Модель развития дизайнера
 Share
The version of the browser you are using is no longer supported. Please upgrade to a supported browser.Dismiss

View only
 
 
 
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
СтажерДжунМидлСеньорЗвезда
2
ПризнакиСтажер приходит в компанию на 2-5 месяцев, чтобы получить начальные знания и проверить, подходит ли ему профессия.

Требования к стажеру:
— аналитический склад ума
— интерес к дизайну
— мотивация учиться и работать
— чувство вкуса
— прочитал несколько книг по дизайну, прошел курсы, в портфолио есть 1-3 работы, возможно учебных
Аналитическое мышление, стремление все улучшать, высокая обучаемость, много спрашивает. Отсутствие своего опыта стремится восполнить чужим.

Максимализм, категоричность суждений. Может настаивать на крутом решении, без оглядки на стоимость его реализации.
Начинает думать не только об интерфейсе, но о продукте в целом. Помогает делать задачи не только в интерфейсе, но и вокруг.Проактивен, учит других дизайнеров, помогает с процессами в команде, развивает дизайн в Контуре.

Для него интерфейс продукта — это только одна из точек приложения усилий.
Много историй успеха, известных за пределами команды. Влияет на дизайн Контура, задает тон. Постоянно делает что-то для дизайна компании в целом. Все хотят от него дизайн.
3
Степень влиянияЗадачаСценарийПродуктКомпания
4
Степень проактивностиУчитсяИспользуетРазвиваетЕвангилирует
5
Хардскилы
6
Размер задачи, с которой может справитьсяМаленькие, типовые, не требующие большого контекста: добавить кнопку, сверстать небольшую форму, немного изменить сценарий.

Задачи конкретные, понятные, без неопределенностей. Мало вариантов решения и они заранее известны. Маленькие наставник только ревьюит, большие контролирует плотнее.
Новый раздел, сложный сценарий, может сделать новый сервис типового вида. Задачи средней степени неопределенности. Может спроектировать нетиповой сервис. Работает с задачами любой степени неопределенности. Сам может предложить заметное изменение в продукте: новая главная, рассылка и т.д.
7
Концептуальный уровень решения задачиУчится решать задачи не «в лоб»: раскапывать, исследовать, не бояться задавать вопросы. Но иногда может предлагать поверхностные решения. Умеет докапываться до сути и предлагать более удачное с точки зрения сценария решение.

Решает задачу комплексно:
— видит связи с другими частями системы
— думает о том, как эта часть интерфейса будет развиваться
Видит пользовательскую задачу целиком, а не только ту часть, которая выполняется в сервисе. Понимает, когда стоит напрягаться и делать «дорогое» решение, а когда нет.

Предлагает смелые и остроумные решения. Интерфейс без интерфейса.
ё
8
Интерфейсный уровень решения задачиУчится решать задачи с помощью интерфейса:
— осваивает гайды, старается жестко им следовать, но может пропускать более удачные кастомные решения
— использует тривиальные контролы, либо придумывает свои там, где это не нужно
— встречаются переусложнения в интерфейсе, проблемы с логикой
— интерфейсные тексты могут быть сложными для восприятия, неуклюжими
Умеет решать задачи в интерфейсе:
— знает гайды и пользуется ими
— перед началом работы собирает референсы и аналоги
— умеет подбирать нужные контролы
— в интерфейсе нет противоречий, пользователю понятно, как решить свою задачу
— интерфейсные тексты понятные и непротиворечивые. Знает про инфостиль, но может писать излишне сухо
— изучил все основные интерфейсные принципы (см. матчасть в гайде по Проектировщику), и четко им следует
Делает качественно, редко ошибается, развивает интерфейсы:
— чувствует гайды, следует не букве закона, а его духу
— помогает своими советами делать гайды лучше
— когда это оправданно, придумывает свои оригинальные контролы, приносит их в гайды
— поддерживет консистентность продукта: выносит шаблонные решения
— решения элегантные и остроумные
— переболел «инфостилем», пишет живые и информативные тексты
9
Визуальный уровень решения задачиУчится делать аккуратный UI, изучает стиль контуровских интерфейсов. Но в макех могут встречаться такие проблемы:
— неряшливые места, проблемы с сеткой и логикой в размерах объектов
— нарушается теория близости, правило внешнего и внутреннего
— макеты могут быть «шумными»
— неуверенная типографика, слишком малый или слишком большой контраст
— не достаточно используется цвет или наоборот его слишком много
Умеет верстать макеты без грубых ошибок:
— всё аккуратно, видна иерархия объектов, но может быть сухо: «типовой контуровский сервис»
— сложный интерфейс может сверстать «в лоб», неоптимально
— не хватает цветовых акцентов
— типографика без ошибок, но и без интересных решений
— активно подсматривает и заимствует интерфейсные решения у других продуктов Контура
— может нарисовать иконку или иллюстрацию, если не может сам, то пойдет к графдизайнеру и четко объяснит, что ему нужно
Делает дизайн с интересными деталями:
— не скучно, дизайн вызывает приятные эмоции
— команде нравятся макеты, это добавляет разработчикам желания делать задачу
— предлагает новые для Контура штуки, понимает, что сейчас актуально, развивает дизайн Контура
— имеет большую палитру графических приемов
10
Владение инструментамиОсваивает 1 инструмент — Фигму.Осваивает Фигму: уже овладел основными функциями, но периодически делает вручную то, что можно автоматизировать через компоненты, стили, автолейауты, плагины.

Макеты могут быть плохо структурированы и неконсистенты.
Уверенно владеет Фигмой. Макеты как правило структурированы и консистентны за счет активного использования компонентов и стилей.

Знает несколько дополнительных инструментов для смежных задач (анимация, вектор). Осваивает новые, но может залипнуть в какой-то программе, потому что просто интересно ее изучить, задача при этом страдает.
Мастерски владеет Фигмой: знает все возможности, использует шорткаты, плагины, работает быстро.

Макеты структурированы настолько, что их легко переносить в верстку, и не требуется большое количество текстовых комментариев для объяснения логики работы интерфейса.

Легко использует и осваивает новые инструменты исходя из реальной потребности.
11
Процесс работы над задачейУчится правильно работать над задачей:
— может долго сидеть над задачей в одиночку
— после презентации много переделок
— верит аналитику на слово
— может забыть или полениться законспетировать встречу

В прототипе могут встречаться такие недостатки:
— не описаны куски сценария, или какие-то состояния
— свалено в кучу и то, что в работу и поиски решения
— не хватает комментариев для разработчиков

Пока плохо представляеть как работают с его макетом на дальнейших этапах разработки.
В целом овладел правильным процессом работы над задачей (см. гайд по Проектировщику):
— прототипы хорошо документированы
— выбирает правильную подачу: по сценарию, по состояниям, историей или сочетает все варианты
— показывает команде свое решение как можно раньше, приносит новое решение, если первое не подошло, советуется с командой
— используется чеклисты и не ленится коспектировать встречи
Более стабильно работает над задачей:
— может дополнительно структурировать аналитику для погружения в задачу
— не забывает важные этапы
— реже случаются факапы
— может сам придумать новый чеклист или другое улучшение процесса в команде
12
Софтскилы
13
Коммуникация и работа в продуктовой командеУчится командным процессам, пока что стесняется чужого авторитета, боится показаться некомпетентным, отвлечь глупым вопросом. В конфликтной ситуации нужна помощь наставника.

Следует существующим в команде процессам.
Может общаться сам, без пинка.

Может справиться с простыми конфликтами, знает, к кому прийти с вопросами, не замалчивает сложные ситуации и приходит с ними к руководителю.

Активно участвует в процессах в команде.
Привлекает команду для поиска решения, показывает задачу в процессе.

Может разрулить сложные конфликты и помочь кому-то советами. У него хорошие отношения в команде, ему доверяют.

Помогает команде улучшать процессы. Важное звено в коммуникациях команды.
14
Презентация своего решенияУчится аргументировать и отделять эмоции от фактов. Иногда сам может не до конца понимать, почему принял какое-то решение.

Может отстаивать свое решение во что бы то ни стало или, наоборот, соглашаться со всем подряд.

Ссылается на мнение других участников команды или руководителя группы. Может доверить презентацию своего дизайна другому участнику команды.
Умеет выбирать правильный вид презентации решения: лично, видео, ссылка+комментарии и пр. Никогда не отправляет ссылку на первый макет по почте.

Не ленится презентовать, понимает важность правильной презентации своей работы и сбора замечаний.

Опирается на факты, а не на эмоции. Начинает презентацию с проблемы, описывает процесс поиск решения, рассказывает почему решение такое.

Работает с возражениями по сути. Относится к обсуждению своих решений не как к защите своей работы, а как к поиску лучшего решения.

В конце обсуждения всегда имеет записанный перечень возражений и четких договоренностей.
На защите крайне редко не продает решение команде.

Развит навык переговоров. Умеет говорить «нет».

Умеет планировать и вести командные встречи.
15
Предметная областьИзучает продукт и предметную область, но чего-то может не знать. И поэтому может мыслить уровнем одной задачи.

Знает только те части предметной области, по которым решал задачи.
Стремится быстро разобраться в предметной области, понимает, какой уровень знаний необходим для качественного решения задач. Может находить ошибки в аналитике.

Думает в целом о продукте, о пользователях. Знает бизнес-цели продукта.
Способен быстро вникать в новую предметную область, может легко переключаться между несколькими.

Руководствуется бизнес-целями продукта при выполнении задач.
Понимает куда будет развиваться предметная область и отрасль.

Влияет на бизнес-цели и развитие продукта.
16
СамостоятельностьТребуется постоянное внимание наставника.Простые задачи может делать самостоятельно. Требуются регулярные ревью от наставника: хотя бы в начале работы над задачей (при выборе решения) и в конце.

Не умеет оценивать сроки по задаче. Если не укладывается, то может забыть вовремя предупредить команду.

Требуется внешний человек для определения приоритетов задач и порядка их решения. Часто буксует и не может сам себя вытолкать.
Наставник нужен для того, чтобы посоветоваться по процессам или каким-то сложным задачам. Сам может понять, когда к нему идти.

Хорошо оценивает задачи, контролирует сроки своей работы, но может не справляться с задачами в несколько потоков. Не вывозит абстрактные задачи без дедлайнов.

Может сам выступать в роли наставника.
Самоорганизован и проактивен. Видит слабое место — начинает евангелировать.

Сам предлагает задачи для команды.

Когда прокапывает задачу может сам выйти на другие команды, пообщаться «со смежниками» :)

Справляется с задачами с высокой степенью неопределенности параллельно с основными: написание гайда, или «подумать над редизайном главной».

17
Лидерство
18
Передача знаний другим дизайнерамПока что сам только получает знания от других.Может быть наставником Стажеру и Джуну.

Может прийти на летучку, чтобы рассказать про интересную задачу, которую он сделал.
Периодически рассказывает другим дизайнерам, какие новые, интересные курсы и материалы он нашел. Постит анонсы дизайнерских мероприятий, которые ему встретились.

К нему записываются на внутреннюю стажировку. Регулярно берет стажеров и хорошо их прокачивает.

Пишет гайды, проводит курсы, мастер-классы.
19
Влияние на дизайн в КонтуреСпособен написать Гайд. Комментирует гайды других авторов.Его дизайн-решения копируются, переиспользуются другими дизайнерами. Имеет авторитет и мнение, к которому прислушиваются.

Его знают все в команде и рядом.

Стабильно в шорт-листе ежегодного Kontur Design Award.
20
Обучение
21
СаморазвитиеМного желания, но не знает, где, как и про что.Пытается прокачать всё. Хочет стать идеальным дизайнером.Старается найти «свою тему», стремится решать задачи, которые его развивают.

Всё еще полезна помощь дизайн-лида в понимании направления для развития.
Знает свои слабые стороны и гордится ими понимает, что он хочет прокачивать и как это делать.

Расширяет кругозор, интересуется уже не только дизайном, но и управлением проектами, темой осознанности, переговорами, историей культуры.
22
Статьи, ресурсы#TODO — 10 ссылок на статьи по базовым темам из Бюро
Статьи Редимага https://almanac-rus.readymag.com/
Интерфейсы без шелухи: https://dangry.ru/
9 статей от Оли Коноваловой: http://bit.ly/new-designer-01
#TODO — 5 базовых лекции из «Школы дизайна Яндекса»
#TODO — 10 советов посложнее из Бюро
Статья Товеровского «Делать и сделать»
#TODO — 5 лекций посложнее из «Школы дизайна Яндекса»
#TODO — 10 избранных советов из Бюро
Блог Кости Горского на Медиуме
23
Книги
Алан Купер «Психбольница в руках пациентов»
Дональд Норман «Дизайн привычных вещей»
Бирман «Проектирование интерфейсов»
Стив Круг «Не заставляйте меня думать»
Горбунов «Типографика и верстка»
Рассылка Ильяхова про тексты
Александра Королькова «Живая типографика»
Товеровский «Управление проектами»
Джейсон Фрайд «Rework»
Раскин «Интерфейс: новые направления в проектировании»
Брингхерст «Основы стиля в типографике»
Эрик Рис «Lean Startup»
Виктор Папанек «Дизайн для реального мира»
Форстер «Сделай это завтра»
Дорофеев «Джедайские техники»
Кэмп «Сначала скажите „НЕТ“»
Бенджамин, Саймон, Игер «Совсем другой разговор!»
Тафти
24
Курсы, конференцииКурс Вовы «Про тексты»
Курсы HTML Academy
Штанг «Типографика и верстка»
Курс Товеровского «Управление проектами, людьми и собой»
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100