| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | AA | AB | AC | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Визуальный ряд | Геймплей | Механики | Жанр | Нарратив | Контент | Обучение игрока | UI/UX | Звуковое сопровождение | Дефекты | Соответствие теме | Завершённость | Итого | ||||||||||||||||
2 | Оценивается, наколько игра привлекательна визуально. Качество картинок, иконок, моделей, текстур. Соответствие визульного представленя событиям. Целостность изображения. | Насколько в игру интересно играть. Сочетание основных элементов игры. | Разнообразие и качество игровых механик. Возможности игрока (явные и скрытые). | Реализация и уместность основных игровых жанров и направлений. Их сочетание. | Грубо - сюжет. О чем игра повествует. Интересность и качество излагаемого материала. Соответствие игровому процессу. | Разнообразие, качество и длительность выедания контента. Это разные предметы, разные враги, разные уровни, разные механики и насколько быстро можно всё это увидеть. | Насколько игра способствует развитию и обучению игрока. Наличие туториалов. Наличие ситуаций, когда игрок сам понимает, как работает тот или иной аспект. Порог вхождения и порог развития игрока. | Удобство использования возможностей игры. | Фоновая музыка. Звуки. Насколько они соответствуют общей атмосфере и происходящим событиям. Качество аудио. | Баги, сбои, тормоза, лаги, опечатки и т.д. | В рамках конкурса - насколько возможен отыгрыш той или иной роли. | ||||||||||||||||||
3 | Daemon | 0 | |||||||||||||||||||||||||||
4 | Сделано на примитивах. Как бы даже обсудить нечего. Понятная индикация. | Всё по классике - летаем, сражаемся, продаём трофеи, прокачиваемся. Интересно обыграно поражение (милосердие противников). | Можно летать по космосу в рилтайме. Можно сражаться в пошаговом режиме, который, в основном, на случайность и цифры. У игрока с меньшими цифрами мало шансов победить. Хотя случайностью можно управлять. Больше щитов дают больший шанс заблокировать урон. Больше пушек - чаще попать в незащищённый отсек. Есть расходники, для восстановления и усиления. В принципе - минимальная тактическая составляющая есть. Есть криты. Есть поглощаемые расходники. Можно приземляться на планеты для апгрейда, реализации лута и ремонта. Понятно, что всё сведётся к продаже мусора и ремонта/усиления оборудования. Есть дроп мусора, расходников и шмоток. Есть даже градация оборудования на обычное и отличное. Есть возможность шарить в обломках ради лута. | Космосим + экономическая стратегия = хорошее сочетание. Космосим + тактические бои = хорошо. Для космосима не хватает всяких служебных модулей, типа двигателя и реактора. И гиперпрыжков. Ну или какой-то альтернативы. И случайных событий, типа, поломки чего-нибудь. Для экономической стратегии - более развитого рынка. В общем, ресурсы только прибывают. Для тактических боёв - меньше случайностей, больше возможностей. | Завязка - огонь. Развязки - нет. А я ради этого играл до конца. Так же внутри никаких движений по сюжету. Хорошее описание. В целом к текстам нареканий нет. | Противники - генерируемы, но только в плане оборудования. Оборудования - мало. Щиты и пушки. И те без особенностей. Расходники спасают бои, но тоже никакого разнообразия. 2 одинаковых планеты. Разнообразие мусора на продажу. | Как летать - первым делом кликнул и сразу полетел. Понятно, что чтобы сражаться, надо лететь к противнику. Чтобы приземлиться - на планету. Даже кнопка с текстом появляется есть. В бою - описание шагов. Просто его не сразу было видно. Для всех предметов есть описание, что они такое. | Всё топорно и никак (для игры) не оформлено. Применение расходников вообще не очевидно. И "Починить" всегда показывает повреждение на треть. В целом понятно, что это для размещения текста сделано, но сделано неправильно. | Тут всё хорошо. Есть музыка, вроде уместная. Хоть и одна на всю игру. Есть звуки действий игрока/противника. Тоже подходящие. | В какой-то момент все притивники в игре остановились. | В целом, можно сыграть в разных стилях. За танка (замотаться щитами), за стеклянную пушку (обвешаться пушками). На этом всё. Остальное прямолинейно - убивай противников, собирай лут. Ракетницы - только по названию, но не по всему остальному. Нет чётких критериев победы/поражения. | Нет чёткого финала. И нет бесконечного игрового процесса. Я ожидал, что всё время противники будут возрождаться, а они кончились и все. Большинство механики, которые показаны - сделаны. Минимальный баланс. | |||||||||||||||||
5 | Teedeush | 0 | |||||||||||||||||||||||||||
6 | Сделано очень хорошо. Все спрайты в едином стиле. Все хорошо отрисовано и соотвествует происходящему. | Инкрементальный таймкиллер. Ещё заход, чтобы качнуть урон. И время пролетело. Есть составляющая на азарт - не намотаться на 2 монстра или найти сундук. Как только весь немногочисленный контент открывается, понятен принцип - становится неинтересно. Мне было скучно проверять выносливость в однообразных заходах и, в целом, никакого вызова в этом плане игра не кидает. | Можно открывать ячейки. Если есть монстр, можно его атаковать. Можно пополнять ХП. 4 закономерных характеристики. Хотя броня выглядит лишней. Можно прокачивать характеристики. Можно лутать сундуки, хотя в них только расходники. Сохранение состояния между запусками. | Кликер+инкременталка+казуалка=хорошее сочетание. Прокачка параметров в инкременталке=хорошо. В инкременталке нужно либо побольше контента, либо соревнования на скилл. | Нет. Есть юморные сообщения при игровых событиях (переход на следующий уровень подземелья, смерть, невозможность перехода). Но это больше для информации, а не для сюжета. | Весть контент виден в первую минуту. Просто цвет ячеек менять каждые 5 уровней было бы уже интереснее. В какой-то момент лечилки начинаешь использовать по другому - аккумулировать, чтобы один из следующих рывков был дальше. | Казуалка. Она и должна быть простой. Не понятно, что за мана и как её использовать. Почему параметры между заходами сохраняются, а баночки с ХП - нет? Первоначально игрок слишком слаб и понимание игры и развитие идут туго. | К основному экрану подземелья нареканий нет. В прокачке героя никак не отмечается, где кнопка, а где текст. Выглядит, что нужно на +1 нажимать. Модальные окна в неигровом стиле. Форсированный оконный режим. Дроби в ХП. | Тут всё хорошо. Есть музыка, вроде уместная. Хоть и одна на всю игру. Есть звуки действий игрока/противника. Тоже подходящие. | Маг начинает с 7лвл. Наверно, забыл убрать отладку. | Только в самом начале для раскачки общей экономики можно выбрать воина или разбойника для разных ролей. Но эта разница между классами быстро нивилирруется. Есть сундуки по назначению. | Игра выглядит целостной, но есть механики, которые не доделаны. Они немного портят картину. | |||||||||||||||||
7 | sherepets | 0 | |||||||||||||||||||||||||||
8 | Примитивный псевдо-3д. Крупный пиксельарт. Кроме того, что это конкурс - никак не оправдывается такое представление. Только эффект красного экрана. | Неплохо. Классический рогалик, где один неверный ход может всё испортить. Немного азарта, небольшое развитие. Не очень понравились слишком быстрые (ГГ мало живёт) и частые возрождения для одной игровой сессии, хотя это оправдано тем, что ГГ - нежить. | Есть неплохие лабиринты. Можно бродить по лабиринту с комнатами для манёвра и коллективного избиения. Противники тоже ходят. Можно бить противника. Есть даже дальнобойное оружие в конце. Есть ужасность и бегство противника. Есть развитие персонажа. И визуализация развития. | Рогалик+шутер = прикольно. Ещё и с сохранением пошаговости. Рогалик - от него только пошаговость и коридоры. Не хватает разнообразия монстров, предметов и их сочетаний, вариативности развития и смерти для изучения всей это вариативности. Шутер - тут всё хорошо за исключение того, что если делается шутер, то в первую очередь внимание уделяется реализму картинке и деталям. Чего здесь нет. | Приколькое описание. Только не понятно, почему рыцари пришли грабить скелета? Почему они толпой, а он один? Почему никак не объясняется смерть игрока? Зачем для выхода в дыру в стене нужен ключ? | 3 вида оружия. Одно из них - с другой механикой. 3 вида противников - можно и повыбирать, кого сейчас осилить, кого позже. Хоть как-то, но контент равномерно раскрывается на протяжении всей игры. Достаточно часто первый противник непобедим. Так и умираешь, пока зелёного не найдёшь. | Нет туториала. Страх работает не очень очевидно для игрока. И поднятие его при помощи сундуков - самая трудновыявляемая часть в игре. Достаточно быстро понимаешь, что всё сводится к тому, чтобы найти зелёных и убить их. Чтобы качнуться и убивать дальше. Но затем вторая неочевидная деталь - найти нору, но перед этим, ключ. | HUD и игровая сцена в разных стилях. Управление неплохое. Нет титульника, выхода из игры. Хоть победный экран есть. Всё топорно. Непонятно, зачем поворот стрелками. Неудобно петлять по лабиринту. Особенно если ГГ ещё не раскачался и рискует не замеить за углом красного. | Нет | Не обнаружено | Нет никакой вариативности, чтобы примерить разные роли. Минимальная линейная прокачка. Даже от противников не убежать, чтобы отыграть монстра, цепляющего слабых. Есть чёткие условия победы. Но нет условий поражения. Сундуки вообще не к месту используются. | Выглядит очень сырой. Есть завершение игрового процесса. Какой-то минимальный баланс. Но частый спавн в принципе непобедимых противников его ломает. Нет возможности восстановить ХП или убежать от заведомо непобедимых противников. | |||||||||||||||||
9 | |||||||||||||||||||||||||||||
10 | Оценка по 5 бальной шкале по сравнению с остальными | ||||||||||||||||||||||||||||
11 | |||||||||||||||||||||||||||||
12 | |||||||||||||||||||||||||||||
13 | |||||||||||||||||||||||||||||
14 | |||||||||||||||||||||||||||||
15 | |||||||||||||||||||||||||||||
16 | |||||||||||||||||||||||||||||
17 | |||||||||||||||||||||||||||||
18 | |||||||||||||||||||||||||||||
19 | |||||||||||||||||||||||||||||
20 | |||||||||||||||||||||||||||||
21 | |||||||||||||||||||||||||||||
22 | |||||||||||||||||||||||||||||
23 | |||||||||||||||||||||||||||||
24 | |||||||||||||||||||||||||||||
25 | |||||||||||||||||||||||||||||
26 | |||||||||||||||||||||||||||||
27 | |||||||||||||||||||||||||||||
28 | |||||||||||||||||||||||||||||
29 | |||||||||||||||||||||||||||||
30 | |||||||||||||||||||||||||||||
31 | |||||||||||||||||||||||||||||
32 | |||||||||||||||||||||||||||||
33 | |||||||||||||||||||||||||||||
34 | |||||||||||||||||||||||||||||
35 | |||||||||||||||||||||||||||||
36 | |||||||||||||||||||||||||||||
37 | |||||||||||||||||||||||||||||
38 | |||||||||||||||||||||||||||||
39 | |||||||||||||||||||||||||||||
40 | |||||||||||||||||||||||||||||
41 | |||||||||||||||||||||||||||||
42 | |||||||||||||||||||||||||||||
43 | |||||||||||||||||||||||||||||
44 | |||||||||||||||||||||||||||||
45 | |||||||||||||||||||||||||||||
46 | |||||||||||||||||||||||||||||
47 | |||||||||||||||||||||||||||||
48 | |||||||||||||||||||||||||||||
49 | |||||||||||||||||||||||||||||
50 | |||||||||||||||||||||||||||||
51 | |||||||||||||||||||||||||||||
52 | |||||||||||||||||||||||||||||
53 | |||||||||||||||||||||||||||||
54 | |||||||||||||||||||||||||||||
55 | |||||||||||||||||||||||||||||
56 | |||||||||||||||||||||||||||||
57 | |||||||||||||||||||||||||||||
58 | |||||||||||||||||||||||||||||
59 | |||||||||||||||||||||||||||||
60 | |||||||||||||||||||||||||||||
61 | |||||||||||||||||||||||||||||
62 | |||||||||||||||||||||||||||||
63 | |||||||||||||||||||||||||||||
64 | |||||||||||||||||||||||||||||
65 | |||||||||||||||||||||||||||||
66 | |||||||||||||||||||||||||||||
67 | |||||||||||||||||||||||||||||
68 | |||||||||||||||||||||||||||||
69 | |||||||||||||||||||||||||||||
70 | |||||||||||||||||||||||||||||
71 | |||||||||||||||||||||||||||||
72 | |||||||||||||||||||||||||||||
73 | |||||||||||||||||||||||||||||
74 | |||||||||||||||||||||||||||||
75 | |||||||||||||||||||||||||||||
76 | |||||||||||||||||||||||||||||
77 | |||||||||||||||||||||||||||||
78 | |||||||||||||||||||||||||||||
79 | |||||||||||||||||||||||||||||
80 | |||||||||||||||||||||||||||||
81 | |||||||||||||||||||||||||||||
82 | |||||||||||||||||||||||||||||
83 | |||||||||||||||||||||||||||||
84 | |||||||||||||||||||||||||||||
85 | |||||||||||||||||||||||||||||
86 | |||||||||||||||||||||||||||||
87 | |||||||||||||||||||||||||||||
88 | |||||||||||||||||||||||||||||
89 | |||||||||||||||||||||||||||||
90 | |||||||||||||||||||||||||||||
91 | |||||||||||||||||||||||||||||
92 | |||||||||||||||||||||||||||||
93 | |||||||||||||||||||||||||||||
94 | |||||||||||||||||||||||||||||
95 | |||||||||||||||||||||||||||||
96 | |||||||||||||||||||||||||||||
97 | |||||||||||||||||||||||||||||
98 | |||||||||||||||||||||||||||||
99 | |||||||||||||||||||||||||||||
100 |