ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
1
Silabus Kelas I SD
2
Mata Pelajaran Informatika
3
4
5
6
Kompetensi Inti: PengetahuanKompetensi Inti: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
7
[I-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain.[I-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.4
8
9
Kompetensi Dasar: PengetahuanKompetensi Dasar: KeterampilanMateri PokokPembelajaranPenilaianIndikator CapaianJam PelajaranCatatan
10
Topik Teknologi Informasi dan Komputer
11
[I-3.0.a.] Mengetahui "code of conduct" dan "best practices" (kode etik dan praktik terbaik) memakai sistem TIK di laboratorium maupun dalam praktik sehari-hari..[I-4.0.a.] Menggunakan sistem TIK untuk mengerjakan tugas di laboratorium dan menggunakannya dalam kehidupan sehari-harinya, sesuai "code of conduct" dan "best practices" (kode etik dan praktik terbaik) yang diperkenalkan guru.[I-4.0.a.] Briefing mengenai sistem dan lingkungan belajar yang digunakan.[I-4.0.a.] Menunjuk, memberikan contoh. [I-4.0.a.] Penilaian pencapaian tujuan dan sikap.[I-4.0.a.] Siswa mampu bekerja dengan perangkat TIK yang diperkenalkan, sesuai dengan sikap yang baik yang telah diajarkan4[I-4.0.a.] Aplikasi yang dipilih adalah aplikasi yang bebas (freeware). Guru dapat memilih menggunakan perangkat yang ada (bahkan mungkin perangkat khusus offline). Guru menyiapkan sehingga Siswa langsung dapat bermain.
12
[I-3.0.b.] Mengetahui manfaat aplikasi edukasi.[I-4.0.b.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler sesuai dengan kelas 1 SD.[I-4.0.b.] Aplikasi edukasi untuk membaca dan berhitung.[I-4.0.b.] eksplorasi.[I-4.0.b.] Pengamatan guru berdasarkan pemakaian aplikasi[I-4.0.b.] Siswa menunjukkan mampu memakai software yang diperkenalkan, dan menunjukkan nilai sesuai kemampuannya[I-4.0.b.] Pada pertemuan pertama, guru menjelaskan kegunaan dan cara berinteraksi dengan aplikasi, dan kemudian latihan bersama di kelas berdua (pairing). Pada pertemuan kedua, guru memberi target waktu untuk menyelesaikan suatu latihan, bagi yang sudah selesai diberikan latihan lebih. Penilaian dari ketepatan dan kecepatan. 
13
Topik Teknik Komputer
14
[I-3.1.a.] Mengenal perangkat terkait TIK yang sangat mudah dan intuitif untuk digunakan, misalnya handphone, tablet serta mengenal fungsi-fungsi dasarnya.[I-4.1.a.] Mengoperasikan perangkat TIK dengan baik, misalnya duduk mengoperasikan tablet, smart phone dengan jarak pandang yang tidak mengganggu kesehatan, tidak membaca HP di tempat gelap[I-3.1.a.] smart phone, tablet, jam digital, IoT sederhana[I-3.1.a.] Peragaan dan penjelasan perangkat dan bagian-bagiannya[I-3.1.a.] Penilaian pencapaian tujuan dan sikap[I-3.1.a.] Siswa mampu menyebutkan nama alat, fungsinya dan bagian-bagiannya, sesuai dengan yang diperkenalkan4-Feb[I-3.1.a.] Pelajaran lebih banyak peragaan dari tampak luar perangkat. Siswa kelas 1 SD belum diharap mampu menangkap keruwetan perangkat. 
15
[I-3.1.b.] Mengenal ergonomi dan pengoperasian perangkat TIK[I-4.1.b.] Menggunakan perangkat dengan baik, misalnya: menutup HP/tablet dengan baik, men-charge, menelpon.[I-3.1.b.] Pengenalan ergonomi dan perngoperasian perangkat TK[I-3.1.b.] Demo, video[I-3.1.b.] Pengamatan[I-3.1.b.] Siswa mampu mengenali ergonomi yang tepat atau kurang tepat saat dilakukan demo, dan menjelaskan "mengapa" (misalnya duduk membungkuk, mata terlalu dekat dengan HP, layar terlalu terang, suara terlalu keras mengganggu orang lain)[I-3.1.b.] Siswa bukan mampu menyetel perangkat (misalnya jika layar terlalu terang, atau kalau setting suara saat keyboard ditekan terlalu keras, atau saat video ditonton terlalu keras suaranya), tetapi bisa mengatakan bahwa terlalu terang dan mengganggu mata. Yang melakukan setting adalah orang lain.
16
[I-4.1.a.] best practices penggunaan perangkat[I-4.1.a.] Eksplorasi untuk mengenal dan memakai perangkat yang dijadikan objek belajar[I-4.1.a.] Pengamatan guru[I-4.1.a.] Siswa mampu menunjukkan secara natural, bagaimana posisi kerja yang "baik" (posisi tubuh, jarak pandang, ..) sesuai dengan yang diajarkan[I-4.1.b.] Jika tidak ada perangkat, minimal siswa dapat menceritakan (?)
17
[I-4.1.b.] Best practices penggunaan perangkat: menutup, mencharge, memakai (menelpon, ...)[I-4.1.b.] Praktek, jika ada perangkat. Simulasi, jika tidak ada perangkat[I-4.1.b.] Pengamatan[I-4.1.b.] Siswa mampu menggunakan HP dengan baik, mencharge, dan menelpon sesuai best practices yang diajarkan
18
Topik Computational Thinking (Tematis)
19
[I-3.6.] Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk persoalan sangat sederhana sesuai kemampuan Kelas I SD.[I-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana dan diungkapkan secara menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak harus menggunakan komputer, tetapi dapat dilakukan memakai media seperti kartu, puzzle dan permainan edukasi lainnya[I-4.6.] Konsep komputer: Proses Input, output dan proses dan langkah proses[I-4.6.] Bermain/simulasi[I-4.6.] Pencapaian tujuan, 4[I-3.6.] Kemampuan Berpikir komputasional (Computational Thinking) dibentuk sendiri oleh siswa dengan cara mengerjakan latihan menyelesaikan persoalan sehari-hari yang sangat sederhana dan persoalannya disertai ilustrasi, kemudian diskusi dengan arahan guru.
20
Paparan lisan, [I-4.6.] Saran: benchmark dengan mengikut sertakan siswa pada ajang/test computational thinking/penalaran yang sifatnya berjenjang, berstandard nasional/internasional dan sudah tersedia gratis sesuai tingkat SD.
21
Penilaian sikap 
22
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
23
[I-3.7.] (*)[I-4.7.a.Fostering computing culture (menumbuh-kembangkan budaya hidup dengan memanfaatkan TIK) lewat CT[I-4.7.a.] Siswa diajak untuk mengunjungi kantor sekolah, kantor pemerintahan/swasta/perusahaan lain, bandara, stasiun toko atau tempat lain atau yang mengandung peralatan TIK. Rancangan tempat yang dikunjungi harus sudah dibuat untuk satu angkatan, agar tidak overlap dan ada tujuan pedagogis terkait TIK[I-4.7.a.] Eksplorasi, study tour[I-4.7.a.] Siswa mampu menarik pelajaran dan manfaat dari eksursi yang dialami6-Apr[I-3.7.] (*) siswa harus mampu mengintegrasikan pengatahuan yang pernah diperoleh dan memraktekkan keterampilan terkait pengetahuan tersebut.
24
[I-4.7.b.] Kolaborasi lewat tematik[I-4.7.b.] Siswa diminta menceritakan apa yang dilihatnya yang terkait TIK dan teknologi secara umum, dan cita-citanya terkait teknologi.[I-4.7.b.] Eksplorasi[I-4.7.b.] Diberikan sebuah film/video, siswa mampu menceritakan mana yang terkait TIK[I-4.7.a.] Di kota besar hal ini lebih mudah dilakukan karena lokasi di sekitarnya sudah lebih maju, misalnya halte bus sudah ada gate, display dll.
25
[I-4.7.c.Communicating about computing(mengkomunikasikan tentang TIK) lewat pengungkapan secara lisan pengalaman berpikir komputasional dan penggunaan TIK.[I-4.7.c.] Setelah itu, ditunjukkan video tentang kantor/tempat sejenis yang lebih maju agar siswa mendapat pandangan ke penerapan TIK yang lebih maju.[I-4.7.c.] Diberikan sebuah film/video, siswa mampu menceritakan mana yang terkait TIK[I-4.7.b.] Untuk kota kecil, diusahakan minimal di sekolah dan di kantor dinas pendidikan mempunyai suatu model kantor yang ber TIK.
26
[I-4.7.c.] Di masyarakat pertambangan/perkebunan, diharapkan siswa diajak ke kantor perusahaan. Atau, minimal siswa diajak ke kantor kelurahan. 
27
Topik Kokurikuler (Tematis)
28
[I-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK[I-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran Kelas 1 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam kegiatan kokurikuler.[I-4.8.] Jika pada pengenalan aplikasi edukasi siswa diajari, pada pelajaran lain atau di rumah, siswa memraktekkan sendiri. Siswa harus belajar materi, dan belajar pula bahwa dengan memakai aplikasi ia "diawasi" dan dipantau kinerjanya walau tak ada orang di sekitarnya. [I-4.8.] Skor yang dicapai dengan memakai software yang dipilih2[I-4.8.] Aplikasi yang dipilih haruslah aplikasi gratis, menampilkan ketepatan dan kecepatan siswa saat bekerja dengan aplikasi, mengandung aspek gamifikasi.
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100