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21/05/21確認松田 憲,堀江 悠美,一川 誠BGM聴取時の心拍数・体温・血圧が時間評価に及ぼす影響2011年度日本認知科学会第28回大会2011私達は、日常の中で主観的時間と客観的時間の食い違いを度々経験する。この現象は時間評価という観点から研究が進められており、特に『待つ』という行為への注目度は非常に高いものとなっている。そこで本研究では、『待つ』場面を構成する要因の一つであるBGMに注目し、心身状態の変化(心拍数・体温・血圧・心理状態)が音楽を傾聴している際の時間経過にどのような影響を与えるのか検討した。その結果、時間を過大・過小評価するかは心拍数に一致しているか否かに関わらず、音楽のテンポそのものに依存するということが示された。また、体温の低さによって時間を過小評価したことから、体温が上昇して身体の代謝が激しい時は時間を過大評価するということを再確認するとともに、血圧も時間評価に影響を及ぼす一つの要因であることや心理状態や集中の度合いによって時間評価値が変動することが明らかになった。今後はこれらの要因を系統的に操作することによって、時間評価値への影響を見ていく必要がある。BGMと心拍の関係性に注目していた私にとって、時間の過大・過小評価が音楽のテンポそのものに依存するという結果は少し面白くないように思われた。しかしながらこの結果は、あくまでも時間の過大・過小評価を心拍数の一致という観点から見た場合であるので、観点が変わればまた違った結果が得られるのではないかと考える。加えて、ここでいう時間の過大評価が全ての面においてポジティブな感情と言えるのか、ということも引っかかる。その反面、体温が主観的時間に影響を及ぼすという指摘は新たな知見であった。血圧,心理状態との関係性と合わせて今後頭に置いておきたい指標である。https://www.jcss.gr.jp/meetings/JCSS2011/proceedings/pdf/JCSS2011_P3-10.pdf交感神経が強く働くと、血圧が上がり、瞳孔が拡大し、心身ともに興奮状態に至ること、一方で副交感神経が優位に働くと、全く逆の状態に向かうことを補足知識として調べた。また、体温が上昇し、身体の代謝が激しいという状態は興奮状態と言えるのか?
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21/05/25確認松田 憲,一川 誠,橘 佳奈心拍数が音楽聴取時の時間感覚に与える影響日本感性工学会論文誌 Vol.14 No.1(特集号)p215-2222015本研究も、日常の中で体験する主観的時間と客観的時間の食い違い現象に言及したものである。時間評価に影響を及ぼす要因として『環境の中の刺激のテンポ』を取り扱っているという点も、『BGM聴取時の心拍数・体温・血圧が時間評価に及ぼす影響』と類似している。具体的な研究内容としては、エアロバイク運動によって心拍数、血圧、体温を変化させ、事前に用意したそれぞれの楽曲を聴取させた。また、実験結果に基づき、BGMなどの音楽を使った心的時間の長さの操作や時間管理の手法の開発についても検討した。本実験の結果より、エアロバイク30km/h運動での心拍数の上昇による内的時間の加速が時間評価に強い影響を与えていると言える。心理指標との関係については、エアロバイク30km/h後に速いテンポの楽曲を聴取した参加者が気持ち良さを感じていたことが挙げられる。その反面、経過時間は過大評価されていたので、「楽しい時間ほど短く感じる」という一般的な感覚とは対立する形になった。このことから「楽しい時間ほど短く感じる」という感覚は、課題対象の楽しさに依存する(課題対象に注意が向く)と考えられる。一方で、心拍数などで見られる生理的状態が体感時間と強い対応付けがある可能性も示された。その他にも、男性に関しては様々なテンポの音楽を流すことで主観的時間を優位に操作できることが分かった。つまり、安静時と比較して、エアロバイク30km/h運動の後はテンポの速い音楽の聴取により経過時間が長く感じられ、エアロバイク20km/h運動の後にはゆっくりした音楽で経過時間が短く感じられた。本研究の結果は、大方上記の「また違った結果」を扶助するものであった。加えて私は、心拍数各々に適した楽曲のテンポがあるのではないか(その際に心拍数が楽曲に一致している必要はない)、という考えに至った。他方、男性に関する主観的時間の操作を利用した具体例が20km/h、30km/hそれぞれに提案されていたが、どちらも運動を伴うものであったので、如何様にしてゲームに落とし込んでいくか(ゲームと心拍数との繋がり)が肝であると思う。また、結果と考察にて示されていたエアロバイク運動後の体温変化の性差(男性は上昇、女性は下降)をはじめ、各事象における性別差には注意を払わなければいけないと感じた。本研究の結果が「楽しい時間ほど短く感じる」という一般論と対立する傾向を得たことからも、「楽しさ」の基準を見出す意味も込めて今後エンターテインメント関連の知識を深めていく必要性がある。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjske/14/1/14_215/_pdf/-char/en
「楽しい時間ほど短く感じる」という一般論は、課題対象自体の楽しさに依存し、今回は気分的な楽しさであったという解説がなされていたが、そもそもその線引き自体が非常に言語化の難しいものではないか?(当然、能動的、受動的などそれらしい単語を並べてみても言語化は叶わないと思われる)
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21/06/04確認寺村菜花,真栄城哲也音楽的特徴に基づく「楽しい」音楽の評価筑波大学本研究の目的は、テンポや調号といった入手が容易な音楽的特徴から、評価に個人差がある「楽しさ」と「楽曲」についての関係性を客観的な指標で評価することである。その結果、楽曲に対して感じる「楽しい」という状態は、「スリル、笑い、体を動かしたくなるか、緊張、リラックス」の感情から誤差10%以内で表せることが判明した。加えて、音楽的特徴から先述した感情を予測したのちに「楽しさ」を予測するよりも、音楽的特徴から直接「楽しさ」を予測した方が評価に適している可能性も示されたが、こちらは誤差が30%程度あるので実用段階ではない。また、メロディを奏でる楽器がデジタル楽器や鍵盤楽器,スウィング調であることが音楽の「楽しさ」に影響を及ぼすこと、メロディとメロディ以外の楽器で比較した場合、メロディ楽器の方が1.4倍ほど「楽しさ」への影響が強いことが判った。この研究の結果を見るに、「楽しさ」を言語化することはできたものの、「楽しさ」の予測は思うようにできなかったようである。しかし、メロディ楽器の方が「楽しさ」への影響力が強いという点は記憶しておきたい。https://www.sice.or.jp/org/i-sys/is48/paper/SICE-IS_2021_paper_8.pdfHevner による研究では、高い音は優美な印象を与えることや,流暢なリズムは楽しく優しい印象をもたらすこと,複雑な不協和声は興奮や動揺させるような印象をあたえるすこと,複雑な不協和声は興奮や動揺させるような印象をあたえることが示された。Hevnerは音楽の印象を規定している要因として,メロディ・ハーモニー・ダイナミズムなどの特徴だけでなく,テンポや調整が重要であるとしている。その他、Henkinによる関連研究参照。
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21/06/06確認後藤靖宏ロールプレイングゲームのBGMの記憶とゲーム操作との関係北星学園大学文学部北星論集第58巻第2号2021本研究は、RPG操作時の認知的負荷および熟達度が、RPG内で使われるBGMの印象に与える影響を検討したものである。尚、実験に関しては、RPG操作時に認知的負荷を強める場合においては、熟達者と非熟達者とでBGMの印象が変化するのに対し、RPG操作時に認知的負荷を強めない場合は、熟達者、非熟達者に関わらず、BGMの印象は変化しない(熟達者は RPG操作時における認知的負荷の有無に関わらず、BGM の印象は変化しない)という仮説を基に実施した。しかしながら実験の結果、RPG操作時の認知的負荷と熟達度は相互に影響を及ぼし合っていないことが分かった。これにはいくつかの解釈が考えられる。まず、RPG操作時の認知的負荷と熟達度は、RPGのBGMを聴取する場面において影響を及ぼしにくいという解釈である(熟達者,非熟達者ともに、認知的負荷を強めた状態でRPGを操作させたときに割かれる認知的リソースの総量に対して、ゲーム内のBGMの聴取に割く認知的リソースの方が少なかった)。次に、BGMの感情的側面の認知が容易であった可能性が挙げられる。つまり、BGMの印象を判断させるとき、AVSMの5因子に代表されるような楽曲に含まれる一般的な感情的側面の印象については、認知的リソースを割かなくても比較的容易に印象を判断することが可能ということである。ただし、下位尺度である印象評定語を1つ1つ検討したところ、「哀れな」と「おごそかな」という特定の印象評定語においてのみ、熟達者の方がBGMの印象をより強く受けていたことも分かった。本実験のみで理由を特定することは難しいが、RPG操作時における認知的負荷と熟達度の関連性を否定することはまだできない。読み始めた当初は、BOSS戦をはじめ比較的難易度が高くなるシーンにおけるBGM印象の差異を考慮する必要性が頭をよぎったものの、認知的負荷と熟練度はおおよそ相互関係がないようなので、また別の視点を探していきたい。file:///C:/Users/kkans/Downloads/01_%E5%BE%8C%E8%97%A4%E9%9D%96%E5%AE%8F%E5%85%88%E7%94%9F%20(2).pdf
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21/06/17確認長濱裕太郎,中村滋延ゲーム音楽を対象とした自動編曲ソフトウェアの制作情報処理学会研究報告 IPSJ SIG Technical Report Vol.2013-MUS-101 No.172013ゲーム音楽は、使用される場面に相応しい楽曲か否かが重要となるが、「場面に相応しい楽曲が有するべき音楽的特徴」は、未だにまとめられていない。そこで本研究では、一定の歴史と人気を誇っている『スーパーマリオシリーズ』の音楽を場面ごとに分類し、共通する音楽的特徴を「場面に相応しい音楽が有するべき特徴」として抽出した。そして、その抽出結果を基に原曲データと場面名を入力することで、入力された場面に相応しい楽曲となるよう原曲データの各種音楽的要素の値を変更して出力する自動編曲ソフトウェア《SYGMA》を制作した。結果として、スーパーマリオシリーズの楽曲分析から、たとえ別の作品であっても、同じような風景を伴ったり似通った状況であったりする場合には、作品の枠を超えてある程度共通する音楽的特徴が見られることが分かった(場面ごとの詳しい特徴は表2,3,4を参照)。今回の研究から、ゲーム音楽の制作者間で似通った共通認識を持っていることが窺えた。他の作品を取り扱っている論文や書籍も孫引きなどで当たり、結果を照らし合わせていきたい。https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=96807&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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21/08/03確認間瀬健二,萩田紀博,角康之,他6名インタラクションに基づく体験共有コミュニケーション情報処理学会論文誌:コンピュータビジョンとイメージメディア2007人類は、メディア技術を用いて自分の行動や体験を記録して伝えることで社会活動を行ってきた。昨今、社会の情報化,グローバル化が叫ばれ、文化間での対立の先鋭化という新たな問題点が指摘されている中で、それに対応しうる革新的なメディア技術の誕生が望まれている。そして、その革新的なメディア技術の軸となるのが、感動や共感を伴う双方向コミュニケーションであり、来るべきロボット社会への備蓄となるであろう。そこで本稿では、人の体験や行動に関わる、人と人、人とモノの相互作用を体系的に記録した辞典、「インタラクション・コーパス」を中心に据え研究開発に取り組んできた「ユビキタス体験メディア」について概要を報告する。実世界の相互作用の常識や行動パターンの体系的収録こそが、知的なユビキタス情報環境の実現に必要不可欠であるが故の「インタラクション・コーパス」だということを留意しておく必要がある。本研究報告を受けて、ゲームキャラクターの核ともいえるゲームAIを取り扱った論文にも目を通してみようと感じた。https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=17961&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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21/08/04確認コンピュータゲームの特性と楽しさの分析日本教育工学会論文誌28巻4号2004https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjet/28/4/28_KJ00003730639/_article/-char/ja/
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21/08/12確認三宅陽一郎,株式会社スクウェア・エニックスディジタルゲームにおけるメタAI-キャラクターAI-スパーシャルAI動的連携モデル人工知能学会全国大会論文集第34回論文集20202020ここ40年で、ゲーム機のスペックは数十キロメモリ,数MHZの小規模なスケールから、数百ギガメモリ,数GHZの大規模なスケールへと変化した。この大規模化に伴い、ゲームのスケールも現在展開されているオープンワールドにまで発展し、同時にゲームAIシステムも構造化が繰り返されることになった。本稿では、その結果辿り着いたゲームAIシステムのモデルである「MCS-AI動的連携モデル」について説明する。デジタルゲームAIの階層構造は上から順に、AI連携層→AI層→アーキテクチャ層→モジュール層→アルゴリズム層となっているが、「MCS-AI動的連携モデル」はそのAI連携層のシステムである。具体的には、メタAI,キャラクターAI,スパーシャルAIという3つのAIが動的に連携し、主にゲーム全体を進行するレベル制御と協調してゲームメカニズムの一部となるシステムといえる。また、MCS-AI動的連携モデルの利点は、開発前半では各AIの機能を蓄積し、後半は機能の開発なしにその組み合わせだけで、ゲームからの欲求に対して必要な知的機能を実現することが可能な点である。開発規模の肥大化とともにゲームAIが他律型のものから自律型のものへと変容してきたことやゲームAIの一般的な概略は知っていたが、本論文を読んでゲームAIを構成する3つのAIとその動的連携且つ現在の主流モデルである「MCS-AI動的連携モデル」についての仔細を知れたことは大きい。https://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2020/0/JSAI2020_1P4GS701/_article/-char/ja/
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21/08/13確認三宅陽一郎,水野勇太,里井大輝,株式会社スクウェア・エニックス「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展Journal of Digital Games Research Vol.13 No.2, 20202020デジタルゲームにおけるキャラクターの頭脳である「キャラクターAI」、パス検索など環境を認識する「ナビゲーションAI」と並んで、ゲームAIの柱の一つとなりつつある「メタAI」(ゲーム全体を動的にコントロールする人工知能)について、その概念の歴史的形成を探求する。そもそも「メタAI」という言葉が使われたのは2005年以降のことであるが、メタAI的なアイデアは80年代のゲーム開発の中からあり、現代ではそれが発展した形で生き続けている。また、2008年以降、メタAIとほぼ同じ意味でAI Directorがあり、現在はこの両者が混在している状態である。そこで本論文では、メタAI,AI Directorの研究・開発の歴史的経緯や定義、内部構造を提供することで、今後のメタAI、AI Director の研究・開発の礎となることを目的とし、これまでまとめられることのなかった両者の概念の形成と実装具体例を追いつつ、メタAIとAI Directorがカバーする領域と役割の差異を明確にし、現時点での定義を次のように行った。メタAI : ユーザーを含めたゲーム全体の状況を認識し、目的に沿ったゲームシステムゲームの流れ、ゲームデザイン、レベルデザインの整合性、難易度を実現するために、ゲーム全域(キャラクターやオブジェクトの配置、動作、イベント、地形)を自律的システムへと変化させる。AI Director:戦闘を始めとするユーザーの周囲の局所的かつ限定された時間のイベントにおいて、ユーザーの周囲の状況を認識し、敵・味方を含めたキャラクターに指示を与えることで、目的に沿ったユーザー体験を実現する。またメタAI,AI Directorの定義とは別に、メタAIの内部構造(エージェント・アーキテクチャ)については4.節で述べられている。ゲームAIを構成する「メタAI」,「キャラクターAI」,「ナビゲーションAI」の内、メタAIに焦点を当て、成り立ちを述べるとともにAI DirectorというメタAIに内包される概念が解説されていた。メタAIとAI Directorの違いは定義されていたものの、もう少し実例を比較して理解を深めておきたい。エージェント・アーキテクチャに含まれる意思決定機構を形作る意思決定アルゴリズムについては、別途さらなる調査を進めていきたい。
https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/13/2/13_1/_article/-char/ja/
意思決定アルゴリズムの選択には、意思決定アルゴリズムの知識だけでなく、人間のコミュニケーションに関する知識(感情表現を含む)を前提として持っておいた方が良さそう。
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21/10/10確認Steven R. Livingstone,Palf Muhlberger,Andrew R. Brown,William F. ThompsonChanging Musical Emotion: A Computational Rule System for Modifying Score and PerformanceComputer Music Journal,Vol.34,No.1(Spring 2010),pp.41-64(24 pages)2010作曲家や演奏家は、音程,音量,アーティキュレーションなどの音楽の基本的な機能を制御することで、感情的な意図を伝えている。しかし、これらの特徴を体系的に操作することで、ソフトウェアがどの程度感情を制御できるかについては十分な検討がなされていない。そこで本研究では、音楽的情動をリアルタイムに制御するための計算音楽情報ルールシステムCMERSを提案し、二つの実験を通してその精度を確認した。各先行研究で重ねられた累積分析を照合することで算出されたモデル『Primary Music - Emotion Rules』は、今後音楽-文脈間の関連付けを行う上で有用であると思われる。
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21/12/12確認Miriam Eladhari,Rik Nieuwdorp,Mikael FridenfalkThe soundtrack of your mind: mind music - adaptive audio for game charactersACE‘06:Proceedings of the 2006 ACM SIGCHI international conference on Advances in computer entertainment technology,June 2006,Pages 54–es2006音楽の基本的な側面は感情を表現する能力であるため,音楽の使用方法を探求することで恩恵を受けることができる.本論文では,キャラクターに統合できる感情モデルを使用し,ゲーム用の個別化されたアダプティブミュージックについて述べていく.その際,ゲームは物語構造と同様に音楽構造もしばしば映画を参考にされるが,ゲームが映画とは異なり双方向性の強いものであるという点は留意しておかなければならない.RPGでキャラクターの感情的なプロセスを表現するために,音楽を使用する際の主な利点・機能.(a)視覚的な信号ではなく音楽を通じて,感情的プロセスの複雑性を表現する機能.(b)ゲームへの没入感を高めるための手段として,プレイヤーに対して気分を誘発する機能.(c)アバターが顔の表情や姿勢,ジェスチャーといった”反応”を通してプレイヤーに表現する感情と,音楽によって表現されるキャラクターの感情的な状態やプロセスを区別する機能.(d)感情的なプロセスを細かく表現することで,キャラクターの信憑性を高める機能.また,マインドミュージックの特性理解を目指して,楽曲のハーモニーと拍子記号に着目していた.https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1178823.1178887ゲームのプレイ人数に比例して,システム構築の難易度も高まる可能性が高い.
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22/02/01確認松本じゅん子音楽の気分誘導に関する実証的研究ー人はなぜ悲しい音楽を聴くのかー2002
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22/02/03確認佐藤聡,菊地幸平,北上始音楽データを対象としたイメージ検索のための感情価の自動生成1999https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=19852&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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22/02/05確認谷口高士音楽作品の感情価測定尺度の作成および多面的感情状態尺度との関連の検討The Japanese Journal of Psychology 1995, Vol. 65, No. 6, 463-4701995現在,音楽作品の評価については,研究間の条件が統一されていない等の問題点が浮き彫りになっている.そしてその原因の一つは,音楽の感情的性格に関する共通の指標がないことにある.そこで本研究では,音楽の感情的性格を表す感情価を統制し,そのための尺度(AVSM)を作成,比較検討を行った.実験の結果,AVSMの因子妥当性,内的整合性や尺度としての安定性を確認できた.また,AVSMと多面的感情状態尺度・短縮版の下位尺度間の比較検討により,音楽作品の持つ感情的性格と被験者の感情状態との間に一定の関係があることが示唆された.しかし,こちらに関しては因果関係を解き明かすまでには至らなかった.AVSM高揚(明るい,楽しい,嬉しい,陽気な)・抑鬱(沈んだ,哀れな,悲しい,暗い),親和(優しい,愛しい,恋しい,穏やかな),強さ(強い,猛烈な,刺激的な,断固とした),軽さ(気まぐれな,浮かれた,軽い,落ち着きのない),荘重(厳粛な,厳かな,崇高な,気高い)の計5因子から構成される(総合得点4-20点).https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpsy1926/65/6/65_6_463/_article/-char/ja/AVSMのによって得られた特定の感情価を持つ作品を聴取した場合に,被験者の感情状態がどのように変化するのかについては,今後詳しく調べていく必要がある.
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22/02/07確認上野智子,相川清明音楽検索のための感性表現ベクトルと音響特徴量の関係の分析2008感性項目を用いて効果音楽を検索できるSound Advisorシステムに音楽データベースを追加していく際,自動的にデータベースを作成できる必要がある.そこで本論文では,音楽特徴から感性表現ベクトルに変換する方法として,各種の音響特徴と現在ある感性表現ベクトルとの重回帰分析を行うことで,効果音楽の音響パラメータから感性表現パラメータへの変換行列を導出する手法を提案した.音響特徴としてピッチ,パワー,動的尺度の特徴量を使用して分析を行った結果,「楽しい」「悲しい」については,これらの音響特徴である程度説明できることが分かった.適切な音響特徴の探索が今後の目標である.パワーの分散が強弱の激しさ,パワーの平均が曲全体を通しての音量,ピッチの分散が音高変化の大きさ,ピッチ平均が曲全体を通しての音高,低次スペクトラムによる動的尺度のピーク数が音色の変遷などを反映すると予測されている.また,最終的に導出された「楽しい」「悲しい」それぞれについての予測式は,“楽しい = (-1.7618) + 0.1146 * 動的尺度平均値 + 0.0061 * 動的尺度個数 + (-0.0123) * パワー平均 + 0.0105 * ピッチ平均 + 0.0008 * パワー分散 + (-0.0007) * ピッチ分散”“悲しい = 1.3367 + (-0.08) * 動的尺度平均 + (-0.0042) * 動的尺度個数 + (-0.0164) * パワー平均 + (-0.0478) * ピッチ平均 + (-0.0009) * パワー分散 + 0.0005 * ピッチ分散”となっている.https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=56704&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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22/02/16確認根本さくら,石川一稀,宇田朗子,白石智誠,他7名物語のシーンにおける登場人物の感情状態とBGMの関係性抽出情報知識学会誌,2020年30巻2号p.263-2692020物語のシーンにおける登場人物の感情状態と,BGMの関係性は未だ明らかではない.しかし,この関係性が明らかになれば,物語のシーンに適したBGMの自動生成システムやBGMの自動生成システムの構築に活用できると考えられる.そこで本研究では,AIによる自動生成が特に進んでいるゲーム,その中でも物語性が強くかつ人気を博しているRPGを対象とし,データ作成を行った.具体的には,あるシーンの登場人物の感情状態への評価付けと,BGMに対する音響特徴量の抽出を実施することで,477シーンをデータ化し対応関係を分析した.https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsik/30/2/30_2020_028/_article/-char/ja/
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22/02/16確認(22/06/21記述)小山内秀和,楠見孝物語世界への没入体験―読解過程における位置づけとその機能―心理学評論,Vol.56,No.4,pp.457-4732013小説や文学作品などの物語を読むとき,我々はその内容をただ理解するだけでなく,感情生起をはじめとした様々な体験をする.本論文では,文章とりわけ物語の読みに焦点を当て,読者が物語を読む行為とその内容とに集中し物語世界に入り込むという体験を「物語世界への没入」と定義し,これについてこれまで明らかになってきた知見を整理する.物語読解において,物語理解はその中心となる過程であると考えられる.物語理解の過程で,読者はその文章に関する表象を構築していると考えられるが,このとき構築される表象は単一のものではなく,文章そのものの表象と物語の構造やその現実性などとはそれぞれ別個の表象として構築される(連動はしている).状況モデルの理論の中で最も研究が行われてきた理論の一つとして,イベントインデックスモデルがあり,読者は物語に記述された時間,空間,出来事の因果関係,登場人物(または主人公),目標といった情報を収集し,それぞれの次元ごとにモニターしていると仮定されている.こうした次元で構成される状況モデルは現実世界の知覚と類似した知覚的なものであり,またそれらは現実世界と同じかあるいは類似した「物語世界」であると捉えることができる.ここでいう物語世界とは,物語に記述された状況や出来事について読者が構築する表象であり,それらは現実世界についての表象と類似した特徴を持つ.読者は物語に描画された時間や空間といった設定が現実世界と同様に矛盾なく構築されていることや,登場人物が現実世界の人間と同じように認識し,感情を抱き,行動する存在であるという前提に従って物語世界を構築していくとされ,このため物語は現実の社会的経験のシミュレーションとして機能すると指摘されている.https://www.jstage.jst.go.jp/article/sjpr/56/4/56_457/_article/-char/ja/物語に移入すると読後の喜び体験や物語へのリアリティの感覚が高まると指摘されている(Green, 2004 ; Green et al., 2004 ; Tal-Or & Cohen, 2010).また,フロー体験はその対象となる活動からもたらされる喜びや悲しみと関連しており,物語読解時に感じる楽しみの重要な要素である.物語の登場人物に対する同一化について概念整理と定義づけを行ったCohen(2001)は,同一化を読者あるいは聴衆と登場人物との相互作用の結果生じる現象であるとし,読者はこのとき自分の同一性を登場人物のそれと置き換え,自分が読者であるという意識が薄れて一時的に登場人物として作中の出来事を体験するようになると論じている.
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22/02/17確認Sweetser, P.,Wyeth , P.Game Flow: A model for Evaluating Player Enjoyment in GamesComputers in Entertainment (CIE),Vol.3,Issue 3,ACM 2005Sweetserらは,従来のゲーム評価手法が楽しさよりもユーザビリティに焦点が当てられていることを指摘した上で,ゲームの楽しさに関する正確なモデルを構築している.このモデルは,Flow理論を構造的に用い,従来のゲーム評価手法の評価法を統合することで作成されており,構成要素はConcentration(集中),Challenge(挑戦),Player skills(スキル),Controll(コントロール),Clear Goals(明確な目標),Feedback(フィードバック),Immersion(没入),Social Interation(社会的な交流)の計8項目となっている.没入は,集中力(タスク,視覚及び聴覚刺激)を通じて達成され,英雄(キャラクタ),ユニット,及びストーリーとの繋がりを感じ,ゲームのペースに興奮を覚える.
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浅川希洋志,ミハイ・チクセントミハイ効果的 e-Learning のためのフロー理論の応用日本e-Learing学会誌,9巻2009https://www.jstage.jst.go.jp/article/jela/9/0/9_4/_article/-char/ja/
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22/04/03確認藤崎和香多感覚が捉える世界(小特集)日本音響学会誌77巻3号(2021),pp.180-1852021感覚モダリティ(視覚,聴覚,触覚,味覚,嗅覚等)が運ぶ情報には二つの種類が存在しており,一つが感覚モダリティ固有の情報(色や音高),もう一つが様々なモダリティに共通して存在する情報(主に空間,時間,質感)である.後者の情報は,異なる感覚モダリティ間を結ぶ際の非常に重要な手掛かりになると思われる.腹話術効果は,聴覚の空間位置を視覚が引っ張る現象であり,視覚と触覚の形やサイズの知覚に矛盾があるときに視覚有意の統合が起こるという現象と合わせて,Visual Caputureと呼ばれる視覚優位の情報統合の代表例であると考えられてきたが,空間知覚において必ずしも常に視覚が優位となるわけではない(ex:逆腹話術効果,また逆に時間における相互作用に関しては,聴覚ドライビングをはじめ聴覚が優位となる現象が多い.その他にも質感における聴覚と触覚の相互作用(肌が羊皮紙になる錯覚など)が存在する).即ち人間の脳は,その時々で信頼性の高い情報に重みづけをした最適な統合を行っているのである.では,聴覚的な情報と視覚的な情報の統合はどのように行われているのだろうか?これについては,Fujisakiらが実験を通して,それぞれの感覚のみ(評価パタン自体は似通っている?)では解消できない曖昧性が,視覚と聴覚の論理積を取るような形で解消される「相補的な情報統合」を報告している.解説記事忘備録:「その他の多感覚総合作用」⇒マガーク効果,通過・反発の錯覚,ラバーハンド錯覚.「多感覚間の同時性判断」⇒再読(視聴覚の同期判断が一度に一つずつ,あるいは少数ずつしか行えないことなどが示されていた).「多感覚における質感評価」⇒咀嚼筋電音を利用した食感操作.
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22/04/04確認積山薫視覚と聴覚の接点日本音響学会誌54巻6号(1998),pp.450-4561998私たちが日常出会う物事や出来事の経験は,見えていて聞こえるというように,複数モダリティの情報を同時に持っていることが多い複数モダリティ情報は,本来お互いを補完し合うことで知覚を安定させるという生態学的な意味を持っていると考えられる.しかし時として,モダリティ間の不一致が特有の現象を生み出し,それが統合を理解する手がかりになることがある.音源定位に及ぼす視覚情報の影響として,腹話術効果がよく知られているように,空間的な定位においては様々なモダリティの中で視覚情報が定位の基準になることが多い.尚,逆さ眼鏡,シュードホンでも長期間の着用を続ける場合には,初め反転していた知覚が元に戻るのかという順応の問題も避けては通れない.そもそも,視覚情報が存在しない場合の聴覚のみによる音源定位は,どのようにしてなされるだろうか?これには複数のメカニズムが関わっている.水平方向(顔の左右方向)の定位には,両耳間音圧差と両耳間時差が聴覚手がかりとして使われる(基本的に,音は早く到達した耳の側に定位され,また強度の大きな耳の側に定位される).そのため,波長が短い高周波数の音(頭の径よりも短い場合,頭によって遮断される)は前者,低周波数の音は後者でよりよく利用される.両耳間差を手掛かりとして使えない正面にある音の上下方向や前後方向の定位では,到来する音のスペクトルを音の入射角によって変化させ,独特のスペクトルパターンを生じることで,単耳手掛かりを提供している.音が広い周波数範囲の成分を含むほど豊かなパターン情報が得られる性質上,純音では定位することがほとんど不可能である解説記事
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22/04/10確認情動評価のためのラッセルの円環モデルに基づく感情重心推定手法2019https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjske/advpub/0/advpub_TJSKE-D-18-00069/_article/-char/ja/重心では,感情の山(複数)を識別することができないという弱点がある.
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22/04/19確認音楽と感情に関する研究の展開ー心理反応,末梢神経系活動,音楽および音響特徴ーhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/sjpr/57/2/57_215/_article/-char/ja/
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22/04/26確認エンタテインメントシステムにおける楽しさをデザインするためのインタラクションモデルに関する考察20072章において,Flow理論,Game Flow理論の概要が説明されている.エンタテインメントとは,参加する対象を楽しませることを目的とする文化的行為.7)~遊びの理論的研究が紹介されている.
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22/04/29確認津村賢宏,山田誠二擬人化エージェントの自己開示による人の共感の促進人工知能学会全国大会論文集第35回(2021)2021我々は時に,擬人化エージェントをはじめとした人間でない人工物に対して同じ人間のように接する.そしてその時我々は,人工物に対して共感をしていると言える.今後,エージェントが社会に浸透していくためには,便利であることとは別に,人間に受け入れやすい要因をエージェントが有している必要があり,その要因の一つとして,人間からエージェントへの共感が考えられる.そこで本研究では,エージェントから人間への自己開示に注目し,人間が擬人化エージェントに対して共感を抱く場合に必要な条件を調査する.その結果,1つ目の仮説については,共感エージェントを用いて人間に共感してもらう場合は,シナリオに関連性の高い自己開示を指せることが効果的であり,反対に共感をしてもらいたくない場合は,自己開示をさせないことが効果的であると分かった.シナリオに関連性が低い自己開示を利用して共感エージェントを導入する場合は,人間がエージェントに対して共感を抱くかどうかを重視すべきではない.次に仮説の2つ目であるエージェントとインタラクションを行う場合,外見要因は自己開示による共感の促進に対して影響しないことについても実験から支持された.しかし,外見についてはさらに検討していかなくてはならない.また,共感的反応の促進に関しては,外見が人間であり関連が高い自己開示を行うことで共感的反応を促進できることが示唆されているhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/pjsai/JSAI2021/0/JSAI2021_1J4GS9a02/_article/-char/ja/共感,自己開示,HAI,HRI,Paivaは共感エージェントと呼ばれる人間と共感するエージェントとの関係を定義した(Empathy in virtual agents and robots: A survey)
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22/04/30確認今井倫太ヒューマンエージェントインタラクションにおける没入の実現(<特集>HAI:ヒューマンエージェントインタラクションの最先端)人工知能学会誌21巻(2006)6号p.669-6742006本稿は,人間とロボットのインタラクションにおいて,ロボットとのコミュニケーションへと人間を没入させる際に必要となる要素について述べた.特に,公共の場でのインタラクションの実現に向け,人間を積極的にロボットとコミュニケーションさせるインタラクションのデザインに関して解説した.インタラクションへの没入を実現するインタラクションデザインとしては,ロボットの意図を人間に読ませることが重要である.具体的には,第一にCGエージェントを用いる手法で,ロボットの発話を人間が理解するときにロボットの意図やロボットが知覚している環境に人間が注目している必要があること,つまりロボットからの依頼を人間が真剣に受け止めるためにはお互いの間に何らかの関係が求められることを示した.そして第二に,人間が普段無意識に行っているアイコンタクトを用いる手法で,人間とロボットのコミュニケーションでも,アイコンタクトがロボットの意図を人間に読ませるうえで重要であることを示した.また第三に,感覚に対する共感を用いる手法を紹介し,クオリア通信をベースとした行動をロボットに行わせることで,人間はロボットの発話を認識ではなく感覚に結び付け,ロボットも自分と同じ感覚を持っていると想像するため,ロボットの意図や知覚する状況を推測するようになり,ロボットとのインタラクションへの没入が生じることを示した.解説記事https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/21/6/21_669/_article/-char/ja/没入とは,人間がインタラクション自体に集中している状態を指す(当事者が客観的に観察しているような視点では,インタラクションへの没入にたどり着くことができない).結論としては,ロボットの心に寄り添うということか?また,コンピュータ上のエージェントと比べロボットの場合,周囲の環境が複雑である.
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22/05/01確認中津良平人間の感性とロボット,エージェント日本ロボット学会誌,Vol.17,No.7,pp.920-927,19991999人間はコミュニケーションにおいて,言語による情報伝達に加え,感性などに代表される非論理的な情報の伝達を行っている.そして,日常生活においてはこの非論理的コミュニケーションが重要な役割を果たしている.優れたヒューマンインタフェースを有し,人間の各種の業務をサポート・支援してくれる存在としてのロボット・エージェントも,感性を用いたコミュニケーションの能力を有することが望ましい.このような観点から,本解説ではまず感性情報について考察し,それが低次感性情報高次感性情報からなることを明らかにした.したがって,ロボット・エージェントはこのいずれの感性も伝達・理解する能力を持つことが必要になる.これらはおのおのかなり性格が異なるため,取り扱いのアプローチも異なるものとなる.具体的なアプローチを述べるとともに,そのアプローチに基づいて行われている研究の具体例として,ATR知能映像通信研究所の研究を紹介した.人間同士のコミュニケーションでは,感性情報に代表される言語以外の非論理情報を受け取り,認識することが重要な位置を占めている.感性処理・感性工学の研究は,基本的に感覚のような低次の感性情報の扱いに限定される.また,低次感性情報とは,人間のコミュニケーションにおける基本行動レベルで送受される感覚などの情報であり,動物にも共通するメカニズムで制御されている(講義資料を参考にすると,が該当している).人間をロボットに追従させるためには,ロボットとのインタラクションによる関係性の継承が必要であった.またその場合,被験者はロボットに対して,信頼性・親和性を感じていた.高次感性情報の代表例として,感情が挙げられるhttps://www.jstage.jst.go.jp/article/jrsj1983/17/7/17_7_920/_article/-char/ja/低次感性情報レベルにおける人間のコミュニケーションメカニズムの研究で取り得るアプローチ手法には,ボトムアップ的アプローチとトップダウン的アプローチの二つがある.話者内,話者間に限らず,隣接する二つの発話が,「質問・応答」,「依頼・承諾」のように一つのまとまりを形成している場合,会話のリズムは加速し,新しく発話内容が始まった場合は,会話のリズムが減速する.これは会話の中で,二人の話者あたかもダンスをするかのようにリズムを合わせ,かつ早くしたり遅くしたり調整し合うという微妙な共同作業を行っていることを示している.
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22/05/02確認小野哲雄インタラクションにおけるカップリングとその知能(<特集>HAI:ヒューマンエージェントインタラクションの最先端)人工知能学会誌21巻(2006)6号p.662-6682006本稿では,人間と知能システムの間に関係を構築(カップリング)するための設計手法に関する研究を紹介した.2章では,メデイア間に遍在するエージェントによって人間と関係を構築する手法(Couplingby Ubiquitous Agent)を紹介し,この手法が発話理解の促進や愛着の生起に影響を与えることを示した.3章では,ロボットと人間が身体的なインタラクションを通して関係を構築する手法(EmbodiedCoupling)を紹介し,このインタラクションが情報の伝達を円滑にすることを示した.さらに4章では,三者間の社会的なダイナミクスにより関係が構築される研究事例(SocialCoupling)を紹介し,具体的にこのダイナミクスが人間の印象を変化させることを示した.これらの研究の中心的なテーマは,人間と円滑なコミュニケーションを行うことができるエージェントおよびロボットシステムを構築するためには,従来の人工知能研究が目指したような高度な知能をそれらのシステムにもたせること以上に,システムが人間や環境と関係を築くことが重要であるということである.対話者同士の同調的な身体動作が両者の間に相互依存的なサイクルを形成(カップリング)したこと,およびこのカップリングにより相互の情報伝達が円滑になったことである.知能システムと人間とのインタラクションの設計を考える場合,本章で示した研究事例は重要な示唆を与えるだろう.つまり,コミュニケーションロボットを用いた場合でも,そのロボットに人間が行うような同調的な身体動作を行わせれば,人間も引き込まれるような身体動作を行い,さらに人間同士の対話のように情報の理解や想起が促進されるのである.この場合,両者間の相互依存的なサイクルの形成(カップリング)が,人間の認知プロセスに影響を与えていたと考えることができる.https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/21/6/21_662/_article/-char/ja/
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22/05/04確認竹内勇剛身体コミュニケーションとしてのHAI(<特集>HAI:ヒューマンエージェントインタラクションの最先端)人工知能学会誌21巻(2006)6号p.654-6612006HAIは,行為を行う主体(行為主)が帰属するそれぞれの身体の存在を通して成り立つ.言い換えれば,HAIにおいて身体の存在は不可欠な要素であり,そこで成り立っているインタラクションにおける当事者間の内部構造と,それを取り巻く外延的な環境を実証的に説明するためには,HAIを身体コミュニケーションという概念の中に位置づける必要がある.本稿では,まず身体の存在がHAIを議論するうえで必要不可欠な要素であることを論述し,HAIを身体コミュニケーションの一つのパースペクティブとして位置づけることの意義を述べる.さらに身体コミュニケーションとしてのHAI研究において,環境との直接的な相互作用をする身体の役割とインタラクションの観察・分析をする際に留意すべき点を議論していく.身体の存在が提供する機能(と身体コミュニケーション),(a)表現と関係の強化表情あるいは音声による感情表現やジェスチャなどによる多様な非言語的・パラ言語的な表現をするための機能言語表現や感情表現を主とするコミュニケーションを強化する役割をもつ.また身体を通した表現や振舞い,外観によって「性格」や「志向」などの内面的な性行と社会的な関係に関する側面も組み入れることができるようになる.重要なことは,(a)のような機能をエージェントが発揮できるようになるためには,エージェントの行為が環境との相互作用になっていることが要求される(身体性)),(b)インタラクションのための共通基盤の形成(実世界の中に互いの行為や言語を含む記号の意味を接地(grounding)させる機能.インタラクションの当事者が互いに自律エージェントであるということは,それぞれの行為や用いる記号の意味を共通の基盤上で解釈しなくてはならない.この場合,人の身体が存在する実世界の環境が共通基盤となり,インタラクションの当事者は互いに身体を通して直接環境を利用することが可能となる(この機能を発揮するためには立脚性(situatedness)という概念が必要となる.エージェントが立脚性を有しているとは,エージェントを取り巻く環境についての情報を自身のセンサを通して環境との相互作用の中から得ている状態を意味し,インタラクションが行われている環境に立脚していない状態での観測の視点を,外部観測者の視点と呼ぶ.また逆に,インタラクションの当事者自身の立場で観測する視点は,内部観測者の視点と呼ばれる)).共感体験を通したエージェントとの親和的関係の形成の実験では,提示画像群と感情状態(振る舞い)を一致させていたエージェントに対する親和的な評価が不一致だったものと比べて有意に高かったこの実験結果は,HAIにおいて人は,エージェントの感情表示を経験したコンテキストに接地させることでエージェントに対する態度を形成することを示唆していると考えられる.https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsai/21/6/21_654/_article/-char/ja/
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22/05/06確認永井有希,高山伸也,徐建鋒,酒澤茂之パーツの組み合わせによるアニメ調表現の感情推定FIT2014(第13回情報科学技術フォーラム)2014本稿では,キャラクタへアニメ的表現を含んだ所望の表情をキャラクタへ簡単に付与できるようにすることを目指し,表情を構成する顔パーツにのみ主観評価によって感情値を対応付け,表情は組み合わさっている顔パーツから推定する手法を提案する.本手法は顔パーツのみを主観評価の対象とするため,多数の表情に対して主観評価の対象を少なくすることができる.今後は本手法を用いた表情付与のためのオーサリングツールを開発することが課題である.表情は人間の内面的な状態や感情を表現することができるため,コミュニケーションにおいて重要な役割を果たす.人間同士のコミュニケーションにおいて,バリエーション豊かな表情は複雑で細やかな感情表現のために重要な要素である.同時に,会話エージェントやアニメーションにおいても感情表現の上で豊かな表情の生成は重要な要素である.ここで,会話エージェントやアニメーションで用いられるキャラクタには人間に近い表情だけでなく,生身の人間にはない,より記号化された表情表現が用いられることも多い特に日本のアニメでは,表情の誇張表現によって伝達力の高い表現がなされている人間の主観は曖昧であるため,表情に対応する感情値は感情空間上で分布的に表現することが適切である.
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22/05/24確認感性評価研究用クラシック音楽データベース構築の試み ー 曲の物理的特徴の修飾と抽出に基づいて ーヒトの感性に関する基礎研究や応用開発は,実験の目的や種別ごとに適切な刺激セットを用いることが理想であるため,多様かつ標準化された感性評価用の実験刺激DBの構築は,研究の効率化において極めて重要である.しかしながら,国際的に利用可能な音楽の感性に関するDB(対象者群の地域,年代,性別などに依存しない物理的な特徴によって構築された)の研究は,複雑性故に他感覚種と比べ遅れ気味である.そこで本研究は,言語や国境を問わず世界中で聴かれているクラシック音楽に着目し,その物理的特徴に基づくDB化に取り組んだ.尚,使用する物理的特徴は,ヒトの感性に強い影響を与える二大要因として多くの先行研究で着目されてきたモードテンポの二要因に絞り,二軸での表現を可能にした.実験の結果,作曲ソフトを用いて各クラシック音楽に関して,モードとテンポのどちらか,あるいはその両方を変更する操作を行うことで生成した姉妹曲(長調-HighTempo,長調-lowTempo,短調-HighTempo,短調-lowTempo)が,DBの聴覚刺激セットカテゴリとして妥当であることが示された(多くの曲が意図したカテゴリの曲調の範囲に位置していたため,物理的特徴に基づき多様な感情状態を誘発できる可能性がある).本研究では,音楽を規定する多数の要因の内2つに限定して(=モード,テンポ)操作し,かつそれらの要因に対応する2つの指標で解析を行った.これによって,各曲の関係を地図的に可視化すること,また2軸での表現を可能にする(心理評定や生理計測とも比較が容易).近年,音楽の物理的特徴量の定量化,特に多数の曲の集合体(ビッグデータ)に対する検索や分類が「音楽情報検索」というテーマの中で研究,実用化されるようになってきている.
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22/06/14確認藤澤 隆史,Norman D. Cook,長田典子,片寄晴弘和音認知に関する心理物理モデル長調や短調など各種の和音が持つ印象や感性は,協和性理論に基づいた音の音響的特性から説明可能だとする立場が存在するものの,その予測に整合性があるとは言い難い.そこで本研究では,人間が和音から受け取る感性的特質の総体を“和音性”と定義し,協和性(澄んだー濁った),緊張性(緊張したー落ち着いた),モダリティ(明るいー暗い,嬉しいー悲しい)の3構造指標から成る新たな定量的和音評価モデルを提案した.実験の結果,従来の評価手法と比べ,高い精度で各構造指標,それらからなる不安定性などの感性的特質が評価できていることが示されており,和音という側面から音楽という複雑な心理物理現象を明らかにするための基盤になり得るモデルであると言える.また,音楽理論では定性的にしか把握されてこなかった和音/和声の定量化を行うことで,音楽情報処理のための新たな特徴量として用いることが可能である(各構造指標単体でも使用可).本モデルは,音響的特徴から人間が直接的に受ける印象や感性をモデル化したものであることから,他の音響現象に対する評価といった応用可能性も秘めている.和音性はまず協和性と緊張性に大別でき,音程間隔によって定義される緊張性(未解決的:等しい,解決的:等しくない)の解決的響きから長調的あるいは短調的といったモダリティが派生する.モダリティは,3つの純音の周波数f1,f2,f3(f1<f2<f3)から構成されるそれぞれの音程x12(f1,f2から定義),x23(f2,f3から定義)と周波数それぞれの音量v1,v2,v3によって定式化できる.https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=55859&item_no=1&page_id=13&block_id=8
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音楽と感情についての心理学的研究
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和音知覚における音響心理学https://www.jstage.jst.go.jp/article/jsmpc/21/1/21_17/_article/-char/ja/
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