A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Dernière mise à jour | 18 septembre 2017 | ||||||||||||||||||||||||
2 | Chapitre | Page | Section | Remplacer | Par | |||||||||||||||||||||
3 | 1 - Création de personnage | 35 | Demi-elfes | Ils ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte. | Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité. | |||||||||||||||||||||
4 | 1 - Création de personnage | 35 | Elfes | Ils ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte. | Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité. | |||||||||||||||||||||
5 | 1 - Création de personnage | 36 | Nains | Ils ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte. | Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité. | |||||||||||||||||||||
6 | 1 - Création de personnage | 37 | Rakashans | et ignorent les malus aux attaques pour les obscurités Légère et Forte. | Ils ignorent les malus dus à la Pénombre et l’Obscurité. | |||||||||||||||||||||
7 | 1 - Création de personnage | 37 | Créer de nouvelles races, Capacités +3 | et jusqu’à d12+4 avec les Atouts Expert et Maitre. | et jusqu’à d12+4 avec les Atouts Professionnel et Expert. | |||||||||||||||||||||
8 | 1 - Création de personnage | 40 | Culture générale | Votre héros connaît l’histoire de son pays, les règles de vie en communauté, les personnages important de sa région et possède des notions de géographie générale et connait le fonctionnement du matériel et technologie communément utilisé. | Votre héros possède des notions de géographie générale et connaît l’histoire de son pays, les règles de vie en communauté, les personnages importants de sa région et le fonctionnement du matériel et des technologies communément utilisés. | |||||||||||||||||||||
9 | 1 - Création de personnage | 56 | Résistance aux Arcanes | Ame | Âme | |||||||||||||||||||||
10 | 1 - Création de personnage | 68 | Maître des bêtes | Si l’animal meurt une autre la remplace | Si l’animal meurt, un autre le remplace | |||||||||||||||||||||
11 | 1 - Création de personnage | 72 | Résumés, Création du personnage, Atouts & Handicaps | Augmenter une Compétence d’un type de dé. | Gagner un point de Compétence. | |||||||||||||||||||||
12 | 1 - Création de personnage | 75 | Résumé des Atouts, Adepte | Prérequis : N, Arcanes (Miracles), Foi d8, Combat d8 For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte) | Prérequis : Novice, Arcanes (Miracles), Arts Martiaux, Foi d8, Combat d8 PA 2 à mains nues pour 1 PP et 1 action gratuite ; 1 pouvoir/Rang change d'aspect et se lance avec 1 action gratuite (voir texte) (+ replacer dans l'ordre alphabétique) | |||||||||||||||||||||
13 | 1 - Création de personnage | 75 | Résumé des Atouts, Grand maitre en arts martiaux | Grand maitre en arts martiaux | Grand maître en arts martiaux | |||||||||||||||||||||
14 | 1 - Création de personnage | 76 | Résumé des Atouts, Courage liquide | Prérequis : N, Vig d6 | Prérequis : N, Vig d8 | |||||||||||||||||||||
15 | 2 - Équipement | 86 | Fusil de chasse, Canon double | Ajouter à la fin (avant Balles) : Lancez séparément les dégâts pour chaque tir qui touche. | ||||||||||||||||||||||
16 | 2 - Équipement | 87 | (voir les règles sur le feu) | (voir les règles sur le feu, p. 154) | ||||||||||||||||||||||
17 | 2 - Équipement | 88 | Missiles | Certains appareils embarquent des systèmes d’évasion, comme les leurres thermiques et antiradar, qui donnent un bonus sur ce jet. | Certains appareils embarquent des systèmes d’évasion, comme les leurres thermiques et antiradar, qui donnent un bonus de +4 sur ce jet s’ils correspondent au type de missile. Ajouter avant "Systèmes antimissiles" : Cibles air-sol : la procédure est identique, mais avec la Compétence Conduite ou Navigation. Missiles sol-air : idem, mais l’attaquant utilise Tir et la cible utilise Pilotage. | |||||||||||||||||||||
18 | 2 - Équipement | 93 | Mitrailleuses | M2 Browling | M2 Browning | |||||||||||||||||||||
19 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars | Canon de char et antichars | Armements de char et antichars | |||||||||||||||||||||
20 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars | Ajouter Canon de 20 mm, portée 50/100/200, Munitions PA 2d12, Munitions HE —, CdT 4, Notes AL | ||||||||||||||||||||||
21 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Portée 25/50/100 | Portée 50/100/200 | |||||||||||||||||||||
22 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Munitions PA — | Munitions PA 3d8, PA 4 | |||||||||||||||||||||
23 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Munitions HE 3d8, PA 4 | Munitions HE — | |||||||||||||||||||||
24 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm | Munitions HE 3d8, PA 5, GM | Munitions HE 3d8, PA 4, GM | |||||||||||||||||||||
25 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm (URSS) | Munitions HE 3d8, PA 44, GM | Munitions HE 3d8, PA 4, GM | |||||||||||||||||||||
26 | 2 - Équipement | 94 | Table Canon de char et antichars | Laser 20 MW pulsé | Laser pulsé 20 MW | |||||||||||||||||||||
27 | 2 - Équipement | 97 | Notes sur les véhicules | cotés | côtés | |||||||||||||||||||||
28 | 2 - Équipement | 100 | M1A1 Abrams | Armes : Canon 120 mm, mitrailleuse lourde M60MG, mitrailleuse calibre 50 M2 | Armes : canon de tank 120 mm, 2 mitrailleuses M60, Mitrailleuse M2 Browning en tourelle | |||||||||||||||||||||
29 | 2 - Équipement | 100 | M2 Bradley | Armes : mitrailleuse lourde 25 mm, lance-missiles TOW | Armes : canon de 25 mm, lance-missiles TOW | |||||||||||||||||||||
30 | 2 - Équipement | 100 | T-72 MBT | Armes : Canon 125 mm, DTMG (7.62) | Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle | |||||||||||||||||||||
31 | 2 - Équipement | 100 | T-80 MBT | Armes : Canon 125 mm, DTMG (7.62) | Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle | |||||||||||||||||||||
32 | 2 - Équipement | 100 | BTR 70 APC | Armes : mitrailleuse 15 mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelle | Armes : mitrailleuse 14.5 KPV (14.5 mm MG), mitrailleuse Kalashnikov 7.62 (M60 7.62) sur tourelle | |||||||||||||||||||||
33 | 3 - Règles du jeu | 110 | Surprise | Ajouter à la fin (avant Design Notes) : "Voir aussi : Attaque surprise, p. 120." | ||||||||||||||||||||||
34 | 3 - Règles du jeu | 113 | Cadence de tir | Ajouter à la fin de la section : "Voir p. 127 pour plus de détails sur les modes de tir." | ||||||||||||||||||||||
35 | 3 - Règles du jeu | 115 | Effets des dégâts, Secoué | Succès : le personnage n’est plus Secoué, mais ne peut là encore faire que des actions gratuites. Relance : le personnage n’est plus Secoué. Il récupère immédiatement et peut agir normalement ce round. | Succès : le personnage n’est plus Secoué. Il récupère immédiatement et peut agir normalement ce round. | |||||||||||||||||||||
36 | 3 - Règles du jeu | 120 | Attaque rapide | Les deux versions (distance et mêlée) de l’attaque rapide infligent à l’attaquant un malus de -2 en Parade. | Supprimer cette phrase. | |||||||||||||||||||||
37 | 3 - Règles du jeu | 120 | Attaque surprise | Ajouter à la fin (avant Attaque totale) : "Voir aussi : Surprise, p. 110." | ||||||||||||||||||||||
38 | 3 - Règles du jeu | 120 | Attaque de zone | Les victimes bénéficie de l’armure la plus basse dont elle dispose sur les parties de son corps. | Les victimes bénéficient de l’armure la plus basse dont elles disposent sur les parties de leur corps. | |||||||||||||||||||||
39 | 3 - Règles du jeu | 127 | Tir automatique | Les armes automatiques (celles ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 3) | Les armes automatiques (celles ayant une Cadence de Tir supérieure ou égale à 2) | |||||||||||||||||||||
40 | 3 - Règles du jeu | 127 | Tir automatique, Tir de barrage | modificateurs de couvert | modificateurs de couverture | |||||||||||||||||||||
41 | 3 - Règles du jeu | 130 | Résumé des options de combat, Ruses | Succès = Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secoué. | Succès = l'adversaire a -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. Relance = idem et adversaire Secoué. | |||||||||||||||||||||
42 | 4 - Règles de situation | 145 | Forcer l'avantage | L’»aapect» | « L’aspect » | |||||||||||||||||||||
43 | 4 - Règles de situation | 154 | Faim | Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance. | Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq dans le cas d’une Relance. | |||||||||||||||||||||
44 | 4 - Règles de situation | 157 | Poison | Ajouter au paragraphe « Traitement » : Chaque personnage ne peut tenter qu’un jet de Soins par exposition pour traiter le poison, mais de multiples personnages avec cette Compétence peuvent tous tenter leur chance. Ajouter à la fin : Inconscience : les personnages rendus inconscients par accumulation de niveaux de Fatigue récupère comme indiqué ci-dessus. Les autres effets de la table sont gérés séparément. | ||||||||||||||||||||||
45 | 4 - Règles de situation | 158 | Soif | Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment d’eau (et de nourriture) pour une personne, et pour cinq de plus dans le cas d’une Relance. | Compétence Survie : un jet de Survie réussi permet de récupérer suffisamment de nourriture (et d’eau) pour une personne, et pour cinq dans le cas d’une Relance. | |||||||||||||||||||||
46 | 4 - Règles de situation | 165 | Règles d'univers | Reprendre toute la section "Secoué" p. 115, sous le titre "Secoué, ancienne règle", pour laisser l'option de conserver l'ancienne règle dans certains univers. | ||||||||||||||||||||||
47 | 4 - Règles de situation | 167 | Un joker, c’est fou ! | Lorsqu’un personnage tire un joker lors d’un round de combat, il bénéficie des bonus habituels de +2 sur les dégâts et les jets de Trait, mais tous les personnages récupèrent en outre un Jeton. | Lorsqu’un PJ tire un joker lors d’un round de combat, il bénéficie des bonus habituels de +2 sur les dégâts et les jets de Trait, mais tous les PJ récupèrent en outre un Jeton. | |||||||||||||||||||||
48 | 5 - Pouvoirs | 183 | Utiliser ses pouvoirs, Perdre sa concentration | causant la disruption | causant la perturbation | |||||||||||||||||||||
49 | 5 - Pouvoirs | 201 | Explosion | Contrairement aux autres attaques. | Supprimer cette phrase. | |||||||||||||||||||||
50 | 7 - Bestiaire | 243 | Gigantesque, avant-dernier paragraphe | Enorme | Énorme | |||||||||||||||||||||
51 | 7 - Bestiaire | 243 | Vision nocturne | De nombreuses créatures, y compris des races telles les nains ou les elfes possèdent la faculté de voir dans l’obscurité, excepté dans l’obscurité totale. La Vision nocturne ignore les malus dûs à l’obscurité légère ou forte. | De nombreuses créatures, y compris des races telles les nains ou les elfes possèdent la faculté de voir dans l’obscurité, excepté dans l’obscurité la plus totale. La Vision nocturne ignore les malus dûs à la Pénombre et l’Obscurité (mais pas aux Ténèbres, voir Visibilité, p. 114). | |||||||||||||||||||||
52 | 7 - Bestiaire | 251 | Gobelin | EQUIPEMENT | ÉQUIPEMENT | |||||||||||||||||||||
53 | 7 - Bestiaire | 251 | Gobelin, équipement | Lance courte (For+d6). | Lance courte (For+d4). | |||||||||||||||||||||
54 | 7 - Bestiaire | 255 | Ogre | EQUIPEMENT | ÉQUIPEMENT | |||||||||||||||||||||
55 | 7 - Bestiaire | 256 | Orque | EQUIPEMENT | ÉQUIPEMENT | |||||||||||||||||||||
56 | 7 - Bestiaire | 256 | Orque, chef de clan | EQUIPEMENT | ÉQUIPEMENT | |||||||||||||||||||||
57 | 7 - Bestiaire | 259 | Taureau, Encorner | S’il se déplace de 6 cases | S’il se déplace d'au moins 6 cases | |||||||||||||||||||||
58 | 7 - Bestiaire | 260 | Vampire | Point faible (pieu dans le coeur) — un vampire victime d’une Attaque ciblée au coeur (-6) doit faire un jet de Vigueur opposé aux dégâts. | Point faible (pieu dans le coeur) — un vampire victime d’une Attaque ciblée au coeur (-4) doit faire un jet de Vigueur opposé aux dégâts. | |||||||||||||||||||||
59 | 8 - Exemples d'aventures | 272 | Trolls ravisseurs, Traits | valeur d4 en For | valeur d8 en For | |||||||||||||||||||||
60 | 8 - Exemples d'aventures | 272 | Garde de Thorkellson, Traits | valeur d4 en For | valeur d8 en For | |||||||||||||||||||||
61 | 8 - Exemples d'aventures | 273 | Jarl Thorkellson, Traits | valeur d8 en For | valeur d12 en For | |||||||||||||||||||||
62 | 8 - Exemples d'aventures | 277 | L’équipage du Kaine | valeur d4 en For | valeur d8 en For | |||||||||||||||||||||
63 | 8 - Exemples d'aventures | 281 | Les Feux d'Ascalon, Sanglier géant | Encorner : un sanglier peut charger au moins de six cases avant son attaque, il bénéficie d’un bonus de +4 à ses dégâts. | Encorner — un sanglier géant peut charger pour encorner son adversaire. S’il se déplace d'au moins 6 cases avant l’attaque, il ajoute +4 au total de ses dégâts. | |||||||||||||||||||||
64 | 8 - Exemples d'aventures | 283 | Moscow Connection | Montrez aux joueurs le quartier en suivant ce lien. | Il s'agit du Brooklyn Army Terminal, voici un lien permettant de le visualiser : https://www.google.com/maps/place/Queens,+NY/@40.646917,-74.024613,447m/data=!3m1!1e3!4m5!3m4!1s0x89c24369470a592b:0x4109d18b6c5c7b05!8m2!3d40.7282239!4d-73.7948516?hl=fr | |||||||||||||||||||||
65 | 9 - Appendices | 291 | Résumé des Atouts, Adepte | For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres (voir texte) | 1 PP et 1 action gratuite pour gagner PA 2 jusqu'à sa prochaine action ; peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions gratuites (voir texte) (+ replacer dans l'ordre alphabétique) | |||||||||||||||||||||
66 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars | Canon de char et antichars | Armements de char et antichars | |||||||||||||||||||||
67 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars | Ajouter Canon de 20 mm, portée 50/100/200, Munitions PA 2d12, Munitions HE —, CdT 4, Notes AL | ||||||||||||||||||||||
68 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Portée 25/50/100 | Portée 50/100/200 | |||||||||||||||||||||
69 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Munitions PA — | Munitions PA 3d8, PA 4 | |||||||||||||||||||||
70 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars, Canon de 25 mm | Munitions HE 3d8, PA 4 | Munitions HE — | |||||||||||||||||||||
71 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm | Munitions HE 3d8, PA 5, GM | Munitions HE 3d8, PA 4, GM | |||||||||||||||||||||
72 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars, Canon de tank 76 mm (URSS) | Munitions HE 3d8, PA 44, GM | Munitions HE 3d8, PA 4, GM | |||||||||||||||||||||
73 | 9 - Appendices | 301 | Table Canon de char et antichars | Laser 20 MW pulsé | Laser pulsé 20 MW | |||||||||||||||||||||
74 | 9 - Appendices | 305 | M1A1 Abrams | Armes : Canon 120 mm, mitrailleuse lourde M60MG, mitrailleuse calibre 50 M2 | Armes : canon de tank 120 mm, 2 mitrailleuses M60, Mitrailleuse M2 Browning en tourelle | |||||||||||||||||||||
75 | 9 - Appendices | 305 | M2 Bradley | Armes : mitrailleuse lourde 25 mm, lance-missiles TOW | Armes : canon de 25 mm, lance-missiles TOW | |||||||||||||||||||||
76 | 9 - Appendices | 305 | T-72 MBT | Armes : Canon 125 mm, DTMG (7.62) | Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle | |||||||||||||||||||||
77 | 9 - Appendices | 305 | T-80 MBT | Armes : Canon 125 mm, DTMG (7.62) | Armes : Canon de tank 125 mm, 2 DTMG (7.62), une coaxiale, une en tourelle | |||||||||||||||||||||
78 | 9 - Appendices | 305 | BTR 70 APC | Armes : mitrailleuse 15 mm, mitrailleuse 7.62 sur tourelle | Armes : mitrailleuse 14.5 KPV (14.5 mm MG), mitrailleuse Kalashnikov 7.62 (M60 7.62) sur tourelle | |||||||||||||||||||||
79 | 9 - Appendices | 309 | Résumé des options de combat, Ruses | Succès = Parade -2 pour l’adversaire jusqu’à sa prochaine action. Relance = Parade +2 et Secoué. | Succès = l'adversaire a -2 en Parade jusqu’à sa prochaine action. Relance = idem et adversaire Secoué. | |||||||||||||||||||||
80 | ||||||||||||||||||||||||||
81 | ||||||||||||||||||||||||||
82 | ||||||||||||||||||||||||||
83 | ||||||||||||||||||||||||||
84 | ||||||||||||||||||||||||||
85 | ||||||||||||||||||||||||||
86 | ||||||||||||||||||||||||||
87 | ||||||||||||||||||||||||||
88 | ||||||||||||||||||||||||||
89 | ||||||||||||||||||||||||||
90 | ||||||||||||||||||||||||||
91 | ||||||||||||||||||||||||||
92 | ||||||||||||||||||||||||||
93 | ||||||||||||||||||||||||||
94 | ||||||||||||||||||||||||||
95 | ||||||||||||||||||||||||||
96 | ||||||||||||||||||||||||||
97 | ||||||||||||||||||||||||||
98 | ||||||||||||||||||||||||||
99 | ||||||||||||||||||||||||||
100 |