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1 | Links to later versions: | Patch 2.0: | ||||||||||||||||||||||||
2 | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_5VLxefRUv8UrMEdog3GuyfyB5uA3uvHBKmKJOUVZus/edit?usp=sharing | |||||||||||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||||||||||||
4 | https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dtroo99roklwW6xxgcpOtFBWuq2O9YiYPAbZorO0vJM/edit#gid=123650910 | |||||||||||||||||||||||||
5 | Patch 3.0^ | |||||||||||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||||||||||||
7 | https://docs.google.com/spreadsheets/d/16fmsoqDoQaR1eteVk2uuzIH2DB4iQHVrqiG8VRbRA7Q/edit#gid=123650910 | |||||||||||||||||||||||||
8 | Patch 3.1^ | |||||||||||||||||||||||||
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10 | Startup | The amount of frames it takes for the first hitbox to become active. | ||||||||||||||||||||||||
11 | Total Frames | The total duration of a move before the character can make a new input. | ||||||||||||||||||||||||
12 | Landing lag | The unique duration of endlag a character suffers when landing with this attack. | ||||||||||||||||||||||||
13 | Changes from Smash 4 | For veteran characters from Smash 4, notes about how a move has changed in terms of frame data. In patch updates, this field will be "Changes from previous version" | ||||||||||||||||||||||||
14 | Base Damage | Damage dealt without 1v1 damage multiplier, or move staleness/freshness bonus. Note that the 1v1 damage multiplier has no impact on knockback or shieldlag/shieldstun | ||||||||||||||||||||||||
15 | Shieldlag | The unique amount of hitlag (freeze frames) when hitting a shield | ||||||||||||||||||||||||
16 | Shieldstun | The amount of frames the defender is stuck in shield after shieldlag is over. These values do not take into account move staling/freshness bonus, and instead pertain to Training Mode | ||||||||||||||||||||||||
17 | Advantage | The amount of endlag the attacker suffers compared to the defender. It's -(endlag minus shieldstun) for grounded melee attacks, add shieldlag for projectiles, and -(Landing lag minus shieldstun) for aerials Advantage usually assumes a hit on first active hit frame - the same frame displayed in Startup. | ||||||||||||||||||||||||
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21 | Observations | As far as I've seen, weight based throws appear to be gone in Ultimate. Their values correlate to | ||||||||||||||||||||||||
22 | their previous average in Smash 4. Thus laggier on lightweights and less laggy on heavyweights. | |||||||||||||||||||||||||
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24 | The final release fixes the E3 demo bug where the shield would still appear during frame 1 of an OoS | |||||||||||||||||||||||||
25 | option, such as a spotdodge or shield jump. | |||||||||||||||||||||||||
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28 | Dodge stuff | All dodge values are the unstaled version of the dodge. | ||||||||||||||||||||||||
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30 | Spot dodges have two separate values for total frames One if you perform an attack (normals and specials) | |||||||||||||||||||||||||
31 | and another for anything else (grab, shield, dodge, jump, movement, taunts) | |||||||||||||||||||||||||
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33 | Dodge rolls have nothing special, but back rolls were made laggier, are affected more by dodge staling, | |||||||||||||||||||||||||
34 | and are usually invulnerable a frame later | |||||||||||||||||||||||||
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36 | Neutral air dodges have consistent landing lag. Directional air dodges have variable landing lag | |||||||||||||||||||||||||
37 | depending on how early you land in the animation. 19 maximum if you move immediately into the ground | |||||||||||||||||||||||||
38 | Dodge staleness does not affect landing lag of either air dodge. But performing these dodges will contribute | |||||||||||||||||||||||||
39 | to dodge staleness for the three other dodges. | |||||||||||||||||||||||||
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41 | Mario's max staled spot dodge is invulnerable on frame 6-17 with 27/33 total frames | |||||||||||||||||||||||||
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43 | Mario's max staled forward roll is invulnerable on frame 8-14 with 38 total frames | |||||||||||||||||||||||||
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45 | Mario's max staled back roll is invulnerable on frame 9-14 with 52 total frames | |||||||||||||||||||||||||
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47 | Mario's max staled neutral air dodge has the same total frame count. But invulnerable on frame 6-27 | |||||||||||||||||||||||||
48 | instead of 3-29 | |||||||||||||||||||||||||
49 | Mario's max staled left or right directional air dodge has the same total frame count but is invulnerable | |||||||||||||||||||||||||
50 | on frame 6-20 instead of 3-21. | |||||||||||||||||||||||||
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