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1 | 技法 | 内容 | 活用場面 | 活用方法 | 参照1 | 参照2 | |
2 | 競合分析(Competitor Analysis) | 競合のウェブサイトやアプリの調査・評価を実行する、競合サイトのユーザビリティテストを行う、競争環境を要約するレポートを書く。 | 戦略, 調査 | 競合製品を購入して、使用するためのダウンロード・サインアップ情報は、プロセスの一部にすぎない。それに加えてユーザビリティテストを行うことで、価値ある洞察を見付けることができるだろう。 「How to Conduct Competitive Research」(参1)でより詳細を知ることができる。 | How to Conduct Competitive Research | ||
3 | アクセス解析(Analytics Review) | ウェブ・モバイルにおける利用データの分析と、次回の提案を行う。 | 戦略, 調査 | 多くの分析ツールは、訪問頻度の高いページ・訪問者属性・直帰率などの主要レポートを提供している。 私たちは、ウェブ解析を説明するコンテンツを加える予定だが、「Complete Beginner’s Guide to Analytics」(参1)で概要を把握することができる。また、ブライアン・クリフトンの本(参2)もおすすめする。 | Complete Beginner’s Guide to Analytics | Advanced Web Metrics with Google Analytics (Book) | |
4 | 組織関係者インタビュー(Stakeholder Interviews) | 製品の資金供給、販売、運用をするクライアント組織内の主要な関係者と対話する。 | 戦略, 調査 | スティーブ・バティの記事「Conducting Successful Interviews With Project Stakeholders」(参1)は、経験から集められた多くの秘訣が含まれていて価値がある。 | Conducting Successful Interviews With Project Stakeholders | ||
5 | ユーザシナリオ法(Contextual Enquiry) | タスクと課題を理解するために、ウェブサイトやアプリを使用する場でインタビューする。 | 調査 | ゲリー・ガフニ-の「Contextual Enquiry - A Primer」(参1)に、ユーザシナリオ法を行うための手順が概説されている。 | Contextual Enquiry - A Primer | ||
6 | オンライン調査(Surveys) | 主要(または潜在的)なユーザからフィードバックを得るために、オンラインアンケートを作成する。 | 調査 | 公正に質問を尋ねる必要があるため、オンライン調査を作るのは容易ではない。「Better User Research Through Surveys」(参1)を読むことで、ユーザから価値ある情報を集めるための調査票の作り方を学ぶことができる。 | Better User Research Through Surveys | ||
7 | コンテンツ監査(Content Audit) | 既存コンテンツの在庫を評価し、記録する。 | 調査 | ドンナ・スペンサーの初心者向け記事(参1)は、初めの一歩として適している。また彼女は、コンテンツ管理表を作成するためのダウンロードできるテンプレート(参2)を用意している。 | How to Conduct A Content Audit | Content inventory spreadsheet | |
8 | ダイアリー法(Diary Study) | 特定の期間に渡って、日誌に製品やタスクの体験と考えたことを記録するように依頼する。 | 調査 | ダイアリー法は、記録などについてのガイドラインとともに、日記と時間枠をユーザに提供することで実施可能である。アンドリュー・マイヤーの記事「Jumpstart Design Research with a Diary Study」(参1)により詳細がある。 | Jumpstart Design Research with a Diary Study | ||
9 | ユーザインタビュー(User Interviews) | ユーザインタビューは、特定グループの課題と動機を理解するための重要な活動で、チャットを用いて行われることもある(例えば、ターゲット属性が住んでいる適切な地域において)。 | 調査 | インタビューを実践するには、「How To Improve Your Interview Skills」(参1)でその秘訣を知ることができる。 | How To Improve Your Interview Skills | ||
10 | ヒューリスティック評価(Heuristic Review) | 専門家が、改善のためにウェブサイトやアプリを評価し、ユーザビリティの問題点とその他の知見をまとめる。 | 調査, 分析 | 「UX for the masses」(参1)のように、チェックリストを用いて対象のユーザビリティを評価するのが良い方法である。またこれは、専門家の十分な評価経験によって信頼性の高いものになる。 | A guide to carrying out usability reviews | ||
11 | ユーザビリティテスト(User Testing) | ユーザにウェブサイトやアプリのタスクを実行してもらい、その間に考えていることを発話するように依頼する。 | 調査, 分析, 設計, 制作 | もしあなたがユーザビリティテストの初心者であれば、どのように実行するのかについて私たちの記事(参1)を読んで欲しい。また、スティーブ・クルーグの本「Rocket Surgery Made Easy」(参2)も必ずチェックすべきだ。 | How A Complete Novice Learned User Testing In 10 Minutes | Rocket Surgery Made Easy (Book) | |
12 | ユースケース(Use Cases) | ユースケースは、ユーザとシステムの相互作用を明確にする手順である。特にソフトウェア開発の必須条件として利用され、アクターや関連などを定義するUMLで構築されることが多い。 | 分析 | ダレン・レヴィの記事「Use Case Examples -- Effective Samples and Tips」(参1)には、ビジネスアナリストとソフトウェアエンジニアのためのユースケース作成がうまく解説されている。 | Use Case Examples -- Effective Samples and Tips | ||
13 | ストーリーボード(Storyboards) | ストーリーボードは映画産業に影響されたツールで、出来事の視覚的シークエンスによってユーザインタラクションを把握するために使用される。観衆によっては、あなたのアイデアを具体化するためのラフスケッチを用いる場合がある。 | 分析 | マシュー・メイガン(マット)の「A Day In The Life Of A UX Designer」(参1)では、コマ割りのコミック形式で毎日の仕事を描写している。これから私たちは、ストーリーボードとコミックの作り方についてさらに情報を掲載していく予定だ。 | A Day In The Life Of A UX Designer | ||
14 | 親和図法(Affinity Diagramming) | KJ法に由来する品質管理手法の一つで、無関係なデータを親和性(意味や性質の類似)によってグループ分けし、図式化する。 | 分析 | 分析されたアイテムは、カードまたはポストイットに記録され、論理的グループに整理される。 | |||
15 | ペルソナ(Personas) | ペルソナは、あなたがデザインする対象におけるユーザグループを反映する架空の人物像である。 | 分析 | あなたのプロジェクトでペルソナを作るには、分析、調査、インタビュー、ユーザビリティテストやその他の活動における質的・量的データが関係してくる。それらの人物像は、名前、写真、動機、目標、そしてあなたのウェブサイトやアプリを実際に使っている人々の背景に基づいている。マットによる、SitePoint での活動(参1)を読んでみて欲しい。 | Build Your Own Data-backed Personas | ||
16 | シナリオ(Scenarios) | シナリオは、ウェブサイトやアプリをユーザの生活に合わせるために、ペルソナのある日の行動をストーリーとして記述したものである。 | 分析 | シナリオを書くことは、ユーザが製品を使用する際に行うことを記述するという単純なようで、難しい作業である。 ジャクリーン・ウェクスラーの記事「Using Scenarios」(参1)は、それを始めるのに役立つ。また、ニール・ターナーによる「A step by step guide to scenario mapping」は必読である。 | Using Scenarios | A step by step guide to scenario mapping | |
17 | メンタルモデル(Mental Models) | メンタルモデル図は、特定のゴールを達成するまでの個人の動機、感情、そしてストーリーを特性要因図または水平線図で表現する。 | 分析 | 利点としては、個人の認識・動機とビジネス間のギャップ、デザイン要件を深く理解できることだ。それらは構造化されておらず、終始インタビューに基づいて作成されるため、ステークホルダーの影響を最小限にすることができる。そして、より正確に理解することで、ユーザによる利益と好評を得ることができるだろう(マイク・オーレン)。 インディ・ヤングは、彼女の本(参1)でそのプロセスについて書いている。 | Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior (Book) | ||
18 | エクスペリエンスマップ(Experience Map) | エクスペリエンスマップは、メンタルモデルを拡張したものである。特定ユーザの一部分というより、組織を通じたユーザインタラクションの全体像を視覚的に表現する。 | 分析 | エクスペリエンスマップを作成するには、この記事(参1)を読んで取り掛かると良いだろう。この話題ついては、これからも情報を掲載していく予定だ。 | ‘UX’ Marks the Spot: Mapping the User Experience | ||
19 | 協働デザイン(Collaborative Design) | ユーザ、ステークホルダー、そして他のプロジェクトメンバーからの前向きな意見と支援。 | 設計 | 例えば参加者に紙とペンを渡して、彼らの提案や意見に関してワイヤーフレームを描いたり、スクリーンを印刷してメモすることで、それについて議論をする。ジェイソン・ファーネルの記事「Facilitating Collaborative Design Workshops」(参1)でより詳細を知ることができる。 | Facilitating Collaborative Design Workshops | ||
20 | ワークフロー図(Workflow Diagram) | ワークフロー図(またはアクティビティ図)は、ユーザがシステムを管理するための手続きと行動の図解表現である。 | 設計 | ビジネスアナリストによって作成される従来のワークフロー図は、厳密なUML記法で成り立っている。 UX Mastery のために、ワークフロー図について何か書くことに関心はあるだろうか?もしそうであれば、こちら(参1)から問い合わせてもらいたい。 | Write For UX Mastery | ||
21 | サイトマップ(Sitemap) | サイトマップは、ウェブサイトにおけるすべてのページをリスト化したものである。 | 設計 | サイトマップを作成することは、各ページの構成を判断するのに利用されるように、デザインプロセスにおける始めの作業として大切である。 UX Mastery のために、サイトマップについて何か書くことに関心はあるだろうか?もしそうであれば、こちら(参1)から問い合わせてもらいたい。 | Write For UX Mastery | ||
22 | ワイヤーフレーム(Wireframe) | ワイヤーフレームは、ウェブサイトやアプリの要素配置に関する設計図である。視覚性や機能についての情報は少ないが、プロトタイプに類似している。 | 設計 | 静的なワイヤーフレームはペンと紙で作成できるが、最近では、専用のソフトウェアでインタラクティブなワイヤーフレームを素早く作成することができる。この話題については、これから情報を掲載していく予定だ。 | |||
23 | ペーパープロトタイプ(Paper Prototype) | ペーパープロトタイプは、ユーザインタフェースを主に手書きで作成していくプロセスであり、ユーザビリティテストにおけるフィードバックとしても利用される。 | 設計 | ペーパープロトタイプでのユーザビリティテストについては、このYouTube動画(参1)を観た方がいい。 | Example Usability Test with a Paper Prototype (Video) | ||
24 | カードソーティング(Card Sorting) | カードソーティングは、フォークソノミーまたは情報階層を見出すためのテクニックである。情報アーキテクチャ及びウェブサイトメニューの基礎を構築することができる。 | 分析 | ドンナ・スペンサーの本「Card Sorting」(参1)で、包括的な事柄について知ることができるだろう。 | Card Sorting (Book) | ||
25 | ムードボード(Mood Board) | ムードボードはコラージュ(切り絵)に近く、視覚的なスタイルの方向性を提示するために物理的、またはデジタルで表現される。 | 設計 | ポール・ワイアットのムードボードを作成するためのヒント集(参1)は、それを始めるのに役立つ。 UX Mastery のために、ムードボードについて何か書くことに関心はあるだろうか?もしそうであれば、こちら(参2)から問い合わせてもらいたい。 | How to create mood boards: 40 expert tips | Write For UX Mastery | |
26 | ベータ版ローンチ(Beta Launch) | あなたの製品が幅広い人たちに利用される前に、限られたユーザグループにベータ版を使ってもらい、フィードバックを得る。 | 設計, 制作 | ジョエル・スポルスキの記事「Top Twelve Tips for Running a Beta Test」(参1)は、すばらしい紹介記事である。 | Top Twelve Tips for Running a Beta Test |