Seconds0_Alpha_Reviewまとめ
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Second0_α版 レビューまとめ
更新日2019/11/29 Clam
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はじめに
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 Second0のα版のレビューありがとうございます!
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 皆様から頂いたレビューに対し、作者が出来ることは感謝と、その誠意に誠意で返すことだと考えています。
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なので、各レビューに対し作者が今後どのようなアプローチを取っていくかをまとめた資料を公開します。
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※企業であれば、参加者用の景品をつけることが出来ますが、個人でまだ発売していない作品のグッズ配っても仕方ないので……・(個人の景品は欲しくないものが多い、応募者が一番欲しいものは金のインゴット)
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 全体公開で発表する理由は、個々に反応すると複数回説明する手間が発生し、ズレが広がるのを抑えるためです。
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この資料自体は、Clamの作業用のレビューまとめであり、読んで理解はできるが丁寧ではない資料になります。時間の関係上、多少読みづらい部分はご勘弁ください。
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まだ遊んでいない方はゲームをプレイして感想を作者が見つけられる場所にレビューしていただければありがたいです。比較的拾えるタイミングで拾います。
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問題優先度S
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必須
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ボリュームを増やす(物量)
やった
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⇒ 必須事項。レビュー結果だと2ステージクリアまでにかかる時間の平均が40分前後(そこそこゲームをやっている人間)
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⇒ 最低でも2時間以上は遊べないと商品価値が低いので、ここは何としても確保する
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⇒ ざっくり言うと敵を20体を作るは最速で回した方が良い。そこから、方向性はいろいろ考えられるはず
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⇒ 希望商売価額は980円ぐらいでユーザーが満足できるレベルにするのが目標
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日本語版と英語版を分ける
まだ
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⇒ 早いうちに英語版でも告知を流したい。少なくとも日本語と英語切り替え可能なレビュー版はもう一回出す必要がありそう。(プレイ可能ステージは2まで)
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⇒ 日本語と英語が混ざってんのが普通に気持ち悪い。設定で一括変更されるようにする
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⇒ チュートリアルは精査かけてある程度作り直しが必要なうえに、機能追加に応じてやり方を考慮する必要がある。本作業自体は適切なタイミングで一気にやる
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検証
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ボリュームを増やす(遊び、ループ性)
敵ランダム入れたが未調整
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⇒ 周回性を伸ばしてほしいという意見が自明で多い。現状は敵が固定である以上、詰将棋なのは確か
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⇒ プレイヤーの使えるスキルの数(新規機能のスキル)は当然増やす
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⇒ ぱっとイメージ出して成功するものでないため、ボリューム(物量)を増やしながら少しずつテストする。物量と時間の相談もある(ランダムイベント、ステージ選択、スキル強化、やりようはいくらでもあるがどれがいいのかね?)
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・パターンを覚え尽くした後も続けて遊べる何かがあると嬉しいです。
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⇒ 必須
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・カードの枚数が少ない
上記のシールドや、攻撃範囲ごとにダメージが異なる案、特殊効果などを採用しない限り、
カードの種類を増やすのは難しいと思う。
シンプルさは多少失われるが、そういったものを採用してゲームの幅を増やす事を推奨する。
カードを大量に実装する事が出来れば、それだけでビルドの幅やランダム性が増える為、
何度も遊べるゲームとして成り立つとは思う。
まだ
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⇒ ごもっともな意見。新規敵を作るうえでも、既存の遊びだけだと成立しないので、遊びの幅を増やす必要あり。
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・出来ればユニークな要素が欲しい
何度も遊ぶと仮定した場合、毎回同じ敵と戦うのは飽きてしまう。
二つ名のような形で、なんらかの追加効果を1つ持つ強敵を用意してはどうだろうか。
追加のHP、スタミナ、行動内容、攻撃力、シールド などを1つ追加するだけでも強敵となり幅が増える。
このような強敵を倒した際、宝箱から得られるカードにそれに応じた追加効果が付いたりすると分かりやすいし嬉しい。
たとえば通常よりも攻撃力が高かったり、回数が多かったりするカード。
間に合わないので申し訳ない。
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⇒ 敵が1体に10のランダム成長要素がある場合、敵が10体で100パターン。作者は少なくとも50パターンの敵と戦って面白さが成立しているかを確認する必要があります。※バランスをいじるごとに時間がかかる
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成長幅を抑えると無意味に近く、派手にやるとプラスマイナスの揺れ幅はでかそう。少なくとも、結果がある程度見えているコンテンツなのでゲーム完成間際で時間があれば試して、よければ乗せる、ダメなら切る形で考えます。
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パッシブみたいなのあっても面白そうだけどなボス撃破とかショップとかに持ってるだけでとか
間に合わないので申し訳ない。
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⇒ シンプルにRisk of Rain や Binding the Issac や Slay The Spireにある、一度獲得すると常に放置で効果を発揮するアイテムがあることは楽しさが増えます。実装するかー……検証から!
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・カード枠が4が厳しい
対応済み
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⇒5枠にすれば問題は解消されるが別の重い問題が出るのも目に見ているので、検証が必要。別の方法で個々の案件を解決できるならそちらの方が良い。4の良さもあるので要検討
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⇒問題① 新規敵に対して対策カードを持っていないので確率で積みが発生する
対応済み
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 ⇒SlayTheSpireのポーションのような存在を用意するや、STGのボムを撃てるようなシステムを確保するなどの検討
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⇒消費カード枠線用スロットを作成(演出でやりたいこともあるので確定。5枠になります)
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 ⇒MTGにおける分割カードを検討する。
  使用回数は共有だが、カードに2枚の効果が記載されているカード。性能自体は少し落とすが便利性は高い
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⇒問題② 敵の攻撃が予想できずに殺される。
まだ
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  ⇒解決方針としては、ユーザーがどういった行動を敵がしてくるかを予想しやすい(気づきやすい)を保ったうえで、観察が可能な防御寄りのビルドが成立するようにバランスを考える
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  ⇒敵の行動時に敵の感情を示すアイコンを表示してみるのはありかも、検討した方がいいかも。
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・戦闘に選択性が欲しい
戦闘に入るとほぼアブストラクトゲームになる為、ジレンマが存在しない。
ワイルドカードのようなものを1つ用意すればこの問題は解決すると思う。
たとえば、敵を確定でスタンさせる などの強い効果。
このような効果を戦闘ごとに1度だけ使えるとしたら、いつ使うべきかという部分で
戦略性が生まれる。
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⇒ この提案にあるようなシューティングゲームにおけるいつでも使えるボムを用意するは良さそうな解決策の一つ
+1スロで対応
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・手持ちが4枚しかないので下手なカード取ると何もできず詰んでしまう・・・手持ちを5枚にするかカードを捨てる手段があればと思いました。
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・。まだ3回程度しか遊んでいないのですが、初期のカードが後退・スタミナ回復・攻撃・前進と必須レベルのカードばかりなので同様の役割を果たせるカード以外を積むと即詰みになるような印象を受けました。少し遊びがあった方がプレイに幅ができてよいのでは・・・
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1マス進むカードがないと、戦闘が成立しない場面があった (進行できなかった)
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⇒ 最適解が手元に無いことが多い問題。ただ明らかな最適解が常に実行できても、反対の意味で遊びの幅が消えるのでバランス含めて検討
対応済み
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詰将棋感について
 ・1つのミス(育成)が致命傷
 ・ビルドの拘束が強く不自由
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・詰将棋感強いので遊び(余裕)が欲しい
→スキルの並べ替え、+1スロとか
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⇒ スキルの並び替えはやり直しが効く点が良し。いつでもできるはゲーム性を崩壊させるので、やるとしたら宿屋で寝てるときのみなど。
+1スロのみ対応。並び替えはUIセットで考える時間が無いので今のところ非対応
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Seconds0、いわゆるデッキからカードを引いて使うタイプではなく、
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手に入れたカードを所持カードの上に重ねて使うタイプ。各カードには使用回数があり、それを消費しきると捨てられ次のカードを使うことになる。
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下の方にあるカードを使うためには上のカードを先に使う必要があり、不自由感が強い。
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⇒ 有効な枠が厳しい問題
消費スロット増やして対応
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Seconds0、あと1回使い切りのカードがあるのだけど、これは永久廃棄のやつなので温存しておきたくなるモノなのだけど、このカードも4枚のいずれかに重ねて置かなければならない。
使わないでおこう、と考えると選択肢4つのうち1つがずっと潰れることになるので、使わざるを得なくてかなり気持ち悪い。
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⇒ 消費専用枠は作成します
消費スロット増やして対応
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現状では途中の手札追加はあるものの、基本は運要素無しなのだが、下手をすれば手札次第では相手と向き合った時点で詰みになりかねない。
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まだ、欲しいもの選びやすくするシステム
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・アクションの制限がきつく、プレイヤーが出来そうと考える内容とやれる内容にズレ(感覚的な気持ち悪さ)が発生する
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まだ、出来るアクション数は増やす。欲しいものは選びやすくする
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一番楽な解決法はレビューの通り基本行動を常に使用可能にしてしまうこと。なぜそうしないのかというと……(初期デザインはこれで試していた)
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⇒ コンセプトが´すぐ楽しい´に対して情報量が増加(やれることが倍)するため、´すぐ´ には選びにくいになるがバッティング
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⇒ 不便さが各スキルのメリットとデメリットを尖らせるのは悪くなく、様々なスキルが必要になるので固定ルーチン化しづらい点(面白さの寿命を減らしにくい)
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