Schema tipologie - attività - contenuti
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ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY
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Tipi di interventoAttività LaboratorialiEsempi di Scenari d'uso Obiettivi didattico/formativiContenuti / Sottofasi Laboratoriali
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accesso, esplorazione e conoscenza anche digitale del patrimonioa. attività volte a favorire l'accessibilità sia fisica che digitale al Cultural Heritage a tutti, e nello specifico alle diverse abilità, con aspetti fortemente inclusivi e favorenti la coesione sociale tra studenti di diversa estrazione e background socio culturale
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b. digitalizzazione in modalità immagine, 3D e immersiva di entità culturali
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c. digitalizzazione di entità culturali analogiche audio e audio-video relative al patrimonio culturale intangibile e fruizione in modalità interattiva
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d. story-telling digitale per la creazione di contenuti video fruibili in realtà aumentata1. Il giro delle 12 Chiese nel Borgo antico di Campobasso (aurasma)
2. La Villa Comunale di Campobasso e le sue specie arboree (aurasma)
3. Il tratturo dentro Campobasso (aurasma)
Fornire agli studenti le conoscenze abilitanti all’uso creativo e consapevole dei diversi linguaggi di storytelling, utilizzati nell’elaborazione di contenuti finalizzati a valorizzare il patrimonio culturale materiale e immateriale del Territorio.
Gli studenti saranno affiancati da un esperto nell’utilizzo dei differenti moduli linguistici relativi ai diversi formati della comunicazione multimediale digitale (Video breve divulgativo, Videonotiziario, Audioguida, Timeline, Realtà aumentata, Rendering 3d, .... ).
Le competenze target, comuni a tutti i formati, sono di conoscenza e analisi del contenuto di valorizzare, progettazione, sceneggiatura e composizione dei moduli linguistici di comunicazione in storytelling differenziati in relazione ai canali di diffusione sulle reti.
Per i linguaggi di video breve e videonotiziario, oltre ai moduli linguistici caratterizzanti saranno approfonditi anche metodi e tecniche del montaggio audio-video finalizzato a produrre la più efficace comunicazione dei contenuti. Per il linguaggio audioguida saranno approfonditi metodi e tecniche della comunicazione emozionale per l’utente in mobilità. Per la comunicazione tramite Timeline saranno approfonditi moduli linguistici per la creazione di percorsi cronologici finalizzati a coinvolgere l’utenza desktop.
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e. story-telling digitale per la creazione di audio-guide fruibili via smartphone1. Sistema museale RESINA "LA NATURA CI INCANTA! RACCONTIAMOLA AL MUSEO" Sei video digitali in cui i ragazzi raccontano la storia del ritrovamento di una zanna di elefante antico conservata presso il museo di Allumiere. Attraverso il videogioco Minecraft e' stato ricostruito il museo di Allumiere, inserito al suo interno quadri realizzati fisicamente dai ragazzi, utilizzato strumenti di scansione e modellazione tridimensionale (Tinkercad), ricostruito un villaggio preistorico, la tana delle istrici che hanno permesso la prima individuazione del sito in epoca moderna, gli elefanti antichi. Lo story-telling digitale realizzato dai ragazzi sotto forma di registrazione audio e video delle scene riprese all'interno del mondo virtuale Minecraft possono essere visionate a 360° con l'utilizzo di un PC oppure di un dispositivo mobile.
tinyurl.com/video01allumiere
tinyurl.com/video02allumiere
tinyurl.com/video03allumiere
tinyurl.com/video04allumiere
tinyurl.com/video05allumiere
tinyurl.com/video06allumiere
2. Il giro delle 12 Chiese nel Borgo antico (izi.travel, Mapcast)
3. La Villa Comunale e le sue specie arboree (izi.travel, Mapcast, wikiloc)
4. Il Castello Monforte nella storia (izi.travel, Mapcast)
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f. realizzazione di teche e pannelli interattivi sul patrimonio intangibile1. Cacce al tesoro digitali (Cercatori d'acqua e Roggia, motore, azione) alla scoperta del paesaggio dolomitico accessibili dall'account di Museo DOLOM.IT sulla piattaforma izi.TRAVEL. Ad ogni tappa è possibile accumulare punteggio rispondendo a determinate domande relative al patrimonio locale, fino al traguardo finale.
2. Storie campobassane del passato raccontate ai turisti cuiriosi (timeline, izi.travel, Mapcast)
3. Le ricette della cucina campobassana (timeline, prezi)
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g. pianificazione e realizzazione di filmati sul patrimonio 1. Riproduzione di mondi virtuali del patrimonio locale.
Art Reimagined for Minecraft - TATE Modern Museum of London
http://www.tate.org.uk/about/projects/tate-worlds-art-reimagined-minecraft/tate-worlds-games
2. Il giro delle 12 Chiese nel Borgo antico di Campobasso (Video)
3. La Villa Comunale di Campobasso e le sue specie arboree (Video)
4. Alla scoperta dei segni segreti di Campobasso (Video)
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h. rendering 3D di luoghi simbolici1. CItta' di Firenze ricostruita attraverso il videogioco Minecraft per ospitare delle sessioni pratiche di arte all'interno del Museo Novecento. Tutti i monumenti possono essere selezionati, esportati e dettagliati per una visita virtuale piu' dettagliata e senza necessita' di avere il videogioco Minecraft sulla piattaforma Creatubbles.com oppure Sketchfab.com
https://sketchfab.com/models/faed84a829114e378be255414a7826ca
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i. graphic motion per raccontare storie in realtà aumentata1. La vita e le opere di Bernardino Musenga (animazione digitale)
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j. digitalizzazione interattiva di costumi storici1. I costumi eleganti e popolari nel '600 (Schede digitali con disegni e testi)
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k. digital story-telling immersivo (con visori a 360°) su storie tipiche del territorio1. Sistema museale RESINA "LA NATURA CI INCANTA! RACCONTIAMOLA AL MUSEO" Sei video digitali in cui i ragazzi raccontano la storia del ritrovamento di una zanna di elefante antico conservata presso il museo di Allumiere. Attraverso il videogioco Minecraft e' stato ricostruito il museo di Allumiere, inserito al suo interno quadri realizzati fisicamente dai ragazzi, utilizzato strumenti di scansione e modellazione tridimensionale (Tinkercad), ricostruito un villaggio preistorico, la tana delle istrici che hanno permesso la prima individuazione del sito in epoca moderna, gli elefanti antichi. Lo story-telling digitale realizzato dai ragazzi sotto forma di registrazione audio e video delle scene riprese all'interno del mondo virtuale Minecraft possono essere visionate a 360° con l'utilizzo di un PC oppure di un dispositivo mobile.
tinyurl.com/video01allumiere
tinyurl.com/video02allumiere
tinyurl.com/video03allumiere
tinyurl.com/video04allumiere
tinyurl.com/video05allumiere
tinyurl.com/video06allumiere
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l. valorizzazione del patrimonio sonoro1. Composizione sonora dedicata al rapporto tra l'uomo e l'acqua, realizzata ispirandosi alla poesia futurista all'interno del museo virtuale DOLOM.IT (www.museodolom.it/acque). La composizione “L'acqua nelle nostre lingue” è stata realizzata raccogliendo e unendo diversi modi di dire ed espressioni sull'acqua raccolti dagli studenti intervistando alcuni anziani dei propri paesi nella provincia di Belluno (Livinallongo, Val Zoldana, Cadore e Val Belluna). 2. Creazione di mappe sonore delle opere d'arte del museo civico di Belluno, utilizzando effetti sonori prodotti e registrati dagli studenti, per riprodurre la propria percezione uditiva di un quadro. Le mappe sonore sono state create utilizzando il software ThingLink e sono accessibili all'interno del museo virtuale DOLOM.IT (www.museodolom.it).Come suona la città
per una fonoteca della città

Il progetto educativo prevede una indagine su come suona la città in particolare riconoscere e preservare le qualità sonore e acustiche di alcune parti, beni immateriali della città e territorio.
Si tratta di lavorare con i canali digitali per potenziare “l'ascolto” e l'”amplificazione” del patrimonio culturale urbano e territoriale. Il percorso coinvolgerà le scuole attraverso 5 sezioni tematiche: ascoltare la città, suonare la città, risuonare la città, amplificare la città, cantare la città. La parte finale di presentazione all'esterno prevede una “campagna sonora” , multi diffusione degli archivi creati attraverso radio-stations, web-portal, filodiffusione.
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m. Ideazione o progettazione di un museo virtuale dedicato a un aspetto del patrimonio culturale o del paesaggio del loro territorio1.Scopri Cisterna: esplora con noi il suo patrimonio storico-artistico e culturale. (www.coopculture.it) - Sviluppato su ArtPlanner: una piattaforma digitale finalizzata a promuovere un’offerta culturale e territoriale integrata. Offrire al turista virtuale e al visitatore la possibilità di trovare in italiano, in inglese in francese e in spagnolo la descrizione di luoghi, monumenti e opere d’arte del territorio (Palazzo Caetani di Cisterna, il Castello di Sermoneta, i giardini di Ninfa, le torri del Circeo, Museo di Piana delle Orme e il Museo Duilio Cambellotti di Latina) http://www.cisternacaetani.artplannerscuole.it/
2.Scopri le opere collezionate dai Farnese e dai Borbone a Napoli (www.coopculture.it) - Sviluppato su ArtPlanner http://farneseborbone.artplannerscuole.it/
3. FLORA PLANNER (CoopCulture) - Piattaforma telematica trasversale e tematica per coloro che vogliano visitare il patrimonio del MANN di Pompei, attraverso la ricerca delle essenze vegetali, e poi ritornare a Napoli e immergersi nella sua natura prorompente, alla ricerca delle specie vive, nei parchi e giardini storici, veri e propri MUSEI DIFFUSI ED A CIELO APERTO, e dei monumenti in essi contenuti . http://floraplanner.artplannerscuole.it/
4. ARCHEOPLANNER. Chi siamo? - Schede del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e con la regia e il coordinamento di Coopculture.
http://www.archeoplanner.artplannerscuole.it/
Capacità progettuali e di pianificazione del lavoro
Competenze tecnologiche / digitali di back end per la gestione di dati multimediali
Capacità di utilizzare in modo flessibile la lingua italiana
Capacità di destreggiarsi con le lingue straniere
Competenze di dizione
Competenze fotografiche
1.Scopri Cisterna: esplora con noi il suo patrimonio storico-artistico e culturale. (www.coopculture.it) Noi, giovani e curiosi studenti delle classi III AL e III BL del corso linguistico, nel Campus dei Licei Massimiliano Ramadù di Cisterna di Latina, nell’ambito dell’alternanza scuola-lavoro ci siamo impegnati nella realizzazione del progetto ArtPlanner: una piattaforma digitale finalizzata a promuovere un’offerta culturale e territoriale integrata.
Il nostro progetto si è quindi sviluppato a partire dalla ricerca e lo studio di documenti e fonti raccolte sul territorio di Cisterna, riguardanti non soltanto la storia della città, ma anche quella del territorio circostante. Vogliamo offrire infatti, tanto al turista virtuale quanto al visitatore, la possibilità di trovare in italiano, in inglese in francese e in spagnolo la descrizione di luoghi, monumenti e opere d’arte del nostro territorio. Abbiamo visitato molti dei luoghi appartenuti in passato, e ancora oggi in alcuni casi, alla famiglia dei Caetani, come ad esempio il Palazzo Caetani di Cisterna, il Castello di Sermoneta, i giardini di Ninfa, le torri del Circeo, ma anche luoghi di grande rilevanza artistico-culturale per il nostro territorio, come il museo di Piana delle Orme e il Museo Duilio Cambellotti di Latina, tenendo sempre ben presente la storia della pianura Pontina e delle bonifiche che ne hanno modificato l’aspetto attraverso i secoli. Il nostro fine è infatti quello di collegare tra loro luoghi anche distanti nello spazio e nel tempo, legati però dal loro significato storico, su cui si fonda il nostro patrimonio culturale. http://www.cisternacaetani.artplannerscuole.it/
2.Scopri le opere collezionate dai Farnese e dai Borbone a Napoli (www.coopculture.it) Nel periodo dedicato all'elaborazione del progetto abbiamo formato dei gruppi di lavoro che hanno svolto compiti diversi, legati ai vari aspetti progettuali: la creazione di un sito web, l'elaborazione dei testi, il loro inserimento nel sito, la ricerca di fotografie e altro ancora. L'argomento principale della nostra ricerca è la collezione Farnese, formatasi a partire dal Cinquecento ed esposta nelle sale del Museo Archeologico Nazionale e del Museo di Capodimonte. I due musei sono tra gli edifici storici più importanti di Napoli nonchè un polo di attrazione notevole per i turisti incuriositi dalla cultura e dalla bellezza della nostra città.
Quest'esperienza di lavoro è stata molto stimolante e interessante: partendo dalle nostre conoscenze pregresse e dalle nostre capacità individuali abbiamo infatti acquisito delle professionalità che potrebbero esserci utili in futuro in ambito lavorativo. Attraverso il sito da noi creato il visitatore può visitare virtualmente i musei e scoprirne le varie collezioni, avendo allo stesso tempo informazioni più pratiche sui mezzi di trasporto per raggiungere i siti, i giorni e gli orari di apertura e altre informazioni. Abbiamo inoltre a disposizione uno strumento, l'ArtPlanner, che offre al turista un percorso di visita che questi può sviluppare a suo piacimento, ad esempio scegliendo quale museo e quale itinerario visitare. In più abbiamo concentrato l'attenzione del nostro progetto su un quartiere in particolare, quello di Stella-San Carlo all'Arena.
http://farneseborbone.artplannerscuole.it/
3. FLORA PLANNER (CoopCulture)Gli studenti della classe II A del Liceo-ginnasio Vittorio Emanuele II di Napoli , grazie alla ospitalità del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e al coordinamento di CoopCulture, negli ultimi due anni hanno creato una piattaforma telematica trasversale e tematica, per coloro che vogliano visitare il patrimonio del MANN di Pompei, attraverso la ricerca delle essenze vegetali, e poi ritornare a Napoli e immergersi nella sua natura prorompente, alla ricerca delle specie vive, nei parchi e giardini storici, veri e propri MUSEI DIFFUSI ED A CIELO APERTO, e dei monumenti in essi contenuti . L'itinerario, ispirato alla mostra temporanea Mito e Natura allestita NEL 2015 AL MANN e presso gli scavi archeologici di Pompei e ulteriormente sviluppato con un focus su un percorso che va dai Camaldoli a Castel dell'Ovo, vuole offrire un' esperienza suggestiva, partendo dalle essenze vegetali presenti in alcune opere all'interno delle collezioni del Museo e ricercando le specie vive nelle AREE VERDI DI NAPOLI E nei giardini del Parco archeologico di Pompei dove sono da considerarsi parte integrante del monumento.http://floraplanner.artplannerscuole.it/
4. ARCHEOPLANNER.Chi siamo?
Noi siamo studenti della classe 3B indirizzo tradizionale del Liceo scientifico-linguistico statale Vincenzo Cuoco-Tommaso Campanella di Napoli.Partecipiamo alla prima annualità dell’Alternanza Scuola-Lavoro e nell’ambito delle attività previste a tale scopo, in parte realizzate anche con l’intervento dei docenti del Consiglio di Classe, stiamo partecipando ad un progetto basato sullo studio di importanti siti archeologici. Questo è stato reso possibile grazie alla collaborazione con il Museo Archeologico Nazionale di Napoli e con la regia e il coordinamento di Coopculture. Il progetto è stato diviso in diverse fasi con compiti ben precisi, assegnati a gruppi specifici.
Nella prima fase del lavoro alcuni studenti si sono occupati della ricerca e della documentazione dei testi, analizzando i vari scritti e raccogliendo informazioni utili alla compilazione delle schede. Successivamente i brani sono passati ad un secondo gruppo, che invece si è occupato della redazione dei testi. Altri studenti sono stati impegnati nell’attività fotografica e, grazie all’aiuto di un professionista, hanno selezionato le immagini più idonee, che sono andate a corredare i testi.
Infine, gli alunni interessati alla grafica e al design del sito si sono occupati dell’inserimento dei dati raccolti e della veste della pagina. Il duro lavoro dell’intero team ha permesso di creare una finestra che pian piano ha preso forma, fino a diventare un punto di riferimento per i turisti interessati a questo tema. Questo lavoro ha lo scopo di guidare e diventare un punto di riferimento per tutti coloro che sono interessati alle bellezze, alla storia e ai beni archeologici del territorio campano in un percorso attentamente da noi curato.
http://www.archeoplanner.artplannerscuole.it/
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n. Digital mapping finalizzato alla ricostruzione storica attraverso strumenti di georeferenziazione oppure alla reinterpretazione di opere visive in senso sonoro e multimediale
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adozione di parti di patrimonio (luoghi, monumenti o altro)a. elaborazione di idee innovative sulla riqualificazione funzionale e sostenibile di patrimoni culturali da valorizzare1. Mappatura e narrazione digitale degli antichi opifici lungo l'Ardo a Belluno realizzata all'interno del museo virtuale DOLOM.IT (www.museodolom.it/acque). Attraverso la digitalizzazione di mappe napoleoniche e il confronto con foto d'archivio è stato possibile ricostruire il percorso che collegava gli antichi opifici a Borgo Prà e Fisterre. La narrazione digitale ha permesso di visualizzare i processi di cambiamento nel tempo e di proporre delle ipotesi di micro-intervento atte a valorizzare questo patrimonio di inestimabile valore.Il risultato é un prodotto digitale che fornisce all’utente curioso non solo un quadro dello sviluppo dei principali opifici lungo la roggia, ma anche il desiderio di visitare il percorso, alla ricerca delle tracce ancora visibili nel paesaggio.
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b. “adozione” di palazzi storici attraverso indagini di archivio e elaborazione di narrazioni su eventi e personaggi collegati ai palazzi1. Gamification con Minecraft. Viene riprodotta l'ambientazione virtuale e ricreate le narrazioni desiderate anche con personaggi d'epoca.
Ricreata l'ambientazione dei Promessi Sposi in Minecraft passando prima dallo studio delle ambientazioni d'epoca e dall'individuazione dei luoghi principali (monastero della monaca di Monza, fortezza dell'innominato, barca del "barcaiolo", casa di Lucia, la filanda), alla loro riproduzione su carta, modellazione tridimensionale (tinkercad) e inserimento nel mondo virtuale Minecraft. Condivizione delle creazioni realizzate nella piattaforma Creatubbles.com
2. Il Palazzo Cannavina (Palazzo Ducale) di Campobasso nei secoli (timeline, izi.travel, Mapcast)
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c. partecipazione alla preparazione di #YounG7 DELLA CULTURA1.Il Modulo Formativo è volto a contribuire, in rete con altre scuole che avranno adottato lo stesso Modulo, alla preparazione dello YounG7 della Cultura promosso dal Network DiCultHer, che è una simulazione delle sedute del G7 organizzata dalle Scuole che partecipano al PON Educazione al Patrimonio Culturale.
Durante ciascuna seduta del #YounG7 della Cultura gli studenti approfondiranno e si confronteranno sui temi oggetto del PON Educazione al Patrimonio indossando i panni dei “Capi di Stato” dei 7 paesi partecipanti e della delegazione di rappresentanza dell’Unione Europea. Nel rivestire questo ruolo, i “delegati” svolgeranno le attività tipiche della diplomazia: terranno discorsi, prepareranno bozze di raccomandazioni, negozieranno con gli altri Capi di Stato, e risolveranno questioni di stretta attualità, partendo dai risultati del primo G7 della Cultura tenutosi a Firenze dal 30 al 31 Marzo 2017 ed in particolare degli impegni concreti assunti per introdurre la componente culturale nelle missioni di peacekeeping contenuti nella “Dichiarazione di Firenze del G7 della Cultura”, un atto fondamentale che ha ribadito il ruolo della cultura come strumento di dialogo tra i popoli e l’importanza di un’azione comune e coordinata per rafforzare la tutela del patrimonio culturale.

Dal punto di vista organizzativo, la rete DiCultHer organizzerà ad aprile/maggio 2018 (anche in corrispondenza della Settimana delle Culture Diditali 2018) delle sedute collettive in videoconferenza tra gruppi di 7 Istituti che avranno adottato il Modulo.
Queste sedute saranno calendarizzate centralmente, attraverso il Repository RAL, e saranno inserite nei Moduli formativi nella Fase 5.
Se sarà possibile, verrà anche organizzata una seduta finale al termine dell’anno scolastico 2017/2018 presso l’isola di La Maddalena.
Sviluppare la dimensione esperienziale e curatoriale, per sviluppare conoscenze, competenze e attitudini in grado di promuovere un ruolo attivo delle studentesse e degli studenti nei confronti delle sfide del patrimonio culturale. Sviluppare la dimensione esperienziale e il lavoro su casi reali per favorire la messa a punto e l’attuazione, in forma partecipata, di strategie di salvaguardia e promozione delle risorse culturali locali. L’applicazione su casi reali potrà essere integrata con momenti di lavoro individuale, e riflessione e discussione collettiva in classe, promuovendo anche la dimensione “curatoriale”, funzionale a sensibilizzare studentesse e studenti nella costruzione di proprie interpretazioni del proprio patrimonio e come forma di produzione culturale verso di esso.Nel corso del dibattito, gli studenti proporranno un documento finale, un “Position Paper”, che conterrà le loro idee e la linea guida quale contributo della Scuola Italiana all’Anno Europeo del Patrimonio Culturale.
L’elaborazione e la definizione dell’Agenda della riunione plenaria del #YounG7 della Cultura e il conseguente “position paper” finale terrà conto dei temi della tutela del patrimonio culturale in tutte le sue forme, materiale e immateriale, mobile e immobile, quale nesso straordinario tra il passato, il presente e il futuro dell’umanità.
Un percorso che parte dalla Scuola per discutere sia il ruolo distintivo della cultura come strumento di dialogo e di cittadinanza, sia l’importanza di un’azione comune e coordinata per rafforzare la tutela del patrimonio culturale e per contribuisce a preservare l’identità e la memoria dei popoli, lo scambio interculturale tra tutte le Nazioni, per alimentare la tolleranza, la mutua comprensione, il riconoscimento e il rispetto delle diversità, ma anche come potente strumento per la crescita e lo sviluppo sostenibile della società, anche in termini di prosperità economica.
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d. ideazione di attività digitali partecipative (es. Invasioni Digitali) per stimolare nuove narrazioni del territorio e la condivisione tramite il Web e le piattaforme sociali1. Progettazione, realizzazione e promozione di un'invasione digitale (www.invasionidigitali.it) per promuovere un itinerario paesaggistico o un sito culturale poco conosciuto, curandone la narrazione e la partecipazione sui social network.
2. Viaggio al centro della Roma contemporanea. (www.coopculture.i)Un percorso alla scoperta dell'arte romana del XXI secolo. Roma si mostra da un punto di vista diverso: una visione dove l’arte non ha confini ben definiti ma è viva e cresce intorno a noi. un progetto che rivela una realtà poco percepita in città e messa in secondo piano dal richiamo dell'antico
http://www.romacontemporanea.artplannerscuole.it/
Competenze tecnologiche / digitali di back end per la gestione di dati multimediali
Capacità di utilizzare in modo flessibile la lingua italiana
Capacità di destreggiarsi con le lingue straniere
Competenze di dizione
Competenze fotografiche
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e. creazione di una piattaforma multicanale per la valorizzazione e la fruizione dei luoghi della cultura, implementabile anno dopo anno 1. La Scuola adotta un Museo è un progetto triennale (in corso a Lucca grazie a Promo PA Fondazione) finalizzato alla costruzione di rapporti stabili tra istituzioni culturali e scolastiche nel perseguimento di molteplici obiettivi, in primis la riscoperta di quella identità storico-culturale che si è affievolita nel sentire delle nuove generazioni e che il programma didattico - formativo promosso nell’ambito dell’alternanza scuola-lavoro ha teso a ristabilire.
La Scuola adotta un Museo, presentato al Ministro dell'Istruzione, dell'Università e della Ricerca Stefania Giannini nel 2014 in occasione dei dieci anni di LuBeC, trova il suo quadro di riferimento nel protocollo 2014 MIUR-MiBACT e si attua nell’ambito dell’alternanza scuola lavoro, mira ad entrare nei programmi didattici con durata triennale e dare vita ad un protocollo guida per i musei e per le scuole che intendono attivare il programma e diffondere buone pratiche dall’alto contenuto formativo a livello nazionale.
Con il progetto si vuole ricostituire il ruolo dei Musei coinvolti, come hub da cui partire alla scoperta dell’identità del territorio
lucchese, attraverso una lettura contemporanea sia dei beni, sia degli stessi edifici/museo, affinché si possa tornare a riconoscerne lo status di testimonianza narrativa del tessuto socio-economico da cui scaturirono, nonché del contesto paesaggistico, culturale, che ne condizionarono forme e significati. Attraverso la progettazione di un sito internet pensato per essere una vetrina per l’offerta museale locale che progressivamente - negli anni - integra tutto del sistema, i ragazzi acquisiscono competenze interdisciplinari di progettazione informatica, comunicazione, creazione contenuti digitali, testuali, multimediali, grafica, etc...

FORMAZIONE
incontri su BBCC e nuove tecnologie, Comunicazione Interna e esterna, progettazione web, grafica e design web, scrittura creativa, Sicurezza, conoscenza diretta dei musei adottati
Working Activities
1. valutazione e scelta del sistema di progettazione del sito
2. struttura sito
3 scelta degli itineari; scrittura testi; creazioni materiali musltimediali; implementazione; presentazione al pubblico dei risultati
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f. consulenza per la progettazione di percorsi interattivi di visita autonoma di sale espositive museali fruibili attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici 1. percorsi di visita in autonomia con approfondimenti audio e video (possibilità fruizione pubblico diversamente abile anche con "easy to read") con l'utilizzo di device (tablet, cellulare)a. Fornire agli studenti le conoscenze abilitanti per la costruzione di percorsi museografici attraverso la selezione di app che abbiano particolari carattestiche adatte allo scopo.
b. Fornire le competenze per una comunicazione efficace al pubblico attraverso strumenti linguistici e iconografici legati alle esposizioni
1. un esperto incotrerà gli studenti per illustrare e spiegare la struttura dei percorsi di visita con videoguida in uso al MUSE
2. incontro con un referente MUSE che spiegherà le fasi di progettazione seguite e quali strumenti sono stati utilizzati per realizzare i percorsi di visita interattiva con l'uso di device (tablet, cellulare, ecc..)
3. sperimentazione presso il MUSE del percorso di visita (qualora il MUSE sia stato scelto come ente culturale di riferiemento per il progetto)
info: impara@muse.it

Per i linguaggi di video breve, oltre ai moduli linguistici caratterizzanti, saranno evidenziati il taglio e le caratteristiche dei video efficaci in questa modalità di comunicazione. Per il linguaggio audioguida verranno indicate le caratteristiche di una User Interface efficace.
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g. Il FabLab per un museo: consulenza per individuare le occasioni di utilizzo presentando gli esempi attivati al MUSE1. affiancamento ai referenti FabLab del museo nelle fasi di making 1.fornire agli studenti le competenze di programmazione attraverso corsi Arduino
2. fornire le competenze tecniche relative all'utilizzo di scanner, taglio laser e stampa 3D
1.Prototipazione: dall'idea al prodotto. Come utilizzare un FabLab per la progettazione di oggetti 3D utili ad approfondimenti tematici da sviluppare nell'Area Educational e durante le visite alle sale espositive. 2. attività di making al FabLab MUSE (qualora il MUSE sia stato scelto come ente culturale di riferiemento per il progetto): fablab.muse.it/scuole
3.Formazione attraverso corsi Arduino.
info: impara@muse.it
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costruzione di una proposta territoriale di turismo culturale, sociale e ambientale sostenibilea. costruzione e promozione di una proposta territoriale di turismo (religioso, naturalistico, culturale, …)
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b. content marketing per la promozione di pacchetti turistici tematici
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c. progettazione di materiale grafico informativo e promozionale collegato agli eventi del territorio.1. I carri dei Misteri del Di Zinno (Campobasso) dipinti dagli studenti
2. Disegni dei carri dei misteri esistenti e scomparsi (Campobasso) che diventano loghi
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d. creazione e implementazione di un business plan e di un piano di web-marketing digitale per la valorizzazione digitale del patrimonio culturale del territorio
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e. realizzazione di strumenti web per la promozione della suddetta attività imprenditoriale e la gestione della community (legato al precedente)
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f. definizione di strategie per il posizionamento dei contenuti sui mercati esteri e la creazione di stand digitali per la user experience dei partecipanti a fiere internazionali
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g. comunicare la cultura e il patrimonio culturale: branding e co-branding digitale
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h. valorizzazione dei cammini di fede 1. Lo scenario di riferimento sono i Cammini di Fede che attraversano tutto il territorio italiano. Le scuole potranno - agganciandosi ognuna al proprio Cammino- definire un progetto di conoscenza, valorizzazione e accessibilità al patrimonio che si trova lungo l'itinearario, approfondendone gli aspetti storici, paesaggistici, culturali, religiosi e enogastronomici. Il cammino si presenterà come un percorso alla scoperta della propria identità, utile a ridare voce a tutti quegli elementi simbolici che oggi tacciono, disconosciuti e ignorati nel loro significato, facendo venire meno una risorsa fondamentale sia per la cittadinanza, sia per il turista, oggi alla ricerca di esperienze sempre più vere. Aiutare i giovani a recuperare una parte di conoscenza dimenticata, legata al significato delle immagini e delle narrazioni sacre lungo i cammini, sviluppando una capacità di storytelling con target mutliculturali e interreligiosi, e aiutandoli ad acquisire competenze per una progettazione dei contenuti che renda accessibili a tutti il patrimonio oggetto dell'intervento.
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conoscenza e comunicazione del patrimonio locale, anche attraverso percorsi in lingua stranieraa. rielaborazione e traduzione in lingua straniera (inglese, spagnolo, francese, tedesco, …) dei contenuti prodotti in altre tipologie di moduli1. Il giro delle 12 Chiese nel Borgo antico di Campobasso (izi.travel, Mapcast)
2. La Villa Comunale di Campobasso e le sue specie arboree (izi.travel, Mapcast, wikiloc)
3. Il Castello Monforte di Campobasso nella storia (izi.travel, Mapcast)
4. Alla scoperta dei segni segreti di Campobasso (izi.travel, Mapcast)
5. La vita e le opere di Bernardino Musenga (Urbanista campobassano del'800)
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b. creazione di un ambiente immersivo mobile per la partecipazione ad eventi e fiere internazionali
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e. realizzazione di mappe concettuali su eventi storici1. Video-interviste antropologiche (con relativa scheda di rilevamento) sulle storie bellunesi legate all'acqua e sulla storia dell'occhialeria cadorina. Entrambe sono accessibili sul canale Youtube di Museo Dolom.it, il museo virtuale del paesaggio dolomitico
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sviluppo di contenuti curricolari digitali con riferimento al patrimonio culturale (Open Educational Resources)a. ricerca e creazione di Open Data Culturali per la digitalizzazione del cultural heritage e la gestione, conservazione e valorizzazione di banche dati digitali culturali
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b. progettazione e realizzazione di MOOC sulle tradizioni locali1. Il dialetto campobassano (MOOC Video)
2. Le ricette della cucina campobassana (MOOC VIdeo)
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c. realizzazioni in digital gaming su eventi e personaggi della storia locale1. RIproduzione dell'antica Roma attraverso il videogioco Minecraft con l'interazione di personaggi storici in costumi d'epoca che contribuiscono a rendere partecipi i ragazzi alla storia in cui sono immersi.
2. Realizzazione di mondi Minecraft basati su tematiche culturali da rilasciare pronti all'uso a chiunque volesse utilizzarli o si adesideroso di arricchirne i contenuti.
Il Grande Incendio del 1666 - Museum of London
https://www.museumoflondon.org.uk/discover/great-fire-1666
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d. digitalizzazione interattiva di costumi storici
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f. realizzazione di mappe cronologiche storiche per la verifica e validazione degli eventi storici
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g. applicazione e utilizzo di metodi e tecniche del data science allo studio dei data humanities analogici e digitali
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h. educazione al cultural heritage, al paesaggio, alle arti e alle humanities giocando con metodi e tecniche di gamification, edutainment, serious game
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i. progettazione e realizzazione di ambienti digitali interattivi per l’apprendimento del patrimonio culturale
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j. progettare, realizzare, gestire, conoscere e valorizzare con metodi e tecniche digitali le risorse culturali scolastiche (biblioteche, archivi, collezioni museali, collezioni scientifiche etc.)
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k. riuso delle risorse digitali esistenti sul patrimonio culturale (gaming) per supportare e integrare la didattica curriculare
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l. progettazione e realizzazione percorsi didattici interattivi avvalendosi di realtà aumentata, realtà virtuale, realtà immersiva, previa valutazione di vantaggi, criticità e fattori di rischio
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produzione artistica e culturalea. progettazione di una serie di eventi artistici sul patrimonio culturale locale1. Interazione tra realta' virtuale, arte e programmazione. Creazione tramite programmazione di codice per rappresentare graficamente strutture o quadri d'interesse. Sono stati codificati all'interno del videogioco Minecraft alcuni quadri di Frank Stella o di Piet Mondrian.
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b. presentazione di eventi e storie del territorio attraverso una messa in scena drammatica1. Video-performance ispirata ad una leggenda dolomitica e telegiornale d'epoca sulla vicenda della Muraglia del Giau. Entrambe sono accessibili sul canale Youtube di Museo Dolom.it, il museo virtuale del paesaggio dolomitico
2. Storie cambuasciane raccontate ai turisti cuiriosi (MOOC Video)
3. Le ricette della cucina campobassana (MOOC VIdeo)
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c. ricostruzione digitale di storie di vita locale relative a particolari periodi storici1. La vita nel Borgo di Campobasso nel '600 (Schede digitali con disegni e testi)
2. ArcheoFoodPlanner. (www.coopculture.it) - Un affascinante viaggio nel cuore, ma soprattutto nello stomaco, della cucina romana.Dalle "culinarum" di Pompei alle "villae" di Oplontis, la fame di sapere non conosce limiti. Buone forchette e buoni Ciceroni, In questo progetto di ASL i ragazzi della IIIC del liceo Q.Orazio Flacco di Portici (NA), con il coordinamento di CoopCulture e la gentile ospitalità del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, vi guideranno tra i profumi e i sapori delle migliori "tabernae" dell'impero, dei più talentuosi "pistores" e delle più eleganti "coene". Questo itinerario è il prodotto di mesi di minuzioso lavoro: divisi in gruppi che ricoprissero ogni ambito relativo alla creazione di un sito, i ragazzi hanno lavorato al massimo delle loro capacità, dando fondo ad ogni energia pur di offrire un lavoro il più preciso e affascinante possibile. Dalla redazione dei testi alla loro traduzione, dallafotografia all'accattivante grafica: un sentiero è stato tracciato, adesso non vi resta che seguirci.Grazie ad ArcheoFoodPlanner è possibile realizzare il proprio itinerario storico-turistico all'insegna dell'antica cucina romana. E' infatti possibile non solo, grazie ad apposite schede, documentarsi sulle singole opere, ma anche sui siti archeologici ospitanti e, soprattutto in caso di reperti letterari, sugli eventuali autori attestati. Stuzzicata la curiosità dei visitatori quindi, proprio come un buon "gustus" stuzzicava l'appetito, è possibile realizzare il proprio itinerario turistico personale, attraverso l'uso di un'apposita mappa riportante i vari siti d'interesse con annessi orari di apertura e chiusura.
http://www.archeofoodplanner.artplannerscuole.it/
ArcheoFoodPlanner:
Capacità progettuali e di pianificazione del lavoro
Competenze tecnologiche / digitali di back end per la gestione di dati multimediali
Capacità di utilizzare in modo flessibile la lingua italiana
Capacità di destreggiarsi con le lingue straniere
Competenze di dizione
Competenze fotografiche
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d. redazione di notiziario culturale sul Modello TGCultHerPromuovere la conoscenza e la valorizzazione del Patrimonio culturale attraverso l’attivazione di laboratori permanenti sul modello TGCULTHER, in cui un esperto di settore accompagnerà gli studenti nell’elaborazione di contenuti mediatici da modulare nel format di brevi telegiornali sul web, ideati e gestiti dagli studenti stessi con la guida di esperti e tutor che li orientano nell’identificazione delle tematiche oggetto dell’edizione del TG.
Obiettivo formativo del laboratorio sarà altresì la costruzione di competenze (di sceneggiatura, di composizione e montaggio audio-video, di promozione e diffusione nel web) per l’uso creativo e consapevole delle tecnologie multimediali.

Ulteriore obiettivo è l’attivazione di un laboratorio permanente che farà da apripista per la creazione del web TG a cui potranno aderire, alla fine del progetto, tutti gli studenti dell’istituto. Nel dettaglio gli obiettivi sono:
● Facilitare la comunicazione, la ricerca, l'accesso alle informazioni e alle risorse, ai materiali didattici da parte degli allievi
● Aprire un nuovo canale di comunicazione e formazione tra e verso i discenti, le famiglie e il territorio
● Promozione e diffusione nel web per l’uso creativo e consapevole delle tecnologie multimediali
● Utilizzare il computer e altre tecnologie per comunicare e instaurare rapporti collaborativi
● Costruzione di sceneggiatura, di composizione e montaggio audio-video
● Stimolare l'inclusività (inclusione degli studenti con maggiore disagio negli apprendimenti) e migliorare il dialogo tra studenti e le capacità cooperative entro il gruppo-classe.
FASI della produzione
1. Brainstorming, ideazione e strutturazione digital storytelling
2. Identificazione target e programmazione interviste e servizi in esterna
3. Strutturazione delle “track” per le interviste storiche, letterarie e scientifiche e della “traccia commentatore per i servizi in esterna”
4. Realizzazione interviste e servizi
5. Revisione bozze, editing, montaggio video, messa online.
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Interventi di rigenerazione e riqualificazione urbana specie nelle aree periferiche e marginalia. progettazione di Interventi di recupero di luoghi simbolici
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b. progettazione di interventi di recupero, riuso e valorizzazione di centri storici non convenzionali ad alto valore culturale
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Tuttea. incontri con esperti del settore
b. visite guidate presso aziende culturali
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