きの解説は、IGDAアカデミックブログへ http://igdajac.blogspot.jp/2011/10/reality-is-broken.html | 幸せな未来は「ゲーム」が創る http://amzn.to/wM2xiS | http://www.amazon.co.jp/Reality-Is-Broken-Better-Change/dp/0143120611/ | http://www.amazon.com/Reality-Broken-Games-Better-Change/dp/0143120611 | |
19 | Playing to Win by David Sirlin | Game Design | It is a book about the mindset needed to win at competitive games. It is available to read for free online but also available to purchase in print. http://www.sirlin.net/ptw | Game Designer | 5 to 10 years | America | ゲームデザイナーである著者のDavid Sirlin氏が、格闘ゲームなどにおける「ゲームに勝つためのプレイ方法」を、プレイヤー視点の切り口からも解説した書籍です。 なお、この書籍の内容は下記のネットでweb記事として読むことができます。 Sirlin.net:Playing to Win Becoming the Champion http://www.sirlin.net/ptw | なし | http://www.amazon.com/Playing-Win-Becoming-David-Sirlin/dp/1411666798 | ||
20 | Game Feel | Game Design | This book present one of the most interesting point of what exactly makes a game (a good game) and how to give it a distintic flavor or identity, hence the title. | Game Designer | 5 to 10 years | Chile | "Game Feel"は、日本のゲーム業界で言うところの「ゲームの手触り」にこだわったゲームデザインとゲームメカニクスの解説書籍です。 この書籍は、実際にゲームデザインしているクリエイターからの支持も熱く、書籍の裏にはゴッドオブウォーのコンバットデザイナーであるDerek Danielsなどの推薦文が印刷されています。 具体的には"Game Feel"に影響する"Input","Response","Context","Polish","Metphor","Rules"という6つの要素から、ゲームメカニクスの本質に迫ります。ゲームデザインレベルでのゲームメカニクスに対する考え方が、スッキリと整理される一冊です。 また、これらの視点を使って"Asteroids","Super Mario"をはじめとした6つのゲームを分析し、そのゲームに隠された"Game Feel"の秘密に迫ります。 なお、"Game Feel"については、Gamasutraに著者自身が執筆した記事があるのでご覧ください。 Game Feel: The Secret Ingredient http://www.gamasutra.com/view/feature/130734/game_feel_the_secret_ingredient.php?print=1 また、著者のホームページもありますので、一度覗いてみてください。 http://www.game-feel.com/ | なし | http://www.amazon.co.jp/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281/ | http://www.amazon.com/Game-Feel-Designers-Sensation-Kaufmann/dp/0123743281 | |
21 | Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. S. Swink. Morgan Kaufmann, 2008. | Game Design | N/A | Programmer | 5 to 10 years | Chile | |||||
22 | Fundamentals of Game Design, Second Edition | Game Design | Fundamentals of Game Design, Second Edition is an introductory textbook aimed at undergraduates and junior professionals. Its goal is to teach practical design for commercial video games, using an approach called Player-Centric Game Design. I have tried to write in a way that is precise yet pragmatic and above all, readable. It's about game design from concept formation to final tuning, for people who are serious about their profession. The book is divided into two parts. Part One discusses all the major aspects of game design such as challenges, actions, mechanics, worlds, characters, user interfaces, and so on. Part Two addresses the different commercial game genres. Each chapter teaches how to apply the principles from the first part to creating a game in a specific genre. The book ends with a chapter on the special challenges of online games and an appendix on designing to appeal to particular groups such as female or handicapped players. | Game Designer | more than 25 years | America | ゲームコンセプトからゲームデザイン全般に至るまで、適度な情報量でゲームデザインを解説した書籍です。扱っているゲームジャンルもアクションからアドベンチャーまでと多岐に渡り700ページもあります。 ゲームデザインの教科書・辞典ともいえるこの本書は、あらためて「ゲームデザインとは何か?」、その構造をゼロから思い返すには最適の書籍でしょう。 海外ゲームクライアントといっしょに仕事される方にも、用語やゲームデザインについての考え方の資料としてお勧めです。 | なし | なし | http://www.amazon.com/Fundamentals-Game-Design-Ernest-Adams/dp/0321643372 | |
23 | Level Up!: The Guide to Great Video Game Design | Game Design | Very good and easy to understand book about game design. | Other | 5 to 10 years | Filipin | IGDAサイトより: 「『おもしろい』のゲームデザイン」「『ヒットする』のゲームデザイン」に続く、オライリー・ジャパンのゲームデザイン関連書籍第3弾が近日出版されます。タイトルは「『レベルアップ』のゲームデザイン」(原題:Level Up!: The Guide to Great Video Game Design)で、著者は「ゴッド・オブ・ウォー」「パックマンワールド」「マキシモ」シリーズなどでディレクターを務めた、THQのスコット・ロジャースです。 この手の海外の書籍には、学術的すぎたり、抽象的すぎたりして、いまいちピンと来ないものも多いのですが、本書は現役のゲームデザイナーが執筆しただけあって、非常にわかりやすく、実践的な内容になっています。それでも全500ページ近くあり、文字がびっしりあるので、ずっしりきますが、ユーモアあふれるイラストがたっぷり散りばめられており、楽しく読み進められます。 解説の続きはIGDAの下記のページにあります。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=809 なおスコット・ロジャースは、今年の6月に"Swipe This!: The Guide to Great Touchscreen Game Design"という本も出しています。 http://www.amazon.com/Swipe-This-Guide-Touchscreen-Design/dp/1119966965 | 「レベルアップ」のゲームデザイン ―実戦で使えるゲーム作りのテクニック http://amzn.to/Tm64Pb | http://www.amazon.co.jp/Level-Up-Guide-Great-Design/dp/047068867X | http://www.amazon.com/Level-Up-Guide-Great-Design/dp/047068867X | |
24 | The Game Design Reader | Game Design | This is the companion book for Salen & Zimmerman's Rules of Play. It contains dozens of essays and articles on game design and game studies, from Huizinga to Ernest Adams. As such, it is essentially the first definitive survey of game scholarship. While many of the articles are now free online, some of them, such as Warren Robinett's 'Adventure as a Video Game' were first printed here. | Other | less than 5 years | America | "Rules of Play"の著者によって集められた論文集です。"Rules of Play"を補足する内容として作られたこの本は、なんと900ページ。様々なゲームに関するテーマの論文が読めます。 ちなみに、"Rules of Play"についてはこちらを参考にしてください。 http://amzn.to/TnZaJc | なし | http://www.amazon.co.jp/The-Game-Design-Reader-Anthology/dp/0262195364 | http://www.amazon.com/Game-Design-Reader-Rules-Anthology/dp/0262195364 | |
25 | The Design of Everyday Things by Donald Norman | Game Design | A book about how people interact with everyday objects and why some are more successful than others. | Game Designer | 5 to 10 years | America | 「デザイン」という名のつく職業の人なら、誰もがお勧めする「誰のためのデザイン?」です。ドアノブからスイッチまで、日常にあふれる様々なデザインについて考察し、「よりよきデザインとは何か?」というデザインの本質を解き明かしてくれます。 本書は、「アフォーダンス」を紹介した本としても知られています。 | 誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論 http://amzn.to/NcJOZ2 | http://www.amazon.co.jp/The-Design-Everyday-Things-Norman/dp/0465067107 | http://www.amazon.com/Design-Everyday-Things-Donald-Norman/dp/0465067107 | |
26 | Design of Everyday Things | Game Design | Another book centered around design, it goes into how we design the world around us, what is usable, and what is not usable. As design is universal, this book gives the reader a very clear view into basic tenets that will guide them well in the design field. | Game Designer | less than 5 years | America | |||||
27 | Universal Principles of Design | Game Design | This book is a great design aide. It's not the sort of book one would read from cover to cover, but something to flip open for inspiration. Each page has a separate design principle with real world applications. | Game Designer | less than 5 years | America | 「デザイン」に関しての具体的な法則を125例紹介した実用書です。「誰のためのデザイン?」がデザインの本質に迫る本であるとすれば、「Design Rule Index」は、デザインの実践に迫る本だと言えるでしょう。 デザインに関する用語・知識・理論等を幅広く知ることができます。 | Design Rule Index[第2版]― デザイン、新・25+100の法則 http://amzn.to/Tm5oZY | http://www.amazon.co.jp/Universal-Principles-Design-Usability-Perception/dp/1592535879 | http://www.amazon.com/Universal-Principles-Design-Revised-Updated/dp/1592535879 | |
28 | Notes on the Synthesis of Form by Christopher Alexander | Game Design | Introduces the important concept of misfits in design. | Game Designer | 5 to 10 years | America | 偉大な建築家で都市計画課であるChristopher Alexanderの著書です。プログラマにはおなじみの「パタンランゲージ」の父でもあります。 日本では「形の合成に関するノート」というタイトルで翻訳本がでていますが、残念ながら絶版です。 http://amzn.to/NsbVhq デザインにおける問題解決を行う場合に、どのような理論をもって解決に向かうかという、デザインの根源に言及した内容です。 参考までに、この書籍について扱ったブログ等を紹介します。 『形の合成に関するノート』に関するノート http://blog.iaspectrum.net/2010/05/13/synthesisofform/ 石井力重の活動報告『形の合成に関するノート』 http://ishiirikie.jpn.org/article/28609930.html Leisure memorandum『形の合成に関するノート』 http://blog.livedoor.jp/imageworker/archives/51479472.html | なし | http://www.amazon.co.jp/Notes-Synthesis-Form-Harvard-Paperbacks/dp/0674627512 | http://www.amazon.com/Notes-Synthesis-Form-Harvard-Paperbacks/dp/0674627512 | |
29 | Code Complete: A Practical Handbook of Software Construction | Programming | Comprehensive book that teaches everything from proper planning to proper coding. Every programmer should read this. | Other | 5 to 10 years | Filipin | コードを書くための指針を書いたバイブル的書籍です。 変数やステートメントに関する安全なコードの書き方から、リファクタリングまで、幅広く解説されています。 業界を問わず、C++などを多用する開発現場では、新人プログラマに最初に渡される本の中の1冊だと思います。 | Code Complete第2版〈上〉―完全なプログラミングを目指して http://amzn.to/OVa60k Code Complete第2版〈下〉―完全なプログラミングを目指して http://amzn.to/NraOPi | http://www.amazon.co.jp/Code-Complete-2nd-Edition-Dv-Professional/dp/0735619670 | http://www.amazon.com/Code-Complete-Practical-Handbook-Construction/dp/0735619670 | |
30 | Game Engine Architecture | Programming | the author is a main programmer of uncharted series of naughty dog! as you might know, the book is already translated into japanese. but i recommend you should read the original one. because you can also get the kindle version. i mean, you can read the book anytime and anywhere! | Programmer | 10 to 15 years | japan | ゲームの心臓部であるゲームエンジンについて解き明かしてくれる書籍です。アンチャーテッドシリーズの開発者であるジェイソン・グレゴリー氏が大学の授業の教材として使っていたものをまとめあげて執筆。ゲームエンジン開発に興味のあるプログラマだけでなく、ゲームエンジンをハードに利用したいプログラマにとってもバイブルとなる1冊です。 絶版となっていましたが、めでたく再販されましたので、興味のある方は、ぜひどうぞ。 | ゲームエンジン・アーキテクチャ (Professional game programming) http://amzn.to/O9elXl | http://www.amazon.co.jp/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135 | http://www.amazon.com/Game-Engine-Architecture-Jason-Gregory/dp/1568814135 | |
31 | GPU Gems | Programming | GPU Gems focuses on the programmable graphics pipeline available in todays graphics processing units (GPUs) and highlights quick and dirty tricks used by leading developers. | Producer/Director | 5 to 10 years | France | GPUプログラムに焦点を当てて執筆されたGPUプログラムのバイブルとも言える書籍です。シリーズ化されており、日本でも購入可能です。 | GPU gems―リアルタイムグラフィックスのプログラミングテクニック http://amzn.to/O9eslI | http://www.amazon.co.jp/GPU-Gems-Programming-Techniques-Real-Time/dp/0321228324 | http://www.amazon.com/GPU-Gems-Programming-Techniques-Real-Time/dp/0321228324 | |
32 | The COMPLETE Effect and HLSL Guide | Programming | This book describes with precision all the HLSL syntax language, for programming shaders in DirectX renderer. It's not a beginner book, it requires to have skills in development to understand it. | Programmer | 5 to 10 years | France | DirectXにおけるHLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)について解説した書籍です。前半がHLSLの基本について、後半がDirectXのAPIやクラスの解説になっています。 | なし | http://www.amazon.co.jp/The-COMPLETE-Effect-HLSL-Guide/dp/0976613212 | http://www.amazon.com/COMPLETE-Effect-HLSL-Guide/dp/0976613212 | |
33 | Essential Mathematics for Games and Interactive Applications: A Programmer's Guide. J. M. Van Verth. Morgan Kaufmann, 2 edition, 2008. | Programming | Is an excellent book to understand the maths underlying the 3D game development. | Programmer | 5 to 10 years | Chile | ゲームやインタラクティブアプリケーションにおいて必要な数学の知識とプログラムについて解説した書籍です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Essential-Mathematics-Games-Interactive-Applications/dp/0123742978 | http://www.amazon.com/Essential-Mathematics-Interactive-Applications-Second/dp/0123742978 | |
34 | OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference | Programming | Comprehensive book on OpenGL | Programmer | 5 to 10 years | America | OpenGLの「青本」と呼ばれている書籍です。OpenGLに関する基礎的なチュートリアルからリファレンス、そして、各種プラットフォームにおける情報を掲載しています。ちなみに総ページ数は900ページ! | なし | http://www.amazon.co.jp/OpenGL-SuperBible-Comprehensive-Tutorial-Reference/dp/0321712617 | http://www.amazon.com/OpenGL-SuperBible-Comprehensive-Tutorial-Reference/dp/0321712617 | |
35 | Yannis Haralambous: Fonts & Encodings, O'Reilly, 2007 | Programming | The headline of the book is: From Unicode to Advanced Typogtaphy and Everything in Between. The first chapter contains an uncommonly wide overview of the history of typography, very useful to understand the subsequent chapters which are devoted to representing abstract characters and their corresponding glyphs with computers. This book is valuable also for those developers involved in international projects, where different fonts and bidirectional writing may be required. | Producer/Director | 15 to 20 years | Italia | タイトルの通り、文字エンコードとフォントに関する知識を幅広くギッシリと解説した書籍です。その分量は、1000ページ! 文字エンコードとフォントに関する書籍としては、決定本と言って良いでしょう。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Fonts-Encodings-P-Horne/dp/0596102429 | http://www.amazon.com/Fonts-Encodings-Yannis-Haralambous/dp/0596102429 | |
36 | Head First Design Patterns | Programming | Extremely useful book for the beginner who has just finished learning the concepts of object-oriented programming. | Other | 5 to 10 years | Filipin | 良く使われるデザインパターンについて、ちょっとゆるく、でも実践的に解説した入門書籍です。 翻訳書は「Head Firstデザインパターン ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本」。Amazonに「なか身」があるので、ぜひ、その良い意味での「ゆるさ」を見てください。 | Head Firstデザインパターン ―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本 http://amzn.to/Nig23h | http://www.amazon.co.jp/Head-First-Design-Patterns-Freeman/dp/0596007124 | http://www.amazon.com/First-Design-Patterns-Elisabeth-Freeman/dp/0596007124 | |
37 | Beginning Game Programming | Programming | Great introduction to 2D game programming | Programmer | 5 to 10 years | America | DirectXを使ったWindowsゲームプログラムの入門書です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Beginning-Game-Programming-Jonathan-Harbour/dp/1435454278 | http://www.amazon.com/Beginning-Game-Programming-Jonathan-Harbour/dp/1435454278 | |
38 | Beginning C++ Through Game Programming | Programming | Excellent introduction to C++ using games. | Programmer | 5 to 10 years | America | ゲームプログラムにおけるC++プログラムのノウハウを集めた書籍です。ゲームループに関する構造から、スコア管理、動的メモリ管理など、様々なノウハウやチップスが収録されています。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Beginning-C-Through-Game-Programming/dp/1435457420 | http://www.amazon.com/Beginning-C-Through-Game-Programming/dp/1435457420 | |
39 | Computer Graphics through OpenGL: From Theory to Practice by Sumanta Guha | Programming | The best book I have seen by far on Computer Graphics that covers the most important basic aspects of it by explaining using math equations, diagrams and code altogether. You will never find a book that contains all three of these put together. http://sumantaguha.com/ | Producer/Director | 5 to 10 years | Canada | OpenGLを使ったCG制作のための書籍です。OpenGLについての基本的な使い方から、そのセオリーまで、800ページ強のボリュームで解説しています。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Computer-Graphics-Through-OpenGL-Experiments/dp/1439846200 | http://www.amazon.com/Computer-Graphics-Through-OpenGL-Experiments/dp/1439846200 | |
40 | Game Development Essentials: Game Artificial Intelligence. J. Ahlquist y J. Novak. Delmar Cengage Learning, 2008. | Programming | Is a good introduction to develop the Artificial Intelligence and pathfinding of a game. | Programmer | 5 to 10 years | Chile | ゲーム開発に関する書籍シリーズである"Game Development Essentials"のAI本です。 詳しくは、IGDA SIG-AIの三宅さんまで! | なし | http://www.amazon.co.jp/Game-Development-Essentials-Artificial-Intelligence/dp/1418038571 | http://www.amazon.com/Game-Development-Essentials-Artificial-Intelligence/dp/1418038571 | |
41 | Game Development Essentials, Game Project Management | Project Management | This is a good beginner book for Project management with games that does not get into the nitty gritty of how to do ever single task, but teaches principals, and fundamentals of all good game developers. | Producer/Director | less than 5 years | America | ゲーム開発に関する書籍シリーズである"Game Development Essentials"のゲームプロジェクトマネージメント本です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Game-Development-Essentials-Project-Management/dp/1418015415 | http://www.amazon.com/Game-Development-Essentials-Project-Management/dp/1418015415 | |
42 | Agile Game Development with Scrum | Production | I have not completed the book yet, but I think the production processes and suggested development approaches and methods mentioned in the book are interesting and helpful. The author also mentioned on his blog that an Agile coach in Japan, Kazumasa Ebata, is translating his book for Japan release. | Other | less than 5 years | America | ゲーム開発現場において実践的なアジャイル開発の手法を解説した書籍です。日本でも「アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理」というタイトルで翻訳書の発売が決定しました。絶賛予約中です。 | アジャイルなゲーム開発 スクラムによる柔軟なプロジェクト管理 http://amzn.to/O7TErY | http://www.amazon.co.jp/Agile-Development-Addison-Wesley-Signature-Series/dp/0321618521 | http://www.amazon.com/Agile-Development-Scrum-Addison-Wesley-Signature/dp/0321618521 | |
43 | The Game Producers Handbook | Production | This book goes into the details of all the major aspects of game development to include asset, fiscal, and risk management. | Producer/Director | less than 5 years | America | ゲームプロデューサーに焦点を当てた書籍です。 「ゲームプロデューサーとは何か? どんな仕事をするのか? どのように開発を進行させるのか? どのようにリスクコントロールを行うのか?」と言った内容について言及しています。また、海外プロジェクトにおける「進捗管理表」「人月計算表」なども掲載。ゲームプロデューサーになるための教科書と言える一冊です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/The-Game-Producers-Handbook-Irish/dp/1592006175 | http://www.amazon.com/Game-Producers-Handbook-Dan-Irish/dp/1592006175 | |
44 | Steven Poole, Trigger Happy | Other | The book of all books, where it all started for video games! | Other | 5 to 10 years | France | イギリスのジャーナリストでありビデオゲーム雑誌EDGEのコラムニストであるSteven Poole氏による「ビデオゲームの美学」について評した書籍です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Trigger-Happy-Videogames-Entertainment-Revolution/dp/1559705396 | http://www.amazon.com/Trigger-Happy-Videogames-Entertainment-Revolution/dp/1559705981 | |
45 | The Game Localization Handbook | Other | The Game Localization Handbook, second edition (2011) by Heather Chandler and Stephanie O'Malley-Deming is the definitive guide to best practices around the localization of video games. The book contains guest writers on special topics, as well as many interviews and examples. | Other | 15 to 20 years | America | タイトル通り、ゲームのローカリゼーション(ローカライズ)に関する書籍です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Localization-Handbook-Heather-Maxwell-Chandler/dp/0763795933 | http://www.amazon.com/Localization-Handbook-Heather-Maxwell-Chandler/dp/0763795933 | |
46 | Understanding Comics | Other | This book is a fantastic read that focuses on narrative and play. Even though it's about comics, most game developers I know have this title in their library, because its lessons are so universal. | Game Designer | less than 5 years | America | オタキングこと岡田斗司夫氏が、高く評価し監訳を担当した「マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論」の原書です。 タイトル通り、マンガにおける「マンガ理論」をマンガによって解説し、さらに日米東西におけるマンガ文化の違いまでも見出した良書なのですが、残念ながら国内では絶版です。 | マンガ学―マンガによるマンガのためのマンガ理論 http://amzn.to/Qk2roE | http://www.amazon.co.jp/Understanding-Comics-Lambert-M-Surhone/dp/6134450952 | http://www.amazon.com/Understanding-Comics-Invisible-Scott-McCloud/dp/006097625X | |
47 | Revolutionaries At Sony: The Making of the Sony Playstation and the Visionaries Who Conquered the World of Video Games | Other | This is a literally a textbook example of how to evolve a market utilizing new technologies and business practices. Each market evolution in our field has occurred because of similar circumstances. | Game Designer | 10 to 15 years | America | 世界的に大成功した「プレイステーション」の開発秘話を収録したビジネス書です。残念ながら国内では絶版となっています。 | ソニーの革命児たち―「プレイステーション」世界制覇を仕掛けた男たちの発想と行動 http://amzn.to/MZEsvI | http://www.amazon.co.jp/Revolutionaries-Sony-Playstation-Visionaries-Conquered/dp/0071355871 | http://www.amazon.com/Revolutionaries-Sony-Playstation-Visionaries-Conquered/dp/0071355871 | |
48 | How to Publish A Game by Nicholas Lovell | Other | Probably one of the only books I recommend regarding the business side of games. The book tends to talk towards a lot of the free to play market. You will not get a book more comprehensive about the games business than this book. You would have to read so many non-games business books to get the same benefit. Book URL: http://www.gamesbrief.com/how-to-publish-a-game-1/?utm_expid=13658795-2&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.gamesbrief.com%2F This includes a sample of the book you can download the first two chapters for free. | Producer/Director | 5 to 10 years | Canada | ゲームのパブリッシングについて書かれた珍しい書籍です。Amazonでの販売はなく、下記のサイトから購入できます。 http://www.gamesbrief.com/how-to-publish-a-game/ また、emailを登録することで1章のサンプルを読むことができます。 | なし | http://www.gamesbrief.com/how-to-publish-a-game/ | なし | |
49 | The Ultimate History of Video Games | Other | This is an extremely well-written history of the video game industry, up until about the year 2000. Understanding what happened in the early '80s and '90s is incredibly important to understand what is happening to the industry today. Highly recommended. | Programmer | 10 to 15 years | America | PONからスタートしたゲーム業界の黎明期から現在までを解説したゲームの歴史本です。アメリカにおけるゲーム産業の歴史的背景が分かる一冊でもあります。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Ultimate-History-Video-Games-beyond/dp/0761536434 | http://www.amazon.com/Ultimate-History-Video-Games-Pokemon--/dp/0761536434 | |
50 | Replay: The History of Video Games | Other | I feel this is currently the best history book on videogames. While it lacks the narrative and character profiles found in Steve Kent's and David Scheff's books, it is dense with facts, has few errors (compared with Kent), and covers the history of games on computers as well as console and arcade, in the US, Japan, and Europe, making it the most extensive game history book. Unfortunately, it does not have good proofreading... | Other | less than 5 years | America | こちらも、ビデオゲームに関する歴史的背景を解説した書籍です。リトルコンピューターピープルからビートマニア、その他、ゲームデザインの転換期に生まれたゲームなどについても解説しています。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Replay-The-History-Video-Games/dp/0956507204 | http://www.amazon.com/Replay-History-Video-Tristan-Donovan/dp/0956507204 | |
51 | Flow | Other | Book on positive psychology that gives insight into the psychology behind positive reinforcement and why people enjoy their hobbies. | Game Designer | less than 5 years | America | Flowは、Mihaly Csikszentmihalyi氏が自ら提唱した心理学における"Flow"(能力が発揮されて精神的に高揚した状態)を解説した書籍です。 "The Art of Game Design","Game Feel"をはじめとする近年のゲームデザイン書籍には、必ずと言って良いほど紹介されています。 具体的な内容については、Mihaly Csikszentmihalyi氏がTEDで講演したビデオがあるので、そちらを参考にしてください(字幕付きです!)。 TED:Mihaly Csikszentmihalyi on flow http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html ちなみに、ゲームデザインにおけるFlowの考え方の一例が、下記のサイトで紹介されています。 Design Flow in Games http://jenovachen.com/flowingames/designfig.htm なお、国内では、Flowの応用書籍も発売されています。 フロー理論の展開 http://www.amazon.co.jp/gp/product/4790710041 | フロー体験 喜びの現象学 http://amzn.to/MF3SNB | http://www.amazon.co.jp/Flow-Psychology-Optimal-Experience-P-S/dp/0061339202 | http://www.amazon.com/Flow-Psychology-Experience-Mihaly-Csikszentmihalyi/dp/0061339202 | |
52 | Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds - Jesper Juul | Other | Ever wondered what games are? How can they be defined? What is the difference between the way a movie and a game can tell a story? This small book written by videogame scholar Jesper Juul will answer all of these questions, and will also help you to do your first steps in the passionnating world of academic research on videogames, the 'Game Studies'. http://www.amazon.co.jp/dp/0262101106/ | Reseracher/Student | 5 to 10 years | France | 「Half-Real(半現実)」という言葉を生み出したゲームと人との関係に言及した書籍です。残念ながら現在のところ国内において翻訳書籍はありません。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Half-Real-Video-between-Fictional-Worlds/dp/0262516519 | http://www.amazon.com/Half-Real-Video-between-Fictional-Worlds/dp/0262516519 | |
53 | Break Into the Game Industry: How to Get a Job Making Video Games | Other | It tells you what to study in high school and college, what jobs are available, and how to go about getting one. It also has sections for people who don't have the opportunity to get a formal education, and information for people who want to switch from a different career. Break Into the Game Industry gives you the details an ordinary job-hunting manual can't: how games are built and how the game industry works as a business. It's full of inside info from seasoned professionals that you would otherwise only learn on the job. Read this book and you'll walk into your first interview a much better-prepared candidate. The appendices are full of additional information, including over 200 places to learn game development; free tools you can download to help you build a portfolio or demo; a detailed list of study topics; and numerous networking resources to help you make contacts in the industry. | Game Designer | more than 25 years | America | 「ゲーム業界(産業界)」という視点からゲーム開発にかかわる内容について解説した書籍です。「ゲーム業界が何をつくっているのか? どのようにゲームを作っているのか? どのような職種があるのか? キャリアシステムはどうなっているのか?」などに言及しています。 また、面白い点としては"How to Get Job"の章においては、どのようにゲームディベロッパーと出会い仕事を獲得していくかなどについても解説しています。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Break-Into-The-Game-Industry/dp/0072226609 | http://www.amazon.com/Break-Into-Game-Industry-Making/dp/0072226609 | |
54 | Secrets of the Game Business (current edition??) | Other | This book is a comprehensive look at how the game business can be approached for all different kinds of developers and publishers and answers many questions you can only find in the industry or at conferences. | Producer/Director | less than 5 years | America | ゲーム産業ビジネスについて言及した書籍です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Secrets-The-Game-Business-Development/dp/1584503998 | http://www.amazon.com/Secrets-Game-Business-2nd-Ed/dp/1584503998 | |
55 | Extra Lives: Why Video Games Matter | Other | Short but sweet read on the potential games have to impact society. | Game Designer | less than 5 years | America | 「FALL OUT」や「MASS EFFECTS」など具体的なゲームにおいてジャーナリストである著者が評論した書籍です。 | なし | http://www.amazon.co.jp/Extra-Lives-Video-Matter-Vintage/dp/0307474313 | http://www.amazon.com/Extra-Lives-Video-Games-Matter/dp/0307474313 | |
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58 | 書籍合計[Total number of books] 48 | ||||||||||
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60 | 職種[title] | 人数[number] | |||||||||
61 | Programmer | 5 | |||||||||
62 | Game Designer | 7 | |||||||||
63 | 2D Artist | 0 | |||||||||
64 | 3D Artist | 0 | |||||||||
65 | Audio/Sound related | 0 | |||||||||
66 | Network Engineer | 0 | |||||||||
67 | Producer/Director | 5 | |||||||||
68 | Reseracher/Student | 1 | |||||||||
69 | Other | 5 | |||||||||
70 | 合計 | 23 | |||||||||
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72 | 職歴[industry experience] | 人数[number] | |||||||||
73 | less than 5 years | 6 | |||||||||
74 | 5 to 10 years | 10 | |||||||||
75 | 10 to 15 years | 4 | |||||||||
76 | 15 to 20 years | 2 | |||||||||
77 | more than 25 years | 1 | |||||||||
78 | |||||||||||
79 | 合計 | 23 | |||||||||
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