ABR2 (Errata)
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BCDEFHIJKLMNOPQRSTUV
1
Seitenzahl im BuchFundstelleFehlerKorrekturBemerkungAuflageStand
2
15Ninja / Entfallener Trick (AF),Er kann diesen Ninjatrick von nun an täglich in Höhe seiner Stufe einsetzenEr kann diesen Ninjatrick nun eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Stufe einsetzen2.02
3
26Archetypen, Barbar, Kampfrauschkräfekräfiger SchlagKraftvoller Schlag-1
4
32Tanzender Derwisch / Umgang mit Waffen und Rüstungen,Tanzende Derwische sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und dem...Tanzende Derwische sind geübt im Umgang mit dem Krummsäbel und dem...2.02
5
39Archetypen, Kämpfer, WaffengruppenZu viele um aufzuzählen.....siehe KorrekturWurfbeil -> Wurfaxt
Zweiklingenschwert -> Doppelklingenschwert
Sanstsukon -> Sansetsukon
Alys -> Aklys
Sternenmesser -> Sternmesser
Khopesh -> Kopesh
Zweiklingenschwert -> Doppelklingenschwert
Schuriken -> Shuriken
StachelRüstung -> Rüstungsstacheln
Waffenloser Angriff -> Waffenloser Schlag
Waffenloser Angriff -> Waffenloser Schlag
Rohomphaia -> Rhomphaia
Tepoztopili -> Tepoztopilli
Halblingsstabschleuder -> Halblingsschleuderstab
Schuriken -> Shuriken
Sternenmesser -> Sternmesser
Wurfbeil -> Wurfaxt
-1
6
39Erweiterte Waffengruppen / Stangenwaffen,RohomphaiaRhomphaia2.02
7
39Erweiterte Waffengruppen / Mönchswaffen,Kyoketsu ShogeKyoketsu Schoge2.02
8
47Archetypen, Kampfmagus, Zauberstreiter, ArkanaArkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Zauberstreiters geeignet: Arkane Klinge, Anhaltender Schmerz, Exakter Schlag, Vorrausschauende Verteidigung, Vorrausschauender Angriff, Zauberabwehr* und Zauberbrecher.Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Zauberstreiters geeignet: Arkane Klinge, Anhaltender Schmerz, Exakter Schlag, Vorausschauende Verteidigung, Vorausschauender Angriff, Zauberabwehr* und Zauberbrecher.Vorrausschauende -> Vorausschauende (kommt 2x vor)-1
9
49Archetypen, Kleriker, Verkünder, Predigender AuftrittDer Verkünder verfügt aber nur über die folgenden Arten des Bardenauftritts: Bannlied, Faszinieren und Lied des Mutes auf der 1. Stufe; Lied der Größe auf der 9. Stufe; Lied des Heldentums auf der 15. Stufe. Predigender Auftritt ersetzt Energie fokussieren auf der 1., 9. und 15. Stufe, so dass der Schaden durch fokussierte Energie bei einem Verkünder auf 7W6 Punkte begrenzt ist.Der Verkünder verfügt aber nur über die folgenden Arten des Bardenauftritts: Bannlied, Faszinieren und Lied des Mutes auf der 1. Stufe; Lied der Größe auf der 9. Stufe; Lied des Heldenmuts auf der 15. Stufe. Predigender Auftritt ersetzt Energie fokussieren auf der 1., 9. und 15. Stufe, so dass der Schaden durch fokussierte Energie bei einem Verkünder auf 7W6 Punkte begrenzt ist.Lied des Heldentums -> Lied des Heldenmuts-1
10
52Archetypen, Mönch, manövermeister, BonustalentBonustalent: Neben den normalen Bonustalenten für Mönche kann ein manövermeister jedes Verbesserte Kampfmanövertalent (z.B. Verbessertes Niederrennen) als Bonustalent auswählen. Ab der 6. Stufe kann er jedes Mächtige-Kampfmanövertalent (z.B. Mächtiger Ringkampf ) als Bonustalent auswählen und ab der 10. Stufe jedes manöver-Schlagtalent (z.B. Zu-Fall-bringender Schlag)Bonustalent: Neben den normalen Bonustalenten für Mönche kann ein manövermeister jedes Verbesserte Kampfmanövertalent (z.B. Verbessertes überrennen) als Bonustalent auswählen. Ab der 6. Stufe kann er jedes Mächtige-Kampfmanövertalent (z.B. Mächtiger Ringkampf ) als Bonustalent auswählen und ab der 10. Stufe jedes manöver-Schlagtalent (z.B. Zu-Fall-bringender Schlag)Verbessertes Niederrennen -> Verbessertes überrennen-1
11
53Archetypen, Mönch, Meister-der-Kampfkünste, körperliche Widerstandsfähigkeit Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des körpers, Zeitloser körper und Sprache von Sonne und Mond. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unversehrtheit des körpers, Zeitloser körper und Sprache von Mond und Sonne.Sprache von Sonne und Mond -> Sprache von Mond und Sonne-1
12
54Archetypen, Mönch, Tetori, Eisener GriffDieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt, Verbessertes Entrinnen, Zeitloser körper und Sprache von Sonne und Mond.Dieses Klassenmerkmal ersetzt Weiter Schritt, Verbessertes Entrinnen, Zeitloser körper und Sprache von Mond und Sonne.Sprache von Sonne und Mond -> Sprache von Mond und Sonne-1
13
54Archetypen, Mönch, Sohei, WaffentrainingEin Sohei kann Schlaghagel und Ki-Schlag mit jeder Waffe einsetzen, mit der er Waffentraining besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des körpers, Diamantkörper, Vibrierende HandFlüche, Zeitloser körper und Sprache von Sonne und Mond.Ein Sohei kann Schlaghagel und Ki-Schlag mit jeder Waffe einsetzen, mit der er Waffentraining besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reinheit des körpers, Diamantkörper, Vibrierende HandFlüche, Zeitloser körper und Sprache von Mond und Sonne.Sprache von Sonne und Mond -> Sprache von Mond und Sonne-1
14
59Archetypen, Paladin, Seelenloser-Ritter, Untoter Streiter Dieses Klassenmerkmal ersetzt Heiliger Streiter.Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unheiliger Streiter.-1
15
61Archetypen, Ritter, Ritterorden, Siegelorden, UnerschütterlichkeitMit Beginn der 8. Stufe kann der Ritter seine Treue nutzen, um körperliche schwächen zu überwinden. Wenn der Ritter sich nicht weiter als einen 1,50 m-Schritt bewegt, erhält er bis zum Beginn seines nächstten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, Niederrennen, stoßen, Ziehen und Zu-Fall-bringen.Mit Beginn der 8. Stufe kann der Ritter seine Treue nutzen, um körperliche schwächen zu überwinden. Wenn der Ritter sich nicht weiter als einen 1,50 m-Schritt bewegt, erhält er bis zum Beginn seines nächstten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf seine KMV gegen die Kampfmanöver Ansturm, überrennen, Versetzen, Zerren und Zu-Fall-bringen.Niederrennen -> überrennen
stoßen -> Versetzen
Ziehen -> Zerren
-1
16
68Archetypen, Schurke, Chamäleon, SchurkentricksGeländemeisterschaft*, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Verkleiden** und Tarnung**Geländemeisterschaft*, Schnelle Heimlichkeit, Schnelle Verkleidung** und Tarnung**Schnelles Verkleiden -> Schnelle Verkleidung-1
17
69Archetypen, Schurke, Pirat, UnbeeinflussbarDieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür und Fallen finden.Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.-1
18
69Archetypen, Schurke, Geweihter-Schurke, Göttliche EingebungDer Zaubereffekt hat eine Zauberstufe in Höhe der Stufe des Schurken des Geweihten Schurken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte ReflexbewegungDer Zaubereffekt hat eine Zauberstufe in Höhe der Stufe des Geweihten Schurken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung-1
19
69Archetypen, Schurke, Geweihter-Schurke, SchurkentricksSchurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Geweihten Schurken geeignet: Esoterischer Gelehrter*, Mächtigere Magie und Mindere Magie.Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks sind für den Archetypen des Geweihten Schurken geeignet: Esoterischer Gelehrter*, Höhere Magie und Niedere Magie.Mächtigere Magie und Mindere Magie. -> Höhere Magie und Niedere Magie.-1
20
81Talent „Gelegenheitsschuss“ / Voraussetzungen,SchnellschussSchnelles Schießen2.02
21
82Talent „Lücke vortäuschen“ / Voraussetzungen,KernschussmeisterKernschussmeisterschaft2.02
22
84Talent „Verräter“ / Voraussetzungen,BeredsamBeredsamkeit2.02
23
104Talent „Lücke vortäuschen“ / Voraussetzungen,KernschussmeisterKernschussmeisterschaft2.02
24
104Talente, Mächtige-PeitschenmeisterschaftDu kannst eine Peitsch mit Leichtigkeit für Kampfmanöver einsetzenDu kannst eine Peitsche mit Leichtigkeit für Kampfmanöver einsetzenPeitsch -> Peitsche-1
25
106Talente, MaridgeistVorraussetzungen: Verbesserter Waffenloser KampfVorraussetzungen: Verbesserter Waffenloser Schlag-1
26
114Talente, Koordinierter-SturmangriffSturmangriffKoordinierter SturmangriffTalentname in der Überschrift der Beschreibung ist falsch-1
27
117Talente, Verbesserter-DoppeltodesstoßMächtiger DoppelschlagRundumschlagmal wieder der falsche Talentname-1
28
120Talente, WeitschleudererVoraussetzungen: Kernschuss, Geübt im Umgang mit der Schleuder oder dem Halblingschleuderstab.Voraussetzungen: Kernschuss, Geübt im Umgang mit der Schleuder oder der Halblingstabschleuder.oder dem Halblingschleuderstab -> oder -1
29
131,Tabelle 3-2, Eintrag Bambusschaft,Die Zeile steht eigenständigEs handelt sich um Munition für die Pfeilröhre. Daher gehört die komplette Zeileeingerückt unter Die Pfeilröhre einsortiert.2.02
30
131Kyoketsu Shoge,Kyoketsu ShogeKyoketsu Schoge2.02
31
131Ausrüstung, SansetsukonSchadensart HSchadenart W-1
32
132Kampf-meistern, Fernöstliche-Waffen-und-Rüstungen, Fernöstliche-Waffen, Waffenbeschreibung, Tabelle 3-3: Fernöstliche Waffen - Exotische Waffen - Leichte WaffenEmeistecher oder EmeistachelEmeistachel < = > Emeistecher
ich weiß es nicht, aber nur eins von beiden kann richtig sein
In der Beschreibung auf Seite 130 nennt sich das Teil "Emeistachel" in der Tabelle auf Seite 132 "Emeistecher"-1
33
132Tabelle 3-3, Kyoketsu-shoge,Kyoketsu-shogeKyoketsu Schoge2.02
34
135links, Feuerwaffen, zweiter Absatz,Die meisten von ihnen sind einschüssige Frontlader mit äußerst ineffizienten AuslösemechanismenDie meisten von ihnen sind einschüssige Vorderlader mit äußerst ineffizienten Auslösemechanismen2.02
35
136links, frühe Feuerwaffen,Frühe Feuerwaffen sind Frontlader,Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader,2.02
36
137links, frühe Feuerwaffen,Frühe Feuerwaffen sind Frontlader,Frühe Feuerwaffen sind Vorderlader,2.02
37
142Magische-Gegenstände, VerlässlichVoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Ausbessern.Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbessern.Magische Waffen und Rüstungen erschaffen -> Magische Waffen und Rüstungen herstellen-1
38
143Magische-Gegenstände, Mächtige-VerlässlichkeitVoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen erschaffen, Reparieren.Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Reparieren.Magische Waffen und Rüstungen erschaffen -> Magische Waffen und Rüstungen herstellen-1
39
192Regelvarianten, Rüstung-als-Schadensreduzierung, Tabelle 5-31 Elementale, Schlicke, schlickartige Kreaturen und jede Kreatur mit der Verteidigungsfähigkeit Formlos.1 Elementare, Schlicke, schlickartige Kreaturen und jede Kreatur mit der Verteidigungsfähigkeit Formlos.Elementale -> Elementare-1
40
194Regelvarianten, Gezielte-Angriffe, Effekte-Gezielter-Angriffe, AugeVerheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Auge zerstört dieses Auge und verursacht Blindheit, bis der Zustand mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Ferner verursacht der Treffer 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf senkt die Zeitdauer der Blindheit auf 1W4 Stunden und verhindert die Blutung. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge für 2W6 Minuten.Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Auge zerstört dieses Auge und verursacht Blindheit, bis der Zustand mittels Blind- oder Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Ferner verursacht der Treffer 1W6 Punkte Blutungsschaden. Ein erfolgreicher Reflexwurf senkt die Zeitdauer der Blindheit auf 1W4 Stunden und verhindert die Blutung. Das Ziel erleidet zudem die Effekte eines Gezielten Angriffes gegen das Auge für 2W6 Minuten.Blindheit/Taubheit kurieren -> Blind- oder Taubheit kurieren-1
41
197Regelvarianten, Gezielte-Angriffe, Effekte-Gezielter-Angriffe, Ohr 2xGezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Ohr macht dieses Ohr für 1 Runde taub und verleiht einen Malus von -2 auf FertigkeitsWürfe für Wahrnehmung. Eine Kreatur, die das Gehör auf allen Ohren verliert, ist taub, bis sie ihr Gehör mittels des Zaubers Blind- oder Taubheit kurieren oder ähnlichen Effekten zurückerlangt.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Ohr zerstört dieses Ohr und betäubt das Ziel für 1 Runde. Die dann folgenden 1W4 Runden ist es wankend. Es ist taub, bis der Effekt mittels Blindheit/Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf wankt das Ziel nicht, ist aber taub, bis der Effekt geheilt wird.
Gezielter Angriff: Ein Gezielter Angriff gegen das Ohr macht dieses Ohr für 1 Runde taub und verleiht einen Malus von -2 auf FertigkeitsWürfe für Wahrnehmung. Eine Kreatur, die das Gehör auf allen Ohren verliert, ist taub, bis sie ihr Gehör mittels des Zaubers Blindheit/Taubheit kurieren oder ähnlichen Effekten zurückerlangt.

Verheerender Treffer: Ein Verheerender Treffer gegen das Ohr zerstört dieses Ohr und betäubt das Ziel für 1 Runde. Die dann folgenden 1W4 Runden ist es wankend. Es ist taub, bis der Effekt mittels Blind- oder Taubheit kurieren oder einen ähnlichen Effekt aufgehoben wird. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf wankt das Ziel nicht, ist aber taub, bis der Effekt geheilt wird.
Blindheit/Taubheit kurieren -> Blind- oder Taubheit kurieren-1
42
ArchetypenWo ist der Paktmagier?3Der Paktmagier ist in den Ausbauregeln Magie. In den Ausbauregeln II Kampf hat der Magier keine Archetypen.
43
Archetypen, Waldläufer, WildnispirscherÜberschrift Archetypenname. Der Wildnispirscher wurde zu einem Wildnisprischerr und i vertauschen. Wildnisprischer zu Wildnispirscher-2
44
94Talente, Doppeltodesstoß[...]Du kannst pro Rundenur einen zusätzlichen Angriff mit diesem Talent ausführen.[...]Du kannst pro Runde nur einen zusätzlichen Angriff mit diesem Talent ausführen.Fehlendes Leerzeichen im letzten Satz (unter Vorteil): Zwischen "Runde" und "nur" fehlt es.

Nichts großes und weltbewegendes. Danke übrigens für die tolle PRD. Echt super!
2
45
247Zauber, Wintereinbruch
Reichweite: Nah (7,50 m + 150 m/2 Stufen)
So steht es dort aber es sind + 1,50m und nicht 150m.

Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
2
46
32Barde, Tanzender Derwisch (Archetyp), Umgang mit Waffen und RüstungenEs ist die Rede von einem Krumm_schwert_.Es muss Krumm_säbel_ heißen.Siehe dazu auch hier: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=84&t=456&p=71448&hilit=Derwisch#p71448 (erster Punkt zu Ausbauregeln Kampf)1
47
Archetypen, Barbar, Wilder-WüterUnkontrollierter Kampfrausch: .... Willenswurf gegen SG 10 + seine Stufe als Barbar + seinen Ch- Mod....statt Ch- Mod muss da Ko-Mod hin1
48
169Archetypen, Barde, Tanzender-DerwischVielseitiger TanzEr kann diesen Bonus auch für die Fertigkeit Akrobatik nutzen??? Oder was ist hier gemeint?Ist etwas verwirrend welcher Bonus auf welche Fertigkeit zusätzlich wirkt?3
49
Archetypen, KampfmagusLinkfehler:
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Exkater-Schlag
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Archetypen/Kampfmagus/Arkana#Exakter-Schlag
50
117Talente, verbesserte Finte mit zwei WaffenBei den Vorraussetzung fehlt Finte mit zwei Waffen.

kannste auch hier auf der englischen Seite nachlesen:

http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/improved-two-weapon-feint-combat
51
236Zauber, Luftblasexplodierenexplodieren
52
133Ausrüstung, Schmetterlingsschwertfalscher Text in der BeschreibungOriginaltext aus Ausbauregeln II:

Diese kurzen Schwertpaare können so zusammengesteckt werden, dass sie wie eine einzelne Waffe wirken. Beide Waffen können gleichzeitig gezogen und mit einer Freien Aktion getrennt werden. Sie werden in beiden Händen für teuf lisch effektive Schläge geführt. Die dünnen, breiten Klingen haben eine Länge von gerade 0,30 m, während der Griff aus Hartholz besteht und von einer geflochtenen Kordel umwickelt ist. Eine metallene, D-förmige Parierstange schützt die Hand des Trägers.
53
Kampf-meistern, Fernöstliche-Waffen-und-Rüstungen, Fernöstliche-Waffen, WaffenbeschreibungDer Link der speziellen Waffeneigenschaft führt immer wieder zu dieser Seite, statt zu einer Beschreibung der Eigenschaft.
54
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertAn Stelle der Beschreibung des Schmetterlingsschwertes wird hier fälschlicherweise die Beschreibung des Schreckensflegels angezeigt.Beschreibung des Schmetterlingsschwertes einsetzen.Das PRD ist eine super Sache, das ewige Rumblättern in den Regelwerken fällt flach und ich kann es auf dem ipad anschauen. Riesen Respekt an euch!
55
Kampf-meistern, Belagerungsgeräte, AlchemistenfeuerAlchemistenfeuer Wert 200 GMAlchemistenfeuer Wert 20 GM
56
Ausbauregeln II Kampf, SchützeDie Klasse Schütze ist einfach nur falsch verlinkt und führt zum Link:

http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schätze

was zu einer Anzeige von "Die Seite existiert nicht" führt.
http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schütze

auf Schütze ändern!
Ansonsten ist alles wunderbar, ich hoffe ich hab das an der richtigen Stelle zur Korrektur angebracht :)
57
SchützeDer Link im linken Menü für "Schütze" unter Ausbauregeln II: Kampf verweist auf http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Sch%C3%A4tze ("Schätze")Der Link sollte stattdessen auf http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Sch%C3%BCtze ("Schütze") verweisen.
58
117Talente, Verbesserte-Finte-mit-zwei-WaffenVorteil: Wenn du Kampf mit zwei Waffen nutzt, um Nahkampfangriffe auszuführen, kannst du auf den ersten Nahkampfangriff mit deiner Haupthand verzichten, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen abzulegen, um eine Finte gegen deinen Gegner asuzuführen. Bei Erfolg wird dem Gegner bis zum Ende deines Zuges sein GE-Bonus auf RK verweigert.

Kleiner Tippfehler: "...um eine Finte gegen deinen Gegner asuzuführen. Bei Erfolg... " -asuzuführen-

Voraussetzungen: GE 17, IN 13, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, GAB +6.
hier fehlt möglicherweise die Voraussetzung: Finte mit zwei Waffen - ich habe aber keine Quelle um das zu prüfen
wie im Fehler beschrieben
59
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertDer Text der Beschreibung
60
SchützeWenn man links im Menü auf Schütze klickt wird man auf die Seite "http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Sch%C3%A4tze" statt auf die Seite "http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Sch%C3%BCtze" weitergeleitet, also ein "ä" statt eines "ü"Macht aus dem "ä" ein "ü"
61
SchützeIn der linken Liste (Übersicht, Grundregelwerk, ... ) verweist der Link bei "Ausbauregeln II Kampf" / Schütze auf Schätze.Vielen Dank.
62
kategorienbaumDer Link Ausbauregeln II: Kampf -> Schützen im Kategorienbaum verlinkt auf http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schätze

http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schütze
63
Linke NavigationDer Untermenü Punkt Schütze verlinkt auf Schätze die es im Ausbauregeln II: Kampf nicht gibt.

http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schätze
http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schütze
64
SchützeIm Menü ist folgende URL hinterlegt: http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Schätze
http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Schuetze
65
Link "Schütze" im linken MenüDer Link "Schütze" verweist auf http://prd.5footstep.de/Ausbauregeln-II-Kampf/Sch%C3%A4tzesollte aber auf http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Schuetze verweisen
66
SamuraiBeim Samurai steht beim Startgold 3W6x10 GM
Aber laut Paizo sind es 5W6x10 GM
Durchschnitt 175 GM
Es würde helfen wenn man es in 5W6x10 GM ändert und den Durchschnittswert auf 175 GM ändert wie von Paizo vorgegeben.
67
Ausrüstung, WakizashiWakizashi: Diese kurzen schmalen Klingen sind zwischen 30 und 0,60 m lang. Sie werden hauptsächlich zur Absicherung, Enthauptung besiegter Feinde oder zum Begehen von Sepukku (ritueller Selbstmord) als ehrenvolle Handlung verwendet. Diese Klingen werden insbesondere von Samurai getragen und gehören eigentlich immer zu einem Katana. Ein solches Schwertpaar wird als Daischo bezeichnet.zwischen 0,30 und 0,60 m lang.
68
117Talente, Verbesserter-DoppeltodesstoßDer Link zum "mächtigen Doppelschlag" führt zum Rundumschlag. Ist denn dann der Rundumschlag die Voraussetzung zum Doppeltodesstoß oder der Mächtige Doppelschlag. Wie kann man denn dann als nicht-Magier den verbesserten Doppeltodesstoß erlernen?Der Link auf dieser Seite der unter Mächtiger Doppelschlag hinterlegt ist führt zum Rundumschlag Ist denn dann der Rundumschlag die Voraussetzung zum Doppeltodesstoß oder der Mächtige Doppelschlag. Wie kann man denn dann als nicht-Magier den verbesserten Doppeltodesstoß erlernen?
69
117Talente, Verbesserter-DoppeltodesstoßDer Link zum "mächtigen Doppelschlag" führt zum Rundumschlag. Ist denn dann der Rundumschlag die Voraussetzung zum Doppeltodesstoß oder der Mächtige Doppelschlag. Wie kann man denn dann als nicht-Magier den verbesserten Doppeltodesstoß erlernen?Der Link auf dieser Seite der unter Mächtiger Doppelschlag hinterlegt ist führt zum Rundumschlag Ist denn dann der Rundumschlag die Voraussetzung zum Doppeltodesstoß oder der Mächtige Doppelschlag. Wie kann man denn dann als nicht-Magier den verbesserten Doppeltodesstoß erlernen?
70
Kampf-meistern, BelagerungsgeräteMaterial Zerschmettern-SG1

Eisen oder Stahl 24
Weniger SG zum Zerschmettern als Holz? Sollte wohl eher 44 sein.
71
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertStatt der Beschreibung des Schmetterlingsschwertes ist die Beschreibung des Schreckensflegels angegeben.
72
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertBeschreibungstext ist der eines Schreckensflegels
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1Es fehlt ein Link zum Kapitel Ausrüstung
74
Ausrüstung, Wakizashi"Diese kurzen schmalen Klingen sind zwischen 30 und 0,60 m lang"Diese kurzen schmalen Klingen sind zwischen 0,30 und 0,60 m langVermutlich ist die Größenangabe so richtiger
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Archetypen, Mönch, Meister-der-KampfkünsteEs fehlt das Bonustalent auf Stufe 12, dass den Weiten Schritt ersetzt.Bonustalent: Auf der 12. Stufe erhält der Meister der Kampfkünste ein Talent aus der Reihe der Mönchsbonustalente.

Diese Fähigkeit ersetzt die Fähigkeit Weiter Schritt.
76
92Talente, Betäubungshiebkanstkannst
77
SchützeDer Link auf der linken Seite verlinkt nicht korrekt auf die Seite. Stattdessen wird auf eine nicht-existente Seite "Schätze" verlinkt.Korrektur des Links in der Bar links.
78
Archetypen, Barde, Tanzender-DerwischBei Absatz "Schlagregen" fehlt der Angriffs-, Ausweichs- und Reflexbonus, inkl. Levelprogession.Deutsche Ausgabe leider nicht zur Hand, aber im englischen Original (UC S. 33) und der englischer PRD sind die Boni enthalten: https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/dervish-dancer/
79
Ausbauregeln II: KampfLinks in der Sitemap werde ich auf .../Schätze weitergeleitet wenn ich auf "Schütze" klicke. Dann bekomme ich den Fehler "Diese Seite existiert nicht". Dann ändere ich das "ä" in ein "ü" und es funktioniert. Auf der Seite der Ausbauregeln II: Kampf werde ich auf ".../Schuetze" geleitet, was existiert, hier wäre es nur gut, wenn man sich zwischen "Schütze" und "Schuetze" entscheiden würde, um Fehlern vorzubeugen. Am besten mit einer Weiterleitung.
80
Archetypen, Waldläufer, Großwildjäger, FeuerwaffenstilAn dieser Stelle fehlt die Erwähnung, dass der Großwildjäger das Talent "Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen)" ab der 2. Stufe erhält.Feuerwaffenstil: Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Großwildjäger das Talent Amateurschütze und Umgang mit exotischen Waffen (Feuerwaffen). [...]Hier noch die Englische Version mit Link zur Seite:

Firearm Style
At 2nd level, a trophy hunter gains the Amateur Gunslinger feat and Exotic Weapon Proficiency (firearms), and can use any 1st-level gunslinger deed. At every four levels thereafter, the trophy hunter can take a grit feat or select a gunslinger deed of his level or lower, ranger’s choice.

This ability replaces replaces all combat style feats.

https://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo-ranger-archetypes/trophy-hunter/
81
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertBetreibung nicht richtig
82
Ausrüstung, SchmetterlingsschwertBeschreibeung des Schreckensflegel anstelle der Beschreibung Schmetterlingschwertes.Einsetzen des Original Textes falls vorhanden.

"These short matching swords come in pairs, cleverly nested together to appear as a single blade."
(quelle: d20pfsrd)


"Diese kurzen, zusammengehörigen Schwerter kommen für gewöhnlich paarweise vor, geschickt zusammengesteckt erscheinen sie wie eine einzelne Klinge"
83
Archetypen, Barbar, SeeräuberAugen des Sturms (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ignoriert ein Seeräuber Tarnung aufgrund von Nebel, Regen, Wind oder anderen Wettereffekten, die nicht Vollständige Tarnung verleihen. Ferner werden alle Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von Wetterbedingungen halbiert.Es fehlt, dass es die Reflexbewegung ersetzt.
84
199Regelvarianten, Rüstungsteile, Meisterarbeiten-Besondere-Materialien-und-Magische-Rüstung, DrachenhautSollte die Drachenhaut, mit der diese Rüstung hergestellt wird, von einem Drachen stammen, der über Immunität gegen eines Energieart verfügte, besitzen die TeilRüstungen ebenfalls Immunität gegen diese Energieart. Der träger der Rüstung erhält die Immunität aber nur, wenn die ganze Rüstung aus der Haut derselben Drachenart besteht. Eine TeilRüstung aus Drachenhaut hat den doppelten Preis einer entsprechenden, normalen TeilRüstung + 100 GM. Alternativ kann eine TorsoteilRüstung aus Drachenhat für 700 GM hergestellt werden und eine Behände TorsoteilRüstung für 1.100 GM. Sollte diese allein getragen werden, verleiht sie dem träger die Immunität gegen Energieschaden, über welche der Drache verfügte.Sollte die Drachenhaut, mit der diese Rüstung hergestellt wird, von einem Drachen stammen, der über Immunität gegen eines Energieart verfügte, besitzen die TeilRüstungen ebenfalls Immunität gegen diese Energieart. Der träger der Rüstung erhält die Immunität aber nur, wenn die ganze Rüstung aus der Haut derselben Drachenart besteht. Eine TeilRüstung aus Drachenhaut hat den doppelten Preis einer entsprechenden, normalen TeilRüstung + 100 GM. Alternativ kann eine TorsoteilRüstung aus Drachenhaut für 700 GM hergestellt werden und eine Behände TorsoteilRüstung für 1.100 GM. Sollte diese allein getragen werden, verleiht sie dem träger die Immunität gegen Energieschaden, über welche der Drache verfügte.Drachenhat -> Drachenhaut-1
85
204Regelvarianten, Rüstungsteile, Beschreibung-von-Rüstungsteilen, TorsoteilRüstungenKusari-gusoku TorsoteilRüstungsbeschreibung fehltKusari Gusoku Torso Armor Piece: This chain jacket is worn in place of heavier chest armor.TorsoteilRüstungsbeschreibung -> Was ein geiles Wort.
Die Beschreibung der TorsoteilRüstung
-1
86
210Zauberliste, alchemist, 2 Grad, Kinetische-ResonanzDEr zauber "Kinetische Resonanz" fehlt in der Zauberliste-2
87
210Alchemistenformeln des 2. Grades,KraftumkehrKinetische ResonanzACHTUNG ALPHABETISIERUNG!!2.02
88
215Zauberliste, Hexenmeister/Magier, 2 Grad, Kinetische-ResonanzDer Zauber "Kinetische Resonanz" fehlt in der Zauberliste-2
89
215Hexenmeister-/Magierzauber des 2. Grades,KraftumkehrKinetische ResonanzACHTUNG ALPHABETISIERUNG!!2.02
90
218Zauber / Klerikerzauber,KlerikerzauberKleriker- und MystikerzauberHier ist die Überschrift gemeint2.02
91
218Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 1. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 1. Grades2.02
92
218Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 2. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 2. Grades2.02
93
219Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 3. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 3. Grades2.02
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219Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 4. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 4. Grades2.02
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219Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 5. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 5. Grades2.02
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219Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 7. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 7. Grades2.02
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219Zauber / Klerikerzauber,Klerikerzauber des 9. GradesKleriker- und Mystikerzauber des 9. Grades2.02
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221Zauberliste, Paladin, 2 Grad, Litanei-der-VerstrickungKurzbeschreibung: Das Ziel ist 1 Runde lang erschöpft.Der Zauber "Verstrickt" für eine Runde, aber mit Erschöpfung ist da überhaupt nichts.
Englisch -> Entangles a creature for 1 round.
Selbser Fehler in der Antipaladin Zauberliste und Inquisitorzauberliste !!-1
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