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BCDEFHIJKLMNOPQRSTUV
1
Seitenzahl im BuchFundstelleFehlerKorrekturBemerkungAuflageStand
2
2Impressum, Lektorat + Korrektorat,Peter Basedau, Tom Ganz, Günther Kronenberg, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von SpreckelsenPeter Basedau, Tom Ganz, Günther Kronenberg, Oliver Nick, Stefan Radermacher, Christopher Sadlowski, Mario Schmiedel, Ingo Schulze, Oliver von Spreckelsen [nächster Satz bitte in neuem Absatz| Vielen Dank für die vielen Hinweise der deutschsprachigen Pathfinder-Community!2.02
3
6Schätze...siehe dazu Seite 453 im Pathfinder...Korrekt ist S. 4543.01
4
7Aal, Riesenmuräne, Besondere Fähigkeiten, Zuschnappen,Das Tier kann einen zweiten Bissangriff (+11 Angriff, 1W6+4 Schaden) gegen einen bereits ergriffenen Gegner ausführen.Das Tier kann einen zweiten Bissangriff (+11 Angriff, 1W6+3 Schaden) gegen einen bereits ergriffenen Gegner ausführen.2.02
5
7Aal, Riesenmuräne, Spielwerte, KMV,KMV 24KMV 24 (kann nicht Zu-Fall-gebracht werden)2.02
6
11Adler, Angriff, Nahkampf,2 Krallen +3 (1W4)2 Krallen +3 (1W4), Biss +3 (1W4)2.02
7
12Ameise, Riesenameise, Besondere Fähigkeiten, Gift, Rettungswurf,Zähigkeit SG 12;Zähigkeit SG 14;2.02
8
16Archon, Leuchtender Archon, Aura,Aura der Bedrohung (SG 12)Aura der Bedrohung (SG 13)2.02
9
17Archon, Posaunenarchon, Angriff, Bekannte/vorbereitete Zauber,[Zauber des 0. grades fehlen]0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend2.02
10
17Archon, Posaunenarchon, Angriff, Nahkampf,Zweihänder+4, +23/+18/+13 (2W6+11)Zweihänder +4, +23/+18/+13 (2W6+11/19-20)2.02
11
17Archon, Posaunenarchon, Besondere Fähigkeiten, Zauber,Zauber Posaunenarchonten können wie Kleriker der 16. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.Zauber Posaunenarchonten können wie Kleriker der 14. Stufe zaubern. Sie erhalten keinen Zugang zu Domänen oder anderen Fähigkeiten des Klerikers.2.02
12
21Azata, Bralani, Angriff, Zauberähnliche Fähigkeiten,Blitzstrahl (SG 15)Blitz (SG 15)2.02
13
21Azata, Bralani, Spielwerte, Fertigkeiten,Bluffen +12, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +12, Motiv erkennen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +15Bluffen +12, Fliegen +22, Heimlichkeit +14, Mit Tieren umgehen +12, Motiv erkennen +12, Reiten +14, Wahrnehmung +152.02
14
22Azata, Ghaele, Angriff, Fernkampf,2 Lichtstrahlen +14 (2W12)2 Lichtstrahlen +14 Berührungsangriff auf Entfernung (2W12)2.02
15
22Azata, Ghaele, Angriff, Vorbereitete Zauber,2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand (2), Teilweise Genesung (2), Waffengesinnung2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand, Teilweise Genesung (2), Waffengesinnung2.02
16
22Azata, Ghaele, Angriff, Vorbereitete Zauber,[Zauber des 0. grades fehlen]0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Tugend2.02
17
22Azata, Ghaele, Angriff, Vorbereitete Zauber,1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 15), Schild des Glaubens, Segnen, Verhüllender Nebel1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Segnen, Verhüllender Nebel2.02
18
22Azata, Ghaele, Verteidigung, RK,27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +1 GE, +12 natürlich)28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +12 natürlich)2.02
19
23Azata, Lillend, Angriff, Bekannte Zauber,3. (2/Tag) – Monster bezaubern (SG 17)3. (2/Tag) – Monster bezaubern (SG 17), Schwere Wunden heilen2.02
20
24Schreckensbär,Stärke 2Stärke 252.02
21
25Barghest, Höherer Barghest, Angriff, Nahkampf,Biss +14 (1W8+6) und 2 Klauen +15 (1W6+6)Biss +14 (1W8+6) und 2 Klauen +14 (1W6+6)2.02
22
25Barghest, Höherer Barghest, Angriff, Zauberähnliche Fähigkeiten,1/Tag – Dimensionstür, Massen-Bärenstärke, Massen-Personen vergrößern, Monster bezaubern (SG 16), Tiefe Verzweiflung (SG 16)1/Tag – Dimensionstür, Massen-Bärenstärke, Massen-Personen vergrößern, Monster bezaubern (SG 18), Tiefe Verzweiflung (SG 18)2.02
23
28Baumhirte, Fernkampf,Felsen +7 (2W6+9)Felsen +7 (2W6+13)2.02
24
30Behir, Angriff, Besondere Angriffe, Odemwaffe,Odemwaffe (6 m lange Linie, 7W6 Elektrizitätsschaden, REF SG 20 halbiert)Odemwaffe (6 m lange Linie, 7W6 Elektrizitätsschaden, SG 20, 1/4 Runden)2.02
25
30Behir, Sinne, Wahrnehmung,+6+82.02
26
30Behir, Spielwerte, Fertigkeiten, Wahrnehmung,+6+82.02
27
31Belebter Gegenstand, rechte Spalte, Größentabelle,Winzig Kerzenleuchter 1W10 1 1/2Sehr klein Kerzenleuchter 1W10 1 1/22.02
28
31Belebter Gegenstand, Verteidigung,14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+4 natürlich)14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14 (+4 natürlich)2.02
29
32Blutegel, Riesenblutegel, Verteidigung,REF +2, WIL, +1, ZÄH +4REF +2, WIL, +1, ZÄH +52.02
30
32Blutegelschwarm, Angriff,Nahkampf Schwarm (2W6 plus Gift)Nahkampf Schwarm (2W6 plus Gift) Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m2.02
31
32Blutegelschwarm, Besondere Fähigkeiten, Blut saugen,Jeder Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges im selben Gebiet wie ein Blutegelschwarm befindet, wird aufgrund des Blutverlusts je 1W3 Punkte Stärke und Konstitution entzogen.Jeder Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges im selben Gebiet wie ein Blutegelschwarm befindet, wird aufgrund des Blutverlusts je 1W3 Punkte Attributsschaden an Stärke und Konstitution zugefügt.2.02
32
32Blutegelschwarm, Besondere Fähigkeiten, Gift,Gift (AF) Schwarm – Verletzung; Rettungswurf Zähigkeit SG 15; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W4 Punkte Geschicklichkeitsschaden; Heilung 1 RettungswurfGift (AF) Schwarm – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15; Frequenz 1/Runde für 2 Runden; Effekt 1W4 Punkte Geschicklichkeitsentzug; Heilung 1 Rettungswurf2.02
33
32Blutegelschwarm, Spielwerte, Fertigkeiten,Heimlichkeit +1 (+9 in Sümpfen), Schwimmen +12;Heimlichkeit +16 (+24 in Sümpfen), Schwimmen +12;2.02
34
34Boggard, Angriff, Nahkampf,Morgenstern +5 (1W8+3), Zunge Berührungsangriff –4 (Klebrige Zunge)Morgenstern +5 (1W8+3), Zunge Berührungsangriff –1 (Klebrige Zunge)2.02
35
37Couatl, Bekannte Zauber 3. GradMonster beschwören III Monster herbeizaubern III3.02
36
39Dämon, Babau, Angriff, Nahkampf,oder Langspeer +12/+7 (1W8+7),oder Langspeer +12/+7 (1W8+7/x3),2.02
37
45Dämon, Marilith, Angriff, Nahkampf,Langschwert +1, +24/+19/+14/+9 (2W6+8/17-20), 5 Langschwerter +1, +24 (2W6+4/17-20), Schwanzschlag +19 (2W6+3 plus Ergreifen) oder 6 Hiebe +24 (1W8+7), Schwanzschlag +19 (2W6+3 plus Ergreifen)Langschwert +1, +24/+19/+14/+9 (2W6+8/17-20), 5 Langschwerter +1, +24 (2W6+4/17-20), Schwanzschlag +17 (2W6+3 plus Ergreifen) oder 6 Hiebe +22 (1W8+7), Schwanzschlag +17 (2W6+3 plus Ergreifen)2.02
38
45Dämon, Marilith, Angriff, Zauberähnliche Fähigkeiten, Immer,Projiziertes Ebenbild (SG 23)Projiziertes Ebenbild (SG 22),2.02
39
46Dämon, Nabasu, Spielwerte, KMV,28292.02
40
46Dämon, Nabasu, Spielwerte, Volksmodifikatoren,Volksmodifikatoren Wahrnehmung +8Volksmodifikatoren Heimlichkeit +8 unter schattigen Bedingungen, Wahrnehmung +82.02
41
46Dämon, Nabasu, Verteidigung, RK,21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +3 GE, +8 natürlich)2.02
42
50Dämon, Sukkubus, Einleitung,Die dämonische Natur dieser verührerischen Frau zeigt sich in ihren kleinen Hhörnern, den Fledermausflügeln und ihrem sich schlängelnden Schwanz.Die dämonische Natur dieser verührerischen Frau zeigt sich in ihren kleinen Hörnern, den Fledermausflügeln und ihrem sich schlängelnden Schwanz.2.02
43
50Dämon, Sukkubus, Spielwerte, Besondere Eigenschaften,Gestalt wechseln (Gestalt verändern;
Kleiner oder Mittelgroßer Humanoider)
Gestalt wechseln (Gestalt verändern;
Kleiner oder Mittelgroßer Humanoider)
2.02
44
51Vrock, SporenSegen-Zauber Segnen-Zauber3.02
45
51Dämon, Vrock, Besondere Fähigkeiten, Betäubender Schrei,Allen Kreaturen, außer Dämonen, im Umkreis von 9 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen, oder sie sind 1 Runde lang betäubt.Allen Kreaturen, außer Dämonen, im Umkreis von 9 m muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 21 gelingen, oder sie sind 1 Runde lang betäubt.2.02
46
53Delphin, Besondere Fähigkeiten,Atem anhaltenLuft anhalten2.02
47
53Delphin, Schwertwal, Spielwerte, Besondere Eigenschaften,Atem anhalten (wie Delfin)Luft anhalten (wie Delphin)2.02
48
54Derro, Angriff, Fernkampf,Leichte Repetierarmbrust +5 (1W8 plus Gift/19-20)Leichte Repetierarmbrust +5 (1W6 plus Gift/19-20)2.02
49
55Brachiosaurus, Fertigkeitne WahrnehmungWahrnehmung +27 bei Sinne steht +283.02
50
55Dinosaurier, Brachiosaurus, Sinne,Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +27Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +282.02
51
55Zehrer, Spielwerte, Fertigkeiten,Wahrnehmung +27Wahrnehmung +282.02
52
56Deinonychus, Spielwerte,KMV 7KMV 172.02
53
56Dinosaurier, Elasmosaurus,PleiosaurusPlesiosaurus2.02
54
58Dinosaurier, Trizeratops, Sinne,Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +21Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +242.02
55
58Dinosaurier, Trizeratops, Spielwerte, Fertigkeiten,Wahrnehmung +21Wahrnehmung +242.02
56
58Dinosaurier, Tyrannosaurus,[Besondere Fähigkeit des Tyrannosaurus fehlt, bitte OHNE Seitenverschiebung einbauen]Besondere Fähigkeiten Mächtiger Biss (AF) Beim Schaden durch den Bissangriff eines Tyrannosaurus wird stets das doppelte seines ST-Modifikators hinzuaddiert. 2.02
57
60Drachen -Kampf -Bewegungsrate im FlugBewegungsrate im Flug:Die Bewegungsrate eines Drachen im Fluch wächst im Fluch sollte "im Flug" heißen3.02
58
62Chromatischer Drache. Blau, Zauberähnliche FähigkeitenGroßer Wyrm – Arkanes Spiegelbild Arkane Spiegelung (auch in der Tabelle Falsch)3.02
59
62Chromatischer Drache. Blau, Zauberähnliche Fähigkeitenin der Tabelle bei "Alt" Spiegelbild sollte Spiegelung heißen3.02
60
62Chromatischer Drache, Blau, Blauer Drache, Besondere Fähigkeiten, Wüstendurst,Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, dessen SG dem des Rettungswurf gegen die Odemwaffe des Drachen entspricht.Flüssige magische Gegenstände (beispielsweise Tränke) sowie Gegenstände im Besitz einer Kreatur werden zerstört, sofern ihnen nicht ein Willenswurf gelingt, der SG des Willenswurfes basiert auf Charisma.2.02
61
62Junger blauer Drache, Spielwerte, Fertigkeiten,Schätzen +14,Bluffen +14,2.02
62
63Ehrwürdiger Blauer Drache, Bekannte Zauber 0. GradArkanes Mal Arkanes Siegel3.02
63
63Ehrwürdiger Blauer Drache, Besondere AngriffeSpiegelbild Spiegelung3.02
64
63Erwachsener Blauer Drache, Bekannte Zauber 0. GradArkanes Mal Arkanes Siegel3.02
65
63Ehrwürdiger blauer Drache, Angriff, Zauberähnliche Fähigkeiten,Einfaches Trugbild (SG 16),Einfaches Trugbild (SG 17)2.02
66
63Ehrwürdiger blauer Drache, Spielwerte, Fertigkeiten,Schätzen +32,Bluffen +32,2.02
67
63Erwachsener blauer Drache, Angriff, Zauberähnliche Fähigkeiten,Einfaches Trugbild (SG 14),Einfaches Trugbild (SG 15),2.02
68
63Erwachsener blauer Drache, Spielwerte, Fertigkeiten,Schätzen +22, Bluffen +22,2.02
69
65Ehrwürdiger Grüner Drache, Zauberähnliche FähigkeitenGeisterhafte Geräusche Geisterhaftes Geräusch3.02
70
65Erwachsener Grüner Drache, Zauberähnliche FähigkeitenGeisterhafte Geräusche Geisterhaftes Geräusch3.02
71
65Erwachsener grüner Drache, Spielwerte, Talente,Angriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klauen), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, WachsamkeitAngriff im Vorbeifliegen, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klauen), Wachsamkeit2.02
72
66Ehrwürdiger grüner Drache, Spielwerte, Talente,Angriff im Vorbeifliegen, Kritischer Treffer (blutend), Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer- Treffer-Fokus, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klauen), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, WachsamkeitAngriff im Vorbeifliegen, Kritischer Treffer (blutend), Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer- Treffer-Fokus, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Verbesserter kritischer Treffer (Biss, Klauen), Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Wachsamkeit2.02
73
67Ehrwürdiger roter Drache, Zauberähnliche FähigkeitenArkanes Mal Arkanes Siegel3.02
74
67Erwachsener roter Drache, Zauberähnliche FähigkeitenArkanes Mal Arkanes Siegel3.02
75
67Ehrwürdiger roter Drache, Angriff, Bekannte Zauber, 2. (7/Tag),Energien widerstehen, Gedanken wahrnehmen, Gestalt verändern, Irreführung, Unsichtbares sehenEnergien widerstehen, Gedanken wahrnehmen (SG 17), Gestalt verändern, Irreführung (SG 17), Unsichtbares sehen2.02
76
67Ehrwürdiger roter Drache, Spielwerte, Talente,Kritischer- Treffer-MeisterschaftKritischer-Treffer-Fokus2.02
77
67Ehrwürdiger roter Drache, Spielwerte, Talente,Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer Treffer (wankend), 2.02
78
68Schwarzer Drache, Besondere Fähigkeiten, Tabelle - Zeile "Alt"PflanzenwuchsPflanzenwachstum3.02
79
68Schwarzer Drache, Besondere Fähigkeiten, Wasser verderbenDiese Fähigkeit entspricht einem 1. Grad Zauber Wasser verderben, die Reichweite Wasser verderben muss an dieser stelle entfernt werden3.02
80
68Schwarzer Drache, GrundwerteBewegungsrate 20m, Schwimmen 20m also 18 m3.02
81
69Ehrwürdiger Drache -> Bekannte Zauber3. Grad Heldentum Heldenmut3.02
82
69Ehrwürdiger Drache -> Zauberähnliche FähigkeitenPflanzenwuchs Pflanzenwachstum3.02
83
69Erwachsener Schwarzer Drache, Bekannte Zauber,1. Grad (6/Tag) - 1. (6/Tag) - 2.02
84
69Erwachsener schwarzer Drache, Spielwerte, Fertigkeiten,Heimlichkeit +17,Heimlichkeit +20,2.02
85
69Erwachsener schwarzer Drache, Spielwerte, KMB,+24;+22;2.02
86
71Ehrwürdiger Weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber,4. Grad (4/Tag) 4. (4/Tag) 2.02
87
71Ehrwürdiger Weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber,3. Grad (7/Tag) 3. (7/Tag) 2.02
88
71Ehrwürdiger Weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber,2. Grad (7/Tag) 2. (7/Tag) 2.02
89
71Ehrwürdiger Weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber,1. Grad (7/Tag) 1. (7/Tag) 2.02
90
71Ehrwürdiger weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber, 0. (beliebig oft),Ausbessern, Kältestrahl, Magie entdecken, Tanzende LichterAusbessern, Botschaft, Geisterhaftes Geräusch, Kältestrahl, Magierhand, Magie entdecken, Säurespritzer, Tanzende Lichter2.02
91
71Ehrwürdiger weißer Drache, Angriff, Bekannte Zauber, 4. Grad (4/Tag),Monster bezaubern (SG 17)Dimensionstür, Monster bezaubern (SG 17)2.02
92
72Metalldrache, Bronze, TabelleIn der Tabelle fehlt unter "Ehrwürdig" der Eintrag "Strudel"In der Tabelle fehlt unter "Ehrwürdig" der Eintrag "Strudel"3.02
93
72Junger Bronzedrache, Spielwerte, KMV,27 (31 gegen Zu-Fall-bringen)27 (28 gegen Zu-Fall-bringen)2.02
94
73Ehrwürdiger Bronzedrache, Angriff, Bekannte Zauber, 0. (beliebig oft),Magie bannenMagie entdecken2.02
95
73Ehrwürdiger Bronzedrache, Angriff, Bekannte Zauber, 5. (7/Tag),Behindernde Hand, Fortschicken, Gedankennebel (SG 22), TeleportierenAusspähende Augen, Behindernde Hand, Fortschicken, Gedankennebel (SG 22), Teleportieren2.02
96
73Erwachsener Bronzedrache, Angriff, Bekannte Zauber, 0. (beliebig oft),Magie bannenMagie entdecken2.02
97
73Erwachsener Bronzedrache, Spielwerte, Fertigkeiten,Diplomatie +24, Einschüchtern +24, Fliegen +11, Heimlichkeit +11, Mit Tieren umgehen +21, Motiv erkennen +28, Schwimmen +35, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Geographie) +24, Zauberkunde +24Diplomatie +24, Einschüchtern +24, Fliegen +11, Mit Tieren umgehen +21, Motiv erkennen +28, Schwimmen +35, Wahrnehmung +28, Wissen (Arkanes) +24, Wissen (Geographie) +24, Zauberkunde +242.02
98
74Golddrache, Zauberähnliche FertigkeitenJugendlich – Segen Der Zauber heißt "Segnen". In der Tabelle gleich unten drunter ist es auch falsch angegeben.3.02
99
74Junger Golddrache, Angriff, Besondere Angriffe,Odem der Schwächung, Odemwaffe (24 m-Kegel, SG 20, 6W10 Feuerschaden)Odem der Schwächung, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 20, 6W10 Feuerschaden)2.02
100
75Ehrwürdiger Goldrache, Bekannte ZauberGeringere Genesung Teilweise Genesung3.02
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