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1 | Zeit | Ereignis | Plot | Kampf / Magie / Rätsel | Rolle(n) | Wer spielt's? | Was wird benötigt? | Bemerkungen | Orga / SL | Stamm-NSC | ||||||||||||||||||
2 | FREITAG | für Festrollen | ||||||||||||||||||||||||||
3 | 20:00 | TIME IN. Anreise der Spieler | ||||||||||||||||||||||||||
4 | Trauerrede Adlige Die SCs sehen die Adligen, die gerade um den Leichnam herumstehen, wo durch einen Priester eine Trauerrede für die hochrangigen Baronievertreter Terravinos gehalten wird. Die SCs können auf Abstand stehen und bekommen noch (sichtbar nicht hörbar) das Ende mit und sehen dann, wie die Adligen die Örtlichkeit verlassen. Hier werden schon die ersten Gerüchte durch NSCs geschürt, nämlich, dass Tiberius durch einen Elbenpfeil zu Tode gekommen sei. (Pfeil steckte tatsächlich in der Brust, können die SCs auch an der Leiche untersuchen, jedoch entstand die Wunde post mortem) Der Elbenanführer ist auch vor Ort und erzürnt über die Anschuldigungen gegen sein Volk! Zudem ist man erstaunt, dass sogar der Jarl gekommen ist. Man ging davon aus, dass er nicht kommt. Er und Tiberius standen im Zwist und zwischen den beiden Baronien schwelt noch der Grenzkonflikt, der zwangsweise durch den Fürsten unterbunden wurde. Seranno wird vertreten durch Matteo, den Berater von Baroness Melina, die kurz vor ihrer Abreise erkrankte (das fädelte natürlich Matteo ein, um sicherzugehen, dass er vor Ort sein wird). Die Adligen ziehen sich nach kleinem Plausch mit ihresgleichen zurück in ihre Gemächer (NSC-Haus). Abigail erhält eine Nachricht, die sie dazu zwingt, vorzeitig nach Hause abzureisen. | Hauptplot | 1. Greyshire / Abigail 2. Kargenfels / Jarl 3. Seranno / Matteo 4. HuHM 5. Priester 6. Elbenanführer 7. Wache Dunkeltann 8. Wache Dunkeltann 9. Kargenfelser 10. Kargenfelser 11. Elb 12. Elb 13. Wache Greyshire 14. gemeines Volk | 1. Sabi 2. Tom 3. Micha 4. Ralf 5. Bär 6. Marcel 7. Pascal 8. Dennis S. 9. Bolli 10. 11. 12. 13. 14. Rest NSCs | - Leichnam (Torso und Kopf bestellen - Ausstattung Helm, Stiefel und Hose von Tom, Brustplatte und grüne Tunika von Maddin) - Kerzen - Absperrung um den Leichnam - Tafel mit kleiner Hintergrundstory um die heilige Lichtung - Straßenschilder nach Waldenbrug und Armsterode | Gerüchte streuen durch NSCs: 1) Tiberius wurde mit Elbenpfeil erschossen 2) Der Jarl aus Kargenfels kam doch unerwartet trotz des schlechten Verhältnisses zum Verstorbenen 3) Tiberius war der letzte der Bachs, der unter mysteriösen Umständen zu Tode kam... 4) Melina ist krank...? Ziel der Gerüchte ist, dass die SCs so schnell wie möglich den Leichnam untersuchen wollen. In diesem Zusammenhang können sie auch das Klingentatoo entdecken. | Tom fertigt die Schilder und die Gedenktafel | Text Gedenktafel erledigt Und das Straßenschild war Dunkelwehr / Waldenbrug / Neuenhain oder? ja | 1. Tom 2. Sabi 3. Martin 4. Michu 5. Ralf 6. Bär 7. Maria | 1. Marcel 2. Kathi 3. Domi? 4. Phil? 5. Claudi? 6. Noppi? | ||||||||||||||||||
5 | Trauerrede gemeines Volk Das gemeine Volk (SCs und NSCs) geht zum aufgebahrten Leichnam und kann Tiberius die letzte Ehre erweisen. Der Tote wird durch zwei Wachen bewacht. auch für das einfache Volk wird eine kleine Zeremonie durch einen Geistlichen abgehalten Leichnam Der Leichnam lag nun eine Nacht und einen Tag auf der heiligen Lichtung und wird nach der Trauerzeremonie in das Haus gebracht. (Hier können die SCs dann auch den Leichnam untersuchen) | Hauptplot | 1. Wache 2. Wache 3. Geistlicher 4. gemeines Volk | 1. Pascal 2. Dennis S. 3. Bär 4. Rest NSCs | - Gewand Priester | Die Wachen sind eher treudoof bzw. leicht übers Ohr zu hauen oder zu bestechen, falls die SCs hier schon an den Leichnam wollen | Bär anschließend frei als SL | |||||||||||||||||||||
6 | Leichenschmaus in der Taverne Im Anschluss an die Trauerrede gibt es in der Taverne einen Leichenschmaus. Hier beginnt die muntere Gerüchteküche um evtl. Nachfolger. Es gibt einfaches Essen für jeden. Tiberius' Haus- und Hofmeister (HuHM) ist völlig aufgelöst über den Tod seines geliebten Herren. Auktionsgegenstände begutachten Nach kurzer Zeit ruft der Auktionator die Anwesenden zusammen. Die Auktionsgegenstände können vorab im Katalog begutachtet werden um sich einen Überblick zu verschaffen. Der HuHM kann hier einiges zu den Gegenständen erzählen. Die persönlichen Gegenstände des verstorbenen Barons werden hinterher bis zum nächsten Morgen, an dem die Auktion stattfinden soll, in einem verschlossenen und bewachten Raum verwahrt. | Hauptplot | 1. Wirt und Frau 2. Jarl 3. HuHM 4. Matteo 5. gemeines Volk | 1. Phil und Claudi 2. Tom 3. Ralf 4. Micha 5. alle NSCs | - Fingerfood, Schmalzbrot - Auktionsgegenstände | |||||||||||||||||||||||
7 | "Game of Thrones" (die gesamte Con durch) Der Kampf um den Nachfolger von Tiberius beginnt. Mögliche Kandidaten sind 1. Truchsess (weilt in Waldenbrug für die Amtsgeschäfte) 2. HuHM / Bastard (weiß zu Beginn nicht, dass Tiberius sein Vater war) 3. Elbenanführer (die Elben leben unter der Führung ihres Elbenkönigs, die Elben leben abgeschottet von den Menschen im Faernwald) 4. Jarl (Der Jarls von Kargenfels hat auch ein Auge auf die nun führungslose Baronie geworfen, mit der er seit langem im Zwist liegt) | Hauptplot | R | 1. Truchsess 2. HuHM 3. Elbenanführer 4. Jarl | 1. nicht anwesend 2. Ralf 3. Marcel 4. Tom | / | https://docs.google.com/document/d/1sSNUCi050duWR6Huz5_FIZNUh0Z_x_9esyRkOdNVC-0/edit?usp=sharing | |||||||||||||||||||||
8 | Nebenplot Wahrsagerin / PARALLEL (beginnt eigentlich schon mit Time In) Eine Wahrsagerin ist vor Ort. Gegen Geld gibt sie mal brauchbare, mal weniger brauchbare Visionen raus. Bei einigen wenigen Spielern faselt sie aber etwas von roten Fingern, schwarzen Flügeln und brennenden Städten. Bei einem anderen Spieler könnte sie etwas von einem dunklen Meister erzählen, dessen Herz seit 1000 Jahren von Rachsucht erfüllt ist. Es könnte inhaltlich schon fast an eine Prophezeiung erinnern. | Nebenplot / Wahrsagerin | R | 1. Wahrsagerin | 1. Kathi | - Gewandung - Tarotkarten etc. | https://docs.google.com/document/d/1bxZ-qKxJVsVcQQnm3U2-yglmfDgp0DGhFkOSGmargYE/edit?usp=sharing | |||||||||||||||||||||
9 | Diebstahl Man sitzt zusammen in der Taverne oder im Lager und hat Gelegenheit für Spekulationen oder Nachforschungen. Nach Einbruch der Dunkelheit werden Schreie laut. Jemand hat versucht, in die Kammer einzubrechen, in der die zu versteigernden Gegenstände lagern. Der Dieb kann jedoch gestellt werden. Bevor es zu einem Verhör kommt, zerbeißt der Dieb (die Klinge) seine Giftkapsel und stirbt | Hauptplot | K | 1. Dieb 2. Wache 3. Wache | 1. 2. Dennis S. 3. Pascal | - IT Schloss zum Knacken - Auktionsgegenstände - Gegenstände zum Stehlen - evtl. Giftkapsel | Hier könnten z.B. auch schon die Briefe des Tiberius gestohlen werden, die in Büchern versteckt waren. | Drachenschuppe sowie weitere Gegenstände werden vorher nicht mit ausgestellt, sondern tauchen erst bei der Auktion auf...so vermeiden wir, dass SCs die Schuppe stehlen können... | ||||||||||||||||||||
10 | Falsche Kargenfelser / Blutige Klingen Es taucht eine Gruppe der Blutigen Klinge auf, die sich als Kargenfelser verkleidet haben. Diese wurden von der roten Hand geschickt, um das Artefakt zu stehlen bevor es bei der Auktion zum Verkauf freigegeben wird. Einer gibt sich als falscher Jarl aus, da es im Vorfeld hieß, der wahre Jarl käme nicht zur Beisetzung. Der falsche Jarl fordert bei den Dunkeltanner Wachen Zugang zu der Kammer, in der die Auktionsgegenstände lagern. Unter den Gegenständen befände sich ein Geschenk vom Jarl an Tiberius, das er jetzt wieder haben wolle. Der richtige Jarl kann die Verwechslung jedoch klarstellen und die Klingen greifen die SCs an sobald es zur Enttarnung kommt. Die Klingen sterben im Kampf oder schlucken die Giftkapsel um einer Festnahme zu entgehen. Eine Klinge jedoch wird geschnappt. Spuckt die Giftkapsel aus bevor er sie schluckt und fängt an zu weinen weil er nicht sterben will - Weichei...! Bei dem Verhör kann er nichts sagen, da er ein ganz kleines Licht ist | Hauptplot | K | 1. Jarl 2. ca. 6 Klingen (davon ein Angshase) | 1. Tom 2. NSCs | - Wappenröcke (schwarz/weiß) - Giftkapseln - Klingentatoos | Maria: Artefakt wird natürlich nicht gestohlen | Mit ganz billigen Wappenröcken. Schwarz-weiß mit aufgemaltem Wolf etc. | ||||||||||||||||||||
11 | Traumfänger / PARALLEL in der Taverne steht ein Schachbrett. Dieses gehörte einst dem besten Freund des Wirtes, der jedoch eines Tages spurlos verschwand. Der Wirt behauptet, dass sich seitdem die Figuren auf dem Brett eigenständ bewegen würden. Fassen Spieler eine bestimmte Figur, die scheinbar nicht zu den anderen gehört, an, werden sie gefangen in der Traumebene eines Albs | Nebenplot / Traumfänger | R | 1. Wirt & Frau 2. Wahrsagerin 3. Alb 4. Schatten 5. Freund des Wirtes 6. Wächter | 1. Phil & Claudi 2. Kathi 3. Martin 4. Maria 5. Dennis S. 6. Pascal | - 2 Schachbretter - Nebelmaschine - Traumfänger zum Basteln - Soundfiles (Dauersound, Ton wenn Rätsel gelöst wurde?) - n. n. definierte Gegenstände für Rätsel | https://docs.google.com/document/d/1JdjpNZ0eZNw2VpagQ8K1bPG-rb7CBda4VTeKSg0Byso/edit?usp=sharing | Die Örtlichkeit für diese Quest findet nur im Gebäude der Taverne statt bzw. in den Hinterräumen | ||||||||||||||||||||
12 | Mädchen / PARALLEL Aus dem Wald ist ganz leise eine Melodie wahrzunehmen, wie von einer Spieluhr. Forschen die Spieler nach, stoßen sie auf den Geist eines kleines Mädchens, das sich scheinbar verlaufen hat. Es wirkt verängstigt da es seine Spieluhr im Wald verloren hat und sich ohne diese nicht nach Hause traut. Geleiten die Spieler das Mädchen durch den Wald und helfen ihm, stoßen sie irgendwann auf eine Lichtung, auf der sie menschliche Knochen finden. Das Mädchen hat sie in eine Falle gelockt und zu ihren „Schwestern“ o. ä. geführt, die die Spieler töten und fressen wollen. | Nebenplot / Mädchen | R | 1. Mädchengeist 2. Mädchen o.a. 3. Mädchen o.a. 4. Mädchen o.a. | 1. Saskia 2. Jenny 3. 4. | - weiße Gewänder - Spieluhr -Spieluhrsound - Schminke für blasses Gesicht und Verletzungen - Knochen - Leuchtmittel (um Lichtung auszuleuchten) | http://wiki.terravino-larp.de/doku.php?id=orga:tv5_plot_maedchen | |||||||||||||||||||||
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14 | SAMSTAG | |||||||||||||||||||||||||||
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16 | Lichtung / Lyssandre / PARALLEL Über Nacht ziehen sich Spinnennetze über den Leichnam. Dies ist ein Zeichen dafür, dass Lyssandre Anspruch auf die Seele des verstorbenen Tiberius' erhebt. Die Spinnennetze breiten sich immer mehr aus. Versucht man, die Spinnenweben mit handelsüblichen Mitteln (Anwendung von Gewalt) zu entfernen, gibt es einen negativen Effekt Der Bann kann mittels Naturmagie, Klerikalem Wirken etc. gebrochen werden… Hier gibt es nun mehrere Lösungsmöglichkeiten: - Lyssandre wird besänftigt (durch Kleriker, Druiden, Schamanen…) - Der Ort wird gereinigt - Der Leichnam wird gereinigt | Nebenplot / Lyssandre | R | keine | - Spinnennetz | |||||||||||||||||||||||
17 | Auktion Da die Klingen bisher nicht an das Artefakt gelangten, versucht nun Matteo den Auktionator zu bestechen um den Zuschlag zu erhalten. Dieser ist natürlich hierüber erzürnt und lehnt ab. Bei der Auktion übergeht er offensichtlich Matteo und der Jarl erwirbt das Artefakt. Des weiteren gelangen noch weitere Gegenstände in SC-Hände: 1. Briefe (aus diesen geht hervor, dass Tiberius in noch unbekannter Art und Weise in Verbindung mit der Klinge stand / wollte sich mittels der Schuppe in die Hand einkaufen; diese wurde im Penumbrakrieg durch Klingen erbeutet; Tiberius nahm sie an sich) --> wenn die Spieler den Leichnam untersuchen, können sie ein Klingentatoo finden. 2. Gegenstand / Brief o. ä., der auf ein uneheliches Kind von Tiberius hinweist | Hauptplot | 1. Matteo 2. HuHM / Auktionator 3. Jarl 4. Hilfskraft bei Auktion 5. gemeines Volk | 1. Micha 2. Ralf 3. Tom 4. 5. alle NSCs | - Schreibkiste mit doppeltem Boden (Liebesbriefe) - Kleines Trinkhorn mit eingebranntem keltischen Knoten (Klingenbriefe drin) - Artefakt (Drachenschuppe als Schale) - weitere Gegenstände - Trinkgefäß für Auktionator aus Nachlaß [vergiftet=> siehe Bemerkung] | https://docs.google.com/document/d/1KaNIEb_wYNIN4doMzVXrMUV3oA14wt5qDBcoep_yZ40/edit?usp=sharing | ||||||||||||||||||||||
18 | Kelch Gemäß Brauchtum durfte sich der Auktionator im Vorfeld einen der zu versteigernden Gegenstände aussuchen und wählte Tiberius' persönlichen Kelch, aus dem er täglich trank. Aus diesem trinkt er während der Auktion. Nach und nach verschlechtert sich sein Gesundheitszustand sichtbar. Der Kelch wurde durch die Hand vergiftet. | Hauptplot | R | 1. HuHM | 1. Ralf | - Kelch | https://docs.google.com/document/d/19BWj4BFjfbTKDv9uSHLYcJqokWinULkpUZN5pLNAL4g/edit?usp=sharing | Variante 1 : Bischofsmützen, bzw Lorchelgift. Schon beim Kochen der Pilze entsteht ein giftiger Dampf, der Schwindel und Müdigkeit verursacht. Ein einkochen zerstört das Gift nicht, sondern intensiviert es. Daher starb der Bach, während der Auktionator durch die Reste "nur" Schwindel spürt. | Variante 2 : Pantherina-Syndrom Durch den Panterpilz oder den Fliegenpilz kann eine Vergiftung entstehen, bei der Schwindel und Benommenheit als Zustand auftauchen. Bei hoher Konzetration kann es zum Tiefschlaf führen, bei dem die Atmung aussetzt. | Varinate 3 : Fingerhut-Gift : Die Blätter des roten Fingerhutes verursachen Verwirrtheitszuständen, visuellen Störungen und Herzarrhythmien führen. Vergiftungen mit Digitoxin führen in starken Dosen zum Herzstillstand | ||||||||||||||||||
19 | Bastard Durch die Auktion tauchen Hinweise auf, die die Gerüchte um ein uneheliches Kind von Tiberius erhärten. Nach einigen Nachforschungen kann der bislang unwissende Sohn aufgespürt werden. Dieser trägt das gleiche Schmuckstück bzw. die Hälfte zu Tiberius' Schmuckstück. Es handelt sich hierbei um den HuHM. Dieser wusste von alledem jedoch nichts. Tiberius wusste um sein uneheliches Kind und wollte es geheim halten. Er nahm seinen Sohn jedoch in seine Dienste. | Hauptplot | R | 1. Bastard / HuHM | 1. Ralf | - Horn, siehe oben - doppeltes Schmuckstück / geteiltes Schmuckstück - Liebesbriefe, Haarlocke etc. | https://docs.google.com/document/d/1tFKQNAaXdvQzypuTEYpsef-iDfk8N9v-P1WBTMJiTRQ/edit?usp=sharing | |||||||||||||||||||||
20 | Erster Angriff durch Barbaren Die Barbaren, die im Dienste der roten Hand stehen, greifen an. Kriegsflagge / Standarte (Barbarenfahne mit roter Hand drauf). Die Barbaren stehen unter Raserei, die jedoch nach relativ kurzer Zeit nachlässt und sie sich zurückziehen müssen. Angriffe je nach Bedarf wenn gerade Ruhe im Lager ist... | Hauptplot Kampf | K | Anzahl von Welle zu Welle steigend: 1. Angriff: ~ 6 Barbaren 2. Angriff: ~ 8 Barbaren 3. Anbriff: ~ 10 Barbaren | 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. | - Kleidung (Fellbesätze etc) | https://docs.google.com/document/d/1YSZaWVYe_1h6h50i-U1UGb1ex0PLKBPZpWBX8-lYPrc/edit?usp=sharing | Maria: Die Barbaren können je nach Auslastung der SCs beliebig oft angreifen | ||||||||||||||||||||
21 | Waldschrat / PARALLEL Irgendwann taucht ein Waldschrat auf und schaut sich neugierig um. Er ist der Wächter eines Schreins der vier Elemte (Feuer, Wasser, Erde, Luft). Ein Teil des Schreins (Luftelement) ist kaputt und der Waldschrat ist völlig aufgelöst. Bei sich trägt er Steine, mit denen man den Schrein aktivieren kann. Verständigung ist nur schwer möglich da er nicht die Sprache der Menschen spricht. Sollten die Spieler dem Waldschrat zu Beginn an feindlich gesinnt sein, schreitet der Elbenkönig ein und beschützt ihn. Ziel ist, dass die Spieler dem Waldschrat helfen, den Schrein zu reparieren. Als Belohnung gibt er ihnen die Steine, mit denen sie den Schrein aktivieren können um Loot abzugreifen. | Nebenplot / Waldschrat | 1. Waldschrat | 1. Saskia | ||||||||||||||||||||||||
22 | Barbaren vs. Elben Einer der Elben des Elbenanführers, die im Wald lagern, schleppt sich verletzt zu seinem Anführer und teilt mit, dass Barbaren ihn und die anderen Elben angegriffen haben. Nur er konnte sich gerade noch retten. Was mit seinen Freunden ist, weiß er nicht mehr. Gehen die Spieler in den Wald um dem nachzugehen, finden sie das Lager der Barbaren. Das Lager ist verlassen bis auf einen Barbaren, der Wache hält. Zwei oder mehr Elben sind an Bäume gefesselt. Die SCs können die Elben befreien. Des Weiteren finden die SCs ein Hirschkopf vor, auf dem eine rote Hand und Runen etc. aufgemalt sind. Die befreiten Elben erzählen, wie sie Zeugen eines Rituals der Barbaren wurden, für das sie ein Blutopfer brauchten. Durch das Ritual geraten die Barbaren in Raserei und werden unverwundbar. Allerdings hält dieser Zustand nie lange genug an und sie müssen das Ritual wiederholen, weshalb sie die Elben gefangen nahmen. | Hauptplot Kampf | K M R | 1. Elb (der sich retten konnte) 2. gefangener Elb 3. gefangener Elb 4. Barbar (Lagerwache) 5. Barbar (Lagerwache) | 1. 2. 3. 4. 5. | 1. Kleidung für alle: eigene + evtl. Fundus Lager: - erloschenes Lagerfeuer - Felle (Fundus) - Banner (Fundus) - Schnur (zum Fesseln) - Schädel mit roter Hand - Schale mit Kunstblut - Knochen | ||||||||||||||||||||||
23 | Einleitung Showdown Matteo gelangt letztendlich an das Artefakt und wird enttarnt als er flüchten will. Er bekommt Hilfe durch ein weiteres Mitglied der roten Hand (Aureamagier mit Lichstab) und beiden gelingt die Flucht | Hauptplot | (K) | 1. Matteo 2. Aureamagier | 1. Micha 2. Maria | - Gewandung - evt. Hastfläschchen | ||||||||||||||||||||||
24 | Showdown mit den Barbaren Die Barbaren können mit Hilfe der unterstützenden Elben in die Flucht geschlagen bzw. getötet werden. | Hauptplot Kampf | K | Barbaren | alle verfügbaren NSCs | - Gewandung w. o. | ||||||||||||||||||||||
25 | ENDE DES PLOTS...EIGENE PLOTS UND LAGERFEUERROMANTIK IM NACHGANG MÖGLICH | |||||||||||||||||||||||||||
26 | Der Elbenbaum Prinz Eron, der Anführer der Elben war dem verstorbenen Baron Tiberius zu Lebzeiten nur ein paar Mal begegnet. Wenige Monde vor dessen Tod jedoch bat Eron um eine Audienz, da ihm zu Ohren kam, dass ein sehr alter Baum, welcher in der Elfensippe als heilig galt, aufgrund von Straßenarbeiten gefällt werden sollte. Baron Tiberius sagte Prinz Eron zu, dass dem Baum kein Schaden zugefügt werden würde. Wie es des Barons Art war wurde er wortbrüchig, am folgenden Tag bereits fehlte der Baum, was die Elfensippe im Allgemeinen und Eron im Besonderen übel nahm. Die Elfen spüren, dass der Geist des Baumes noch in der Nähe ist, aber seit der Fällung seiner Heimstatt rastlos umher irrt. Sie würden den Geist gerne „einfangen“ und eventuell in einen Setzling oder jüngeren Baum einpflanzen. Da es den Elfen jedoch alleine schwer fällt den Geist des Baumes zu fassen bitten sie naturnahe oder magiebegabte SCs die Spieler um ein Ritual am Ort des gefällten Baumes. Da auf diese Weise jedoch Menschen am Ritual beteiligt sein werden, nimmt das Ritual einen anderen Ausgang als erwartet: anstelle des Setzlings/jungen Baumes erscheint am Ende des Rituals eine Dryade, ein Baumgeist in Menschengestalt. | Nebenplot / Elbenbaum | M | 1. Elbenanführer 2. Dryade 3. Elben (bereitwillige NSCs) | 1. Marcel 2. Kathi 3. NSCs | - Gewandung eigene | Kathi würde diesen Nebenplot gerne als "Geburt" für ihren neuen SC-Charakter nutzen | |||||||||||||||||||||
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