Errata - BBESW01 - Savage Worlds Livre de base
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Dernière mise à jour18 septembre 2017
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ChapitrePageSectionRemplacerPar
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1 - Création de personnage35Demi-elfesIls ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte.Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité.
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1 - Création de personnage35ElfesIls ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte.Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité.
5
1 - Création de personnage36NainsIls ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte.Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité.
6
1 - Création de personnage37Rakashanset ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte.Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité.
7
1 - Création de personnage37Créer de nouvelles races, Capacités +3et jusqu’à d12+4 avec les Atouts Expert et Maitre.et jusqu’à d12+4 avec les Atouts Professionnel et Expert.
8
1 - Création de personnage40Culture généraleVotre héros connaît l’histoire de son pays, les règles de vie en communauté, les personnages important de sa région et possède des notions de géographie générale et connait le fonctionnement du matériel et technologie communément utilisé.Votre héros possède des notions de géographie générale et connaît l’histoire de son pays, les règles de vie en communauté, les personnages importants de sa région et le fonctionnement du matériel et des technologies communément utilisés.
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1 - Création de personnage56Résistance aux ArcanesAmeÂme
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1 - Création de personnage68Maître des bêtesSi l’animal meurt une autre la remplaceSi l’animal meurt, un autre le remplace
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1 - Création de personnage72Résumés, Création du personnage, Atouts & HandicapsAugmenter une Compétence d’un type de dé.Gagner un point de Compétence.
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1 - Création de personnage75Résumé des Atouts, AdeptePrérequis : N, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8
For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte)
Prérequis : Novice, Arcanes (Miracles), Arts Martiaux, Foi d8, Combat d8
PA 2 à mains nues pour 1 PP et 1 action gratuite ; 1 pouvoir/Rang change d'aspect et se lance avec 1 action gratuite (voir texte)
(+ replacer dans l'ordre alphabétique)
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1 - Création de personnage75Résumé des Atouts, Grand maitre en arts martiauxGrand maitre en arts martiauxGrand maître en arts martiaux
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1 - Création de personnage76Résumé des Atouts, Courage liquidePrérequis : N, Vig d6Prérequis : N, Vig d8
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2 - Équipement86Fusil de chasse, Canon doubleAjouter à la fin (avant Balles) :
Lancez séparément les dégâts pour chaque tir qui touche.
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2 - Équipement87(voir les règles sur le feu)(voir les règles sur le feu, p. 154)
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2 - Équipement88MissilesCertains appareils embarquent des systèmes d’évasion, comme les leurres thermiques et antiradar, qui donnent un bonus sur ce jet.Certains appareils embarquent des systèmes d’évasion, comme les leurres thermiques et antiradar, qui donnent un bonus de +4 sur ce jet s’ils correspondent au type de missile.
Ajouter avant "Systèmes antimissiles" :
Cibles air-sol : la procédure est identique, mais avec la Compétence Conduite ou Navigation.
Missiles sol-air : idem, mais l’attaquant utilise Tir et la cible utilise Pilotage.
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2 - Équipement93MitrailleusesM2 BrowlingM2 Browning
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2 - Équipement94Table Canon de char et anticharsCanon de char et anticharsArmements de char et antichars
20
2 - Équipement94Table Canon de char et anticharsAjouter
Canon de 20 mm, portée 50/100/200, Munitions PA 2d12, Munitions HE —, CdT 4, Notes AL
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2 - Équipement94Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmPortée 25/50/100Portée 50/100/200
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2 - Équipement94Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmMunitions PA —Munitions PA 3d8, PA 4
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2 - Équipement94Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmMunitions HE 3d8, PA 4Munitions HE —
24
2 - Équipement94Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mmMunitions HE 3d8, PA 5, GMMunitions HE 3d8, PA 4, GM
25
2 - Équipement94Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm (URSS)Munitions HE 3d8, PA 44, GMMunitions HE 3d8, PA 4, GM
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2 - Équipement94Table Canon de char et anticharsLaser 20 MW pulséLaser pulsé 20 MW
27
2 - Équipement97Notes sur les véhiculescotéscôtés
28
2 - Équipement100M1A1 AbramsArmes : Canon 120 mm, mitrailleuse lourde M60MG, mitrailleuse calibre 50 M2Armes : canon de tank 120 mm, 2 mitrailleuses M60, Mitrailleuse M2 Browning en tourelle
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2 - Équipement100M2 BradleyArmes : mitrailleuse lourde 25 mm, lance-missiles TOWArmes : canon de 25 mm, lance-missiles TOW
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2 - Équipement100T-72 MBTArmes : Canon 125 mm, DTMG (7.62)Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle
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2 - Équipement100T-80 MBTArmes : Canon 125 mm, DTMG (7.62)Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle
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2 - Équipement100BTR 70 APCArmes : mitrailleuse 15 mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelleArmes : mitrailleuse 14.5 KPV (14.5 mm MG), mitrailleuse Kalashnikov 7.62 (M60 7.62) sur tourelle
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3 - Règles du jeu110SurpriseAjouter à la fin (avant Design Notes) :
"Voir aussi : Attaque surprise, p. 120."
34
3 - Règles du jeu113Cadence de tirAjouter à la fin de la section :
"Voir p. 127 pour plus de détails sur les modes de tir."
35
3 - Règles du jeu115Effets des dégâts, SecouéSuccès : le personnage n’est plus Secoué, mais ne peut là encore faire que des actions gratuites.
Relance : le personnage n’est plus Secoué. Il récupère immédiatement et peut agir normalement ce round.
Succès : le personnage n’est plus Secoué. Il récupère immédiatement et peut agir normalement ce round.
36
3 - Règles du jeu120Attaque rapideLes deux versions (distance et mêlée) de l’attaque rapide infligent à l’attaquant un malus de -2 en Parade.Supprimer cette phrase.
37
3 - Règles du jeu120Attaque surpriseAjouter à la fin (avant Attaque totale) :
"Voir aussi : Surprise, p. 110."
38
3 - Règles du jeu120Attaque de zoneLes victimes bénéficie de l’armure la plus basse dont elle dispose sur les parties de son corps.Les victimes bénéficient de l’armure la plus basse dont elles disposent sur les parties de leur corps.
39
3 - Règles du jeu127Tir automatiqueLes armes automatiques (celles ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 3)Les armes automatiques (celles ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 2)
40
3 - Règles du jeu127Tir automatique, Tir de barragemodificateurs de couvertmodificateurs de couverture
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3 - Règles du jeu130Résumé des options de combat, RusesSuccès = Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secoué.Succès = l'adversaire a -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. Relance = idem et adversaire Secoué.
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4 - Règles de situation145Forcer l'avantageL’»aapect»« L’aspect »
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4 - Règles de situation154FaimCompétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance.Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq dans le cas d’une Relance.
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4 - Règles de situation157PoisonAjouter au paragraphe « Traitement » :
Chaque personnage ne peut tenter qu’un jet de Soins par exposition pour traiter le poison, mais de multiples personnages avec cette Compétence peuvent tous tenter leur chance.
Ajouter à la fin :
Inconscience : les personnages rendus inconscients par accumulation de niveaux de Fatigue récupère comme indiqué ci-dessus. Les autres effets de la table sont gérés séparément.
45
4 - Règles de situation158SoifCompétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment d’eau (et de nourriture) pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance.Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq dans le cas d’une Relance.
46
4 - Règles de situation165Règles d'universReprendre toute la section "Secoué" p. 115, sous le titre "Secoué, ancienne règle", pour laisser l'option de conserver l'ancienne règle dans certains univers.
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4 - Règles de situation167Un joker, c’est fou !Lorsqu’un personnage tire un joker lors d’un round de combat, il bénéficie des bonus habituels de +2 sur les dégâts et les jets de Trait, mais tous les personnages récupèrent en outre un Jeton.Lorsqu’un PJ tire un joker lors d’un round de combat, il bénéficie des bonus habituels de +2 sur les dégâts et les jets de Trait, mais tous les PJ récupèrent en outre un Jeton.
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5 - Pouvoirs183Utiliser ses pouvoirs, Perdre sa concentrationcausant la disruptioncausant la perturbation
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5 - Pouvoirs201ExplosionContrairement aux autres attaques.Supprimer cette phrase.
50
7 - Bestiaire243Gigantesque, avant-dernier paragrapheEnormeÉnorme
51
7 - Bestiaire243Vision nocturneDe nombreuses créatures, y compris des races telles les nains ou les elfes possèdent la faculté de voir dans l’obscurité, excepté dans l’obscurité totale. La Vision nocturne ignore les malus dûs à l’obscurité légère ou forte.De nombreuses créatures, y compris des races telles les nains ou les elfes possèdent la faculté de voir dans l’obscurité, excepté dans l’obscurité la plus totale. La Vision nocturne ignore les malus dûs à la Pénombre et l’Obscurité (mais pas aux Ténèbres, voir Visibilité, p. 114).
52
7 - Bestiaire251GobelinEQUIPEMENTÉQUIPEMENT
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7 - Bestiaire251Gobelin, équipementLance courte (For+d6).Lance courte (For+d4).
54
7 - Bestiaire255OgreEQUIPEMENTÉQUIPEMENT
55
7 - Bestiaire256OrqueEQUIPEMENTÉQUIPEMENT
56
7 - Bestiaire256Orque, chef de clanEQUIPEMENTÉQUIPEMENT
57
7 - Bestiaire259Taureau, EncornerS’il se déplace de 6 casesS’il se déplace d'au moins 6 cases
58
7 - Bestiaire260VampirePoint faible (pieu dans le coeur) — un vampire victime d’une Attaque ciblée au coeur (-6) doit faire un jet de Vigueur opposé aux dégâts.Point faible (pieu dans le coeur) — un vampire victime d’une Attaque ciblée au coeur (-4) doit faire un jet de Vigueur opposé aux dégâts.
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8 - Exemples d'aventures272Trolls ravisseurs, Traitsvaleur d4 en Forvaleur d8 en For
60
8 - Exemples d'aventures272Garde de Thorkellson, Traitsvaleur d4 en Forvaleur d8 en For
61
8 - Exemples d'aventures273Jarl Thorkellson, Traitsvaleur d8 en Forvaleur d12 en For
62
8 - Exemples d'aventures277L’équipage du Kainevaleur d4 en Forvaleur d8 en For
63
8 - Exemples d'aventures281Les Feux d'Ascalon, Sanglier géantEncorner : un sanglier peut charger au moins de six cases avant son attaque, il bénéficie d’un bonus de +4 à ses dégâts.Encorner — un sanglier géant peut charger pour encorner son adversaire. S’il se déplace d'au moins 6 cases avant l’attaque, il ajoute +4 au total de ses dégâts.
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8 - Exemples d'aventures283Moscow ConnectionMontrez aux joueurs le quartier en suivant ce lien.Il s'agit du Brooklyn Army Terminal, voici un lien permettant de le visualiser :
https://www.google.com/maps/place/Queens,+NY/@40.646917,-74.024613,447m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x89c24369470a592b:0x4109d18b6c5c7b05!8m2!3d40.7282239!4d-73.7948516?hl=fr
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9 - Appendices291Résumé des Atouts, AdepteFor+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte)1 PP et 1 action gratuite pour gagner PA 2 jusqu'à sa prochaine action ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions gratuites (voir texte)
(+ replacer dans l'ordre alphabétique)
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9 - Appendices301Table Canon de char et anticharsCanon de char et anticharsArmements de char et antichars
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9 - Appendices301Table Canon de char et anticharsAjouter
Canon de 20 mm, portée 50/100/200, Munitions PA 2d12, Munitions HE —, CdT 4, Notes AL
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9 - Appendices301Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmPortée 25/50/100Portée 50/100/200
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9 - Appendices301Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmMunitions PA —Munitions PA 3d8, PA 4
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9 - Appendices301Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mmMunitions HE 3d8, PA 4Munitions HE —
71
9 - Appendices301Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mmMunitions HE 3d8, PA 5, GMMunitions HE 3d8, PA 4, GM
72
9 - Appendices301Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm (URSS)Munitions HE 3d8, PA 44, GMMunitions HE 3d8, PA 4, GM
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9 - Appendices301Table Canon de char et anticharsLaser 20 MW pulséLaser pulsé 20 MW
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9 - Appendices305M1A1 AbramsArmes : Canon 120 mm, mitrailleuse lourde M60MG, mitrailleuse calibre 50 M2Armes : canon de tank 120 mm, 2 mitrailleuses M60, Mitrailleuse M2 Browning en tourelle
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9 - Appendices305M2 BradleyArmes : mitrailleuse lourde 25 mm, lance-missiles TOWArmes : canon de 25 mm, lance-missiles TOW
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9 - Appendices305T-72 MBTArmes : Canon 125 mm, DTMG (7.62)Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle
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9 - Appendices305T-80 MBTArmes : Canon 125 mm, DTMG (7.62)Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle
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9 - Appendices305BTR 70 APCArmes : mitrailleuse 15 mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelleArmes : mitrailleuse 14.5 KPV (14.5 mm MG), mitrailleuse Kalashnikov 7.62 (M60 7.62) sur tourelle
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9 - Appendices309Résumé des options de combat, RusesSuccès = Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secoué.Succès = l'adversaire a -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. Relance = idem et adversaire Secoué.
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