ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Silabus Kelas II SD
2
Mata Pelajaran Informatika
3
4
5
Kompetensi Inti: PengetahuanKompetensi Inti: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
6
[II-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.[II-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.4
7
8
Kompetensi Dasar: PengetahuanKompetensi Dasar: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
9
Topik Teknologi Informasi dan Komputer
10
[II-3.0.] Mengenal fitur sederhana aplikasi untuk menggambar.[II-4.0.a.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler sesuai dengan kelas 2 SD.[II-3.0.] Aplikasi menggambar: objek dan fungsinya (buat gambar, save, retrieve, edit) serta dampak operasinya.[II-3.0.] Demo oleh guru Praktikum [II-3.0.] Paparan lisan siswa atau penilaian berdasarkan pengamatan guru [II-3.0.] Siswa mampu menyebutkan fitur aplikasi dan kegunaannya 4[II-3.0.] Aplikasi yang dipilih adalah aplikasi yang bebas (free) sesuai untuk siswa kelas 2 SD. Pada bagian ini, guru TIK menjelaskan interaksi dengan aplikasi dan manfaat yang akan diperoleh. 
11
[II-4.0.b.] Menjalankan aplikasi menggambar.[II-4.0.a.] memakai aplikasi edukasi yang dipilih: fitur, kegunaan, cara mengoperasikan[II-4.0.a.] Eksplorasi[II-4.0.a.] Paparan lisan atau pengamatan guru [II-4.0.a.] Siswa mampu memakai aplikasi edukasi yang diajarkan[II-4.0.a.] Penjelasan tentang objek dan operasi apa saja yang dapat dilakukan terhadap objek dinalarkan. 
12
[II-4.0.b.] Memakai aplikasi untuk menggambar yang dipilih[II-4.0.b.] Eksplorasi, mencoba[II-4.0.b.] Penilaian sikap. [II-4.0.b.] Siswa mampu menggambar berdasarkan suatu "spesifikasi" yang diberikan guru dalam waktu yang ditentukan[II-4.0.b.] Sesi pertama dan kedua sama dengan kelas I SD. 
13
Topik Teknik Komputer
14
[II-3.1.] Mengenal komponen untuk berinteraksi dengan perangkat TIK[II-4.1.] Mengetik dengan keyboard, menggunakan layar sentuh untuk berinteraksi[II-3.1.] Pengenalan best practices berinteraksi dengan perangkat TIK, minimal HP,.. [II-3.1.] Praktikum[II-3.1.] Target yang dicapai [II-3.1.] Siswa mampu menjelaskan komponen interaksi dengan perangkat TIK4[II-3.1.] Siswa diajak untuk merasakan interaksi dengan perangkat, dan menggunakan perangkat dengan baik (misalnya tangan bersih tidak berminyak, tidak sambil makan, sikap tubuh yang baik..) 
15
[II-4.1.] best practices mengetik dengan keyboard, dan input layar sentuh [II-4.1.] Praktek[II-4.1.] Penilaian sikap (mental dan tubuh/ergonomis) [II-4.1.] Siswa mampu mengetik dengan keyboard dan layar sentuh dengan baik dengan kecepatan memadai[II-4.1.] Tujuan dari bagian ini adalah untuk melatih motorik dan presisi. 
16
Topik Computational Thinking (Tematis)
17
[II-3.6.] Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk persoalan sangat sederhana sesuai Kelas II SD[II-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana, diungkapkan dengan gambar/visual dan secara menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak perlu dilakukan dengan komputer, tetapi dapat memakai kartu, lego atau alat peraga edukasi lainnya[II-4.6.] Konsep komputer: Proses Input, output dan proses dan langkah proses[II-4.6.] Bermain/simulasi[II-4.6.] Pencapaian tujuan, 4[II-3.6.] Kemampuan Berpikir komputasional (Computational Thinking) dibentuk sendiri oleh siswa dengan cara mengerjakan latihan menyelesaikan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana dan persoalannya disertai ilustrasi, kemudian diskusi dengan arahan guru.
18
Paparan lisan, [II-4.6.] Saran: benchmark dengan mengikut sertakan siswa pada ajang/test computational thinking/penalaran yang sifatnya berjenjang, berstandard nasional/internasional dan sudah tersedia gratis sesuai tingkat SD.
19
Penilaian sikap 
20
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
21
[II-3.7.] Cross-Cut Component, Capstone (Integrasi pengetahuan dan keterampilan), Praktek[II-4.7.a.Fostering computing culture menumbuh-kembangkan budaya ber-TIK lewat berpikir komputasional dan menggambar dengan menggunakan aplikasi.[II-4.7.a.] Siswa diajak untuk mengunjungi kantor sekolah, kantor pemerintahan/swasta/perusahaan lain, bandara, stasiun toko atau tempat lain atau yang mengandung peralatan TIK. Rancangan tempat yang dikunjungi harus sudah dibuat untuk satu angkatan, agar tidak overlap dan ada tujuan pedagogis terkait TIK[II-4.7.a.] Ekskursi, role play, simulasi[II-4.7.a.] Pengamatan guru7-Jun[II-3.7.] (*) siswa harus mampu mengintegrasikan pengatahuan yang pernah diperoleh dan memraktekkan keterampilan terkait pengetahuan tersebut.
22
[II-4.7.b.] Kolaborasi lewat tematik.[II-4.7.b.] Siswa mengerjakan kegiatan tematik yang terkait TIK. [II-4.7.b.] Praktek, bermain[II-4.7.b.] Pengamatan guru[II-4.7.a.] Kantor/tempat yang dikunjungi sebaiknya berbeda dengan saat siswa kelas I, tapi yang semakin kompleks dan lebih banyak perangkat TIK.
23
[II-4.7.c.Communicating about computing : Mengkomunikasikan tentang TIK lewat pengungkapan secara lisan[II-4.7.c.] Siswa mengungkapkan keberadaan TIK dan manfaatnya dalam kegiatan tematik yang dilaksanakan[II-4.7.c.] Pengungkapan lisan[II-4.7.c.] Pengamatan guru[II-4.7.b.] Untuk kegiatan tematik TIK, guru mempelajari kegiatan tematik yang ada dan menginfus TIK ke dalamnya (jika mungkin)
24
Topik Kokurikuler (Tematis)
25
[II-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK[II-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran Kelas 2 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam kegiatan kokurikuler.[II-4.8.] Siswa belajar menggunakan aplikasi sesuai tema dan petunjuk guru.6[II-4.8.] Siswa melakukan perhitungan dengan tangan, kemudianjuga melakukan dengan aplikasi dan mencocokkan hasilnya. Siswa harus diberi sense untuk memverifikasi hasil aplikasi, atau memverifikasi hasil perhitungan tangan dengan aplikasi (kalkulator, aplikasi berhitung).
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100