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Balones Equipo
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Alianza del Viejo MundoBalón de pinchos

Cuando un balón de pinchos aterriza en una casilla vacía, éste no rebotará.
Además, si un jugador saca un 1 natural al intentar atrapar un balón de pinchos (después de repetir tiradas), haz una tirada de Armadura sin modificar contra el jugador:
Si la armadura no se rompe, ha atrapado el balón con seguridad.
• Si la armadura se rompe, no ha atrapado el balón nada bien. El jugador queda Tumbado boca arriba y se hace una tirada de Heridas contra él, que no puede modificarse de ningún modo.
El Bientallado:

Cada vez que el bientallado se desvía, se moverá solo 1D3 casillas en una dirección determinada tirando 1D8 y consultando la plantilla de dirección aleatoria, en lugar de las 1D6 casillas habituales. Además, no se escora debido a un resultado de "Clima cambiante" en la tabla de Eventos de patada inicial.

Al pasar el bientallado, no pueden intentarse bombas largas ni usar la habilidad de Pase a lo loco. Si un jugador fracasa en un intento de atrapar el bientallado tras una acción de Pasar (incluyendo intentar atrapar una Intercepción con éxito) tira 1D6 después de que el balón rebote. Si el resultado es igual o mayor que el atributo FU del jugador, o es un 6 natural, el jugador es Derribado.

Si tras desviarse o escorarse el bientallado cae en una casilla con un jugador Tumbado boca arriba o Aturdido, haz una tirada de Armadura para ese jugador después de que el bientallado rebote.
Merendola:

Como todo Halfling sabe, a la comida que cae al suelo no le pasa nada si la recoges deprisa. Eso se conoce como la “regla de los cinco segundos” en el Viejo Mundo. Por ello, se aplica un modificador de +1 adicional a cualquier intento de recoger el balón merendola.

Además, cuando algún jugador Halfling del equipo pateador trata de placar a un jugador del equipo receptor que lleve el balón merendola, se considera que el jugador Halfling tiene la habilidad Robar balón.

Por último, si algún jugador anota un Touchdown con el balón merendola, tira 1D6. Si sacas un 1, el jugador es incapaz de contenerse y se toma un tentempié en mitad del partido. Por desgracia, su gula se ve castigada al instante con una terrible indigestión y el jugador debe perderse la siguiente entrada (el precio a pagar por comer algo que ha estado rodando por el suelo).
3
Altos ElfosHada Rencorosa:

Al inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo, rebotará una casilla en una dirección aleatoria ya que el hada trata de huir con lo que considera su nuevo juguete. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador debe tratar de atraparlo pero sufre un modificador adicional de -1 pues el hada no se lo pondrá fácil. Si no logra atraparlo, o si la casilla está ocupada por un jugador tumbado boca arriba o aturdido, el balón rebotará otra vez hasta que sea atrapado o caiga en una casilla vacía o fuera del terreno de juego.

Además, cuando un jugador trata de recoger el balón hada rencorosa, el hada intentará impedirlo a base de arañar y morder. Se aplica un modificador adicional de -1 a cualquier intento de recoger el balón hada rencorosa.

Por último, si el balón rebota fuera del terreno de juego, el hada escapará con su trofeo. Se usará un balón nuevo para la devolución y estas reglas dejarán de aplicarse.
Balón de piedra de alma

Este ejemplo resplandeciente de artesanía de balones Elven está tachonada de gemas mágicas capaces de atrapar las almas de Elves fallecidos para que afecten al juego incluso después de morir.
¡Si un jugador vivo lleva este balón, adopta el aspecto de un temible vengador de ultratumba!

Cuando un jugador recoge o atrapa el balón de piedra del alma, o empieza su activación llevándolo, su entrenador puede elegir una habilidad que posea algún jugador en su Zona de lesionados; el jugador con el balón obtiene dicha habilidad hasta el final del turno o hasta que deje de tener el balón. No se pueden elegir mutaciones ni rasgos.

Si no hay jugadores actualmente en la Zona de lesionados de su equipo, el jugador no puede elegir una habilidad y en su lugar gana la habilidad Apariencia asquerosa.
4
AmazonasBola de calavera de cristal

Un jugador que está en posesión de una Crystal Skull Ball gana el rasgo Hypnotic Gaze mientras está en posesión de ella. Además, cualquier equipo que anote al menos un touchdown con una Crystal Skull Ball gana 10,000 piezas de oro adicionales durante la secuencia posterior al juego.
Bola tragada por serpiente

Siempre que un jugador obtenga la bola tragada por la Serpiente, tira 1D6. Con 2+, no pasa nada. Con un 1, la serpiente arremete y el jugador la suelta inmediatamente. La pelota rebotará en el jugador que estaba en posesión de la pelota. Una pelota dropeada de esta manera no causará un cambio de posesión. Si un jugador que deja caer la pelota de esta manera está en medio de su activación, puede continuar su activación de manera normal, incluso intentar recoger la pelota nuevamente si lo desea.
5
Caos RenegadeBalón de pinchos

Cuando un balón de pinchos aterriza en una casilla vacía, éste no rebotará.
Además, si un jugador saca un 1 natural al intentar atrapar un balón de pinchos (después de repetir tiradas), haz una tirada de Armadura sin modificar contra el jugador:
Si la armadura no se rompe, ha atrapado el balón con seguridad.
• Si la armadura se rompe, no ha atrapado el balón nada bien. El jugador queda Tumbado boca arriba y se hace una tirada de Heridas contra él, que no puede modificarse de ningún modo.
Sorpresa de Shady

El arte de lograr deshinchar un balón lo justo para no meterse en problemas por tramposo fue ideado por el
ladino pateador Goblin Grom Shady. Se ha vuelto una táctica habitual para quienes creen que hacer un poco de trampas no es tan malo, especialmente cuando se enfrentan a equipos amantes de los pases.

Cuando un jugador intenta pasar la Sorpresa de Shady, sufre un penalizador adicional de -2 al chequeo de Pase.

Además, es muy difícil demostrar que el sabotaje del balón ha sido deliberado (y no el resultado de mantenimiento
chapucero de los balones), por lo que el pateador no podrá ser expulsado por emplear un balón Sorpresa de Shady y sacar un doble en la tabla de Eventos de patada inicial.
BALON SQUIG COJO

Al inicio del turno de cada equipo, el Squig cojo echará a correr hacia la libertad. Si lo está llevando un jugador, tira 1D6:
• Con 2 +, el jugador demuestra su pericia domando Squigs y sigue agarrando fuerte la bestia.
• Con un 1, el Squig se libera y rebota una vez. Esto no provoca un cambio de turno.

Sì el Squig cojo no está siendo llevado por ningún jugador al inicio de un turno de equipo, intentará irse brincando, por lo que rebotará 1D3 veces. Si rebota a la casilla de un jugador en pie que no haya perdido su zona de defensa y este no logra atraparlo, rebotará como es habitual, ignorando la tirada de 1D3

Además, si un jugador anota un Touchdown con este balón, tira 106. Con un 1, el Squig hunde sus dientes amarillentos en la mano del jugador. Durante el resto del partido, el jugador que anotó el Touchdown debe reducir en 1 su atributo Agilidad.
Brasero de piedra bruja

Cuando un jugador trate de recoger, atrapar o interceptar un brasero de piedra bruja y saque un 1 natural (tras repetir tiradas), el jugador sufrirá una mutación física temporal! Tira 1D6 en la tabla siguiente para ver qué ocurre; si el jugador recibe una habilidad o rasgo que ya tiene, no se producen efectos adicionales. Los efectos del brasero de piedra bruja duran hasta el final de la entrada, o hasta que el jugador tenga la (mala) suerte de tirar otra vez en esta tabla:

1D6 EFECTO
1. Combustión espontánea: El jugador es Derribado inmediatamente. Puedes modificar la tirada de Armadura o tirada de Heridas en +1.
2. Inestabilidad temporal: El jugador se desincroniza con la realidad, y gana el rasgo Sin manos.
3. Cabeza encogida: Lo único peor que una cabeza pequeñita es caer en la cuenta de que tu casco ya no te va bien. El jugador gana el rasgo Estúpido.
4. Obesidad masiva: El jugador se expande de tamaño hasta convertirse en una enorme masa de carne. Su MV se reduce en 1, hasta un mínimo de 1, y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
5. Carne leprosa: La carne y la piel del jugador le cuelgan en pliegues repulsivos. El jugador gana la habilidad Apariencia asquerosa.
6. Caparazón espinado: Del cuerpo del jugador brota un grueso caparazón con púas. El jugador gana la habilidad Piel férrea y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
COLD ONE HIDE BALL (bola hecha de escamas de lagarto)

Algunas de las criaturas más populares criadas y mantenidas por los Elfos Oscuros son los Fríos. Estas enormes bestias reptilianas son nativas de las regiones frías y cavernosas del norte de sus dominios y son famosas entre los jugadores de Blood Bowl por las propiedades escalofriantes de la baba que excretan. Este limo es popular para aliviar el dolor de un placaje pesado. ¡Pero no está exento de riesgos de usar, ya que la exposición prolongada puede hacer que la carne se entumezca por completo!

Si al comienzo del turno de cualquiera de los equipos un jugador lleva la pelota Cold One Hide, el entrenador de ese jugador debe tirar un D6. Con un 1, la constante secreción de baba ha insensibilizado los dedos del jugador (o tentáculos, o lo que sea) y ya no puede agarrar la pelota. La pelota se deja caer y rebota 1 cuadrado en una dirección aleatoria, siguiendo todas las reglas para rebotar pelotas. Tenga en cuenta que esto no causa una rotación.
6
Elfos OscurosHUEVO DRACÓNICO (huevo partido)

Los Elfos Oscuros tienen una larga tradición en la cría de muchas bestias fabulosas para las casas de fieras privadas de sus nobles. En ocasiones, los entrenadores que buscan ventaja pueden conseguir el huevo listo para eclosionar de una poderosa bestia draconiana para colarse en el campo. ¡Muchos jugadores de la oposición han perdido un dedo o dos por una cría de Hydra!

Al comienzo de cualquier turno en el que esta bola esté en el suelo, rebotará un cuadrado en una dirección aleatoria mientras la criatura joven que está dentro intenta salir del cascarón. Si la pelota se dispersa en un cuadrado ocupado, entonces el jugador debe intentar atraparla. Si el jugador no logra atrapar la pelota, o si la casilla está ocupada por un jugador tumbado o aturdido, la pelota rebotará nuevamente hasta que sea atrapada o rebote en una casilla vacía o fuera del campo.

Además, si algún jugador anota un touchdown con la pelota, tira un D6. Con el resultado de un 1, el entusiasta lanzamiento de la pelota del jugador hacia la zona de anotación ha roto el huevo, ¡y la criatura del interior estalla y los ataca salvajemente! Realiza una tirada de Armadura (y también de posibles Heridas) como si hubiera sido Derribado por un jugador con la habilidad Mighty Blow..
COLD ONE HIDE BALL (bola hecha de escamas de lagarto)

Algunas de las criaturas más populares criadas y mantenidas por los Elfos Oscuros son los Fríos. Estas enormes bestias reptilianas son nativas de las regiones frías y cavernosas del norte de sus dominios y son famosas entre los jugadores de Blood Bowl por las propiedades escalofriantes de la baba que excretan. Este limo es popular para aliviar el dolor de un placaje pesado. ¡Pero no está exento de riesgos de usar, ya que la exposición prolongada puede hacer que la carne se entumezca por completo!

Si al comienzo del turno de cualquiera de los equipos un jugador lleva la pelota Cold One Hide, el entrenador de ese jugador debe tirar un D6. Con un 1, la constante secreción de baba ha insensibilizado los dedos del jugador (o tentáculos, o lo que sea) y ya no puede agarrar la pelota. La pelota se deja caer y rebota 1 cuadrado en una dirección aleatoria, siguiendo todas las reglas para rebotar pelotas. Tenga en cuenta que esto no causa una rotación.
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Elfos ProBalón de piedra de alma

Este ejemplo resplandeciente de artesanía de balones Elven está tachonada de gemas mágicas capaces de atrapar las almas de Elves fallecidos para que afecten al juego incluso después de morir.
¡Si un jugador vivo lleva este balón, adopta el aspecto de un temible vengador de ultratumba!

Cuando un jugador recoge o atrapa el balón de piedra del alma, o empieza su activación llevándolo, su entrenador puede elegir una habilidad que posea algún jugador en su Zona de lesionados; el jugador con el balón obtiene dicha habilidad hasta el final del turno o hasta que deje de tener el balón. No se pueden elegir mutaciones ni rasgos.

Si no hay jugadores actualmente en la Zona de lesionados de su equipo, el jugador no puede elegir una habilidad y en su lugar gana la habilidad Apariencia asquerosa.
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Elfos SilvanosHada Rencorosa:

Al inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo, rebotará una casilla en una dirección aleatoria ya que el hada trata de huir con lo que considera su nuevo juguete. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador debe tratar de atraparlo pero sufre un modificador adicional de -1 pues el hada no se lo pondrá fácil. Si no logra atraparlo, o si la casilla está ocupada por un jugador tumbado boca arriba o aturdido, el balón rebotará otra vez hasta que sea atrapado o caiga en una casilla vacía o fuera del terreno de juego.

Además, cuando un jugador trata de recoger el balón hada rencorosa, el hada intentará impedirlo a base de arañar y morder. Se aplica un modificador adicional de -1 a cualquier intento de recoger el balón hada rencorosa.

Por último, si el balón rebota fuera del terreno de juego, el hada escapará con su trofeo. Se usará un balón nuevo para la devolución y estas reglas dejarán de aplicarse.
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EnanosEl Bientallado:

Cada vez que el bientallado se desvía, se moverá solo 1D3 casillas en una dirección determinada tirando 1D8 y consultando la plantilla de dirección aleatoria, en lugar de las 1D6 casillas habituales. Además, no se escora debido a un resultado de "Clima cambiante" en la tabla de Eventos de patada inicial.

Al pasar el bientallado, no pueden intentarse bombas largas ni usar la habilidad de Pase a lo loco. Si un jugador fracasa en un intento de atrapar el bientallado tras una acción de Pasar (incluyendo intentar atrapar una Intercepción con éxito) tira 1D6 después de que el balón rebote. Si el resultado es igual o mayor que el atributo FU del jugador, o es un 6 natural, el jugador es Derribado.

Si tras desviarse o escorarse el bientallado cae en una casilla con un jugador Tumbado boca arriba o Aturdido, haz una tirada de Armadura para ese jugador después de que el bientallado rebote.
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Enanos del CaosEl Bientallado:

Cada vez que el bientallado se desvía, se moverá solo 1D3 casillas en una dirección determinada tirando 1D8 y consultando la plantilla de dirección aleatoria, en lugar de las 1D6 casillas habituales. Además, no se escora debido a un resultado de "Clima cambiante" en la tabla de Eventos de patada inicial.

Al pasar el bientallado, no pueden intentarse bombas largas ni usar la habilidad de Pase a lo loco. Si un jugador fracasa en un intento de atrapar el bientallado tras una acción de Pasar (incluyendo intentar atrapar una Intercepción con éxito) tira 1D6 después de que el balón rebote. Si el resultado es igual o mayor que el atributo FU del jugador, o es un 6 natural, el jugador es Derribado.

Si tras desviarse o escorarse el bientallado cae en una casilla con un jugador Tumbado boca arriba o Aturdido, haz una tirada de Armadura para ese jugador después de que el bientallado rebote.
Sorpresa de Shady

El arte de lograr deshinchar un balón lo justo para no meterse en problemas por tramposo fue ideado por el
ladino pateador Goblin Grom Shady. Se ha vuelto una táctica habitual para quienes creen que hacer un poco de trampas no es tan malo, especialmente cuando se enfrentan a equipos amantes de los pases.

Cuando un jugador intenta pasar la Sorpresa de Shady, sufre un penalizador adicional de -2 al chequeo de Pase.

Además, es muy difícil demostrar que el sabotaje del balón ha sido deliberado (y no el resultado de mantenimiento
chapucero de los balones), por lo que el pateador no podrá ser expulsado por emplear un balón Sorpresa de Shady y sacar un doble en la tabla de Eventos de patada inicial.
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GoblinsTraje de Balon para Snotling

Durante cada uno de sus turnos de equipo, el entrenador del equipo pateador puede activar el balón para hacer una acción de Movimiento con como si fuera un jugador de su equipo. Si el balón está en manos de un jugador del equipo oponente, primero debe tratar de escapar.

El entrenador oponente hará un chequeo de Agilidad con ese jugador, con un modificador de +1. Si lo supera, su jugador conservará el balón, y éste no podrá llevar a cabo acciones ese turno. De lo contrario, el balón rebota, gastando una casilla de su movimiento, y entonces podrá moverse.

El balón tiene un MV de 1D3 (a tirar cada vez que es activado) y no puede Forzar la marcha. Por cada casilla que se mueva el balón, el entrenador del equipo pateador le coloca encima la plantilla de Devoluciones, apuntando hacia la zona de anotación o zona lateral que desee. Entonces tira 1D6 y mueve el balón una casilla en la dirección indicada; el balón supera automáticamente chequeos de Agilidad para Esquivar, sin importar modificadores. Este proceso se repite por cada casilla de movimiento del balón. Si el movimiento saca al balón del campo, será devuelto como es habitual y su movimiento termina.

Si el balón se mueve a la casilla de un jugador de pie, ese jugador deberá tratar de atraparlo, como si fuera un balón que ha rebotado.

Debería ser obvio, pero por si acaso: un traje de balón para Snotling no puede anotar un Touchdown por sí mismo, debe tenerlo un jugador.
Balón explozivo

Al colocar el balón explozivo, el entrenador del equipo pateador sitúa un contador (un balón de repuesto es ideal) en cualquier espacio de su marcador de anotación, representando la longitud de la mecha. Al final de cada turno de equipo, el entrenador del equipo pateador
tira 1D6:
• Con un 6, mueve el contador dos espacios hacia el 0.
• Con 2-5, mueve el contador un espacio hacia el 0.
• Con un 1, la mecha se apaga y el balón explozivo es tratado como un balón normal a partir de ese momento, aunque el entrenador del equipo pateador puede gastar una segunda oportunidad para que la mecha siga encendida (el contador no se moverá ese turno).

Si el contador entra en el espacio del 0, retíralo... ¡y el balón explota! Si una entrada termina mientras el contador aún está en el marcador de anotación, es retirado sin efecto alguno.

Cuando el balón explote, tira 1D6 por cada jugador en una casilla adyacente; el jugador será Derribado con un resultado de 4+. Si ya está Tumbado boca arriba o Aturdido, haz una tirada de Armadura para él como si hubiese sido Derribado. Además, si un jugador estaba llevando el balón será Derribado automáticamente. Un balón explozivo no impide anotar un touchdown, pero deberá hacerse de todos modos la tirada al final del turno, para ver si estalla mientras el jugador lo está celebrando...

Después de que el balón explote, si la entrada aún no ha terminado, un árbitro de banda arrojará al campo un balón de recambio, Coloca un balón normal en la casilla donde estaba el balón explozivo, que se escorará antes de aterrizar.
Sorpresa de Shady

El arte de lograr deshinchar un balón lo justo para no meterse en problemas por tramposo fue ideado por el
ladino pateador Goblin Grom Shady. Se ha vuelto una táctica habitual para quienes creen que hacer un poco de trampas no es tan malo, especialmente cuando se enfrentan a equipos amantes de los pases.

Cuando un jugador intenta pasar la Sorpresa de Shady, sufre un penalizador adicional de -2 al chequeo de Pase.

Además, es muy difícil demostrar que el sabotaje del balón ha sido deliberado (y no el resultado de mantenimiento
chapucero de los balones), por lo que el pateador no podrá ser expulsado por emplear un balón Sorpresa de Shady y sacar un doble en la tabla de Eventos de patada inicial.
12
HalflingsMerendola:

Como todo Halfling sabe, a la comida que cae al suelo no le pasa nada si la recoges deprisa. Eso se conoce como la “regla de los cinco segundos” en el Viejo Mundo. Por ello, se aplica un modificador de +1 adicional a cualquier intento de recoger el balón merendola.

Además, cuando algún jugador Halfling del equipo pateador trata de placar a un jugador del equipo receptor que lleve el balón merendola, se considera que el jugador Halfling tiene la habilidad Robar balón.

Por último, si algún jugador anota un Touchdown con el balón merendola, tira 1D6. Si sacas un 1, el jugador es incapaz de contenerse y se toma un tentempié en mitad del partido. Por desgracia, su gula se ve castigada al instante con una terrible indigestión y el jugador debe perderse la siguiente entrada (el precio a pagar por comer algo que ha estado rodando por el suelo).
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HumanosBalón de pinchos

Cuando un balón de pinchos aterriza en una casilla vacía, éste no rebotará.
Además, si un jugador saca un 1 natural al intentar atrapar un balón de pinchos (después de repetir tiradas), haz una tirada de Armadura sin modificar contra el jugador:
Si la armadura no se rompe, ha atrapado el balón con seguridad.
• Si la armadura se rompe, no ha atrapado el balón nada bien. El jugador queda Tumbado boca arriba y se hace una tirada de Heridas contra él, que no puede modificarse de ningún modo.
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InframundoSorpresa de Shady

El arte de lograr deshinchar un balón lo justo para no meterse en problemas por tramposo fue ideado por el
ladino pateador Goblin Grom Shady. Se ha vuelto una táctica habitual para quienes creen que hacer un poco de trampas no es tan malo, especialmente cuando se enfrentan a equipos amantes de los pases.

Cuando un jugador intenta pasar la Sorpresa de Shady, sufre un penalizador adicional de -2 al chequeo de Pase.

Además, es muy difícil demostrar que el sabotaje del balón ha sido deliberado (y no el resultado de mantenimiento
chapucero de los balones), por lo que el pateador no podrá ser expulsado por emplear un balón Sorpresa de Shady y sacar un doble en la tabla de Eventos de patada inicial.
Brasero de piedra bruja

Cuando un jugador trate de recoger, atrapar o interceptar un brasero de piedra bruja y saque un 1 natural (tras repetir tiradas), el jugador sufrirá una mutación física temporal! Tira 1D6 en la tabla siguiente para ver qué ocurre; si el jugador recibe una habilidad o rasgo que ya tiene, no se producen efectos adicionales. Los efectos del brasero de piedra bruja duran hasta el final de la entrada, o hasta que el jugador tenga la (mala) suerte de tirar otra vez en esta tabla:

1D6 EFECTO
1. Combustión espontánea: El jugador es Derribado inmediatamente. Puedes modificar la tirada de Armadura o tirada de Heridas en +1.
2. Inestabilidad temporal: El jugador se desincroniza con la realidad, y gana el rasgo Sin manos.
3. Cabeza encogida: Lo único peor que una cabeza pequeñita es caer en la cuenta de que tu casco ya no te va bien. El jugador gana el rasgo Estúpido.
4. Obesidad masiva: El jugador se expande de tamaño hasta convertirse en una enorme masa de carne. Su MV se reduce en 1, hasta un mínimo de 1, y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
5. Carne leprosa: La carne y la piel del jugador le cuelgan en pliegues repulsivos. El jugador gana la habilidad Apariencia asquerosa.
6. Caparazón espinado: Del cuerpo del jugador brota un grueso caparazón con púas. El jugador gana la habilidad Piel férrea y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
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KhemriBalón Maldición de Tutanmamón Especial NO HOMER's

Un balón normal… con una maldición! Penalización de -1 al intentar recoger el balón.

Ademas el portador del balón pierde 1 a la agílidad y si tiene la habilidad esquiva tambien la pierde, mientras este en posesión del balón. !Un balón maldito por haberlo robado de su descanso eterno.
16
KhorneBalón de Khornate maldita

Un jugador que está en posesión de una bola maldita de Khornate gana la habilidad Frenzy mientras está en posesión de ella.
Balón de calavera

Siempre que un jugador desee realizar una acción de Bloqueo o una acción de Blitz contra un jugador que tenga una Skull Ball, primero debe tirar 1D6. Con una tirada de 1, no pueden apuntar al portador de la pelota con la acción de bloqueo o la acción de Blitz. Un jugador que sacó un 1 para determinar si podía apuntar al portador de la pelota con una acción de Bloqueo o una acción de Blitz puede retractarse de su acción declarada para hacer otra cosa. Esto no consumirá la acción Blitz de un equipo durante un turno si el resultado es un 1.
17
LagartosHuevo Sagrado:

Si al inicio de cualquiera de los turnos del equipo receptor el balón huevo sagrado está en posesión de un jugador de dicho equipo, su entrenador debe tirar 1D6. Si saca un 1, el jugador nota súbitamente la atención divina de Sotek sobre él. La extraña sensación de estar apresado por los anillos de una gigantesca serpiente constrictora resulta imposible de soportar y el jugador se ve abrumado por un instinto de deshacerse del balón, antes de ser aplastado y consumido por el espíritu del poderoso Sotek. El balón se deja caer inmediatamente y rebota una casilla en una dirección aleatoria, siguiendo todas las reglas para balones que rebotan. Sin embargo, esto no causa un Cambio de turno; el balón se deja caer y rebota antes de activar a ningún jugador. En cuanto el balón queda quieto en el suelo, el turno del equipo receptor continúa.
18
NigromantesBola de calabaza

Dondequiera que viaje un equipo de Necromantic Horror, sus fanáticos sin duda traerán muchas calabazas al partido. ¡Después de todo, no solo son una alternativa saludable a la carne, sino también un proyectil favorito de los fanáticos de los no muertos! No es inaudito que las calabazas más alargadas sean utilizadas como bolas por los equipos de Necromantic Horror; aunque pueden resultar bastante frágiles en ocasiones.

Siempre que la bola de calabaza toque el suelo, tira 1D6.

• Con un resultado de 2+, la pelota está bien y el juego continúa con normalidad.
• Con un resultado de 1, la bola de calabaza se ha roto y ya no se puede utilizar. Si esto sucede como parte de la patada inicial, resultará en un touchback. En cualquier otra situación, el árbitro lanza una nueva pelota al terreno de juego lo más cerca posible del lugar donde se estrelló la vieja pelota. El balón se desvía de la posición original de la misma manera que si fuera el saque de salida, con la excepción de que se desviará D3 casillas en la dirección de la tirada en lugar de D6.
Bola de cerebro cosida

Los nigromantes son conocidos por sus extraños experimentos y se deleitan uniendo todo tipo de partes del cuerpo para crear nuevos jugadores o cuerpo técnico. Algunos nigromantes incluso han intentado injertar un cerebro de repuesto en una pelota con la esperanza de otorgar la inteligencia del propietario anterior al portador de la pelota. Esto ha proporcionado resultados mixtos, ya que el tipo de cerebro utilizado puede hacer que los jugadores sean menos inteligentes, ¡especialmente si se ha utilizado un cerebro Troll!

Al comienzo del juego, tira 1D6 para ver qué tipo de cerebro se usó para fabricar la pelota y aplicar el resultado apropiado.

D6 TIPO DE CEREBRO
1 Cerebro de troll: un jugador que lleva la pelota gana el rasgo Realmente estúpido mientras está en su poder.
2 Cerebro infectado: un jugador que lleva el balón gana la habilidad Presencia perturbadora mientras está en su poder.
3 Cerebro poseído: un jugador que lleva la pelota gana la habilidad Frenzy mientras está en su poder.
4 Cerebro Humano: Un jugador que lleva la pelota gana la habilidad de Lucha libre mientras está en su poder.
5 Cerebro enano: un jugador que lleva la pelota obtiene la habilidad Cráneo grueso mientras está en su poder.
6 Cerebro de elfo: un jugador que lleva la pelota gana la habilidad de esquivar mientras está en su posesión.
19
No muertosHomúnculo esquelético:

Se aplica un modificador adicional de -1 a cualquier intento de pase con el balón homúnculo esquelético, debido al peso que tiene un esqueleto en miniatura en una jaula de hierro en comparación con una piel de gorrino rellena de aire.

Además, al inicio de cualquier turno en el que este balón esté en el suelo, antes de activar ningún jugador, rebotará una casilla en una dirección aleatoria debido a que el homúnculo esquelético se agita y retuerce. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador debe tratar de atraparlo. Si no lo logra, o si la casilla está ocupada por un jugador tumbado boca arriba o aturdido, el balón rebotará otra vez hasta que sea atrapado o caiga en una casilla vacía o fuera del terreno de juego.

Por último, si un jugador anota un Touchdown con este balón, tira 1D6. Si sacas un 1, la entusiasta celebración del jugador ha enfadado al homúnculo esquelético, que le muerde la mano con sus dientes amarillentos.
Durante el resto del partido, el jugador que anotó el Touchdown sufre un modificador de -1 a su Agilidad.
20
Nobles imperialesBalón incrustado de gemas
Un balón con incrustaciones de gemas se trata como un balón normal y, por lo tanto, no se reemplaza al final de la entrada como otros balones inusuales.
En cambio, cuando un jugador anota un Touchdown con un balón incrustado de gemas, tira un D6. Con una tirada de 5+, ese jugador roba el balón para venderlo más tarde.
Su equipo gana 6D6x10,000 piezas de oro adicionales durante la Secuencia Posterior al Partido. Una vez que se cumple esta condición, el balón con incrustaciones de gemas ya no se usa y se siguen las reglas para un balón estándar durante el resto del juego.
21
NorseBola Martillo de Leyenda

Cada vez que un jugador intente recoger la bola Hammer Legend, tira un D6 antes de realizar la prueba de Agilidad. Con un 1, el jugador no puede levantar la pelota del suelo (no levantar la pelota de esta manera no resulta en una pérdida de balón); coloca al jugador en la casilla que ocupaba antes de intentar recoger la pelota, y la activación de ese jugador finaliza inmediatamente. ¡Solo los jugadores de cierto calibre son lo suficientemente 'dignos' para llevar esta pelota!
La bola de piedra rúnica

Cada vez que un jugador que lleva la bola de Runestone declara una acción de Pase, ese jugador aplica un modificador adicional de -1 cuando realiza una prueba de Habilidad de Pase. Además, cada vez que un jugador que lleva la bola de Rusnestone hace una tirada de Armadura contra un jugador contrario, aplica un modificador de +1 al resultado.
22
NurgleBalon Nurgling avaro

Cuando un jugador intenta recoger este balón, tira 1D6:

Con 3+, el jugador intenta recoger el balón Nurgling avaro como es habitual.
• Con 1-2, éste se aparta horrorizado y se niega a tocarlo. El balón rebota una vez sin provocar un cambio de turno. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador tratará de atraparlo como es habitual.

Al inicio de cualauier turno en el que el balón esté en el suelo, rebotará 1 casilla en una dirección aleatoria pues el Nurgling trata de huir del campo. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador debe tratar de atraparlo pero sufre un modificador adicional de -1 por el Nurgling que se resiste. Si el jugador no logra atrapar el balón, o si la casilla está ocupada por un jugador Tumbado boca arriba o Aturdido, el balón rebotará de nuevo,

Por último, si algún jugador empieza su activación sujetando este balón, tira 1D6, Con un 1, los forcejeos del Nurgling suponen una distracción y el jugador debe reducir su MV en 1 durante este turno de equipo, pues le toca apañárselas con un Nurgling rebelde.
Saco pustuloso

Los balones que los equipos de Nurgle traen al campo de Blood Bowl suelen ser cosas horribles. Pueden estar llenos de pus, llenos de furúnculos y ántrax, y a menudo son el hogar de una gran cantidad de criaturas horribles, desde gusanos gusanos hasta larvas de moscas brillantes. No es de extrañar que muchos equipos de Nurgle tengan la reputación de jugar un fuerte juego defensivo: ¡sus oponentes a menudo se niegan incluso a recoger la pelota!

Cada vez que un jugador del equipo contrario intente recoger esta pelota, tira un D6. Con una tirada de 1 o 2, retroceden horrorizados y se niegan a intentarlo siquiera. La pelota rebotará uno pero no se causará ningún cambio de balón. Si la pelota rebota en una casilla ocupada, ese jugador intentará atraparla normalmente.
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OgrosBalón congelado

Si al inicio del turno de alguno de los equipos un jugador tiene el balón congelado, el entrenador de ese jugador debe tirar 1D6. Con un 1, el toque gélido del balón ha entumecido los dedos del jugador (o tentáculos, o lo que sea) y no puede seguir sujetándolo. El balón se deja caer y rebota. Eso no provoca un cambio de turno.
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OrcosBALON SQUIG COJO

Al inicio del turno de cada equipo, el Squig cojo echará a correr hacia la libertad. Si lo está llevando un jugador, tira 1D6:
• Con 2 +, el jugador demuestra su pericia domando Squigs y sigue agarrando fuerte la bestia.
• Con un 1, el Squig se libera y rebota una vez. Esto no provoca un cambio de turno.

Sì el Squig cojo no está siendo llevado por ningún jugador al inicio de un turno de equipo, intentará irse brincando, por lo que rebotará 1D3 veces. Si rebota a la casilla de un jugador en pie que no haya perdido su zona de defensa y este no logra atraparlo, rebotará como es habitual, ignorando la tirada de 1D3

Además, si un jugador anota un Touchdown con este balón, tira 106. Con un 1, el Squig hunde sus dientes amarillentos en la mano del jugador. Durante el resto del partido, el jugador que anotó el Touchdown debe reducir en 1 su atributo Agilidad.
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Orcos NegrosBalón de acero soldado
Los jugadores que sostienen un Balón de acero soldado no pueden intentar hacer un pase largo o un pase de bomba, ¡es demasiado pesado para lanzarlo lejos! Además, si un jugador no atrapa un Balón de acero soldado después de una acción de pase, el Balón lo golpeará en la cabeza. Haz una salvación por armadura para ese jugador. Luego dispersa el balón desde la casilla del jugador.
Además, los jugadores con los rasgos Stunty o Tichy tienen su capacidad de movimiento reducida en 1 mientras están en posesión de un Balón de acero soldado.
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Pacto del CaosBalón Daemónico (bola con cara de metal y púas)

Cuando un jugador trata de recoger este balón, tira 1D6:
• Con 3+, el jugador intenta recoger el balón daemónico como es habitual.
• Con 1-2, éste se aparta aterrorizado y se niega a tocarlo. El balón rebota una vez sin provocar un cambio de turno. Si el balón rebota hacia una casilla ocupada, ese jugador tratará de atraparlo como es habitual.

Además, cuando el jugador que lleva un balón daemónico termina su movimiento, y si no se ha hecho aún una acción de pase en este turno de equipo, tira 1D6. Con un 1, el jugador debe intentar pasar el balón a otro jugador de su equipo si es posible, o a una casilla vacía si no hay jugadores amigos dentro de alcance.

Por último, cuando este balón se detiene en una casilla vacía, tira 1D6. Con un 6, la magia oscura se debilita y el daemon atado puede escapar. Durante el resto de la entrada, trata este balón como uno normal y reglamentario.
ORB OF DARK MAJESTY (bola en llamas)

Los equipos de Chaos Chosen a menudo harán uso de artefactos de poder e íconos de los Dioses del Caos como bolas. Infundidas con energías funestas, estas bolas son horribles de contemplar y todos, excepto los más fuertes de voluntad, pueden verse paralizados por una influencia oscura, perdiendo su libre albedrío y sucumbiendo al de los patrones de los Elegidos del Caos. Cualquier jugador que lleve un Orb of Dark Majesty gana la habilidad Really Stupid. Si ya son realmente estúpidos, no se ven afectados por la influencia de los dioses oscuros.
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SkavenBrasero de piedra bruja

Cuando un jugador trate de recoger, atrapar o interceptar un brasero de piedra bruja y saque un 1 natural (tras repetir tiradas), el jugador sufrirá una mutación física temporal! Tira 1D6 en la tabla siguiente para ver qué ocurre; si el jugador recibe una habilidad o rasgo que ya tiene, no se producen efectos adicionales. Los efectos del brasero de piedra bruja duran hasta el final de la entrada, o hasta que el jugador tenga la (mala) suerte de tirar otra vez en esta tabla:

1D6 EFECTO
1. Combustión espontánea: El jugador es Derribado inmediatamente. Puedes modificar la tirada de Armadura o tirada de Heridas en +1.
2. Inestabilidad temporal: El jugador se desincroniza con la realidad, y gana el rasgo Sin manos.
3. Cabeza encogida: Lo único peor que una cabeza pequeñita es caer en la cuenta de que tu casco ya no te va bien. El jugador gana el rasgo Estúpido.
4. Obesidad masiva: El jugador se expande de tamaño hasta convertirse en una enorme masa de carne. Su MV se reduce en 1, hasta un mínimo de 1, y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
5. Carne leprosa: La carne y la piel del jugador le cuelgan en pliegues repulsivos. El jugador gana la habilidad Apariencia asquerosa.
6. Caparazón espinado: Del cuerpo del jugador brota un grueso caparazón con púas. El jugador gana la habilidad Piel férrea y su AR aumenta en 1, hasta un máximo de 11+.
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SlannBalón baboso de Sapos ESPECIAL NO HOMER's

Un balón normal, solo que la sustancia biscosa la hace como un flubber, el balón rebota 1 casilla más cada vez que toca el suelo
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SnotlingBalon de Hongo Especial NO HOMER's

Un hongo de dudosa procedencia, al inicio de turno el posedor de balón debe tirar D6, si obtiene un 1 el jugador lo a apretado demaciado y las esporas lo han afectado, gana "Realmente estupido" (era un hongo espacial).
Bola extrapequeña - Esta bola es PEQUEÑA . Fue hecho para encajar cómodamente en las manos de un mocoso. Mientras que los jugadores normales encontrarán que pueden recoger esta pelota con facilidad, los jugadores pequeños encontrarán que la pelota es más fácil de manejar que una pelota de tamaño normal. Cualquier jugador con Stunty obtiene un modificador de +1 a las tiradas de recoger, atrapar, interceptar y pasar con esta pelota. Todos los demás jugadores pueden recoger esta pelota como si tuvieran la habilidad Big Hands.
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VampirosBalon murcielago Especial NO HOMER's

Al inicio de cada turno, si el balon no esta en posesión de un jugador el balon se dispersa 1 casilla ¿Quién amarro un murcielago al balón?.

Al intentar recoger el balón tira D6, si se obtiene un 1 el murcielago se ha espantado y se dispersa 1 casilla, esto no causa cambio de turno, se puede volver a intentar recoger el balón.
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