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1 | 전투는 총 n개의 막으로 나뉜다. 한 막은 총 4개의 페이즈로 나뉜다. | <충돌 관련 규칙> | ||||||||||||||||||||||||
2 | 부대의 스텟에는 "전투력", "정예도", "무장도", "전의" 가 존재한다. | |||||||||||||||||||||||||
3 | I. 포격 페이즈. | 부대의 수치에는 인원수가 존재한다. | ||||||||||||||||||||||||
4 | 양측 지휘관은 서로 번갈아가며 대포를 고르고, 포격한다. .dice 0 100. = 91 = 7을 굴려(시트에 내장됨), 값이 명중치 이하일 경우 부대 하나를 골라, 대포의 구경에 따라 30/50/70의 고정 피해를 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||
5 | 값이 명중치의 절반 이하인 대포만이 기병을 대상으로 지정할 수 있다. 모든 대포가 사용되거나, 이동 페이즈에서의 사용을 위해 사용이 거부되었다면 이동 페이즈로 이동한다. | 두 부대가 충돌할 때, 양자의 피해량 식은 다음을 따른다; | ||||||||||||||||||||||||
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7 | II. 이동 페이즈. | 1. 각 부대의 "전투력"에, 인원수가 더 많은 부대는 (인원수비,5) 중 더 작은 숫자를 곱한다. | ||||||||||||||||||||||||
8 | 기본적으로 보병은 2, 기병은 4의 이동거리를 지닌다. | 이상의 결값을 "전력"이라 정의한다. | ||||||||||||||||||||||||
9 | 1. 양 지휘관은 번갈아가며 패주 중인 부대(회색)을 상대 병종이 없는 방향으로 이동시킨다. 만일 해당 병종이 움직일 장소가 전무하다면 해당 병종은 대신 200의 고정 피해를 입는다. | |||||||||||||||||||||||||
10 | 2. 전술 스텟이 더 높은 지휘관이 이번 이동 페이즈에 먼저 병종을 이동시킬 진형을 정한다. | 2. 1. 의 결과값을 양 부대의 인력 손실비로 하여, 양측이 적어도 2.5%의 피해를 입은 상태에서 어느 한쪽이 현 부대원의 10%에 상당하는 피해를 입을 때까지, | ||||||||||||||||||||||||
11 | 3. 먼저 부대를 움직이는 지휘관은 부대 하나를 골라 이동시킨다. 그 뒤로 서로 번갈아가며 부대를 2개까지 골라 이동시킨다. 이때 부대간의 경계가 맞닿는다면 충돌이 일어난다. | 양 부대는 인력 손실을 입는다. 어느 한쪽이 패주한 이후, 상대 부대가 입는 인력 손실은 없다. | ||||||||||||||||||||||||
12 | 4. 계산 결과 해당 부대가 패주한다는 판정이 나왔을 경우 해당 부대는 패주한다. 해당 부대의 색깔 중 2칸을 회색으로 칠하며, 아직 이동 페이즈에 사용되지 않았다면 자동으로 사용된 것으로 판정한다. | |||||||||||||||||||||||||
13 | 5. 어느 한 쪽이 움직일 부대가 모두 떨어지거나, 부대를 움직이기를 거부할 경우 다른 한 쪽이 부대를 모두 이동시킬때까지 페이즈를 진행하고 사격 페이즈로 이동한다. | 3. 각 부대는 이번 충돌에서의 사상자 수+이번 턴에서의 사상자 수/2+총 사상자 수/3를 계산. | ||||||||||||||||||||||||
14 | 만약 이 비율이 부대에게 할당된 전의보다 높다면 해당 부대는 패주한다. 즉, 총 사상자 비율이 전의의 3배를 넘긴 부대는 다시는 전장으로 복귀할 수 없다. | |||||||||||||||||||||||||
15 | -잔룰 a. 패주 중인 부대와의 충돌 시 계산기를 사용하되, 패주중이지 않은 부대가 입는 피해를 무시하고 패주 중인 부대가 입을 손실량의 2배만큼의 손실을 입힌다. | |||||||||||||||||||||||||
16 | -잔룰 b. 잔룰 b. 이번 T에 사용되기 전 상대 보병 부대와 맞닿은 부대는, 움직일 수 없으며 이동 대신 충돌 판정을 한 번 더 진행해야만 한다. | 4. 사격병종의 경우, 위 스텟에 더해 추가로 "명중률"이라는 스텟을 지닌다. | ||||||||||||||||||||||||
17 | 기병 부대는 이동 페이즈에 사용되지 않았다면, 충돌 판정을 수행 후 한 칸을 움직일 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||
18 | -잔룰 c. 기병 부대의 돌진 판정은 적어도 2칸 이상을 직선으로 이동해 벌어진 충돌에만 적용된다. | 사격 병종은 사거리 내의 부대에 대해 일방적인 피해를 가할 수 있다. | ||||||||||||||||||||||||
19 | -잔룰 d. 궁기병은 특수 규칙을 적용받아 이동 페이즈에서 사격을 진행한다. 이동 후 사격과 사격 후 이동이 모두 가능하나 이 경우 이동 가능한 칸 수는 4칸 대신 2칸으로 제약된다. 사거리는 4. | (사격병종이 이번 턴에 근접 전투를 진행했을 경우, 위 행동을 수행할 수 없다. 사격병종의 근접 전투는 1-3에 따른다.) | ||||||||||||||||||||||||
20 | -잔룰 e. 패주하지 않은 부대는 이동 페이즈에 이동하는 대신 2x2와 4x1 사이에서 규격을 바꿀 수 있다. 단, 규격을 바꿈으로서 상대와의 충돌이 일어나지 않아야 한다. | |||||||||||||||||||||||||
21 | -잔룰 f. 패주하지 않은 보병 부대는 이동 페이즈에 이동하는 대신 패주하고 있는 아군 보병 부대를 최대 2칸까지 더 패주시킬 수 있다. 패주로 인한 진격로의 얽힘에 따른 규칙. | 사격의 피해량은 사격 병종의 인원수/피사격 병종의 인원수*사격 피해%*(무장도 계수)^2에 의해 결정된다. | ||||||||||||||||||||||||
22 | -잔룰 g. 기병이 상대 부대의 측방으로 돌진한 경우, 계산기에서 기병이 입는 피해를 무시한다(일방 돌진) | 무장도 계수는 110%와 (80-피사격 병종의 무장도+사격 병종의 무장도*2)%중 더 작은 값으로 결정된다. | ||||||||||||||||||||||||
23 | -잔룰 h. 창병은 자신의 전방으로 가해진 기병의 돌진에 대해 모든 돌격 보너스를 무시하며, 기병 및 괴수, 초인 등에 대해 추가적인 전투력 대대형 보너스를 지닌다. | |||||||||||||||||||||||||
24 | 사격 후 사격받은 부대는 전의 판정. 전의 판정에 있어 사격 병종에 의해 입은 이번 턴/이번 충돌의 사상자는 실제 사상자의 1.5배로 취급한다. | |||||||||||||||||||||||||
25 | III. 사격 페이즈. | |||||||||||||||||||||||||
26 | 이동 페이즈에서 사용되지 않은 사격 병종들은 이 페이즈에서 사격을 진행할 수 있다. | 7.공성 병기의 경우, 고정된 사격 피해를 지니는 대신 "명중률" 의 적용이 달라진다. | ||||||||||||||||||||||||
27 | 공성 병기는 전장의 임의의 부대에 대해 일방적인 피해를 가할 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||
28 | 1. 전술 스텟이 더 높은 지휘관이 이번 사격 페이즈에 먼저 사격을 진행할 진형을 정한다. | (공성병기가 지난 턴에 근접 전투를 진행했을 경우, 위 행동을 수행할 수 없으며 그 결과는 1-5에 따른다.) | ||||||||||||||||||||||||
29 | 2. 먼저 부대를 움직이는 지휘관은 사거리 내에 상대 병종이 있어 사격이 가능한 부대 하나를 골라 사격시킨다. 그 뒤로 서로 번갈아가며 부대를 2개까지 골라 사격시킨다. | 공성 병기가 사거리 내의 부대를 포격할 경우, 다음과 같은 명중 판정을 거친다; | ||||||||||||||||||||||||
30 | 3. 어느 한 쪽이 사격할 부대가 모두 떨어지거나, 사격하기를 거부할 경우 다른 한 쪽이 부대를 모두 사격시킬때까지 페이즈를 진행하고 전의 페이즈로 이동한다. | |||||||||||||||||||||||||
31 | 명중률을 기반으로, .dice 0 100의 결과가: | |||||||||||||||||||||||||
32 | IV. 전의 페이즈. | |||||||||||||||||||||||||
33 | 명중률보다 클 시, 해당 포격은 무효화된다. | |||||||||||||||||||||||||
34 | a. 이번 T에 피해를 입지 않았고 | 명중률보다 작을 시, 보병이나 포병 부대를 하나 지정. 그 부대는 공성 병기에 명시된 사격 피해만큼의 부대원을 잃는다. | ||||||||||||||||||||||||
35 | b. 2x2 부대의 경우 자신을 중심으로 6x6, 4x1 부대의 경우 자신을 중심으로 8x5칸에 적 부대가 없을 경우 | 명중률/2보다도 작을 시, 아무 부대를 하나 지정. 그 부대는 공성 병기에 명시된 사격 피해만큼의 부대원을 잃는다. | ||||||||||||||||||||||||
36 | 패주중인 부대는 회색 칸 한 칸을 원래 자신의 소속 색깔로 칠하며, 회색 칸이 없는 부대는 다음 이동 페이즈에 정상적으로 사용될 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||
37 | 명중 여부에 관계없이, 포격받은 부대가 아직 이동하지 않았다면 해당 부대의 이동력은 절반으로 감소한다. | |||||||||||||||||||||||||
38 | 어느 한 쪽이 총퇴각을 결의하거나, 모든 부대가 패주할때까지 이 과정을 반복한다. | 포격 후 포격받은 부대는 전의 판정. 전의 판정에 있어 공성 병기에 의해 입은 이번 턴/이번 충돌의 사상자는 실제 사상자의 1.5배로 취급한다. | ||||||||||||||||||||||||
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41 | <부대 이동 규칙: 세부> | 8. 기병의 경우, 위 스텟에 더해 추가로 "돌진 보너스" 이라는 스텟을 지닌다. 기병이 일정 이상의 속도로 상대 부대와 충돌했을 경우, 이번 충돌에서 해당 부대의 전투력은 돌격 전투력을 더한 값으로 판정한다. | ||||||||||||||||||||||||
42 | 부대를 이동시킬 경우, 다음 3가지 행동 중 하나를 택한다: | 전의 판정에 있어, 기병의 돌격에 의해 입은 이번 턴/이번 충돌의 사상자는 실제 사상자의 2배로 취급한다. | ||||||||||||||||||||||||
43 | (충돌이 끝난 뒤에도 부대가 패주하지 않았다면, 충돌이 끝난 뒤 갱신하는"이번 T 손실" 란에 더해지는 기병 돌격으로 인한 사망자도 2배로 취급한다) | |||||||||||||||||||||||||
44 | A) 부대의 머리 돌리기.(정사각 부대 한정) | 단, 창병들의 경우 기병들이 창병 방진의 정면으로 돌진했다면 위 보너스를 무력화할 수 있다. | ||||||||||||||||||||||||
45 | 2x2 부대의 경우, 부대가 바라보는 방향을 90도 회전시킬 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||
46 | 9. 이에 더해, 창병들의 경우 대대형 보너스를 적용받는다. 이는 초인이나 기병과의 전투에서 항상 적용된다. | |||||||||||||||||||||||||
47 | B) 부대의 형태 변경. | |||||||||||||||||||||||||
48 | 1x4 부대의 경우 2x2 부대로, 2x2 부대의 경우 1x4 부대의 형태로 모습을 바꾼다. | |||||||||||||||||||||||||
49 | 이때 형태 변경으로 인해 충돌이 일어나지 않아야 하며, 바꾸기 전의 형태와 바꾼 후의 형태는 2칸 이상을 공유해야 한다. | |||||||||||||||||||||||||
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51 | C) 부대 이동. | |||||||||||||||||||||||||
52 | 보병 부대는 최대 2칸, 기병 부대는 최대 4칸을 이동한다. | |||||||||||||||||||||||||
53 | 여러 부대와 동시에 충돌했을 경우, 그 부대를 움직인 사람이 원하는 순서대로 충돌을 처리한다. | |||||||||||||||||||||||||
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55 | <직사 화기 규칙> | |||||||||||||||||||||||||
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57 | 직사 화기는 (위/아래,왼쪽/오른쪽) 중 두 쌍의 방향으로만 이동해 상대 부대에게 닿을 수 있는 칸만을 사정거리로 인정한다. | |||||||||||||||||||||||||
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